DNF还会不会出新角色?

日期:2009年07月20日 14:48 来源:  作者:暴力肌肉汉
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  例如散打升龙拳将对手打成高度浮空,在对手落地前,再追加一个上勾拳,则对手常规浮空;若对手落地,在地面弹了一下,虽然弹得也挺高,但是此时上勾拳击中,对手也不会常规浮空,而是“小浮空”一下。
  扫地攻击同样是小浮空,例如格斗XXXX强制背摔,就是最后一次X导致对手小浮空,然后背摔抓住浮空中的对手。这可能和之前大家习惯的理论不太一样,但是请姑且接受这种理论,因为后面我们将用这个理论对一些现象作更好的解释。
  第一定律:DNF的保护系统有两个保护:浮空保护与落地保护,以角色接触地面为准。
  角色浮空与落地,并非看是否在地上落稳,而是看是否接触过地面,不再举例。
  第二定律:浮空保护加快角色的落地速度,即使角色增重;落地保护使角色从倒地状态起身,且起身后半秒左右的时间处于无敌状态
  举散打的浮空无限撞为例,撞得差不多了,对手会加速落地。此时继续扫地攻击,伤害过大会触发落地保护,使对手直接起身,且起身瞬间无敌。
  第三定律:浮空中被击只触发浮空保护,不计入落地保护的伤害计算中;落地时被击既增角色体重,又计算落地保护。
  浮空被击不可能导致角色直接在空中站立,且不论浮空被击受伤害多大,都不会造成角色一落地就起身。而落地时被击,除了会触发落地保护之外,还会使得角色增重。
  举例:
  1、散打将对手打浮空之后,加柔滑肌肉,然后碎骨寸拳闪电,即使满级寸拳,满级闪电,+12武器,因为对手是在空中被击的,所以只能是让对手下落,而绝对不会出线闪电没打完,对手出现落地保护迅速起身的情况(因为在空中不会出现落地保护)。
  2、如果散打把对手打倒在地再闪电扫地,如果伤害过大,那么闪电扫一半,对手就会出现落地保护,起身站立,而闪电也就此中断。
  3、***手将对手打倒后(空中未打连技,没触发浮空保护就落地了),在扫地的过程中扯强制BBQ,此时虽然对手计算的是落地保护,但是落地保护除了让对手在伤害很大时起身之外,还能让对手增重,所以BBQ一结束,对手立即落地。
  第四定律:浮空保护触发后,角色落地,此时浮空保护不解除,角色体重仍然维持在无限大。落地保护触发后,角色起身,同时浮空保护与落地保护计数器被复位清零。
  还是上面的***手BBQ的例子,假如***手在对手浮空后,打足了连技,对手浮空保护,开始加速下落,触地后弹起的瞬间接BBQ,那么按照上面的说法,触地瞬间,浮空阶段已经结束了,此时再BBQ,计入落地保护,但是对手还没起身,所以浮空保护阶段加的体重没有清零,BBQ的结果是对手继续迅速落地,直到被打成落地保护,才起身。起身时,浮空保护加的体重被复位清零,落地保护也被复位清零。
  第五定律:浮空保护只能让角色加速落地,并不能保证使角色一定到达落地状态;落地保护只在确认角色落地之后才可触发,若角色落地,但是被扫地攻击打成小浮空状态,那么必须在小浮空落地后才能触发保护。
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DNF中的保护系统定律讲解
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日志原文: 本文旨在以定律形式定性总结DNF保护系统的框架,如有疑惑,以后会以简单的PLC梯形图图说明,对于受多大伤害以多块速度下落,受多大伤害立即起身等定量计算,本文不作讨论。
更多精彩文章在 DNF免费外挂网 DNF里存在大量理论上的无限连,而这在竞技游戏中是必须禁止的,DNF采用的方式就是进行伤害保护计算,使得其中一方伤害过大的时候尽快脱离被击状态,即所谓的保护系统。目前看来,除了少数几个BUG可以规避保护系统实现超额伤害之外,保护系统在平衡性方面是成功的,但是由于程序源码不公开,保护系统的具体细节仍有争议
第零定律:角色受到浮空攻击后,进入常规浮空阶段,只要接触地面,即退出浮空,此时即使再受到浮空攻击,也不会常规浮空;角色倒地后被击,身体离地轻浮,本文定义为小浮空,小浮空中的角色状态等同于浮空,但是不可能被浮空技打成常规浮空。
  例如散打升龙拳将对手打成高度浮空,在对手落地前,再追加一个上勾拳,则对手常规浮空;若对手落地,在地面弹了一下,虽然弹得也挺高,但是此时上勾拳击中,对手也不会常规浮空,而是小浮空一下。
  扫地攻击同样是小浮空,例如格斗XXXX强制背摔,就是最后一次X导致对手小浮空,然后背摔抓住浮空中的对手。这可能和之前大家习惯的理论不太一样,但是请姑且接受这种理论,因为后面我们将用这个理论对一些现象作更好的解释。
  第一定律:DNF的保护系统有两个保护:浮空保护与落地保护,以角色接触地面为准。
  角色浮空与落地,并非看是否在地上落稳,而是看是否接触过地面,不再举例。
  第二定律:浮空保护加快角色的落地速度,即使角色增重;落地保护使角色从倒地状态起身,且起身后半秒左右的时间处于无敌状态
  举散打的浮空无限撞为例,撞得差不多了,对手会加速落地。此时继续扫地攻击,伤害过大会触发落地保护,使对手直接起身,且起身瞬间无敌。
  第三定律:浮空中被击只触发浮空保护,不计入落地保护的伤害计算中;落地时被击既增角色体重,又计算落地保护。
  浮空被击不可能导致角色直接在空中站立,且不论浮空被击受伤害多大,都不会造成角色一落地就起身。而落地时被击,除了会触发落地保护之外,还会使得角色增重。
  举例:
  1、散打将对手打浮空之后,加柔滑肌肉,然后碎骨寸拳闪电,即使满级寸拳,满级闪电,+12武器,因为对手是在空中被击的,所以只能是让对手下落,而绝对不会出线闪电没打完,对手出现落地保护迅速起身的情况(因为在空中不会出现落地保护)。
  2、如果散打把对手打(和谐)倒在地再闪电扫地,如果伤害过大,那么闪电扫一半,对手就会出现落地保护,起身站立,而闪电也就此中断。
  3、***(和谐)手将对手打(和谐)倒后(空中未打连技,没触发浮空保护就落地了),在扫地的过程中扯强制BBQ,此时虽然对手计算的是落地保护,但是落地保护除了让对手在伤害很大时起身之外,还能让对手增重,所以BBQ一结束,对手立即落地。
  第四定律:浮空保护触发后,角色落地,此时浮空保护不解除,角色体重仍然维持在无限大。落地保护触发后,角色起身,同时浮空保护与落地保护计数器被复位清零。
  还是上面的***(和谐)手BBQ的例子,假如***(和谐)手在对手浮空后,打足了连技,对手浮空保护,开始加速下落,触地后弹起的瞬间接BBQ,那么按照上面的说法,触地瞬间,浮空阶段已经结束了,此时再BBQ,计入落地保护,但是对手还没起身,所以浮空保护阶段加的体重没有清零,BBQ的结果是对手继续迅速落地,直到被打成落地保护,才起身。起身时,浮空保护加的体重被复位清零,落地保护也被复位清零。
  第五定律:浮空保护只能让角色加速落地,并不能保证使角色一定到达落地状态;落地保护只在确认角色落地之后才可触发,若角色落地,但是被扫地攻击打成小浮空状态,那么必须在小浮空落地后才能触发保护。
  举个极端的例子:前一段时间有个技能不需CD,不耗蓝,不计算BUFF次数的外挂。散打用了之后,可以加个柔滑肌肉,无限打寸拳,配合连发,每秒10个寸拳不成问题。上勾拳之后,柔滑肌肉,寸拳寸拳寸拳寸拳......一直打到死,对手虽然出现保护浮空,虽然加速下降,但是一直被定在空中打。所以,虽然出现浮空保护,但是不保证角色可以落地。而在这个例子里,因为对手没有落地,所以不会被打着打着就起身。
  另外在这个例子里,如果寸拳打得差不多,对手没死,中断寸拳了,对手倒地后不会立即起身,也印证了第三定律。
  我们再看另一个例子:对手在地上,开外挂,柔滑肌肉,XXXX扫地,强制寸拳寸拳寸拳......结束不打的时候,对手立即起身,同样印证。
  这个例子同样证明了第五定律的后半段:XXXX的第四下导致对手小浮空,此后的无数个寸拳全都是在小浮空状态下承受的,因此虽然到达了落地保护的要求,但是被寸拳打得不落地,也不会起身,只在寸拳停止之后,落地迅速起身。与这个例子相似的是,红眼的抓头,空中要保护的时候抓,即使暴击,对手也是在地上的,XXXX扫地接强制抓头,对手却经常是站着的。
  该理论也可以解释光白的后跳里鬼破保护:后跳斩导致对手小浮空,然后里鬼砍得对手在空中不能落地,而在落地瞬间,即对手起身无敌时,却又被裂波抓取,裂波打完之后,刚才的落地保护已经出过了,故重新计算保护,继续被扫地。
  同样力法的圆舞棍抓取瞬间对手算已经起身(唉,确实是站着的,没话说了),抓了之后重新计算。下次则利用炫纹追击抓对手的落地保护起身,从而清掉所有保护,实现循环无限连。
  第六定律:某些被抓取状态被认为是成功起身,起身无敌阶段也会中抓取技,因而会导致一些破坏游戏保护系统的BUG,习惯简称为破保护。
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独家专访勇士项目组:注重特色 角色设计不学DNF
来源:新浪游戏
2010-4-23 11:31:38
过去只依靠代理运营来运作的久游网,默默耕耘3年之后,如今终于到了收获季,新浪游戏特地走访了久游。
  过去只依靠代理运营来运作的久游网,默默耕耘3年之后,如今终于到了收获季,新浪游戏特地走访了久游。
  4月29日,为久游网打头阵的两款3D产品《勇士》、《神兵玄奇》将上线内测。作为久游网休闲游戏的延续,融合大型RPG游戏特色的《勇士》,究竟是怎样一款游戏,它有什么特色,画面到底如何呢?新浪游戏为您一一揭示。
角色设计不学DNF 宠物系统是最大特色
  新浪游戏:《勇士》最大的特色是什么?它如何能在今年众多的横板过关游戏中脱颖而出?
  答:分别从三个方面来说吧。
  1.宠物系统。这个是我们最大的特色。宠物的能力占到角色总能力的30%。它可以和你一起战斗,同时到一定级别,还可以骑乘,骑乘的同时又会有不同的招数。
  2.我们在角色设计上非常用心,与DNF完全不同。参考了很多当年街机上的优秀动作游戏,比如拳皇、街霸。未来还会推出炼金术士这个职业,它的定位是物攻法师。
  3.pvp方面,我们有各种积分赛,自由联赛。还有不同的公会战模式,比如公会战场,是全新的,提供最多8V8对战的场景。
  4我们具有自主研发的优势,完全可以按照市场热点来设计场景、人物、装备…
  5.还值得一提的是,游戏中 c的声音非常特别,大家可以用心听一下,会有很多熟悉的声音。
  新浪游戏:目前《勇士》的开发进度如何?
  答:我们的完成度,在目前市面上公开的包括测试中的横板过关游戏来说,不论在场景数、副本数、怪物数、游戏系统方面,都是最高的。
选择3D平台:用户更喜欢 开发效率更高
  新浪游戏:为什么一上来就要选择3D平台来开发,不会难度很大吗?
  答:选用3D有两方面的考虑,一个是效果华丽,这是用户的需求。另外一方面,我们在制作上, 3D开发比2D的效率要高很多。
横板格斗游戏市场扩大 同类产品模仿太多特色太少
  新浪游戏:能不能谈一谈当年《勇士》这个项目是如何立项的?当时的市场是怎样的状况?现在的市场上有越来越多的横板过关游戏,你们压力大吗?
  答:这个项目是在3年前立项的,当时DNF刚刚在韩日公测。现在的话,市场比以前还要大,今年有一项调查数据显示,横板格斗游戏的市场占有率紧紧跟在MMORPG之后,依然呈上升态势。我们不担心其他游戏,目前的游戏模仿的太多,特色太少。
测试期间多种神秘怪物将现身
  新浪游戏:这次内测的期间会有什么特殊活动吗?
  答:内测的版本中,大家在副本中遇到的怪物,会非常的有特色。玩家打倒他们会感到非常的欢乐。(新浪游戏:能不能多透露一点?是有很多种吗?会是玩家们都很痛恨的各种教授吗?)这个就不好透露更多了,应该是有很多种,总之是非常有特色,欢迎大家都来试一试~
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