3D软件一边3d渲染设置图又可以 一边玩游戏 要如何设置3d渲染设置

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主要做3D渲染,看看这套如何?
发表于 2008-5-31 15:19
主要做3D渲染,看看这套如何?
主要做3D渲染,看看这套如何?
李貌68106
发表于 2008-6-1 01:37
巴士!!!!!!!!
发表于 2008-6-4 18:55
已经远远超出做3D渲染的标准了 很不错
但我不知道为什么现在很多喜欢800的条子? 其实800的条子没667的好 怎么说呢 稳定性的说。呵呵。。。
摸金校尉
发表于 2008-6-5 21:23
LS。。。你这么说1066的条子起不是不应该生产出来
发表于 2008-6-7 02:14
显卡阿显卡,换专业卡吧
ay20088888
发表于 2008-6-11 09:51
主要做3D渲染,看看这套如何?
多少钱,配成
雨夜的浪漫
发表于 2008-6-11 11:09
[quote]原帖由 [i]njwql[/i] 于 2008-6-4 18:55 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=510934&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
已经远远超出做3D渲染的标准了 很不错
但我不知道为什么现在很多喜欢800的条子? 其实800的条子没667的好 怎么说呢 稳定性的说。呵呵。。。 [/quote]
此人火星来的......鉴定完毕
雨夜的浪漫
发表于 2008-6-11 11:10
我现在就在用Q6600+技嘉965P-DQ6+红龙1G*4+X1950XT512M.
CPU超频到3.33G.对比之前用的E6300超频到3.33G在执行单任务的时候感觉没多少优势.但是在一边压缩视频一边BT再打游戏的时候就体现出优势.
所以都有点后悔当初心血来潮花了1900+换了Q6600对我来说没多少用,如果楼主并不是经常执行多任务的话可以考虑用E字头双核就行了,可以选块频率高的U,单任务执行效率会高于Q6600.至于现卡,楼主不用专业显卡是为了打游戏吧..那推荐把3870换成8800GTS.如果还有很多时间看高清电影的话就用3870了咯.对比过很多显卡.感觉同档次A卡看高清色彩比N卡艳丽.游戏性能低于N卡
[[i] 本帖最后由 雨夜的浪漫 于 2008-6-11 11:19 编辑 [/i]]
bfworld
发表于 2008-6-11 20:07
LS说得有道理。 四核不是很有必要
发表于 2008-6-13 00:42
那个说的,3d的成品渲染全靠cpu,显卡屁用没得,显卡只能在模拟的时候出来快些,但最终渲染所有的负荷都在cpu上,而且常用的3d,lights都是进行了多核心cpu优化的。
可以这么说,打游戏,q6600性能发挥不出70%,专门3d渲染,绝对是100%的发挥。
3d设计过程就不说哈。30%的性能可以发挥就不错了e
sky1000
发表于 2008-6-13 04:24
[size=3][font=宋体]首先什么叫做高配置电脑呢?以今年的水平来看即便是核心[/font][font=Times New Roman]CPU[/font][font=宋体]也有三六九等,而且还有四核心处理器。四核心处理器我们这里就不说了,今年的高端配置我认为[/font][font=Times New Roman]CPU[/font][font=宋体]应该采用酷睿[/font][font=Times New Roman]2 E 6XXX[/font][font=宋体]系列[/font][font=Times New Roman]CPU[/font][font=宋体],内存应该达到[/font][font=Times New Roman]2GB DDR2 667[/font][font=宋体]甚至[/font][font=Times New Roman]800[/font][font=宋体],硬盘方面至少要达到[/font][font=Times New Roman]320GB[/font][font=宋体],而显卡方面至少应该搭配支持[/font][font=Times New Roman]DX10[/font][font=宋体]的[/font][font=Times New Roman]Geforce 8600GT[/font][font=宋体]或者[/font][font=Times New Roman]HD 3650[/font][font=宋体],显存应该是[/font][font=Times New Roman]DDR3 [/font][font=宋体]频率达到[/font][font=Times New Roman]1400MHZ[/font][font=宋体]以上,大小应该在[/font][font=Times New Roman]256M[/font][font=宋体]以上,显示器至少应该配置宽屏[/font][font=Times New Roman]19[/font][font=宋体]寸。严格来说符合这样的条件的配置在[/font][font=Times New Roman]08[/font][font=宋体]年初也只能算是中端配置而已。[/font][/size]
[size=3][font=宋体]这样的配置怎么用呢?首先建议你一定要把操作系统升级到[/font][font=Times New Roman]Vista[/font][font=宋体],因为这样的配置是照着[/font][font=Times New Roman]Vista[/font][font=宋体]的要求来配的。但是对于兼容机用户来说恐怕有点困难,因为[/font][font=Times New Roman]Vista[/font][font=宋体]的盗版破解还不完美,中国的消费者我相信没有人愿意花钱去买正版的[/font][font=Times New Roman]Vista[/font][/size]
[size=3][font=宋体]第二,一定要玩游戏,什么高端玩什么,千万不要在这样的配置上面玩[/font][font=Times New Roman]CS[/font][font=宋体]、传奇、甚至[/font][font=Times New Roman]QQ[/font][font=宋体]游戏这样简直会让行家笑掉大牙的。单机版游戏例如:极品飞车的最新版本(这样的配置仍然不能以最高级设置来运行),网络游戏方面一定要玩[/font][font=Times New Roman]WOW[/font][font=宋体]魔兽世界,这样的配置估计在最卡的副本中也能跑个[/font][font=Times New Roman]40[/font][font=宋体]帧以上。[/font][/size]
[size=3][font=宋体]第三、疯狂的多任务,双核心大内存加宽屏显示器,如果还不能进行多任务操作那也会贻笑大方的。利用宽屏的游戏一边玩[/font][font=Times New Roman]QQ[/font][font=宋体]游戏可以一边看看网上电影,其实这样做还是不能显示出双核心高端配置的本事来,因为这样仅仅是充分利用了宽屏的显示优势。要利用好双核心高端配置的优势,要一边播放高清[/font][font=Times New Roman]720P[/font][font=宋体]以上视频的同时还一边进行例如视频压缩这样的工作。[/font][/size]
[size=3][font=宋体]第四、高配置令视频压缩工作效率更高,[/font][font=Times New Roman]***I[/font][font=宋体]转[/font][font=Times New Roman]RMVB[/font][font=宋体],[/font][font=Times New Roman]DVD[/font][font=宋体]转[/font][font=Times New Roman]***I[/font][font=宋体]这些都是对于系统资源来说高消耗高耗时,使用高端配置能大大节约时间。[/font][/size]
[font=宋体][size=3]第五、视频采集和压缩后期剪辑(原因同上)[/size][/font]
[size=3][font=宋体]第六、[/font][font=Times New Roman]3D[/font][font=宋体]渲染、建模工作[/font][/size]
[font=宋体][size=3]以上的工作都是高配置电脑的运用环境,换个角度就是说,如果阁下从第一到第六的用途都没有过,那显然你闲置了高配置设备,因为除了这以上几点高配置电脑并不会在其他方面给你帮助。[/size][/font]
[font=宋体][size=3]那么顺便来说说菜鸟们容易产生的高配置电脑使用误区。[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=3]1、[/size]
[/font][font=宋体][size=3]高配置电脑开机关机速度快,不容易死机。当然了高配置电脑确实具有启动快、运行多任务不容易死机的优点,但是此优点并非绝对。因为开机速度这些和软件、系统的优化有很大关系,优化不好,系统垃圾多,开机启动项多,病毒木马多都可以大大降低启动和关机速度,使得电脑频繁死机。[/size][/font]
[font=Times New Roman][size=3]2、[/size]
[/font][font=宋体][size=3]高配置电脑网速快,网速取决于这台电脑所分配到的网络带宽,和配置完全没有关系,游戏是高配置和基本配置比起来网速不会有一点快!但是在某些情况下使用者容易产生错觉,网页开多了网速会很慢,甚至好像死机了,打开网页的数量和系统的可用内存大小成正比。而多任务下运行网络游戏也会感觉慢,但是总的来说高配置电脑并不能使得网络速度快,但是它却能改善上网过程中的多任务造成的系统运行缓慢。[/size][/font]
雨夜的浪漫
发表于 2008-6-15 01:48
[quote]原帖由 [i]QQLook[/i] 于 2008-6-13 00:42 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=534572&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那个说的,3d的成品渲染全靠cpu,显卡屁用没得,显卡只能在模拟的时候出来快些,但最终渲染所有的负荷都在cpu上,而且常用的3d,lights都是进行了多核心cpu优化的。
可以这么说,打游戏,q6600性能发挥不出70%,专 ... [/quote]
那请对比一下Q6600和E6600做3D渲染会不会有40%的提升就很明了了.我现在家里就一台E6XXX双核和一台Q6600四核.
amateur
发表于 2008-6-15 11:43
渲染时好象主要就是CPU和内存,与显卡关系不大。
雨夜的浪漫
发表于 2008-6-16 10:54
[quote]原帖由 [i]amateur[/i] 于 2008-6-15 11:43 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=540804&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
渲染时好象主要就是CPU和内存,与显卡关系不大。 [/quote]
我们在讨论有没必要用四核
发表于 2008-6-16 19:31
[quote]原帖由 [i]雨夜的浪漫[/i] 于 2008-6-15 01:48 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=540352&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那请对比一下Q6600和E6600做3D渲染会不会有40%的提升就很明了了.我现在家里就一台E6XXX双核和一台Q6600四核. [/quote]
恩,虽然我不是专业的3d人员,不过前短时间购入的dell门的x ,用q6600做过测试,提升40%是没有,但是30%是肯定有的。当然我仅仅是针对的渲染这一过程。基础运用就不说了,感觉不出来的,尤其是oc过的e6500相比而言。
雨夜的浪漫
发表于 2008-6-17 10:54
E4600盒装现在售价850左右.Q6600盒装1650左右.同样的主频.即使照楼上说的提升30%的性能.多花一半的钱,如果我用1600+买块高主频的U.再测试结果会怎么样呢?
发表于 2008-6-19 00:08
恩,如果论性价比,就没比头了,就目前来说,最超值得i的u就是e2140 oc到3.2g了啥,不比e4600标称频率强多了,价格只得一半,有钱人买电脑也不会考虑性价比了,考虑性价比的时间都用来考虑怎么赚更多的钱了
雨夜的浪漫
发表于 2008-6-19 10:20
E2140 OC以后很强?
发表于 2008-6-24 13:51
[quote]原帖由 [i]QQLook[/i] 于 2008-6-13 00:42 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=534572&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
那个说的,3d的成品渲染全靠cpu,显卡屁用没得,显卡只能在模拟的时候出来快些,但最终渲染所有的负荷都在cpu上,而且常用的3d,lights都是进行了多核心cpu优化的。
可以这么说,打游戏,q6600性能发挥不出70%,专 ... [/quote]
正解,3D渲染主要是CPU起作用,显卡是建模时用处大;显卡我配的丽台FX3450,用了2350元
发表于 2008-6-24 13:53
[quote]原帖由 [i]雨夜的浪漫[/i] 于 2008-6-16 10:54 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=543589&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我们在讨论有没必要用四核 [/quote]
肯定是有用的,渲染要省很多时间
摸金校尉
发表于 2008-6-25 22:07
[quote]原帖由 [i]雨夜的浪漫[/i] 于 2008-6-19 10:20 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=549566&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
E2140 OC以后很强? [/quote]
:ohoho2 稳定3.2
xiefei_maya
发表于 2008-7-10 16:33
显卡只起显示作用,在3D软件中能正确显示,最终渲染要靠cpu和内存。
发表于 2008-7-17 15:42
哪里可能不要显卡哦 作3D主要是显卡和CPU哈 内存也要的 作3D的显卡最好用专业的 一般的游戏显卡不是很好 毕竟用途不一样
专业的贵哈 不是一般般的贵
xiefei_maya
发表于 2008-7-18 12:55
[quote]原帖由 [i]llb608[/i] 于 2008-7-17 15:42 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=611509&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
哪里可能不要显卡哦 作3D主要是显卡和CPU哈 内存也要的 作3D的显卡最好用专业的 一般的游戏显卡不是很好 毕竟用途不一样
专业的贵哈 不是一般般的贵 [/quote]
我的意思你没理解到,作3D显卡非常重要,它作用主要在前期建模、纹理的交互显示上。但是最终渲染主要靠CPU和内存了,在这时交互显示不起作用。
发表于 2008-7-21 22:14
回复 24# 的帖子
你不可能3D不做完整噻
发表于 2008-7-23 11:57
配好了: CPU: Q6600/2.4/8M/原包/go步进 主板:华硕P5K Premium/WiFi-AP 显卡:丽台FX3450 ,256bit,256M 内存:金邦2G-800 硬盘:希捷7200转,500G
已经使用1个多月,cpu加了一个TT的七彩凤梨风冷风扇,能稳超30%;以前渲染2个小时的图,现在只需要20分钟
发表于 2008-8-29 16:46
[quote]原帖由 [i]chlian[/i] 于 2008-7-23 11:57 发表 [url=http:// .nj.tfol.com/redirect.php?goto=findpost&am id=624061&am tid=31874][img]http:// .nj.tfol.com/images/common/back.gif[/img][/url]
配好了: CPU: Q6600/2.4/8M/原包/go步进 主板:华硕P5K Premium/WiFi-AP 显卡:丽台FX3450 ,256bit,256M 内存:金邦2G-800 硬盘:希捷7200转,500G
已经使用1个多月,cpu加了一个TT的 ... [/quote]
焦人的很
发表于 2008-8-30 12:35
看这个帖子,又了解了点知识了。:mg9 :mg9
摸金校尉
发表于 2008-8-30 15:54
直接去买个入门级的Realizm800不就行了
焦人的很
发表于 2008-8-30 21:00
你说的太专业了噻,你一开腔我就哈起了。
说通俗易懂点嘛。
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3D(简称3D),是以一个3位自然数为投注号码的彩票,投注者从000-999的数字中选择一个3位数进行投注。3D是全国联销,各省(区、市)保留各自奖池、单独派奖的基础上实行三统一,即统一名称标识、统一游戏规则、统一开奖号码。但是由北京市福彩中心开奖的游戏。
3D、3D技术及其应用
  3D是英文“Three Dime io ”的简称,中文是指三维、三个维度、三个坐标,即有长、有宽、有高,换句话说,就是立体的,是相对于只有长和宽的平面(
)而言。
  我们本来就生活在三维的立体空间中,我们的眼睛和身体感知到的这个世界都是三维立体的,并且具有丰富的色彩、光泽、表面、材质等等外观质感,以及巧妙而错综复杂的内部结构和时空动态的运动关系;我们对这世界的任何发现和创造的原始冲动都是
但是在人类漫长的历史进程中,局于技术条件的限制,无法简便、直接、快捷地用直观三维的方式来描述这个三维的世界,只能在
、纸张的二维平面上,用影像表达和传递对这个世界的认识和创造,人们发明了平面投影和透视等方法,并基于纸张平面形成了抽象的2D平面文明体系……因此整个人类的全部历史,都可以说是基于纸张平面的2D文明……直到上个世纪电脑与网络的诞生;造纸术、印刷术,中国
曾经为全人类的2D文明发挥了极其重要的作用。
  电脑的发明和快速普及,伴随互联网的飞速延伸,迅速地改变和还原了这一切,深刻地改写着我们的生活方式/消费方式和工作方式/生产方式……基于电脑和互联网的三维数字化技术,终于使人们对现实三维世界的认识重新回归到了原始的直观立体的境界。无论在虚拟的网络上还是在现实的生活中,从大到飞机、轮船、汽车、电站、大厦、楼宇、桥梁,小到生活中的每一个小小的工业产品,到处都能见到电脑制作的数字化的3D模型、动画与仿真。这不仅是“2D/平面”到“3D/立体”的优美转身!更是2D平面时代到3D数字化时代的一场深刻革命!
3D技术应用
一个全新的3D数字化时代正向我们呼啸而来:一切都将三维数字化——3D FOR ALL!
  今天我们讲的3D,主要特指是基于电脑/互联网的数字化的3D/三维/立体,既可以是动词、是名词,又可以是形容词、是状态副词,就也就是三维数字化。
  3D或者说三维数字化技术,是基于电脑/网络/数字化平台的现代工具性基础共用技术,包括3D软件的开发技术、3D硬件的开发技术,以及3D软件、3D硬件与其他软件硬件数字化平台/设备相结合在不同行业和不同需求上的应用技术。
3D技术应用发展
随着近些年来电脑技术的快速发展,3D技术的研发与应用已经走过了几十年的前期摸索阶段,技术的成熟度、完善度、易用性、人性化、经济性等,都已经取得了巨大的突破;随着电脑网络应用的快速普及,就3D应用而言,更是成为了普通大专学生轻松驾驭的基本电脑工具,像电脑打字一样;3D的消费和使用,如通过3D技术做出来的游戏、电影、大厦、汽车、手机、服装等等,更已经成为了普通大众工作和生活中的一部分。
  旧时王榭堂前燕,飞入寻常百姓家。3D就在每个人的身边,人人都可以享用3D,3D让我们回归一个看似虚拟但却是真实的立体世界。
3D技术及其应用
  3D技术是推进工业化与信息化“两化”融合的发动机,是促进产业升级和自主创新的推动力,是工业界与文化创意产业广泛应用的基础性、战略性工具技术,嵌入到了现代工业与文化创意产业的整个流程,包括工业设计、
、模具设计、数控编程、仿真分析、虚拟现实、展览展示、影视动漫、教育训练等,是各国争夺行业制高点的竞争焦点。
3D技术的应用
经过多年的快速发展与广泛应用,近年3D技术得到了显著的成熟与普及;一个以3D取代2D、“立体”取代“平面”、“虚拟”模拟“现实”的3D浪朝正在各个领域迅猛掀起。
  3D技术的应用普及,有面向影视动画、动漫、游戏等视觉表现类的文化艺术类产品的开发和制作,有面向汽车、飞机、家电、家具等实物物质产品的设计和生产,也有面向人与环境交互的虚拟现实的仿真和摸拟等。具体讲包括: 3D软件行业、3D硬件行业、数字娱乐行业、 制造业、 建筑业、 虚拟现实、地理信息GIS、3D互联网等等。
3D硬件产品
统计表明,在现代工业产品开发生产过程中,70%错误在设计阶段已经产生,而80%的错误往往在生产或是更后续的阶段才被发现并进行修正。3D的突出优势在于能最大化的对产品进行仿真设计和用户沟通,尽可能早地将错误和需求变更解决在设计阶段,使产品开发周期缩短、生产成本降低,提升企业市场竞争优势。
  在西方发达国家,3D已成为产品设计、制造、管理、市场、服务、消费等的创新基础和新的竞争高地;而掌握最前沿3D技术,也为他们把控产业链、获取巨额利润提供了依托。目前全球近80%的飞机与50%的汽车,使用法国达索系统的3D软件设计制造;欧特克更是在3D数字娱乐等众多领域引领全球创新走向;
3D技术在各行业的应用情况
欲善其事,先利其器。作为信息化条件下新的基本“语言”、“工具”和“平台”,3D技术的研发与应用关系着中国产业结构的提升,以及在下一波世界竞争中占据怎样的位置。没有3D技术与人才的支撑,产业升级、自主创新、文化软实力打造等将无从做起,“中国创造”将成为一句空话。把3D技术渗透到工业化与信息化“两化融合”的实践中,渗透到文化创意产业创新发展的实践中,渗透到新一代创新型实用人才培养的实践中,渗透到持续推动自主创新的进程中,不仅是技术能力建设,更是国家创新能力与文化软实力建设上台阶的重要基础。
  Abqus
  Acrobat 3D
  Adams
  Alias
  Algor
  A ys
裸眼3D手机
  Artlantis
  ArchiCAD
  BIM
  BLM
  CAD/CAID
  CAE
  CAM
  CAXA
  CATIA
  Cosmos
  Cimatron
  Creator 3D
  Delmia
  Delcam/Powermill
  Ecotect
  EdgeCAM
  Eovia Carrara
  FaceGen Modeller
  Fluent
  Hexagon
  Hypermesh
  Inventor
  I ight
  LightWave 3D
  Maya
  MasterCAM
  Maxwell
  MATLAB
  Macrostation
  MEP
  MoldFlow
  MSC
  Nastran
  OpenMind
  PDM
  PLM
  Pkpm
  Pro-Engineer
  Patran
  Pro-NC
  Quest3D
  Radiosity
  Rhino3D/犀牛
  Revit
  Sap2000
  Sketchup
  SolidWorks
  SolidEdge
  Softimage3D
  SurfCam
  To olid
  TD-Think3
  UG/Unigraphics
  Ulead
  Vue 5 Infinite
  virtools
  3DVIA
  3Ds max
  天正
  浩辰
  中望
  奔特力
  .........
3D硬件产品
  3D显示器
换片式立体眼镜
[1]
 3D笔记本
  3D打印机
  3D扫描仪
  3D电视
  3D手机
  3D相机
  3D投影仪
  3D彩超
  工作站
  图形显卡
  GPU 立体眼镜
  3D眼镜
  3D-Led
  头盔显示器
三维空间跟踪定位器
  数据手套
  三维空间交互球
  多通道环幕
  ............
全国3D大赛
  全国三维数字化创新设计大赛(简称“全国3D大赛”)以“推动3D技术普及、提升自主创新能力”为主题,以“学3D!用3D!我创造!我快乐!”为口号,以“以赛促教、以赛促训、以赛促用、以赛促新”为宗旨,引领创新人才培养、掀起全民创新热潮、支撑“两化”融合、服务产业升级、践行创新型国家建设。
  全国3D大赛分“工业与工程”方向(工业设计、模具设计、工程设计、虚拟仿真等)及“文化创意”方向(影视动漫、数字艺术、虚拟现实等)两大方向,设立大学生组、职业组两个组别,并按省/自治区/直辖市设立赛区,每年举办一届:1-4月宣传动员,5-7月初赛选拔,8-11赛区复赛,11月末全国现场总决赛。
  全国3D大赛已成功举办第三届。2008年第一届大赛,全国14个省/直辖市/自治区168所大专院校参赛;2009年第二届大赛,全国28个省/直辖市/自治区508所大专院校参赛,参赛人员达50万人;2010年第三届大赛即将进行全国现场总决赛,目前全国30个省/自治区/直辖市619所高校与376家企业参赛,参赛人员达100万人。INTEL、AMD、NVIDIA、HP、Da ault Systèmes、Autodesk、联想、宏碁、航天神舟软件、智联招聘等全球和国内知名企业也都参与到了全国3D大赛这台大戏之中。
  全国3D大赛由科技部高新技术发展及产业化司、教育部科学技术司等部门指导,国家制造业信息化培训中心3D办(3D动力)发起举办,国家制造业信息化培训中心3D办、江苏省常州市科教城管委会、3D动力网共同承办。
  全国3D大赛以三维数字化、网络信息化和虚拟仿真化的全新方式和现代手段,极大地降低了创新实践的技术与成本门槛,使得全民参与创新实践成为可能,因而大大拓展了创新的概念、设计的内涵、实践的形式与参与的范围,使得各类大专院校、更多专业与更大面的大学生能够参与进来,使得文化创意与工业领域各类众多企事业单位的设计人员、技术人员、技术工人、管理干部等更大面的职业人员能够参与进来,甚至使得中小学生也能够积极参与进来,借助3D大赛平台开展创新实践活动,把勇于创新、敢于实践的创新精神和创新意识在3D大赛贯穿全年的巡讲、巡展等各个环节活动中得到弘扬,把专业知识、实践能力与社会产业需求在创新实践的过程中得到有力地渗透和融合,掀起了全国“学3D!用3D!我创造!我快乐!”的新热潮。
  全国3D大赛正是在国家大力推动自主创新、实现从“制造大国”到“创造大国”转变的新的时代背景下开展的一项新兴赛事,体现了科技进步和产业升级的要求,是大学生科技竞赛与全民创新实践活动的一次新的发展,是贯彻《国家中长期教育改革和发展规划纲要》的有力举措;是一台旨在提高创新素质和能力、营造良好创新环境、构建创新人才培养平台、推动国家经济结构调整和基础能力建设的“大戏”。
D是英文Dime ion(线度、维)的字头,3D是指三维空间。国际上是以3D电影来表示
  人的视觉之所以能分辨远近,是靠两只眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑里,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一只眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两只眼睛视角的差距制造出两个影像,然后让两只眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。各式各样的立体演示技术,也多是运用这一原理,我们称其为“偏光原理”。
  3D立体电影的制作有多种形式,其中较为广泛采用的是偏光眼镜法。它以人眼观察景物的方法,利用两台并列安置的电影摄影机,分别代表人的左、右眼,同步拍摄出两条略带水平视差的电影画面。放映时,将两条电影影片分别装入左、右电影放映机,并在放映镜头前分别装置两个偏振轴互成90度的偏振镜。两台放映机需同步运转,同时将画面投放在金属银幕上,形成左像右像双影。当观众戴上特制的偏光眼镜时,由于左、右两片偏光镜的偏振轴互相垂直,并与放映镜头前的偏振轴相一致;致使观众的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通过双眼汇聚功能将左、右像叠和在视网膜上,由大脑神经产生三维立体的视觉效果。展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。
  目前在电影院里主要是播放采用两种不同原理的3D影片:
  一种以imax大屏幕立体电影为代表的,这种技术是效果最好的,即所谓的偏振光技术,在播放时,用两部带偏振镜的放映机同步放映
视差影像,即左右眼分别应该看到的影像。因此如不带电3d偏振光眼镜的话,在屏幕上看到的就是重影影像,而观众配带的3d眼镜就是两个偏振光镜片,通过它们,就能让我们的左右眼分别看到屏幕上放映的左右眼视差图像,产生立体效果。imax影院的屏幕有高达七米高的,图象非常清晰,3d效果强烈,音响也很棒,是目前立体影院中最好的。
  另外一种称为红蓝补色立体电影,中国以前放的都是这种电影,观看影片时,影院会给观众发一个几块钱就能买到的左红右蓝的滤色眼镜,带上后左眼就能看到屏幕上的红影图象,右眼看到蓝影图像,从而产生立体影像,这种立体电影比imax要差很多,立体感要差一些,但它的成本较低,也可以在普通的电影银幕上放映,可以让更多的人体会到立体电影带来的视觉魔术,同时由于这种电影对屏幕没有限制,所以我们只要买一副几块钱的红蓝立体眼镜,就能在电脑上观看立体电影。
(现影院已不再播放此类电影 主要以DVD BT下载为主)
  还有一种常用的技术是立体眼镜的原理,这种立体眼镜采用时分方式,交替关闭左右液晶镜片,而与之想配套的播放软件分别在屏幕上同步交替播放左右眼视差影像,因此我们的左右眼就能分别看到左右的视差影像。只要这个交替的速度足够快,就能让我们看到立体影像,并且不会有闪烁感。因此对电脑显示器的要求较高,需要CRT显示器,并且刷新频率至少达到100mhz以上,不过由于其便于与电脑一起配合使用。
3D成像技术原理分类以及优劣分析
  技术分类
  3D显示技术可以分为眼镜式和裸眼式两大类。裸眼3D目前主要用于公用商务场合,将来还会应用到手机等便携式设备上。而在家用消费领域,无论是显示器、投影机或者 电视,现在都是需要配合3D眼镜使用。
  你知道目前主流的眼镜式3D技术有哪些吗?
  在眼镜式3D技术中,我们又可以细分出三种主要的类型:色差式、被动偏光式、主动快门式,也就是平常所说的色分法、光分法和时分法。
  色差式3D技术
  色差式3D技术,英文为Anaglyphic 3D,配合使用的是被动式红-蓝(或者红-绿、红-青)滤色3D眼镜。这种技术历史最为悠久,成像原理简单,实现成本相当低廉,眼镜成本仅为几块钱,但是3D画面效果也是最差的。色差式3D先由旋转的滤光轮分出光谱信息,使用不同颜色的滤光片进行画面滤光,使得一个图片能产生出两幅图像,人的每只眼睛都看见不同的图像。这样的方法容易使画面边缘产生偏色。
  由于效果较差,色差式3D技术没有广泛使用。
  被动偏光式3D技术
  偏光式3D技术也叫偏振式3D技术,英文为Polarization 3D,配合使用的是被动式偏光眼镜。偏光式3D技术的图像效果比色差式好,而且眼镜成本也不算太高,目前比较多电影院采用的也是该类技术,不过对显示设备的亮度要求较高。
  偏光式3D是利用光线有“振动方向”的原理来***原始图像的,先通过把一副图像分割为奇数行和偶数行配合4/1偏光膜将奇数行和偶数行画面分别以左旋圆偏振光和右旋圆偏振光进行透射,然后3D眼镜左右分别采用不同偏振旋转方向的偏光镜片,这样人的左右眼就能接收隔行显示的2组画面,再经过大脑合成立体影像。
  目前在偏光式3D系统中还分为分时变偏振和分光偏振两种,电影市场中较为主流的有RealD 3D就是采用的分时变偏振技术,这个技术杜绝了普通分光偏振技术导致2D画面清晰度降低(PR Film 黑条现象)和3D画面效果隔行显示只能达到1080线的一半高度的弊端。通过偏光完美呈现了全高清画质。但是这项技术还尚未在市面上的电视产品中使用,只在电影院内采用。市面在售的偏光产品都是分光偏光产品,在图象清晰度和3D效果上都存在一定缺陷。
  目前,LG、康佳、TCL、海信、创维等品牌都有采用分光偏光3D技术的产品。
  优点:易佩戴,眼镜成本低
  缺点:贴附偏光膜,需要更高的背光亮度才能保证3D画面鲜明,提高了电视功耗;
  2D画质有损失(PR Film 黑条现象);
  3D画面隔行显示分辨率减半,播放3D 1080P电影只有540p。
  前后观看距离有严格限制,前后低于2米画面重影。上下低于10度画面重影。左右超过70度3D效果锐减。
  快门式3D技术
  快门式3D技术,英文为Active Shutter 3D,配合主动式快门3D眼镜使用。这种3D技术在电视和投影机上面应用得最为广泛,资源相对较多,而且图像效果出色,受到很多厂商推崇和采用,不过其匹配的3D眼镜价格较高。
  快门式3D主要是通过提高画面的刷新率来实现3D效果的,通过把图像按帧一分为二,形成对应左眼和右眼的两组画面,连续交错显示出来,同时红外或者蓝牙信号发射器将同步控制快门式3D眼镜的左右镜片开关,使左、右双眼能够在正确的时刻看到相应画面。这项技术能够保持画面的原始分辨率,很轻松地让用户享受到真正的全高清3D效果,而且不会造成画面亮度降低。
  一般情况下,3D液晶电视屏幕刷新频率达到120Hz以上,也就是让左、右眼均接收到频率在60Hz以上的图像,才能保证用户看到连续而不闪烁的3D图像效果。
  目前,包括三星、TCL、松下、索尼、海尔、夏普、海信、长虹等品牌推出的3D电视,都是采用主动快门式3D技术。
  优点:不用贴附3D偏光膜,杜绝2D画面损失和3D画面损失。(PR film 黑条现象)
  不用增加背光亮度,低碳低功耗。
  可视角度不受限制,前后,上下,左右任何角度都能随意观看。换角度观看3D效果损失较少。
  缺点:
  1、戴上眼镜之后,会存在亮度衰减;
  2、快门3D眼镜在正视电灯等光源观看时因为快门技术开合现象原因会产生轻微闪烁,但是在观看3D影像时不会有任何闪烁感;
  3、快门式3D眼镜因为控制芯片和液晶片的支持来实现3D效果,所以售价相对较贵,并且需要电源供电。
  3D技术对比
  偏光式的3d画面达不到高清效果,画面有点模糊,立体感差,达不到纯3d的效果,也就2d半。如果电视机位置上下不太对的话,超过10°,偏光式的很容易重影。但是好处就是不闪烁。快门式的画面好,高清效果,眼镜插在电视机上就可以充电,也没什么不方便,根本没有一家检测机构去检测出有辐射,都是人云亦云出来的。如果是正常家装环境情况下,是感觉不出闪烁来的,闪烁本身就是卖场光源布置不合理的结果。如果你想追求3d效果的话买快门式的,如果想买个眼镜带着轻,有那么点3d的意思的话,就用偏光的。个人爱好。
3D——3D印刷
品具有图片新颖,极强的视觉冲击力等特点,从而达到醒目且过目不忘的效果;是目前一种图像表现形式。本产品是一种
品的延伸品,因而凡印刷品适用的范围,本产品匀适用;同时又具有广告和防伪功效。立体、变图产品具有下列优越性:1、
新颖、别致、美观、过目不忘,消费者在欣赏之余往往不会轻易丢弃,从而牢牢记住产品企业形像,是目前一种子最好的宣传、
  2、具有防伪功能,有利于品牌的产品和知识产权保护。
  目前立体印刷的表现形式是最好的,而且不需要投入昂贵的成本,只要在技术上严格把关,就可以生产出精美的立体印刷品。在投资时,以下几点是要考虑的。 技术的准备 立体印刷和一般印刷工艺大致相同,但更严格,对精确度也要求更高。比如,套印要准确,网点还原要更加清晰和饱和,否则,就会影响图像的清晰度和立体感。
3D——三维图形
是three-dime 3D效果图
ional的缩写,就是三维图形。在
里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的
,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。这一认识被广
3D-三维图形
泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。比如要绘制的3d文字,即在原始位置显示高亮度颜色,而在左下或右上等位置用低亮度颜色勾勒出其轮廓,这样在视觉上便会产生3d文字的效果。具体实现时,可用完全一样的字体在不同的位置分别绘制两个不同颜色的2d文字,只要使两个文字的坐标合适,就完全可以在视觉上产生出不同效果的3d文字。
AutoCAD
  AutoCAD(Auto Computer Aided Design)是美国
公司首次于1982年生产的自动计算机辅助设计软件,用于二维绘图、详细绘制、设计文档和基本三维设计。现已经成为国际上广为流行的绘图工具。.dwg文件格式成为二维绘图的事实标准格式。
  简介
  AutoCAD是由美国Autodesk欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用CAD技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完善,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。
  AutoCAD具有良好的用户界面,通过交互菜单或命令行方式便可以进行各种操作。它的多文档设计环境,让非计算机专业人员也能很快地学会使用。在不断实践的过程中更好地掌握它的各种应用和开发技巧,从而不断提高工作效率。
  AutoCAD具有广泛的适应性,它可以在各种操作系统支持的微型计算机和工作站上运行,并支持分辨率由320×200到2048×1024的各种图形显示设备40多种,以及数字仪和鼠标器30多种,绘图仪和打印机数十种,这就为AutoCAD的普及创造了条件。
3DS MAX
  3ds max是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及
3DS MAX
下一代的游戏。至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的subdivision表面和多边形几何
,集成了新的ActiveShade及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3dsmax提供了与高级
的连接比如mental ray和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。
  创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。Autodesk 3ds Max 2008
、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及
艺术家最大化他们的生产力。
  Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的
软件,应用对象是专业的
影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级
  Maya 集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
  Poser是Metacreatio 公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体
的极品软件。用过Poser 2与Poser3的朋友一定能感受到Poser的人体设计和动画制作是那么的轻松自如,制作出的作品又是那么生动。而今Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。让你的设计与创意轻松展现。
  Softim
Softimage XSI
age XSI 是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了metalray渲染器,后来发展到增加了非线功能的XSI,更是hollywood的利器。
  Rhino是是美国Robert McNeel &am A oc.开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。其设计团队是原ALIASDesign Studio设计程序师,其Beta测试版即推出以来,历经一年半的测试,是有历以来态度最严谨的网上测试。它能轻易整合3DS MAX与Softimage的模型功能部分,对要求精细、弹性与复杂的3DNURBS模型,有点石成金的效能。能输出obj、DXF、IGES、STL、3dm等不同格式,并适用于几乎所有3D软件,尤其对增加整个3D工作团队的模型生产力有明显效果,故使用3DMAX、AutoCAD、MAYA、Softimage、Houdini、Lightwave等3D设计人员不可不学习使用。
LightWave 3D
  由美国NewTek公司开发的LightWave3D是一款高性价比的三维动画制作软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D从有趣的AMIGA开始,发展到今天的8.5版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000/ Me,MAC OS9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。它的操作简便,易学易用,在生物建模和角色动画方面功能异常强大;基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,令它的渲染品质几尽完美。它以其优异性能倍受
制作公司和游戏开发商的青睐。火爆一时的好莱坞大片《TITANIC》中细致逼真的船体模型、《REDPLANET》中的电影特效以及《恐龙危机2》、《
-代号维洛尼卡》等许多经典游戏均由LightWave 3D开发制作完成。
  一个简单的3D程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网页的高品质的3D文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可以创建高品质的动画GIF和***I。
  另外还有3d动画制作软件MotionBUilder和3d渲染软件
Cinema 4D
  字面意思:4D电影(cinema [5sinimE] n.电影院, 电影) 是一套由
Maxon Computer开发的3D绘图
,以及高的运算速度和强大的
插件著称。Cinema 4D 应用广泛,在广告、电影、工业设计、等方面都有出色的表现,例如影片《
》(Doom)、《
》〈Van Helsing〉、《
》、以及动画片《
》、《丛林总动员》(Open Season)等等。它正成为许多一流艺术家和电影公司的首选,Cinema 4D已经走向成熟。 概要 Cinema 4D 的前身是1989年发表的软件FastRay最初只发表在Amiga上,Amiga是一种早期的个人电脑系统,当时还没有图形界面。 两年后,在1991年FastRay更新到了1.0但是,这个软件当时还并没有有涉及到三维领域。1993年FastRay更名为CINEMA 4D 1.0,仍然在Amiga上发布。 模块组件 MoGraph系统:在Cinema 4d 9.6 版本中首次出现,他将提供给艺术家一个全新的维度和方法,又为Cinema 4D添上了一个绝对利器。它将类似矩阵式的制图模式变的极为简单有效而且极为方便,一个单一的物体,经过奇妙的排列和组合,并且配合各种效应器的帮助,你会发现单调的简单图形也会有不可思议的效果。 毛发系统:Cinema 4d 所开发的毛发系统也是起今为止最强大的系统之一。 Advanced Render:高级渲染模块。Cinema 4d 的渲染插件非常强大何以渲染出极为逼真的效果。 BodyPaint 3D :三维纹理绘画使用这个模块可以直接在三维模型上进行绘画,有多种笔触支持压感和图层功能,功能强大。 CINEBENCH :花鸦三维动画机构是德国MAXON公司软件亚洲测试组成员,推介使用马克森CINEBENCH r11版本测试电脑三维制图以及动画性能,花鸦C4D近期发布下载网址,请关注花鸦新闻资讯。 Dynamics:动力学模块提供了模拟真实物理环境的功能,通过这个模拟的空间可以实现例如重力、风力、质量、刚体、柔体等效果。 MOCCA:骨架系统,多用于角色设计。 NET Render:网络渲染模块,可以将几台电脑用网络连接起来,进行同时渲染,可以大大增加渲染速度。 PyroCluster:云雾系统 Sketch &am am Toon:二维渲染插件,可以模拟二维的效果,例如马克笔效果、毛笔效果、素描效果等。 Thinking Particles:粒子系统 [编辑] 版本历史 Cinema 4D R10 屏幕截图 用Cinema 4D制作的工业设计 Cinema 4D R9 产品包装2006年10月4日MAXON官方网站发布了Cinema 4D Release 10,和BodyPaint 3D R3。并已经放出截面和试用版。此次在界面风格和设计方面做了很大的改动,整个界面以黑色调为主,包括全新的界面设计和全新的按钮图示。 新版本的Cinema4D Release 10将会包含所有插件的升级版本包括:Advanced Render 高级渲染插件、MoGraph 矩阵系统、MOCCA 3 骨骼模块、HAIR 毛发系统、Thinking Particles 粒子系统、Dynamics 动力学插件、NET Render 网络渲染插件、Sketch and Toon 卡通渲染模块。 这次发布Cinema4D 将会分成两个版本包括CINEMA 4D XL-Bundle 和 CINEMA 4D STUDIO-Bundle ,其中前者只集成了渲染、骨骼、粒子、网络渲染,4个插件。后者则包含了所有插件。
3D——美国著名cs战队
  【3D全称】Desire Discipline Dedication
  【建队时间】2002年4月7日
  【赞助商】
Icemat Steel-series X-Fire Se heiser PNY HP Subway
  【队伍信息】
  六年前,由Ksharp、Kim、bullseye最先建立了3D战队,而队中的三位奠基者更是当年来自传奇战队X3的主将,所以3D从一开始就非常引人注目。剑指华山之巅,意欲雄霸天下———一支这样的职业CS战队组成了,从CPL锦标赛中掠取若干前三甲席位,在WCG中摘金夺银,将两次CAL邀请赛的桂冠收入囊中,还得到了众多顶级公司的赞助,比如nVIDIA,CompUSA,还有Hewlett Packard,这支战队的成就足以傲视大地。
  每次3D战队的核心队员有所改变,他们就会改变历史。3D是由Eric “DaBears” Stromberg, Alex “Jaden” Moore ,Sean “Bullseye” Morgan,Ron“Rambo” Kim, Kyle “Ksharp” Miller的X3传奇时***始的。然而有14名选手曾经填补到另外3个空位上。
  在这之后,队伍吸收了TSO的明星选手Dave “kane” Ca on和 Dave“Moto” Geffon以及非美国选手Ognian “Steel”Gueorguiev。Geffon成为了队内的绝对主力,带领队伍拿下了2002CPL冬季锦标赛的冠军。这场胜利使他们获得了NVidia的赞助,同时也得到了“美国最强战队”的称号。
  最近这个头衔被强大的Complexity抢走,GamerCo/Rival以CPL第3的成绩紧随其后,而3D也只能占据美国前3名的位置。这些改变是3D改弦更张的催化剂,2名元老队员 Morgan 和 Gueorguiev都宣布退役离开了3D,这个损失是难以弥补的。
  很长时间内3D都错过了优秀人选,他们没有获得Mike “Method” So,他去了国际纵队NoA。紧接着他们又错过了Da y “fRoD” Montaner,fRoD当时离开u5,而选择了coL。这些机会都被错过了,但是这在当时也是难以预料的。
  在没有顶级水平的选手加盟的条件下,3D只好选择了一条艰难的道路,团队配合以及战术。但这并不奏效。
  “我不认为我们拥有正确的人员配合,”3D的经理人Craig “Torbull” Levine如是说,“这在纸上看上去很棒但是我不认为每个选手的游戏方式是同步的。”
  Team3D由于拥有着前X3的三位老将,从而在一开始便在北美CS界占据着霸者的地位。他们很很少会把冠军让给别的队伍,Ksharp、Kim、bullseye他们在一起打了很长时间,也是他们三个人加上后来的moto把3D一直维持在世界的顶尖行列,后来bullseye宣布退役后,3D也很快找到了适合自己队伍风格的队员来代替。但是他们当时唯一的遗憾就是没能在世界大赛中很好的证明自己,只能在当地称霸的队伍不是王者,真正的王者是要获得世界的认可的。然而3D除了拿过一次2002 CPL Winter的冠军外,在其他任何世界大赛中总是找不到感觉,就像足球里的西班牙队、荷兰一样。
  然而这一切的一切在2004年彻底改变了,那年在本土进行的WCG世界总决赛中,3D先后战胜了芬兰强敌astralis、新加坡[GBR]Grudg3杀如半决赛。在半决赛他们碰到了瑞典豪门、2003年称霸全球的SK.swe,为了本土夺冠、为了报去年WCG总决赛饮恨的“仇”,3D的每一个人都将自己所有的能量爆发了出来,在先失一局的不利情况下连扳两局,以3:2的比分艰难地进入了冠亚军争夺战。决赛中面对丹麦TheTita ,他们打的较为轻松,第一场在de_train上的比赛他们以13:4的大比分击败对手,也为自己拿到了赛点,尽管第二场TheTita 给3D造成了很大的威胁,经过加时赛美国人还是在本土笑到了最后,首次拿到了
的冠军,同时也为他们正名。
  2005年3D似乎遇上了真正的麻烦,coL的崛起使他们在北美这本该是他们统治的地方逐渐暗淡了下去,连续两个赛季的CAL冠军被coL夺去,尤其是在CAL13赛季的第13轮,他们被coL以25:5蹂躏、ESWC的失利、ACON5的失利,这所有的一切使得人们都对3D的前途产生了担忧。于是2005年7月24日,3D做出了一项重大的决策,引入两名新队员,他们就是来自NoA的王牌:so和ShaGuar。这两位的到来为3D注入了新鲜血液,而同时coL的超级明星sunman宣布退役,顶替他的是来自GamerCo的exodus,人们又重新燃起了对3D的期望,但在CAL第15赛季的首轮比赛中,他们再次被coL击败,ShaGuar的表演让人们感觉他并不适应3D这支队伍,这对于刚刚加盟不久的ShaGuar来说无疑是痛苦的。
  俗话说:风水轮流转。从WCG美国预选赛开始,3D突然给人们涣然一新的感觉,也就是从这时候起,3D和coL突然较上劲来,GGL美洲杯、Digital Life美国预选赛、DigitalLife总决赛、CEVO第二赛季第三轮,不知是巧合还是怎么样,两队接连碰撞,但胜者却一直是3D,这与前一段时间两队的表现正好相反,这也让那些喜欢3D的fa 们高兴不已,人气回升的3D也重新找到了自信,华盛顿邮报也为队中的顶梁柱Ksharp专门写了一篇专栏文章,我们期待着他们与coL的这种较量一直继续下去,这样我们做为旁观者也可以欣赏到更多、更好的比赛,那就让我们继续期待吧
音乐专辑——3D
  DJ:Faithle   专辑:3D
  风格:Dance,House
  公司:Renai ance
  时间:2006/8/7
  Faithle 这来自英伦的世界顶尖Progre ive/Trance跳舞音乐团体之一,且间接捧红创作才女Dido,而去年所发行的精选辑单单在英国勇夺三白金且累积销售超过一百万张。此次受Renai ance之邀打理全新一辑3D系列,继上回的日籍电音先锋SatoshiTomie成功的交出漂亮的首发***后,这回Faithle 将此3D系列更加以发扬光大,同样的以Studio、Club、Home为主题打理出三种不同面向的Set,并可以听见多元化的音乐元素涵盖其中。巧妙的连结Progre ive/House/缓拍甚至是HomeDisc中的嘻哈与摇滚,这次的《Renai ance:3D–Faithle 》绝对要更深层的挑动你的跳舞神经。
  曲目:
  CD 1
  01. Salva Mea (Original Radio Edit)
  02. I Feel Love (Rollo &am Sister Bli Mo ter Mix)
  03. Dreamer (Rollo &am Sister Bli Remix)
  04. Woozy
  05. Crazy English Summer (Brothers On High Mix)
  06. For Real (Rollo &am Sister Bli Remix)
  07. Bli y's Groove
  08. Mi U Le See U More (Pete Heller Remix)
  09. Reaso (Goldrun Mix)
  10. Addictive
  11. Get Higher (Rollo &am Sister Bli Remix)
  12. My Culture
  13. Seven Days &am One Week (The Rollo &am Sister Bli Remix)
  14. Worthle   15. Don't You Want Me?
  CD 2
  01. Ru ing Up That Hill
  02. Soul Power (Mike Holiday Avec Piano Mix)
  03. White House
  04. Po er (Shinici Osawa Distortion Disco Edit)
  05. Carnaval (Hardsoul's Future Latino Mix)
  06. The Game (Kid's Voodoo Dub)
  07. She's Dancing
  08. Hundred Million Light Years
  09. Change Works
  10. Dreams (Axwell Remix)
  11. Seven Hours
  12. Body Resonance
  13. Cold Drink Hot Girl (Original Mix)
  14. Live On The Mai tage (Loudeast Remix)
  15. Walk A Mile In My Shoes (Tiga Mix)
  16. Circles (Kinetic Dub)
  17. Breakfast
  18. Ha Pardon (Dj Tarkan Remix)
  19. Give Me Love (Lutzenkirchen Remix)
  CD 3
  01. The Take Over
  02. F.E.A.R
  03. Wood Beez (Pray Like Aretha Franklin)
  04. Private Life Drama (Sly &am Ro ie Dub)
  05. Petrol
  06. Money Money (Aka The Root Of All Evil)
  07. Worries In The Dance
  08. Straight Out The Jungle
  09. Woman To Woman
  10. Grab The Mic
  11. Children Of The Ghetto
  12. Next Type Of Motion
  13. Go Down Easy
  14. Twuneanunda
  15. Summertime
  16. Time After Time
  17. Remember Me
  DJ:Satoshi Tomiie
  专辑:3D
  风格:Prog.-Electro
  公司:Renai ance
  时间:2006年2月6日
  Renai ance很高兴的宣布2006 – “3D”为一个崭新开始, 为一个欢迎新概念及DJ的编辑。
  首先迎接的挑战就是美籍的日本天材SatoshiTomiie。他为曼哈顿最有名望的Def Mix 不可货缺的成员之一。Satoshi猛烈的制作及混音是他成名的原因,还有他创设的SAW厂牌。全世界的听众都知道他的不可思议的DJ sets, 也因这样他定期的出现在各个角落展现出自己的创作,而成为音乐界最受人尊敬的大使, 很快的便被选入 “3D”企划里。
  就像这个名称 ‘3D’, 也就是个3CD的专辑,而每张CD都画有Satoshi事业的主要音乐观点。第一是Club类型, 为他现场演出的盛况; 接下来是Studio类型,为Satoshi对此企划的承诺, 有7首独家的重新混音及重新编辑, 为Photek, Kosheen及Hybrid的原创;而最后为Home类型, 包括了Satoshi个人收集的一些超赞的歌曲段落。
  “要做出一个品质好的3D就须要一个特别的艺术家。他们须要懂的录音室的作风,还有高水准的演出及对音乐知识的深度了解, 全部加起来才能作出有趣的音乐。而这个标准, 很明显的Satoshi都具备了”。Renai ance MD- Geoff Oakes。
  曲目:
  Disc One: Club
  1. Spirit Catcher – Polysquasher
  2. Dan Berkson – People
  3. Only Freak - Viper Vapour
  4. Stereo Type – Somewhere
  5. Jim Rivers – Future
  6. Audiofly X - Stolen Goods
  7. Martin Eyerer - Wicked Line (Original Mix)
  8. Electrochemie - Big One
  9. U fade - Panga (Gui Boratto’s ‘Ace of Spades’ Remix)
  10. Ca &am Mangan - I Love Your Shoes
  11. Guy Gerber - X Factor
  12. Jim Rivers - Restore
  Disc Two: Studio
  1. Loop 7 - The Theme (Reprise)
  2. Satoshi Tomiie - Tears (3D Slightly 303 Version)
  3. Chab - Lover (Satoshi Tomiie 3D Remix)
  4. Ca - Mind Rewind (Satoshi Tomiie Mind Blister Remix)
  5. Graffik – A Le er Man? (Satoshi Tomiie Mix)
  6. Slok - Lonely Child (Satoshi Tomiie 3D Remix)
  7. Kosheen - Hungry (Satoshi Tomiie Vocal Remix - 3D Edit)
  8. Photek - Mine To Give (Satoshi Tomiie 3D Private Path)
  9. Satoshi Tomiie featuring Kelli Ali - Love In Traffic (3D Private Path)
  10. The Future Sound of London - Papua New Guinea (Main Path)
  11. Hybrid - Higher Than A Skyscraper (Satoshi Tomiie 3D Dub)
  Disc Three: Home
  1. Dexter Wa el - Life On Mars
  2. Sneaker Pim - 6 Underground
  3. Miles Davis &am Gil Eva - Solea
  4. M.F.S.B. – Mysteries Of The World
  5. Bou-Kahn - Magic 试听
  6. Aphrodisiac - Song of the Siren
  7. Jaco Pastorius - Portrait of Tracy
  8. Weather Report - Palladium
  9. Roy Ayers - Ru ing Away
  10. James Brown - Give It Up Or Turn It A Loose
  11. Lo ie Liston Smith - Summer Days
  12. Azymuth - Fly Over The Horizon (V?o Sobre O Horizonte)
是将现实中的物质抽象为多边形或者各种曲线等表现形式,在计算机中进行相关计算并输出最终图像的算法实现的集合。
  3D引擎根据是否能够被主流计算机即时计算出结果分为即时3D引擎和离线3D引擎。PC机及
上的即时3D画面就是用即时3D引擎运算生成的,而电影中应用的3D画面则是用离线3D引擎来实现以达到以假乱真的效果。
  3D引擎对物质的抽象主要分为多边形和NURBS两种。在即时引擎中多边形实现已经成为了事实上的标准,因为任何多边形都可以被最终***为容易计算和表示的三角形。而在离线引擎中为了追求最好的视觉效果会使用大量的NURBS曲线来实现多边形很难表现出的细节和灵活性。
  3D振动鼠标是一种新型的鼠标器,它不仅可以当作普通的鼠标器使用,而且具有以下几个特点:(1)具有全方位立体控制能力。它具有前、后、左、右、上、下六个移动方向,而且可以组合出前右,左下等等的移动方向。(2)外形和普通鼠标不同。一般由一个扇形的底座和一个能够活动的控制器构成。(3)具有振动功能,即触觉回馈功能。玩某些游戏时,当你被敌人击中时,你会感觉到你的鼠标也振动了。(4)是真正的三键式鼠标。无论DOS或Windows环境下,鼠标的中间键和右键都大派用场。
  建基
基本参数工作方式 光机 
  鼠标类别 有线 
  产品接口 PS/2接口
  建基 3D鼠标 技术参数最高分辨率 400(DPI) 
  建基 3D鼠标 其他参数系统支持 windows3.X,Windows 95,Windows 98,Windows NT
  微软在操作系统 windowsvista中会用到3d的界面操作,有报道称,默认的应该还会使平面的,而是用命令可改作3d界面,可以灵活旋转,缩放等等,但3d界面将会使下一代操作系统的亮点其中之一,又兴趣的你可以看看下面的链接,网上还有很多,甚至有的据说还放出了alpha版本!众说纷云,不过我想一定会更漂亮,更庞大,更吃资源...
  名词解释:Xgl---X over OpenGL. Compiz---相关的新窗口管理器/合成管理器
  Novell最近释放了xgl和compiz,其中展示了其最新的桌面。xgl是基于OpenGL的Xserver,它使用
,实现真正意义上的3D桌面。compiz作为其窗口管理器。最新的cvs版本可以获得.并放出了视频Demo.我们可以看到,Linux系统在图形方面取得的长足进步.
3D API 显卡
是A lication Programming Interface的缩写,是应用程序接口的意思,而3DAPI则是指显卡与应用程序直接的接口。3DAPI能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的
形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。
  如果没有3DAPI在开发程序时,程序员必须要了解全部的显卡特性,才能编写出与显卡完全匹配的程序,发挥出全部的显卡性能。而有了3DAPI这个显卡与软件直接的接口,程序员只需要编写符合接口的程序代码,就可以充分发挥显卡的不必再去了解硬件的具体性能和参数,这样就大大简化了程序开发的过程。
  同样,显示芯片厂商根据标准来设计自己的硬件产品,以达到在API调用硬件资源时最优化,获得更好的性能。有了3D API,便可实现不同厂家的硬件、软件最大范围兼容。比如在最能体现3DAPI的游戏方面,游戏设计人员设计时,不必去考虑具体某款显卡的特性,而只是按照3D API的接口标准来开发游戏,当游戏运行时则直接通过3DAPI来调用显卡的硬件资源。
  目前个人电脑中主要应用的3D API有DirectX和OpenGL。DirectX目前已经成为游戏的主流,市售的绝大部分主流游戏均基于DirectX开发,例如《
》、《HalfLife2》等流行的优秀游戏。而OpenGL目前则主要应用于专业的
,在游戏方面历史上也曾经和DirectX分庭抗礼,产生了一大批的优秀游戏,例如《Quake3》、《HalfLife》、《
》的前几部、《
》等,目前在DirectX的步步进逼之下,采用OpenGL的游戏已经越来越少,但也不乏经典大作,例如基于OpenGL的《DOOM3》以及采用DOOM3引擎的《Quake4》等等,无论过去还是现在,OpenGL在游戏方面的主要代表都是著名的idSoftware。
HIPS的3D
  AD(A lication Defend)应用程序防御体系
  RD(Registry Defend)注册表防御体系
  FD(File Defend)文件防御体系
摔角中的3D
  3D是世界摔角娱乐联盟WWE中一个知名组合Dudley Boyz(杜德利男孩,Bu a Ray和Bu aDevon)的组合必杀,一般是其中一个先高高抱起对手,另一个再将对手摔到桌子上,获得了大量观众的青睐。后来DudleyBoyz跳槽到了TNA摔角,并且把组合名改成了Team3D,两人也把名字中的''Bu a''改成了''Brother'',作为反派角色在TNA里面横行霸道。
  3D Studio Max,常简称为3dsMax或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维
和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2010。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D StudioMax + WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
  在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、
制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和
制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.
3DMax技巧:常用快捷键
  显示降级适配(开关) 【O】
  适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
  排列 【Alt】+【A】
  角度捕捉(开关) 【A】
  动画模式 (开关) 【N】
  改变到后视图 【K】
  背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
  前一时间单位 【.】
  下一时间单位 【,】
  改变到上(Top)视图 【T】
  改变到底(Bottom)视图 【B】
  改变到相机(Camera)视图 【C】
  改变到前(Front)视图 【F】
  改变到等大的用户(User)视图 【U】
  改变到右(Right)视图 【R】
  改变到透视(Per ective)图 【P】
  循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
  默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
  删除物体 【DEL】
  当前视图暂时失效 【D】
  是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
  显示第一个工具条 【Alt】+【1】
  专家模式
3D AutoCAD命令
  3D为AutoCAD中创建三维多边形网格的命令。利用3D 命令可以在常见几何体(包括长方体、圆锥体、球体、圆环体、楔体和棱锥体)的外表面创建三维多边形网格。 所创建的的对象表面可以消隐、着色和渲染。用 3D 命令构造多边形网操作步骤如下:
  在“绘图”菜单中打开三维曲面。然后按照对话框提示的图形选择操作。
  或者在命令行中输入“3D”,命令行中会显示输入选项,选择所需的几何体,按照提示输入相应的数值即可。
短评国产3D网络游戏十大代表作
  1、《
  迄今为止国产最为成功的一款3D网游,曾经的五大世界级创新十大国家级创新,一度使人看了国产3D网游崛起的希望,至今看到
的其它游戏,难免都会想到最初的这款《完美世界》。但近1年多的鲜有更新,《完美世界》的寿命还能持续多久就很难讲了。
  2、《
  国产3D网游中的一匹黑马,其独有的装备成长系统和PVP系统等,让人耳目一新,从内测的情况来看,让我想起了05年《完美世界》内测时的游戏品质。在如今众多鱼目混杂游戏中,《纵横时空》是难得让人眼前一亮的网游之一。
  3、《
  回炉过一次,相对于暴雪产品回炉三、四次的状况,《天下贰》回炉后反而不如回炉前更受好评。《天下贰》曾经给我们带来过很大的期待,为国产3D网游作了新的尝试,对国产3D网游的前进奠定了基础。
  4、《
  精美的画面,“魔兽+传奇”的噱头,不错的引擎,玩家一度对《风火之旅》寄以厚望,一度让人惊叹,但游戏里的反外挂的无力和对商城道具过重依赖,使得玩家大量流失,风采不再。
  5、《
  完美时空相对完美游戏系列改动最大的一款游戏,也是完美时空最大胆的一次尝试。简单的概括就是《
》+WOW+《完美世界》。内测前关注度相当的高,但公测后由于各种原因成绩反而不如旗下其它几款网游来的好。
  6、《
  一款不同于国内其它网游的网游,曾传闻用了韩国的
,虽然龙战系统比较吸引人,但各个系统间的衔接明显不协调不和谐,感觉相当怪异,是一款一窝蜂进去没多少蜜留下来的网游之一。
  7、《
  在05年刚出来的时候,还算一款不错的游戏,但一直到今年的《天机-
》出来后,才发现,过了三年,《天机》还是没太大变化。三年,却能发生很多变化的,玩家对游戏的要求和玩法更是变了很多。
  8、《
  《大唐风云》在06年是为数不多的几款国产3D网游之一,但一直到现在,出来的同一引擎下的其它两款游戏在其基础上还是没什么大的改变,物是人非,游戏依旧。
  9、《
  《蜀山》给人印象最深的就是其独特的水墨画风格,感觉游戏品质也还行,但游戏初期的不稳定和众多BUG,加上游戏内设置和道具的一些问题,使得该游戏相当的失心、失利、失意。
  10、《
  《功夫世界》算是一款宣扬中国功夫的一款网游,原名《功夫OL》,更新一些东西后,便改名《功夫世界》,已出口到北美,但情况不算很好。
  11、《
  《剑网3》是目前中国最火的3D 网游。其热度在中国甚至可以比肩《
  此外,还有《
》、《风云》等国产3D网游,同一引擎开发的一系列网游这里就不提了。从《完美世界》到《天下贰》再延续到《纵横时空》,国产网游过了三年,其间产出的2D网游倒是很多,但3D很少,给人留下印象的3D网游更是没几款。在国外3D技术日益进步的情况下,国内的3D网游却发展缓慢。但不管怎样,尽管这里有些网游难免让人失望,但都代表了国产3D网游的发展进程。
  其他 火影里第三代火影猿飞日斩简称3D
  (概述图片)
3D安全协议
  3D安全协议(3-Domain Secure)是VISA国际组织由于SET协议结构过于复杂,安全门槛设置太高,处理速度慢而在电子商务领域中引入的进行支付认证的协议。
  自2003年4月起,VISA国际组织在全球范围内采用了新的网络银行交易安全规范,并要求该组织的各发卡行和收单行支持该规范。3D安全协议的目标是给发卡行提供一个持卡人身份许可的环节,减少使用VISA卡进行欺诈的可能性,使所有参与者从中受益,从而提升交易安全性能。
  3D安全协议中一个重要的组成部分是发卡行谁服务器——访问控制服务器(ACS,ACCESS CO***OL SERVER),ACS在3D安全交易中需要执行一套重要、详尽的操作过程。3D安全协议涉及5个实体,包括持卡人、发卡行、商户、收单行和VISA组织。3D安全协议将这5个实体逻辑地分到3个域中。其中,发卡机构域指发卡行和和持卡人;中间运行域是使发卡机构域和收单机构域在全球范围内协同运行的系统和功能设施:收单机构域指收单行和商户。
发卡机构域组成:
  持卡人、持卡人浏览器、其他持卡人插件、发卡行、访问控制服务器
收单机构域组成:
  商户、商户服务器插件、收单行
中间运行域组成:
  VISA路径服务器、验证历史服务器、VISA NET 、VISA CA
词条图册
参考资料
换片式多功能立体镜
开放分类:
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© 2011 Baidu| 查看文章 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界
2009-06-24
游戏引擎剖析收藏
Jake Sim on 译者: 向海
第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍
  自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 引擎。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter Strike, Team Fortre , Tac O , Strike Force, 以及Quake Soccer。Tac O 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上, 游戏引擎 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放,怪物的思考以及游戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢? 如果你曾经思考过这些问题, 而且想要知道更多驱动游戏进行的东西,那么这篇文章正好可以告诉你这些。 本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核, 特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出了多款游戏,其中包括著名的Soldier of Fortune 。
  让我们首先来看看一个游戏引擎和游戏本身之间的主要区别。 许多人们会混淆游戏引擎和整个游戏 。这有点像把一个汽车发动机和整个汽车混淆起来一样 。 你能够从汽车里面取出发动机, 建造另外一个外壳,再使用发动机一次。 游戏也像那。 游戏引擎被定义为所有的非游戏特有的技术。 游戏部份是被称为 '资产' 的所有内容 (模型,动画,声音,人工智能和物理学)和为了使游戏运行或者控制如何运行而特别需要的程序代码, 比如说AI--人工智能。
  对于曾经看过 Quake 游戏结构的人来说, 游戏引擎就是 Quake。exe ,而游戏部分则是 QAGame。dll 和 CGame。dll 。 如果你不知道这是什么意思, 也没有什么关系;在有人向我解释它以前, 我也不知道是什么意思。 但是你将会完全明白它的意思。 这篇游戏引擎指导分为十一个部份。 是的, 从数量上来说,总共是十一个部份! 每个部分大概3000字左右。现在就从第一部分开始我们的探索吧,深入我们所玩游戏的内核,在这里我们将了解一些基本的东西, 为后面的章节作铺垫。。。
  让我们从渲染器来开始游戏引擎设计的探讨吧, 我们将从游戏开发者(本文作者的背景)的角度来探讨这些问题。事实上,在本文的各个段落,我们将常常从游戏开发者的角度探讨, 也让您像我们一样思考问题!
  什么是渲染器,为什么它又这么重要呢?好吧,如果没有它,你将什么也看不到。它让游戏场景可视化,让玩家/观众可以看见场景,从而让玩家能够根据屏幕上所看到的东西作出适当的决断。 尽管我们下面的探讨可能让新手感到有些恐惧,先别去理会它。 渲染器做些什么?为什么它是必须的?我们将会解释这些重要问题。
  当构造一个游戏引擎的时候, 你通常想做的第一件事情就是建造渲染器。 因为如果看不见任何东西 dash; 那么你又如何知道你的程序代码在工作呢? 超过 50% 的 CPU 处理时间花费在渲染器上面; 通常也是在这个部分,游戏开发者将会受到最苛刻的评判。 如果我们在这个部分表现很差,事情将会变得非常糟糕, 我们的程序技术,我们的游戏和我们的公司将在 10 天之内变成业界的笑话。 它也是我们最依赖于外部厂商和力量的地方,在这里他们将处理最大限度的潜在操作目标。 如此说来, 建造一个渲染器确实不象听起来那么吸引人(事实如此), 但如果没有一个好的渲染器, 游戏或许永远不会跻身于排行榜前10 名。
  如今,在屏幕上生成像素,涉及到 3D 加速卡, API ,三维空间数学, 对 3D 硬件如何工作的理解等等。对於主机(游戏机)游戏来说,也需要相同类型的知识,但是至少对于主机, 你不必去尝试击中一个移动中的目标。 因为一台主机的硬件配置是固定的 时间快照, 和PC(个人计算机)不同, 在一台主机的生命期中,它的硬件配置不会改变。
  在一般意义上,渲染器的工作就是要创造出游戏的视觉闪光点,实际上达到这个目标需要大量的技巧。3D图形本质上是用最少的努力创造出最大效果的一门艺术, 因为额外的 3D 处理在处理器时间和和內存带宽方面都是极为昂贵的。 它也是一种预算, 要弄清楚你想在什么地方花费处理器时间,而你宁愿在什么地方节省一些从而达到最好的整体效果。 接下来我们将会介绍一些这方面的工具,以及怎样更好的用它们让游戏引擎工作。
建造3D世界
  最近,当我和一位从事计算机图形方面工作长达数年之久的人会谈时,她向我吐露道, 当她第一次看到实时操纵计算机 3D 图象时, 她不知道这是怎么实现的, 也不知道计算机如何能够存储 3D 图象。 今天这对于在大街上的普通人来说或许是真实的,即使他们时常玩 PC 游戏, 游戏机游戏, 或街机游戏。
  下面我们将从游戏设计者的角度讨论创造 3D 世界的一些细节,你也应该看一看 Dave Salvator 所写的3D 管线导论,以便对3D 图象生成的主要过程有一个整体的了解。
  3D 物体(对象)被储存成 3D 世界中的一系列点(被称为顶点), 彼此之间有相互关系,所以计算机知道如何在世界中的这些点之间画线或者是填充表面。 一个立方体由8个点组成,每个角一个点。立方体有6个表面, 分别代表它的每一个面。 这就是 3D 对象储存的基础。 对于一些比较复杂的 3D 物体, 比如说一个 Quake 的关卡,将有数以千计(有时数以十万计)的顶点, 和数以千计的多边形表面。
  参见上图的线框表示(注:原文在这里有一幅图)。 本质上与上面的立方体例子类似, 它仅仅是由许许多多的小多边形组成的一些复杂场景。模型和世界如何储存是渲染器的一部份功能, 而不属于应用程序/游戏部份。 游戏逻辑不需要知道对象在內存中如何表示, 也不需要知道渲染器将怎样把他们显示出来。 游戏只是需要知道渲染器将使用正确的视野去表示对象, 并将在正确的动画幀中把正确的模型显示出来。
  在一个好的引擎中,渲染器应该是可以完全被一个新的渲染器替换掉, 并且不需要去改动游戏的一行代码。许多跨平台引擎, 而且许多自行开发的游戏机引擎就是这样的,如 Unreal 引擎, --举例来说, 这个游戏 GameCube 版本的渲染器就可以被你任意的替换掉。
  让我们再看看内部的表示方法除了使用坐标系统,还有其他方法可以在计算机內存里表示空间的点。在数学上,你可以使用一个方程式来描述直线或曲线, 并得到多边形, 而几乎所有的 3D 显示卡都使用多边形来作为它们的最终渲染图元。 一个图元就是你在任何显示卡上面所能使用的最低级的绘制(渲染)单位,几乎所有的硬件都是使用三个顶点的多边形(三角形)。 新一代的 nVidia 和 ATI 显卡可以允许你以数学方式渲染(被称为高次表面), 但因为这不是所有图形卡的标准, 你还不能靠它作为渲染策略。
  从计算的角度来看,这通常有些昂贵,但它时常是新的实验技术的基础,例如,地表的渲染,或者对物件锐利的边缘进行柔化。 我们将会在下面的曲面片小节中更进一步介绍这些高次表面。
剔除概观
  问题来了。 我现在有一个由几十万个顶点/多边形描述的世界。 我以第一人称视角位于我们这个 3D 世界的一边。 在视野中可以看见世界的一些多边形, 而另外一些则不可见, 因为一些物体, 比如一面看得见的墙壁, 遮挡住了它们。 即使是最好的游戏编码人员, 在目前的 3D 显卡上, 在一个视野中也不能处理 300,000个三角形且仍然维持 60f (一个主要目标)。 显卡不能处理它, 因此我们必须写一些代码,在把它们交给显卡处理之前除去那些看不见的多边形。 这个过程被称为剔除。
  有许多不同的剔除方法。 在深入了解这些之前,让我们探讨一下为什么图形显示卡不能处理超高数量的多边形。 我是说,最新的图形卡每秒钟不能处理几百万个多边形吗?它不应该能够处理吗? 首先,你必须理解市场销售宣称的多边形生成率和真实世界的多边形生成率。 行销上宣称的多边形生成率是图形显示卡理论上能够达到的多边形生成率。
  如果全部多边形都在屏幕上, 相同的纹理,相同的尺寸大小, 正在往显示卡上传送多边形的应用程序除了传送多边形以外什么也不做, 这时显卡能处理多少多边形数量, 就是图形芯片厂商呈现给你的数字。
  然而,在真实的游戏情形中,应用程序时常在后台做着许多其他的事情 -- 多边形的 3D 变换, 光照计算, 拷贝较多的纹理到显卡內存, 等等。 不仅纹理要送到显示卡, 而且还有每个多边形的细节。一些比较新的显卡允许你实际上在显卡內存本身里面储存模型/世界几何细节, 但这可能是昂贵的,将会耗光纹理正常可以使用的空间,所以你最好能确定每一幀都在使用这些模型的顶点, 否则你只是在浪费显示卡上的存储空间。 我们就说到这里了。 重要的是,在实际使用显卡时,并不必然就能达到你在显卡包装盒上所看到的那些指标,如果你有一个比较慢速的CPU , 或没有足够的內存时,这种差异就尤为真实。
基本的剔除方法
  最简单的剔除方式就是把世界分成区域, 每个区域有一个其他可见区域的列表。 那样, 你只需要显示针对任何给定点的可见部分。 如何生成可见视野区域的列表是技巧所在。 再者, 有许多方法可以用来生成可见区域列表, 如 BSP 树, 窥孔等等。
  可以肯定,当谈论 DOOM 或 QUAKE 时,你已经听到过使用 BSP 这个术语了。 它表示二叉空间分割。
  BSP 是一种将世界分成小区域的的方法,通过组织世界的多边形,容易确定哪些区域是可见的而哪些是不可见的 dash; 从而方便了那些不想做太多绘制工作的基于软件的渲染器。它同时也以一种非常有效的方式让你知道你位于世界中的什么地方。
  在基于窥孔的引擎 ( 最早由 3D Realms 已经取消的 Prey 项目引入游戏世界 )里,每个区域 ( 或房间) 都建造有自己的模型, 通过每个区域的门 ( 或窥孔 )能够看见另外的区段。 渲染器把每个区域作为独立的场景单独绘制。 这就是它的大致原理。 足以说这是任何一个渲染器的必需部份,而且非常重要。
  尽管一些这样的技术归类在 遮挡剔除之下,但是他们全部都有同样的目的: 尽早消除不必要的工作。 对於一个FPS游戏(第一人称射击游戏) 来说,视野中时常有许多三角形,而且游戏玩家承担视野的控制,丢弃或者剔除不可见的三角形就是绝对必要的了。 对空间模拟来说也是这样的, 你可以看见很远很远的地方 dash; 剔除超过视觉范围外面的东西就非常重要。 对于视野受到限制的游戏来说 dash; 比如 RTS (即时战略类游戏)--通常比较容易实现。 通常渲染器的这个部份还是由软件来完成, 而不是由显卡完成, 由显卡来做这部分工作只是一个时间问题。
基本的图形管线流程
  一个简单的例子,从游戏到多边形绘制的图形管线过程大致是这样:
    · 游戏决定在游戏中有哪些对象, 它们的模型, 使用的纹理, 他们可能在什么动画幀,以及它们在游戏世界里的位置。 游戏也决定照相机的位置和方向。
    · 游戏把这些信息传递给渲染器。以模型为例 ,渲染器首先要查看模型的大小 ,照相机的位置, 然後决定模型在屏幕上是否全部可见, 或者在观察者 (照相机视野) 的左边,在观察者的后面,或距离很远而不可见。它甚至会使用一些世界测定方式来计算出模型是否是可见的。 (参见下面这条)
    · 世界可视化系统决定照相机在世界中的位置,并根据照相机视野决定世界的哪些区域 / 多边形是可见的。有许多方法可以完成这个任务, 包括把世界分割成许多区域的暴力方法,每个区域直接为我能从区域 D 看见区域 AB &am C, 到更精致的 BSP(二叉空间分割)世界。 所有通过这些剔除测试的多边形被传递给多边形渲染器进行绘制。
    · 对於每一个被传递给渲染器的多边形, 渲染器依照局部数学 ( 也就是模型动画) 和世界数学(相对于照相机的位置?)对多边形进行变换,并检查决定多边形是不是背对相机 (也就是远离照相机)。背面的多边形被丢弃。 非背面的多边形由渲染器根据发现的附近灯光照亮。然后渲染器要看多边形使用的纹理,并且确定 API/ 图形卡正在使用那种纹理作为它的渲染基础。 在这里,多边形被送到渲染 API,然后再送给显卡。
  很明显这有些过分简单化了,但你大概理解了。 下面的图表摘自Dave Salvator's 3D 管线一文,可以给你多一些具体细节:
  3D 管线
  - 高层的概观
   1. 应用程序/ 场景
  ·场景/ 几何数据库遍历
  ·对象的运动,观察相机的运动和瞄准
  ·对象模型的动画运动
  ·3D 世界内容的描述
  ·对象的可见性检查,包括可能的遮挡剔除
  ·细节层次的选择 (LOD)
  2. 几何
  ·变换 (旋转,平移, 缩放)
  ·从模型空间到世界空间的变换 (Direct3D)
  ·从世界空间到观察空间变换
  ·观察投影
  ·细节接受/ 拒绝 剔除
  ·背面剔除 (也可以在后面的屏幕空间中做)
  光照
  ·透视分割 - 变换到裁剪空间
  ·裁剪
  ·变换到屏幕空间
  3. 三角形生成
  ·背面剔除 ( 或者在光照计算之前的观察空间中完成)
  ·斜率/ 角度计算
  ·扫瞄线变换
  4. 渲染 / 光栅化
  ·着色
  ·纹理
  ·雾
  ·Alpha 透明测试
  ·深度缓冲
  ·抗锯齿 (可选择的)
  ·显示
  通常你会把所有的多边形放到一些列表内, 然後根据纹理对这个列表排序(这样你只需要对显卡传送一次纹理, 而不是每个多边形都传送一次), 等等。在过去,会把多边形按照它们到相机的距离进行排序,首先绘制那些距离相机最远的多边形, 但现在由于 Z 缓冲的出现,这种方法就不是那么重要了。 当然那些透明的多边形要除外,它们要在所有的非半透明多边形绘制之后才能够绘制 ,这样一来,所有在它们后面的多边形就能正确地在场景中显现出来。 当然,象那样,实际上你必须得从后到前地绘制那些多边形。 但时常在任何给定的 FPS 游戏场景中, 通常没有太多透明的多边形。 它可能看起来像有,但实际上与那些不透明的多边形相比,其比率是相当低的。
  一旦应用程序将场景传递到 API, API 就能利用硬件加速的变换和光照处理 (T&am L), 这在如今的 3D 显卡中是很平常的事情。 这里不讨论涉及到的矩阵数学(参见Dave的 3D 管线导论),几何变换允许 3D 显卡按照你的尝试,根据相机在任何时间的位置和方向,在世界的正确角度和位置绘制多边形。
  对于每个点或顶点都有大量的计算, 包括裁剪运算,决定任何给定的多边形实际上是否可见,在屏幕上完全不可见或部分可见。 光照运算,计算纹理色彩明亮程度,这取决于世界的灯光从什么角度如何投射到顶点上。 过去,处理器处理这些计算,但现在,当代图形硬件就能为你做这些事情, 这意谓着你的处理器可以去做其他的事情了。很明显这是件好事情 (tm) ,由于不能指望市面上所有的 3D 显卡板上都有T &am L, 所以无论如何你自己将必须写所有的这些例程 (再一次从游戏开发者角度来说)。 你将在本文各处的不同段落看到 好事情 ( tm) 这个词汇。 我认为,这些特征为使游戏看起来更好作出了非常有用的贡献。 毫不令人吃惊,你也将会看见它的对立面;你猜到了,那就是坏事情 (tm)。 我正在尝试争取这些词汇的版权, 你要使用他们就得支付一笔小小的费用哟。
曲面片(高次表面)
  除了三角形,曲面片的使用现在正变得更普遍。 因为他们能用数学表达式来描述几何 ( 通常涉及某种曲线的几何形体) ,而不仅仅只是列出大量的多边形以及在游戏世界中的位置, 所以曲面片 ( 高次表面的另一个名称) 非常好。 这样,你实际上就能够动态地根据方程式来建立( 和变形 )多边形网格, 并决定你实际想要从曲面片上看到的多边形数量。 因此,举例来说,你可以描述一个管道, 然后在世界中就可以有这种管道的许多样例。 在一些房间中, 你已经显示了 10,000个多边形,你可以说,因为我们已经显示了大量的多边形,而且任何更多的多边形将会使幀速率下降, 所以这个管道应该只有 100 个多边形。 但在另外一个房间中, 视野中只有 5,000个可见的多边形,你可以说,因为我们还没有达到预算可以显示的多边形数量 , 所以,现在这个管道能有 500 个多边形。 非常美妙的东西 --但你必须首先知道所有这些,并建立网格,这不是无足轻重的。 通过 AGP 传送同一个对象的曲面方程确实要比传送其大量顶点节省成本。 SOF2 就使用了这个方法的一种变体来建立它的地表系统。
  事实上现在的 ATI 显卡具有 TruForm, 它能带一个以三角形为基础的模型,并将该模型转换为基于高次表面的模型,使其平滑 接着再用十倍三角形数量把模型转换回基于大量三角形的模型 (被称为rete elation)。然后模型送往管线做进一步的处理。 实际上 ATI 仅仅在 T &am L 引擎之前增加了一个阶段来处理这个过程。这里的缺点是,要控制哪些模型需要被平滑处理而哪些又不需要。你常常想要一些边缘比较尖锐, 比如鼻子,但它却被不恰当的平滑过了。 这仍然是一种很好的技术,而且我能预见它在将来会被更多的应用。
  这就是第一部份 -- 我们将会在第二部分继续介绍光照和纹理,下面的章节会更加深入。
世界的灯光
  在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边

参考资料

 

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