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登陆: 2011-06-20 [下载][申精]富甲天下3/寂静岭3/最终幻想8/暗黑破坏神2/叮当五福星/光晕:最后一战等20款
1:最终幻想8
2:暗黑破坏神2
3:加勒比海盗
4:寂静岭3
5:csi犯罪现场
6:机器人历险记
7:叮当五福星
9:虚拟船长2
10:愤怒晨光
11:激战足球学园
12:黑暗之心
13:富甲天下3
14:主题医院2
15:信长之野望12
16:梦幻海洋公园
17:侠盗猎魔
18:另类大富翁
19:战火兄弟连
20:光晕:最后一战
本贴已被 作者 于 2006年08月15日 21时41分57秒 编辑过
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登陆: 2011-06-20 最终幻想8
游戏简介:
将发售日定在情人节前三天就表明了该作的主要突出点——浪漫!作为史上最具争议的一款FF,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击FF8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。FF8在国内也是拥有最高支持率的一款FF,其巨大魅力不容置疑。
“浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的CG MOVIE,以及王菲“Eyes on me”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!
多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将FF8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为RPG经典的FF8是以颠覆RPG传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的RPG特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于FF7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,SQUARE开始将注意力转移到国际市场,因此FF8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将FF8的企划、剧情等交由SQUARE美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由SQUARE设在中国内地的万宽公司负责。
以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的FF9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景CG贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅CG MOVIE完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中CG动画+可实际操纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“CG与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。
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暗黑破坏神2
《暗黑破坏神2》是一支动作RPG游戏, 但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操 控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来( 想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列), 因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
《暗黑破坏神2》的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是《暗黑破坏神2》提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神2》堪称是游戏经品中的经品。
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加勒比海盗
加勒比海盗》(Pirates of the Cari ean)最大的特点就在画面上,游戏运用了最新的3D技术,在DX8.1的支持下,营造出一个逼真的环境。在港口、城镇、小村,还有岛屿、丛林甚至洞窟这些场景中控制主角以第三人称或第一人称的模式进行游戏。
游戏中可以去的地方并不是很多,但每一个场景都很庞大。城镇里的欧式建筑,岛屿上的青山绿水,高树草丛,做的都十分到位。而且还有时间早晚的变化。
这款被设计成具有角色扮演加动作元素加模拟经营类的游戏,故事发生在一个海盗猖厥的黄金时代,你将指挥一条帆船并带着部下,同时和别的船长剑斗,不论在陆地上或是在海上,你都能结交一些其它船长成为同盟。随着游戏进行,你能够获取更多的经验,在升级后获得的点数,可以随意分配到领导力、肉搏能力、航海、修理、发炮、抓钩等多项能力上。旅店可供休息,商店可用来***东西,船舶交易所可去***,修理船舶,大炮等等。
作为一个以航海为基础的游戏最具特色的地方,当然是在海上了。当你按下空格键,或遇到暴风雨和敌人的时候,都可切换到第三人称视角航行模式。这时画面由纯3D即时演算而成。你可以360度任意转换视角。不同的时刻,会有不同的天气变化,如果遇上了暴风雨,你可就得小心了。如果船不结实,还是闪开为妙。
战斗同样是本游戏中非常重要的一部分。远距离可以进行炮击;近距离时,你就有机会进入肉搏战模式,别看这是航海游戏,格斗时的动作可一样不少,档格、攻击、发Q都做的有模有样。作为一名船长,你可要挺身而出,用你手中的剑,战胜你的敌人吧!
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寂静岭3
在这次游戏中,玩家所扮演的平凡少女Heather于某次前往大卖场买东西时,却突然出现了无数恐怖的异形怪物,使卖场顿时成为恐怖的人间炼狱。为了逃出这个充满危机的恐怖世界,Heather必须拿着手Q等武器,穿梭在表里两个不同世界中为求生而奋战。而游戏中也继承系列一贯的恐怖惊悚特性,让玩家在面对各种恐怖怪物的无情逼杀同时,并设法解开隐藏在事件背后的真相。
PC版《寂静岭3》是以PS版本为基础进行移植,游戏内容完全相同,不过因为玩家可以选择较高档的3D显示卡搭配,所以表现出来的画面表现更胜PS2版一筹,不管是高达1024*768的高解析画面、更逼真的材质贴图、更细腻的光影表现、雾化效果...等,呈现出来的恐怖质感让人不寒而栗。
《寂静岭3》系列向来以描绘人类内心黑暗面的冲突见长,剧情发展也深富哲理而大受欢迎,这次《寂静岭3》在剧情上也延续优良传统,以人心黑暗冲突为题材进行发挥。在故事中玩家扮演一名平凡的少女Heather,每天都过着稳定平和的生活。但有一次当她前往大卖场买东西时,却不小心进入了代表人心黑暗面的异次元空间,而里面充满了无数恐怖的异形怪物。为了逃出这个充满危机的恐怖世界,Heather必须拿着手Q、穿梭在表里两个不同世界中为求生而奋战。
下载速度很快,我的有700多kb/s
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csi犯罪现场
《csi犯罪现场调查:谋杀的三维》破解版(Crime Scene Investigation: 3 Dime io of Murder)
曾获艾美奖六项提名,美国 CBS电视台当年收视冠军,入选了2002年美国“十大最佳电视影集”,并荣获多个奖项的电视剧《Crime Scene Investigation》(以下简称CSI),以其高科技的侦破手段、扑朔迷离的案情以及真人真事为实例改编而成,因此吸引了不少观众的眼球。或许是电视剧的热播引发了超高人气,因此将这些热播电视连续剧改编成为游戏也可借助其人气获得不错的销量,讨伐罪恶势力,捍卫正义的《霹雳游侠》(Knight Rider)、超能女特工的《双面女间谍》(Alias)以及救死扶伤的《急诊室的故事》(ER)等等,比比皆是。《Crime Scene Investigation》也无可避免的加入了电视剧改编为游戏这一热潮,由Telltale Games开发,Ubisoft发行的CSI系列继《Crime Scene Investigation》和《Crime Scene Investigation: Dark Motives》(,以下简称《Dark Motives》)之后将推出第三代作品《csi犯罪现场调查:谋杀的三维》(Crime Scene Investigation: 3 Dime io of Murder)
在前两作《csi犯罪现场调查》中,游戏都非常忠实于原著,你可以在游戏中找出电视剧的影子,这样不但可以勾起玩家对案件的重放,还能更增强玩家有置身于凶杀现场的临场感,这样的设计在新作中也将保留。众所周知,《csi犯罪现场调查》系列最独特地方在于每个案情都经过精心设计,各种离奇命案融合大量前沿尖端的科技破案方式,不仅让玩家倍感新鲜,也细致入微的再现整个案件解谜的详尽过程。当然,在新作中,游戏剧情和角色个性仍会以电视剧情为基础,玩家将继续使用高科技的破案手段以及在现实世界中的法医设备进行勘察,游戏背景设置在拉斯维加斯,玩家还是作为拉斯维加斯犯罪调查科的一名探员,你将在那里展开一系列的调查活动,你会在《csi犯罪现场调查》中找到你的伙伴,分工不同的收集所需的证据,并将这些证据汇集起来,你可以通过游戏自动重现案件的整个过程来掌握案情,在审讯疑犯时,再根据对方的性格、回答问题的语气、表情等获知更多的线索。
没有太大难度是csi 游戏的致命伤,这一点在前两作上以明显体现,不知在新作上,制作小组是否在精心构思剧情以及线索等方面,再更多的考虑到难度问题。而不是每个任务都单一的重复收集证据-审讯嫌疑犯-掌握确凿证据-抓捕罪犯,如此程序化的破案经历已经很难再使玩家心动,特别是对于很多看过电视剧的玩家,更是毫无吸引力。不过,在《Dark Motives》中对于完成任务的时间限度也成为其一个特色,想必这样设计也将会在新作得以保留,玩家可以藉由顺利完成任务而获得好成绩,解开一些隐藏着的任务,这对于玩家而言不能不说是一个具有诱惑力的挑战。另外,游戏中的人物角色也都已电视剧为原型塑造,凶案现场也是根据剧情需要重建,为了更逼真的再现案件侦破过程,无论是人物的形象、行动、罪犯心理、还是场景设置都设计的非常自然圆滑。当然,玩家对于前两作的反馈同电视剧的收视率是无法成正比的,最为关键的还在于该系列虽然定W于冒险游戏,但紧张刺激的程度实在是让人乏味,据悉,在新作中,将采用全新的即时3D引擎,并改变csi 游戏系列的核心设计内容,人物的交互作用更为明显,动作也更加真实。
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机器人历险记
游戏《机器人历险记》中玩家将扮演电影的男主角洛尼,游戏阐述一个邪恶的暴君意图侵占世界,但只有玩家扮演的机器人和他的朋友们能够阻止这悲剧发生。玩家将从搭上这台开往由转动的齿轮和弯曲的铁管所组成的机器都市列车开始。将碰到他永远无法忘记的角色并跟邪恶机器进行战斗。
《机器人历险记》游戏中,一名天才发明家希望自己创造的各式机器人能让世界更美好,自己也情不自禁爱上一位性感机器人,不过某个野心企业集团总裁却别有阴谋,决心破坏一切。
男主角洛尼在旅途中遇到来自不同背景的机器人伙伴,共同向巨大怪物挑战。当然游戏中也少不了各种小创意,像是随伺在主角身边的飞行机器小跟班“Wonder Bot”,以及形状特异、呈现空心球状的交通工具,以及搜集零件升级改造机器人的概念等,都相当有趣。
游戏比较特别的设定是“非线性的关卡模式”,虽然有主线剧情引导,但玩家还是可以随时回到之前的关卡练功或搜集需要的零件。游戏玩法和游戏设定相对较简单,也不会有太高难度的谜题和动作表现,但是和电影搭配起来,相信别有一番对照呼应的乐趣。
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叮当五福星
《叮当五福星》讲述了活泼女孩越茹为了寻找师兄,一路风尘仆仆的下了山,在找到师兄的同时也与其他三为伙伴们一同卷入了中原乱象之中,众人努力后才搞清了迷一般的事实。
相较于一般总是不断的走路、遇敌的游戏来说,《叮当五福星》有一个非常令人感动的方便设计,就是游戏中角色们无论要到何处,都只需要点击按钮,呼叫出所有的城镇地图,再点选想要到达的地方即可迅速切换至当地的画面,这种设计将原本枯燥的赶路方式改成简便的点选模式,这样真的可以节省许多不必要的时间浪费喔。
游戏设计了更方便的练功模式,在游戏的提示系统会告知玩家目前可进行的任务,出现哪些村庄需要人手帮忙除妖的消息,只要前往消灭该处的妖魔鬼怪,不但可以赚取一定的报酬,而且也可获得经验值,这样一来,每个人都可以决定练功时间。
该部RPG游戏采用了战棋式的作战系统,当角色进入战斗中,玩家必须要操纵全部人物的行进位置、战斗方式,由于每个角色个人特色不一。此种非回合制的战斗模式一定能带给玩家不同的感受,喜欢动脑的玩家一定不可以错过!
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天王》是一款追求刺激武打与画面美感极限的动作冒险游戏,由金山软件研发,本作并使用强大游戏引擎LithTech engine,流畅、激烈的战斗场面是本游戏的一大特色。动感、惊险的战斗、令人惊艳的美工场景及特效,更有由中国、泰国、印度等地所组成的庞大精致冒险区域,将带领玩家进入PC动作游戏的全新领域,体验一般游戏所无法带来的畅快战斗以及新鲜感。下面是游戏的主要特色: * 本作融合了恶魔猎人流畅招术+三国无双霸气连斩+古墓奇兵机关冒险+快打旋风魄力格斗等玩家期望的游戏方式 * 从中国杀至泰国、古印度,在庞大阴森的地下城与辽阔荒凉的原野面对满山满谷的邪神大军 * 无限连斩连续技系统+格斗防御反击、怒值暴走系统+究极华丽必杀技系统,创造超畅快的精致战斗 * LithTech顶级程序引擎,创造壮丽精致的庞大场景,各式法术、神咒特效直逼计算机声光最极限
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虚拟船长2
在航海类游戏里,除了大航海时代系列外,就属虚拟船长系列了。《虚拟船长2》顾名思义,玩家在游戏中将要扮演一位船长,而和大航海时代不同的是,你要用你自己熟练的操作和航海经验,去赢得各个航海赛事的冠军,玩家可以扮演船长命令和操纵24英尺长的赛船,和电脑对手或者网络上的其他玩家进行一场虚拟的海上赛事。
Virtual Ski er 2(虚拟船长2)游戏专门为Geforce3、Geforce4 Ti进行了优化,应用到Dot3凹凸映射,像素着色和顶点着色,具备绚丽的海水反射效果。
如需解压密码请尝试:www.down3721.com
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愤怒晨光
愤怒晨光是一款经典的角色扮演游戏,同时融合了很多的冒险元素。游戏广含丰富的剧情和迷题,以及各种激烈的混战和魔法战斗。玩家扮演里昂王国的公主,引导她不断的强大起来,学习更多的法术,拯救她被入侵的国家
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激战足球学园
激战足球学园》是宇峻科技在《幻想三国志》《新绝代双骄》系列后的又一款游戏大作。也是宇竣科技首次尝试3D化的体育类型游戏。与一般的此类游戏不同。“激战足球学园”拥有RPG式的故事模式。游戏包含多轴故事与养成要素的Story Mode,玩家藉由扮演一位足球队新生,去招集强力的伙伴组成史上最强的足球队!一路走来的宇峻科技一直都是精品游戏的象征,那么这次他又会带给我们什么样的惊喜与感动呢?让我们自己到游戏中去探询吧! 特别注意:游戏运行需DirectX9.0支持
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黑暗之心
《黑暗之心》实际上是一款动作性很强的游戏,战斗成份不亚于解迷,当然,些许小聪明还是必要的。故事的主人公是一个叫ANDY的男孩儿,为了解救心爱的小狗WHISKEY(小狗好酒?),不畏艰险,最终战胜黑暗。游戏操作简便,除了方向键外,只有跑、跳、和两种攻击键,这一点更象是电视游戏。
双下载地址:
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富甲天下3
逗趣搞笑的三国大富翁终于登场了在众多玩家殷切期盼下,睽违三年多的《富甲天下》终于要推出第三代作品《富甲天下3》(The Millionaire of 3 KingdomsⅢ)了,这个曾经荣获1995年最佳国产益智类游戏奖项的大富翁游戏,所以能够在竞争激烈的计算机游戏市场中,建立起超人气口碑,其原因就在于它独树一格的游戏方式,以及让人从头笑到尾的无厘头式幽默。就让我们一起来了解《富甲天下》迷人之处,并且探究三代又将带给玩家们什么样的惊喜吧!
游戏内容详细介绍
比智能、比胆识、比手气、看看谁才是真正的三国霸主?
在这款大富翁游戏中,玩家所扮演的是三国时代的某位主公,必须靠着东奔西走、四处经商,穿梭赌场来筹措资金、并且招募各种人才为己效力,一旦时机成熟便可以招兵买马,攻城掠地,最后一统天下,成为三国时代的真正霸主。除了打倒董卓、赤壁之战、七擒孟获等等著名的历史桥段安排外,游戏过程中还随机穿插了一百多个让人会心一笑的突发事件,而各种锦囊妙计、武功招式、攻城道具、三大赌场,甚至武将之间各种精心设计的对话,每一部份都埋藏了惊人的笑点,绝对让玩家开怀大笑,欲罢不能。
十一位各具特色的主公,三段精采的冒险故事全新登场
为了让玩家充分融入迷人的三国历史中,《富甲天下3》特别设计了由《黄巾之乱》到《一统天下》的长剧情模式,玩家可以选择爱耍心机的曹操、投机取巧的孙权、或者嗜哭成性的刘备来进行游戏,挑战不同的剧情及关卡,绝对能让喜爱三国的玩家们大呼过瘾。而二代的自由模式也大幅改良了,除了可以选择的主公由原先的四位增为十一位外,每位主公还具备了与众不同的专长喔;此外玩家还能自行设定不同的胜利条件,例如消灭其它对手;占领某一州内所有城池;赚进大把银两;累积一定声望;设定时间比较总积分;甚至通力合作消灭特定的敌人等等,都是好玩又有趣的新选择!
加入了州的概念,势力范围的扩张让城池功能更加完整
有别于传统大富翁游戏中,玩家一开始就忙着购买土地这样一成不变的玩法,《富甲天下3》的变化性更显得饶富趣味,占领城池并非致胜的唯一手段,甚至当玩家实力不足时,多占城池反而分散了力量,让敌人得以个个击破,所以专心经营一座有发展潜力的城池,比占了一堆毫无用处的城池更有益处。只要玩家经营得当,不仅城池中的人口、税收、士兵、特产品会随之增加,城池规模也会逐渐扩大,如此一来对手走到该城的机率可就大大的增加了喔,所以派一位爱民如子的好太守,并且提供足够的建设经费是绝对值得的!此外《富甲天下3》的城池还加入了州的概念,玩家若占领一州之内所有城池,不仅可以向对手收取可观的过路费,境内的店家还会按时来缴纳税款,可说好处多多!
龙争虎斗,数百种武斗技让单挑变得更有趣了
当玩家经过对手城池时,同样可以选择缴交过路费、单挑、野战及攻城,除了野战及攻城都做了大幅修正外,其中在二代时广受玩家喜爱的单挑模式,这次也变得更加有趣了,双方不但要各派一名武将,还可以加派一位压阵军师上场助威,军师会适时提高武将的斗志,还会三不五时的说些像是“猫不在,老鼠就作怪”等等五四三的话,除了在激烈的打斗中增添笑果外,有时甚至能将敌方军师当场吓哭呢!关于斗志的设计可说是单挑时致胜的重点,由于每位武将都具备了基本的Q法外,另外还有三种特殊的武斗技,武斗技必须依靠斗志来产生,因此若玩家派了武力高强的关羽出场竟然会打不过武艺低微的黄祖,不要怀疑,说不定正因为关羽的军师是张飞喔!
贱买贵卖,乱世中只靠小本生意也能赚大钱喔
刘备原本只是贩屦织席的小贩,但终能成为一国之主,所以英雄不怕出身低,当玩家刚开始实力不足时,先别急着攻城掠地,做点小生意也是致富之道呢!在《富甲天下3》中,制作小组参考史实为每一座城池订出了特产品,内容可谓包罗万象,像矿石、织物、食品、水果、用料、日用品、调味品、珍宝、药品、木材、童玩、艺术品、甚至像是妇女用品等等,可说无奇不有,例如青州素有鱼盐之利,玩家若能在此买一些盐转运到雍州,一脱手可就是上百倍的暴利喔!不过注重消费者权益的三国英雄们,对于特产品的保存期限非常敏感,若玩家不能在保存期限内出售,特产品可是会变质的喔,到时血本无归可就欲哭无泪了!
丰富内容,轻松上手
虽然本游戏目前仍处于开发阶段,但秉持着《富甲》一贯的传统,“轻松逗趣上手容易”仍将是制作小组在求新求变过程中,所坚持的基本原则,毕竟大富翁游戏带给玩家的乐趣就该是这般轻松休闲的,且让我们以愉快的心情期待这款游戏早日诞生吧!
双地址下载:
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主题医院2
《主题医院2》(Theme Ho ital 2)中文硬盘版
设计,经营和管理一家高技术的医院,使用有限的资源,利用治病赚钱。死神在走廊中游荡,医院总是出现奇怪的疾病,而下属们总想将医生和护士搞到一起......无论你怎么看待它,你正在掌管一个很令人烦恼的医院。
最高时速达1.3MB/S
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信长之野望12
信长之野望12革新》简评:
《信长之野望12》的画面:本次为野望系列首次转变为3D画面 所以豪华壮丽的“安土”“大阪”“熊本”“姬路”“小田原”等等历史名城得以再现原貌。
《信长之野望12》的音乐:因为这次没有启用“菅野洋子”“山下康介”等koei著名音乐制作人,所以这次音乐感觉不是很好....不过大主题没有改变,OP音乐是不会变的~~(笑)
《信长之野望12》的系统:基本与三国志9的简明操作相似 本作操作并不困难,指令也不想上作那样烦杂(其实我还是喜欢 苍天录 那个koei风味更加浓厚)随着大名规模的上升可以建设的设施种类数量都会增加。规模达到“霸者”后“决战”指令的引入使得一战即可定鼎霸业。这样就不用再一城一城的作战了。同时也可以自己组织对某某大名的包围网。同时武将的技能也是可以通过勋功升级的。
《信长之野望12》的游戏方式:基本分为 城下町建设的乐趣和野战的乐趣,因为本作是3D的所以你可以看到自己的城/城下町丛百废待兴到数攻不破,当然如果战争中要拒敌于国门之外成了必须-如果你不想看到自己的城池 百姓被破坏杀戮的话...。所以:野战才是王道~!本作 野战中 甲州 越后的骑兵依然闻名天下,拥有“Q捻”的Q兵防御也很强,但是既然叫做“天下创世“那么同时也意味者改变日本历史的变革时代到来了,革命儿-织田信长所统率的”铁炮“队才是本作的主角 连射3+雨铁兵种简直就是恶梦.......实现”长筱会战“的壮绝场面在本作成为可能。
《信长之野望12》的难度:基本与PC相同 初心者会不适应,《信长之野望》专业玩家毫无难度。
这个《信长之野望12》版本为游侠完整改良版,单CD才500M,任意系统直接***,***之后使用模拟免CD进入游戏,和正版没有任何区别!任何文件都没有缺少!完全解决了日文原版的各种***难题!大家可以尽情开始玩了!本版本完全没有任何***问题
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梦幻海洋公园
化平面为立体,《梦幻海洋公园》(Marine Park Empire)将带你进入如真似幻的海底世界,让你尽情饲养各种海洋生物。玩家不仅可以360度任意切换视角,还可以将视点切换到游客、工作人员甚至是动物身上,透过他们的双眼来逛动物园,还能拍下喜爱的画面放在相簿中慢慢欣赏。三头身人物的逗趣画风与各项造型可爱的设施,让玩家体验全新的动物园经营。 身为海洋公园的管理者,最高兴的事莫过于看着成千成万的游客进入你的乐园,这些庞大繁琐的事务,在游戏中将有许多不同的员工来为你效劳,最基本的如喂食人员、清洁员、管理器具人员等等;而专业的海洋专家,会观察动物们的习惯和行为,看牠们喜欢独处还是群居,喜欢什么类型的水生植物,最爱怎么玩耍?还有负责各种研究的人员,除了设计新潮的纪念品、预防动物疾病,还可以发掘罕见的动物品种,例如衍生出独角兽传说的『独角鲸』、衍生出美人鱼的『儒艮』等。
《梦幻海洋公园》为新手玩家安排了一系列详尽的教学关卡,教你快速上手,而老玩家则可以直接选择进入长达21关的情模式或自由模式。在剧情模式中,玩家在每个关卡要解决不同的事件,例如重振暴风袭击过后的残破动物园、训练动物明星转卖给马戏团等,随着表现的好坏,可能会获得隐藏的动物品种或场地设施做为奖励。
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侠盗猎魔
Rockstar的《侠盗猎魔》(Manhunt)是一款比GTA更加“变态”的暴力游戏,在游戏中玩家扮演一位普通男子Cash,一天醒来时却发现自己已经深陷困境——他被困在一个到处都是精神病人的小镇上了。现在玩家要用有线的道具装备打倒这些变态,并逃出小镇。否则就要受尽精神病人的折磨了。由于势孤力薄,玩家在游戏中要善于利用秘密行动的技能,以避免被敌方发现。在这个小镇上的人们都有很强的暴力倾向,经常以极为凶残的手段毫无理由的杀人。为了体现游戏中那种疯狂的杀戮感,游戏中经常会出现以录像表示的杀人场面,Rockstar对于这些残忍的画面丝毫没有掩饰之意,反而以实拍般粗粝而又真实的画面让人置身恶梦般杀人狂魔的世界之中。 《侠盗猎魔》采用Renderware引擎,画面表现比《侠盗飞车:罪恶都市》精细不少。这也使得游戏可以做出更加血腥而逼真的恐怖世界。虽然同为暴力游戏,本作却与GTA完全相反。由于整个小镇上都是杀人狂,而作为普通男子的主角也没有什么大攻击力武器,势单力薄的他就成为别人猎杀的对象。而本作的主题也就从GTA“暴力欲的释放”变成“被猎杀的恐怖”。
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另类大富翁
咋看下去《另类大富翁》和《大富翁》很相象:相似的操作界面、相似的游戏方式、甚至连名称都差不多——不就差了“另类”这两个字!不过这两个字也就是这款游戏的核心了,《另类大富翁》与《大富翁》系列的根本区别在于——《大富翁》系列是以房地产、股票投资为主,“钱滚钱、利滚利”,在拼命捂紧自己口袋的同时挖空心思把对手口袋里的钱掏出来,最后靠财力击败对手;而《另类大富翁》恰恰相反,“花钱万岁!花钱去!”是《另类大富翁》提出的口号,在这里你将拥有非常多的钱,而各对手之间也将不再是拼财力,而是拼“声望”。不过“声望”可不会凭空掉下来,而要靠玩家触发各种事件得到,因此在《另类大富翁》的世界里,不仅不推荐财富积累,甚至还鼓吹消费,当然咯,消费不是浪费,钱花出去不能打水漂,如何在花同样的钱的情况下,更快地得到更多的声望值呢?这就得发动各位玩家的脑筋了!
精致而鲜艳的画面、超Q版的人物设计还有清晰欢快的音效制作,再加上其中穿插的十多个小游戏将一如既往的把你带入到一个轻松的另类世界中,你准备好了到《另类大富翁》里来体验一下花钱的乐趣吗?
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战火兄弟连
《战火兄弟连》(Brothers in Arms)是由发生在第二次世界大战真实故事改编而成的游戏,玩家将扮演美国101空降师506空降团F连三排三班班长Matt Baker中士,在游戏里带领弟兄参与几场从D 日开始的战斗,《战火兄弟连》将战场气氛刻划得相当逼真,在这款游戏里强调的是团队合作,而不是单Q匹马的冲锋陷阵,如果玩家不能有效的指挥弟兄们作战的话,恐怕很难在敌军炮火下生存,《战火兄弟连》在美国还得到美国海外战争退伍军人协会(Vetera of Foreign Wars Foundation )的支持,因为该协会认为这款游戏将能让后人对那些在二次世界大战中壮烈牺牲的老兵他们所作的贡献有更多的认知与了解。
作为攻击小组队长,玩家可以率领两个攻击小组,每个小组各由3名士兵组成,你可以使用美军常用的“fireandmaneuver”的策略指挥战斗,其中一个小队将配备轻机Q和手榴弹等武器,侧重对敌军进行近距离的杀伤,而另一个小队将配备布朗宁步Q等重武器以保证火力压制,确保A ault小队能够顺利靠近敌军。列如在游戏中玩家将会去法国的一个军事战略重镇Carentan执行任务,不过在前往途中却遇到了一对德军士兵的阻拦,于是FireTeam在前方负责火力吸引,而A aultTeam却趁机绕过田边的农舍试图从后方对其给予打击,不过在A aultTeam的包围攻击途中却遇到了德军的 A aultTeam,于是两支部队便在农舍间展开了一场激战。在游戏中,你可以很方便地随时切换到命令模式,既可以在俯视地图上观察战场局势,也可以命令小队移动、撤退或突击到准星指向的位置。
《战火兄弟连》游戏的场景,任务等皆是取材于当年真实的战斗,实际上在这之前Gearbox已经进行了长达三年半的资料收集和开发工作。他们根据战史中的记录,以及当年的地图资料、航空照片来设计游戏中的任务,甚至还专门去了法国去勘查地形。同时Gearbox还聘请了当年的老兵,曾在诺克斯装甲学院任教的退休上校JohnAntal来为游戏的设计者们提供专业的战术指导。同时游戏中出现的各类武器都是从现实中真实模拟的,包括M1加伦德步Q,汤普森轻机Q以及德军使用的MG-42机Q。值得注意的是在《战火兄弟连》的游戏进程中不会有任何健康包的出现,也没有健康系统的设计,因此玩家要小心注意自己和手下士兵的受伤情况。
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光晕:最后一战
《光晕:最后一战》终于向PC回归了,一切都不由得让人回想起2001年的时候,它在一番曲折之后,成为了Xbox最热门的游戏。再过几个月,这款Bungie的动作游戏就能在它最初被设计的舞台上闪亮登场了。这款E3上的惊喜因为PC平台解析度的提高,图像质量有了明显的提高。能用鼠标和键盘控制这位Master Chief,确实是一件令人神清气爽的事情。PC玩家不仅能体会到单独面对的激烈战役,网上对战也同样是少不了的。 《光晕:最后一战》的Xbox控制系统非常令人满意,早已成为游戏机上第一视角射击游戏的标准,但没有任何事情能和用鼠标键盘进行射击游戏的感觉相比。PC控制系统无可比拟的速度和精确度完全改变了这个游戏的感觉,Master Chief也由此获得了新的优势,不过,设计师们也根据这种情况对游戏重新进行了平衡。精力充沛的敌军分队和电脑AI会营造出一场场极为激烈的战斗,你对抗联盟的战斗更会被游戏的音效烘托出史诗般的雄浑气魄,游戏完全支持PC的5.1立体声声道。有谁能想到,在面世两年之后,《光晕》仍然能成为如此具有竞争力的第一视角射击游戏。 PC射击游戏的生死最终还要由它们的玩家对战功能来决定,Halo在这方面有着一些很优秀的条件,让我们迫不及待地项看看它真正的网络版到底是什么样子。这款游戏能轻松地找到大量玩家,而新的地图也让大规模的野外组队成为可能。令人遗憾的是,这款游戏的PC网络版本很可能不会让玩家在单机游戏中塑造的人物进入。但这不会阻止我们享受这款游戏为我们提供的乐趣。
《光晕:最后一战》序列号:CHKGP-K4KWV-FQQ9G-XHVHM-RVMD8
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本贴已被 作者 于 2006年08月15日 21时39分48秒 编辑过
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. 夜的回忆
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登陆: 2011-06-11 哇 ... 很好 很强大 ..
我稀饭... 强烈支持一下 威望: 0
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我的博客 游戏都很不错,支持一下 威望: 0
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登陆: 2008-03-14 我顶顶..下载个寂静岭切~
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﹎.﹎ ∞ ① 不准對我耍酷`﹊` ﹊﹊听
|.o.. ② 不准讓我吃醋 ﹎
.^σ?..︷ ..﹖
③ 吵架你要讓步..﹎. .`┈.见
﹎.o﹏﹏ ④ 揍你祢要挺住▽
没 威望: 0
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我的博客 謝謝樓主 大恩大德
下輩子還妳
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嘚嶵秂﹍﹍哆﹏ゞ稱虖秂﹏﹏尐 威望: 0
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我的博客 富甲天下隻有100M?
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嘚嶵秂﹍﹍哆﹏ゞ稱虖秂﹏﹏尐 愿此刻☆永恒
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我的博客 LZ说的游戏都好不错~~想玩!可惜无多少位置可以装~
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如同无限夜空中的闪烁群星,我们的心交织在一起不分离,即使两人无法牵手,只要我们依然牢记。。。。。。 威望: 0
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登陆: 2011-07-13 虽然多..........
但好玩既吾多.........
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~喜欢动漫的我,不曾看好久了~ 威望: 0
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我的博客 寂静3应该算是不错的游戏,可惜操作不习惯,玩了不到20分钟差点晕得我吐出来~残念ING...
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2010年10月30日
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最近比较闲,每天睡到下午1点,再睡一个月就美国时间了。于是上来聊几句,以防发霉,况且也好久没琢磨点东西了。一直就想系统聊下做游戏的一些问题,画张图示先,不知可不可以简单的表达一下social game的前后端环节的结构。(欢迎技术大牛指点指点;)
一个游戏简单地抽象出来就是玩儿法,玩儿法继续拆分就是一个个的功能点,这些功能点用后端的语言就是建立在数据库表、记录、字段上的逻辑,在搭建合理灵活的数据库结构基础上,由一些函数来实现这些游戏逻辑,其过程中涉及到数据库查询、存取、更新、删除&helli 最后再由前端将交互方式、视觉、UI、动画、以及后端计算的结果数据展示给玩家,同时也反馈给后端一些玩家的行为&helli 这就是最简单的剥离。
而这些展示给玩家的交互、视觉、动画、数据以及数据库结构、甚至是逻辑,都是由游戏(策划)决定的。各个环节都是紧密联系的,每一张表、每一个字段、每一次服务器查询与读取、每一个交互方式、每一个动画表现、甚至视觉插画与场景。那么多环节,问问自己,你的玩法真的很有意思吗?你的每次改动真的合理吗?你的每个交互方式带来更好的体验吗?每个动画有必要吗?用Avatar的方式有必要吗?最重要的是能给玩家带来什么价值?
那么,先就动画来举个例子吧,最近刚在facebook上上线的一款游戏叫CSI:Crime City,是Ubisoft根据美剧CSI 犯罪现场改编的。其本质就是一个挖宝游戏,每挖一次,都有个貌似很侦探的动画(探灯、拍照&helli ),伴随进度条及后续的收获经验、金钱、物品等动画,比较崩溃的是这些你必须等待,才能进行下一次挖宝动作:
以前blog分析过,什么等待最崩溃?就是这种不长不短的等待,别看这3、5秒钟,等得人揪心。然后还没完,在每次升级的时候,都有一段自以为是很有代入感的升级动画,真的有意义吗?看1遍觉得新鲜,看100遍剩下的就只有负担。
可能你会想我们就来点差异化吧,开始阶段我们让玩家体验一下酷炫的动画,然后等玩家到了LV5 再把这些动画和等待全部拿掉。好有想象力,你问问前端想不想杀了你?有的时候并不是开发写不出这些代码、实现不了这个逻辑,问题是这种看似差异化的逻辑有实现价值吗?同一个操作一般都是调用统一的接口,现在要为相同的操作或动作(挖宝、升级)实现不同的逻辑,一个这种差异化还好,多来几个开发真的要疯。最主要的问题还是这种差异化带给玩家什么价值?这种价值难道不能以其它方式来实现吗?
再举个涉及到数据库的例子,大家比较熟悉zynga的fish ville吧,里边在商店买鱼苗是不会存储的,商店中买了直接在鱼缸里投放、直接扣钱,收获的时候也没有存储箱,直接换算成你获得多少钱。因为它本质上就是玩儿视觉表现的,养更多更漂亮的鱼、玩儿更好看的装扮。存放鱼苗和存放成鱼对这款游戏来说是可以省去的。
这样做就决定数据库少了不必要的表、少了不必要的存储和查询、数据库结构更简单,交互上少了存储鱼苗和成鱼的一系列相关操作以及这些操作带来的界面设计,甚至少了因为这种存储带来的不必要麻烦,比如出bug的几率或后续的测试负担,其表现也更简单更直观。实现同样的价值,干嘛要加不必要的设计,大道至简。
但你说为了伟大的玩儿法就是要加存储箱,那么你就得考虑清楚为什么要存?存了数据结构要做哪些变化?前端要做哪些改动?交互方式做哪些调整?视觉设计要增加些什么工作量?最重要的还是给用户带来什么价值?
比如,你要做合成玩儿法,3条鱼在合成器里有一定的几率合成出一条更好的鱼,这种鱼是商店里用金币买不到的,而且还设计了一些付费药水,能够增加得到新品种的成功几率甚至更稀有的功能鱼,最后这些因为合成得到的更高级的鱼会成为玩家的追求目标。这个时候专门为成鱼加的存储箱就比较有意义,你也很快可以通过玩家反应验证这种存储及其相应的投入是不是有价值的,最怕的就是因为类似要卖掉成鱼或图鉴点亮这种理由加一个存储箱。
说了那么多,其实我最想说的就是投入产出比
,由于你的玩儿法每加一个数据库表和字段、每增加一些交互设计、每增加一些视觉工作量、每产生一些频繁的数据库读取和查询、每进行的一遍遍重复的测试,会不会带来相应的价值?怎样投入才能产生最大化的价值,怎样做就很容易死掉?玩家可以接受到什么程度?以什么节奏来增加投入?什么时候做合适的改动?工作了那么多年,活下来小团队拿捏得真的是好,真刀真***的,哪来那么多我认为?
最近一直在琢磨守卫家园,可能是因为植物大战僵尸火爆而生的一款社交游戏,因为其秉承了塔防游戏的精髓,其投入产出比就大大地高。关卡利用率之高(决定场景视觉绘画投入少)、船只动画利用率之高、动画、箭塔、炮塔、魔法塔攻击的动画利用率之高,其最大的投入就是这种防守组合策略的设计和数值设计。而且后续更新压力及工作量也不大,这种投入即便只留住一部分小众群体也完全对得住这个团队。
(求守卫家园的主策,求交流)
说道守卫家园我又忍不住来掰踏CSI:Crime City这款游戏,其关卡利用率之低比Treasure Isle还夸张,每一张地图很快就挖完了,挖完就没用了。等待这个团队的就是需要不停地更新,需要不断地画视觉表现更好、更有侦探感、更有犯罪现场感觉的场景,甚至需要不停加一些犯罪现场的物品及花样。要求会越来越高,也就决定了其成本会比较大,再者玩家越到后边越容易对单一的玩儿法厌倦,这个游戏注定会越做越累,而不是越做越轻松。
(我只玩儿到第7级,不知说得对不对,求知解)
(中间的格子挖完场景就没用了,还好除了中间区域都画得足够简单)
到这里吧,以上就随意聊聊最近琢磨的一点东西,写出来也提醒自己以后做一件事情的时候,不管是社交游戏还是其它产品,投入可以,给用户带来什么价值一定要琢磨透。多和懂产品的开发沟通,很多时候他们比你想得更清楚。 (
2010年10月12日
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我是一个喜欢回忆的人,8年前还在大学的时候,晚上熄了灯,我们聊互联网、聊创业、聊梦想、聊张朝阳(还有丁磊、求伯君&helli )。那个时候什么都不懂,一股傻劲每天晚上侃互联网、侃张朝阳,就像在聊武侠片中的令狐冲、风清扬&helli 是凌波微步厉害呢还是降龙十八掌&helli 很多细节忘了,但我记得那个时候我信仰张朝阳。
那时从没有想过有朝一日会见到张朝阳,以我的性格怎么都不会错过对话、合影,合影就送给心中那个8年前的我,看看吧,这就是那个曾今信仰的张朝阳。对话了,我很激动地想让他记住我,记住一个叫果伦的人,绝非套近,更多的是希望如果多少年以后还能够坐在一起吃饭,总结互联网、总结创业、聊梦想、一起调侃今天的果伦、今天的搜狐和今天的张朝阳。
1个月后的今天,我辞职了,晚上写了这篇文章,会发布在正式离开的那天晚上。
理想总是抗不住现实,昨天还飘在天上,今天就人走茶凉,第一次挑头,大家散了,就像初恋分手一样!如果一开始聚到一起的原因是利益,那利益就第一个站出来抽你一耳光。共患难容易共富贵难,才开始患难,就一股脑地讨论富贵了该怎么分赃&helli 经历1次,真的就明白为什么过来人告诉你应该为了理想。真的,为了好好做一件事情吧,做事情有时真的需要梦想,不然一瓢冷水泼过来立马把你打回原样。
我是一个活在希望中的人,从小到大都是这样,不管那个时候生活多么艰苦、多么无奈,我都觉得未来前途无量,有未来就有希望。今晚我又翻出视频来看了马云,马云总让我充满希望。你不信你就会认为是忽悠,你相信你就认为有希望。
至于辞职,不是找到了更好的下家,辞职是在我近些年最低谷、心情最低落的时候决定的,第一次没有下家。可能你觉得先干着吧,总比没工作好。先干着吧&helli 这是一个伪命题,先过了国庆再说吧,过完国庆了,过了元旦再说吧,然后就春节、五一、国庆、元旦、春节、五一循环下去,这种状态说得难听点就是混,我进大学就混了4年,一毕业又混了几年,突然发现自己快老了,混不起了。于是想起刚到北京来,幺公公给我讲的话:男人不要给自己找退路,当你给自己找退路的时候就已经失败了。我很讨厌半死不活的状态,要死就痛痛快快地死下去,死下去了再重新站起来,于是我辞职了,我想冷静地把自己想得更清楚、把未来事业想得更清楚&helli 就这么简单。我喜欢搜狐、喜欢白社会、喜欢这里的朋友们、喜欢这里的环境,这里有我十分欣赏的、
我见过最好的视觉设计师
璇儿和
老王,那个逻辑十分清晰的胖大海,还有一帮绝对顶尖的技术大牛们…我曾经幻想这些人要几个给我用,我绝对干得很漂漂亮亮,但是想归想…
机会总还是会有的,未来总是画满了希望,今天错过了还有下一波,地球就是这么转的。失败没什么,重要的是失败后的收获,我犯了太多太多错误,这就是成长&helli 突然之间读到雷军那篇文章,看5年、想3年、认真做好1-2年,输了今天,不要错过下一个5年&helli helli 告诉自己35岁以前不要怕,35岁以后不后悔。
发这篇文章,不忽悠、也不自我包装,想结实这么一些人,你可能还是学生、也可能本来就斗志昂扬,你对未来充满梦想,我们先做朋友、先交流、先了解对方,为下一个5年、下一次梦想。那天午觉,梦见t哥回来了,我说你考虑清楚了,不要轻易做决定,做了决定就不要回头(这是yy的话),一连梦见2个团队的兄弟,可梦醒过来,依旧是原样。难怪别人说一起创业的就得一起扛过***、也一起嫖过娼,有时候一个人走久了,心就特别累、特别发慌。
想一个人去旅游一趟,去澳门,去上次错过的威尼斯,和那个我喜欢的香港。
末了,呼应一下标题,再见了,搜狐;再会,张朝阳; — #8212 #8212 #8212 #8212 #8212 #8212 #8212 #8212 #8211;
上面是半个多月前写的,可能今天就写不出来了,还是发上来,记住那个心情,记住未来和梦想。再发张照片,也记住白社会:
2010年4月25日
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(playfish
的country story,装扮非常漂亮
这篇谈装扮的期限问题,装扮物需要加期限吗?(
注: 主要针对环境装扮,不针对任何游戏,仅发表观点而已。
我的观点是不能加,先分析一下装扮的特点:
1. 装扮效果是基于大量、种类繁多的装扮物组合而成的,是一个整体;
2. 装扮是经过不断调整、对比搭配出来的,有个过程;
3. 装扮是一种展示、一种炫耀,需要有成果,一般有阶段性目标;
基于以上特点,如果给装扮物品加期限
为标准
1. 整体会被不同时间点到期而消失的装扮物破坏,而且会不断地出现这种情况;
2. 装扮过程又会被不同时间点到期而消失的装扮物打乱节奏,同样会不断地发生;
3. 装扮成果不稳定、目标遥遥无期,只要有期限,夸张点说理论上没有成果;
程度由到期的装扮物的数量决定
举个例子:一个画家画一幅油画, 颜料会在15天后自动挥发, 如果今天早上起来,红色颜料挥发了,那么油画画面中有红色的地方全部消失… #8230;然后需要先赚钱,然后再买红色或其它可能比红色更好看的颜料画上去,这样画家才能维持一幅油画的完整性… #8230;
啥感觉? 崩溃,除了崩溃我想不到其它的词。可能你会举出一些实例来反驳我,比如前几天跟付凯聊这个问题的时候他提到过2个实例:
1. QQ炫舞里的服装就有期限;
2. cro fire里的某些装备就有期限;
但问题是,以上2个实例能和诸如 farmville 、tiki resort等环境装扮能够划等号吗?显然不能。
tiki resort的各种店,店本生就是种装扮
首先QQ炫舞:
1. 服装能有多少?帽子、上衣、裤子、鞋、再加上配饰,从头到脚搭配一遍能花多少时间? 能和几十上百件环境装扮物相提并论?你应该玩儿过cafe world,换一遍地板、墙面、座椅,很轻松半个多小时就过去了,有时再琢磨琢磨、比较比较,换一次装扮1个小时很正常。
2. QQ炫舞是几个人一起跳舞,你穿得不好别人要踢你、你穿得不好感觉受到鄙视、你穿得不好就没得玩儿了、你穿得不好很大程度上代表你是个菜鸟,所以即便服装有期限玩家也有购买的欲望;环境装扮没有这种意境,首先没有大家一个场景一起玩儿的情况;其次没有装扮,游戏主玩儿法照样进行。
然后cro fire
去年在爱狗、爱猫团队里,有段时间每天都会一起玩儿生化模式
1. 首先,道具不涉及装扮成份,道具没有那种装扮时自己花精力搭配、摆放、设计的过程;
2. 其次,基础装备是没有期限的,不会出现突然某一天啥都没有了,光着身子积累虚拟金币去重新购买衣服、买***的情况;
3. 再者,部分装备是有期限没有问题,一把***用了一段时间坏掉了,还比较容易接受。
所以道具的期限压根儿和环境装扮不是一回事儿,道具坏了需要维修,道具废了需要重新购买,很自然。比如你们家的菜刀用来宰骨头宰得不够锋利了,理所当然需要磨一磨(维修),如果把刀宰坏了,理所当然需要再买一把,这就是道具,不是装扮。如果你们家辛辛苦苦装修的地板、墙纸和窗帘哪天突然消失了,然后告诉你,它们都到期了,需要重新购买,重新装修,你就很崩溃,更崩溃的是你10多天就得赚钱买一次、重新设计一次?
说到这里,你可能又有疑问,如果不加期限,玩家装完了就完了,怎么赚钱?
这个问题就犹如social game的生命周期很短,玩家很快就玩儿完了,玩儿完了我怎么赚钱?问题是加了期限你赚得到钱吗? 我没有这方面的数据,不敢说大话,但是我们不用看数据也能清楚地体验到这样一个事实:facebook上主流的涉及装扮的游戏,如zynga的 farmville、petville、fishville、cafe world,playfish的 country story,还有最近比较火的playdom的social city、tiki resort… #8230; 没有一款是装扮物加期限的,难道他们都不想赚钱?
那他们有没有因为装扮物而赚到钱?怎么赚?我告诉你他们怎么赚到钱的,靠运营、靠技巧,举个例子,虎年到了,zynga的fishville会出很多虎年主题的装扮物品,比如下图的小老虎,zynga会用一些运营技巧把这些主题推给用户… #8230;
OK,虎年了,你的朋友都换上了虎年装扮,好漂亮,你换不换?你的装扮那么土,你换不换?而且这些装扮目前都是搞活动有折扣… #8230;
末了,还是来个总结吧。我把装扮物期限问题归结为2个词,这是我认为引起其它问题的核心要素:
1. 数量
装扮一般是比较大的一个场景,这就意味着装扮物数量会比较多。数量一多又有期限,需要重新再操作一遍的时间成本、思考成本、动手成本就会比较大。比如下图的farmville,那么多的装扮不断地消失,重新来一遍成本多大可想而知,而且对于某款装扮物品还额外产生记忆负担,玩儿一款游戏需要那么累吗?我不玩儿了可以不?
注:既然加期限就意味着比较频繁,否则你做个半年、1年的期限等于没做。
2. 强迫
玩家应该自由选择要不要撤下装扮物/更换装扮物,期限是一种变相的强迫,到期了你就必须赚钱重新购买,重新装扮。除了以上带来的操作等负担,又牵涉了利益问题,这是一种零和利益,一方得正是一方失,而这种失去是强迫的,虚拟财富被强迫地烧掉,而不是通过运营让玩家自己选择。我之前
谈过利益问题,我们有经验的,还是那句话,那么多游戏,我不玩儿了可以不?
鉴于以上分析,环境装扮不适合加期限! 至少加期限的装扮物是极其稀少、极其贵重的,但从视觉体现上你做得到吗?不针对任何游戏,仅发表观点而已。
OK,睡觉 ^^
2010年4月11日
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这篇blog是为ZZ写的,借此机会聊一下交互是什么?
首先说明一下输入和输出,如图: 2个人在交流,左边小人说话,右边的小人就听见了。不管交流的内容是什么,对于说话方就是输出,对于听话放就是输入,反之亦然,一来一去,2个人就形成了交流、沟通,其实这个过程2个人也就在进行交互了,可以算是人人交互,因为2个人都是有思想会思考的,同时伴随着肢体语言、耐心解释,所以这种交互通常都会比较顺畅,体验通常也会比较好。 如果把人人交互的一方换成机器: 对于机器来说,用户的表达就是输入,机器执行了相应的输入命令就会有相应的表现,对机器来说就是输出,这种输出又被用户所接收。这样的一个循环的过程,就是现在互联网产品的人机交互过程。(
注:用户的表达可以是鼠标的某个点击、对麦克说的一句话;
) 显然,人是活的而机器是死的,机器接收输入、机器执行输入、机器怎么表现都是需要之前由人们来开发好的,所以这就需要设计,设计的好坏完全可以左右用户在整个交互过程中的感受,是很顺畅呢?还是用起来很郁闷?自然而然也就产生这么一个词
用户体验
。为了让用户在使用产品的时候有更好的易用性和体验,
交互设计
这个职位也就应运而生了,当然还有其它诸如
用户研究
等职位… 大年初一和臭鱼哥一起吃饭,跟他交流以上的想法时,他就跟我讲关于他们在腾讯对于交互设计的总结,他说交互设计其实就是在表达,好的交互就如一个活生生的人站在网页后边和用户交流(过程中还拿着手机和一张餐斤纸进行演示,挺有意思的),我很认同他的说法…也希望想在交互方面有所造化的同行多看看臭鱼的
,我是受益挺多的。 (大年初一在我亲戚的餐厅里晚餐后合影留念) 那么交互设计师具体到底做些什么呢? 前辈们总结的:
信息架构和交互细节设计。 在这里就不扯概念了,我不喜欢扯概念,我看过的这方面的书加起来都不会超过3本,我还是喜欢实战中总结,理论在很多实际问题面前很**的,如果想更细致地了解,臭鱼的
可以更好的帮助你
认识信息架构
交互设计的具体方法
。 之前有人问我:一个静态页面是不是和交互就没关系了?当然不是,一个静态页面至少承载了一个信息传达的使命。 如图,任何静态的信息对于机器来说都是输出,对于用户来说都是输入,最后也会形成体验。期望用户看到什么样的信息?什么信息放在什么位置?怎样布局?导航怎么设计?用什么字体?怎么把重要的信息推给用户?信息之间的关系是怎么样的?这当然属于交互的事情,只不过这里更多的是在做信息架构。(导航、页面层级关系、整个站点的结构…) 顺着往下推,如果加上一些功能,就添一个按钮举例吧: 用户除了获取信息,还需要一些功能,如上图点击功能按钮,这个点击对于网站来说就是输入,然后机器根据这个输入给出相应的输出结果(如图可能是个弹出信息窗),这个结果最终又被用户所接收,这就是一个最简单的交互细节。 所以交互设计就是在处理很多很多类似上方的信息架构、交互细节的问题,很多这种问题加在一起的时候就会比较麻烦…而一个优秀的交互设计就像有一个人站在网页后面来和用户交流一样顺畅: 很多人问我做交互是不是很难?再此我想告诉很多尚未踏入这个职业的新人,其实做交互设计的门槛并不高,谁没用过互联网产品呢?谁没点逻辑思维呢?所以如果你想从事这份职业也不要怀疑自己,但是就像围棋一样,想做深入真的很难、很漫长。再介绍一个交互设计师
,记得2年前在一家避风塘他手把手教我怎么画纸面原型,那个时候真的是啥都不懂,不过很怀念那个时候… 然后顺便借此机会回答漫姐的一个问题,产品、交互、UI、用户体验到底怎么区分? 产品
UI - look (这个解释可能不是很恰当,但很多公司UI等同于界面视觉)
用户体验 - all feel 这是学杨杨老大的简练表达, 产品经理就是解决what的,交互设计就是解决how的,UI就是解决look的,用户体验就是User&lsquo all feel的,实际情况是这些职位的工作都会出现一些交叉,不同的公司情况不同,我反正是一个样样都差的万精油。 末了,不知这篇blog能否简单的说明一下交互设计,送给ZZ,希望对她有所帮助。 ^^ (
2010年4月10日
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参加了一年一度的SNS社交游戏峰会,作为一个参与者,有遗憾,也有收获。
遗憾有2:
1. 9号上午没能到场, 没能见到zynga、playfish、playdom的代表;
2. 我居然土到没有名片,搞得我每认识一个人都得手写; 手写名片递给VC MM时真的搞得我很不好意思… 她可能想想深入了解social game,于是今天又手抄我的blog地址给她,希望多交流… 今天中午认识2个台湾广告界的名流,又用他们自己的名片给他们手写联系方式,别人虽然满脸笑容接纳,但我真的觉得太不好了… 收获很多:
1. 再一次验证了中国是一个圆通的社会,之前不少人告诉我没票进不去的、这种会议很严格的…但是我进去了(进去是因为本身就不太严), 我拿到了别人免费拿不到的Rockyou T恤, 今天中午还通过聊天拿到了张免费午餐券;所以中国人是圆通的,很多事情嘴甜一点、灵活一点就OK了, 不像香港,如果今天是在香港,上面的一件事情都办不到,得到的答复只有2个字:不行,我之前有亲身体验, 文化差异挺大的。 2. VC MM告诉我她们需要这样的团队素质: 持续研发能力、 持续创新能力、 后续运营/改进能力、良好的分析用户的能力… 3. 创业就要准备着倾家荡产,创业是需要经济实力的,看似一个小事情,东花钱、西花钱,最后一算很惊人的。 4. 永远也不知道什么游戏是好游戏,虽然大家都很想知道; 5. 见到了TalentWalker CEO 倪海宇,吃饭时介绍我认识了来至台湾广告界的2位朋友,很有意思,说我一定要在我的blog上用上他们的一款插件; 6. 目前手机没有一个好的Social network, 所以social game 在手机上做还比较困难; 7. 未来的世界是游戏的世界; 8. 提前目睹介绍者在会上豪言定位要取代iphone的wephone,说是产品在世博才会初次面世; (通过会后交流,我问他可不可以理解为只一款mini版的上网本,分享者说:可以这么理解) T T 9. 见到了腾讯的王莹,QQ空间的高级产品经理,之前在facebook上加了她,以前一直以为她是我们的爱猫香港玩家…最后还聊到了臭鱼… 10. 认识了台湾游戏橘子的资深产品企划… 11. 亲眼见到日本人和人握手后快90度的鞠躬,长见识了, 还有他们的头发真的跟动画片里似的,超级赛亚人… 还有很多很多… 不写了 最后呢,下2个决心: 1. 名片问题,不能在以后任何场合掉链子了;
2. 一定要把英语拿下,排上日程,不然我慢慢就会被淘汰的; (穿上Rockyou 的T恤,留念一张) 总的来说会议还蛮不错的。 ^^ (
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游戏合集
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2007-4-14 佳偶
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发表于 2007-4-18 15:47
游戏合集 01.《超级玛莉奥兄弟 V0.15 终结版》
玛莉奥兄弟(采蘑菇)是任天堂FC主机的经典游戏。由于它传奇般的色彩,和相对简单的编程,国内外的FANs对其做了无数的克隆尝试。这里的程序软件是业余练习开发的,前几关尽量仿制真正的NES版。 特点: 1、逼真程度很高,尤其是第一关,几乎实现了原版的一切细节 2、支持纵横2维卷动与多重卷轴 3、包括多个增强型的传统经典关、隐藏关,和自创的新关 4、支持换肤,知识问答,英雄榜功能 5、支持时间过晚提醒休息功能 0.15版的新特性: 1.剩余时间奖励:过关时剩余时间以倒计时方式转换为分数 2.剩余时间奖励:某些关卡若快速通关会放数个礼炮(剩余140个时间单位以上) 3.在1-4关最后bo 会掉下火海,更贴近原作 4.发行包重新包含了帮助文件。
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02.《雷曼竞技场》
育碧在DC上发售Rayman2,并将之命名为Rayman:Revolution;移植到PS2上之后,该系列最终成为了一个很成功的经典范例,而被认为是当今3D游戏中最具代表性的游戏之一。自然地,育碧不会放过开发后续作品的机会,并将其命名为Rayman3。但是当这个万众期待的游戏正在开发期间,育碧却在当初的E3大展上宣布了一个另类版本的游戏《Rayman M》-《雷曼竞技场》。因此,人们不用再猜测那个“M”究竟代表着什么意思了,也许那会是***版本的雷曼!?(M也是Mature的缩写。)所以我们不要再期望可爱的小Rayman会喝得醉熏熏的,朝路边的火堆撒尿或者像任天堂游戏中的小松鼠那样随意放屁了。多方面的资料显示,这是一个结合了多人模式下的战斗模式和一个竞速类型的游戏,作为系列中第一款真正意义上支持多人的游戏,和育碧的敬业、勇于创新的精神,我们有理由相信,即将推出的《雷曼竞技场》将会以全新的姿态呈现在玩家面前。
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03.《机器人历险记》
这款机器人游戏将会组合电影的一些特点,包括人物、图像及动画,维望迪总裁Philip O'Neil称:“我们很高兴和20世纪福克斯公司优秀的团队成为合作伙伴,他们将使这部游戏真正一鸣惊人,这款冲击力极强的游戏将带给我们兴奋和华丽的游戏画面,再加上3D动作/冒险,实在是值得机器人FANS们期待。”而20世纪福克斯公司的执行副总裁Peter Byrne也不忘说两句好话:“这款游戏必将成为2005年最好卖的游戏之一。”
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04. 《多浪迪警官》
《Torrente》原本是西班牙一部著名的系列电影,影片中的主角Torrente是一位集各种劣习于一身的***,内心正义而行为浪荡,曾经被媒体评为“马德里最著名***”。如今玩家将会在游戏版《Torrente》中扮演这位坏***,这款游戏由60多个关卡构成,玩家在游戏中要与毒品团伙和黑手党斗争。
《Torrente》的基本游戏系统与多数PC射击游戏相同,使用鼠标控制准心和开火,而以键盘控制人物行动。游戏的任务结构在前几关都是直线式的,第一关就在马德里设立了多个爆炸点,玩家的任务就是拆除那些炸弹。而在执行任务的途中也将会有大批暴徒前来搅局。在游戏中,干掉敌人后就可以得到他们的武器,游戏中有14种武器可以使用,有各种近身搏斗的钝器,如铁管、球棒等,也有各种***械如手***、乌兹***、手榴弹等。在使用***械时画面上会出现红色准星,敌人AI颇高,会躲在墙壁或者汽车背后躲避子弹。
本作的60多个关卡分为好几个章节,每个章节由五个关卡构成。本作中的城市非常大,游戏中的人物经常以西班牙口音骂出某个F开头的脏字,对白比较幽默。该作美版将于今年年底发售。
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05.《边城英烈传》
History Cha el系列的最新作,描述的是美国独立战争时期最撼人心魄的一战Alamo战役,美国军队以少战多,运用各种战术击退了人数众多的墨西哥军队。适逢好莱坞同名大片上映,玩家可以在电影中感受战争的震撼,而在游戏中身临其境指挥战斗。
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06.《反恐精英(CS) V1.5硬盘版》
这个不用多说了吧,地球人都知道!!
FPS+PING 的显示 定义到F4上面了!
内带一键买***脚本,定义到了数字区了,
如果需要修改可以在武器设置里面调整。
内带OP参数,可以不用记那么多难记的参数了。
为OP朋友提供方便。一些不会用OP 的朋友也可以使用。
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2007-04-15 13:10:13 开始搜索候选资源......
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07.《侠盗猎魔》
由开发制作《侠盗猎车》(Grand Theft Auto)等大作的Rockstar North负责开发制作,推出的冒险动作大作《Manhunt》,游戏中玩家将扮演一名刑务所犯人James Earl Cash,主角因为执行死刑而被注射药剂陷入假死,并在一个名为Carcer City的荒废城市中醒来。这座Carcer City同时也是有钱的管理者为了享受体验生存暴力游戏而诞生的城市,城市中除了破废的大楼等建筑与监视摄影机之外,就只有武装犯罪集团居住在此,而管理者则是利用摄影机传回的影像在操纵室欣赏城市里的人们为了生存而互相残杀的情景,藉此满足自己变态的杀戮。
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08.《全能战士:十锤》
《Full Spectrum Warrior》是Pandemic工作室与美军合作开发的一款军事战略游戏,这款游戏同时也是用作美军训练士兵的专业级别游戏,作为一款军用游戏,也许游戏的重心应该更倾向于FPS,但是《Full Spectrum Warrior》则是一款道地的战略战术类型游戏,尽管玩家在游戏中不能亲自操控,但玩家能下达各种各样的命令,这也是《Full Spectrum Warrior》的独到之处,正是凭借着设计巧妙的战略系统,《Full Spectrum Warrior》在去年就卖出了一百多万套的销售好成绩。如今,Pandemic Studios和THQ又将眼光锁定在预计在今年第四季度将推出续作《Full Spectrum Warrior:Ten Hammers》身上,希望这款续作游戏能够凭借新增的特性,再次赢得市场的认可。
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09.《犯罪现场调查:谋杀的三维》
曾获艾美奖六项提名,美国 CBS电视台当年收视冠军,入选了2002年美国“十大最佳电视影集”,并荣获多个奖项的电视剧《Crime Scene Investigation》(以下简称CSI),以其高科技的侦破手段、扑朔迷离的案情以及真人真事为实例改编而成,因此吸引了不少观众的眼球。或许是电视剧的热播引发了超高人气,因此将这些热播电视连续剧改编成为游戏也可借助其人气获得不错的销量,讨伐罪恶势力,捍卫正义的《霹雳游侠》(Knight Rider)、超能女特工的《双面女间谍》(Alias)以及救死扶伤的《急诊室的故事》(ER)等等,比比皆是。《Crime Scene Investigation》也无可避免的加入了电视剧改编为游戏这一热潮,由Telltale Games开发,Ubisoft发行的CSI系列继《Crime Scene Investigation》和《Crime Scene Investigation: Dark Motives》(,以下简称《Dark Motives》)之后将推出第三代作品《Crime Scene Investigation: 3 Dime io of Murder》,该游戏将会独占PC平台,预计在明年春季发售。
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10.《玩具总动员2》
根据迪斯尼着名3D动画片改编的同名动作冒险游戏。
玩具总动员2(Toy Story 2)讲述牛仔胡迪被艾尔玩具站的老板偷偷带走。原来胡迪是50年代最有名的组合玩具胡迪牛仔秀的大明星,艾尔预备将胡迪与其他与胡迪同组的玩具们运往曰本的玩具博物馆,其中包括,老矿工、胡迪警长座骑以及女牛仔。于是胡迪终于与失散已久的同伴们团圆。在安迪家里,巴斯光年率领蛋头先生、抱抱龙、火腿及其他玩具出发前往艾尔玩具店,准备救出胡迪。经过四处寻找,玩具们终于在艾尔家中找到胡迪,不料胡迪却不愿回家。而巴斯又遇上他的死对头——札克大王。玩具们该如何同时对付:艾尔、札克大王以及不想回家的胡迪呢?
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11.《黑暗史诗》
“黑暗史诗”是Wildgames出品的经典欧美ARPG游戏,高超的3D技术和多样的游戏内容受到了所有喜爱RPG游戏玩家的欢迎。这里提供的***包是提供官方最新的1.21版并整合官方增加包,包括增加的武器、装甲和3个新的怪物。
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12.《疯狂熊猫足球》
“疯狂熊猫足球”是款有趣的动物足球游戏,在游戏中你可以控制四支专业动物足球队进行比赛,在巡回赛中获胜可以获得森林之杯。有趣的故事模式和良好的操作会让你深深投入到快乐的足球比赛之中。
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13.《兵临城下2》
兵临城下2是大型游戏“要塞”开发小组Firefly Studios制作的射击休闲游戏,和“要塞”一样,这款游戏也讲述的是一个城堡的攻防战,游戏内容虽然简单,操作性却很强,喜欢攻防战的朋友不要错过了。
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14.《孤单***手+双资料篇》
这是一款斜45°角的第三人称动作射击游戏,游戏的主要场景在黑暗阴森的军事基地里,这里已经被各种各样恐怖的怪物所占领,你必须拿起武器,勇敢的消灭血腥的怪物,才能取得最后的胜利哦。游戏分两种模式,过关模式和时间模式,游戏中可以获得MONEY,用作下一关购买更好的武器弹药,也可以用来升级你的能力值。操作方法:W S A D为上下左右,1-9换不同的武器,鼠标左键射击,按右键也可以行走。
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15.《重返狼穴3:悍马攻击》
对于喜爱第一人称射击类游戏的玩家,还是喜欢战争题材的玩家,我想你不会不记得《重返狼穴2》吧?现在,这款经典游戏的续作--《重返狼穴3:悍马攻击》(Humvee A ault )即将公布了!危险就在面前,你需要熟练地驾驭你的悍马车(HumVee)去完成看似不可能的任务。这正是游戏《Humvee A ault》的主题,虽然《Humvee A ault》也被称之为《重返狼穴》系列第三部曲,但是更像是一部全新设计的游戏作品,一款融合了动作、竞速和射击等多种游戏类型的综合性游戏。现在让我们先睹为快。
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本帖评分记录
2007-4-18 18:32
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19049 精华
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2011-8-3 园老
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1051 家园生日
2006-2-10 佳偶
发表于 2007-4-18 18:32
楼主我爱你。。。。
(人生游荡中!寻觅)
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5463 精华
4 在线时间
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2011-6-2 园老
5463 威望
266 家园生日
2006-6-12 发表于 2007-4-19 10:23
支持下~
(但凡觉得辛苦,便是强求)
24817 帖子
8802 精华
3 在线时间
4923 小时 最后登录
2011-8-6 佳缘助教
8802 威望
258 家园生日
2004-12-9 发表于 2007-4-19 20:01
[em176] 人家要玩模拟经营
146447 帖子
3080 精华
11 在线时间
763 小时 最后登录
2011-7-31 园老
3080 威望
2241 家园生日
2007-4-14 佳偶
发表于 2007-4-20 18:52
游戏合集(4.20)
1、游戏名称:断剑3:沉睡之龙
游戏简介:由Revolution负责开发的这款《断剑3:沉睡之龙》(《BrokenSword:The Sleeping Dragon》),预定于12月发售,作为今冬备受瞩目的经典动作游戏,其最新DEMO版本的推出也让很多人兴奋不已,究竟它的魅力何在呢5年前,玩过《断剑》系列的朋友一定会被其卡通的画风、幽默搞笑的游戏风格所深深吸引,如今,引入3D技术的《断剑3:沉睡之龙》画面自然得以全面进化:丛林里的各种花草树木,烟雾和水的描绘非常到家,色彩看起来很舒服,各种材质的质感也把握的很好。而从公布的截图来看,《断剑3》拥有类似《夺宝奇兵》的经典情节。
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2007-04-18 22:11:38 开始连接......
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2007-04-18 22:11:48 搜索到24个候选资源
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