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2011.4.06
中华网总经理徐元杰:游戏社区化是未来发展趋势
2008-07-28 17:22:04
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作者:
最近,中国游戏业界在上海黄浦江游船上举办了创造之夜2008招待晚宴,中华网做为国内网页游戏最大的运营平台也参加了这一业界盛会。席间,中华网总经理徐元杰表示:网页游戏(
Webgame
用户在国内目前超过1000万人。拥有广阔的潜在用户群体、发展空间、商业价值,将成为网络娱乐产品的一个支柱力量。网页游戏最难的是创新,游戏
社区化是未来发展趋势。
同时,徐元杰透露,在2008年4月中华网主办的首届中国网页游戏高峰论坛会议后,中国网页游戏的发展进入快速发展期,网页游戏得到空前的关注。中华网目前正积极筹备中国网页游戏评选活动,活动将于年底举办并揭晓评选结果。以进一步推动产业的发展。下面是徐元杰接受《游戏创造》杂志记者采访的专访文章。
一、创新关乎游戏生死
记者:您怎么看网络游戏与民族文化发扬之间的问题?就这一点而言,您觉得在游戏开发过程中最难的地方在哪里?我们应该怎么解决这些难题?
徐元杰:
民族的才是世界的,对于文化产品尤其如此。当今的游戏界群雄并起,大量国外游戏占据市场,但是我们相信这种状况只是暂时的。随着我国游戏开发力量的不断加强,设计水平的提高,最终占领市场的还会是具有本土特点的游戏。因为只有本土游戏才能在文化上、情节上、感情上最贴近玩家的需求,在游戏运营上最符合本土玩家的爱好。
对于网游开发过程的最难部分,我认为是创新,创新是最艰苦的工作。创新包括两个方面:
一是游戏的创意,创意是游戏的灵魂。现在我们的本土游戏中,有相当一部分模仿国外成功游戏的痕迹很重,简单的照抄照搬,这不是健康的发展之路。只有把民族文化融入游戏的设计之中才是解决创新难题的唯一方法。
二是模式的创新,这需要准确把握玩家的喜好和游戏发展趋势,做有独特内容的游戏,才能真正占领市场。
记者:目前,中华网看好网页游戏发展前景,那么网页游戏在中华网未来的发展中将扮演什么样的角色?
徐元杰:
中华网是国内知名的门户网站,有数量庞大的、高价值的核心用户群,在国内网民中具有巨大的影响力。这个大平台是运营好网页游戏的前提和保障。仅就今年发生的几件大事,就可看出中华网平台在网民中的影响力。在反击
虚假新闻事件、揭露藏独分子抢夺奥运火炬的报道、汶川大地震的报道中,中华网及网友率先报道,其言论被中央电视台、凤凰卫视、新华网等大型媒体争相引用。
在网页游戏产业蓬勃发展的今天,也正是中华网为网民提供更加多元化服务的最佳时机。中华网在网页游戏运营方面侧重两个服务:一是为网民提供海量游戏资讯,二是建立内容丰富的网页游戏平台。
在未来几年内,中华网的目标是做到中国前三名的游戏资讯服务商,为了这个目标我们正在努力追赶,至今已经取得了可喜的进步。
目前,网页游戏运营平台在国内还属于新的模式。中华网作为网页游戏方面最早的探索者之一,已经成为了国内优秀的网页游戏运营平台,并在
成功主办了
首届中国网页游戏高峰论坛
,这次论坛得到业界的高度响应,近百名游戏商参加了会议。目前平台上已有十几款网页游戏在运营,基本囊括了国内优秀的网页游戏。中华网在未来会继续积极发展网页游戏平台,为玩家提供更为全面便捷的网页游戏服务。
二、网页游戏是战略重点
记者:中华网目前和未来将看好哪种类型的游戏?未来将以何种身份参与到游戏行业中?
徐元杰:
中华网看好网页游戏的发展。就目前而言,策略类游戏是网页游戏的主流。
网页游戏因其具有操控简单,特色明显,表现形式灵活、简单等特点,很容易被用户所接受。网页游戏最大的好处就是不用下载客户端,打开网页就能直接玩,所有的游戏操作均以网页形式呈现,就和普通上网一样简单。对硬件要求小,操作简单,随时运行。而且由于大多网页游戏门槛较低,所以即使是从未玩过网络游戏的玩家,只要会用鼠标都可以轻松的玩转网页游戏。网页游戏用户在国内目前超过
万人,每月增长的速度高达
。网页游戏拥有广阔的潜在用户群体和成长空间,它将成为网络娱乐产品的一个支柱力量。
目前全国网页游戏有上百款,比如现在中华网平台上运营的《三国策》、
Travia rdquo;
、《英雄之门》、《帝国崛起》、《武林三国》等都是玩家比较喜欢的,用户数量增长非常快。这里我想特别指出的是,网页游戏玩家的一个突出特点是选中一款游戏之后很长时间内不会再转移,比较稳定,对网页游戏有着不可低估的热情,有充足的消费能力,这是中华网看好网页游戏的一个重要因素。
中华网作为国内有影响的网页游戏平台,关注国内及国外的网页游戏发展。为网民提供方便、全面的网页游戏服务,希望能够给他们提供一个
简单化
体系化
规范化
的休闲空间。作为行业先行者,我们会继续探索网页游戏的发展之路,凝聚国内优秀的网页游戏开发商、运营商,共同创造契合中国民族文化的网页游戏。
中华网将持续关注整个游戏产业的发展,不断尝试新的业务。这包括与开发商、运营商进行多种形式的合作运营,也不排除对有前景的网页游戏进行投资。总之,网页游戏将是中华网未来的一个发展战略重点。
记者:网络游戏的发展速度很快,竞争也日益激烈,您对当前国内游戏市场的布局有何看法?何种类型的游戏将成为市场的主流?一个公司需要具备什么样的条件才能在游戏行业中脱颖而出?
徐元杰:
目前国内市场有两大格局,一是游戏开发国的三足鼎立:韩国、欧美与国产游戏,三者之间各有优势;二是休闲类产品与
游戏仍占据主导地位。面对中国巨大的市场,游戏厂商之间竞争日趋激烈,但只有能够不断创新的游戏公司才会脱颖而出。
在创新过程中,关注民族文化特点,贴近国内玩家生活的游戏将是市场的领导者。对于一家公司而言,要达到上述条件,优秀人才的吸纳是成功的关键。
三、游戏社区化发展是趋势
记者:国内外,有很多游戏在火爆一段时间后就走向衰落,您觉得如何做好运营和内容策划才能延长游戏的生命周期?
徐元杰:
游戏运营本身是有自己的客观规律的,从培养期到收获期,再到衰退期的过程是无可避免的。但是,在运营过程中新颖的内容策划,与众不同的运营模式都会大大延缓游戏衰退期的到来。
游戏发展到今天,已经不仅仅要满足玩家的娱乐需求,还要满足玩家的分享需求及社交需求,所以今天游戏运营的趋势应该是游戏社区化发展的趋势。能做到这点的游戏厂商将成为游戏运营的常青树。
关于徐元杰先生:
徐元杰,中华网总经理
徐元杰,中华网总经理。
年加入中华网,历任助理
、营运副总裁、总经理之职。任职期间优化构建了中华网的管理团队,对中华网之互联网业务进行了战略重组。缔造了以军事、时政、社区为支撑,汽车、游戏为前导的垂直门户发展体系。为中华网
年收入的高速成长做出了突出贡献。
徐元杰
先生任职中华网之前,曾先后服务于新浪、千橡集团等多家知名
企业,在互联网运营、
业务、营销及市场推广、分销、企业客户服务等领域均有丰富的经验。
背景资料
中华网(
china.com
)是中国成立最早的门户网站之一,是中国及亚洲第一家在纳斯达克上市的互联网公司,业务范围涵盖互联网、无线增值服务。拥有数以千万计的忠实用户,核心用户为高学历、高收入、良好职业背景的成熟人群,是中国最大的职业人士门户。
中华网在国内最早关注并开展网页游戏的运营,
年初开始搭建中文网页游戏平台,目前已成为国内最大的优秀网页游戏展示平台。同时在游戏资讯的建设方面也异军突起,目前中华网游戏中心已成为国内最重要的游戏资讯提供商之一。
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联合是趋势,蜗牛愿意携手共赢
作者:51mxd 来源:蜗牛 发表时间:2009-12-22 17:00 【投稿】
【合作永远给我们带来共赢的结局,这个理念不仅仅适用在竞争激烈的商场。】
近日,蜗牛宣布与腾讯达成协议,联合运营《英雄之城》。并将于随后推出《英雄之城腾讯版》。
众所周知,2009年中国网游行业波澜壮阔,联运大戏频繁上演,先有《魔兽世界》中国代理权易主的爆炸性新闻。紧接着,联运的热潮一浪接一浪,包括腾讯、盛大、巨人、九城、金山等网游业巨头纷纷探身其中,过程中既有《剑网3》的纷纷扬扬,也有《绿色征途》的最终握手&helli helli 事件交相辉映,此起彼伏。
如今,蜗牛也涉足联运领域,对此的看法又是什么呢?
合作永远给我们带来共赢的结局,这个理念不仅仅适用在竞争激烈的商场,蜗牛总经理石海在接受采访时坦言。
据介绍,身为中国最早的3D网络游戏研发公司,蜗牛从诞生起,便一直致力于游戏产品的精品化之路。从四年磨一剑,前瞻国内3D网游趋势的《航海世纪》,到《英雄之城》让业界认识到了第二代网页游戏的全新概念和惊艳魅力,再到即将面世的真武侠大作《九阴真经》,全新WEBGAME巨作《帝国文明》等,蜗牛一直在用实际行动不断地去打造一个又一个的精品。
《英雄之城》,是蜗牛在WEBGAME的率先之作,以经典游戏为传承,集战争策略、角色扮演、模拟经营三要素为一体,画面品质相当精美。游戏自推出以来,在国内,在北美,欧洲,东南亚市场均取得相当不错的成绩。此前更荣获了09年CJ金翎奖玩家最喜爱WEBGAME奖项。
蜗牛总经理石海表示,此次与腾讯联运《英雄之城》,也为刚刚起步的中国网页游戏市场再度锦上添花。
蜗牛涉足游戏合作,是追求,不是追随
目前,蜗牛旗下已有《航海世纪》、《舞街区》、《天子》、《机甲》、《英雄之城》等多款MMO和WEB游戏,产品题材比较丰富,面向多类型网游用户。除自主运营外,蜗牛也在以联合运营的方式进行市场拓展,包括10月签约国内最大门户网站新浪进行战略合作。
有资料显示,蜗牛在积极发展国内市场的同时,也相当重视海外市场的开拓。截止2009年,中国网络游戏出口份额中,蜗牛以23%的比例,超过众多大型企业位居第二。(数据来源
蜗牛高层坦言,正是基于广泛合作,互惠共赢的态度,蜗牛才能取得如此业绩。联合是趋势,优势互补、资源共享、互惠双赢甚至多赢的合作,是今后一段时期内的行业主题之一,这已得到目前国内众多网游大公司的认同。蜗牛与腾讯联运,也是基于自身长期对行业市场发展的理解和把握,而并非盲目随流,相信此番合作是一次双赢局面的开始。
2009已经临近年末,中国游戏行业市场合作高峰方兴未艾,我们有理由相信明年的国内游戏市场将面临重新洗牌!
责任编辑:51mxd
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陕ICP备05009032号gt > :                       中国网络游戏的创始、种类、排行榜及发展趋势
葡萄酒旅游网 http://www.winetour.c 2007-06-28
来源:葡萄酒旅游网 作者:于伶整理 【
】 关于网络游戏的创始
  网络游戏源于网络泥巴。1978年,罗伊和理查德两人完成了泥巴一代,(这是一个纯文字的多人世界,拥有10个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流)它可以在PDP-10电脑上运行。
网络游戏的基础
  组成网络游戏的各种元素成形于80年代晚期,但是从未集中出现在一个产品中。比如,1985年卢卡斯公司的兰迪和奇普两人,曾创作了一个叫栖息地的虚拟网络世界,Commandore 64游戏机使用者可以通过QuantumLink网络平台登入。索尼在线娱乐的首席创作者拉夫·科斯特说:"80年代中期,出现了第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线虚拟世界--栖息地。
  到80年代晚期,像Sierra在线这些公司已经具有了搭建在自己管理的专属网络上的虚拟世界。Sierra在线公司的Sierra网络(后更名为想象网络)和通用公司的GEnie等网络平台服务商推出了多人图形化游戏如叶塞博斯和空中勇士,但是从技术上讲这些都不是互联网游戏,而是在架构在私有服务器上的游戏。服务商们采用的商业模式和我们今天所期待的统一收费制也是相当不同的。
  科斯特说:"开创美国在线的网络服务商,给网络游戏提供了广阔的市场空间。以小时或分钟计费的方式,让他们疯赚了一笔。第一个图形化游戏是架构在QuantumLink平台上,一个名叫兔子杰克娱乐场的纸牌游戏。但是在此之后,空中勇士出现了…在那时如果一个网络游戏能容纳16个玩家就已经很多了,所以超过16人,就可称之为大型了。"
  虽说私有服务器上的游戏是迈向现代网络游戏的重要一步,但是这两件事是截然不同的。互联网上的第一个网络游戏是以数字命名的游戏称为子午线59。
子午线59
  在网络游戏的进化中如果有一个游戏的地位像穴居人(穴居人是人类进化上的一个阶段,在这个阶段智人就已经是真正意义上的人了)在人类进化中的地位,那么它就是1996年发行的子午线59。子午线59最初由外部公司开发,是第一款在一个虚拟游戏世界里将数量巨大的玩家和许多其他影响网络游戏的元素整合到一起的游戏。像许多实验性的游戏一样,它没有赞助商,而且是在不寻常的环境下产生的。
  子午线59的理念并非始于3DO公司,而是诞生于一个叫Archetype Interactive的小公司。在网络泥巴创作圈中的名人科斯特曾有机会为子午线59工作,但他因故推掉了,他说:"这是一个集体的努力。因为工作人员彼此离的很远,所以在很长一段时间内,都是通过互联网来分配子午线59的工作。是基层的努力铸就了成功。"
  到1996年,索尼、世嘉和任天堂逐渐占领了中央控制面板的市场,霍金斯不得不将他的注意力转移到新的方面。凭借其声望和影响,霍金斯终于在互联网上找到了契机,购买发行了子午线59。
  子午线59同时也标志了"多人玩家"这个新词的引入。在1996年,当霍金斯尝试向新闻媒体解释他的游戏时,他使用了相当大量的例如"多人玩家"和" 3D网络世界"这样一些词语。
  子午线59融合了各种科技,且不提它在网络游戏的历史地位,它采用的2.5D图形技术,也就是在毁灭公爵中流行的贴图法,都使它卓尔不群。
许多"第一"的名头是属于子午线59的
  "首先子午线59是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互连网的游戏…而非架构于私人网络的游戏。子午线59是第一个基于互联网的,真正图形化的泥巴。"沃格这样说,"在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有有12个工作服务器,在那时是最大规模的。"
  子午线59中做了许多,比如价格模式,增强版,置顶对话框--我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫(当然,尽管我们是2.5D的游戏)。还有许多前人从没做过的:聊天方式,装备切换界面,角色制定--所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴…我们的***支持,我们$9.95的包月价格,…但子午线59和网络创世纪依然不能相提并论,后者有12,000名玩家。
  一年以后,网络游戏已迸发为主流,EA公司有力的行销和网游业界中那些鼎鼎大名的创作型人才在背后给了它强有力的支持。
中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》
  1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
  1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
  1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
  1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
  2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
  2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
  2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
  2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一***。
  2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
  2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
  2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
  2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
  2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
  2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
  2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
  2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
  2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
  2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。   2001年10月,天府***游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
  2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
  2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
  2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
  2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
  2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
  2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
  2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
  2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
  2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
  2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
  2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
  2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
  2002年10月6日,《传奇》****出现在国内,****开始登上历史舞台。
  2002年10月,天府***游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
  2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
  2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
  2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
  2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
  2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
  2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
  2002年11月,天府***游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
  2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
  2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
  2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
  2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
  2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
  2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
  2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
  2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
  2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
  2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
  2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现****。
  2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
  2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
  2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
  2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
  2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
  2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
  2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等***行为,这个活动持续到2003年9月结束。
  2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
  2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
  2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
  2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
  2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
  2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
  2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理***网游A3。
  2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
  2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
  2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
  2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
  2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
  2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
  2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
  2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
  2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
网络游戏的种类?
  1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
  2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
  3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
  4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
  5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
2006年网络游戏排行榜
  中国大陆玩家最喜欢的3D网络游戏
  No.1 劲舞团
  No.2 跑跑卡丁车
  No.3 街头篮球
  No.4 冒险岛online
  No.5 问道
  No.6 霸王大陆
  No.7 梦幻西游
  No.8 热血江湖
  No.9 魔兽世界
  No.10 征途
中国大陆2006最新网游期待榜
  No.1 奇迹世界
  No.2 神泣
  No.3 激战
  No.4 武林外传
  No.5 天龙八部
  No.6 一骑当千
  No.7 都市2046
  No.8 新三国策IV
  No.9 水浒Q传
  No.10 超女世界
中国大陆客户服务最佳的网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 剑侠情缘
  No.3 热血传奇
  No.4 奇迹
  No.5 天堂II
  No.6 大话西游II
  No.7 天骄II
  No.8 魔力宝贝
  No.9 传奇3G
  No.10 泡泡堂
中国大陆最佳历史题材国产网络游戏
  No.1 华夏
  No.2 梦幻西游
  No.3 剑侠情缘
  No.4 封神榜
  No.5 大话西游II
  No.6 天骄II
  No.7 三国演义
  No.8 金庸群侠传
  No.9 吞食天地
  No.10 刀剑Online
中国大陆反外挂前10强网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 奇迹
  No.3 大话西游
  No.4 魔力宝贝
  No.5 天堂II
  No.6 剑侠情缘
  No.7 封神榜
  No.8 刀剑Online
  No.9 劲乐团
  No.10 天骄II
中国大陆最佳国产网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 大话西游II
  No.3 剑侠情缘
  No.4 封神榜
  No.5 天骄II
  No.6 神迹
  No.7 传奇世界
  No.8 刀剑Online
  No.9 金庸群侠传
  No.10 航海世纪
中国大陆最佳音乐、音效网络游戏
  No.1 劲乐团
  No.2 剑侠情缘
  No.3 天堂II
  No.4 奇迹
  No.5 封神榜
  No.6 梦幻西游
  No.7 仙境传说RO
  No.8 天骄II
  No.9 大话西游II
  No.10 传奇3G
中国大陆玩家最喜欢的2D网络游戏
  No.1 梦幻西游
  No.2 热血传奇
  No.3 华夏
  No.4 剑侠情缘
  No.5 泡泡堂
  No.6 大话西游II
  No.7 封神榜
  No.8 传奇世界
  No.9 魔力宝贝
  No.10 传奇3G
网络游戏的发展趋势
  从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
  说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
  但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
  稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
网络游戏弊大于利谈
  游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
  之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的***挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
  网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?笔者以为,所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
  听说,只是听说而己,笔者未能经查实,但媒体等宣传是让这我样以为的,国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“***化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出***塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。
  不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
  中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“***化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来。
网络游戏防沉迷系统7月16日正式使用
  新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
  按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
  4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
  6月15日至7月15日为测试时间;
  7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
  届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
  寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
  舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
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[2007-10-21]
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