ctm85级法师三围亡灵战士坦,NGA有个帖子说面板三围不超过102%,这...

我还很弱,很幼稚,但是,我会努力。 其实,我跟你都在悬崖边,一起跳呢?还是牵着手离开。
( Thu, 3 Feb 2011 15:13:22 +0800 )
Description: 网友:春晚最大的魔术其实是林志玲姐姐把胸变没了………… 这货不是姜昆这货不是姜昆这货不是姜昆…… 奥特曼表演杂技…… 所以说,得罪谁也不要得罪网友……
( Sun, 5 Dec 2010 00:32:31 +0800 )
Description:
4.03终于开了,对于各位猎人大大而言,当然是想试下最新的天赋啦,到底兽王是不是依旧抬不起头呢?破甲没了以后射击是不是弱了很多呢?今天试了一下野兽天赋,得出的***是,兽王非常给力!一点不输另外两系。 首先是天赋,
担心图挂掉,留个地址吧。 这图很可悲的难看清啊。
装备选择:全敏捷的宝石插法非常给力。装备保持8%的命中,其他就把急速和多于的命中重铸成暴击,如果装备上有暴击【无法重铸已有的属性。】可以把他们变成专精。反正急速对兽王来说就是可有可无的。
今天打幽暗的80木桩,红人和急速射击起手爆发能上12K的DPS,以后稳定在8800~9000之间,而射击只打出了8000,【应该是手法不会,导致低。】
本人GS6005,英雄榜可悲的挂掉了,发不出来真的是抱歉了。
装备的要点分析:
1·由于现在天赋影响和宠物受到了100%的猎人暴击率影响,在精神鼓舞下,猎人集中是非常多的,运气好可以一直打秘法射击。所以暴击很给力,但你只需要死堆敏捷就可以了,本人无BUFF60%爆,团队下能上73%。
2.你完全无视急速吧,这个属性太渣了,因为你刷稳固的时间其实很少,而且稳固伤害低得可怜。
3.锁甲专精,5%敏捷提升,该堆什么一目了然了。
4. 8%命中饱和。【打木桩居然出现了自动被格挡,但是没办法解决,还好奥术和毒蛇不会被格挡。】
宠物选择:狼的5%爆率很不错,猫科和灵兽的敏捷提升也不错,反正只要带的是狂野系的都不会有太大区别。【今天给同学的GS5600的惩戒骑打。我只用红人,治疗,击杀命令,胁迫,他居然被狼豪虐了!一只伤害750~850的狼一个撕咬居然爆了4800!宠物伤害现在太给力了!以后可要小心猎人的宠物,爆发起来比人还高···】 到输出循环了:
1.猎人标记
2.毒蛇【你可以选择先开红人和急速射击,再喝点药水开开饰品之类的都可以。不过请先误导坦克,现在坦克起手仇恨很悲剧的。】
3.宠物靠近了么?咬到了就击杀命令,没到就先秘法射击吧。
4.击杀命令永远优先于秘法,斩杀阶段就请先放击杀射击。毒蛇是有空余集中值且击杀命令处于CD中再补的,最好能确保毒蛇后够集中放击杀命令。【其实也没必要那么在意,反正你要相信宝宝能提供你大量的集中的。】
5.什么都用不了时候,没集中了,读稳固【超级废技,要不是能回集中,直接拖出技能栏。以后的眼镜蛇射击无视护甲,应该会好很多吧。】
6.专注之火在能开的时候就开下,也能提高DPS,反正兽王输出很简单的,多一个键没什么。
题外话:PVP方面,兽王现在杀人也是超级给力的。一个红人,基本是布甲见到都躲的,而且治疗也被暴风雨般的连射和各种打断搞到无法施法,秘法无视护甲,击杀命令BUG一般的攻击力,即使面对板甲一样可以让他们疼得嗷嗷叫。而且猎人的反控制和控制能力也有大加强,完全是战场的璀璨明星。
( Sun, 14 Nov 2010 10:41:12 +0800 )
Description: 今天一早本该是补习的,但是老师有点小事而推迟到下午了。不知道是因为感冒鼻塞还是本来就睡不着,我七点便起床了,也没吃早餐。按照平常我会立即去开电脑跟网友们大玩特玩,但今天却潜意识的拿出手机发了一条短信到她手机里,内容什么的都是浮云啦,毕竟也没有回复我。现在的我在担心她是不是又想逃呢?确实是想逃吧。 最近变得多愁善感起来,是天气的原因吗?总觉得她一旦走开,就不会再回来;觉得她一旦伤心,就是我的错;觉得她一接别人的***,就是在听别人灌输一些根本不适合的所谓教科书。这已经不算多愁善感了,我觉得更加像是疑神疑鬼。 别老是把“你的话信不过”挂在嘴边,什么问题我都可以对答如流,唯独这个我真的不知道该怎么回答,或者这根本就是不能回答的问题吧? 别老是用回忆来衡量现在,别用过去来否定未来,事情都还没有发生,就要把他扼杀吗?考试时候选择题就算不会做,也必须填一个选项吧,未必是对的,但是不代表就一定会错啊! 喜欢一个人的感觉!?!我很难解释,或许如果你多留意我多一些你就会知道我的感觉了。 喜欢一个人的理由?!?电视剧都说了,爱一个人不需要理由的,你非要我给你一个理由的话,就只能敷衍你跟你说“因为喜欢所以喜欢。”
想知道我为什么在说一些你认为应该很害羞很羞涩地断断续续地说的话时候可以像Rap一样说出来么?那是因为,我害怕时间流得太快,不够时间让我说完我的心意。你下次要听断断续续版的么?我才不会这样呢!肯定又是那谁谁谁以前说这些话时候是断断续续的,我才不效仿! ( Sun, 10 Oct 2010 16:25:09 +0800 )
Description: 某日在网吧玩魔獸世界,某个玩魔兽世界的陌生人坐我旁边,冷不丁的憋出一句“卖国贼”,我百分百确定他是冲着我说的,因为他死盯我GS6400的垃圾DK坦。我一向很沉着的,问:“此话怎讲?”【发怒是万万不可的,毕竟网吧里碰上道上的人就不好办了】他以极其唯心的且无稽的论据来证明我是叛国通敌之贼人,他说:“是中国人就该玩国服,跟兄弟们一起玩,不应该因为一两个补丁就投奔去外服。你看,我们现在还不是同步了。”我擦!先不说宝岛天朝什么的主权政治外交历史等一系列众所周知的问题,我们来谈谈网络游戏本身。 《 魔兽世界 巫妖王之怒》是在《魔獸世界 巫妖王之怒》推出后近两年后才推出的,而且现在还没达到真正的同步,这样的更新效率是让人难以忍受的,其他进驻大陆地区的外国游戏,更新速度都是比其他地区更新慢很多的。有能力的玩家自然会去选择更好的游戏环境。对于很多国服留守玩家的“玩兄弟”一说,本人甚是不解,去了别的服务器就是陌路人了?没YY,QQ,MSN吗?难道不能一起去征战新的服务器?去了别的服务器也可以结识更多兄弟吧? 网络情况,晚上台服在野外延迟是绿色的,或许是沿海地区的问题【对于网络线路什么的我是完全不会的,只能接受大家的嘲笑】,而开启代理后【一般是47】进去25人ICC延迟还是绿色的,不会出现卡技能或者飘逸情况,非常顺畅。大陆地区玩大陆地区的游戏本不该开代理的,但若果不开,晚上的25人本延迟基本徘徊在黄到红。对于一些较困难的本,***就没法打了,所以只好开代理。163的网络还算大陆排前几名的,其余一些运营商,他们压根不敢把PIN给玩家看。 然后我们来做一下价格对比,免费游戏消耗金钱巨大,我们就不需要对比了,最贵的必然是这个。我们直接对比两个魔兽。要想打副本舒适或者顺畅,两边都必须开代理,所以代理的差价不复存在。要么你早上凌晨打,省了20~50块。80~90一张月卡,和4.5角一小时的游戏时间,以大学生的时间宽裕程度来说,选前者更划算。【宅男是不好的,但是你要不听我也管不着你。】况且你玩的是全球同步的新游戏【准确来说,还是慢了几天的,但还不至于23个月。】而不是别人穿的发臭的旧鞋子。 最后在这里点一下写这病句众多,错字成堆,丢人现眼的病文的原因。大陆游戏运营商对玩家的欺骗和不尊重。首先,无法得知准确的更新时间,游戏内受到不公正待遇和损失后没有得到公正的处理。【必须的,有GM帮你出力的游戏必然不是天朝代理的。】欺骗性的新闻和炒作【重点了!】,麒麟网络的最新网游《成吉思汗2》在开始测试时候向全国网民承诺,参加测试并把账号升至60级的玩家将获得100Q币的酬劳。后来发现没有一个玩家拿到100Q币,神奇吧,理由是资金不足···改发这个游戏里面的货币了,恩?这不吭爹呢~你这个游戏开服顶多半年就必然会面临冷清的~拿你的游戏币跟Q币比?你太高估自己的垃圾作品了吧,还是你太小看国内第一山寨厂商了?【话说你这垃圾作品也太没特色了吧?还原创,真把自己当思必达了?】
喷完!谢谢!
( Sun, 5 Sep 2010 11:26:13 +0800 )
Description: 蛋疼的国服终于开80了。虽然只是开到了T9本,但是看着身边的朋友和同学都很兴奋。所以还是稍微卖弄下多年玩台服的一点经验吧。
3.22的猎人输出主要分为两派,生存和射击,但其实无论是敏捷流还是穿甲流,射击的输出还是优于生存。野兽天赋还是暂时忽略吧,这是练级天赋吧。
先说生存,对于一直用射击的国服猎人来说,你们必定想换一下输出方式和天赋,即便生存比射击差那么一点点。
让我们用最便当的说明打出最高端的DPS。
1.插槽毫不留情的打上20敏捷,在确保多彩触发的情况下无视奖励去打敏捷,在WLK无视奖励去打石头是经常的事,除非奖励是十分丰厚的敏捷。
2.雕纹我们选择有4个,毒蛇,杀戮,稳固,爆炸。个人认为暴击率在团队达到50%+时候我们就可以不考虑爆炸了。
3.天赋: 0/15/56。
为什么破甲虚弱只点1点呢?因为在达到暴击率40%时候就可以轻松保持全程。
4.循环:起手黑箭,毒蛇,爆炸,瞄准,稳固~~~反正就是毒蛇没了补毒蛇,哪个CD到了打哪个,都CD就稳固,斩杀阶段优先杀戮射击。
在触发荷***实弹时候,爆炸不能连续打,必须是打一下爆炸,然后用别的技能,再爆炸,再别的,再爆炸。因为爆炸不能叠加,连续爆炸会浪费了前一个爆炸的第三跳。
5.宠物是三系猎人都同样的狼。 轮到射击了,说实话,70的射击根本是个畸形,雕纹和天赋都不行。
80的射击猎人会比70的强上很多。
1.在你不能保证硬破甲【就是纯粹通过装备和宝石,非饰品触发后。】达到100%和暴击率达到40%+时候你完全不必要考虑全破甲射击猎人,你只需要和生存一样插敏捷就可以了。
2.雕纹方面,敏捷射击可以打强击,杀戮,毒蛇。而破甲射击可以打,强击,杀戮,稳固。【其实射击猎人雕纹选择方式实在太多,懒得列举。】
3.天赋是:7/57/7。
熟悉猎人的玩家完全不需要解释,这个天赋是范用性最广的,最大输出优化的天赋。
4.循环请参考非橙弓版抽筋宏。破甲达到100%的猎人,可以继续使用橙弓版抽筋宏,强化奥术射击的三点可以洗到自己喜欢的天赋上。
5.宠物嘛。继续狼吧,灰谷的苗条小白狼是比较美观的,城墙那些一点都不美。
( Mon, 30 Aug 2010 19:08:50 +0800 )
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这片子拍得太烂, 首先,对于孙悟空这个角色处理的就相当敷衍。完全没有表现出唐三藏那种卑鄙无耻性格。而小燕子总是跟周杰伦叽叽歪歪,不务正业。包括白眉鹰王大战令狐冲那场戏也拍的非常烂 连胡歌身上吊的钢丝也拍出来了 完全没有把张无忌那阴险毒辣的小人形象表现出来.哪吒也并不是按原著里说的居然一出生就拿着金箍棒。而在经历了金毛丝王谢逊的移情别恋后居然和成昆擦出了爱的火花。这样的剧情逻辑性变得非常的矛盾。让观众产生一种厌恶的心理。故事的场景也过于单调,情节也不够新奇,。比如,少林寺厕所里为什么会出现胸罩。段誉为什么不顾自己亲身母亲的危险去救海尔兄弟?天线宝宝为什么对奥特曼恨之入骨?沙僧的肚子被谁搞大的?这些问题都表明了导演根本没认真看过剧本。
( Mon, 26 Jul 2010 19:23:09 +0800 )
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要开学了~CTM的消息也越来越多,WLK也没什么好遗憾的了,些许有点遗憾的就是DK始终没有存上牛逼的DPS装【DPS5800GS,坦6400GS】约好了以前的国服的朋友,CTM都转去同一个服,重组公会。那我高三毕业后自然要参上了,至于是继续DK还是选骑士战士呢?
看了现在的31点天赋,个人感觉当坦克的话战士天赋比较完善,如果变动不大,我想我会选战士,毕竟我讨厌太多点法的坦克职业。 这是我点的防御天赋,这么看的话战士群拉能力明显的提高,因为有群体撕裂的DOT来提高仇恨,防御第一层有个2点就满的神技,招架后格挡和暴击+10%,感觉会nerf。这样看防战的技能暴击率能达到30%,团队35%。生存能力和WLK差别不大,就是多了武器第一层的6%治疗增加。格挡也从固定吸收一定伤害,改为吸收一定百分比的伤害,应该算BUFF了~因为扛过H浓肠的都知道格挡没什么意思,改为百分比后应该好很多。英勇打击曾经是使我不玩战士的一个原因,因为我讨厌每个技能都绑上这个英勇,或者一场战斗一个手指要狂按这个技能,现在改了,变成一个泄怒的技能,平砍也解放了。这样也没那么累或者折腾了。 圣骑士的改动现在还是很多未知数,但是现在看来并不怎么乐观,信春哥变成要自己激活了,如果碰到像LK浓肠这些一刀半管血的,跟本还没激活就挂了。天赋好像也比较胖,觉得不够点,庇护和神圣之盾整合进了天赋,盾猛好像要面临移除,以后拉怪多了个十字军圣击CD3秒。总体来说操作变化不大,群拉更简单,天赋可以让奉献持续时间+30秒,不知道可不可以同时几个奉献一起跳。点数总觉得不够,有价值的天赋也很多,所以辩护-10%物理伤害和拖鞋的沉默好像都要放弃。这么看以坦克为主的玩家暂时可以先不管骑士。 到了DK了,俗话说骑士比狗多,DK不如狗,玩DK注定是找位置难,抢装备难,受歧视比较多的。对于现在的31血坦天赋,我这样点了一个 血泊气息从砍人获得10能量变成5能量了,本来打算不点的,但是还是习惯性的点了一点,骨盾来到了血天赋,本打算还是不点的,因为现在的血坦没这个照样活得滋润,不过多一招保命不是坏事。血虫不解释,这点治疗毫无意义,除非你去单刷。底层天赋没有点,感觉点不够。但是真的很想点的,45%的血沸伤害,而且还赠送2个免费的血沸,在疾病传染后只有50%伤害的CTM,血沸占AOE的比重加大了,但是确实不想失去15秒CD的凋零,所以没去点了,其实把点省一下,还是可以点2点强化血沸的,但是我觉得这些天赋就是要么不点要么点满。邪恶的疾病蔓延从原来的6秒变成提高18秒,这33秒的疾病时间应该是对应骑士奉献持续时间增加的一个对应,反正就是可以多打死亡来保命而不用经常补疾病了。而传染也变成只能造成50%伤害了,所以现在玩传染冰传染血的DK以后也要乖乖的补疾病了,开心,叫你们网络好,叫你们误差低于1秒~ 以上是个人的愚见,如果改动不大或者骑士不是改动后太OP的话,CTM选战士没什么异议了,当然DK可以单刷是非常让人喜欢的。
( Wed, 31 Mar 2010 21:19:04 +0800 )
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PVE Raid猎人天赋推荐:
  主流射击天赋,大致分为两种——橙弓版、非橙弓版,均为0/54/7。
  如果所在团队职业配置满足BOSS战中可以保证不缺蓝的情况下,可以把2点急速恢复改成2点强化稳固射击,如果想加满3点,增加到15%触发率的话,就要割爱强击光环,比如同队中有猎人点开强击光环天赋,就可以“蹭”他的。
  有人会问,为什么不舍弃沉默射击呢?
  1.沉默射击不占公共CD;
  2.射击猎人唯一的一个远程打断或沉默技能,综合能力较好;
  3.既然你所在的团队不缺蓝,那么没有公共CD的沉默射击会让输出更进一步。
关于宠物:
  关于三围:
  对猎人而言,即命中、攻强、暴击。虽然因装备不同,而导致三围的差异。但总的而论,一个合格的太阳井级别猎人。无BUFF,下最少要求127命中、3000左右攻强、40%暴击率左右 (有鹰守和光环)。这里捎带说一下敏捷这个属性,记的老猎人们说过"好猎人800敏" 这句话是很有道理的,意思是一个合格的毕业猎人最少也要800敏。
  敏捷在官网的定义为:增加使用远程武器的攻击力。
  增加你的护甲值。
  增加你使用武器产生爆击的几率。
  增加你躲避攻击的几率。
  增加使用近战武器的攻击力(猎人、盗贼、德鲁伊猎豹形态)
  后期我们又经实际计算得知。对猎人而言:40敏=1%暴击率(近来插件显示为38.46)1敏=0.025暴=1.366攻强,4.5攻强=1伤害(小编注:在猎人敏捷加成体制的讨论中,有说法是1敏≥2攻强,是指敏捷的总体收益效果≥2攻强。)敏捷属于活性属性,选择装备时应纳入考虑因素之一,且红色宝石插槽必插10敏。而非20攻强。
  关于仇恨:
  最近一猎人朋友问我,为什么假死总是不管用,连续3次抵抗之多。我闻之愕然,假死是猎人清仇恨的技能,抵抗的几率可以说还是很小的。因为我本身也是猎人,所以这点我深有体会:T接手BOSS三秒左右,起手全开技能,仇恨很高。第一次OT或快OT时,假死清仇恨。问题就出现在这:我们慢动作***一下,假死技能施放后人物啊的怪叫一下,然后应声倒地,完成假死的全过程,仇恨被清。
  而有些猎人则是施放假死,刚啊一声的叫出来还没倒地,甚至刚按下假死不到0.1秒就接着开始疯狂输出,这样的假死是很容易被抵抗或是被判定为不完全假死。当然了,这里还是有一个几率问题,有的人会说,我重来都是刚假死就马上输出也没什么事啊。那只能说你RP暂时很好, 但为了安全起见,我个人还是建议将假死"进行到底",不差那0.5秒的输出。
  关于破甲:
  相对于上个版本,在当前版本下,破甲的收益较之从前提升了25%,效果不错。但要注意的是:不要一味的全堆破甲,而放弃其它属性的配比,因为BOSS本身的护甲值并没有我们想像的那么高不可攀。
  其次,BOSS战中,战士和盗贼都有破甲技能,BOSS本身的护甲值也会相应的变低。没有过高的护甲来让我们破,或者说破甲的实际收益效果并没有我想像的那么高。但并不是说破甲不重要,只是不要因为刻意的去堆破甲而放弃其它所有属性。对于破甲这项属性,个人认为250左右即可。
关于急速:
  急速能提高射击速度(主要提升稳固和平射),后期不错的属性之一。有橙弓的话,保证平射2,2秒/箭左右即可。这里承接上面的破甲部分,举一个简单的理论例子做下说明。
  假设: 1.极限破甲流,每箭平射1000伤害/2.25秒,牺牲一些其他属性,主堆破甲。
  2.均衡急速流。平射900 伤害/箭/2.1秒 平衡配比。合理急速。
  同样射二分钟,前者射出53.33箭,取整为53箭。后者是57.14箭,取整为57箭。
  53*1000=53000伤害与57*900=51300伤害。我们不难看出,刻意的破甲流,实际的收益效果并没有我们原想的那么出众。两者相差并非很明显,但多射出的4箭不说暴击与否,4箭平射均有12%几率触发天赋(急速抽射)效果。
  这里并不是说破甲不好,也不是说急速就一定比破甲好。只是通过这个例子,告诉大家不要一味的全去堆破甲,要均衡属性的配比。
  关于输出循环:
  终于可以说输出循环了。首先要看你把自己定义成什么位置,是正常的标记、误导、开怪、平淡输出的猎人,还是想彪DPS拼秒伤突破极限超越自己。态度决定一切,我希望每个DPS职业都能拥有一刻DPS的心,不断的超越昨天的自己,挑战极限。
  时下猎人输出分两种:宏和手动,我个人建议手动。毕竟我们是猎人,要有操作感,要无比风骚的走位和无懈可击的意识,而不是充当一个"按键精灵"。有点题外话了,下面进入正题。
  开战: 标记-毒蛇钉刺-奇美拉射击-沉默射击-瞄准射击-全开(饰品、急速射击、巨魔或兽人种族技能)-稳固射击,再循环。
  平稳循环:奇美拉-瞄准射击-沉默射击(非橙弓用奥术射击)。CD好了就用,都CD则以稳固射击过度。实际上真正参加循环的就4个技能:奇美拉、瞄准射击、沉默或奥术射击、稳固射击。
  橙弓:奇美拉射击-瞄准射击-沉默射击,技能好了就用,都CD则拉稳固射击过度。
  非橙弓:奇美拉射击-瞄准射击-奥术射击-沉默射击,技能好了就用,都CD则拉稳固射击过度。建议上来给MT 3-5秒时间建立仇恨,然后火力全开。第一个急速射击效果没了,最好赶在奇美拉射击和瞄准射击刚用过之后,再开准备就绪,再急速射击一次,然后正常循环。(小编注:在急速恢复天赋的支持下,开急速射击可以回蓝,但是回蓝效果是每3秒恢复4%的法力值,全开技能会使你耗蓝的速度也会相应提高,所以是边消耗边恢复,不会浪费的。)
  橙弓自身武器伤害的上下限很高,但却不能装备弹药。装备上橙弓后,面板属性伤害的上下限会比金弓低很多,但橙弓拉出的稳固射击,伤害会比奥术射击高很多,因而放弃奥射,穿插使用沉默射击。奥术射击会触发公共CD,而沉默射击则不会。金弓拉出的稳固射击,伤害不及奥术射击,所以非橙弓天赋要强化奥术射击3点,CD好了就用,以减少稳固的次数。
  这里说下奥术射击的问题。因为我一直坚持手动输出,在没有橙弓以前,循环中要加入奥术,确实有点手忙脚乱的感觉。但没有橙弓的情况下,稳固的伤害确实不尽如人意,而且需要读条。奥射是瞬发,就算有1.5秒的公共CD,也还是比稳固快。虽然稳固射击出现暴击的情况下会享受天赋(穿刺射击)造成的30%流血效果伤害,持续8秒。但团队满BUFF情况下暴率很高,其他技能例如奇美拉,瞄准出暴的话会很快的刷新并代替这个流血效果。至于具体的实战收益效果,还有待于本人日后多留心统计,多积累数据。最终我个人还是建议无橙弓穿插奥术射击,而且有3点天赋强化增加15%伤害。
  关于毒蛇钉刺施放时间选择的问题,毒蛇钉刺的伤害变动是视上一个奇美拉射击所处的状态而判定进而刷新的,所以选择先毒蛇钉刺。
  个人建议:急速+破甲300(个人建议340) 可以放弃奥射,但不是绝对的,依情况而定。套用句老话,没有最好的,只有最适合自己的。  
  以上是我猎人的副本输出心得,很高兴与大家一起分享。我要感谢我的团队、我的朋友们,和多玩的兄弟们对本文的意见和指正,谢谢你们!
  现阶段射击猎人最好的副本输出宝宝是狼,属狂野系,它的优势在于其独有技能:狂怒之嚎(宠物自带,不需要天赋支持),能够提升宠物和主人204点的攻强,持续20秒,40秒CD,很强大。
  宝宝的最终天赋依个人而定,宠物控制不好经常死掉或者团队无爱的,可以出凤凰之心,反之,如果宠物的生存几率很高,建议出野性呼唤(瞬发:提高宠物及主人10%攻强,持续20秒,5分钟CD,平时可以关掉,BOSS时再手动开。
关于雕文:
  大雕文:毒蛇钉刺雕文(必选) 瞄准射击雕文,急速射击雕文,瞄准和急速二选一,看个人喜好。
  小雕文:假死雕文,其它两个随意,凭个人喜好。
  关于命中:
  在不出专注瞄准天赋的情况下,127的命中就可以够了。
  关于宝石:
  多彩插槽:12敏 3%暴击伤害
  红色插槽:10敏 蓝孔:5敏7耐
  ***插槽:黄石头是用来调节自身属性平衡的。可供选择颇多--例:5敏5命中 5暴10攻强 10暴 10命中 10急速 等等。
  关于附魔:
  手套:15敏 腿:50攻强12暴击 鞋子:10命中10暴击 手腕:24攻强 胸甲:6属性 肩膀:占星-20攻强15暴 奥尔多-30攻强10暴
  头部:34攻强16命中。 塞纳里奥远征队声望崇敬 84金/个 名为:狂暴秘药 弓:28暴的瞄准镜 单手武器:20敏 双手武器:35敏
( Sun, 21 Mar 2010 11:06:56 +0800 )
Description:
剑专:
匕首/拳套:
PVE刺杀: 3.13版本战斗天赋 饰品排行 :薄片灰舌龙脊耻辱背叛者的疯狂星界螺旋海啸
耻辱碎片在有武器专家天赋、T6鞋子的情况下,不考虑携带。
毁伤天赋饰品选择
毁伤的回能量方式主要通过专注攻击、无情打击进行的。
而且毁伤的终结技是使用最频繁的。对于灰舌来说,100%的覆盖是毫无疑问的。
且毁伤天赋无法加出 武器大师 天赋。在T6鞋的支持下,精准依然不够。
故得出结论如下:
饰品排行 :薄片灰舌耻辱背叛者的疯狂星界螺旋龙脊海啸
战斗天赋PVE输出
因为战斗天赋能量利用率的提高(活力、作战潜能 在急速40%、闪电反射10%急速的提升下),配合影袭雕文,输出不再是以前的5切5割。保证切割BUFF,5星割裂,5星刺骨,把握时机使用2分钟的剑刃乱舞、3分钟的冲动以及在空能量时合理使用杀戮盛筵。
至于5星使用割裂+刺骨还是刺骨,见仁见智。这需要实际测试才能得出***。
我个人看好刺骨,在刺骨雕文(刺骨额外增加10%暴)、侵犯(15%刺骨伤害提升)的提升下,比没有鲜血飞溅、T8效果(割裂可暴击)支持下的割裂收益大。
刺杀天赋5点恶意也可根据实际情况改为3点强化刺骨、2点恶意。
武器采用主慢副快,主手致伤,副手致命毒
毁伤天赋PVE输出
更新东方璇玑大大的毁伤输出细节
新天赋的毁伤,其实循环非常严谨,很紧凑,
首先是起手
锁喉,1星切割,血之饥渴,毁伤,毒伤
这个时候切割时间已经变成20秒了,我们正式进入毁伤的循环,
毁伤-毁伤-割裂,毁伤-毁伤-毒伤
输出时有几点要注意的
1、血之饥渴要保持,1分钟持续时间,注意力不集中的话很容易就忘记。
2、循环中,如果出现意外(例如BOSS需要跑位或者晕),导致不能完美割裂毒伤循环,优先毒伤,以保证切割的20秒重置。
3、如果你RP不好,2个毁伤只有4星,4星割裂或者毒伤也是无妨的。
4、如果割裂时间仍有很多,切割时间也有很多(一般都是因为嗜血或者RP激发的原因),没什么好想的,多打个毒伤就好了。不要为了保持5星割裂浪费能量。
5、最后要着重强调的是,在木桩的情况下,割裂和毒伤2个终结技能要有不一样的能量处理手段。
毒伤:如果切割时间立刻就要结束,那么立刻毒伤;如果切割时间有余,那么留能量,直到2秒左右的时间就可以毒伤了,这样万一出现以外躲闪了还有时间挽救。
割裂:只要BOSS身上的割裂结束,立刻5星割裂,越快越好,不要留能量,保证BOSS身上割裂的覆盖率是很重要的。。
3.13版本中,我们无法插上穿甲石头,所以穿甲只可以从装备上得到,所以,红色插槽放10敏,穿甲这属性在SW毕业后自然会有35%~40%的~
急速只影响平砍,暴击影响所有技能,团队的风怒图腾和自身的切割,闪电反射天赋提供大量急速。所以***插槽插暴击是明智的。
蓝色插槽主打是敏捷耐力
对于首领级【高自己3级的】近战技能和主手武器命中是92%,副手75%,我们需要通过天赋和命中等级去堆高,战斗天赋可以点出5%命中,通过命中等级去堆大概3%命中就可以保证技能的命中了,但这里推荐让副手都保持90%以上的命中,毕竟盗贼是以平砍输出为主的。精准达到26,就可以保证在BOSS背后攻击不会出现躲闪。
15%命中和26精准是必要的。
( Sun, 21 Mar 2010 10:00:13 +0800 )
Description:
这里推介的是传统的冰脉秘法。
在插槽的选择上,个人偏好红色法术强度,***法术强度+急速,蓝色法术强度+精神。
1 ~团队里,嗜血和冰脉是分开开的,不然就会低于1.5秒共CD,这样就是浪费。而分开这两个技能的话,我们可以持续50秒获得加速效果,这样我们在装备和石头选择上可以减少急速的需求。
2.无论如何,请在秘法冲击的BUFF叠够5层之后才放飞弹,40%的速射触发率你打了5次都出不了的话,你就认命放个弹膜再继续5秘法冲击的循环吧。
3.法力药水和加速药水自己取舍。
4.火甲雕文换成宝石雕纹也可以,如果你法力严重不足的话,我想不会···
5.别一边看动漫一边打副本,尽管新番日日都有。 ( Sun, 21 Mar 2010 09:30:23 +0800 )
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天赋方面现在都是58/3/0这样的天赋了,台服就是截然不同的57/3/11冰脉奥
1.命中需求~14%【天赋+3% 达到17%的饱和,所谓的饱和不是100%命中,而是99.999···%】
2.这个天赋法术强度的收益是最大的。
3.急速性价比大于暴击~但不是说完全不要···
4.输出要开火甲。
5.雕文:奥蛋,宝石【这里我是在循环里用奥蛋速射的。奥冲雕文与宝石相比效果没那么综合性强】
6.6码距离,70抗性,自己取舍~
7用飞弹输出的朋友注意了,即使出现特效,记得也要叠三层奥冲再放。
8. 红孔12伤蓝孔插6伤5精基本也成定论.***石头下面讨论。
9.4T6属性适合夹带飞弹的循环,放弃了4T6~那么弹幕+奥冲的更好。
10.输出循环就是永远优先叠3层奥冲,然后看速射效果有没有~有就飞弹~没有就弹幕。 BT毕业和SW毕业奥法之间的暴击率相差并不多,如果身上一个暴击石头都不插一般情况下满BUFF的面板爆在30%~33%之间。加上外界因素,5%枭兽光环,3%十字军审判,3%专注,3%你给别人的专注返遣,一个奥法在稳定完善的团队中可以保持50%以上的暴击率,我认为这是完全足够的。***插槽打什么呢?6伤5急速?10急速?奥法的收益比是法伤急速暴击 堆法伤对于一个全团DPS都很高的,嗜血,敲鼓,3%急速光环齐全的团队来说是明智的。因为在战斗中你可以获得额外的大量急速,那么让伤害更高是明智的。 ( Sun, 14 Feb 2010 23:36:02 +0800 )
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我的急速是不是太高了?
  提出这个问题的原因是由于很多痛苦术士经常遇到这么一个问题:大多数痛苦术士在RAID中所使用的法术(除了暗弹和吸取灵魂之外)一般都需要1.5秒施法时间或者瞬发,这意味着会触发一个1.5秒的GCD。急速等级会同时减少施法时间和GCD,但这有一个上限,急速再高也不会使施法时间和GCD低于1秒(实际上施法时间是能减到1秒以内,但受制于1秒的GCD)。这就说明你的急速达到这个上限之后,你的法术不再会从急速中受益。
  第一个问题便是:我用正常装备是否能真的达到这个急速上限?
  急速对加快施法时间的计算公式如下:实际施法时间=初始施法时间/(1+急速率)
  举例来说就是100%急速能使一个原本需要2秒来施法的法术只要1秒就能完成(“加快100%”)
  所以如果要将1.5秒的施法加快到1秒,我们需要50%的急速率。
  有多种方法来获得急速率,一种是急速等级。通过不同途径获得的急速率是用乘法互相叠加,而非加法。
  在RAID环境中,一般来说会有一个空气之怒图腾(提供5%急速率),以及通过天赋强化的枭兽光环或者惩戒光环(提供3%急速率)。两者相乘提供的总急速率为:1.05*1.03=1.0815 - 8.15%。所以为了获得50%急速率,你还需要从急速等级中获得1.50/1.0815=1.387-38.7%的急速率,这个急速率相当于1268.97急速。这个一般比较容易达到,只要你别忘了你的法术石。(PS:为什么我觉得这个1269急速好难堆到啊……
  但是,实战中会有像嗜血/英勇以及痛苦天赋中的根除给你增加大量的急速率。
  当根除单独作用时,你只需要1.50/(1.0815*1.20)-15.6%急速率即511.5急速等级,我觉得这个要求是相当“宽松”的。
  当嗜血/英勇单独作用时,你只需要1.50/(1.0815*1.3)-6.7%急速率即219.3急速等级。当这两个效果同时作用时,你需要1.50/(1.0815*1.3*1.2)--11.1%急速率,已经是负数了,所以这个时候你就已经超过上限了。
  但这是否意味着我们急速溢出?显然不是。急速给我们的输出带来的其实我们可以施放更多的暗弹而非施放更多的DOT。在我的模拟中,当施法时间从1.5秒变成1秒后,每点急速带来的DPS收益从7.61下降到了6.04。所以即便是当嗜血/英勇和根除同时作用时,从急速带来的DPS收益也仅仅只减少了20%,而你同时拥有嗜血/英勇和根除的时间在RAID中其实少之又少,即使如此,急速依然比爆击优秀不少。
  文章说的蛮清楚了,急速虽然会有收益递减,但依然会比爆击优秀,希望能给大家一些参考。
( Mon, 8 Feb 2010 20:24:38 +0800 )
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巴雷特狙击步***
巴雷特M82狙击步***是由美国巴雷特公司研发生产的重型SASR(Special A lication Scoped Rifle — 特殊用途狙击步***),被世界多个国家的军队和pol.ice单位使用,包括美军特种部队。美军昵称“轻50”(Light Fifty)因为其使用M2重机***的大口径.50 BMG(12.7x99 mm)弹药,此***有两种衍生型—原本的M82A1(A3)和采用无托式设计以便于携带的M82A2,随后的XM500也继承它的设计理念,使用了无托式设计。
[编辑本段]发展史
  M82是由朗尼·巴雷特(Ro ie Barrett)建立,以使用12.7×99mm NATO(.50 BMG)口径弹药来发展的一套半自动狙击步***专案。该口径弹药原本是勃朗宁M2重机***所用,于1980年代早期开始研发,之后在1982年造出第一把样***,命名为M82(注意: M82只是巴雷特公司内部的产品编号, 并非军方的序列号),巴雷特继续在1980年代研发,并于1986年发展出M82A1狙击步***。
  第一张成功推销的军用订单是瑞典于1989年采购100支M82A1,而最大及最成功订单紧接在1990年,美军宣布全面采用M82A1以于科威特的沙漠之盾和沙漠风暴行动中攻击伊拉克军,125支先配备于美国海军陆战队,陆军和空军也接着订购。M82A1被美军称为SASR—“特殊用途狙击步***”, 可以用于反器材攻击和***处理(EOD)。M82具有超过1500米的有效射程,甚至有过2500米的命中纪录,搭配高能弹药(如挪威Raufo Mk 211穿甲燃烧弹),可以有效摧毁雷达站、卡车、停放的战斗机等目标,因此也称为“反器材步***”。M82也用来攻击掩体后的人员,不过打人员并不是主要用途(其实所有类似.50口径狙击步***都不是主用于攻击人员)。但是这样就产生了许多类似于"战场公约不准用.50口径***械攻击人员以避免过于残忍","新世代的射击教官还想过用.50口径瞄准人员的非要害或是身上的装备"等误解。然而,美国陆军Judge Advocate将军办公室颁布一条命令,.50口径和Raufo Mk 211弹药可以用来对付人员,因为战场环境是瞬息万变的,也牵涉到人命伤亡,有时无法用任何条约来限制。
  更先进的M82A2无托式步***于1987年研发成功,减低后座力的设计使其可以手持抵肩射击而不必使用两脚架,但M82A2并没有很成功地打入市场,很快就停产。然而2006年,巴雷特开始研发XM500,它的无托式设计类似于M82A2。
  M82***族最新的产品是M82A1M,被美国海军陆战队大量装备并名命为M82A3 SASR。M82A1M与M82A1不同之处在于M82A1M的战术导轨被大幅度加长,除原本的望远式瞄准镜外更可同时加装其他如夜视镜等的瞄准装置,在***托底部加装单脚架,其他还包括***身轻量化、改用可拆式两脚架及改良的双室***口制退器。
  其他衍生自M82A1还有M82A1A SASR,基本设计相同但专门发射挪威Raufo Mk 211 Mod 0穿甲燃烧弹。
  巴雷特M82的军***户至少有30个国家或地区,如巴西、比利时、智利、丹麦、芬兰、法国、德国、希腊、以色列、意大利、牙买加、印度尼西亚、墨西哥、荷兰、挪威、菲律宾、葡萄牙、中华人民共和国台湾省、沙特阿拉伯、西班牙、瑞典、土耳其、英国及美国,M82亦是民间市场常见的的.50远程射击竞赛用***,竞赛标靶达1000码(约914米)甚至更远, 并成立有"50口径射手协会"FCSA等民间组织。
  美国海岸警卫队使用M82进行缉毒作战,有效的打击了海岸附近的高速度运毒小艇。同样地,巴雷特M82也受执法机关所钟爱,包括纽约pol.ice局,因为它可以很快地拦截车辆,而且.50口径一发就能打坏车子引擎,也能打穿砖墙和水泥,适合城市战斗。
  根据文件The Brooklyn Co ection记载,M82由科索沃在美国国内的支持者contraband进科索沃, 成为科索沃革命军的武器。北爱尔兰在1990年代,临时爱尔兰共和军(IRA)的南阿马旅采用极其有效的狙击战术对抗英军和皇家pol.ice,用的就是巴雷特步***,1997年最后一位死于此战的英国兵Stephen Restorick就是被狙击死,在北爱最强的IRA狙击手Michael Caraher后来被捕他的狙击***也被没收, Caraher共打死7名英军和2名pol.ice。
  此外, M82A1于2002年被选为实验性的OSW(Objective Sniper Weapon)"理想狙击武器"。此***(其实不过是一把榴弹发射器)改成25mm口径的短***管,发射25x59mm OCSW高爆榴弹。实验性的OSW可以更有效打击目标,但是后座力超出了人体承受的范围。这武器称为巴雷特Payload Rifle,现在已经被称为XM109。
[编辑本段]M82到M107
  XM107原打算是采用一种手动***机狙击步***,而且也已经被美军选中,但是最后美军并没采用,事实上,原本送交美军测试的XM107其实是巴雷特M95。
  当美军决定采购远程步***时,已经有预算分配给XM107,为了避免预算问题复杂化,决定变更购买的M82命名为M107,并用钱购买此型以顶替原本的预算科目。2005年夏天,M82终于进入陆军测试,并核准备料生产,正式成为官方采用,全名为".50口径 远程狙击步*** M107"(Long Range Sniper Rifle,Caliber .50, M107). M82只是巴雷特公司内部的产品编号, M107才是正式的军方编号。M107使用Leupold 4.5x14 Vary-X型瞄准镜。
  巴雷特M107是一种.50口径的半自动狙击步***,像M82一样有后坐式***管吸收后座力, 所以后座力和G-U-N尺寸不成比例的小,每一次射击的后坐力都被内部的***管复进簧吸收掉。 此外G-U-N本身重量和大型***口制退器也吸收不少后座力。M82A1做了许多修改才变成M107,新特征就是加长的战术导轨,***把和单脚架***托。巴雷特近日还打算研发一种轻型版M107比所有“反器材步***”都轻,预计会重新打造***身框架和内部部件以及用轻型材料制造***口制动器。
  巴雷特M107像M82一样,继承巴雷特“轻50”的名号。并且在许多方面挤下了早期的M82,M107还获选“美军2005年十大军事发明”。
  巴雷特M107CQ/巴雷特M82A1CQ
  新型的M107是一种商业研发产品,M107CQ是一种特别设计的.50狙击步***,用以解决过重问题。M107CQ***管缩短了9吋(228.6mm),也比M107轻5磅(2.3kg),设计者称M107CQ适合用于直升机和船舰防卫、战术侦查车辆、都市近战等方面。但亦有异说为是巴雷特M82A1CQ。
[编辑本段]技术性能
  M82是***管短后坐式半自动***械,射击时***管将后座约一吋(25mm), 这时***膛依然由回转式***机安全闭锁的。经过短暂的后坐,***机开锁突笋被推入机匣上的曲线开锁槽内,***机回转把***管开锁。当***机开锁的同时,***机加速臂瞬间后压,将***管的一部分后座能量传递给***机使其完成动作循环。之后***管后座到位并被固定, ***机继续后座,弹出弹壳。在***机复进行程,***机从弹匣推出一颗子弹并送进***膛,最终回转式***机跟***管闭锁。击针重新回到待击位置。此***的弹匣一次可装10发,虽然也有12发弹匣的,但是第一次波湾战争后就没有生产了。
  机匣分两部份(上部和下部),薄钢板冲压而成再用十字栓固定。***管有凹槽可以加快散热和减轻重量,还装有高效的大型***口制动器。早期的***口制动器是圆锥形,新的M82装有双膛直角箭头形(V形)制动器。这制动器减少了接近70%的后坐力。其缺陷是每发射一发***弹时从制退器喷出的火药气体都会在射手附近卷起大量尘土和松散颗粒。
  M82A1可***瞄准镜和折叠式***准具,以备瞄准镜损坏时使用。美军M82通常装备Leupold Mark 4望远瞄准镜,而M82A1M(海军陆战队M82A3)有加长型皮卡汀尼导轨和US Optics望远镜,所以可用瞄准配件更多。所有的M82都有可折叠式提把和两脚架(M82A3中两者可以拆下)。M82A3有分离式***托,***托内有柔软填充物和特种橡胶肩托垫可以抵销射击后座力,据说后坐力比12号口径霰弹和7.62毫米口径的步***更小。M82A1和M82A3能装于M3或M122三脚架(机***用的)或是一些载具车辆上的“巴雷特缓冲托架”。M82A1可以***背带,然而实战中M82很难用传统的背带,因为重量和长度都太大。通常会使用软式的***袋或硬质***盒携带。
  无托式的M82A2不同于M82A1的地方大多数在于结构:握把和板机在弹匣之前,***托提前到***膛后面一点处,几乎靠近弹匣。外加的前握把在靠近***管的下方,瞄准镜也往前移了一段距离。
  .50 BMG口径步***(包括M82步***的各种型号), 发射42.7克的M33型军用标准弹头, 最大射程为6800米。 但它经常被错误地引用,号称这个武器能对付6800米的目标。事实上,这是在使用手册中提到的允许射击的安全距离,它的有效射程约1500米。 .50口径的子弹拥有在6800米致死的潜力,但是需要运用类似于火炮的发射方式(***口仰角超过30°),6800米只是在修建靶场时具有参考意义, 因为需要最大的安全范围时,靶场的长度要求大于这个距离。
[编辑本段]流行文化
  巴雷特M82同时出现于许多好莱坞电影中(如生死狙击、海豹部队、机器战警、迈阿密风云、暗杀王牌、射手王、蓝波4)和电脑游戏(如使命召唤4、战地风云2)里,但各电影都有所夸大其性能,误解包含有能打下客机。实际上M82只能打中停放的飞机,只有超乎常人的射手才有可能在10发弹匣内打落高速飞行的飞机(假设在射程内)。在导弹出现之前的第二次世界大战中,.50口径第一次成功用于空战的空对空射击,即使有许多缺点,美军还是坚持用到1950年代,例如F-86战斗机上就有6挺.50机***。而即使如此,也不代表零速度的人可以在地上用10发弹匣就打掉空中高速飞机,如果是固定盘旋的直升机还比较可能(如使命召唤4中)。
[编辑本段]弹药
  M82/M107配用的弹药12.7x99mm NATO机***弹(.50 BMG)有一个完整的弹药系列, 其中M82/M107步***主要使用:
  M33型普通弹, M82/M107的标准弹药, 弹头重45.8克, 编号STD - OTCM 36841, 无识别色. 弹壳内装15.23克WC 860型双基发射药, 膛压379MPa. 在500米可以击穿8mm厚的钢板, 在1200米可以击穿4mm厚的钢板. 用于对付无防护的人体目标, M82/M107早期一直使用这种***弹用于远距离狙击. M33弹尖部装有约0.8克的一水合碳酸钠. 一水合碳酸钠为白色粉末, 熔点高达851℃, 性能稳定, 弹头击中目标后, 弹头破裂, 释放出白色粉末形成烟雾, 便于射手观察弹着点, 进而修正弹道. 相比而言, 曳光弹要燃烧曳光剂, 飞行过程中重量不断减轻, 弹道性能不稳定, 跟普通弹的弹道存在差异, 增加了瞄准镜的修正难度. 这种用烟雾标示弹着点的办法, 精度更高;
  M8穿甲燃烧弹, 借用M2HB勃朗宁重机***的弹药, 编号OBS - MSR 11756003, 银色弹尖. 弹头重40.34克, 内装0.97克IM11型燃烧剂. 弹壳内装15.10克WC 860型双基发射药, 膛压406MPa. 在500米可以击穿16mm厚的钢板, 在1200米可以击穿8mm厚的钢板;
  M17曳光弹, 编号CON - MSR 11756003, 栗色弹尖. 曳光药剂的牌号为R256, 曳光距离2450m; 弹壳内装14.58克IMR 5010型单基发射药, 膛压372MPa. 尽管曳光弹存在弹头重不断减轻, 弹道不稳定的缺点, 但是在夜间仍能够观察弹着点;
  M20 APIT 穿甲燃烧曳光弹, 在M8穿甲燃烧弹的基础上, 增加了曳光指示功能. 编号OBS - MSR 04776009 , 红色弹尖下有灰色圈. 弹头重40.11克, 弹尖内装有1.75克IM161型燃烧剂, 弹头尾部装有R256型曳光剂, 曳光距离300~1750m. 在500米可以击穿21mm厚的钢板, 在1200米可以击穿11mm厚的钢板. 弹壳内装14.90克IMR 5010型单基发射药, 膛压379MPa;
  Mk211 Mod 0 API穿甲燃烧弹, 编号STD - FEB -1996. 弹头尖尖涂绿色和一道白圈(稍微注意就能发现, 最近这种弹的出镜率很高). 由挪威研发, 弹头重43.48克, 内有直径7.62mm的钨合金穿甲弹芯; 燃烧剂--0.85克#136含锆燃烧剂(常温下, 锆非常稳定; 高温下,粉状锆可在空气中燃烧); 爆炸成分--0.84克 A-4混合炸 药(钝化黑索今). 弹壳内装WC 860, MR 5010 或 RA-NC-167型发射药, 膛压387MPa. 该弹精度高, 综合毁伤效能好, 能有效对付轻装甲目标. 但由于成本较高, 主要供M107使用, 在美国取得生产权以后, 开始部分配发给M2重机***.
  M1022远程狙击弹, 弹头涂绿色, 专门为M107步***研发的狙击弹, 对付无防护的人体目标;
  以上几种都是军用弹, 对弹道一致性有特殊的要求. 毕竟军用步***在战场上没用充裕的时间校***, 不同的弹药要保持弹道一致, 瞄准镜才能有效地发挥作用. 因此, 以上几种弹的弹道都必须和12.7mm标准弹(主要是指M33)匹配. 所以, 军用型的12.7mm机***弹, 超音速飞行距离只有1500~1600m.
  但是, 个别民用型大威力弹药则没有这样的顾忌. 例如Hornady A-MAX, 弹头重量达到48.6克, 比M33型军用弹重6%, 超音速飞行距离可以达到2250~2300m, 尽管初速比M33军用弹稍低: 用737mm长的M82步******管发射, M33军用弹初速约853m/ Hornady A-MAX弹初速约835m/s.
[编辑本段]争议
  50口径的子弹,尤其是全金属被甲的弹头,可以轻易打穿IV级以下的防弹衣和许多墙壁。此外加的动能使M82比同级***更能穿透硬装甲和等级8的防弹玻璃打死目标(极有可能的),这些能力使M82被***枝管制论的支持者列为大敌,加州已经率先于其他州之前立法禁止.50口径***枝贩卖给私人***枝拥有者,规定巴雷特须改提供特制口径而有类似效能的***枝,.416 Barrett的口径体积较小,初速较高,以及改良的弹道系数使其贯穿力较一般步***为佳,但是***枝管制论者依然认为不满,他们认为没有任何公民的“正常需求”中会需要使用这种大型***枝。
  另外.50口径***械的争议点在于其尺寸重量成本都大的***族,对于一般罪犯来说太难使用,但是却助长了外国和美国本土的KB组织(例如阿富汗、伊拉克等战区)他们已经从美军仓库中偷走不少M82,反对论者借此认为一开始就不要生产这种***就没有这种麻烦。
  巴雷特M82已经被美军大量使用于实战,此***也是最初的反器材步***,但是太大及太重也使其很难用于机动战中的支援火力。
  近来有报道叙述有不少黑市中的巴雷特.50狙击步***开始在墨西哥中用作协助运毒及犯罪,以对抗当地穿着避弹衣的pol.ice部队。
[编辑本段]规格
  M82A1
  口径:.50 BMG(12.7×99mm)
  原理:***管后坐式、半自动
  总长:1219 毫米 (48 吋)或1447毫米 (57 吋)
  ***管长:508 毫米 (20 吋)或737 毫米 (29 吋)
  弹匣:10发
  瞄具:10倍瞄准镜
  重量:14 公斤 (30.9 磅)(不含子弹、装737 毫米/29 吋***管)
  ***口初速:853 m/s(2800 f/s),660 gr/42.8克弹头
  准确有效射程:1850 米(2,023.18 码)
  最大射程:6,800 米 (7,436.57 码)
  弹药:Sub-MOA弹药
  单价:$12,050美金
  状态:已经生产
  M82A2
  口径:.50 BMG (12.7×99mm)
  原理:***管后坐式、半自动
  总长:1409 毫米(55.47 英吋)
  ***管长:737 毫米 (29 吋)
  弹匣:10发
  重量:14.75 公斤 (32.5 磅)(不含子弹)
  ***口初速:900 m/s(2953 f/s)
  最大有效射程(车辆大小目标):2100 米 (2,297 码)
  单价:$6,000美金
  状态:已经停产
  M107
  口径:.50 BMG (12.7×99mm)
  原理:***管后坐式、半自动
  总长:1,448 毫米 (57 吋)
  ***管长:737 毫米 (29 吋)
  弹匣:10发
  弹匣重(10发/8发):1.87 公斤 (4.12 磅)/1.64 公斤 (3.62 磅)
  重量:12.9 公斤 (28.5 磅)(不含子弹)
  ***口初速:853 m/s(2,800 ft/s)
  准确有效射程:1,850 米 (2,023.18 码)
  最大射程(车辆大小目标):6,812 米 (7,449.69 码)
  单价:没有有关资料
  状态:已经生产
  XM500
  口径:.50 BMG(12.7×99mm)
  原理:***管后坐式,半自动
  总长:1168 毫米(45.98 英吋)
  ***管长:没有有关资料
  ***管缠距 381 mm
  弹匣:10发
  重量:11.8 公斤 (26 磅)(不含子弹)
  ***口初速:900 m/s(2953 f/s)
( Fri, 22 Jan 2010 13:44:33 +0800 )
Description:
这里有3系DK的输出 天赋 循环 介绍,还有雕文 属性的取舍,希望可以满足你的需要
  熟练:6,5%或者26熟练-不同天赋需要的熟练略有差别
  血天赋6 - 冰天赋5 - 邪天赋5 (这些在角色面板里能看到)
  命中:主手和双手武器的命中要求8%,双持因为有[冷鋼沉著](27-3)%,值得注意是这3%天赋给的命中同样影响双持时主手的攻击,所以双持时只要5%的命中就能保证主手不mi .
  法术命中上限为17% - 恶毒天赋提供的3% - 苦难天赋提供的3% = 实际需要 11% 我们只有少数技能是属于法术命中,如冰結之觸、死亡缠绕、穢邪荒疫、凜風衝擊和心智冰封。但这里强烈建议双持冰DK堆到289的命中。要知道法术命中上限和物理命中完全是不同的概念。你在拥有8%的物理命中时你的法术命中会非常接近上限的(有苦难天赋)。
  破甲等级
  这个属性很快就会从WOW中移除了,而且某个职业和某个天赋破甲收益的讨论非常非常多.对于DK来说,现在可以肯定的是对于所有三系天赋的DK,即便是邪天赋,收益都很不错.随着天灾打击的修改,破甲甚至会比急速更优秀.在我看来,对于我这样不喜欢堆急速的人来说这是个好事情.
  力量
  这是所有属性中的最佳属性,这里推荐通过宝石来堆力量,尤其是你经常换天赋的时候。唯一的例外就是当你命中不满8%或者双持时精准不达标,那么你可以暂时不堆力量先堆命中或者精准。
  循环
  以下使用到的一些缩写
  IT - Icy Touch=冰結之觸
  PS - Plague Strike=瘟疫打击
  BS - Blood Strike ==血魄打击
  HS - Heart Strike=碎心打击
  DS - Death Strike =死亡打击
  ERW - Empower Rune Weapon =強力符文武器
  DRW - Dancing Rune Weapon =符文武器幻舞
  OB - Obliterate =滅寂
  FS - Frost Strike =冰霜打击
  HB - Howling Blast =凜風衝擊
  SS - Scourge Strike =天譴打擊
  DC - Death Coil =死亡缠绕
  UB - Unholy Blight =穢邪荒疫
  DnD - Death and Decay =死亡凋零
  PT - Pestilence =瘟疫同化
邪恶天赋
 邪天赋循环
  单体目标循环
  这个循环非常简单,而且有充裕的时间来完成循环.天譴打擊是整个循环中最难命中的技能.
  AoE
  对于AOE来说,你必须使用死亡凋零雕文.在例如阿奴巴拉克P3这样的你需要不断AOE的场合下,疫病雕紋可以使你免于总是需要刷新疾病的困扰.所以在阿奴巴拉克这样AOE要求非常高的战斗中,建议使用疫病雕紋,死亡凋零雕紋和冰結之觸雕紋.
  没有疫病雕紋的情况
  使用疫病雕紋的情况
  起手:
  在此之后如下循环:
  使用石像鬼的最佳时机是在你所有饰品都触发以后,结合种族天赋血性狂暴、药水以及像工程手套这样的附魔一起使用。你可以打开你的面板瞄一眼的面板属性,记住你整个循环中的最高值,以便你选择合适的时机召唤石像鬼。全buff状态下的石像鬼可以造成很恐怖的伤害。嗜血/英勇也会爆发性地提供很多伤害,所以即使你不能掌握饰品触发时间或者没有
  计时插件,你也应该配合嗜血/英勇来召唤石像鬼。团队何时使用英勇/嗜血,你一定要心中有数,以避免使用英勇/嗜血时你石像鬼刚好还在CD的情况。
  符印
  在你入手新版绞死之人符印之前,狠毒符印是首选。
  译者注:
  绞死之人符印(Sigil of the Hanged Man)
  拾取绑定
  唯一
  圣物 符印
  装备等级 80
  物品等级 264
  装备:你的湮没、天灾打击和死亡打击技能会使你的力量提高73点,持续15秒。最多叠加3次。
  天譴打擊
  新的天譴打擊和旧时已经完全不一样了,时下草泥马的版本已经一去不返了。天譴打擊现在是这样工作的:先是根据你所有天赋、属性、身上的buff和debuff造成物理伤害,当物理部分命中目标以后,暗影伤害部分以物理部分打出的伤害量为依据造成伤害。所以如果你物理部分打出暴击了,那么暗影部分也会造成更多的伤害,而且暗影部分可以独立的再暴击一次。所以当你运气好的时候,你先物理部分暴了,然后暗影部分又暴了,那么你可以轻松的看到非常疯狂的数字。当目标身上叠满debuff同时你身上buff也齐全的情况下,一个天譴打擊暴了可以达到25k的伤害。当然,如果你物理部分不暴击,单单暗影部分暴击了,那也不会打出很高伤害的。而这次对天譴打擊的buff,明显就是为了达到这么多伤害而设定的,如果方法得当,这项改动能够把DK推上单体DPS的头号交椅。
  根据天譴打擊某种程度上物理化,同时又非常依赖物理部分的暴击,你会重新考虑装备的优先次序的。在这种情况下(满命中满精准为前提),各项属性优先次序是这样的:力量 暴击 破甲 敏捷 急速。即便是奖励4力量的黄孔插槽,你也应该使用10力10暴而不是20力量。而对于邪DK来说披风附魔最佳的选择变为22敏捷而不再是23急速,但其他两系DK还应使用23急速。
  为什么所给的天赋是17/0/54,而且天赋中病態只点了两点?
  天譴打擊几乎能从所有的天赋和存在的buff/debuff获得双重收益。很多人可能会有疑问为什么这里去点血天赋部分而不点黑暗冰魄,要知道黑暗冰魄能够直接给天譴打擊暗影部分提供10%的额外伤害.让我们看一下把血天赋的收益吧:天譴打擊收获总共14%的暴击几率(其中5%是所有技能),双手武器收获4%的伤害(天譴打擊获得双重收益),从护甲中获得稳定的AP以及屠殺提供的额外符文能量.如果你放弃血天赋部分而为了黑暗冰魄10%的暗影伤害而转投冰天赋,那么我们不得不从血天赋中抽出10点天赋点数,即你必须放弃黑暗定罪提供的5%暴击(天譴打擊双重收益)和劍刃護甲提供的AP,而你获得的仅仅是10%的暗影伤害(天譴打擊不获得双重收益)和冰結之觸的15%额外伤害,孰优孰劣显而易见.黑暗冰魄提供10%的暗影伤害粗略估计值能够提供5%的总体伤害,相比之下黑暗定罪提供的5%暴击因为天譴打擊能获得双重收益所以对总体伤害的提升肯定远高于5%,再加上劍刃護甲能提供稳定的AP,让天譴打擊的伤害更上一层楼.两种天赋点法的差距太大,血天赋明显胜出,而且我也看不到能有什么更好的原因去选择其他的点法.
  现在剩下的问题是为什么只点了2点的病態.替代方案是从劍刃護甲或者骸骨之盾上移一点天赋到病態上,而这样做的后果是损失2%的d 或者一些AP.而死亡缠绕获得的5%伤害提升并不是很明显,唯一稍微有用的是死亡凋零获得的-5秒冷却时间.但现在问题是在循环中每20秒用一次死亡凋零产生的d 比勉强凑符文15秒一次的死亡凋零能带来更多的伤害,同时15秒用一次死亡凋零也会打乱你的整个输出循环,很容易导致过早的刷新疾病或者目标身上的疾病跳完的情况.这就是为什么宁可放弃一点病態,把这一点天赋点到劍刃護甲上的原因.
  此外因为冰結之觸雕文的nerf,我们获得的符文能量与以前相比少了很多,同时整个循环中更专注于天譴打擊.这导致我们每场战斗会选择少用一些死亡缠绕,这也是导致病態的价值不如3.2.2的原因.如果感兴趣的话,我可以在这个方面更详细的阐述.但我确信绝大部分人会厌倦这样的阐述,而且必须承认这样计算每个天赋的具体价值非常无聊,所以这篇文章中就直接省略了这部分.
  疫源与穢聚
  在3.2.2中因为草泥马的天譴打擊以及滅寂不再有用导致我们整个天赋中缺乏DPS爆发性的输出,所以当时我们直接跳过了疫源与穢聚这两个天赋.现在我们希望尽可能多的为天譴打擊提供爆发性的伤害,而这两个天赋恰恰能做到这一点.而这5点天赋只能从死亡之疽这里来,虽然在我看来死亡之疽也很不错,但这也是没办法的事情.我知道这听起来很扯淡,但事实是现在的天譴打擊是如此彪悍,以至于除了给它提供爆发性的技能没有其他选择。在团队副本环境下,因为可以看到更多的大数字而且整体DPS也有提升,所以我很喜欢3.3中的这项改动。
  急速
  3.3上线以后,对于邪DK来说,急速终于拜倒在草泥马的石榴裙下,连敏捷都比不上了。因为天譴打擊的改动,我们放弃了死亡之疽,所以急速的价值进一步下降。而现在急速仅仅对自动攻击、凝血之刃和食屍狂亂有效果。而所有这三项在伤害整体输出中所占比例不大,导致急速的属性远不如从前。
  疫病雕紋
  这个雕文如果3.3没有改动的话也会变得很恶心。但它改了,你不能再用它全程保持全buff状态下的疾病了。回顾3.2.2,你可以通过使用这个雕文让你全buff状态下的疾病不断刷新,而不用在意你当前面板中的AP是多少。这给了你很可观的DPS提升,尤其是在AOE环境下效果更明显。而现在不是这样了,现在这个雕文会按照当前面板中的AP值来刷新疾病,使得刷新疾病不能再保持疾病以前的全buff状态,但这个雕文因为能够不用让你重新刷新疾病,所以在AOE场合依然好用。
  食屍狂亂
  这是渣,PVE不要用。
血骑天赋
 血天赋循环
  Note:
  通过死亡符文或者邪恶/冰霜符文来保持目标身上的疾病很重要。你的循环受很多因素影响,如未命中,躲闪,移动战等等。
  保持25点以上的符文能量非常重要,因为死亡打击雕文最多能受到25点符文能量的影响,所以不要让符文能量低于25。然而如果你的死亡符文已经出现,同时知道你接下来不会使用死亡打击,那么就尽可能的泻光你的符文能量。
  当符文正在刷新时,尽可能多的使用符文能量,在重新回满符文能量之前消耗掉它。这个原则只有一种例外:如果你有雷神之锤符石 或丧钟这样的饰品,那么你应该尽量多得使用物理输出。
  符文武器幻舞
  在使用符文武器幻舞之前使用狂血術。同时监视像墮落十字軍符文触发的邪恶力量和触发类饰品触发的效果,当这些效果存在时使用符文武器幻舞。现在你只需要最少60点符文能量就能使用17秒符文武器幻舞,同时也不再受到精通符能的影响了。注意在使用符文武器幻舞时刷新疾病,最大化这个技能的伤害。
  符印
  狠毒符印将会是你选用的,新符印绞死之人符印仅仅多提供了19力量,同时因为其15秒的持续时间,因为血DK的输出机制,所以要在持续时间内刷新会非常困难。死亡打击可能是最难以命中的技能,但要知道产生最多的d 的不是这个技能本身。
  破甲饰品
  如果你经常在我们的论坛上阅读的话,你可能注意到我们总是推荐你用丧钟或雷神之锤符石这样的饰品。即便有随着寒冰皇冠的上线的新的破甲饰品,这两个旧饰品依旧不错。死亡使者的意志(Deathbringer's Will)可能是最令人惊奇的饰品,同时很有可能是所有三系DK最好的饰品了。现在唯一已知能够与之媲美的可能就是英雄版的死亡裁决了,即便没有破甲触发效果,依旧远胜于雷神之锤符石。
  备用天赋
  因为疫病雕紋的修改,可怜的血DK已经没有备用天赋了,悲剧阿。
冰霜天赋 冰霜天赋循环
循环......
  小贴士
  整个循环非常紧凑,你可能在你整个循环打完以后你的疾病只剩0.5秒时间供你使用瘟疫同化。这种情况下如果循环失败要仅可能快地重新上疾病。同时获得符文能量一点问题也没有,也要尽可能多的使用滅寂。当你所有符文都在冷却的时候使用冰霜打击,因为整个循环中你可能只有那么几秒钟时间够你使用冰霜打击,所以制作一个合适的循环非常困难。
  触发效果
  两个触发效果是必须要注意的,杀戮机器和冰封之霧 。这两个触发效果都能提高DPS,但它们本身的重要性非常小。如果触发了冰封之霧 效果但没有杀戮机器效果,除非是4个怪以上,那么你就不必使用凜風衝擊。如果你有杀戮机器效果但是没有凝霜效果,那么你也只能抱着触发凝霜的希望,使用你的符文。如果冰封之霧 效果还不触发,你只能用冰霜打击泻掉你能符文能量并且“浪费”一个杀戮机器效果。你要每2分钟用一次死亡之寒去触发杀戮机器/冰封之霧效果,你没必要用杀戮机器效果去让凜風衝擊打出暴击。对于这两个触发效果简单总结如下:不要单独使用凝霜效果,使用时一定要结合杀戮机器使用,而杀戮机器效果不一定非要结合凝霜使用
  無毀堅甲
  使用这个技能的最佳时机是在你刚刚使用血魄打击和瘟疫同化以后,然后使用血魄轉化和無毀堅甲。然后再取消血魄轉化以防止死亡符文消失。这里强烈推荐做一个血魄轉化的取消宏。
  即便最近在3.2.2遭受nerf以后,这个既然依然提供了不错的d 爆发,它1分钟的冷却时间,而且持续20秒意味着你有1/3时间有無毀堅甲效果,而且配合血魄转化1分钟的冷却时间显得非常好用。
  符印
  首选绞死之人符印,叠3层很轻松。
  武器
  这个问题也是我经常被问到的,那么再说一次吧:双持DK不要使用快速武器。同样是200等级,1.6速度的紫色武器都没有2.6的蓝色武器的d 高。这是因为双持冰DK主要以滅寂为输出技能,而两把慢速武器能让滅寂打出来的数字更高。除非你 1.6的武器比2.6的武器高出100DPS,否则还是把那1.6的丢银行吧。
  备用天赋
  如果你团队里没有增强萨满提供风怒图腾的话使用这个
,这个天赋比上述的双持天赋的DPS低一些。但如果没有20%的急速buff,那么这个天赋会更高疑点。此外这个天赋所对应的输出循环也有所不同,你不能够再使用瘟疫同化去刷新疾病了,这个循环如下:
  这个循环会导致你使用更多的冰霜打击倾泻符文能量,所以尽量不要让你的符文能量溢出。
消耗品:
  合剂:無盡怒火精鍊藥劑
  食物:40力40耐,如果命中精准没达标就40命中/精准的食物,血dk可以吃一个辣味長毛象美饌来给宝宝提供额外的属性
  药水:
  邪恶天赋:在召唤石像鬼之前使用加速效果的药水。战斗开始之前可以先喝一瓶不滅藥水
  血魄天赋:在开启符文武器幻舞之前使用加速效果的药水
  冰霜天赋:疯狂力量药水,尽量和無毀堅甲一起使用,能提供极大的d 爆发
骸骨之盾或無毀堅甲宏
  #showtooltip
  /cast 血魄转化
  /cast 骸骨之盾
  /cancelaura 血魄转化
  最佳使用时机是刚用掉死亡符文同时血魄和其他符文还在CD的时候。这个宏使用的时候点两次。冰DK把骸骨之盾换成無毀堅甲。
  召喚石像鬼宏
  #showtooltip 召喚石像鬼
  /cast 血性狂暴
  /use 速度藥水
  /cast 召喚石像鬼
  非兽人种族可以把血性狂暴换成一个可使用的饰品,当然前提是你的饰品可以使用。
  焦点宏
  /focus
  几乎在每场bo 战中都非常重要。
  狂血術宏
  #showtooltip 狂血術
  /cast [target=玩家名] 狂血術
  通过这个宏可以实现不转目标给固定的某个团队成员施放狂血術,一般设为自己
  符文武器幻舞宏
  #showtooltip 符文武器幻舞
  /cast [target=player] 符文武器幻舞
  这个宏在你处在的位置释放符文武器幻舞,前提是你总站在bo 背后输出。
  插件
  ForteXorcist - 用于追踪你疾病和大招时间的插件,它也可以显示有内置CD饰品的CD,例如崇高卡和死亡裁决等等
  Omen - 仇恨的计量表,坦克必备,但对DPS掌握自己的仇恨也很重要
  Magic Runes - 一个用于追踪符文冷却时间的插件
随着3.3邪天赋的改动这次三系中明显邪天赋胜出。它不仅仅在AOE情况下比其他天赋和其他职业造成更多的d ,而且在单体d 上也不错。如果你希望在冲榜或者对你的团队做出更多贡献的话,没有理由不选邪天赋。
  冰循环技能非常紧凑,容错性很差。人为失误或者bo 战的移动会导致巨大的d 损失。我个人喜欢把冰天赋称为木桩天赋,因为当你站定以后,再加上一点点的运气,你可以用这个天赋打出很高的DPS。但运气因素在里面占了很大一部分。所以总结下来冰天赋基本和血天赋持平并且略逊于邪天赋,两种天赋都值得一玩。
  另一方面,血天赋玩起来让人感到最放松,整个循环也让人感觉最舒适。它和以前那种你一只手吃pizza,另一只手按键盘就能打出的循环已经不同了,但同时它也不像冰天赋循环那样紧张。它能提供很多d ,而且T10的套装效果对血天赋来说真的不错。看好CD,合理的使用狂血术和符文武器幻舞能够最大化你的d ,而且天赋的多样性让血天赋成为我最喜欢玩得天赋。
  无论你喜欢或者讨厌,邪天赋是现在DK的最佳天赋。虽然它有着讨厌的循环以及要用宏处理宝宝的技能等等缺陷,但说到d 那肯定是邪天赋无疑。我很讨厌3.2.2时的邪天赋,但我很喜欢现在的邪天赋。因为现在的邪天赋已经回本溯源,它现在和3.0或者3.1时已经差不多了,但伤害更高。在十字军召唤中,保持宝宝的存货再也不是什么问题了,而且因为死亡之夜的改动在ICC中也不再是问题。所有DK在3.3中都会使用相似的装备,所以你可以根据你的需要对你的天赋进行调整。当然因为现在提到d 就没有理由再去考虑血天赋或者冰天赋,所以仅仅保持邪天赋不变也是可以的。
转自wow.178.com
( Tue, 24 Nov 2009 19:50:48 +0800 )
Description:
目前最简单,最完美,最强DPS,突破宏命令延迟缺陷的抽筋宏。
更新后的前四个宏功能是,按住ALT键使用准备就绪,并且继续执行宏不会卡技能。
需要注意两点:
1,按住不要松太快,确定准备就绪使用了再松开。
2,准备就绪CD没到请不要按。
宏1:橙弓,无瞄准雕纹
/施放 [mod]准备就绪;!自动射击
/施放 沉默射击
/施放 杀戮命令
/castsequence reset=10/alt 奇美拉射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击
/castsequence reset=10/alt 瞄准射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击
/施放 稳固射击 宏2 橙弓,有瞄准雕纹
/施放 [mod]准备就绪;!自动射击
/施放 沉默射击
/施放 杀戮命令
/castsequence reset=8/alt 瞄准射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击
/castsequence reset=10/alt 奇美拉射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击
/施放 稳固射击
宏4:非橙弓,有瞄准雕文,整合准备就绪(这是一个一拖二宏有A,B两个部分)
宏A:
/施放 [mod]准备就绪;!自动射击
/施放 沉默射击
/施放 杀戮命令
/castsequence reset=8/alt 瞄准射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击
/castsequence reset=10/alt 奇美拉射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击
/click MultiBarBottomRightButton12
宏B:
/施放 [mod]准备就绪;!自动射击
/castsequence reset=6/alt 奥术射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击,自动射击
/施放 稳固射击
使用时请将宏B放在MultiBarBottomRightButton12(右边动作条最后一格也就是右下脚那一格)的位置。把宏A放在要抽的那个位置。 【PS:其实!现在的射击猎人,基本都是必备瞄准雕文的······而这里所说的有橙弓没橙弓的其实就是说你到底打不打奥术射击,至于打不打,看装备~这个BLOG里面很细心的给了你们另一篇帖子。】
看看吧~!多多支持~如果你留言了~不管是呸还是喷~我都会感激的~当然···我希望别的留言
( Tue, 17 Nov 2009 13:27:16 +0800 )
Description:
在资料片大灾变中猎人的集中值使用问题
且把连击点无视掉,那么使用能量模式的职业面临的最重要的判断就是使用一发60能量的攻击技能还是两发30能量的。***随不同的条件而异,包括哪个技能造成更多伤害,是不是在冷却中,技能互相的增益等等。
拿相对简单一点的猫德来分析,不看终结技能的话,猫德的循环基本就是:附带流血的攻击技能,纯粹的流血技能,提高伤害的技能,和实际直接伤害这样的套路。于是猎人未来的模式也就可以想象了,基本类似。当然不是说猎人变成一个使用流血技能主攻的职业,而是会让使用什么技能会提高接下来技能伤害这样的判断加入到游戏中。未来的猎人不会再一次性的挂上毒蛇钉刺然后刷奇美拉一百遍了。
以上的问题是我们正在着手开发的,有些问题我们还没仔细研究过,比如可驯服的坐骑什么的。
另外就是未来的增强萨满依然会使用魔法,而且跟猎人使用一样的无智力锁甲装。那么可能的方案是根据攻击强度来决定法力回复值,就像惩戒骑现在的设计一样,不过现在还太早,没有到具体实现的阶段。
上面我们谈的问题都是无视掉终结技能的,也就是说割裂(rip)和凶猛撕咬(FB)。剩下的就是流血技能斜掠(rake),流血增益裂伤(mangle),伤害增益SR和实际的直接攻击技能,撕碎(shred)。不太熟悉小猫德的会说:我只要全用撕碎(shred)就好了,它d 最高。同样不熟悉未来用集中值的猎人的人也可能说:我可以全用奇美拉/爆炸设计,因为它们没冷却了。但是我们的计划其实是设计一个更复杂的循环,不会更猫德一样复杂,没有终极技能和c (?),因为猎人得指挥他们自己的小猫。
集中值和技能冷却
抱歉了,我意思是如果我们移除了这些射击技能的冷却,那么有人会为武断的跳出来总结说猎人可以不停的刷这些技能。其实我们还不太确定是不是能移除这些技能的冷却。Shred没有冷却但是野德也一样使用其他很多技能,我们将要设计的猎人也是打算走这个路子。或者我们将留下一个很短的冷却,不过基本上我们还是相信集中值会让我们抛弃大部分猎人的技能的冷却,因为能量不断回复的速率可以帮助我们调整好技能消耗的平衡问题。
虽然有一些例外,不过一般说来,使用法力的技能是没法基于消耗的机制来平衡的,因为在战斗初期的任何一小段时间施法者都有几乎无尽的法力。而能量(包括集中值和怒气,虽然怒气多数时候不是问题)虽然回复很快,但是在某一小段时间是受限的。所以消耗法力的技能会通过施法时间和冷却来平衡。猎人其实没什么需要长时间施法的技能,那么给太多技能加冷却就会导致某种令玩家烦恼的冲突和频繁的监视技能冷却时间。集中值应该可以帮助我们改进猎人的设计。至少我们希望是如此!
( Sun, 15 Nov 2009 17:55:09 +0800 )
Description:
破甲应用范围
自身物理攻击
以及这些物理攻击带来的流血有效。
本文的讨论是基于一个
纯粹物理伤害模型
。实战中我们必须考虑这部分伤害在总伤害中的百分比。这个可以通过wmo或者recount等估算。
对于猎人整体上从破甲中获得的收益要低于战士和贼。
就天赋而言,射击明显好于其他两系,但也只有60%到65%的伤害属于自身物理,生存和兽王则是50%到60%。
目前,BLZ没有让元素伤害受到破甲影响的打算,但是有让宠物获得破甲的打算,但是考虑到未来的CTM,这个可能性也几乎是零。
即使这样,破甲对猎人特别是射击猎人的提升还是非常之大,尤其是当自身破甲达到一个较高的水平时。
破甲的计算较为复杂,本文“抄袭”了大量的前人成果,仅作一定的分析汇总。
一、护甲篇
1.护甲免伤公式相关
护甲公式
对于60级以下的:
免伤=护甲/(护甲+400+85*目标等级);
60级以上的:
免伤=护甲/(护甲+400+85*目标等级+4.5*85*(目标等级-59));
通常来说,我们只对70级和80级的感兴趣,因此化简第二个公式:
免伤=护甲/(护甲+400+85*(5.5*目标等级-265.5))
免伤=护甲/(护甲+467.5*目标等级-22167.5)
通常我们考虑的仅仅是这样几个目标等级:70,73,80,83,则有:
70免伤=护甲/(护甲+10557.5)
73免伤=护甲/(护甲+11960)
80免伤=护甲/(护甲+15232.5)
83免伤=护甲/(护甲+16635)
我们一般简称护甲为A,护甲减免为dr。
而后面这个数字,称为护甲常数,简称常数C。当然一般来说,要明确给出目标等级。
写成dr=A/(A+C)
伤害减免=护甲/(护甲+护甲常数)
要注意的一点是:0≤免伤≤75%,因此不会有负的护甲,且超过3C的护甲是没有意义的。
2.护甲的意义
护甲是生命的延长。
每一点护甲值提供的收益相等。
下面通过一个例子来解释这个道理。
假设一个模型10000点血(hp),免伤公式为:免伤=护甲/(护甲+10),外界攻击d =1000。
(1)0点护甲
免伤=护甲/(护甲+10),实际伤害=d *(1-免伤)=1000,模型支撑时间=血量/实际伤害=10秒。
(2)1点护甲
免伤=1/11,实际伤害=10000/11,支撑时间=11秒
(3)2点护甲
免伤=2/12,实际伤害=10000/12,支撑时间=12秒
(4)100点护甲
免伤=100/110,实际伤害=10000/110,支撑时间=110秒这个不会发生在WOW,但在war3中经常见到,war3中C=100/6,且没有75%的减免上限,也没有0护甲的下限。但是两者的原理是完全一样的。
这里得到模型支撑时间和护甲点数的关系:
模型支持时间=(hp/d )*(1+A/C)
这就是护甲的意义。
当然作为猎人,大可不必拘泥于这个,这个是坦克们才关心的东西。
二、破甲篇
1.内破甲
护甲穿透(Armor Penetration),俗称破甲(arp):指玩家对目标进行物理攻击时,可忽略掉目标一部分护甲的属性。
我们所说的堆破甲,通常就指的是这个。
在这里,我使用fidslick所创造的词来形容,称之为:“内破甲”。
内破甲的来源有两种:一种是护甲穿透等级,主要来源是装备上,像FM斩杀也属于这类;另一种是忽视目标XX%护甲值,见于锤专和武器姿态。我真心的希望猎人射击系能出现这个技能,比如替代掉强化标记。
内破甲各种内容之间都是相加的,护甲穿透等级除以系数等于可忽视目标XX%护甲值,然后和天赋上的相加,得到一个总的值。
护甲穿透等级转换系数。
3.1.3版本:70级5.923;80级12.316。
3.2.2版本:70级6.731;80级13.996。
比如一个国服70级锤专(5/5)贼,自身300破甲,那么他的忽视目标护甲能力就是:(300/5.923)%+15%=65.65%
2.外破甲
相对于内破甲的,就是外破甲。
外破甲指通过debuff的形式,减少目标一定量的护甲(现在也都修改成了百分比形式)。
外破甲包括:大、小、迷你3种。每种只能存在一个最高等级的
大破甲:战士破甲(5层),贼破甲(5星),猎人沙虫(2层),总计20%。
小破甲:精灵之火,鲁莽诅咒,猎人蜜蜂的钉刺,总计5%。
迷你破甲:猎人孢子蝠的迷雾,3%。
各种外破甲的之间是乘法关系。
比如:最为常见的Raid条件,战士5破+精灵火,总共能破掉的是1-(1-20%)*(1-5%)=24%。
3.常用的目标护甲值
Raid目标的原始护甲:
70级的木桩:约6720
73级骷髅:6200与7700
如布胖为7700,鸡蛋为6200
83级骷髅:10643
4.外破甲与内破甲的作用方式
内破甲所作用的护甲是目标受到外破甲后的护甲值。
外破甲直接作用于目标的护甲值,如果目标是人的话,目标自己的人物面板可显示,如果是怪的话,野兽类怪可通过野兽知识来观察,其他的可通过像尖啸之弓之类的武器来测试。
通常来说,在raid,我们默认大小破甲一直存在。因此我们所考虑的仅仅是目标(剩余)护甲和内破甲之间的关系。
内破甲只能显示在人物面板,显示一个最多忽视目标XX%点护甲的提示。
内破甲所显示的“最多”一词,是因为内破甲是一个分段衰减函数。
对于护甲大于或小于C/2的护甲,计算公式并不相同。
最终的结果,使内破甲面对过高或过低的护甲,收益都不是那么高。
5.内破甲计算(破甲的高甲衰减公式)
最通俗的说明
来自我们NGA的高手shredder等人的研究,先于蓝帖得出了正确且简洁的公式(破甲的高甲衰减公式)
设目标经BUFF和DEBUFF后的护甲免伤为x,自身破甲等级带来y%的破甲
1.x1/3,此时破甲等级正常工作,破除敌人y%护甲
2.x1/3,此时破甲百分比递减,破除敌人y%/(3*x)护甲
详细说明
1.计算外破甲后剩余护甲
一般来说
护甲=原始护甲*(1-外破甲大)*(1-外破甲小)=0.76*原始护甲
2.判断护甲与C的关系
护甲≤C/2或者护甲C/2两种。
根据护甲免伤公式:dr=A/(A+C)有
当A≤C/2时,dr≤1/3
当AC/2时,dr1/3
3.最多忽略公式(破甲的高甲衰减公式)
当dr≤1/3(A≤C/2)时,实际破甲能力ARP=arp;
当dr1/3(AC2)时,实际破甲能力ARP=arp/(dr*3)。
4.DR(实际减伤)公式
dr=A/(A+C)
减免=护甲/(护甲+护甲常数)
DR=A*(1-arp/MAX(dr*3,1))/(A*(1-arp/MAX(dr*3,1))+C)
实际减免=护甲*(1-内破甲/最大值(减免*3,1))/(护甲*(1-内破甲/最大值(减免*3,1))+护甲常数)
三、破甲分析篇
1.破甲与高甲衰减公式的意义详解
(1)护甲对伤害的影响
假设10000DPS,打73级Bo ,C=11960。
Bo 护甲值对伤害的影响。
减免率
[ http://img.ngacn.cc/attachments/mon_200910/30/-270099_4aeaec986ac08.jpg ]
减免后的实际伤害
[ http://img.ngacn.cc/attachments/mon_200910/30/-270099_4aeaecc922 2.jpg ]
从图中我们看到,这个减免是逐渐减少的,这个并不是我们所要研究的重点。
(2)护甲对破甲的影响(高甲衰减)
我们研究破甲时,只需考虑这样几个问题:
C值(这个要考虑等级),内破甲百分比(不考虑等级),目标剩下的护甲。
这样一来问题就简化了很多。而且只要确定了等级与C值,我们就能简单的利用面板破甲的百分比来直接计算,而无需考虑那烦人的破甲等级的换算,甚至说,也无需考虑自身是80级还是70级。
接下来的例子,为了观察明显,我选用了75%内破甲,这样图中会有一个清晰地拐点。
75%破甲下,破甲能力的曲线
[ http://img.ngacn.cc/attachments/mon_200910/30/-270099_4aeaed0e8b779.jpg ]
我们可以看到,在5980(C/2)处,破甲能力开始下降(衰减)。那么,对我们的减伤和伤害有什么影响呢?
护甲对破甲后免伤能力的影响
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护甲对破甲后伤害能力的影响
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不过从这两张图上来看,除了在C/2处有一个拐点,拐点之后破甲的收益衰减以外,并没有什么特别明显的特征,我们继续寻找。
下面是见证奇迹的时刻。
(3)不同护甲下,内破甲对没有内破甲时的伤害提升
Y轴数值=内破甲后伤害/无内破甲伤害-1
原来如此,破甲在高护甲段衰减的目的,是为了
使内破甲能力面对高护甲时,维持一个稳定的收益,这个收益等于在C/2时的收益。
这就是破甲分段公式的意义所在。
举个简单的例子说明:
10000DPS,100%内破甲;
(1)面对C/2护甲的目标,免伤1/3,伤害从无内破时的6666,增加到内破后的10000,提升了50%。
(2)面对C护甲的目标,免伤1/2,伤害从无内破时的5000,增加到内破后的7500,提升了50%。(如果没有衰减公式则内破后伤害应为10000,提升100%)
(3)面对3C护甲的目标,免伤3/4,伤害从无内破时的2500,增加到内破后的3750,提升了50%。(如果没有衰减公式则内破后伤害应为10000,提升300%)
很显然,括号中的现象,是BLZ不愿意看到的,衰减公式的出现,基本上是为了保护PVP中高护甲职业面对物理伤害职业堆积破甲属性的保护。
当然,对于低甲,自从BLZ将破甲改为百分比,收益就早已不算太高了。比如一个0甲的目标,破甲的收益为零,在0甲到C/2之间,破甲的收益是一个纯粹的线性增长,到C/2处变成一条水平线。
这就是我们费尽心思堆砌的破甲属性。
2.对破甲的一些误读
1.所谓的“bo 破甲上限”(cap)
我们可能曾经会见到这样一句话:“又根据BLZ最新蓝贴,83级BOSS的护甲穿透上限为9092.67”
这个上限其实是不存在的。
所谓的cap,是GC为了解释高于C/2的目标破甲收益衰减时引入的一个计算中间量。
实际上,按我们的1/3模式计算,是不需要这个量的,但是这个量却被很多人错误翻译和引用,认为bo 的护甲不能被破干净。
事实上,并不是这样,面对一个5破+精灵火的bo ,在面板达到100%的时候,依然可以打出面板伤害,这个刚刚有人测试过了。
那么这个所谓的上限是什么意思呢?
当我们面对一个护甲超过C/2的目标,破甲会出现高甲衰减,假设我们的例子是上面引号里的那句话,则当你内破甲达到100%时,你能破掉的护甲值就是9092.67。而bo 此时的护甲是10643,我们不能破掉bo 全部的甲。
但是,这个值是Bo 没有被破甲时候的值。
实际上,没有任何一个团队会让菜刀面对一个既无破甲又无精灵火的Bo 。
我们总是要上破甲和精灵火的,之后,Bo 的护甲会降到C/2以下,此时所谓的护甲穿透上限就是bo 剩下的护甲。100%内破甲后,bo 就是0甲。
因此:破甲上限是为了方便高于C/2时的计算,所引入的一个量。即实际破甲数值=内破甲*破甲上限。
但是在raid中,这个是可被忽略的。除非你的bo ,大小破甲都没有。
2.破甲溢出
破甲是可以溢出的,但是溢出上限不都是100%。
对于我们Raid中的情况来看,破甲溢出值是100%。
但是当我们面对高甲目标的时候,破甲溢出值是高于100%的。
面对一个高于C/2的目标,我们在堆到大约118%破甲前,破甲都是有收益的。
当然我们可以算出,面对一个护甲超过2C,甚至接近3C的一个熊或是板甲的话,我们甚至需要200%破甲才能无视掉目标的全部护甲,这便是对高甲职业PVP的保护。
鉴于3C的护甲上限,我们可以寂寞的算出,破甲的最终极限是225%。当然对于我们的装备而言,这可能永远也达不到,算算而已。
3.面对木桩,破甲收益不如急速
很多人说:“我打木桩破甲装不如急速装”,然后就有一大堆人来说:“木桩和实战不一样”云云。
实际上是要这样理解。
70级的木桩护甲约为6700,80级所打的就是那个骷髅级的木桩护甲值自然就是10643。
这些值是远远高于C/2的,因此破甲的收益会衰减。
我们不能简单的用木桩来代替实战。
甚至说,骷髅级那个,上了5破之后依然高于C/2,这也就解释了,某个贼在测试时,即使自身5破,破甲达到100%后,再提升破甲还能提升伤害的现象(NGA贼区有这个帖子,这里就不找了)。
3.衰减理论对Raid的影响
(1)基本上没有影响。
(2)上好破甲和精灵火。
详细解释这两点。
(1)Bo 护甲与C值
70级:6200与7700。
80级:10643。
73免伤=护甲/(护甲+11960)
83免伤=护甲/(护甲+16635)
(2)Raid下护甲和C/2的比较。
只有5破:6160
C/2:5980
5破精灵火:5852
只有5破:8514
C/2:8317.5
5破精灵火:8088.68
明白了么?5破是略大于C/2的,5破+精灵火是略小于C/2的。
因此可以看出,BLZ在设计Bo 护甲和破甲公式的时候还是煞费苦心的的。
Bo 护甲的设定:
既要求了破甲特别是精灵火的必然存在性,
又保证了输出者不会受到高甲衰减的影响,
还使目标护甲停留在一个接近C/2的位置,以使破甲的收益最大。
一举三得。
4.Raid中的破甲收益
终于来到了我们的核心问题。
1.破甲收益模型
通过前面的计算可知,在Raid中,我们是无需关心衰减的;bo 的护甲在被破甲精灵火后,是一个略小于C/2的值。
因此我们可以这样建立一个模型,它只有一个常数和一个变量:
常数:目标护甲A=C/2;变量:内破甲%,从0%到100%。
我们只需要一个图:A=C/2下,每点内破甲的伤害提升收益。
Y轴数值=当前内破甲下伤害-(当前内破甲-1%)下伤害。
我们可以看到,这是个收益上扬的曲线。
因此破甲是个收益递增的属性。
简单的说,不论是原来的固定值破甲,还是现在的百分比破甲,只要不改为现在躲闪招架那种收益模式,破甲总是一个收益递增的属性。
这个递增的性质,大概是可以用数学证明出来,是个增函数而已,当然我们不用那样的无聊。
2.破甲收益计算方法
既然是收益递增,那么,对于某些装备上破甲的收益就要综合自身基础破甲来计算。
比如一件触发后增加20%内破甲的饰品,在人自身是0破甲和60%破甲下,收益的图如下
其中,粉色的面积等于收益。这里面用了积分的思想,而我们只要用面积就可以直观的看出来。后一种情况的收益更大。
Excel法
当然如果你熟悉Excel的话,我们可以更加精确地计算出各种自身破甲的下,破甲的收益。
简单的表格
A1:0;A2:1;之后的下拉;
B1:=10000*(1-(G$1*(1-MIN(1,A1*0.01/(G$1/(G$1+F$1)*3))))/(G$1*(1-MIN(1,A1*0.01/(G$1/(G$1+F$1)*3)))+F$1));之后的下拉;
C1:=B1/$B$1-1;之后的下拉;
D1:0;D2:=(B2-B1);之后的下拉;
E1:0;E2:=E1+D2;之后的下拉;
F1:填入适当的C;
G1:填入适当的目标护甲。
下拉的多一些,超过100以上,然后F1填上11960,G1填上5980即可(其实F1填入2,G1填入1也行,完全能够计算)。
好了数列E就是我们制作的一个简易的破甲积分表。
简单应用:
比如破甲之神器:雷神符石,在没有改版前,这个是触发后能忽略掉50%护甲的饰品。
对于射击猎人,我们当时是将自身破甲堆到630(约50%)“软上限”,然后装上雷神。
好了我们可以根据这个列表来计算下,自身破甲为0时,雷神触发后的收益以及堆破甲到软上限(50%)下,雷神的收益。
(1)0%+50%触发
查询数列E,找到其中对应0%的点和50%的点,两者相减得到:1333.3333(破甲收益曲线与0%和50%两条直线围成的面积)
(2)50%+50%触发
查询数列E,找到其中对应50%的点和100%的点,两者相减得到:2000(破甲收益曲线与50%和100%两条直线围成的面积)
我们可以看到,50%+50%的情况要比0%+50%下的触发收益增加了50%,这就是所谓的破甲收益递增。
而通过表格中的D列我们也可以推算出每点破甲等级的收益:
假设70级,自身破甲50%,翻阅wmo或者recount得到一场布胖战人的物理伤害为3100,然后,查表格50%对应31.87则可以算出:
每点破甲等级对DPS的提升为=3100*31.87/10000/5.923=1.668,然后查询本人的属性计算器,计算出AP对DPS的贡献比如为0.5吧。则破甲等级的收益为1.668/0.5=3.33,这个和属性计算器得出的结论是一致的。
四、破甲实战篇
70级破甲的应用
按照破甲=3.3,敏捷=爆击=2.9,急速=2.5,去选

参考资料

 

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