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本单详情
仅售34.6元!原价137元名菇火锅(小寨百盛)套餐一份:养生菌王锅1份+精品肥牛1份+冰鲜双拼1份(蟹肉棒+鱼丸)+菌疏拼盘1份+鲜面条1份+酸梅汤一扎(可无限续杯)+自助油碗2份+30元现金代金卷1张! 1.无需预约即可消费
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养生菌王锅:
菌王锅应该算是名菇的镇店之宝了,菌王锅选用优质猪骨以文火精心熬煮两天一夜,将骨中所含丰富的钙质及骨胶原溶于鲜美的汤中,口味浓郁。具有很高的营养价值,是养生的首选饮食!
冰鲜双拼
精品肥牛:
吃火锅,肥牛是必不可少的,薄薄的肉片下在锅里,只一会儿功夫就大功告成了,热气腾腾的锅里,调皮地肉片翻滚着!
菌疏拼盘:
新鲜可口的菌蔬拼盘,宛如秋收的菜园,丰富而清新。均衡的营养搭配,满足不同口味的朋友。冬天是养生的好时间,多吃蔬菜不但可以美肤,更能为身体储存过冬的营养。
名菇最出具特色的就是他的汤了,全部都是由菌类熬出的浓汤,特别鲜美,又暖胃,又可口,名菇菌汤火锅,即使不用油碗,一样美味可口,吃的就是一个鲜!吃惯了麻辣口味的火锅,想吃些清淡可口的,此锅可是不可不尝哦!
他们说
名菇一直是我的最爱哦!喜欢哦!酸梅汤还是免费的哦!肉嫩,菜也新鲜...服务也不错。喜欢,喜欢情侣约会蛮适合的,吃完可以去百盛逛逛哦!
呵呵,一个字,爽,百盛累了,在这里小小的休憩下,和恋人,朋友,超值划算啊,呵呵,服务员素质也挺好....每道菜的价格都不贵,kankna
Like团说
坐下来,捧一杯酸梅汤
一边哈着气,一边婆娑着可爱的杯壁
火锅一直是我的首选
不仅是因为它的美味
还有在氤氲中升腾的期盼
以及朋友欢聚热辣的气氛
名菇品位火锅(小寨百盛店)
地址:
西安市雁塔区长安中路38号小寨百盛地下一层
***:
029-85425641
营业时间:
11:00-21:30
乘车信息:
乘坐215、323、400、600、603、30、14、教育专线等路公交车在小寨站下车即可!
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software.没有游戏的人生是不完整的!!
( Mon, 1 Aug 2011 23:46:29 +0800 )
Description: 出资料片几乎是欧美游戏界的“恶习”了,在大学我们管它们叫“止尿片”。所谓资料片并非续作,说白了就是一个游戏的升级包,只不过与一般的版本升级补丁相比它容量更大、内容更多而已。
出资料片其实是商家既保质量又赚钱的战术,因为游戏的实际研发时间往往会超过预定的发售期,所以商家先把游戏的一半完成后就投放市场,与此同时继续游戏的开发,在这段时间内观看玩家的反应,再根据这些反馈意见来进行游戏细节的修改,比如兵工厂建筑所需要的时间、战士某技能升级的加成百分比,以及游戏中所出现的BUG等,最后把修改好的细节连同游戏剩下的内容制作成所谓的资料片,***在原游戏的目标录下就大功告成了。一般情况下,***了资料片的游戏在质量上较之前都会有大幅度的飞跃,甚至可以看成是一个新的游戏。比如《星际争霸》的《母巢之战》,它不仅仅是补充了三个章节的剧情故事,而且还增加了新的兵种、建筑和升级,三个阵营之间的实力对比更加平衡,《母巢之战》面世后使得《星际争霸》成为游戏竞技比赛中的必备项目,热度至今未衰。
但并非所有的资料片都能超越原作,也有一些资料片十分平庸,根本没起到提升和改善游戏的作用。谈起《暗黑破坏神II》的资料片《破坏之王》,相信全世界玩家对它的印象都十分深刻,是一部神作中的神作;可是《暗黑破坏神》的资料片《地狱火》却是庸作中的庸作。不知为什么暴雪当年没亲自制作《暗黑》的资料片,而是交给另一家游戏公司——雪乐山来做,也许是为了把精力放在《星际》和《暗黑II》的开发上吧。事实证明这是一个失败之举,《暗黑》作为ARPG游戏的鼻祖,本身就有很多需要完善的地方,但是《地狱火》却只是简单地增加了一些无关痛痒的内容,结果使得它很快就被玩家忘记了。 《暗黑破坏神》诞生于1996年,故事情节也是比较老套的英雄挑战魔王、拯救世界,不过由于该游戏大大地简化了“龙与地下城”的游戏规则,改变了传统欧美RPG的第一人称视角游戏方式,从而创造了一种新的游戏类型——动作角色扮演,简称ARPG。作为开创先河的鼻祖作品,《暗黑》即使是放到今天仍有较强的可玩性,尽管它无法和续作《暗黑II》相比。1997年,暴雪外包给雪乐山制作的资料片《地狱火》面世,它在原有的基础上增加了一个主角——僧侣,还有两个隐藏人物——野蛮人和吟游诗人;增加了两个场景——地穴和墓地皇宫;增加了部分魔法、装备和物品。按理说添加了如此多的元素应该很好玩才对,但事实并非如此。 首先说一下人物角色,《暗黑破坏神》里有三位主角——战士、弓箭手和魔法师,是很经典的一个职业组合,直到现在的单机或网络ARPG职业设计都是以他们为原型的。而《地狱火》新增的僧侣却显得不伦不类,从属性上看他的力量、敏捷和魔法值都很平均,似乎是一个“万金油”角色,不过在ARPG中,全面发展基本上就等于全面平庸,而且《暗黑》的人物属性是有极限值的,这就意味着僧侣不管是近战、远战还是使用魔法都无法精通。不过最离谱的是不管僧侣装备了什么武器,攻击力都会下降,同样的不管他穿了什么防具,防御力都会降低。从没见过这么傻的设定,就好比一把***装了子弹反而打不响,上了油反而会生锈一样脑残,制作者的脑子被门夹了吗? 有意思的是僧侣空手时的攻击方式是踢腿,和其他人空手时是挥拳不同。在暗黑系列中,每位角色在创建时都有默认武器,比如战士是剑、弓箭手是弓、魔法师是魔杖,而僧侣的默认武器是棍子(少林寺??),虽然会降低攻击力,但感觉上攻击速度会比赤手空拳要快,所以尽量装备一把附加属性较多的棍子,多少可以弥补一下攻击力下降所带来的负面影响。防具方面自然也是采取与武器相同的策略,毕竟光着膀子到处游荡不太雅观,好歹也得配上像样的衣服和帽子。
僧侣虽然毛病不少,但起码还是个原创角色,而隐藏人物野蛮人和吟游诗人则纯属恶搞了。野蛮人直接使用了战士的模型,只不过把魔法属性上的数值全挪到力量上去,可以看作是加强版的战士吧。野蛮人的魔法值为0,也就是说他无法使用任何魔法,只有一招类似《星际》人族步兵的“兴奋剂”技能,用一下可以短暂增加攻击力,但血值会减少。感觉这根本就是废招,因为“兴奋剂”持续时间很短,也不像人族步兵那样可以同时提升攻击和移动速度。而且“兴奋”过后攻击力还会暴减,由于有冷却时间的存在还无法连续使用。至于吟游诗人则是直接使用了弓箭手的模型,特点是可以同时装备两把武器,就像《暗黑II》的野蛮人一样,区别在于吟游诗人即使装备了两把剑,游戏中的人物外观也只是显示单手拿剑,除了把两把剑的攻击力叠加起来之外看不出有什么特别的作用,况且以弓箭手为模型的人物本来就不擅长于使用近战兵器,结果也是废物一个。
在物品方面据说增加了一些新式装备,不过除了僧侣专用的棍子外没能打出什么奇异的东西,感觉《暗黑》出暗金装备的机率比《暗黑II》要低得多。最有用的物品个人认为就是能增加武器伤害最大值的药水,只要你运气好能捡上一大堆,你手上的兵器攻击力会越来越强,杀怪会越来越轻松。 新增的两个场景倒是值得一赞,地穴有点像《星际》里虫族的老巢,而墓地皇宫看上去非常气派,墙壁的装饰刻画得十分细腻,和大教堂死气沉沉的气氛形成鲜明的对比。可是新场景的敌人和BOSS的战斗力严重偏弱,对于已经通过前面四个场景的玩家来说根本成不了障碍。最终BOSS——NA-KRUL居然连魔法都不会,只懂近身肉搏,而且开战前只要你用正确的顺序打开封印前面的三本书,NA-KRUL的威力还会大幅下降,升满250点力量的战士几招内就能取他性命。亏这小子还自称是能取代DIABLO地位的家伙呢,就这水平连DIABLO身边的黑暗骑士都不如。 说起暗黑一代的DIABLO还真是名符其实的魔鬼,近身物理攻击三招就能要你性命,远距离时的“天启”魔法是全屏攻击,你根本躲不了,每次和DIABLO干架都几乎要犯心脏病,当看到他心口喷血倒地而亡的时候,你真的会有“整个世界都安静了”的感觉。 不知道为什么《地狱火》取消了多人游戏,其实多人游戏才是《暗黑》的精髓所在,通过不同职业的互相配合,闯关时能产生事半功倍的效果。不过《暗黑》可选人物少,战士和弓箭手的技能过于单调,而且创建一个游戏最多只能让四个人参加,因此多人游戏的精彩和火爆程度是没法与《暗黑II》相提并论的。 之所以我没说《地狱火》是烂作,是因为好歹它也是建立在《暗黑》的基础上,使用原作的三位主角来进行游戏并没有任何问题,而且还可以闯一闯新增的两个关卡、挑战新的BOSS,也别有一番趣味,只不过作为资料片假如不能改进原作、让玩家有耳目一新的感觉,那么它的存在也就失去意义了,如果仅仅是增加一些无足轻重的东西,那么直接弄一个升级补丁不是更省事? 雪乐山是一个出品过《半条命》、《反恐精英》的游戏公司,照理说实力不俗,可是《地狱火》却弄得淡而无味,大概不是自家的娃不用心,而且《地狱火》也没有列入雪乐山出品的游戏系列里面,而一向以追求完美著称的暴雪公司竟会把作品丢给其他公司来做,由此可见暴雪本身对这个资料片就没有抱太大的期望,毕竟与整个暗黑系列相比,《地狱火》不过是牛肉面中的一片葱花而已。总之《地狱火》成了一部东家不生、西家不认的怪胎,是一部暗黑迷和雪乐山迷都不买帐的作品。
( Mon, 1 Aug 2011 01:29:20 +0800 )
Description: 《魔界最强列传》可以看作是《格斗之章》的续作,因为在故事模式中它是从浦饭与仙水的决斗开始,到魔界统一战结束。故事模式采用了分支路线制,从仙水战死后开始,游戏根据漫画的内容为四位主角设定了不同的路线,其实是大同小异,因为最终结局都是一样的,只是中间部分略有不同而已。比如第三场战斗浦饭会对战雷禅,飞影则会对战时雨,而藏马与黄泉相遇后直接进入魔界统一战剧情,中间没有过渡战斗,至于桑原因为没有参与魔界战争,所以击败仙水后就直接进入结局了,是最快通关的一个人。
故事模式制作得很简单,感觉有点粗制滥造,在剧情交待上远比不上《格斗之章》详细,也许不能怪制作小组,因为漫画中的“魔界篇”本来就编得像流水帐。而最终BOSS竟然是剧场版的冥王耶云,为什么会找上一个与魔界统一战搭不上边的家伙来当BOSS呢?大概与漫画本身的设定有关吧。首先统一战的冠军是烟鬼,但漫画里却没有他比赛的镜头,因此无从设计招式,再者制作小组又不敢修改剧情,总不能让主角们在游戏中打败了烟鬼,却仍宣布烟鬼为冠军吧,至于黄泉和躯就更不用说了。于是就找来了剧场版的耶云,他既有BOSS的气质,又不会与统一战的冠军相冲突,一举两得。 除了故事模式外,游戏还有淘汰赛、锦标赛和组队战模式,正好弥补故事模式战斗场次过少缺点,但不知为何不能自由选择战斗场地,让人觉得很单调。
《格斗之章》和《魔界最强列传》虽然皆由南梦宫制作,但风格差异比较大,后者人物比例与前者相比要小很多,四肢和身材如同火柴梗一样不成比例,背景也画得很粗糙,感觉有点像FC上的翻版街霸。人物跳跃时又快又高,一来不易进攻,二来还容易成为靶子,最致命的是那糟糕的攻击判定,人物在被击至浮空的时候几乎没有无敌时间,尤其是在版边被击飞时,你就有可能被对方无限连死。比如魔人的下滑铲、飞影的下重拳、浦饭的灵光散弹、藏马的风华圆舞阵等,只要看准时机出招,就能把对手不停地打往空中,直至体力值为零,而对方则完全无还手之力。 在玩过三款幽白格斗游戏后,个人还是最喜欢MD的《魔强统一战》,简单的操作、合理的攻击判定、精美的画面、动听的背景音乐和清晰的嗓音,都是它能成为经典的元素。至于SFC上的两款,我想除了幽白的铁杆FANS外,真正的格斗游戏爱好者是不会去玩它的,就如同《拳皇》、《街霸》的高手不屑去玩FC上的翻版一样。
( Sat, 30 Jul 2011 17:40:19 +0800 )
Description: 重温了世嘉的《魔强统一战》后,又顺便玩了一下在超任上推出的两款与《幽游白书》有关的格斗游戏——《格斗之章》和《魔界最强列传》。与《魔强统一战》简化招式输入指令不同,这两款游戏都采用传统的“轻、重拳”和“轻、重脚”,向后为防御,而并非像《魔强》那样专门设置一个防御键。旋招方式同样与传统格斗游戏接轨,带点儿技术含量的“后前蓄力”、“前下前”,还有出超必杀的“大旋加小旋”几乎每个主角都有,着实让我这个格斗苦手头痛不已。
《格斗之章》增加了故事模式,内容与漫画基本一致,游戏根据剧情的发展而引入相关的战斗,从浦饭成为灵界侦察开始一直到暗黑比武大会结束。在回收灵界三宝后,每一回合打斗开始时都可以在浦饭、桑原、飞影和藏马中挑选,比武大会期间幻海也会加入,这样的设置可以让玩家随时换人,体验一下其他主角的乐趣,而无需使用单一的角色从头打到尾。
故事模式的最终BOSS当然是户愚吕(弟)了,他共有三个形态,第一个是30%力量,在救雪菜的情节中会和他较量,当然那时还比较弱,很好对付;第二个是80%力量,出现在比武大会的决胜战里,从外观上看只是皮肤的颜色变深了,招式也没有变化,大概只是攻击力增加了吧,总之也不难打败;第三个就是最强的100%力量了,与前面两种形态相比,这个强得比较夸张,我第一次打到他快没血的时候,满以为胜利在望,谁知他突然使出超必杀——120%力量冲击,一下子就把我的半血给耗没了。
除了故事模式外,《格斗之章》也有和《魔强统一战》一样的淘汰赛模式,即一个人独挑包括自己在内的所有主角。和后者不同的是,《格斗之章》采用传统格斗游戏的三盘两胜制,而并非一局决胜负,击败所有的主角后还会挑战隐藏角色——80%力量和100%力量的户愚吕(弟)。
从操作手感和爽快感上来说,《格斗之章》远远比不上《魔强统一战》,人物的动作有些迟钝,攻击判定好像也有点问题,说起来这种情况在超任版的《街头霸王》和《饿狼传说》上都有,不知是否与机能有关。另外浦饭的下重脚非常“阴”,出招时会向前滑行,很容易把对手逼入墙角,能轻松“阴”死游戏中所有角色,100%力量的户愚吕(弟)也不例外。
( Wed, 20 Jul 2011 22:28:36 +0800 )
Description: MD的《幽游白书——魔强统一战》是我到现在为止还偶尔会玩的格斗游戏,由于本人并非格斗高手,输入“繁锁”的指令来出招对我而言是一件甚为痛苦的事情,经常是想用的时候出不了,不想用的时候倒不停地出。对比起《拳皇》、《街霸》等格斗游戏,《魔强统一战》没有多而繁的“轻、中、重”拳键和腿键,只有重击和轻击两种,让玩家不用绞尽脑汁想到底要出拳还是出脚、是轻的还是重的。出招方式也十分简单,没有让我头痛的“前下前”和“后前”蓄力输入,连超必杀的使用都很容易,正好适合我这种不擅长于“旋招”的菜鸟。唯一美中不足的是居然有“下上”的出招方式,虽然不用蓄力,但是时机掌握得不好的话往往会变成跳跃,像桑原的次元刀、藏马的风华圆舞阵、幻海的升龙拳、阵的暴风障壁等,这使得我很少选用有“下上”招的人物,人菜没办法……。 《魔强统一战》是MD的经典之一,爽快的打击感、多种富有挑战性的游戏方式,如锦标赛、组队战、多人乱斗、一打二、一打三等都让人百玩不厌。本人作为格斗菜鸟就不班门弄斧地讨论平衡性或连招的心得了,只想随便聊一下其他方面的内容。游戏***有八个战斗场地,在通关战中,基本每个人物都有自己的专用场地,也有些是两、三个人共用一个。而在非通关战的游戏里玩家则可以自由选择心仪的战斗场所,很人性化的设计。这八个场地的设计素材全部来源于漫画(动画),和相关人物都有一定的联系。
斗技场:即暗黑比武大会的场地,在通关战中由户愚吕(弟)、酎和阵共用,尽管场地相同,但每个人都有自己的背景音乐。而在非通关战的游戏中如果选用斗技场作为场地的话,那么背景音乐则统一使用户愚吕(弟)的。
灵界:浦饭的专属场地。身为灵界侦探以灵界作主场很正常,只是这个背景很容易让人想起户愚吕(弟)前往地狱时与幻海相遇的情节,反倒浦饭在漫画中从来没有在这个地方出现过,所以个人认为“灵界”比较适合做幻海的主场。
亚空间1:桑原的专属场地。中间闪光的网状物是阻止魔界A级以上的妖怪前往人间界的结界,被桑原用次元刀劈开。
魔界:仙水的专属场地。画面中的蘑菇状石块、还有魔界通往人间界的缺口,正是桑原等人追逐仙水进入魔界后第一眼看到的东西,之后他们三人与仙水在一个岩山的平台上展开决战。
洞窟:户愚吕(兄)的专属场地。照理说此君应该和他弟弟一样使用斗技场作为主场,可能是制作者认为这样一来就有四个人共用一地了,有偷懒之嫌,于是改用了“洞窟”。从洞穴四周的岩石和中间的湖泊看来,这里就是仙水和树打开魔界入口的地方,当浦饭一行人赶到时,他们面对的第一个对手就是与卷原同化的户愚吕(兄)。 魔性森林:幻海和藏马共用的场地。魔性森林就是幻海招收弟子时的其中一个“考试”场地,拿来做幻海的主场没什么疑问。倒是奇怪为何同时又作为藏马的主场,貌似藏马从来没有到过这个地方吧,仅仅因为他的能力是操纵植物所以就拿森林说事吗?最过份的是藏马居然没有自己的背景音乐,而是和幻海共用,待遇比酎和阵还差呢,人家好歹还有自己专属的音乐。其实适合做藏马主场的地方有很多,比如仓库(浦饭和飞影第一次交手的地方)、玄武的房间等。即使和幻海共用场地,作为四大主角之一,藏马也应该有自己的背景音乐吧。不过也可以反过来想,其实没有背景音乐的是幻海……。
亚空间2:树的专属场地。这个布满宇宙垃圾的地方就是树的宠物——“里人”的体内,树用这个亚空间囚着桑原、飞影和藏马,使他们无法干扰仙水和浦饭间的决斗。 山顶:飞影的专属场地。飞影救出了与刃雾苦战的浦饭,并把他带上山顶。后来二人进行了一场激烈的打斗,在确认了浦饭的实力后飞影决定跟大队去阻止仙水的阴谋。 偶然在网上发现原来《魔强统一战》还有一个葡萄牙版本的游戏,背景颜色、图案与日版略有不同,选项的文字全部改成了葡萄牙文,通关时的“最强”改成葡萄牙文的“冠军”。但人物的名字却是用英文写的,翻译得很烂,比如浦饭的日文发音应该是“URAMESHI”,但葡版却写成“URAI”。桑原的“KUWAHALA”写成“KUWAHA”,变成了简写版。酎则连发音都对不上,变成了莫名奇妙的“SHAKU”。
最后说一下游戏中最具挑战性的“一对三”模式,在极难的难度下同时挑战三个桑原是公认难度最大的,近距离给你灵剑,远距离就出次元刀,简直是防不胜防,只要有一丝的破绽都会被那三人活活连击至死。别看桑原在漫画中傻呼呼的,但在游戏中实力却不俗,即使是在极难的难度下一对一打斗,桑原也十分难缠。
( Thu, 7 Jul 2011 19:37:23 +0800 )
Description:
提起《暗黑破坏神》可谓无人不知无人不晓,尤其是发行于2000年的《暗黑破坏神II》更是风靡万千青少年,至今仍有不少人泡在战网上如痴如醉。
不过就我本人来说算不上一个典型的暗黑迷,因为我极少上网玩暗黑,主要是我比较反感暗黑战网上千篇一律的KM,KB,“坐巴士”,为的就是升上高级和打出所谓的极品装备,反而把暗黑世界里精彩的剧情,博大精深的奇幻文化以及NPC诙谐的对白给彻底地忽略掉了,恐怕那些自谓骨灰级的暗黑玩家没几个会知道《暗黑II 》甚至是初代《暗黑》到底是在讲述一个什么样的故事,也没几个会认真看过NPC们的对白,他们和NPC对话不外乎只有两个目的——完成任务和买东西。我觉得这样简直是对暗黑的糟蹋。另外,花上几天几夜重重复复地去打一个金怪,为的就是那只有千分之一甚至万分之一机会掉出来的所谓极品装备,而打出这些极品装备的目的竟是为了打更高级的装备……(PK的例外),这样做有必要吗?到底是你在玩游戏呢还是游戏在玩你?? 我玩暗黑的方式比较另类,估计会被很多所谓的骨灰的暗黑迷所嘲笑,不过我始终坚持一个观点:游戏,就是用来消遣和娱乐的,如果把游戏当成一种任务甚至是苦差那就真的是本未倒置了。我玩的是单机模式,先创造暗黑里面的七位主角,然后用SHADOWMASTER将他们的技能修至全满(为了避免升级时有技能点空出,可找三个用处不大的技能点将其修改为1),人物属性方面提高他们的体力值和魔法值(均在800到1000间,依肉搏型和法师型来决定),敏捷则设定为100至150间。至于在级数方面,如果从恶梦开始打的话就40级开始,直接从地狱级开始的话就50级至55级,这样的话每位角色都能装备游戏中绝大部分的装备,而且基本可以放心施法而不用担心MANA耗尽,当然了,你不能修改得太过离谱,否则绝对无敌就没有意思了,同时你也不要认为像我这样修改会使人物变得太强,要知道在地狱级的那些“燃烧魔法”、“灵气加强”、“**强化”和“特别快速”的金怪以及它的手下随时可以秒杀血量上万的人物,而且主角的抗性还先天性的-100
。只是这样修改的话每个角色在地狱级都能够找到相应的技能来应付那些拥有特殊抗性的怪,就不会碰到在战网上一个火女巫遇上一个火免的怪,一个上万攻击力的野人遇上一个物免的怪的那种尴尬场面。同时拥有强大属性的角色也不会过份依赖那些神兵利器而花上宝贵的时间来寻找它们,利用自身满20级的技能基本可以消灭地狱级里面任何一个敌人(当然某些金怪和BOSS还是比较难缠的)。 如此修改既可体会角色们每种强大的技能,又可以以放松的心情来玩游戏,有空就玩玩,没空就拉倒,而且我建议大家多点听听NPC里面的闲话,相当有意思的。在1.09版爆机后,已有好几年没玩了,后来暴雪推出全新的1.10版后,我又重新建新档在地狱级里冲锋。尽管每位主角的能力得到了强化,但地狱级的怪也比以前强多了,所以我另外给每人预先配置一套专属的绿色装备,以缓解后几关的压力。总之一句话,游戏是用来放松自己的,而不是让它成为重担子来压在自己身上的,毕竟我们的压力已经够多的了……。
( Wed, 6 Jul 2011 21:01:28 +0800 )
Description: 最近回顾了几款称得上精品的国产武侠游戏,现在想喷一下当中的烂作了。记得在我上大一和大二那两年,是国产武侠游戏泛滥的时候,武侠小说、武侠电影全都可以拿来改成游戏,或者是随便找个题材就能做个游戏推出来,但大多数不是平平无奇就是极品垃圾,它们最大的作用要么是缩短硬盘的寿命,要么是直接变成飞盘,命好点的还可以成为书桌上的镜子,不是开玩笑,真有同学这样做了。 大学里的店铺基本都是D版光盘的“经销商”,多亏有他们在,大家可以花个午餐钱买个光盘版或硬盘版合集来玩玩,丢掉也不会感到可惜。室友们几乎都把那些武侠游戏玩了个遍,很多我连名字都说不上来,有点印象的在这里拿来说一下。 《仙狐奇缘》,百度上说它是智冠历经6年制作出来的玩意,如果是真的,那他们可真的是超级脑残了,花了一个小学时代的光阴就捣鼓出这个破东东?正牌的杯具。当时我是看同学玩的,但光看我已经坚持不下去了。主角名叫秦长风,听起来还蛮英明神武的,可制作小组自以为是的创意却断送了他。 听说过“饱食度”吗?这在其他的RPG游戏里从没听过的,《仙狐》算是个首创,简单地说就是时间长了主角会饿肚子,必须要进食才能维持生命,否则就会活活地饿死。也许是想把游戏做得更加真实吧,可有必要这样做吗?试想你每隔一段时间就要喂食,虽然只是点点鼠标,但感觉很傻,游戏这个东西太较真你就输了,玩家在乎的只是好玩,而不是所谓的真实感,如果要真实的话,那末要不要增加一个“排泄”功能?让主角隔一段时间就要找地方“方便”,否则就会活活憋死。 而让人蛋疼的是秦长风这家伙饿肚子的速度太快了,刚刚“吃饱”不到两分钟,跑了两三条街道就饿得不***形,这也太夸张了吧,难度秦大侠是僵尸转世?在城镇里还好,可以找地方买包子吃,要是到了郊外咋办?总不能把敌人当食物来吃吧?主角的物品栏也不用放什么武器盔甲之类的东西了,我看光是食物就能塞得满满的。另外玩这个游戏绝对能让你刻骨铭心地体会到金钱的重要性,在一般的RPG游戏中,没了钱并不妨碍你在城市里搜集情报或外出砍怪。但在《仙狐》中,一旦钱花光了,你就无法购买食物,很有可能会饿死街头。所以这玩意如果要真实的话,为什么不能设定主角可以强抢店铺、沿路乞讨或是吃树皮?依我看这个游戏应该改名叫《饿鬼传奇》。 《仙狐》的难度好像也蛮高的,看到同学在城镇饿了几次肚子才找齐信息跑出城外,一出门碰上个小怪,但那小怪强得像BOSS,两三个回合就把秦大侠给报销了。估计是他给饿坏了,根本没体力作战。同学LOAD了几次均铩羽而归,最后退出、卸载、拉开光驱,光盘一分为二……,这就是《仙狐奇缘》的最后命运。 《浣花洗剑录》,开场动画做得不错,那个小日本和胡子大侠在船上打得十分灿烂。游戏中的人物特写画得很唯美,可是3D的人物模型却做得很丑,最要命的是它的打斗系统弄得太复杂了,我同学研究了大半天也不晓得怎样使用,只是胡乱选了几项就按“确认”出招,由于搞不清楚怎样玩,所以就中途放弃了。 《破碎虚空》,在战斗系统上也卖弄了一下创意,类型有点像仙剑系列的“踩明雷”RPG,即敌人是可以在地图上看到的,主角碰到他们后就进入战斗画面。不同的是,《破碎》地图上的敌人数量很多,假如你碰到其中一个敌人时,那么在进入战斗画面后会连他附近的同伙也一起带进来,多的时候往往会一个人面对一大群敌人,所幸主角有群攻技能,因此同学常常故意在地图上找人多的地方冲进去,一次杀多点人更省事。《破碎》的人物动作制作得很别扭,尤其是敌人小兵进攻时,冲上去挥几刀然后跑回去的样子像个智障。 接着说一下惊天神屎《射雕英雄传》,这个在PS主机上发行的武侠游戏,据说是一帮日本和台湾的设计人员花了三年时间制作出来的。事实证明强强联合的结果可能是“正正得负”,以索尼的制作能力弄出这样的一坨屎简直让人难以相信。人物设计、3D外形、战斗系统、故事情节都非常垃圾。里面诸如猜菜名、背诵九阴真经等弱智解迷根本就没有什么值得玩的,而最终BOSS欧阳锋变成超级蛤蟆更让人绝倒,真把老毒锋当妖怪了。不过这个大青蛙也没什么能耐,内功超强但外功超弱,郭大侠随便几招就让它领便当了。假如要用两个字来概括《射雕》的话,那就是“简单”,游戏画面、人物、剧情、对话、难度什么都简单,是个人就能爆机,其实越是挂着名作头衔的游戏就越垃圾,这条规律到现在还适用。 以上说的几款都是3D游戏,由于技术上不成熟,人物和景物多边形太多,看上去感觉很不舒服。如果你以为2D的武侠游戏会做得更好,那你就错了。很多游戏的画面比《剑侠情缘II》还要糟糕,又没有精彩的剧情和音乐来弥补,记得有个同学在宿舍玩一个武侠游戏,名字记不得了,那个背景音乐就是一段只有一分钟左右的调子然后反复播放,刚开始时还好,听着听着就变噪音了。有些干脆就没有背景音乐(或者是D版商把音乐去掉吧),比如《武侠元苏乞儿》,是拿周星驰的同名电影改编的,过场动画则是直接使用电影中的截图,果然够省事。游戏人物模型简单得和立体国际象棋一样,敌我双方招数有很多,但出招时的动作全是一个模样,根本辨别不出是哪一招。招数音效设计也是莫名其妙,比如虎鹤双形拳,出招时还有类似老虎叫的声音,制作者日漫看多了吧。 最后来详谈一下《碧雪情天》,为什么选它?因为只有这款我是买了正版,为什么会买?我自己都想不起来,大概是被它的ARPG游戏类型和游戏杂志上甜言蜜语的广告给蒙了吧。同样是ARPG,但和《秦殇》、《刀剑》比起来要差太多了。首先谈谈系统,基本上凡ARPG游戏都会模仿《暗黑破坏神》的风格,《碧雪》从人物属性到技能树都和暗黑大同小异,只是前者升一级可以得到两个技能点,假如专攻一两个技能的话,到游戏中后期时就能练到满级。武器装备系统自然也是照搬暗黑的,装备有不同的属性,大多可以从怪物身上掉下来,而且可以通过镶上宝石来强化装备。 再来就是人设,游戏共有三位主角,楚天舒、寒冰雪和小王子,老楚的职业是战士,技能是以作战技巧为主,基本都带有圣骑士和野蛮人的影子;寒冰雪的职业是魔法师,和女巫一样拥有火、冰、电三种系列魔法;而小王子则是带有寒冰雪火系魔法的战士,另外两条技能树和楚天舒是一样的,典型的一种偷懒设计。其实大多数魔法都只是摆设,个别魔法则强得离谱,没有平衡性可言。楚天舒和小王子可以把点数尽量加在被动技能上,直接强化自身的物理攻击和防御能力。至于寒冰雪,个人认为最有用的是冰系魔法,因为可以减缓敌人的速度,当中威力最强大的是“雪人”和“冰天雪地”,后者可看作是女巫暴风雪的加强版,范围大、持续时间长,可以用“放羊”的方法吸引一大群敌人跟着你的屁股后面跑,然后突然来一招“冰天雪地”,一倒一大片,级数越高,威力越大;而“雪人”也是一个具有极大实用价值的魔法,它会在原地不停地喷出雪球来攻击敌人,和《暗黑破坏神》一代中魔法师的“九头海蛇”一样,只要魔法值足够,就能无限地放出雪人,形成一个强大的碉堡,以密集的雪球来消灭围攻的敌人。再有就是火系魔法中的火墙,升满后的破坏力与《暗黑II》中的女巫有得一拼。 三位主角中你只能控制一个,其余两个则由电脑来操作,还可以随时切换。比如你在控制楚天舒,那么寒冰雪和小王子就由电脑来操作。如果中途把控制角色换成寒冰雪,那么楚天舒就转交给电脑,十分简便。不过电脑的AI十分弱智,一开始只会不停地放魔法,又不懂得更换技能,直到魔法值用光之后就不顾一切地冲上去狂砍,毫无策略可言。所以最理想的玩法是玩家只控制寒冰雪(除去因剧情需要中途离开的情况),因为她是魔法师,体力值较少,所以要尽可能避免和敌人正面接触,而不是傻呼呼的跑到前面去和敌人死磕,同时根据实际情况使用不同的魔法来为同伴提供火力支援,其余二人因升级重点在被动魔法上,就算魔法值为0也不会影响他们的实力。
主角们使用的药水同样是照抄暗黑的,红色瓶补体力值、蓝色瓶补魔法值、紫色瓶则两样一起补。《碧雪》在这个基础上还增加了一种***瓶,可以随时复活死去的同伴,比起暗黑只能回城救人要方便得多了。这种瓶子绝对要大量收集,尤其在对阵BOSS时,可以不停地复活楚天舒和小王子这两个肉盾,自己(寒冰雪)则可以躲在他们后面施放魔法,爽就一个字。场景方面过份刻意模仿暗黑,结果大白天的环境都做得像日蚀那样昏暗无比,到了地下室之类的地方能见度就更低,经常被人远程攻击但死活找不到是谁干的好事。 故事主要是讲天女寒冰雪和凡间男子楚天舒之间的爱情故事。这种“天仙配”式的人神恋爱原本很有创作的空间,但是创作小组却犯了和《新剑侠情缘》一样的毛病,对男女主角爱得死去活来的原因缺乏说服力,当时游戏杂志上的广告还大吹什么“可歌可泣”的伟大爱情故事,不如直接写上“闪婚万岁”。另外搞不懂这“楚天舒”这名字是谁想出来的,作者八成是个毛迷,从他老人家“极目楚天舒”的诗词里抄来的。楚天舒的人物造型有点像《秦殇》里的扶苏,站着不动的时候每隔两秒钟就会摇一下脑袋,他是天生的颈椎病患者还是转业的酸秀才,干嘛这么喜欢摇脑袋?我如果是寒冰雪的话看见老楚这熊样早就跑了。 之后《碧雪情天》又推出其续作《冰雪传奇》,又是一个偷懒骗钱式的作品,剧情与原作一模一样,只是主线人物由楚天舒换成寒冰雪,有点像《生化危机II》的利昂和克莱尔双路线系统。至于游戏里的物品、属性、技能均没有任何变化,仅仅只是更换了男女主角的人物肖像,画得更俊俏一点,这一老损招《剑侠情缘II》早就用过了,一点新意也没有。唯一有增加的部分就是寒冰雪为争取下凡的权利和天界决战的剧情,不过到了这里基本也没什么玩头,满级的“冰天雪地”就足以让天兵天将全军覆没了,毫无难度可言。 总体来说《碧雪情天》和《冰雪传奇》还不算太烂,只是对暗黑的模仿度太高了,基本上没有自己原创的东西,剧情方面绝对是一大败笔,很多情节都交待得一塌糊涂,让人摸不着头脑,《冰雪传奇》的正版还附带有一本剧情小说,有必要弄这玩意吗?人家是来玩游戏的,不是来欣赏你的巨著,有心思去写小说的话,还不如下点功夫把游戏中的剧情做好。最令我不爽的是这两坨屎价格不菲,各要69大元,两年后出了个什么简装版才18元,真的是亏大了。 ( Tue, 5 Jul 2011 20:31:20 +0800 )
Description: 说起自己比较喜欢的国产ARPG游戏,除了《秦殇》、《剑侠情缘》外,还有《刀剑封魔录》。《刀剑》在画风上与《秦殇》很接近,有种唯美的古风味道,至于游戏风格则比后者更接近《暗黑破坏神》系列,比如传送点、指南珠(相当于回城卷轴)、“超时空”物品箱、章节场景之间的切换、甚至与NPC的对话模式都和暗黑的一模一样。明明只有单人而没有多人游戏,但仍像暗黑那样采用“退出并保存”的操蛋选项,制作者八成是暗黑的狂热崇拜者或网游发烧友。 当然《刀剑》还是有原创的东西,其中一个就是武器系统,它废除了ARPG常见的强化个人能力的装备,取而代之的是各种各样的宝石,分别有加体力、加攻击等功能,就像暗黑的红、黄、蓝、白等宝石一样,可以通过“赫拉迪克方块”来合成更完美的宝石,增加属性数值。一般ARPG中的宝石是镶在武器和盔甲上的,但在《刀剑》中,宝石直接放在装备栏里就能发挥作用,主角的外观也会因此而发生改变。 另一个就是连招系统,《刀剑》很有创意的把街机格斗游戏中的“连招”引入到游戏中。每一位主角都有十二种技能,数量不多而且每种技能只能升至三级,它们的破坏力在单独使用时并不明显,只有当你用连招编辑器把它们按一定的次序编成连招后,才能充分发挥技能的破坏力。编得越好,连击数就越多,就越能给予敌人更大的伤害。跟格斗游戏不同的是使出连招不需要出色的指法,只需不停地按鼠标右键就可以了,这一设定让我这种格斗游戏苦手也充分享受到使用连招的乐趣。 除了基本的十二个技能外,还有四种“超必杀”,发超必杀需要在普通攻击中积累怒气值来获得出招次数,这和格斗游戏是很相像的。它的出招方式与普通技能也有区别,你要先按住ALT键(格挡键),然后用鼠标左键在屏幕划出不同的线条来发出,非常有创意。只要你有足够的怒气值,你还可以在连招出完后乘对方仍在硬直时再使出超必杀,绝对比《拳皇》还要爽。往往这样一个超级连招下来,一般的大怪都会一命呜呼,即使是BOSS不死也得掉层皮。 游戏共有三位能力迥异的主角:剑客的力量和速度中等,适合普通玩家;女侠力量较低,但速度快,适合中级玩家;大刀客力量最大,但速度和收招慢,适合高级玩家。故事内容很简单,就是那种人魔对抗的俗套剧情,不过里头大量的怪物设定倒是相当有个性,给玩家留下了非常深刻的印象,比如野猪怪、蛤蟆怪、飞刀小妖、貔貅、战象等。场景与音乐搭配是相得益彰,让人有身临其境的感觉。 凭借着独特的创意和优良的游戏性,《刀剑》在2003年发行时就吸引了大量的ARPG玩家,他们已经不再讨论何处能打出什么极品装备、打哪个怪能得到更多的经验值,而是研究如何能打出多HIT数的连招,没有了眼花缭乱的魔法,取而代之是各种刺、砍、劈、削等武技。引入格斗游戏的思维改变了ARPG玩家千方百计地寻找高级装备或疯狂升级来通关的游戏习惯,要想在《刀剑》世界中生存,练好连招是唯一的方法,否则人物级数再高也只是浮云,这也是我喜欢《刀剑》的主要原因。 对比起堪称经典的《刀剑封魔录》,它的后续作品《刀剑封魔录外传——上古传说》却显得像生硬抄袭前作的山寨游戏。首先是游戏人物,《上古传说》在原来的三位主角的基础上增加了老和尚和棍棒女,老和尚的技能以魔法为主,像什么火墙、气功波之类的,要组成连招并不容易,而且出招收招都很笨拙,远比不上《暗黑II》中的女巫灵活,单打的话十分痛苦。
至于棍棒女,起初确实是这样设定的,在发售前的宣传海报以及游戏选项界面上都能看到她的样子,但后来却变成了一个莫名其妙的“封魔战神”,在选人画面里看上去像一个书生,而游戏人物则像一个秃头矮子,使用的武器也是棍棒,但招式技能却与剑客一模一样,说白了这就是一个山寨版的剑客,稍稍强化一下他的攻击力、换个马甲就成了一个新角色,之前宣传的棍棒女却凭空消失了。要知道这个是隐藏角色,大家为了能使用传说中的棍棒女而费尽心机满足条件,等激活角色后才发现被骗了,这是一种什么样的感觉?退一万步来说,你把MM换成了秃头没问题,可是好歹也搞一些新招式满足一下玩家的胃口吧,非但没有,而且完全就是一个用棍的剑客,甚至连嗓音都没有换。事后也没有给出一个合理的解释,纯粹是在欺骗消费者(我可是买了正版的!!)。 其次是游戏场景,除了第二场景外,第一和第三场景大都是抄袭前作,而第一场景更是把《刀剑》的第一和第二场景混合起来使用,没有什么新意,新增的敌方角色和BOSS也不多,大多数敌人还是《刀剑》的班底,背景音乐就更不用说了。 再有就是宝石系统,在前作中只有普通的红、黄、绿等宝石,一种宝石只附带一种属性,仅仅是起辅助性的作用,想顺利通关最终还是得靠出色的连招。而在《上古传说》中,宝石的种类增加了许多,合成方式也更加丰富,本来是好事,但是很多合成宝石的属性过于夸张,一种宝石不但带有多种属性,而且一加就是100%或200%以上,一旦身上装满这样的宝石,连招就失去了存在的意义,因为这时你的角色强大到只需一招就能把敌人干掉,比如装满了超级宝石的大刀客,只需不停地使用三级的“乱披风”就能大面积地秒杀敌人,连BOSS也禁不住他的三路板斧。与此同时主角自身也变得“皮糙肉厚”,一般的敌人连你的皮都碰不破。这种破坏平衡性的设定使得玩家重新回到了疯狂搜集“装备”的游戏方式——拼命寻找能合成超级宝石的物品,连招和超必杀完全变成了摆设。 《上古传说》作为《刀剑》的续作,最应该增加和强化的是主角们的招式,就像《拳皇》、《街霸》等格斗游戏的续作都会为主角们增添新的技能和连招方式,毕竟这是《刀剑》最大的卖点。然而《上古传说》却把精力放在不搭调的地方,前作的三位主角没有添加任何新招,我想大概是游戏开发小组已经才枯智竭了吧,新来的老和尚设计得不伦不类,既想弄一个纯魔法型的人物,又不想放弃格斗连招的风格,结果搞成了一个四不像。而原定的隐藏人物棍棒女则变成了忽悠人的封魔战神,这让我想起了雪乐山为暴雪创作的《地狱火》,里头的野蛮人和吟游诗人其实就是修改了部分属性的战士和罗格弓箭手,这种偷懒行为简直是在侮辱玩家的智商。 直到现在我还是喜欢玩《刀剑》而不是《上古卷轴》,就像我仍喜欢玩《暗黑破坏神》而不是《地狱火》一样。一个游戏的续作是否好玩并不取决于增加了多少东西,而是取决于是否有把前作的长处发扬光大。
( Wed, 22 Jun 2011 21:52:02 +0800 )
Description: 1998年推出的《盟军敢死队》开创了一个新的游戏类型——即时战术,和《星际争霸》等即时战略游戏相比,玩家只能通过控制数量有限的人物去完成每个关卡的任务,记得在大一刚玩到《盟军》时真的有耳目一新的感觉。
在《盟军》中每个敢死队员各自拥有独一无二的技能,比如只有贝雷帽能扛尸体和揍人、只有水手能潜水、只有司机能开交通工具、只有间谍能伪装、只有工兵可以使用炸弹等,分工非常细,所以每一次行动都必须要几个人同时配合才行,比起《星际》更能考验玩家的“微操”能力。再有就是战术的组织和实施,我们可以把每一关都看作是由无数个小型任务组成的游戏,要达到最终目的,必须要清除路上的障碍,因为队员们的生命都很脆弱,经不住德军的两三***攻击,药包补的血是杯水车薪,手***基本上只是一个摆设,所以不能像玩《星际》或《暗黑》那样全员“A”过去,这样的话只会全军覆没。要利用每一个队员自身的特长,采用偷袭、埋伏、暗杀、窍取等手段慢慢清除敌人。在游戏中,队员们往往要潜状相当长一段时间来等下手的机会,下手时也要讲究动作迅速和协调,稍有差错都会功亏一篑,越到后面的关卡,这样的难题就越多。而资料片《使命召唤》更是把难度发挥到了极致,玩家若没有精确无误的“微操”和计算能力简直就是寸步难行,因此《盟军》对玩家的操作能力和耐性是一个极大的考验。
《盟军》问世后引来了众多的跟风作品,如《西部通缉令》、《舍伍德森林的传奇》等,国产游戏则有《1937特种兵》、《包公疑云之七侠五义》,不过除了《西部通缉令》外,其它的制作水平都很平庸,没能给玩家留下深刻的印象。说句题外话,谈起即时战术游戏的类型,最早的创意应该是来自暴雪的《失落的维京人》,三个维京人各自拥有独特的技能:老大会跳跃、冲锋、游泳,能轻松到达场景中各种刁钻的位置;老二会射箭和挥剑,能杀死任何敌人;老三则只会使用盾牌,能挡住任何攻击。要通关就必须合理使用每个人的能力,一旦其中一个不幸阵亡,游戏就无法通关,这一点和《盟军》是一样的,只不过难度相对简单,对玩家的“微操”要求不高。
2001年《盟军敢死队II》发行,这一款游戏与前作有着天壤之别,人物、画面、动作、爆作效果等变得更加漂亮和逼真,背景音乐更加震憾和激动人心。关卡的数量增多,在二代中连训练关在内有十二关,如果把隐藏关算上的话,总共有二十二关。任务也不局限于在欧洲战场,敢死队员们甚至还能到东南亚与日军作战,满足了国人们在游戏中痛扁鬼子的欲望。 与一代相比,二代的游戏难度大幅下降。首先是人物的技能,除了个别特殊技能如潜水、扫雷、驾使坦克、使用狙击***外,诸如用拳头揍人、捆绑、扛人、开车、游泳、甚至连伪装也大众化了,区别只在于间谍没有时间限制。道具的使用限制也放宽了许多,比如药包过去是司机的专利、手雷是工兵的专利等,甚至连各种道具都要相关人物才能捡起,无关人等哪怕狙击***、炸药包就在自己脚边也只能光瞪眼,唯一都能拾取的东西恐怕就只有香烟了。现在只要身上的空间足够,不仅道具人人能捡,而且诸如药包、手雷、敌军衣服都成为了大众化物品。这样的话每一位队员都能使用游戏中大部分的物品,即使是捡到自己无法使用的东西也能转交给相关队员,而不用像过去那样非要当事人亲自出马。这样的设定几乎使每一个队员都成了“兰博”,很多情况下一个贝雷帽、工兵或司机就能独自完成清路工作,其他人大多时候都无所事事,除非要使用到某人的特殊技能时才有用武之地。其次是武器的使用,在一代中主角们身上只有武力极弱的鸡肋手***,同时也无法使用敌人身上的重武器。但在二代中,除了火箭炮、狙击***要特定角色才能使用外,每一位队员都可以使用从敌人手中缴获的步***、机关***等武器,而且二代还增加了X键的自动瞄准和射击的功能。这样最快速和轻松的通关方法就是先找一个队员用偷袭的方式干掉附近零星的敌人,夺下他们的步***或机***分配给队友,然后就可以挑一个相对安全的地方设下***阵,玩家只操纵其中一个,其余均趴着用X键架好***,一切就绪后玩家则鸣***吸引周围的敌人前来送死。这样循环操作几次之后,版面内的敌人基本上所剩无几了。《盟军II》的设定固然丰富了人物的能力,但是《盟军》独有的那种战术协调风格却荡然无存,彻底沦为了一个普通的射击游戏。
对比起一代始终无法爆机,二代我可是三个难度(容易、一般、极难)全部无压力通关(包括隐藏关)。在“容易”中,队员手中的步***和机***能一发致命,射程也较远。在一代中队员血值很少,且一旦死亡就无法救活,但在二代中,队员们的血值增加了两倍,而且只要手上有绿色药包,就能让队员“起死回生”,确实是非常容易。不过在“极难”难度的游戏中,队员死亡后无法复活,步***和机***要三发才能致命,武器射程也大大缩短。不过这也无碍于玩家的轻松通关,除了上述的人物技能大众化等因素外,武器射程的设计漏洞也是一个重要的原因。 如图,当使用快捷键G时,贝雷帽的手***射程是够不着目标的(瞄准镜呈红色),但是当你使用X键自动瞄准时,只要进入到***视线范围内的东西,武器就能打中,实际射程增加了一倍以上。这个BUG在“极难”难度下尤为重要,因为敌人要三***才会致命,所以有着超长的射程才能保证敌人在接近敢死队员们之前就一命呜呼。 X健自动瞄准功能和武器大众化更是催生了伏击战的使用,尤其是有NPC盟军战士的关卡中,由于他们的***是不限子弹的,所以在诸如“缅甸”和“拯救大兵史密斯”等战役中,他们组成的***阵能更有效地消灭大量的敌人而不用担心子弹不足的情况。即使只有一、两个敢死队员,只要子弹足够也能组成一个小型***阵来消灭局部的敌人,从某种意义上来说游戏中的子弹是无穷无尽的,因为一场伏击战下来就可以从敌人尸体身上取得补给,正像《游击队之歌》里唱的:“没有***,没有炮,敌人给我们造。” 除了伏击战外,在某些关卡还能使用重武器来消灭大量的敌人,如在“萨沃岛的***声”中,工兵可以操作岛上的大炮来轰炸射程内的鬼子,附近的鬼子看到同伙的尸体时会傻呼呼的跑过来看,然后再给他们一炮……。与此同时其他队员要做好掩护工作,以免有敌人在后面偷袭工兵。 还有就是坦克战,在最后一关中,先用贝雷帽清除通往办公楼道路上的敌人,再用工兵炸掉两台巡逻的坦克,之后当工兵和司机进入到办公楼下的空坦克后就可以为所欲为了,敌人无法干掉你,而你则可以大面积地轰死敌人,等大街上的敌人被扫荡干净后,剩下在办公楼和铁塔上的敌人就可以轻松料理。 伪装战不再是间谍的专利,任何队员只要穿上敌军军服都能骗过普通敌人(军官除外),只是除了间谍(包括娜塔娅)外,其他人伪装是有时间限制的。最恶搞的是在东南亚战役中,敢死队员们明明都是鬼佬,穿上日军军装也能骗过鬼子,敢情小日本连欧洲人和亚洲人的脸孔都分不出了?至于穿上唐装的娜塔娅……,好歹是扮平民,大概日军以为她是个入乡随俗的欧洲游客吧,勉强可以解释得通。但是当她的行囊中放上狙击***时,***支的模型也会在人物背部呈现,一个背着狙击***的唐装鬼妹在大街上闲逛搭讪居然不会引起日军的警觉?难道是在拍《举起手来》吗? 觉得***战无趣?那就玩刀子吧。在《盟军II》中由于队员们的血值大幅增加,而且还有各种各样的补血道具(罐头和药包)使用,贝雷帽完全可以凭一人之力用刀子迅速干掉少量的敌人。这种优势在室内战尤为明显。如图,贝雷帽持匕首冲入房间内连续放倒三名荷***实弹的鬼子,代价只是一丁点儿血。
尽管《盟军敢死队II》很好玩,但作为一款盟军系列的游戏,它却是失败的,这就好比把《合金装备》制作成《合金弹头》一样。2003年面市的《盟军敢死队III》在保留了二代各种设定的基础上增加了完成任务的难度,多多少少回归了一代的“暗战”风格。
( Wed, 8 Jun 2011 22:56:23 +0800 )
Description: 从2000年到2004年可以说是国产武侠单机游戏的黄金时代,各种类型的武侠RPG游戏是遍地开花,可惜烂作居多,急功近利的心理使得不少游戏厂商既赔本也赚不了吆喝,能称得上精品让人津津乐道的游戏是屈指可数,其中有大宇的仙剑、轩辕剑系列、目标软件的《秦殇》、像素软件的《刀剑封魔录》,还有就是金山软件的剑侠情缘系列。剑侠情缘的初代作品是DOS版游戏,可是我从来没见过同学或朋友在电脑上玩过,也没见过D版盘上有它的名字,由此可见初代《剑侠情缘》的流行程度远远比不上同期发售的《仙剑奇侠传》,可以说剑侠系列的知名度是由《剑侠情缘2》来打开的。
我对《剑侠情缘2》的评价是“一流的剧情,二流的画面,三流的操作。”先谈谈优秀的地方吧,《剑侠情缘2》能在21世纪初红极一时并非没有道理,进入游戏时首先映入眼帘的是一首诗——“听琴论剑山水间;少年从此不知然;屈膝仰看娥眉细;何曾折腰觅封侯。”接下来是片头曲《纵横江湖》,激昂的曲调与CG中那个朝气蓬勃的南宫飞云很相衬,CG效果虽然只有90年代中期的《红警》、《暗黑》的水平,不过画面与音乐的完美搭配很好的弥补了动画技术的不足。
《剑侠2》主要是讲述在一代中隐居的张如梦和南宫彩虹生下了一个儿子,名唤南宫飞云(跟妈姓的,老张的思想还蛮前卫),为了让长大的儿子能得到更好的磨练,夫妇二人决定以看望张如梦妹夫和妹妹(独孤剑和张琳心)为由让他独闯江湖。一个不谙世事的武学天才,从此卷入了各种江湖和民族的纠纷,让他饱尝人世间的爱恨情仇。他和燕若雪的爱情、和柴嵩等江湖豪杰的友情、和独孤剑的亲情在游戏中表现得淋漓尽致。正邪双方的人物性格都刻画得十分饱满,飞云的幽默、柴嵩的风趣、邵骑风的狡诈、元颜宏烈的阴险……,有血有肉的人物个性让玩家有身在其境的感觉。故事结局还大胆地采用了国产游戏少见的悲剧收场,也许你觉得《仙剑奇剑传》或是《天之痕》够悲了吧,但与《剑侠2》相比还差好几级,至少主角和大部分的正面人物都活着,而在《剑侠2》中,除了燕若雪(算是正面人物吧)、杨瑛和那个奄奄一息的独孤剑外,所有的正派角色,包括飞云自己都死于非命,倒是大反角元颜宏烈是活得逍遥自在。 在早期的剧情中,还是以喜剧为主,飞云本身的幽默和纯真,以及主角们儆恶惩奸的故事都大快人心,飞云、柴嵩等江湖豪杰以及他们的红颜知己一起游山玩水把喜剧推上了高潮。然而风池山庄的中秋晚宴却揭开了悲剧的序幕,所有的江湖义士都着了邵骑风的道,武功尽失,结果被其手下集体屠杀,飞云的四位好友也惨遭邵骑风毒手,虽然“超级地球人”南宫飞云以一己之力干掉了邵骑风、赵节,还把天忍教全灭了,但是因为不忍心杀死燕若雪的父亲——元颜宏烈,结果遭到宏烈的偷袭,永远地倒下了……。随着片尾曲——忧伤的《天仙子》响起,同时CG回顾了飞云与若雪的相识并相爱的过程,最后两人的特写画面越拉越远……,当时我真的是想哭了。
过于悲伤的剧情似乎不太附合国人的口味,在粉丝们的强烈“抗议”下,金山之后推出了《剑侠情缘2白金版》,增加了一个完美结局,在满足了特定的条件下,飞云带着燕若雪一起远走高飞,片尾曲最后的二人特写由原来的越拉越远变成越来越近。除此之外,制作者把飞云和若雪的头像进行了重制,变得更加漂亮;增加了新场景,正是与完美结局出现与否有关的;还有就是增加了柴嵩等人免于毒手的剧情,不过制作者在这一点上显然是犯懒了,被救出的四人莫名奇妙的就要退隐江湖,完全不符合他们疾恶如仇、敢作敢为的人物性格,而且四人的对白是完全一样的,哪怕换个标点符号也好啊。
我开始时说了“二流的画面”,也许有点儿苛刻,但要知道《剑侠2》的画面水平和人物造型连1996年出品的《暗黑破坏神》都比不上,更不要说同时期的《暗黑破坏神2》了,建筑物棱角分明,像是用儿童积木搭起来似的;NPC人物模型少,经常重复使用,除了飞云和若雪外,其他人都是毫无特征,若没有人物对话时的头像,估计你根本猜不出谁是谁。至于“三流的操作”,首先说一下难度,游戏中只有“容易”和“困难”,前者真的是十分容易,一般的小卒往往两三刀致命,而后者却是十分困难,敌人皮粗肉厚,而你自己则是弱不禁风,就像《恶魔城》一代的西蒙一样,血看起来很多,但不禁打,两个难度之间的跨度太大,为什么不搞一个“一般”的难度呢?再有就是主角的招式,和《秦殇》的毛病一样,魔法种类眼花缭乱,但实用的是寥寥可数,而最有效的杀敌方法就是物理攻击,与其用那些华而不实的魔法,用闪电般的速度接近敌人并将他砍倒是最有效的方法。实用性最强的魔法有回血术和定身法,再有就是隐藏魔法“雪一刀”,迅速练到最高级的话就是最厉害的群杀利器,还有就是独孤剑传授的“江翻海沸”,其实就是《暗黑》中的火墙强化版,这一招练满以后用来“放羊”的效果十分显著,即先用超速度跑几个敌人密集的地方,让他们如蝗虫一样跟着你,然后放一招,让敌人们走进火堆里,一倒一大片。
总体来说,《剑侠情缘2》是成功的,还有就是堪称精品的音乐、歌曲(天仙子——永远的经典……),创作者罗晓音功不可没,他在《剑侠2》中所起的作用与《怒之铁拳2》中的古代佑三是一样的,没有这些精品音乐,《剑侠2》将失色不少。 2001年《剑侠情缘外传——月影传说》发售,剧情和音乐依旧是最大的亮点,《月影传说》与一、二代的情节没有交集,讲述的是一位武学大师的儿子杨影枫下山闯荡的故事,和南宫飞云的专一(燕若雪)、独孤剑的“三选一(何梅、张琳心、杨瑛)”相比,杨大侠将会与四位女主角展开感情戏,根据玩家在游戏过程中所作的决定会产生六个不同的结局,你既可以像伊斯兰教徒那样拥有四位漂亮老婆,也可以选择与其中的一位比翼双飞,甚至可以残忍地手刃四位MM,成为一个杀人不眨眼的魔头,游戏的重玩性很强。从总的故事情节来看,编剧是比较倾向于主角与纳兰真在一起,六个结局中就有两个是他们二人比翼双飞的。不过个人还是比较喜欢主角与紫轩之间的爱情故事,也许是因为紫轩是第一位出场的女主角吧,一开始就给玩家留下深刻的印象。与其他三位女主角拥有衣食无忧的家世相比,紫轩无父无母的遭遇则显得十分凄凉,后来还被卓非凡利用来勾引杨影枫,然而在他们交往的过程中,紫轩被杨影枫的真诚和正直打动,最后深深地爱上对方,紫轩那忧伤的箫声仿佛在哀叹自己的身世和表达自己对杨影枫的矛盾心情。在寒波谷,每一天,他们都会准时到达,等着对方的出现。虽然明知是在玩游戏,作为NPC的紫轩肯定会呆在原地等主角,但我还是会操纵着杨大侠以最快的速度赶到现场,生怕迟到太多会惹对方不高兴。当有一天发现碰不上紫轩时,自己此刻的心情竟如杨影枫一样,顿时有种如跌下深渊的失落感,马上和杨影枫作出了一个相同的决定——到紫轩的家看看她是否出了意外,毕竟古代没手机……。至于蔷薇和月眉儿,感觉这两位更像是龙套,而且她们的大***脾气很浓重,与纳兰真、紫轩善解人意形成了强烈的对比。 《月影传说》的人物造型、建筑风景与二代相比有了长足的进步,对话时人物的上半身特写更是描绘得十分唯美,主要角色自不必说,连诸如店小二、老板娘、渔夫等龙套角色都画得比二、三流武侠游戏的男女主角要漂亮俊俏,另外根据人物对话的内容主角们的脸上会出现喜、怒、哀、乐等不同的表情,刻画得惟妙惟肖。可惜操作上的硬伤依然存在,和《剑侠2》一样,魔法大多华而不实,物理攻击始终是最有效的攻击方式。不过在二代中,主角的施法速度快,而且几乎没有间隔时间,魔法量足够时出招简直像开机关***一样,十分爽快。但在《月影传说》中,施法时间过长而且容易被打断,少数两、三招有用的魔法往往因为在关键时刻无法放出而成为鸡肋。不过综合各方面来看,《月影传说》始终是剑侠系列中最好的一部。
在《月影传说》发售不久后就传出《剑侠3》的制作消息,游戏杂志上甚至还公开了几张精美的人物和场景设定图,这让我充满了期待,可是一年后等来的却是《新剑侠情缘》,正是这款游戏把这个系列彻底地推向了深渊。该作是初代作品的重制版,说白了就是把之前的踩地雷式的RPG换成ARPG模式,剧情基本是一致的。游戏名称显然是模仿大宇的《新仙剑奇侠传》,把初代作品重制,再加个“新”字就可以拿来赚人民币了。不过与《新仙剑》的精良相比,《新剑侠》只能用烂来形容,先说开场动画,音乐平淡无味不说,人物的表情和动作也十分呆板,活像一帮木偶。进入游戏后,当伴随着对话而出现的人物上半身特写更是让我大倒胃口,按理说这是一部于《剑侠2》和《月影传说》之后制作的游戏吧,画工难道不应该更好吗?即使没进步也应该保持《月影》的水平吧,但这人物头像画得是“丑不忍睹”,粗线条再添上整块的颜色,简直就是小学二年级的水平。人物模型和场景设置基本上是使用《月影》的模块,没有任何创新,个别敌人如大蜜蜂、巨蟹等则是从《月影》中直接搬过来的(包括一首背景音乐)。把好的照抄过来倒也罢了,可是《新剑侠》连《月影》在操作上的缺陷也全面地继承过来,没有丝毫的改进。而作为剑侠系列的“招牌菜”——背景音乐也创作得很平庸,没有突破前作,主题曲《满江红》论激昂比不上《纵横江湖》、论动听比不上《天仙子》和《爱的废墟》,其中有几首音乐的音调设计得十分怪异,比如“闲步”、“春潮”、“黑影”等,好像是三流滑稽剧的背景音乐一样刺耳,最后我把《月影传说》的音乐替换进去才让差点要呕吐的耳朵好受一点。
在剧情方面,因为没有机会玩DOS版的初代剑侠,所以不清楚第一部作品是如何叙述张如梦和南宫彩虹之间的爱情,但在《新剑侠》中对此着墨实在太少,根本搞不清楚他们为什么情愿抛下国恨家仇而结合到一起的,自然也无法感动玩家。至于独孤剑和张琳心间的爱情,感觉缺少了一个由淡至浓的过程,就像南宫飞云和燕若雪一样,从刚开始的不认识到相爱,中间经历了不少曲折,但在《新剑侠》中,张琳心对独孤剑是一见钟情,不是否定其合理性,只是这种“理所当然”的爱情难以感动玩家,倒是何梅被独孤剑独闯龙潭救出自己后对其倾心相爱显得合情合理。还有就是独孤剑、张琳心和杨瑛的三角恋爱在设计上远比不上《仙剑奇侠传》,缺少大风大浪的爱情让玩家觉得不管舍弃谁都不会感到可惜。多结局的设定同样因为缺少波折而失色不少,难以让玩家有重玩的冲动。至于完美结局中的拯救岳飞更是让人哭笑不得,独孤剑、张琳心、张如梦和南宫彩虹四人冲入刑场中救人,用不着几分钟,由电脑控制的三人就挂掉了(只剩独孤剑),但战斗结束后他们又莫名奇妙地活了过来,难道主角身上带了《盟军敢死队2》专用的药包?还有就是秦桧的“莫须有”神功……,不知是哪位天才想出来的名字,足足让我笑上一整天。《新剑侠》的CG不多,画面尚算精美,但都存在着和片头动画一样的致命伤——呆板、不知所谓,尤其是独孤剑和南宫灭的对决,少侠的凌空一剑还未落下,接下来的画面就是他睡在地面上,南宫老鬼都不知被劈中哪里,居然就这样惨叫着消失在火海中,然后张琳心站在远处傻叫着……。我的天,你身为剑哥的爱人,难道不是应该冲过去的吗?如果是那些没见过世面的大***倒也罢了,张琳心好歹也是混江湖的女侠,这心理素质也未免太差劲了吧。
当年为了支持国产游戏,几款剑侠系列作品都是买了正版,感觉只有《新剑侠》的钱花得最不值,尽管软件店的《新剑侠》由原来的69大元降到了25元,但问津者依然甚少,与当年《剑侠情缘2》的热卖形成了鲜明的对比,《新剑侠》低劣的游戏素质更削弱了玩家对《剑侠3》的期待。最终《剑侠3》也胎死腹中,取而代之的是随大流的网络版游戏。2003年罗晓音曾说过时机适当时会继续投入到单机版的制作中,然而8年过去了,单机版的制作仍渺无音迅。也许将来的某一天,《剑侠3》会重出江湖吧,但我希望到时它是一款能超越《剑侠2》和《月影传说》的精品,而不是像《新剑侠》那样忽悠玩家的烂作。
( Mon, 16 May 2011 22:22:40 +0800 )
Description: 转自电玩之家 Cody :打架天才,速度力量适中,使用武器为匕首。连套的散打是很实用的招数,还有很强的波动拳和升龙拳的技能,尤其是波动拳,可以对很多BOSS起到作用,初级者适用。
Guy :忍者后裔,动作敏捷,速度快,,使用武器为手里剑。力量虽然不强,但灵活的动作完全可以弥补其不足之处。武神流穿心腿更是开始就可以使用万能的技能,基本可以对付所有敌人。
HAGGAR :职业摔跤手,攻击力强,使用大锤,高级者适用。行动速度和攻击出手的速度可以说是市长最大的弱点了,如果能够熟练使用,市长还是最强的,对付BOSS泰山压顶是最强有力的攻击。可以用飞扑将敌人抓住,再使用拿手的摔功。 出招
通用技
A键 跳跃
B键 攻击(连发B键,可打出一套连击)
跳跃中按B键 空中飞脚
A+B键同时按 旋风脚(拳)(无敌招,消耗自身体力)
跳跃中按下+B键 压制(击中后另其僵直,Haggar没有此招)
连击中按上或下键 背摔
接近敌人可将其擒住,之后可追加冲膝(B键),背摔(反方向+B键)
(Haggar可以追加泰山压顶,擒住敌人后,跳跃中再按B键)
必杀技
波动拳 B→右方向键(lv4)
出招要领:要在拳未出前按方向
升龙拳 B→右方向→上方向→B(lv4)
出招要领:同理在拳未出前按方向,按键要连贯
连环腿 B→右方向键(lv4)
出招要领:同波动拳
武神流穿心腿 跳跃中→左上方向→B(落地瞬间)(lv1)
出招要领:简单来说就是向后跳,在落地前按连发B键
飞扑 B→右方向键(lv4)
出招要领:同波动拳
长距离高速旋风拳 方向+AB后按住连发B(lv1)
一些招数可以灵活使用,像在街机上的百拳,除了刺头和BOSS外,可以对其它敌人使用连擒等技巧.
与街机不同的是FC版追加了一种升级的系统,每打倒一个敌人或者在体力全满时吃到补充体力的物品时,可获得一定EXP值。累积到达一定EXP值时,就可以升级(每名角色升级所需的EXP都不同,其中GUY的最少,HAGGAR最多,即使HAGGAR一出场就是LV3,要想升到5级,他还是最慢的)。升级后体力全满,攻击力有所提高.另外到某些级别后便可以使用必杀技。用不同的招数打倒敌人获得的EXP值是不同的,使用CODY和GUY时将敌人擒住后,三次冲膝后打倒敌人是最高的(6EXP),使用HAGGAR时用泰山压顶打倒敌人更可得到8EXP。其它招数打倒敌人获得的EXP均小于上述招数,故不列出。
P.S:游戏初期CODY和GUY是按LV1登场的,而HAGGAR是按LV3出场的,如果使用HAGGAR,使其失败后,选择其它两人继续游戏,出场后可发现其LV亦变成了3级。(按这种打法GUY可以在第2关就可以升到5级)。在2、4关BOSS战之后会有奖励游戏打铁桶,按打碎铁桶的数量可获得2up、continue、1up、32exp、16exp等不同奖励。
( Sat, 7 May 2011 00:34:27 +0800 )
Description: 《忍者神龟》和《变形金刚》、《圣斗士》一样都是八零后最喜爱的动画片之一,记得在九十年代初,有关忍者龟的玩具、贴纸几乎满街都是,不过不客气地说,玩具的水平相当差劲,与变形金刚还有一些进口的玩具相比,忍者龟玩具基本上都是国内的山寨货,就跟忍者龟的系列电影一样屎。尽管如此,我们这些小屁孩还是趋之若鹜,没办法,谁叫忍者龟动画片当年是如此的热呢。 第一玩忍者龟的游戏是在FC,虽然水平很菜,经常被打至“休克”,但和同学一起双打感觉还是蛮快乐的。在淘MD卡带时自然不会错过这个儿时的回忆。MD版的《忍者神龟》在各方面比FC作品要好得多,除了传统的招式外还增加了“前冲撞击”和“前冲滑铲”,近身攻击时还可以使出大门五郎的“天地返”,被摔的小兵会伤害到企图靠近的敌人,实用性很强。BOSS保留了经典的牛面怪和克朗,但不知为何少了猪面怪,另外增加了如鳄鱼怪、光头忍者和开飞行器的金发博士,最后的大BOSS当然是斯雷德,这家伙一上来就变身,貌似很强大,其实很傻B,最佳的攻击机会是在他身上冒蓝火时,因为之后他肯定是向空中攻击,这时就迅速接近他猛扁一顿,在HARD难度下,斯雷德冒火和移动速度会加快,不过小心应对也能轻松搞定。除了斯雷德外,其它BOSS的规律性都很强,所以要干掉他们一点都不困难。 《银河快***手》是我最后一款入手的MD卡带,在这之前并没有在其他地方玩过,纯粹是在同学的强烈推荐下买的,而事实上它也没有令我失望。人物设计比较卡通化,走的是搞笑路线,但这并不影响它的火爆程度,其中摇骰子和地下铁这关最具创意。一开始会面对大BOSS手下的四天王,你可以像洛克人那样选择先进攻哪一个,其中墨镜胖子的关卡就像大富翁一样,每摇一次骰子就在棋盘上走,根据最后一步所在的格子来决定你要面对的敌人或奖励,运气好的话可以避开一些小BOSS,并且多次吃到血。在《银河快***手》中,血是以数字来定义的,而且可以不断地累积,理论上最多可以加至999,而不会像《怒之铁拳》那样,满血后吃鸡腿等于浪费。运气不好的话就会走两步打一场仗,甚至还会走到那个“从头开始”的黑色骷髅头格子上,那会儿可真的是欲哭无泪。地下铁这关的创意在于,绿衣小伙的飞船可以像七巧板那样组合成各种各样的机体,甚至可以变成手***、猎犬、凤凰等动物,而且都不好对付。还有那个穿红警服的BOSS,感觉有点儿像街霸中的维加,但实力与维加相比就是地与天了,这小子经常在各关客串,实力都很菜,包括第五关正式和他对决。 不过谈到创意还得说一说游戏的武器设定,首先主角有两种射击模式,一种是可以边走连射击,另一种是射击时无法移动,各有所长,其实我倒是觉得像《魂斗罗》那样按X键随时切换岂不更好,大概作者是想让游戏变得更有挑战性吧;另外就是武器的组合模式,如同《魂斗罗》一样,主角可以捡到新式武器来强化自己的火力,一共有四种,和《魂斗罗》不同的是,这四种武器可以互相进行组合,两种相同的武器能变成加强版,不同武器组合的话可以结合两种武器的优点,比如激光***与跟踪弹组合就会变成追踪型的激光***,这个组合是所有武器中最强,一直按着B键,激光就会呈正方形在BOSS的弱点处不停地转,这时你只需专心躲开对方的攻击就行了,期间你会看见BOSS的血值迅速减少。 《我的世嘉卡带》系列到这里就结束了,除以上介绍的之外,我还有《侍魂》、《忍者蛙大战双截龙》,当年和《水浒传》、《封神榜》一样借给了“刘备”,结果连个渣都没剩下,《忍者蛙大战双截龙》是个很不错的横版过关游戏,就是难度有点偏高,当然和MD、SFC,包括街机的《忍者蛙》比起来,《忍者蛙大战双截龙》的难度就是小巫见大巫了。自进入模拟器时代后,MD机和卡带就没有碰过,至于机子还能不能运作还不知道,我想这些东西就算要转卖也不值几个钱,倒不如留起来作个纪念,毕竟我不像一些家境富裕的小朋友那样,可以由FC一直买到PS2,家中的卡带和光盘能堆成座小山。我只有国产的翻版MD机和卡带,但它们带有我少年时代最美好的回忆,这样就足够了。
( Fri, 6 May 2011 21:23:35 +0800 )
Description: 我玩的第一款战斧游戏是《战斧II》,卡带是在同学那里借的,当时刚刚接触《怒之铁拳III》不久,所以战斧游戏的基本操作很快就上手了,比如“前前+B”,“C+下+B”等等,画面和怒之铁拳一代是同一个水平的,但欧式的奇幻风格还是让我有耳目一新的感觉。游戏难度与怒之铁拳系列相比还是挺高的,因为敌方的小兵和BOSS都会“前前+B”,所以一旦在同一条线上被人前后夹击是十分痛苦的。尤其是那些骷髅兵,别看他们骨瘦如柴,但在小兵中却是最强的,连招猛,攻击力也不弱,假如碰上两只以上的话,不死也得掉层皮。我的最高纪录是玩到最后一关的前半部份,大BOSS始终无法见到,直到在模拟器上用无限命才把那个不可一世的家伙干掉。 《战斧II》最吸引我的还是那炫目的魔法,魔法瓶收集越多,放出来的魔法破坏力越大,画面也越华丽。美中不足的是只能用一次,想用第二次只能重新收集魔法瓶。魔法瓶是在敌人魔法师身上掉出来的,他们出现的机会并不多,而且等他们出场的时候,魔法瓶基本都满了,多出来的魔法瓶也无法保存或留到下一次使用,总不能放个大魔法把魔法师们干掉然后再重新收集魔法瓶吧,这样就得不偿失了。战斧系列的魔法与怒之铁拳一代的警车作用差不多,基本上就是在打BOSS或面对一堆强悍小兵时使用,实用性其实还不如怒之铁拳二代和三代的损血必杀。 《战斧III》是在同学家中玩过后才入手的,与二代相比,三代无论是画面、音乐、手感等方面都高出两三个等级,而且它还引入了分支剧情,可让玩家反复游戏来体验。招式上除了传统的“前前+B”、“C+下+B”、“BC”外,还有“半圈+BC”和“前后前+BC”,其中狼人的“前后前+BC”最为霸道,可以破任何防御,只要一直用这招,即使是在HARD难度下也能轻松通关;亚马逊的“C+下+B”同样能破防御,只是跳起来时破绽太大,容易被对方反击;狮人攻击力最强,但感觉比较迟钝,经常被敌兵耍着玩;野蛮人则中规中矩,没有太霸道的招数,“C+下+B”和“半圈+BC”无法破防,因此实力只能排在狼人和亚马逊之后。除了主角的招式增加外,游戏还引入了格挡(后+B),灵活使用的话可以减少受伤的机会。 尽管《战斧III》的支线有很多,但最后一关却都是一样的,不过结局倒是设计为两种,假如续过币的话,那么当你击倒BOSS、救出公主后游戏就结束了;假如一币通关的话,那么在救出公主后还会面对终极BOSS,它和前身的区别在于能释放魔法。估计有了这一招,最厉害的高手也不能无伤通关吧,因为魔法是没法躲的,除非能像拳皇那样出个无限连把BOSS连死,让他没有机会出魔法。在入手了《战斧III》后本来也打算收藏二代和一代,但不知为何始终无法在卡带市场上找到,只得作罢。 到了模拟器时代,所有的MD游戏都能在电脑上玩到了,何况在国内买到的卡带其实全是盗版,看一下喷神JAMES的节目就知道,正版的卡带不但外形、封套、贴纸好看,而且都附有彩色说明书,收藏盗版卡带实在是没有什么价值。《战斧》一代是在模拟器上玩到的,其水平又低《战斧II》一个档次,敌兵和BOSS的式样少,魔法效果也不够抢眼,不过骷髅依旧TMD强大,伤害值更加惊人,简直不是地球淫!这一点在三代也是一样的,而且它们还学会了格挡,“前前+B”对它们基本是无效的,要想虐待它们就只能用狼人或亚马逊了。魔法瓶和三代一样是由那些布袋小人携带的,与二代的魔法师相比更不好对付,虽然他们不会伤害你,但却像只小猴子那样上下乱窜,一段时间内打不到他们就溜掉了。总体来说,《战斧III》是三代作品之中最好的,无论在哪个方面来比较,即使是与同期(1993到1994年间)的MD大作比起来,《战斧III》的游戏性也属于上乘。
( Wed, 4 May 2011 23:49:30 +0800 )
Description: 喷神JAMES曾在两期的节目中喷过FC、SFC和GB的蝙蝠侠游戏,但我奇怪为何他独独没有提到MD版的《蝙蝠侠与罗宾》,是因为它不算屎作所以不喷?还是根本就不知道有这款游戏?后来在模拟器上我玩过FC和SFC上的蝙蝠侠游戏,感觉确实比较烂,但MD上的应该是个例外。入手这款游戏其实也是一个偶然,当《怒之铁拳》系列、《超级忍》系列和《魂斗罗》等神作无压力通关N次后,便开始寻找其它的一些通关动作游戏了。小时候曾看过别人玩FC版的蝙蝠侠,感觉还不错,于是当我在店主的MD卡带堆里看到这盘《蝙蝠侠与罗宾》时,就马上拿出来试玩了。 就在SEGA商标出现在画面时,同时响起的主题音乐很快就把我吸引住了,音乐的节奏明快且带有浓厚的美式卡通味道,如此精美的BGM很难相信是在十六位主机中制作出来的。接下来一小段交待剧情动画的画风十分精细,个人认为比《超级忍II》的开场做得还要震憾。人物的动作流畅,没有半点拖泥带水,仅仅只是试玩了第一关中的第一节,第六感就告诉我这是一款神作了。 游戏中只有蝙蝠侠和罗宾两个人选,其实他们只是外观不同,动作和招式都是一模一样的,主要的攻击方式是扔飞镖,近身时才自动转为拳击或脚踢,和其他拳脚攻击为主、飞镖为辅的蝙蝠侠游戏正好相反。这样的设定使得《蝙蝠侠与罗宾》更像一款射击游戏,不过如果你认为游戏会变得更简单的话就大错特错了,BOSS自不多言,一般的小兵也不会像《魂斗罗》的小兵那样一***毙命,大多能挨三个以上的飞镖,而且他们的速度超快,在倒下之前就能冲到你的面前给你一电筒。要想更有效地击杀敌人,就要不停地吃蝙蝠标志来提升飞镖的攻击力。游戏***有三种颜色的蝙蝠标志——红、绿、蓝,同一种颜色的标志吃一次,飞镖的能力就会提升一级,但假如中途吃了其他的颜色的飞镖就要从新开始,所以一旦确定升级的方向就不要轻易变换,否则便会前功尽弃。个人觉得红色镖是三种飞镖中最强的,升到高级时飞镖面积会变大,而且呈扇形发射,攻击力强且攻击范围广。要注意的是蝙蝠标志常常是在三种颜色间不停切换,所以吃之前一定要确保它当前的颜色是你所需要的,不然好不容易把红色的升到满级,一不小心吃了个绿色的又打回原形了。 游戏共有四关,每关有三小关,一小关通关的时间比《魂斗罗》一大关还要长,而且大多数小关关底都会有个BOSS,相当于有十二个关卡了。《蝙蝠侠与罗宾》的难度并不低,主角的血值看上去很多,其实一点也不禁耗,BOSS大多都比较强,破绽很少,要不死通关对于我这个菜鸟来说还真的是不可完成的任务。当时最高纪录是玩到第二大关的第三小关,始终都没有见到双面人的飞机,直到模拟器时代用修改器调了个无限命才完了爆机梦。
( Wed, 4 May 2011 00:03:09 +0800 )
Description: 《超级忍II》几乎是和《怒之铁拳III》、《魂斗罗——铁血兵团》同时入手的一款游戏,之所以会知道《超级忍II》,一是因为《电子游戏软件》中那篇文笔精彩的攻略,二是因为同学们赞不绝口的褒扬。在见识过怒铁和魂斗罗那出色的游戏性后,我当然不会错过这个传说中的神作。 《超级忍II》的封面做得很简陋,咋一看上去就和《森林卫士》这类垃圾游戏差不多,盗版MD卡带很多时候都没有用原装的封面图案。不过暇不掩瑜,当我把它插在MD机中试玩后,就已经被它的画面和音乐所吸引,而最让人爱不释手的当然是爽快的手感,那如行云流水般的动作才有忍者的味道。在你不能熟练使用主角的各种招式时,即使你在EASY难度下游戏也是个恶梦,虽然在EASY难度下血格和生命数最多,但是在某些场合下是“一失足成千古恨”的,比如第二关的电梯、第六关的悬崖和第七关的宇宙飞船,一个小小的失误就会让你GAME OVER。记得第一次玩的时候,光在电梯关就死伤无数,好不容易掌握了攀爬技巧,到了第六关又经常失足掉入悬崖,好不容易掌握了跳跃技巧,又要面对第七关的电网……,总之在经历了无数次的磨难后总算爆了机,当看到宇宙飞船坠下,悠扬的音乐在电视机的喇叭中响起时,仿佛整个世界都清静了,那种舒坦的感觉如同高考刚刚结束了一般。和MD版的魂斗罗一样,刚开始觉得很难,但当你掌握了技巧后,过关斩将就变得轻而易举了,EASY难度玩熟练后就直接在HARDEST难度下游戏,爆机也如同小菜一碟。 在成为了狂热的超级忍FANS后,便开始寻找它的初代作品。在店老板那满纸箱的MD卡带中,我就像在街头捡垃圾的大妈一般挥汗如雨地翻找着,当一个紫色的大号“忍”字映进了我的眼帘时,第六感就告诉我,心中的它已经到手了!虽说是翻版卡带,但这个封面也做得实在太烂,比《超级忍II》还要烂,单调的蓝黑搭配不说,画面和字的印刷还跑边,不认识的还真把它当MD众多的屎作之一丢在一边了。在有了怒之铁拳系列的经验教训后,我对《超级忍》一代并不抱很大的期望,而事实上也证明了我的想法,它和《怒之铁拳》一样在1989年出版,所以画面的颜色搭配和场景格调与《怒之铁拳》十分近似,主角不能跑,也不能施展反蹬,动作十分迟钝,感觉就像一个穿了防化服的老头一样,由于动作和技能的呆板和单调,无疑间接增大了游戏的难度。 游戏共有两个结局,一个是击败BOSS时成功解救自己的女友,这是完美结局;而另一个则是没能救出女友,结果被ZEED布置的巨石活活压死(好惨),之后主角只能在寂寞的夜晚中独自回忆女友那甜蜜的笑容了。初代作品的BOSS设计可以说是最没创意,原创的龙虾武士、火车头、装着大脑的无名机器让人觉得不伦不类,而终结者、蝙蝠侠、蜘蛛侠,甚至是哥斯拉的出现更是让人“莫名惊诧”,看到世嘉现在如此积极地去告西班牙炸弹小组侵权,他是否有想过《超级忍》里也侵了老美漫画和电影的权?和《怒之铁拳》一样,《超级忍》的制作很一般,幸运的是它们都有出色的后续作品,在沾了“富儿子”的光下,“穷爸爸”才免于被遗忘的悲惨命运。 顺便提一下《影舞者》,刚看到它的时候还以为是《超级忍》的续作或是前传什么的,后来才知道它是MD的另一部关于忍者的作品,就画面和动作来看,《影舞者》比《超级忍》一代要强得多了,但它最大的问题是没有血格,一碰即死,一个小小的失误就得让你从头再来,这种使人吃不消的难度最终让我打消了入手的念头,直到有了模拟器,利用SL大法才好不容易地通了关。
( Sun, 24 Apr 2011 22:06:39 +0800 )
Description: 说来惭愧,本人的格斗游戏水平一向不高,不过对于《街头霸王》却有着强烈的感情,要知道在九十年代初,《街头霸王》基本上就成了街机或格斗游戏的代名词,当时除了遍布大街小巷的街机室,还有相关的香港漫画、Q版人物卡片、里面附带着街霸贴纸的口香糖和威化饼……,毫不讳言,街霸是继变形金刚后流行于男孩子心灵的东西,什么圣斗士、龙珠在某种程度上根本没法和它相比。 小时候手上没零用钱,所以没玩街机的本钱,只能偶尔在一旁欣赏街机的优质游戏画面和同学们激烈的操作和嗓音,对,是嗓音,“升龙拳”、“波动拳”的日语发音几乎每时每刻都在他们的口中嘣出来,听得连我都会喊了。由于没钱去玩,所以只好借同学的漫画来解馋,这是香港经过卡普空授权制作的漫画,有很浓重的港式漫画风味,当时看得很着迷,不过后来才知道里头的情节和游戏的实际故事相去甚远。我第一次玩街霸是在FC上,可以想象,FC那糟糕的画面和操作根本没法和街机版相提并论,尽管如此还是让我好生激动了一把。除了画面外,FC的街霸有攻击判定混乱和招数输入不灵光等问题,所以长期泡街机的同学根本不屑去玩它,玩的人都是和我一样的菜鸟,开搞的时候只管乱按按钮出招就是了。 在我入手MD机之前,就已经在同学的家中看到MD版街霸的画面了,哗哦,我惊叫起来了,这不就是街机的画面吗?原来以为无法模拟的街机玩面竟在家用机中实现了。于是在购买了MD机后自然就同时入手了《街头霸王》和《超级街头霸王》,后者是在前者的基础上增加了四位新角色,同时各人都增加了一些新招式。在面对MD版街霸的CPU时才真正体会到“恐怖”二字,当然这是对于我这个格斗菜鸟而言的,据我所知街机厅为了增加收入大多都把难度调至八星级,而我在MD版中调四星级都很难通关,尤其在面对阿隆和KEN时,娄次被连死时都有砸电视机的冲动。不过经过一个暑假的努力,总算通了几次关,但也只是运气相对较好而已。 虽然我的格斗游戏水平很烂,不过在格斗风潮的影响下对这类游戏还是很着迷的,街霸玩腻以后就开始入手其它类型的格斗游戏了,其中就包括SNK的名作《饿狼传说》。第一次玩《饿狼传说》还是在FC上,画面和操作自然是相当糟糕,我还记得泰瑞的场景中的“总统山”不停地左右穿梭着,仿佛火车在经过一个雕有无数总统头像的山脉。不知道街机版的情况如何,但MD版的饿狼手感并不算好,比不上街霸,声效方面也很差劲,按理MD十六位机的机能还不至于这么差吧。饿狼独创的“跳线”感觉不伦不类,就逃跑时还有点儿用。有一点比街霸强的就是引入超必杀的设定,在被对手打至重伤时,使出超必杀可以逆转形势,这大大丰富了游戏的乐趣。 同样出自SNK的同期作品还有《龙虎之拳》,但这款游戏就令人不敢恭维了,游戏画面、动作、音效都有点惨不忍睹,在单人游戏中只能选坂崎良和罗伯特,攻击判定很有问题,动作也十分别扭,连FC版的街霸都不如。隐藏超必杀龙虎乱舞的输入超级复杂,存心就是不想让你摇出来,而且动作过慢和前冲距离过短,在实战中作用并不大。 在MD机中真正让我欣赏的格斗游戏就是《幽游白书》了,画面也许并不算最好,但操作却是最流畅,各种各样的连招让人眼花缭乱,不少同学都是当中的高手,有时候欣赏高手玩连招也是一种超值的视觉享受。游戏除了传统的过关和双人对战外,还有诸如四人混战、组队对战、一挑三和比武大会等,我见过最牛B的是在最高难度下在“一挑三”中对战三个桑原,并轻松将他们击败,而对于我这个菜鸟来说,单人游戏中对战高难度的桑原已是十分吃力。 移植到MD上的格斗游戏有很多,包括《侍魂》、《龙珠—武勇列传》、《豪血寺一族》和《真人快打》等,感觉上都是大同小异,就好像《魂斗罗》之后那些如雨后春笋冒出来的射击游戏一样,大多都是在模仿,能超越的屈指可数。而《街头霸王》则是格斗游戏中的《魂斗罗》,它才是永恒的经典,即使是到了现在——2011年,我还能在街机室中看到好几台十二人街霸的游戏,玩的人还不少,其中不乏00后的小孩子,而饿狼、龙虎,甚至拳皇94、95、96的早就绝了迹,什么叫经典?就是在二十年之后还有人在拼命投币的游戏。
( Sat, 23 Apr 2011 00:03:33 +0800 )
Description: 我玩的第一款RPG游戏是由台湾公司开发的《封神榜》,是FC版本的,刚上手时还不晓得怎样摆弄,一大堆菜单选项和回合制的战斗方式让我犯困,因为当时在我脑海中,电子游戏就应该是魂斗罗、双截龙或街头霸王之类的动作游戏,从没想过游戏还可以这样来玩。 FC的《封神榜》是经典“踩地雷”式的RPG,在当时来说应该是主流了,比如MD的神作《梦幻之星4》、国产的《剑侠情缘》和《仙剑奇侠传》等,不过个人对踩地雷的游戏方式并不感冒,总结一个字就是“烦”,主角常常走在一个空无一人的地图当中,以为很详和时,一道闪光进入战斗画面后你才发现眼前有三、四个杂毛等着来扁你,等你好不容易干掉他们,没走上两步又碰到另一票人,感觉有无穷无尽的妖魔鬼怪隐身在一片广袤无垠的大地当中。最让人蛋疼的是当你遍体鳞伤想找村子疗伤补给时,常常走两步就碰上一票敌人和你干架,尽管菜单上有“逃跑”的选项,但它的成功率相当低,逃不掉的话还白白地挨上几刀;而当你体力充沛想找几个瘪三来练级时,却常常转上半天连毛都看不到,好像这游戏在故意捉弄你似的,所谓烦就在这里。另外回合制战斗方式与战棋类SLG、暗黑类ARPG的相比有很大的局限性,在BOSS战中尤为明显,即对敌方的攻击无法回避,虽然系统也设计了诸如“MISS”这样的“闪开”机率,但这只限于物理攻击,魔法攻击的话是必中的,而在SLG和ARPG中,只要操作和布局得当,则可以将损失降到最低,感觉回合制的战斗方式就像两个在互打耳光的怨妇一样,看谁耐力不够先倒下一样。 在购入MD机不久后就在商店发现这款封面和FC《封神榜》封面一模一样的MD卡带,也是台