穿越火线怎么卡位卡位和站位技巧

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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.【浙一】详谈关于穿越火线的各种技巧
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【浙一】详谈关于穿越火线的各种技巧
贴吧公益
这些都是我两年多来***线、在各个论坛看到的经验、、勿喷
2011-5-5 11:58
__我欠草
牛了个B。
2011-5-5 11:58
贴吧公益
一、意识的基础
玩家在通过对视线范围战况的分析从而做出的反应,比如你看到一个敌人就开火,看到雷包就拆等行为当然不算意识。不过一些间接传递的信息,比如你听到墙背后有敌人的脚步声,或者你的雷达显示队友在作战或者被击毙,然后再做出相应的措施,这些算不算是意识呢?***是肯定的,但这些仅属于意识里最基础的部分,属于那种只需要练好听耳机和看雷达等客观技术后就能达到的层次,也就是说只要花些时间练习要做到其实并不难。
二、意识的中级进阶
这个过程里的意识用很简单的一句话来形容就是:在战斗中不停地去思考对手正在做什么以及即将做什么?
因为我们在对一件事物有了相当程度的熟悉后,大脑里常会形成一个惯性思维,而这个惯性思维必然存在着一个漏洞,所以只要通过不停地思考就能寻找出对手的破绽。
当年Dust2的CT防守有一个相当流行的非常规站位,2名CT通过在中门边上的一个人梯配合,从而使其中在上的队员获取一个常规情况下无法抵达的攻击角度。结果实战中就会发现只要对手有一定CS游戏经验,且又选择进攻小道,T通常会一边慢慢地挪到CT的***口准心里,一边还露出PP让你打。这当然不是因为土匪们都犯傻了,而是一个很简单的原因:当移动到CT***口瞄准的位置时,T潜意识里会认为小道楼梯口的方向出现敌人的可能大,从而使他们做出一边瞄小道一边来送死的动作。这个潜意识就是那些打过一段时间CS后的中级玩家的一个特征,那些刚打CS没几天的人反倒不会吃你这一套。这个就是上面提到的寻找惯性思维和心理暗示中的漏洞,从而获得攻击机会的实战例子。
学会揣摩对手的想法
除了以上分析对手在面对一些常规情况时所做的反应外,聪明的玩家还必须懂得在一些突发的情况中去揣摩对手的想法,时刻保持对战局的思考和分析。
三、意识的高级阶段
中级阶段中提到一些惯性思维里存在着相当大的破绽和漏洞,我们可以利用换位思考去发现并利用它们,但是当对手连续数次吃过亏后也会注意到这些破绽和漏洞的存在,在做了相应的调整后原先的盲区也将不再存在。但是要知道CS里的人物终究只能看到120度角的视线范围,无论你的动作如何合理都肯定存在着一个死角,只要对手的意识比你高一筹,就仍然能够捏到你的命门。
2011-5-5 11:59
前排留名。
2011-5-5 11:59
贴吧公益
CF百三图:沙漠TD战术浅析 玩CF意识和***法同样重要,但我觉得团队配合精神最重要。
团队竞技:个人理解是以个人***法为主,配合为辅,加适当意识的地图。爆破模式:个人理解是以配合为主,意识为辅,加适当***法的地图。但三者缺一不可。
我把我以前战队的对沙漠TD这个地图的一些打法和大家交流下:
首先:本人理解团队竞技的地图当警和当匪的优势差别是不大的。就是靠多练。把各个点位的防守和攻击研究透彻,做到每个点都能卡位。无论是防守还是攻击整个队伍都要保持一条横向水平线。不能大道冲到尽头了,阁楼还没拿下来,那样阵脚马上被打乱。
一场比赛打下来一般4种结果:(我不评议打乱仗的情况)
1、对方比较菜,三线全部前压。把对方压在家里打到底;
2、实力相差不大,三线在前中后不停来回拉锯式争夺;
3、对方稍强,三线被压在中后方打;
4、对方很强,三线全部被压,被对方压在家里打到底。
我着重讲下第二种和第三种情况:
双方实力相差不大,三线在前中后不停来回拉锯式争夺。这个说明双方的***法相差不大。这时配合的重要性就突出来了。我们一般都用221的基础步兵。大道一个狙击一个机***,阁楼两把机***,辅道一把机***。三线的平衡最重要,何谓三线平衡,比如大道的机***,在大道压力大或压力好小,那机***就要上靠大道的阁楼,兼顾大道和阁楼,要求以动制静。所以要求这个位置的机***要强硬。敌人不变我先变,敌人变了跟着变。阁楼的两个机***要求稳定,辅道的机***要求萎缩。阁楼的机***也都有照顾队友的责任。在压力不大的情况下,靠大道的机***要支援大道和支援阁楼的自己队友。靠辅道的机***在看好自己位置的前提下还要看好2桥和支援辅道。辅道的机***在看好自己位置的前提下也要支援靠近辅道的机***。这样相当于每个位置都是2个以上的人在防守。所以在双方实力相差不大的情况下不论那条线感觉压力小都不要冲到对方老家去。而是多去支援自己附近的队友。这就是补位意识。只有补位快才能最后赢得胜利。
比赛的具体情况千变万化,***法强硬,坚守岗位,补位及时,灵活多变才是取胜的硬道理。当然必要装备还是必不可少的。有一点补充的不得不说下:闪光和烟雾的使用非常重要,重要性占整个战斗的50%,闪光和烟雾可以弥补自己的好多缺点。如果被对方压得太狠,一轮的闪光和烟雾就可以打退一轮进攻,变化战术是在遇到困难情况下最好的选择。战术不怕怪,就怕太容易被别人看穿。
2011-5-5 12:00
留名求粉。
2011-5-5 12:01
贴吧公益
穿越火线中的各种步伐技巧 第一种:蛇行步伐,往左走,就按住a不放开,瞬间按ws键,在比赛的时候,不管在那看见人,第一次都按2下加速键。 第二种:蛇行跳跃步伐,按住走的方向键,不要放手,加速按两下ws键,瞬间按ctrl+空格键,第一次出去,一按一变,第次出去按2变,顺序排列。 第三种:行步伐,见到人按左右键一次,瞬间按,ws键2次。 第四种:sz行步伐,见到人,向你走的方向,瞬间按一次ws不要直接按左右键出去,记住,不要乱,先按ws,在按向你走的方向键,第一次不成功记住不要开***,躲闪,这样s就走出来了。z就是在你见到人时候,按住反方向键一次,按正方向键3次,在ws,加ctrl+空格键,就成功了。 第五种:点射跳跃步伐,在你第一感觉的同时,跳出去,记住一定要连跳出去,瞬间,按ws键加ctrl键,2次重复安,第3次多加一次按键。 第六种:蛇行步伐和加速步伐,按你走的方向键按住不放,瞬间加速2次,在按ws键,第一次出去后成功了,就按反方向键2次,在按加速键ws这是cf最基本的脚步 2011-5-5 12:01
贴吧公益
经常被玩家误会的常识 1.弹道
大多玩家们所说的弹道,指的是子弹打在墙上后子弹的散布情况,其实不然,真正在***械杂志中给弹道的定义是:***械或炮在发射曳光弹是所显示的轨迹叫做弹道,明白了吧?真正的弹道,是子弹因为地球重力加速度,在空中形成的那条运行轨迹(一般为弧线)而不是你们所说的那个弹道,当然,它也有专有名称叫做弹着点散布。
这个呢。。基本上是所有玩家的误区就是把M4A1,AK,XM8叫做机***,实际上机***的定义为:带有***架或***座,能实现连发射击的自动***械。机***带有两脚架、***架或***座,能实施连发射击的自动***械实际上我们把M60,RPK,加特林这些***叫做机***,而M4,AK那一类叫做步***,严格地说是自动步***,像狙击步***就是半自动步***。
2011-5-5 12:07
同浙一、帮顶
2011-5-5 12:08
贴吧公益
CF必须注意到的小动作 1、游戏里不是压脚步就要压全程,不管什么情况,在你压脚步杀完一个人之后,马上放脚步和压脚步是一样的性质,因为有YY可以报点,就算没报点,会看雷达的人都知道这里有敌人了,你还压着脚步?安慰谁呢?安慰自己,敌人不知道你在这里吗?不如放开脚步速度换点。
2、杀人不是一定要爆头,黑猫白猫,能抓老鼠就是好猫!
前3-5发,肯定是直接拉头点,之后,难稳弹道了可以直接打身子,就算未能杀死对方,把敌人打到残废让队友来处理,总比一滴血没打好很多。要时刻相信自己的队友,如果你连队友都不相信了,建议你也可以换个队了!
2011-5-5 12:09
渐一新手路过、
2011-5-5 12:12
浙一新手路过、
2011-5-5 12:13
技巧就是你打死某个**会员次数太多,然后果断进行投票踢人,一群脑残还都F11
2011-5-5 12:19
贴吧公益
小碎步 第一步就是去控制,感觉每打出1发子弹到3,4发的时间第二步感觉上面的时间和你在键盘上完成一个AD晃动的时间基本相等(键盘上A压一下接着D压一下形成一个AD晃动)第三步一个AD晃动一射击(1到4发子弹)射击和晃动两套动作(时间基本相等)同时开始同时结束形成一个基本的小碎步第四步由基本的小碎步的原理迈向复杂碎步一个AD晃动这套动作可以变成一个DD移向或者AA移小碎步配合冲锋或者后退操作第一步W始终压住不放让角色保持向前的冲锋状态迅速的多个AA移向使得身体走斜方向的同时保持向前遇到敌人可以急停使用基本的小碎步也可以一个AA移向(DD移向)一个射击(1到4发子弹)还可以放开W压住S不放选择撤退的斜向移动同时配合射击第二步很多情况下不适合WS压住不放这时候同理可以压住A或者D不放迅速多个WW移向(或者WS移向)同时配合射击第三步第一步和第二步相互配合的同时使得射击和步子这两套动作均匀的一收一放形成柔中带钢的太极拳身法配合霸气的***法 CF中没有斜向的运动,但我们可以通过同时按住WAWDSASD来实现。
2011-5-5 12:20
挚爱尕旭
这步伐真神奇。。cs的?还是cf的?
2011-5-5 12:20
贴吧公益
穿越火线卡点与反卡点教学卡点: 1:首先你要了解什么叫做卡点,通俗的说卡点就是卡在某一个转角的位置等待对方过来的瞬间将对方击毙。 2:你要分清狙击卡点和机***卡点的不同在于哪里 ⑴:狙击卡点通俗的狙击卡点会离卡点的位置保持相对而言较远的位置,开镜的瞄准位置会离转角处拉到一定的距离,距离有多大?差不多和你人物的身材一样,为什么要这样卡?原因很简单,转角过点的时候人物会直接往前走,走到自己可以转弯的时候,才会选择换方向移动,不可能说我只走出半个肩膀就会顶着墙去转弯,或者是直接跳出去,这里卡点的狙击拉开的距离就足够瞬间击杀对方了 ⑵:机***卡点,大众化的机***卡点会选择站在离转角处较近的位置,鼠标抬到头的高度等待对方到达,大众情况下机***卡点都会听脚步,但是此内卡点对付跳跃过转角的玩家没多大威胁,但是还是要看个人反映,少数机***卡点选择距离稍远,同样还是将鼠标保持在头的高度,拉开准心的位置到人物的身材一半胖的位置,是为了防止有人跳跃过转角点,但是很多时候会卡不住点 3:关于卡点的位置 ⑴:傻瓜形卡点,为何我要说是傻瓜形卡点呢,很简单此内卡点在没有任何掩护物和卡点失败后进行安全撤离的卡点位置,说的大众一点就是开阔地无掩护体和可供逃跑的转角点的位置进行卡点,不过此内卡点的位置很容易让闪爆的玩家疏忽这些地方,从而达到击杀对方的效果 ⑵:大众化卡点,大众化卡点很普遍,转角对转角的位置进行卡点或者有障碍物可供自己掩护的地点进行卡点,转角对转角的卡点在一***没击毙对方的时候,可以选择一个闪光过后逃脱原本的位置,将战场的位置转换到别处,拥有障碍物的卡点地方可以说是攻防兼备的地点,不过总体来说都还是要看***法 ⑶:每张地图可供卡点的位置都不同,这里我就不能一一讲解了,所以这里就得需要大家在游戏中实战的时候自己多去观察自己的队友和对方卡点杀死自己的时候的卡点位置在哪了
2011-5-5 12:22
贴吧公益
讲解第二部分 反卡点 我们该如何才能做到更有效的击毙卡点人员 1:击毙杀点人员的时候如何分辨机***卡点和狙击卡点 ⑴:大众情况下,狙击卡点都是在开局的时候抢第一时间到达卡点处进行卡点,此时机***很少会选择卡点 ⑵:什么情况下机***才会选择卡点,C4安放之后和守雷包的时候或者听见背后有脚步的时候,机***才会相对的选择卡点,但是并不排除无聊的机***会偶尔选择下别的时间进行卡点(本人就是如此)同样此时狙击也会进行卡点 2:如何击毙卡点人员 ⑴:说白了特别的简单,也就是通俗的说法过点闪爆,不论有没有人都是那个位置的头部高度,在过点闪出去的瞬间开***,不排除卡点人员会蹲着,这里就需要自己的反映能力,提倡一点,过点闪爆不要把全部身子闪出去,只闪一小部分就可以了,因为卡点人员的准心保持的距离是那么多,所以过点闪爆的同时自己的身子要注意尺度,一次闪爆未成功切记别急着在出去在次进行闪爆,很不明智的选择,大多时刻我们第一次闪爆未成功的情况下都会选择转移战场,这样自己的生存能力会有所保障,就如同游击一样打一***换个点 ⑵:连续闪爆,在第一次闪爆未成功的情况下,可以选择二次闪爆,本人建议在进行第二次闪爆的时候进行一次小停留,让对手警惕一会之后在进行二次闪爆 ⑶:击毙卡点人员并不代表此处只有一个人员进行卡点,击毙卡点人员之后第一的反映就是应该拉出去,这里就要看***法和意识以及队员的配合了一般情况下击毙了卡点人员的情况下剩下的那么就是机***了,那这里就要看各自的***法了
2011-5-5 12:22
2011-5-5 12:24
贴吧公益
TD图 5V5 1,时刻关注小地图, 我打的基本上都是TD.5V5.比赛中,气氛太紧张, 比赛杀敌数的时候,大家都会进入高速的运作状态,这个时候最容易忽略小地图的显示. 至于小地图有什么作用,我想大家都知道,可是真正比赛时候有几个人会去看. 2,距离近一样不要连发.(东北人说就是突突), 可能这是我个人的习惯,看见人距离近了,就点住鼠标不撒手了. 这是致命的,高手无论多远的距离,都是点射,盲目的打在身上, 不如精确的两***爆头来的致命. 3,***法够狠才能立棍, 打TD时间久了,就发现***法是决定TD胜败最重要的因素. 所以建议喜欢打TD图的朋友先把***法练好,打歼灭就行, 比较废物的说法, 4,团队配合决定胜败, 一个人的***法决定不了胜败,有的人觉得5人***法都好就能蝇,其实团队配合才决定胜负, 我们团里做过试验,一线队没有配合的5个人和二线队配合练过一周的队打 被狠菜,建议寻找固定团队打比赛.
2011-5-5 12:25
火前留名
2011-5-5 12:32
挚爱尕旭
2011-5-5 12:33
好帖。 果断顶个。
2011-5-5 12:42
看不太懂→_→
2011-5-5 12:53
2011-5-5 12:54
2011-5-5 17:09
前排求粉。
2011-5-5 17:18
徽章算屁
2011-5-5 17:19
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