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貌似整版都是玩DOTA的,没有操作真三的吗?还是我OUT了?
(浪子千刀)
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发表于 2010-3-13 11:31
貌似整版都是玩DOTA的,没有操作真三的吗?还是我OUT了?
新人跑来逛逛,真三迷,看有魔兽争霸专区,进来晃晃,发现都是DOTA为主流,没有非主流的真三朋友吗?? 也很想试试DOTA。可惜英雄太多,操作过一次,被无数口水淹没。。就没敢再去尝试,哥些操作DOTA都是在那些平台啊。可以带一下不?
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2009-7-6 发表于 2010-3-13 16:58
DOTA绝对是主流,不要怀疑
真三是山寨DOTA的地图
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2009-6-27 发表于 2010-3-13 18:10
dota是现在全球玩家数量最多的游戏之一,真三嘛,lz自行体会
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2008-3-22 发表于 2010-3-13 18:51
是LZ你过时了
DOTA有新玩新
真三是什么
一辈子停留在3.9D的那个东西么
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2008-12-13 发表于 2010-3-13 22:00
自己去慢慢练把 带你不可能的
我1人不能拯救世界
最郁闷就是我在拼命的杀 对手怎么越来越难杀了 1看队员拼命的死
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2010-3-9 发表于 2010-3-13 22:36
DOTA是什么不知道 我们只玩真三,信长
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2009-4-12 发表于 2010-3-13 23:15
DOTA英雄多,AI做的好,平衡做的也好,真三么,就差了点
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2009-9-18 发表于 2010-3-13 23:42
dota能上场的英雄多,打法多变
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2009-2-5 发表于 2010-3-14 00:38
过路的进来顶下LZ.谢谢楼主的分享
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2009-9-10 发表于 2010-3-14 00:49
dota好玩啊
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2006-8-6 发表于 2010-3-14 11:38
你没有out dota已经10几年的游戏了 真三还是比较新的
dota没有一个英雄是出不了场的 真山打来打去每局必选那几个 不选就退了
而且很明显正版与山寨的区别 真三使用的技能 装备 系统都是很多年前的DOTA版本 除了模型地型改了一下
毕竟不是原创更本就没办法自主平衡的的更新下去
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2009-6-15 发表于 2010-3-14 12:20
DOTA比较好
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2010-2-5 发表于 2010-3-14 15:11
哎```玩游戏靠自己
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2010-3-6 发表于 2010-3-14 16:52
真三很好 娱乐为主
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2010-3-14 发表于 2010-3-14 17:29
dota好玩一些。。
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2009-4-24 发表于 2010-3-14 20:17
现在对战游戏一对开挂的。真不爽,没有以前的单纯了。
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2008-11-8 发表于 2010-3-14 20:23
楼主,我挺你,我们学校也很多玩真三的
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2010-3-10 发表于 2010-3-15 12:33
真三真的OUT了 那技能 那装备 没有不山寨的 更新速度也没的说
新图还不更新代表啥?自己想 别说真三已经到达完美了```
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2009-5-10 发表于 2010-3-18 09:15
真三玩法实在太少了,英雄来来去去就那么几个,我是从真三转完dota的,前期有段挣扎过程,上手就好了
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2006-1-13 发表于 2010-3-18 10:38
这个楼主你在这里说这个是没用的。
我相信在中国还是玩真三的比较多,你期望交流就自己开贴,何必两者之间作比较。
(如果没个大头像,说话就不被重视)
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2007-11-23 发表于 2010-3-18 10:51
我是真三玩家
话说哪位大大知道她说的啥...
(最爱鱿鱼丝)
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2009-8-16 发表于 2010-3-18 14:46
看个人爱好吧,没关系的,玩什么都行,重要的是技术和人品
最爱鱿鱼丝,就是签名了吧?
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2009-6-6 发表于 2010-3-18 15:11
这个问题有意义么
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2010-3-18 发表于 2010-3-18 15:42
个人喜好 不必要随大流
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2010-2-8 发表于 2010-3-18 15:45
真三兵太傻
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2009-4-19 发表于 2010-3-19 00:45
好像要看地区滴。。有些地区是DOTA有些地方是真三
yoxiyoxiyoxi
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2008-4-14 发表于 2010-3-19 08:33
看帖要回帖
(lingven)
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DOTA绝对是主流,不要怀疑,真三是山寨DOTA的地图 ,而且DOTA一直更新 (
GMT+8, 2011-8-5 18:01,
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2001-2009平凡不会湮没快乐 梦想永远引导奇迹
( Sun, 23 Jan 2011 04:42:03 +0800 )
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今晚,哦不,是22日晚公司年会上,我几乎是从头到尾看完了全部的达人秀:有开头的舞蹈、苹果产品伴奏唱歌、易国十三钗等等精彩的节目都让我非常的惊喜,但是惟独有一个节目深深的触动了我的心弦--那就是最后阶段唱三首英文歌的大男孩。
很抱歉我记不住那么多精彩节目究竟来自网易哪个频道,更加记不住演出者的名字(甚至李甬的开幕词我都记不住...),但是我唯一记住的就是这个大男孩在登场时候那种坚定和勃发的感觉--因为我知道,为了这个梦想,他拼了! 还记得我们曾经的梦想吗?我长大后要当个科学家;我今后要成为一名CEO;我会爱你天荒地老...
这或许是我们的梦想,或许是我们的心愿,或许是我们的诺言--但回首往昔,所谓的梦想、心愿、诺言又在何方? 当我还是个孩子的时候,我肆无忌惮的挥霍着我的梦想:想当科学家、作家、教育家还有各种各样的家。但是在茫茫多的学业面前,我沉默了、害怕了、退缩了... 当我还是个青年的时候,我热血激昂的尝试着我的梦想:不读大学成就一条成功的道路;不用考研靠能力混的顶顶棒。但是在冷冰冰的现实面前,我犹豫了、碰壁了、失败了... 当我大学毕业以后,我格外珍惜着那些仅有的梦想:电子竞技、让身边的人活的更好一点、有足够的资本与能力后为下一代移民...因为我知道:这,很有可能是我最后的梦想了... 我不会去说年少无知,也不会去说好高骛远,因为我相信,我的经历绝大多数人们也会遇到无非是内容差异而已。但是我们是否想过,为什么我们的梦想会越来越少,为什么我们的梦想会越来越“小”,为什么我们的梦想甚至都不敢去想? 直到今晚公司的那个唱英文歌的大男孩登场后我似乎明白了什么。他说:从小到大,能够在一个大舞台上表现自我就是他最大的梦想,为了这一刻他等到了现在...
尽管舞台并不大,尽管他最后不是第一名,尽管他唱的英文歌我未必听得懂全部歌词,但是当他说出梦想的时候,我,被深深的感动了。 我的QQ签名有3句话,第一句是近期的现状;第二句是固定了的“平凡不会湮没快乐,梦想永远引导奇迹”--自从06年我第一次见到这句话之后。 从那之后,我开始明白:很多时候,我们的很多梦想其实只是随性而想,甚至不知道什么才是梦想!我不想谈论什么爱国报国这样的远大理想,我只是想问一句:我们自己的梦想,你,真的有过吗? 越来越浮躁的社会之下,我们充斥着急功近利的思想;越来越和谐的社会背后,我们带上了难以言状的枷锁;于是各种的山寨成风,各种的低俗出名,我们的眼光越看越短;人们的关系越处越淡,究竟是因为什么? 因为我们失去了梦想!我们不知道什么是自己想要的;不知道自己改去要什么;甚至不敢去想自己今后的人生。 当一个人失去了目标以后,他的行为是盲目的;同样的,当一个人没有了梦想以后,他的人生也一样是盲目的。 可惜的是,即便有少数人拥有了梦想,但是又有多少梦想能够承载着他去坚持一年、十年、二十年甚至是一辈子呢? 写到这里我不禁悲从心来:原来,有一个梦想,多么不易! 因为梦想,所以行动;因为梦想,所以付出;因为梦想,所以坚强! 于是,那个大男孩在他20多岁后第一次登上了这个看似不大,但是对他而言却是最大的舞台,他完美的完成了三首经典的英文歌曲翻唱。我们不知道在着背后他的付出;他的傍徨;他的寂寞。 我,只是从他坚定的表情和勃发的演出中感受到了梦想实现的快乐与激动--至少在这一刻,他迈出了自己梦想的第一步! 或许之后,他再也没有登上过比网易年会更大的舞台;或许之后他彻底的抛弃了现有的梦想,但是,至少在昨晚,他实现了他的梦想,即便若干年后他回首往事,一定会记得这一天的存在--因为这是属于他自己的梦想! 没有实现梦想的人们永远无法体会到这种灵魂最深处的感动与新生;没有梦想的人们更加无法体会到这种灵魂最深处的呐喊与渴望; 于是,越来越多的人们开始了永无止尽的抱怨;越来越多的人们开始了千奇百怪的意淫--惟独没有去将一个属于自己的梦想去默默的付出并努力的达成。 请允许我将这句话再次的送给大家:平凡不会湮没快乐,梦想永远引导奇迹! 人的一生,只有梦想才能精彩,只因梦想才有感动,只为梦想才有奇迹!
( Wed, 23 Jun 2010 20:42:47 +0800 )
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2010年6月22日,文化部作为网络游戏的主管部门制定了
(以下简称《办法》)。
《网络游戏管理暂行办法》
根据《办法》,网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。
如果按照该《办法》,那么传统意义上的那些可以用网络满足玩家与玩家之间联机对战的
电子竞技
游戏都将被划为“网络游戏”,包括暴雪旗下的作品《星际争霸:母巢之战》、《魔兽争霸3:冰封王座》以及即将在7月27日正式发售的《星际争霸2:自由之翼》都将在国内被作为网络游戏而销售及运营。
一、电子竞技:“洪水猛兽”的网络游戏来了!
国内的单机游戏之所以被玩家感叹“
单机已死
”,除了盗版因素之外,越来越多的
网络游戏
给了单机游戏致命的冲击。一个耗费了数年时间精心开发的单机游戏需要收回所有成本据估算需要卖出5万套正版软件,然而即便单机能够盈利,开发商花几年时间的盈利只怕不如一些网络游戏一个月的收入。同样是做游戏开发游戏,这样巨大的落差加上盗版这个无法回避的问题让许多单机游戏制作商选择了撤退或者加入到了网络游戏的阵营当中。
在发售完《仙剑奇侠传4》之后上海软星解散
而且,提起网络游戏,舆论通常会对网络游戏冠以“沉迷成瘾”、“***暴力”、“虚幻网恋”、“虚拟诈骗”等一些列不良词汇,加之社会上各种所谓的“网瘾治疗所”跟随着陶教授的网瘾治疗法大红大紫,使得很多人们也对“网络游戏”产生了很强的“戒备”心理--有这种想法的还包括了一些传统意义上的电子竞技玩家。
什么是
:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
有人说这电子竞技和网络游戏有什么关系?那么根据22日出台的《办法》,当前所有需要联网对战的电子竞技游戏都是“由软件程序和信息数据构成”,“通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务”,并以“其他终端”运行的网络游戏。而这个结果和定论,正是相当多电子竞技玩家所绝对不希望看到,甚至是非常抵触的。
一直以来,中国的电子竞技一直在
夹缝中生存
:官方媒体的封杀、社会舆论的误会以及相当多数父母亲朋的反对抵触都使得这一具有着勃勃生机的新兴项目尽管获得了相当多年轻人的青睐于热衷,却一直无法形成哪怕是初具规模的产业,更遑论是产业链与所谓的电子竞技行业了。
夹缝中生存的电子竞技
正是如此,电子竞技的玩家才会坚决和网络游戏划清界限,因为他们认为:电子竞技不依赖等级装备,是一种可定量、可重复、精确比较的体育比赛性质的竞技项目。甚至在潜意识中,相当多数的电竞玩家认为:就是因为网络游戏的存在,才造成了电子竞技被误解,电子竞技才难以开花结果。
今年,随着国家的正式投入--
,以及RTS大作《星际争霸2》的推出,原本高兴了一阵的电子竞技玩家在看到这个《办法》的时候却陷入了疑问:“我们的魔兽争霸3、星际争霸2;我们的电子竞技居然被定义为网络游戏?”
下一页:
二、果真如此,电子竞技何去何从?
以《魔兽争霸3》、《星际争霸2》为代表的电子竞技游戏,如果真的成为了网络游戏,那么这些游戏将如何运营呢?
1、《魔兽争霸3》的未来与第三方平台的末日
《办法》落实之后首当其冲的将是游戏账户的实名制。《网络游戏管理暂行办法》,明确规定网游运营企业应当要求网络游戏用户使用有效***件进行
实名注册
,并保存用户注册信息。这是对现在已经存在的电子竞技游戏影响最大的一点,代表游戏《魔兽争霸3:冰封王座》。
魔兽争霸3:冰封王座
因为盗版的存在,加之国内网络连接外国的延迟,使得这款作品在中国的发展完全背离了暴雪设计魔兽
局域网
并花巨大的精力开发
的初衷--国内众多的
第三方平台
利用广大盗版游戏的存在,轻松的架设自己的对战平台并凭借着其平台内部的道具获取着巨额的利润。
暴雪在即将发售的《星际争霸2》中明确表示将不在开发局域网功能,所有的对战甚至单人游戏都将在暴雪全新的
上开始。而现在的BN2.0已经全面支持实名制来创建和管理游戏账户,因此真正受到重创的将是浩方和VS为代表的那一批以魔兽争霸3为主要资源的游戏平台。
现在,任何玩家都可以很轻松的去这些平台注册虚拟的多个账户。那么如果《办法》一旦落实,这些平台的注册系统就必须加入实名制的认证,甚至过去的账号都将要求被重新的认证。
然而,实名制对于这些依赖魔兽争霸3与星际争霸的国内平台而言仅仅悲剧的一个开始。
2、收入来源的锐减与许可资格
《办法》明确规定:不得为未成年人提供交易服务。而依靠所谓的VIP与平台道具为最重要收入来源的第三方平台将会很快的发现,这一条将未成年的客户彻底的和他们的收入说再见了。
那么成年用户呢?《办法》规定:提供服务时,应保证用户使用有效***件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。首先不说技术上需要投入的问题,单说实名制以及绑定银行账户的行为,又有多少用户愿意去到这些第三方平台去进行这些敏感的操作呢?这样一来,又有多少玩家愿意继续奋战在这些地方呢?
虚拟货币的管理将会严格很多
《办法》规定:从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》。而要获取许可证,其中有一条就是:不低于1000万元的注册资金。更为重要的是,要想继续运营《魔兽争霸3》,这些平台还必须得到出版署的批准和暴雪所授权的版权。而这,对于那些第三方平台,更是一到无法逾越的鸿沟。
3、魔兽争霸3/Dota并不会消亡
尽管暴雪已经基本放弃了魔兽争霸3的平衡性补丁修正,但是凭借着基数极为庞大的玩家群体以及两届WCG冠军
的号召力,魔兽争霸3将继续在中国玩家当中成为一个非常热门的游戏,至少在未来的几年之年不会轻易的消亡。
中国最大的魔兽争霸3专题网站War3.Replays.Net上,我们依然可以看到狂热的魔兽玩家时刻关注着每一个魔兽的比赛,大量的讨论与原创内容层出不穷。像这样的例子不止一个,更有疯狂的
魔兽死忠
喊出了“与魔兽争霸共存亡”。
尽管世界都承认了魔兽正在走向老年,甚至你在暴雪美东战网上都很难匹配到对应的魔兽争霸3玩家对战,但是每一位魔兽争霸的玩家都知道,那有一个例外:
。中国将成为魔兽3的中心,并且国内的玩家们一直以韩国星际为榜样,力求将魔兽争霸3做到像韩国之前星际争霸1的水平。
更遑论现在红得发烫的基于魔兽争霸3的
。这款由IF制作的魔兽地图在世界范围内掀起了一阵旋风,甚至在第三方平台上,Dota玩家的数量如今已经远远多于传统的魔兽争霸玩家数量。
相当多数的War3玩家转战Dota
届时,网易将负责全新的战网2.0,采用实名制的游戏账号来管理和运营这款前后有15年历史的经典之作。而失去了第三方平台的运作,大量的魔兽玩家将涌入暴雪搭建的BN2.0,虽然面临的问题依旧很多--比如正版的CD-Key、比如大家担心的网络延迟、比如BN2.0的收费等等--但是,随着整合的进行,战网2.0将所有的魔兽玩家整合到了一起,不需要“挤房间”的
自动配对
天梯赛
、不必要担心“外挂与MH”的
官方地图
、没有了烦人的广告却多了
好友信息
...这样一股力量是前所未有也是让人期待的,我们难以预料当这样的整合之后,魔兽争霸3/Dota会迸发出怎样的活力!
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4、《星际争霸2》与战网2.0面临的挑战与机遇
没有局域网的《星际争霸2》
比起魔兽争霸3,即将“诞生”的星际2无疑更引人关注,这其中第一点就是没有
为什么要有局域网?玩家的要求就是可以在几乎0延迟的
环境下自由联机对战,而
也可以更加方便和稳定的组织比赛。但是到了星际2中,局域网被暴雪确定“砍掉了”。
星际2面临的第一个问题就是:
网络问题
。虽然现在的网络发展日益迅速,甚至在武汉已经开放了20M的小区LAN宽带,但是国内南北网络的延迟的确客观存在,这给战网的架设和运营带来了难题:一旦战网或者说当地网络出现问题,玩家如何进行对战?一些大型的线下比赛,网络的问题又将如何解决?
被暴雪寄予厚望的BN2.0
对此,暴雪充分的信任BN2.0。并且暴雪也在玩家的要求下表示将在星际2正式发售之后实现跨区对战,甚至一度有传闻说,暴雪将为大赛方专门的制作带有局域网版的星际2,不过在没有得到暴雪亲口证实前,我们只能期待BN2.0能够表现的更加稳定。
让人期待的战网功能
对于星际2和BN2.0,暴雪充满了自信。不得不承认,暴雪做出了游戏界的一个创举--
用一个网络平台将自己旗下的不同游戏进行完美的整合
可能你并不了解这样做有什么意义,这就好比是你在网易注册了邮箱,然后哪天你也想使用网易的博客,那么你势必要重新注册一个账号。幸运的是,网易最早推出的“网易通行证”解决你了的所有问题--拥有了网易通行证即可以畅通网易服务,在众多个性化产品中直接登录使用,免去了重复注册,重复登录的步骤,并能充分享受为您量身定制的各种个性化会员服务。
应用到游戏中,如果你***了多款暴雪的游戏,你无需在启用不同游戏所对应的对战平台系统,你可以方便快捷的使用你的战网账号来进行任一的切换。 在战网下玩家可以自由的交流并切换游戏
让我们想想看,当暴雪的所有游戏都集成到了新BN之后会发生什么样的变化吧。一个玩家无论是单一的比如仅仅
爱好者,还是同时进行星际争霸和星际争霸2的死忠,或者是兼顾魔兽争霸和魔兽世界的玩家,他们都能在同一个平台下自由的获取自己想要的娱乐。
还有BN2.0,万能的地图编辑器,没准在不久的将来,全世界优秀的地图制作者会给我们带来各种惊喜:Dota、RPG、弹幕这些都已经成为了过去式。未来的地图,甚至我们可以用星际2演绎
,随着地图制作者的进度和好友一起享受星际Online...
他们的游戏圈子会因为BN的存在而显得更加广阔——他们的朋友会介绍他们尝试新的游戏,他们也会通过BN认识和接触到更多和他们有着相同爱好的玩家;他们可以在社区发布自己的游戏心得来赚取更独特的头像和等级;他们可以在BN上面用文字用语音和好友进行交流和游戏;他们也允许发布自己制作的地图来获得全新的体验乃至经济上的收入;他们在BN上的信息会同步的显示到了MSN、Facebook等上面;他们可以在线取得暴雪第一时间的新闻资讯和活动消息;他们可以通过BN通过实名ID在线的购买暴雪的任何产品甚至直接寄送到朋友的家中;他们可以在暴雪的娱乐王国中任意的遨游体会游戏带来的乐趣。
我相信,这仅仅是BN的一个开始。在此之后,暴雪还会对战网进一步的丰富--或许有一天,我们可以通过摄像头和认证的好友进行
的交流;或许有一天,我们可以通过BN分享我们的相册、图片和视频给我们的好友;或许有一天,我们可以通过BN来认识到未来的另一半;甚至或许有一天,我们登录BN的同时发现了你的战绩因为达到了标准而被邀请参加暴雪在美国总部举办的一场线下游戏赛事而提供的去美国的电子机票,届时随着3D条形码的成熟我们可以直接凭借该电子机票而免费登上去往加州的飞机!
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三、“网游化”的电子竞技
说了半天,似乎电子竞技并没有受到网络游戏的影响,还是一样的平台对战--甚至比过去有了更大的
,到底成为了“网络游戏”的电子竞技会有什么样的改变呢?
1、宣传推广的同步
这是最直接恐怕也是最让电子竞技迷们所
的。网络游戏在巨大的获利下有着越来越完善的推广与宣传制度--最典型的例子就是
ChinaJoy
中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会。
每一届的CJ都将成为游戏迷尤其是网络游戏迷的一场盛会。每年一届的CJ之上有众多游戏厂家参展:
发布新产品
、发放
游戏帐号
游戏周边
表演等等活动将CJ打造成为了继美国E3展、日本东京电玩展之后的又一同类型互动娱乐大展。
每年的CJ都是游戏界的一场盛会
更为重要的是,CJ在媒体的
关注程度
上要远远高于一般的电子竞技赛事。这就意味着,电子竞技的项目将得到和网络游戏一样的关注度。这是之前电子竞技所一直盼望却难以实现的,不仅仅在于
受众群体
要小于网络游戏用户,更是赛事组织方比赛方没有足够的资源和条件来运作这种大型的展示发布会;更重要的是电子竞技主动的“
”这种资源。
笔者曾经亲临今年4月在上海举行的
StarsWar Reborn
(以下简称SW),应该说这届SW无论选手比赛于主持直播都是世界最顶尖的,场馆也是SW梦开启的地方,人也是对SW最狂热和有感情的组织者,但是笔者看到的是什么?引用一位曾在电竞主流媒体工作的编辑博客:
面对StarsWar那个熙熙攘攘的座位席,我很感慨这个看起来越来越没有未来的行业。 坐在那里一排拿不到几个铜钱却要没日没夜干活的人,面对一群只会吃白食还要挑肥拣瘦的用户,我已经没有多少想法。重生的主题很伟大,但这显然只是一个重生十字架,而不是圣骑士的复活大招,爬起来的只是一个并不那么健康的躯壳。向
致敬,向继续奋斗在这个行业中的人致敬。现状并不一定会因为你们改变,但总有一天你们的努力会收获回报的。
直到最后一天的下午才坐满半个体育馆的StarsWar
是的,即便是这样闪耀的SW,直到最后一天的最后,才勉强的在一些外人的参与下坐满半个卢湾体育馆。我们只看到了比赛方组织明星选手签字时候涌动的人头,只听到ShowGirl登场时候才响起的欢呼,只看到了赛后留下的一片残骸...
假如,我仅仅是假如,SW能够出现在上海的CJ,伴随着众多靓丽的ShowGirl,精美繁多的周边展品,热情多变的Co lay、最新最好的新品硬件,数量乘以10倍开外的媒体记者,总量乘以100倍以上的观众人群,SW所吸引的眼球和获得的成功又会是多少呢?
2、受众群体的增长
电子竞技问题之一就是受众群体数量过少,目前统计以15~30岁的男性居多。在这个女生资源极为稀缺的领域,几乎每一位投身电竞的MM都会被“饥渴”的电竞迷投以各种目光和种种评论。我们姑且不去讨论什么样的目光和评论(展开的话我会脸红和羞耻),单就说说为什么电竞只有这么一个狭小的群体。
究竟是什么导致投身电竞圈的女生越来越少
有人说是因为官方媒体
,有人说是因为社会的舆论
不正确,有人说电竞
太多,但是有没有人想过这样一个问题:为什么一直被官方、被媒体、被爱好电竞的我们都不看好的网络游戏能够取得这么大的成功--无论是经济还是其他方面。
我曾经问一个普通的游戏玩家:你觉得暴雪的游戏好玩吗?他回答:非常棒!
我再问:比起
你觉得他和比起《魔兽争霸3》来,哪个更加成功?他回答:《植物大战僵尸》。
我奇怪了:你不是说暴雪的游戏非常棒嘛?他的回答:因为我觉得老少咸宜的更好。
这就是普通人的游戏观--如果有所谓的说法的话。相信我,这点放诸四海而皆准,好比你随便问一个人
:《俄罗斯方块》
星际争霸
》哪个好玩?90%的人会告诉你他只玩过俄罗斯方块!
不是不比较,是没法比较!对更多的人而言:一个没有玩过的游戏如何和一个从小玩到大的游戏相提并论?可悲的是,相当多的电竞爱好者自己也有同样的问题。
充当看客却不愿投身WCG的电子竞技玩家
你不信?WCG--电竞界的世界杯,试问有多少电竞爱好者会去自己所在的城市报名参加?我们看到更多的只是那些观战的玩家,在询问他们时候,他们表示害怕自己的水平不行,哪怕要求他们参加的只是
Dota欢乐行
这种表演比赛。
这说明了什么?说明了
电竞在不断的压缩自己的受众群体
。因为相当多数的人都认为这是一款“
”才可能进行的比赛,相当部分的“高玩”可以用他们的游戏去
那些新手与“低玩”。
无论是War3论坛还是Dota论坛,我们总能看见各种“
”不断的打击那些提出自己想法意见的玩家(相当多都是新人玩家),甚至说着说着就用比赛来进行所谓的“父子杯”(当争执升级的时候好斗的双方就用游戏来比较胜负,胜者为父)。
更有甚者,玩Solo的鄙视玩RPG的,打War3的抵制玩Dota的,
究竟是别人不帮助我们还是我们从内心深处就拒绝了别人甚至自己呢
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在网游里面,有这样一个现象:那些运营周期较长的,收益较好的,玩家较多的网易都有这样一个特点:那就是游戏本身“
雅俗共赏
”。比如暴雪游戏《魔兽世界》--在这里,你既可以组织工会去为第一个击杀服务器最高难度的BOSS而开荒奋斗;也可以优哉游哉的走遍天下采药钓鱼。有声望,满足自尊心强的玩家;有拍卖,迎合喜欢经商的玩家;有PK,符合好斗的玩家;有副本,切合那些喜欢配合的玩家,等等。
这样的《魔兽世界》才做到了雅俗共赏,才有不断的新人涌入,才能够不断的扩大受众群体,才能够盈利赚钱。
即便是在《魔兽世界》副本当中也有国际象棋这种休闲的战斗
好比北京奥运会一样,我们要让世界了解中国,也要让中国走向世界。没有一个相互交流,相互切磋的平台,我们如何做到这些?假如没有奥运会,可能更多的世人还是觉得中国是一个神秘的古国,但是有了这个展示,世界认识了我们,我们也发现了差距。
电竞的玩家和媒体,是不是也该反思一下自己:
为什么网游的人群在扩大,而自己的圈子反而越来越小
四、为什么电子竞技就不能网游化?
当写下这个标题的时候,笔者自己都吓了一跳。算起来,我踏足电竞媒体已经快4年了,从兼职到全职,从水友到斑竹,笔者的心态和观点也在逐渐的发生变化--因为何曾几时,自己就是一个“反网游”的愤青。
从星际开始,我们就固执的认为这是一款可以联网的单机游戏,直到现在的星际2。这中间我们都打心底抵触网络游戏,认为他是妖魔,是电竞的敌人。所以,越来越多的电竞从业者从最开始的
热情满满
到最后
迫于生存
离开电竞圈,我们却犯了一个原则上的错误--
从一开始就否定了原本可以利用的资源
相当多数的电竞玩家一边玩着魔兽争霸3一边进行着魔兽世界,难道我们面对这样的情况还要强行的将这部分玩家给驱逐出“电竞大家庭”嘛?
上周和之前做电竞的一位前辈聊天,他就表达了和我类似的观点:网游并不会妨碍电竞。说到底,我们还是在乎那虚名薄利,认为成为所谓电竞国家队队员要好于所谓网络游戏战队选手...
原来,我们放不下的只是我们那颗高傲的心和那薄薄的脸皮啊!
电子竞技为什么总是在流泪
电子竞技为什么不能网游化?利用网游的宣传、利用网游的资金、利用网游的群众去推广自己的特色与游戏。就因为我们一直认为网游可以“吃人”,网游可以“吞噬”电竞?
那么我换个说法,当某个连自给自足的模式都没有摸索出来的项目和另外一个已经盈利成熟的产业有相近的资源和联系的时候,你作为这个项目的负责人,会去和这个产业进行接触交流嘛?
事实就是如此简单。
( Sat, 5 Jun 2010 18:57:03 +0800 )
Description:
首先,我引用1篇新闻: EA式的愚蠢 作者:陈阳 | 出处:DoNews
看到EA甩卖九城股票,我这个曾经的亲历者不禁一声叹息。 可叹,1.7亿美金在3年后只剩下1700万,缩水了9成。可叹,5年前兵强马壮,踌躇满志;5年后却是不计代价,仓皇逃窜。历史惊人的相似,EA重蹈了几乎所有跨国互联网公司在中国的覆辙。 像所有跨国公司进入中国时一样,EA在05年进入中国市场时是相当谦虚谨慎的。当时EA中国的策略是合作伙伴策略:团队本地化,内容本地化。 凭借着这个谦虚的姿态,以及全球最大游戏公司的光环,光通、网易等等公司的高手纷纷加盟。网易的黄华,IBM的技术专家Tiger等算是豪华阵容的冰山一角。 内容本地化的工作更是令人兴奋。分3到5年将《极品飞车》、《荣誉勋章》等一系列知名品牌根据中国市场的特点改造成网游推出,将 Pogo社区游戏引进中国并逐步推出本土化内容。 就在一切就绪,帷幕展开之时,EA却莫名其妙的临阵变卦。 一夜之间原计划统统废止,取而代之的是一套谁都不相信的“盈利计划”。于是,原来的找长期合作伙伴的计划,变成了卖产品的计划。于是,做业务的计划,变成了买股权换收入的计划。大势如此,一些投机分子如Hubert等人焉有不得手的道理? 这个Hubert确实值得一提,他是EA在中国由强转弱的关键人物。此公在暴雪亚洲期间把魔兽世界卖给了朱骏,据说有暗金绯闻。一到EA倒是不避讳,继续和朱骏做起了生意,一系列离奇的事情也随之发生。 谈判进行中就传出九城被收购的小道消息,而且还颇具娱乐性,什么“酒店服务生透露”、“隔墙听音”,然后,九城的股票就涨了16%。然后在EA中国内部强烈的反对声中,Hubert强力推动,EA以1.67亿收购了9城15%。 也许有人会很惊奇,为什么这么离奇的收购案会被EA批准呢?坦白的说,这个疑问也在很长一段时间困扰着我。不过,看着这几年来EA在中国的路,我已经知道了***,不是什么用人不当,而是:投机和贪婪,让EA蒙住了眼睛。 这些年,跨国公司在中国来来往往,成功如微软、宝洁、可乐等等,失败如EA、eBay、yahoo等等。这些大鳄用一次次血的教训和巨额学费告诉我们:耐性是成功的关键。07年EA砍掉pogo中国项目的时候,预见过09年“偷菜”热成这幅摸样吗?那是一个岔路口,胜利向左,EA向右。 希望所有中国公司能从EA这堂价值1.7亿的课中意识到,耐性,正是网游这个行业最重要的核心竞争力。如今,国内的网游行业并不缺钱,缺的同样是一份扎实和耐性。(完)
附:作者系光通首任总经理,前EA资深制作人,现任中视网元CEO陈阳 我的评论:
从某种角度上,我并不完全赞同该文的观点。
但有一点是完全认同的:EA急功近利是导致失败的根由。
那我不赞同的是什么呢?
文章最后说:“希望所有中国公司能从EA这堂价值1.7亿的课中意识到,耐性,正是网游这个行业最重要的核心竞争力。如今,国内的网游行业并不缺钱,缺的同样是一份扎实和耐性。”
这点让我无法苟同。耐性,何谓耐性?字典的解释是:不急躁、不厌烦,能忍耐。
那么做到这个就能在国内的网游以及互联网产业中立足嘛?显然不够!
对此,我更倾向于另外一篇新闻的观点
我稍微引用几段精华对话来说明一二
关于创新
邓锋:从传统IT业到今天的互联网,中国一直在追赶美国的状态中,在原创技术上,跟美国差得还是比较远,无论是硬件还是软件。其它领域,比如清洁科技,差距倒是比较小。
周鸿祎:中国的互联网环境要比美国恶劣,但是,恶劣在哪里呢?又说不清楚。有一点很有意思,在美国,比如Facebook、Twitter出来后,很多公司围绕它做上下游,形成一个共生系统。在中国的话,肯定会出来很多一模一样的“Facebook”、“Twitter”,相互抄。
邓锋:对,中国互联网公司的同质化现象很严重。
周鸿祎:美国公司都在做减法,很专注,而中国人一定要把公司做得很“丰满”,做到最后发现大家做的都是一样的事。即使创新出来一个东西,很快就会出现好多一样的,形成恶性竞争,比如新浪微博一出来,很快时间内几乎所有的门户网站都建立了自己的微博。所以,小公司在中国搞创新确实比较难。
邓锋:中国是你有什么我就必须有什么,美国是你有什么东西,我要做一个跟你不一样的东西,即使一样,也要比你好很多。另外,关于小公司生存难的问题,我觉得这要分开看,中国小公司要想凑合地活着,其实比美国小公司要容易,但是要想长大,比美国要难。美国小公司,要么能长到非常大,要么就得死掉,而中国小公司反倒更容易一直这样“苟且偷生”地活着。 评价:这才是我认为中国网游及互联网产业最需要和最欠缺的核心所在--创新!
所谓创新,其实就是走一个“蓝海战略”。未知的世界远比现存的要广大的多,拾人牙慧只能跟在别人后面踽踽独行。
关于创新的环境
邓锋:谈到原因呢,应该包括很多,最大的问题是,我们不缺好的创意,但是无法形成一个大的创新,因为缺乏一个支撑创新做大的系统,包括企业的管理水平。
周鸿祎:我有点不同意你的观点。中国创新难,还谈不上是后续系统的问题,更多是从一开始就不支持创新“冒头”。中国人比较喜欢大的东西,对于小的东西,大多是不认同的。可是,创新一定是少数派,刚出来的时候,一定是大部分人不认可不看好,否则就不叫创新了。中国的文化恰恰不能包容这种新生命。你没成之前,别人对你是“求全责备”,成了之后,别人对你是“委曲求全”。在美国就不一样,他们文化里有求“酷”的特点,对新创新出来的东西,能给予更多的理解和包容。
邓锋:我补充一点,中国公司比较急功近利。但凡一个比较大的创新都需要时间,要耐得住寂寞,像Twitter、Facebook、苹果,也都是做了好几年才做起来的,在中国就很难。 评价:中国的传统文化和世俗观念造成了创新难。从某种角度说,中国走出去的人不是多了,而是还太少。人们的素质不是高了而是还亟待提高,也只有这样,才能让中国有创新的环境。 周鸿祎:中国企业不创新,还有一个原因,财务动机太严重,这可能跟中国还在解决温饱问题有关,而美国很多创业者是为了实现自己的某个想法,可以不挣钱,但是我一定要很酷。
邓锋:还有一点,美国互联网应用水平比较高,用户比较容易接受新的应用。比如iPad第一个月就卖了100万台,Facebook刚出来几个小时,整个哈佛大学都用了。这就促使企业家有动力去创造新的应用。而在中国互联网应用水平就不高,比如,美国有很多互联网广告技术公司,我在中国找了很久,就是找不着。为什么不做类似的创新技术呢?他们说,客户不需要,我费劲开发CPC(Cost per Click,每次点击成本),客户只要CPM(千人成本),没有那么高要求。
周鸿祎:对,这就是那个“创新扩散曲线”,这个理论在中国似乎无效。Twitter出来后,很快能到底端用户,而微博在中国做了半天,还都是一些高端用户,好像有个沟,过不去。这可能也导致中国创新小企业不能迅速发展。
评价:这是全方位的理念不同。中国/台湾企业首先考虑的是:成本。而国外则是考虑更多的是未来是发展。当然,天朝的企业环境和国外毕竟无法一概而论,我也无法多说什么,只是这种“鸿沟”如果不能消除,今后只能越拉越大。 关于腾讯 邓锋:中国缺乏双赢文化,尤其是那些大公司,不注重建立共生系统,对整个创新环境的影响是很大的。
周鸿祎:谈到共生系统的建立问题,大家都谈腾讯,就像反皇帝似的,其实不是反皇帝,而是反对别人当皇帝,都想自己当皇帝。中国很多公司的合作性的确比较差,我自己能做的就自己做,不能做的就等等再做,反正最好是自己做,基本上是一个零和游戏,都希望自己一做,别人都死掉。这不是一个合作的理念。而在美国,Twitter起来后,很多公司围绕它做事情,形成一个共生系统。在中国呢,就会出现很多“Twitter”,相互竞争,而不是要建立一个上下游的共生系统。
大家都担心腾讯是有充分理由的。互联网公司成功关键在于流量,流量有三个指标:流量大、黏性强、获取成本低。有这三点,做什么都行,而腾讯有巨大的、有黏性的、低成本获取的流量。你出来一个创新的东西,他看你成功了,他也自己做,比如QQ开心农场。这样的话,对其它创新型小公司的伤害是巨大的。在美国,小公司不一定只靠自己的流量,它可以嫁接到别人的流量上来做,美国有一个共赢文化,大家比较喜欢合作。而中国就缺乏这个共赢文化,基本上都是想自己的利益最大化,别人的利益最小化。
还有一个更坏的例子就是电信运营领域。虽然互联网也存在这样的问题,可还是出现了很多家很大的上市公司。但是移动互联网领域,由于电信运营商寡头垄断,又没有建立共生系统,只想自己的利益最大化,几乎没有其它公司生存的空间。
周鸿祎:这可能跟目前中国所处的商业阶段有关。在美国,早年的蛮荒时代,也是比较血腥的、赤裸裸的竞争,经过几百年的发展,大家逐渐发现,只要你本分地守住自己的一块地方,就比较容易生存下来,如果你总想着把别人干掉,反倒更容易失败。中国现在呢,还处于早期阶段,感觉机会特多,每个人都觉得自己有机会把别人干掉,就像囚徒困境,如果我们俩不合作都能利益最大化,那一定不合作。
我觉得现在中美两国公司还是境界不一样。美国大公司贡献了很多开源的东西,这也是美国的力量。中国很少公司贡献开源,而是拿来别人的开源改成自己的。美国也有谷歌、苹果这样的巨无霸,但是它并不妨碍创新。比如谷歌虽然有巨大的流量,但它从来没想要做一个站内搜索,自己建立一个门户,把流量倒过来。所以,才会有Chrome,才会有Android,这对它自己有巨大收益之外,对整个行业是有巨大贡献的。你看中国的领先公司,它才懒得去创新,等你小公司做得差不多了,它再做。
评论:这才是让我感到无比沉重的话题。论历史,中华五千年;可是论发展呢?你落后人家一个多世纪!
关于中国创新的未来
邓锋:从美国回来这几年,我个人感觉中国创新进步还是很大的。其实,美国创新文化也不是一天两天建立起来的。中国的心态还是很开放的,而且聪明,干活很猛。比起印度、以色列,中国的创新都要好。中国不缺创意,有的时候不比美国差,问题是如何让创意成为创新的成功,商业上的成功。
我以为,北京将是未来互联网创新的中心。北京现在有这么多好的互联网公司,培养了这么多人才,上一代好的企业,肯定能创造下一代的好的企业家。硅谷之所以成功,也是因为它有那么多好的大企业在那,你可以随时组建起一个好的团队。北京也在做这样的积累。另外,清洁科技领域的创新,中国有机会,因为全世界都是新的,中国并没有落后多少。而且清洁科技是和生产制造相结合的,光有实验室不行,这是制造大国中国的机会。比如太阳能,中国某些方面的创新已经是世界最强的了。
周鸿祎:中国互联网的优势主要是在商业模式的创新上。美国公司在美国本土创新很厉害,到了中国就不行了。一是本土化不行;二是反应链过长;三是对中国草根用户的理解不行,互联网提供的是感觉,是虚拟的服务,这跟中国文化、习惯紧密相连,谁更懂草根谁能赢。这就构成了中国互联网的机会。所以,我一直讲要颠覆性创新,就是反向操作,一定不能随大流,别人贪婪的时候你谨慎,别人谨慎的时候你贪婪。中国小公司一定要创新,做大公司不做的事。
评论:草根用户。呵呵,几亿互联网用户,大多数都是那种以偷菜抢车位为“主流”的草根用户,这才是中国互联网产业难以发展的一个现实问题。 所以啊,现在的中国互联网就像站在了十字街口,究竟何去何从?如何生存如何发展?我觉得
周鸿祎的观点更加正确而且有效。
创新--颠覆性创新,就是反向操作,一定不能随大流,别人贪婪的时候你谨慎,别人谨慎的时候你贪婪。 ( Wed, 14 Apr 2010 10:52:42 +0800 )
Description:
第四篇
[TVZ]制空凸显侦查先手 见招拆招虫族被动 简单的表述下战术流程:
1、人类常规堵口开局,速机场出女妖;虫族因为知道其打法之后速科技速刺蛇
2、人类女妖战机出现的时候在比赛开始之后的5分20秒,女妖立刻对虫族展开骚扰--目标是农民
虫族因为早早有防备,开双矿的同时在刺蛇的帮助下完成了防御任务;
人类不求战果但求牵制确保女妖不阵亡;
3、人类4兵营放下开始量产掠夺者,在女妖骚扰未果之后积聚60人口推进,同时放下了2矿
虫族转型飞龙针对女妖和掠夺者无法对空
4、人类进攻失败,但双矿运作,转型***兵并针对飞龙补充防御塔
虫族开启三矿并用飞龙骚扰人类分矿的农民,可惜在防空塔和4兵营暴兵的***兵面前损失惨重
5、人类量产医疗运输机,100+人口配合***兵和掠夺者准备推进,同时放下三矿;
虫族飞龙牵制损失殆尽,三矿农民补满载迅速的暴兵;
因为半路截杀失败,虫族损失了部分刺蛇;面对人类的***兵女妖运输机,虫族蟑螂和少量的刺蛇小狗完败...
个人感觉:
这个战术进可攻退可守,战术灵活而且变招多样。
从开局上说,人类堵口无非是兵营+房子+地堡堵口,除非虫族舍得一波毒狗破口,否则基本没破口的希望
因为人类是女妖开局,虫族倒是可以选择速矿速飞龙(但你怎么能保证其他人族堵口的选手不会一波rush呢?)
好,如果虫族是飞龙打法,我觉得人类倒要开始防守了,起码的玛塔+marine
现在的防空塔似乎加强过了,Freeagain这次就是吃了防空塔的亏,所以飞龙强打也不合算
只能用刺蛇防守女妖,那么又回到人类的节奏了...
至于说不用飞龙 单纯的刺蛇蟑螂小狗,那么没有飞龙的牵制,人类双矿成型很快,甚至可以地面推进+女妖双线
所以我觉得虫族出飞龙没错,但是这局Freeagain输在了他强打分矿屠农损失了很多飞龙...如果打出兵集结点可能会拿下吧..
补充细节与感受:
一、人类的进攻时机:
1、第一架女妖刚好的时候。此时Z的防空兵力很弱,如果对方是常规蟑螂小狗,那么除了皇后之外只能干瞪眼...
但是,这个时候女妖不是用来干嘛的,他的作用有2个:第一是骚扰;第二是侦察
为什么要侦察?因为这个战术的核心还是之后的变招--如果虫族是刺蛇,那么立刻4兵营转陆军+医疗机推进;如果虫族是飞龙,那么转型***兵+乌鸦骚扰
总之,这样避免了雷达的消耗使得人类可以在获取侦察信息的同时尽可能多的用骡子采矿为之后的第二矿扩张做打算。
2、前期的***兵+掠夺在根据第一架女妖出来之后反馈的信息作出决定:60+人口的一波压制是采取什么样的兵种作为主力;同时也告诉人类玩家是否应该继续量产女妖扩大骚扰战果。
这个时候,虫族的对空依然只有2个选择:一是刺蛇,那么地面上marauder就需要补充数量适合推进;二是飞龙,人类在玛塔的同时需要补兵营并量产marine。
最最重要的是,这一波的rush同时要放下分矿。
有人类玩家会问:这个时候对面小狗绕到我分矿就惨了。可惜的是,如果这个时候虫族依旧选择分兵,那么等待他的只能是一波被rush掉的结果,毕竟虫族也需要科技来出产刺蛇或飞龙,也需要扩张,试问这样的虫族如何对抗人类这波可能的双线进攻?
3、上一波的进攻无论成败都不重要,重要的是人类此时已经双矿运作。而虫族此时即便顶住了进攻,但是也没有可以一波拿下人类的兵力。
这个时候人类根据上次和虫族战斗的结果来确定自己今后暴兵的方向:marine or marauder、甚至是乌鸦和运输机。
换句话说,女妖只是个侦察骚扰者,之后的战术人类有着非常大的转型空间。
此时,虫族的选择有2个:双矿暴兵继续对拼;或者偷三矿拖延。
人类在110~120人口的时候应该果断出击,同时对第三矿进行扩张。好处还是同2--因为哪怕你打输了虫族也没有足够的兵力一波反推。
那么之后,三矿运作的人类不仅仅可以选择暴兵,甚至可以选择机械化的单位加入部队进行下一轮次的攻击...
那么虫族为什么会被动:
1、目前的战术,很少会有虫族会在初期考虑造防空塔。但是造防空塔效果如何我们依旧不得而知(缺少实战的检验)
2、剩下的刺蛇和飞龙都是需要虫族一定的科技;攀升科技的虫族本身在经济上就吃紧,还要兼顾扩张,这使得虫族的兵力非常有限...
对于虫族的变招:
1、巩固双矿之后不急于扩张三矿,而是坚决爆刺蛇+蟑螂来对抗随之而来的MM(marine+marauder)组合
2、或者虫族上来放大招--毒狗破口一波流
3、侦查到位之后直接扩张走飞龙路线,以空制空;逼迫人类转型***兵之后再扩张打后期...
总之,一个很nice的战术
( Sun, 11 Apr 2010 23:09:28 +0800 )
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第三篇
[TVP]初期无力神族攀升科技 乘虚而入人类极限rush 题外话: 为什么会有这个战术?首先我们看一下TVP中神族的一些常见战术:
1、多BG纯传送rush流(多用于内战并且传送门没被削弱)
如今被弃用的原因:初期zealot没速度;论暴兵无法顶得住Z的纯蟑螂和T的marine+marauder的暴兵速度;消耗战P没有任何优势;初期容易被其他种族骚扰屠农 2、速不朽/巨像战术(适用于内战或打大量远程单位的Z--roach和T--marauder)
现状:不朽打蟑螂非常的强,巨像打MMG也是不错的选择,但是这样的P太虚弱了,不rush没天理啊! 3、速凤凰+虚空舰战术(适用于投机或者对抗Z)
现状:凤凰代替OB来侦察并对Z的宿主造成压力,可能的情况下屠农;虚空舰乘机强拆Z主基(如果Z双矿并爆zergling+roach)。投机使用,如果对方Z不双开而是暴兵,99.99%被一波带走 4、速dark templar(适用于投机或侦察骚扰)
现状:MMG刚开始时候P对抗MMG的一种战术,随着DT的削弱和“专属建筑”的脑残设计使得任何会侦察的人都会轻松反隐... 5、空投sentry战术(适用于对手扩张型打法)
现状:ACE同学打过的一场战斗,利用sentry的堵口充分的发挥其灵活性和机动性的特点对农民进行骚扰。但是,一个哨兵100气... 6、传统多BG+VR组合推进(万金油打法)
现状:似乎是P目前唯一的战术,从开局的堵口到中期对空对地,到后期高科技兵种的组合推进,可以说P的这种组合能够以摧枯拉朽之势横扫一切单位(前提是人家愿意和你打正面) 看到了这里,你会发现什么嘛? 显然,P依赖科技。没有第一时间的BY(控制核心)就不会有P的一切战术...虽然说P会堵口,哨兵也有神技,但我有没有办法针对P速控制核心的战术既能造成rush又能破掉堵口? ***就是--收割者rush! 属性:50水晶50气;1人口;40秒训练时间;50生命值;轻型生物单位;射程4.5;伤害4*2(对轻型单位+5);射程5;伤害30(对建筑);可穿越悬崖(升级可提高收割者移动速度) 条件:兵营Barracks(165水晶;65秒)。搭配科技实验。
并且,补丁7之后,暴雪加强了人类地堡的建造时间,因为农民的体积很小加上在探路初期P根本无法堵死高地,而收割者根本无需担心高地这个问题--天生自带跳跃悬崖让这一套收割者+地堡rush的战术成为了可能... 在视频中我们看到,T迅速的放下气矿并首先满足单气矿的采集,仅仅2多钟后,牺牲水晶采集的T就已经出了收割者,而此时的P因为速控制核心根本都没来得及早zealot。 那么随着地堡的修建,P开始补zealot。可惜等到收割者到了,zealot那可怜的速度使得带出来的农民只能沦为reaper的人头... 尽管P迅速的出了追踪者这个射程稍微超过收割者的单位,但因为速科技使得P最多只有2个兵营在出兵;而地堡和SCV就是用该抵消追踪者射程优势的核心! 你打我地堡 我拖2个收割者出来打你追踪者--你打我,我后撤到地堡射程内;你打地堡我继续打你... 一来二去,加上人类基地量产死神,P的外围建筑纷纷倒地(比如控制核心和水晶塔)。只要P断了人口或没了控制核心,那么P几乎没有任何翻盘的机会。 总结:针对了P依赖科技和初级单位zealot人渣到极点的速度设计,人类又多了一个主宰比赛主动权的战术。 相比之下,只要P的zealot的初期设定不修正,那么注定只能沦为其他2个种族前期rush和骚扰的对象:比如Z的毒狗破口流;比如T的***兵SCV一波流;比如T的纯marauder推进流;比如T的marine+marauder速推战术... 这些都是利用了1点:zealot速度慢!因为速度慢,只要破口了小狗(哪怕不提速)可以带着zealot转圈+屠农;因为速度慢,只要被marauder沾上了zealot就是死;因为速度慢,在SCV互相修理的肉盾面前想打marine就是被人风筝的命... 当然,P也不需要这么悲观。首先这仅仅是beta;其次zealot必须出但也同时需要做到相辅相成。 比如我们速BY,没错啊,但人家都开始造地堡了,你不第一时间拉农民这怪谁?别人都marauder推进了,你光有zealot干嘛不舍得拖农民两路包抄怪谁?别人都SCV+marine一波了,你不早早侦察之后补BC堵口怪谁? 换句话说,神族的玩家,一切的一切都是建立在侦查之上。 千万不要只派probe仅仅当做探路到你在哪里!你还需要注意:
T是否在野外放下了兵营(很可能野外marauder的rush);T是否第一时间放下气矿(很有可能是速死神或maraude的rush);T是否第一时间升级了基地(也是可能rush的一种战术) T在堵口之后的发展更为重要!是继续BB纯陆军一波?是女妖隐身屠农骚扰?是野外恶人战车钻入基地屠农?是空降坦克打骚扰? Z是否在分矿第一时间扩张?Z是否放下了毒狗巢穴?Z是否第一时间升级基地?Z是否放下了蟑螂巢穴? Z在小狗和蟑螂推进到你家门口之后的侦查更为重要!是小狗或蟑螂继续暴兵rush?是扩张?是转型飞龙?是转型刺蛇? 身为一个P,你永远不要不舍得在侦查上投入,哪怕牺牲一个zealot,哪怕多牺牲一个probe,在你的OB或者凤凰出来之前,这些都是最宝贵的信息!能让你整场比赛不会被rush掉的必要投入! SC2的战术很多,其实对于P来说这是最悲剧的--因为大部分战术都是针对了P...谁让P的初期如此的可怜... 谨以此文勉励下自己,也希望同样是用P的玩家能够做好侦查!
( Wed, 17 Mar 2010 13:55:19 +0800 )
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第二篇
[TVP]宏观导致失衡 组合凸显优势 这一次带来的是SC2中人族对战神族的一个战术。战术源自BN美服人类选手“CowGoMoo”使用,针对了神族初期单位的孱弱和科技兵种对气矿的高消耗而设计的一套rush性极强的战术。 本战术,人类的核心兵种在于:机***兵
兵种介绍:
基本属性:50水晶;1人口;20秒训练时间;45生命值;轻型生物单位;对空对地射程5;基础伤害6;移动速度一般;攻击速度快(可研发兴奋剂--以生命代价提升攻速和移动速度以及防爆护盾--提升10点生命值)
建造条件:兵营Barracks(165水晶;65秒)。可搭建反应堆(50水晶50气;40秒),允许兵营中同时建造2个机***兵。 我们来看一下为什么机***兵会成为该战术的核心:
1、机***兵是人类最为廉价的单位,也是最容易在最短时间内量产的单位。本身还是远程攻击而且对空对地的全面性都符合了rush的基本要求。
2、神族方面zealot虽然HP比机***兵多了3倍,但首先是近身攻击其次价格贵了一倍再次是无法迅速的量产补充,最重要的是,没有升级了加速的狂徒在成型了的机***兵面前什么都不是。
3、神族方面可以用于克制大规模机***兵的单位一共有3个:巨像、高级圣堂武士、母舰。而这三个单位都是各自科技树中最靠后的单位(算上圣堂武士的心灵风暴升级),这给了人类rush的空间和资本。 但是,如果仅仅是机***兵,那么在SC2中,这个称谓MMG的战术在出现之后也不会完成对神族超过90%的恐怖胜率记录了。 是的,MMG最重要也是数量最多的单位是marine,但是我们不得不提到另外2个单位:掠夺者Marauder和幽灵兵Ghost
基本属性:125水晶;25气;2人口;30秒训练时间;125生命值;装甲型生物单位;对地射程6;基础伤害6*2,对装甲型单位加成6;移动速度一般;攻击速一般(被动技能攻击后造成对方单位减速)
建造条件:兵营Barracks(165水晶;65秒)+科技实验室(50水晶50气;30秒)。(兴奋剂对marauder有效) 基本属性:150水晶;200气;2人口;50秒训练时间;100生命值200魔法值;轻型生物单位;对空对地射程7;基础伤害10,对轻型单位加成10;移动速度一般;攻击速一般(拥有EMP、狙击技能;可升级隐身技能)
建造条件:兵营Barracks(165水晶;65秒)+科技实验室(50水晶50气;30秒)+幽灵研究院(150水晶50气,70秒)。 我们来分析下这3种单位的共同特点:
1、都是在兵营中建造。
2、任何兵营可以选择一个附属建筑搭载:如果是反应堆则只能同时建造2个机***兵,如果是科技实验室则可以解锁掠夺者和幽灵研究院的建造。
3、marine只消耗水晶;marauder水晶+少量气;ghost水晶+大量气。同时在兵种构成上,marine占据了70~80%的比重,ghost只需要2个,剩下的就是少量marauder,对于资源的消耗非常合理。
4、都是远程攻击,marine专心输出,marauder附带减速效果,ghost完全针对神族护盾和秒杀可能存在的高级圣堂武士,完全在阵地上压倒神族兵种组合。
5、marine和marauder都可以使用兴奋剂加快攻击移动速度,MMG都可以被医疗运输机治疗伤害。
6、成型早,rush主动而且强劲,可操作性和可调整型俱佳 相比之下,在MMG初步成型的时候,神族这边的兵种只可能有以下几种情况:
1、开局双兵营+后续补双兵营的狂徒zealot、哨兵sentry和追踪者stalker纯----数量众多的一本科技兵种。
2、单兵营双气矿开局,补兵营+双机械研究室----中等数量zealot+2个巨像以及可能出现的极少量哨兵+追踪者或不朽者。
3、单兵营双气矿开局,补双兵营+光影议会+圣堂档案馆3---中等数量的zealot+少量哨兵追踪者+最多不超过4个高级圣堂武士 但是,我们考虑纯野战的情况下,除了第一种的组合,在双方操作差距极大的情况下(P选手的操作要远强于T)才有一点机会正面击败MMG组合,其他2种组合的神族单位即便在人口上领先10+的情况下依然被MMG以极小的损失一波带走。
为什么? 我们分别来分析下神族的2个高科技兵种:巨像和高级圣堂武士 基本属性:300水晶;200气;6人口;75秒训练时间;150护盾值200生命值;重型装甲单位;对地射程(可升级到9);基础伤害23*2(线形),移动速度一般;攻击速一般
建造条件:机械研究室(200水晶100气;65秒)+机械站(100水晶250气;65秒) 巨像colo us对于***兵marine这种一字排开的远程血少单位有着几乎恐怖的杀伤。23*2的基础伤害正好能够秒杀***兵。然而我们先不考虑他的资源与科技的走势,也不考虑人类还有一个兵种完克他的情况下,
单说这个占据6个人口的庞然大物在面对升了防爆护盾的机***兵的面前,除非是升级了三攻的巨像依然无法做到秒杀***兵
。而在他的两轮攻击间隔之内,超过24个一个小编队的***兵几乎可以自由射击的点杀超过6个的狂徒,试问缺少了肉盾的移动缓慢巨像如何面对marauder的减速和剩余***兵的点射呢? 另外,人类有一个单位可以说是巨像杀手,通常情况下,拥有雷达的人类在侦查到神族可能出巨像之后几乎肯定会出一定数量的维金vking来克制巨像。
基本属性:125水晶;100气;2人口;42秒训练时间;125生命值;重型装甲单位;移动速度一般;攻击速一般
战斗机模式 伤害:10 x 2 加成:+10(大型) 射程:6 目标:对空
突击模式 伤害:14 射程:7 速度:快 目标:对地
建造条件:星际港(150水晶100气;55秒) 巨像,虽然是地面单位,但是因为其的高度,使得无论空中地面都可以攻击到巨像。这就让一个维金对巨像的伤害就造成了30点/次的攻击。
只要6个维金的2轮齐射就可以秒杀一个满血的巨像
(还没考虑ghost的EMP攻击波直接消耗掉巨像的150护盾值,那样的话只要3.5个维金的2轮齐射就可以秒杀一个巨像)。而人类MMG战术的可选择兵种之一就是三兵营(双反应堆+单科技实验室)+双星际港出兵对神族的巨像+狂徒造成巨大的伤害。
没有了巨像的神族,只靠狂徒和其他单位的存在,恐怕在1个编队以上的MMG面前迅速崩溃... 高阶圣堂武士hightemplar
基本属性:50水晶;150气;2人口;55秒训练时间;40护盾值40生命值;200魔法值;轻型单位;移动速度一般
核心技能:灵能风暴(200水晶200气矿110秒)75魔法;120*4伤害;射程6
建造条件:兵营+光影会+圣堂档案馆 SC2 beta版本的SC2所给出的心灵风暴(即为灵能风暴)范围目测比SC中直接缩小了1倍以上。目前看来他的范围和哨兵堵口的那个技能的影响范围是差不多大...同时加入了同一时间内无法重复叠加伤害的限制。使得目前SC2的高级圣堂武士的心灵风暴显得非常的鸡肋... 但是,不管如何,这是一件克制大规模MMG兵种的魔法利器,如果我们有然而,现实是非常残酷的...原因在于神族并不平衡的宏观经济机理...
众所周知,SC2中,尽管增加了1个气矿,但是每一次气矿的采集数量是4;2个气矿一共可以容纳6个农民;同时,8组水晶矿的同时可以满足2个农民采矿(不考虑超负荷运作)。
言下之意,如果不考虑造农民的水晶,那么水晶和气矿的采集比例是6:16,即为3:8,加上生产农民及水晶塔的消耗,水晶和气矿的消耗的最终比例在1:3.X,换算到SC2的兵种上说,每3个水晶的消耗才可以换来1个气矿的正常消耗 而我们来看看神族的一些单位对于气矿的消耗...
哨兵 50水晶;100气
追踪者 125水晶;50气
星门研究 50水晶;50气
不朽者 250水晶;100气
巨像 300水晶;200气
高阶圣堂 50水晶;150气
如果我们选择了巨像或者高阶圣堂或者哨兵+追踪者+不朽者就意味着其他主力兵种只能选择没有气矿消耗的zealot...那些真正对于机***兵有着巨大杀伤的单位(巨像/高阶圣堂)往往只能造得起2~3个左右... 而且,ghost有个技能:EMP。可以让范围内的神族单位护盾减为0并将魔法清零...就算你操作牛逼躲开了EMP攻击,2个ghsot的狙击就完全可以秒杀任何一个高阶圣堂...当然,你说你有反馈,也可以秒杀ghsot,问题是人家死了ghsot还有***兵输出,你要死了或者没魔法放心灵风暴了靠那点狂徒打MMG?笑~~ 什么?你说母舰?人家这个战术早在15分钟左右就可以发动直接的一波带走(视神族的操作和兵种搭配,人类会对空军进行少量的微调)...15分钟的母舰...你除了这个之外其他的单位是什么呢?狂徒?追踪者?...真抱歉,人家不会给你任何的机会,直接一波强行带走...
事实证明了MMG战术的IMBA:在CowGoMoo使用MMG战术之后,他在美服战网白金组第四区中以对神族90%的胜率让世人诧异... ( Mon, 8 Mar 2010 15:04:45 +0800 )
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第一篇
[ZVT]蟑螂威胁犹在,飞龙引领风骚 兵种介绍:
--SC2中新增的虫族兵种
基本属性:100水晶;2人口;27秒孵化时间;160生命值;装甲型生物单位;对地3的射程;对地攻击8;对生物兵种额外+8伤害;移动、攻击速度一般
建造条件:蟑螂只需要孵化池(200水晶;65秒)之后建造蟑螂巢穴(100水晶;100气;50秒)即可。 如果说SC2的虫族对比SC中的zerg来说,它在初期的改动(加强)无疑在2个方面:第一是引入了
这个单位(100水晶;2人口;25秒孵化;175HP;200MP;轻甲;对空对地射程3;4*2),该单位不仅可以扩大菌毯和输血以及对生物单位造成额外的伤害BUFF,更为重要的是她只需要消耗25点魔法就可以让虫族的主基地额外的孵化出4个幼虫! 这样一个初期单位的诞生就使得虫族在前期的打法更具多样性和灵活性。无论是双开基地还是暴兵乃至攀科技都有了丰富的选择以及农民/兵种的支持。 这样一来,虫族在面对任何对手的时候都可以选择多种战术,而他的另外一个改动(加强)则在于蟑螂的存在。 让我们对比下同样是100水晶2人口的神族初期单位zealot(100水晶;2人口;33秒建造时间;50护盾100HP;装甲型生物单位;对地射程1;8*2攻击;移动攻击速度一般) 我们不禁发现蟑螂不仅在HP、建造时间、射程上都全面超越了zealot,连同攻击力都是一样的(初期三个种族的战斗单位全是生物--除了神族哨兵是机械单位),zealot的优势仅仅在于他是兵营中直接建造,而蟑螂则需要多造一个蟑螂巢穴(比起神族造zealot而言,蟑螂需要的额外建筑多花150水晶;100气矿和50秒时间而已)... 那么我们可以将蟑螂看做是一个拥有远程对地攻击的zealot,再加上虫族特殊的暴兵存在使得蟑螂能够早早的诞生并量产。这就使得ZVT的时候虫族在蟑螂出来之后获取了一定的优势--正面战场同样人口的***兵+掠夺者(125HP;射程6,6*2+6对装甲单位)无法对抗同样人口的蟑螂。 换句话说,当一个虫族速蟑螂的时候,仅仅3只蟑螂(不算皇后额外产生的4个虫卵)即可对人族造成一定的压力。
但是,这并不意味着蟑螂就可以主宰整个ZVT,因为人类也有同样的兵种来克制蟑螂--机械化的坦克乃至雷神都可以对蟑螂造成恐怖的伤害,而蟑螂本身在面对机械单位的时候显得苍白无力... 那么,ZVT究竟是什么导致了现在beta的不平衡呢?
***在于--
Mutalisk
基本属性:100水晶;100气;2人口;33秒孵化时间;120HP;轻型无甲生物单位;对空对地3的射程;基础伤害9;移动、攻击速度一般;攻击方式弹射式(溅射)
建造条件:主基地孵化场Hatchery升级到巢穴Lair(150水晶;100气;80秒)后建造巢塔Spire(200水晶;200气矿;100秒)后即可解锁飞龙 让我们来分析下为什么飞龙可以主宰ZVT。首先从兵种互克上看,飞龙是空中轻型的无甲单位;人类能够对空的单位有:
Marine、
ghost、
thor、
Viking和
(对,一共就5种单位可以对空)。 我们来分别分析下这4种单位对飞龙的可行性。首先排除的是战列舰...作为人类兵种中最靠后的终极战舰,他绝对不是用来对付飞龙的...; 其次排除的是对轻型单位有+10攻击加成的幽灵兵ghost--原因在于每一个ghost就需要消耗200气矿!而且每一个ghost的生命值只有区区100...比一个飞龙都少。 接下来排除的是雷神thor,虽然他一样的对于轻型单位有着+6的攻击加成,但是,这个占据6个人口的大家伙科技太靠后了,而且建造的时间太长了(75秒)。恐怕飞龙都成型了他才2~3个... 剩下来可行的选择只有2个--机***兵和维金。
基本属性:
机***兵:50水晶;1人口;20秒训练时间;45HP;轻型无甲生物单位;对空对地5的射程;基础伤害6;移动速度一般;攻击速度快。(可研究+10生命值及兴奋剂技能)
维金:125水晶;100气;2人口;42秒训练时间;125HP;重型无甲机械单位;对空射程6对地射程7;对空10*2+6对大型单位,攻击速度一般;对地14,攻击速度快;移动速度一般。 比较起来似乎用维金更加出色,但是,面对虫族可能到来的蟑螂rush和刺蛇/小狗攻击,大部分的人类都会选择传统的***兵+掠夺者进行对抗。 原因有二:第一、***兵可以同时建造2个,快捷高效的补兵可以弥补虫族在数量上的优势;第二,***兵可以使用兴奋剂并在医疗运输机的护航下进行恐怖的输出。 但是,一旦量产了***兵,则正好的坠入了虫族预先设定好的战术陷阱--用高机动高性价比的飞龙海对人类进行永无止尽的骚扰从而彻底瘫痪人类的经济兵力。 可能看到这里有人会嗤之以鼻:人类机***兵在升级了HP和兴奋剂,在医疗运输机的情况下对飞龙完全是压倒性的。但是,这样思考的朋友可能忽略了陆军和空军之间的差异--机动性。 (原文来自178)
这是一场ZVT的SC2视频。 本场比赛,虫族开局速蟑螂--因为蟑螂的强势使得人类不得不谨慎对待。这就使得虫族上来的双开基地能够比较顺利的度过危险期--万一虫族接下来采取爆蟑螂+小狗战术,人类不敢急吼吼的过去端人家分矿,搞不好这点***兵和掠夺者被小狗利用速度一包就成了饺子... 而且,虫族蟑螂压迫式的骚扰就是告诉人类:我已经出了蟑螂了。而人类在初期也没进行封家,进入中期后也没有利用好雷达进行的侦查,也没有坚持暴兵选择强打一波--这就导致了虫族顺利扩张之后经济--这给了虫族充分的资源来进行飞龙的量产。 同时,虫族也完成了刺蛇的孵化及防御设施的建造--这也是为了防止人类空中打击及可能提前到来的空投。然后随着巢塔的完毕进入了飞龙时间。 等到飞龙初步成型(6~8个左右)的时候,一轮齐射已经完全可以秒杀***兵。这就让高机动的飞龙彻底占据了场上主动。当时,超过1个编队的人类地面组合自然完胜飞龙,但是飞龙根本不会给你打正面的机会--利用空军无视地形的机动性,飞龙来去人类主基地骚扰农民或者秒杀落单的***兵掠夺者。 至于人类,虽然有着大量的地面部队及运输机,但是首先你不敢出门--出门了飞龙就对农民进行毁灭性打击;哪怕你强行拖上农民一波换家,在虫族刺蛇及脊针爬虫(地堡,反隐+对地)的存在使得飞龙有足够的时间杀完农民之后回救。 而且,现在不得不提到SC2的建筑普遍不耐打,尤其是防御性建筑血量普遍比SC要低,这就使得飞龙完全可以强点人类的导弹塔后开始屠农。 于是人类陷入了2难的境地,而虫族则同时进行了双矿的再扩张,并早早完成了气矿采集(相对而言虫族此时只缺气矿)。这样一进一出,人类已经彻底陷入了被动,而虫族无论经济还是兵力都已经开始占据上风。 即便人类分兵端掉虫族分矿,但可惜的是,在虫族超过1个大编队的飞龙齐射下,不到40个***兵完全就是瞬间被灭(飞龙溅射的效果)。 总结:人类面对虫族,必须首先做好侦查!尤其是探路的第一个SVC,不仅仅是要知道虫族家里的发展,还需要兼顾虫族在周围可能放下的分矿。而且需要在虫族放下分矿之后迅速破解封家布局(升起兵营)之后进行一波换兵(哪怕不能端掉分矿也不能让虫族安心的发展以拖延飞龙的成型) 人类的兵种,我个人认为还是***兵过度到维金。毕竟人类机械化的优势是非常明显的,虫族面对人类机械化的部门没有特别克制的兵种。 但总体而言,人类缺乏有效的对飞龙打击的兵种以及虫族蟑螂的强势才是导致了飞龙流肆虐的根本原因。
( Fri, 19 Feb 2010 20:31:05 +0800 )
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原文转自RN SC2论坛 原帖地址 写在前面的话:本文的目的仅仅在于交流心得,分享快乐,同时也将资讯告诉更多的朋友。本文多图杀猫
北京时间2010年2月18日凌晨5点,万众瞩目的星际争霸2 Beta正式启动(详细信息
)。暴雪在多次跳票之后终于在中国的春节期间放出了星际争霸2--自由之翼(简称SC2)测试版。 早在星际争霸2开发的时候,随着各种取消局域网、战网的全新应用等话题逐个透露,越来越多的人们对这款酝酿了多年的RTS大作充满了期待(也有部分死忠对于局域网取消持强烈反对态度)。 但是,出于众所周知的原因,网易、尤其是天朝的“有关部门”的“关照有加”下,这款让全球所有RTS玩家都激动不已的大作注定无法第一时间与中国大陆玩家见面。 而暴雪针对这个现象并没有第一时间批给中国的玩家真贵的key。这就意味着,众多没有key的中国玩家无法第一时间在战网上享受星际争霸2带来的快感---无论SC2本身,还是观看录像,还是战网/社区的全部一切都成了奢侈... 然而,时隔一天之后,在天朝玩家的努力下,终于突破了key的一个限制----不需要key也可以在***完SC2 Beta之后观看录像了!
以下就是破解的全部图文教程: 首先给出星际争霸2 Beta的英文***版网盘下载地址:
地址1:
进入页面等待5秒之后显示下载地址
地址2: 下载完成后把文件名最后的.rrr删掉解压***~
地址3:
需要注册 正式的步骤: 一、使用winmpq打开“StarCraft II Beta\Battle.net\”下的Battle.net.MPQ文件
注:winmpq是一款可以打开暴雪游戏文件*.MPQ的一个软件,下载地址 然后解压把“Battle.net\SWF\“下的MainUI.gfx 解压到任意位置并重命名为:“authentication.gfx” 打开“StarCraft II Beta\Battle.net“
新建文件夹“SWF“,然后打开”SWF“,再新建一个文件夹” Authentication “
把刚才重新命名的“authentication.gfx“放到这个“Authentication”文件夹里 二、找些录像文件
打开”x:\我的文档\StarCraft II Beta\”,新建文件夹“Replays”再打开“Replays”新建文件夹“Multiplayer”,把录像文件放到这里即可
PS:如果有了Multiplayer文件夹就不用建了
注:REP下载 三、解压cache
以win7为例:
把下载到的cache.zip解压到“C:\Users\你的用户名\A Data\Local\Blizzard Entertainment\Battle.net\Cache”下 如果是XP用户,则请将cache文件夹解压到这个路径下:
C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\A lication Da
ta\Blizzard Entertainment\Battle.net\Cache 如果出现这种提示,请继续往下看: 特别重要的是:
该路径下是121个项目
,如果出现类似这样的情况:
请全部删除之后再次解压cache文件包。
务必确保该文件夹下是这种情况
: cache压缩文件下载地址 最后运行StarCraft II即可观看录像 附上几张SC2看录像的截图: 这是星际2的设置页面
这是星际最低配置下的画面 这是星际中等设置下的画面(笔记本配置低,左上的文字已经提示系统虚拟内存不足) 这是最高设置下的画面... ( Sun, 14 Feb 2010 16:55:05 +0800 )
Description:
栗林みな実
生年月日:1976年6月11日
星座: 双子 血液型: AB
仕事: 歌 作曲 作词 声优
出身地: 静冈県
1、初识
第一次听说栗林みな実这个名字,是在一部《君が望む永远》(又译作:愿此刻永恒)的动画上见到了这个CV+歌手。
故事讲述的是
[quote]「鳴海孝之」,是白陵柊学園面临考试的高3学生,但是他和很多同类作品的主角开始时一样,每天平平凡凡(难听一点是颓废)地生活。他的朋友有死档「平慎二」,还有是该校游泳部的主力队员「速瀬水月」。「鳴海孝之」和「速瀬水月」一直是好朋友的关系
有一天,「鳴海孝之」与一位短发少女邂逅了,她叫「涼宮遙」。原来她一直对「鳴海孝之」抱有好感,后来在「速瀬水月」的穿针引线下,她告白成功。< r /他们之间的恋情如夏季的气温急升,但同时,有一个人的内心也因「鳴海孝之」而颤动,她就是「速瀬水月」。
在暑假快结束的一天,当「鳴海孝之」赶去和「涼宮遙」的约会时,在路上遇到当天生日的「速瀬水月」,「鳴海孝之」还买了一只戒指给「速瀬水月」作为生日礼物,但就是这么一留,当「鳴海孝之」赶到约会地点时,他看到的是一个倒在血泊中的短发少女...
3年后,「鳴海孝之」成为一个侍应,而「速瀬水月」放弃了游泳成为了一位OL,两人过着半同居生活。一天,「鳴海孝之」收到一个***,告诉了一个消息:3年前因车祸而昏迷的「涼宮遙」醒了,但是她的记忆仍停留在3年前...
一个是曾经热恋过的女孩,一个是现在的同居女友,「鳴海孝之」面临了一个影响3个人命运的交叉点...[/quote]
而本文的主角栗林みな実是作为故事中“不幸”的女主角[凉宫遥]的CV,但是真正让我记住她,还是因为她包办了《君が望む永远》的全部歌曲。正是这些缠绵动听的歌曲让我一下子记住了这个声优兼歌手--栗林みな実
2、从***声优走向全年龄
总所周知,在日本ACG界,想要成为一名知名的声优是多么的不容易--除了天赋和嗓音之外,更重要的是伯乐的发掘和公司的包装。而面对每年茫茫多的声优大军,想要从中脱颖而出是多么的艰难。
不得以之下,绝大多数女孩子为了声优之路只能进军***领域,成为了各种***和H游戏的CV。正如日本***女优想要从***业中转型成功的例子寥寥可数一样,在***领域的声优想要转而成为全年龄向的声优同样的艰难坎坷。
当时的栗林みな実,就是在***苦苦拼斗,最典型的例子就是《君が望む永远》,在游戏和动画中都作为女主角的栗林みな実对于个中的辛苦显得非常感慨。幸运的是,声线出众,唱功扎实的她凭借着君望中完美的声线表现和歌曲演绎彻底俘获了观众和听众的心,从此一发不可收拾的她,逐渐的转而接下很多游戏和动画的OP|ED。
虽然过程中也包括了诸如《School Days》这样的经典H作品,但至少,比起那些依然在为***游戏动画担当声优的同行来说,栗林みな実实在是幸运的太多太多了。
许多年后,当栗林みな実接受采访的时候,依然不愿意回想起当时的痛苦经历。只不过,正是因为有着不幸的过去,才能让栗林みな実更为努力的朝着新的道路大步前进。
3、歌曲推荐
在那个刚刚从H领域转向全年龄向的时候,是栗林みな実作为声优和歌手非常重要的一个阶段。在这个时候,她的作品有虽然略显生涩,但在柔弱的声音中依然可以品味出她内心的坚强。
如果你想了解栗林みな実,那么这个时间段内,栗林みな実的一些歌曲是具有相当代表性和经典性的。
栗林みな実 - エンディングテーマ
出处:君望永远(动画君望永远最终话结尾曲) 2001
推荐指数:9(满分10)
简评:当剧情进行到最后,当决定了一切的遥静静的坐在咖啡厅讲述完自己的漫画之后,这曲エンディングテーマ适时的响起。默默回首,从相遇到相识,从表白到分手,一直以来,你就是我心中的勇气。直到有一天,终于发现,无法继续下去的时候,我依然默默的拥抱着你,祝福着你。
正如歌曲最后所唱的那样“在与你见面的山丘上 流星璀璨坠落”,你也是否记得,在那个山丘上,有一个女孩鼓起一生的勇气对你进行爱的表白...
说凄婉嘛?歌曲本身的旋律非常的缠绵,但从歌词和栗林みな実的演绎来看,她很好的将自己和凉宫遥这个角色进行了重合--在字里行间,我们能够看到听到的只是栗林みな実那温柔的不舍和柔情。成全别人需要很大的勇气,但如果说,一直活在阴影里,那才是最大的悲哀和不幸。于是,明白过来的凉宫遥,才能静静的讲述完她的漫画,栗林みな実才可以如此完美的演绎一曲《君望永远》
栗林みな実 - yours
出处:君望永远原声集,后收录专辑《overture》 时间应该在2003
推荐度:9.5(满分10)
比起君望永远中更加著名的栗林みな実 - 星空のワルツ(有译作:星空的华尔兹)和ASL上栗林的处女唱“栗林みな実 - Precious Memories”而言,yours这首歌就显得相对籍籍无名。但是,在我看来,这首歌才是真正代表了栗林みな実在当时唱歌功力的最高峰。
这首由饭冢昌明作曲的yours像极了一个少女在窗前默默的吐露心声,一点一滴蕴含着浓浓的深情,一词一句充满了纯纯的真情。这是一首用心去歌唱的歌曲,也是一首值得用心去聆听的神曲。当曲终词散的那一刻,我仿佛依旧听到了少女的倾诉,余音绕梁,久久不散...
栗林みな実 - あなたが…いない
出处:《school days》ED 2005
推荐指数:9(满分10)
简评:一直以来,我对栗林みな実的慢歌推崇备至,除了那曲君望永远,这曲あなたが…いない更是让人闻之落泪...
SD作为日本ACG历史上鼎鼎大名的作品,除了作品本身的超大容量(超过20条线;游戏本身都是动画做成,文件大小更是达到了惊人的7.68G)和最著名的鲜血结局之外,对我而言,栗林みな実的加入更是让这个H游戏在音乐上达到了惊人的高度。
歌曲开头就表现出了一个处于极度悲伤中女孩的心理,接着娓娓道来的内心独白让人们可以充分的感受到少女对于爱情的执着,随着歌曲的深入,悲伤和绝望之情逐渐充满了少女的心头。旋律本身也很好的契合了歌词,加上栗林みな実更加娴熟的唱功,对于感情的控制也远远的超过了君望永远之时的表现。当最后的高潮画上句话的时候,除了那极度的不舍之外,更多的是给人心灵上的触动...
4、走向大众
从2005年开始,栗林みな実开始脱离***领域,逐渐的走入了一线动画的声优和歌手,虽然她的CV大多都是动画的配角...
2005年的舞-乙HIME是栗林みな実正式走向一线声优+歌手的标志。作为舞-HIME的续作,舞-乙HIME保留了前作的大部分知名声优,并且重新加入了更多“新人”,而栗林みな実幸运的和这些“新人”一起,凭借着这部片子一举闻名。
有心的你可以查一下这部动画的声优:菊地美香、清水爱、新谷良子、中原麻衣、泽城美雪、千叶纱子、南里侑香、井上喜久子、能登麻美子、田中理惠、小清水亚美、高桥美佳子、小林沙苗还有小西克幸、石田彰等等一大批知名声优。毫不夸张的说,这部片子奠定了日本未来5年之内的声优格局...而栗林みな実再一次包办了动画的OP和ED(也许是制作公司为了节约成本,笑[s:24])
5、ASL的辉煌
[quote]ASL=Animelo Summer Live 直译为“动画旋律的夏季演唱会”,简称为アニサマ(Ani Summer)
“动画旋律的夏季演唱会”是由开设动画歌曲专门的手机来电答铃网站“Animelomix”的DWANGO公司,以及文化放送电台主办的日本国内最大的动画歌曲演唱会,此活动从2005年开始举办。出席的歌手虽然限为所谓的动画歌手,但是演唱会的歌手不只唱动画的主题曲,电玩、特摄的主题曲,以及原创歌曲也有包含在内。[/quote]
首届ASL就邀请了包括了奥井雅美、水树奈奈、高桥直纯、米仓千寻、石田耀子在内的众多知名声优。凭借着良好的运作和人气的歌手参与,ASL逐渐的成为所有ACG音乐爱好者一年一度的节日,而越来越多的动画歌手也以能够被邀请参加ASL献唱而为荣。
栗林みな実从05年第一届开始,每年都是ASL的常客,凭借其扎实的唱功和元气的表现彻底了征服了观众。
附上栗林みな実在ASL的全部演唱歌曲:
ASL2005
KUJIKENAIKARA! / 栗林美奈实、下川みくに (秀逗魔导士无印 片尾曲)
Precious Memories / 栗林美奈实(电视动画你所期望的永远 主题曲)
Blue Treasure / 栗林美奈实(Tide-Line Blue 主题曲)
マブラヴ / 栗林美奈实 (Muv-Luv 主题曲)
ASL2006
MASK / 奥井雅美、栗林美奈实 (魔幻猎人 片尾曲)
Rumbling hearts / 栗林