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Copyright 1998 – 2010 Tencent. All Rights Reserved.什么叫顶级 市售高端显卡全面集合
http://www.sina.com.cn 2007年08月02日 11:07 作者:LS-memory,编辑:谭慧恒
使用高端显卡的用户很不解为什么那么多人喜欢使用低端的显卡,尤其是399、499元的显卡,他们极度怀疑这些显卡是不是真的可以用来玩游戏?而使用中低端显卡的用户有时也十分不解某些使用高价显卡的用户:究竟是什么推动他们购买高价显卡?3000元4000元一张的显卡真的值得我投入那么多资金进去吗?显然,不解的用户还有很多。例如目前都有什么样的高端显卡?怎样的高端显卡才算高端?使用高端平台之后需要搭配怎样的显卡?哪些品牌最关注高端显卡的动向?在沉静了很长时间之后,究竟市场上还有多少高价的显卡出现?
G80经过长时间的发展已经进化到顶级的Ultra型号。规格方面已经实现了612/2160MHz。而ATi方面则是以RadeonHD 2900XT 1GB独占鳌头:
性能上,由于两大GPU各有特色,从而且从我们的测试来看,难以有一款完全超越对手的产品出现:
因此,很多用户都徘徊在这两款高端GPU中,究竟,市场上提供了哪些GPU给你选择?下面一起来看看:
华硕EN8800ULTRA/G/HTDP/768M
华硕EN8800-ULTRA-HTDP-768M仍然采用G80核心,仍然采用90nm工艺,标准工版设计,核心频率默认612MHz,相较8800GTX的575MHz核心频率只提升了37MHz。流处理器数目仍为128个,但在运行速度则由1.35GHz提升到了1.50GHz,与预期的1.65GHz还是有一定差距。显存方面华硕EN8800-ULTRA-HTDP-768M采用三星GDDR3显存,显存速度为0.8 ,由8800GTX的1.8GHz提升为2.16GHz,显存带宽从GTX的86.4GB/s提升到103.68GB/s。
除此之外,华硕还同时拥有ATi最高端显卡的厂商:华硕EAH2900XT-G-HTVDI-512M显卡采用公版设计的14层PCB板,火红色PCB基板设计,GPU和显存芯片上覆盖了一个巨大的纯铜热管散热器,散热器上印有近期热门游戏S.T.A.L.K.E.R.(潜行者:切尔诺贝利阴影)的图案。显卡配备了1个6针和1个8针电源连接器,带有两个DVI接口,可以通过转接头支持HDMI高清视频输出。华硕EAH2900XT-G-HTVDI-512M上布满了密密麻麻的元件,数字供电模块相当复杂。为了防止PCB变形,PCB的上方还设计了一个金属支架来支撑散热器的重量。
讯景GeForce8800 Ultra
讯景8800Ultra 650M拥有体积比8800GTX的还要大的强劲散热器,能够轻松应对改良制程后仅有175W的8800Ultra。深黑色的P355公版PCB,90nm制造工艺的G80-450显核心与8800GTX如出一辙。128个Unified Stream Proce or,64个Texture Filtering Unit、32个Texture Addre Unit和24个Raster Operatio Unit,规格上与8800GTx相同。而核心频率则是重头戏,8800Ultra公版定义为612MHz,而讯景出厂频率直接定义为650MHz,高出公版不少。显存部分配备768MB/384bit的DDR3显存,显存频率高达2.26GHz,比公版的2.16GHz要高。(详细测试可以点击《一切为了性能提升 讯景88Ultra评测》)
富士康FV-N88XMAD2-OD
与NVIDIA同步,富士康率先发布两款基于NVIDIA最新的GeForce 8800GTX 和8800GTS显卡芯片的显卡,型号分别为FV-N88XMAD2-OD和FV-N88SMBD2-OD,旗舰产品FV-N88XMAD2-OD默认GPU核心频率高达到575MHz,提供业界领先的多达128个的统一渲染处理器,渲染处理频率达到1.35GHz,采用768MB 384bit GDDR3高速显存,默认显存频率为1.8GHz。这两款显卡在富士康一贯的沉稳持重的风格基础上大胆的引入了超炫的蓝色LED炫光灯,蓝色的炫光灯让用户的游戏体验更加充满科技感和刺激感。带来更赏心悦目的游戏体验。除此之外,富士康在其面市的产品中还同期提供丰富超值的附件:12个按键4个方向USB接口的3D振动游戏杆、正版强大的系统备份和还原软件、正版虚拟光驱正版软件、两个DVI转VGA的适配器、一条精美的HDTV连接线、两条显卡外接电源线。
主要特性:
NVIDIA GigaThread TM 统一处理架构技术
全面支持Microsoft DirectX 10 Shader Model 4.0
支持NVIDIASLI技术
16x全屏幕防锯齿技术
真正的128位浮点高动态范围光照技术
支持NVIDIA Quantum EffectsTM物理处理技术
支持双dual-link DVI输出,支持两个2560x1600分辨率显示输出
支持NVIDIA PureVideo技术
支持PCI Expre reg;
支持OpenGL 2.0
NVIDIA ForceWare统一驱动程序
支持微软最新Windows VistaTM操作系统
ATi原厂Radeon HD 2900XT:
ATi原厂卡拥有目前最豪华的配置和最强劲的性能,拥有出色的ATi催化剂兼容能力。首批上市的R600价格限定在3299元,虽然对于大部分消费者来说实属昂贵,不过相比大部分还徘徊在3X99元的640M版8800GTS来说,拥有不俗的竞争力。
R600采用通体红色设计,红色PCB上覆盖火红色的透明散热器,而且涡轮风扇同为红色,相当抢眼。12层PCB配备在目前高端显卡来说还算常见。ATi吸取了X1000系列经验,在R600背面附上相当体积的金属介质,拿在手上无论硬度和比热度来说相当不错。这样的好处是除了协助PCB散热之外,还可以防止PCB因长期使用发生变形问题。因为高端显卡散热器庞大,这种情况司空见惯。
蓝宝石Radeon HD 2900XT:
作为全球最大的AIB品牌,蓝宝不但拥有业界首屈一指的强大研发能力,同时在ATI产品资源优势上也无人能及。2007年5月14日AMD发布了革命性的ATI Radeon HD 2900 XT芯片后,蓝宝(SAPPHIRE)也在第一时间全球同步发布了旗下最新最强的SAPPHIRE HD 2900XT显卡。这款采用革命性技术的新产品将带给用户Ultimate Visual Experience (极致视觉体验)——叹为观止的游戏表现、完全支持DirectX10.0、HIGH-END的高清多媒体播放能力和完美稳定的Windows Vista Premium体验。
全新的SAPPHIRE HD 2900XT完全采用公版的设计规范,采用研发代号为R600的ATI Radeon HD 2900 XT芯片,基于最新的80 纳米 HS 制造工艺,硬件规格登峰造极。核心疯狂集成了7 亿个晶体管、支持512 位环状总线内存控制器。突破传统的“管线”架构,采用第二代统一超标量着色架构(Unified Superscalar Shader Architecture),能够通过动态游戏计算,实现前所未有的游戏交互性和真实感。同时具备320 个流处理单元(stream proce ing units)、全面支持 Microsoft DirectX 10.0和Shader Model 4.0,对DirectX 10 游戏和 DirectX 9 与 OpenGL 都能提供全面的支持,无论现在还是将来,玩家都可以从所有游戏中获得前所未有的卓越游戏体验。
得益于先进的80NM制造工艺,蓝宝HD 2900XT显卡核心频率高达750MHz,配搭512M 512BIT 极速DDR3显存,带宽史无前例达到106GB/sec,爆发无比强悍的图形渲染能力,在主流的平台上3D MARK 2006得分将达到10000分以上,远远超越竞争对手的8800GTS 640M。
而且通过内置的原生Cro Fire 技术,用户可以使用多张蓝宝(SAPPHIRE)HD2900XT组成性能更强的Cro Fire平台,实现支持高达24X的滤镜抗锯齿 (CFAA)和128 位浮点 HDR 纹理过滤,让玩家在游戏中获得最完美的画质体验。
作为新一代革命性的产品,蓝宝HD 2900XT 在实现强悍的游戏性能的同时,也通过ATI Avivo HD 技术为日益流行的HDTV高清视频提供HIGH-END级别的逼真体验,能全面支持 H.264/***C、VC-1、DivX 和 MPEG-2 视频格式高清解码加速,大大降低CPU负载要求,同时支持HDCP保护技术和整合高清音频控制器,显卡输出直接支持多通道 (5.1) AC3音频,配合专用的HDMI输出,即可实现即插即用的HDTV解决方案。
另外在Windows Vista 系统支持上,SAPPHIRE HD2900XT所采用的第二代统一渲染处理架构能完全满足Windows Vista Premium图形系统需要,并且在发布当日,HD 2900XT已经有多个通过(WHQL)微软硬件设备质量认证的成熟驱动程序,同时在多个权威媒体的测试中,ATI 产品驱动在Windows Vista系统下面的稳定性和兼容性都远远超过竞争对手NV,确保HD2900XT强劲的DX 10性能配搭Windows Vista系统得以完全释放。
在蓝宝(SAPPHIRE) HD 2900XT 的广告设计上,我们也可以看到作为3D MARK全球首家板卡合作伙伴的蓝宝(SAPPHIRE),也随卡赠送3D MARK 2006软件和Half life2黑盒子游戏套装,其中包括了一款资料片和两部游戏MOD(Team Fortre 2和Portal ),为显卡增色不少。
下面是蓝宝Radeon HD 2900XT规格:
SAPPHIRE HD 2900 XT
核心:ATI Radeon HD 2900
核心频率:750 MHz
显存频率:1650 MHz
显存容量:512 MB GDDR3
显示接口:DVI-I + DVI-I + VIVO
支持HDCP
PCI Expre X16
Integrated Audio Multi-Cha el Audio (5.1 Surround) via HDMI Su ort
Software Features ATI AvivoTM
Windows Vista Premium Ready
盈通R2900XT-512GD3豪华版:
盈通镭龙R2900XT-512GD3豪华版伴随着传闻终于正式来到了我们的面前,这是ATi史上首款支持DirectX10的显卡,也是目前民用级显卡市场上出现的首款拥有512bit显存位宽的显卡。而其售价也并非之前传说的那样不菲,正式零售价为3299元。
盈通镭龙R2900XT-512GD3豪华版的外观十分漂亮,覆盖了显卡整体九成面积以上的涡轮散热器采用了火红色的透明外壳,上面再点缀了火焰状的花纹,整体造型十分醒目,整个显卡的长度达9.5英寸(24厘米)。
盈通镭龙R2900XT-512GD3豪华版使用的正是众人期待已久的R600核心,它采用了超标量统一渲染架构,64个Vect5D构成了高达320个流处理器单元,核心频率达740MHz,搭配八通道1.65GHz 512MB GDDR3显存,显存位宽首次达到了512bit,支持Cro Fire、24x抗锯齿、128-bit HDR渲染、动态几何加速、游戏物理特效处理等技术。显卡采用了HYnix的HY5RS573225A FP-1颗粒,正反面共16颗构成了512MB/512bit的显存架构。显存频率达到了惊人的1650MHz。
在视频支持方面,盈通镭龙R2900XT-512GD3豪华版集成了Theater 200视频芯片。ATi Theater系列芯片主要面向要求高质量视频和音频捕获的设备,如PC电视、机顶盒、模拟PVR、液晶电视和其它多媒体平台。Theater 200是一款单芯片模拟视频解码器和立体音频处理器,可以通过S端子、复合视频、分量视频等途径捕获视频信号,并利用两个12-bit精度的ADC(模数转换器)保证视频质量,优于一般电视卡的10-bit。它还支持适应性三行2D梳状滤波器。
盈通镭龙R2900XT-512GD3豪华版采用双dual-link DVI接口,内建HDMI和5.1声效支持,可以通过DVI接口输出HDMI视频音频,支持***IVO HD视频技术。
所附送的配件,还包括有一个价值不菲的Cro fire软桥接器。
另外还有一个惊喜!盈通镭龙R2900XT-512GD3豪华版还附送了一款DirectX10游戏——Half-Life 2 Episode 2(半条命二:第二章),到时候用户只要***了Valve公司的Steam工具,就可以通过密码直接从服务器下载这款游戏。
迪兰恒进镭姬杀手HD2900XT 512M:
迪兰恒进科技有限公司多年来,公司一直秉承“品质、服务是您信心的保证“的宗旨,是国内最主要的图形显示卡供应商之一。迪兰恒进具有强大的上游资源整合能力,同时拥有广泛的客户资源和良好的信誉基础。公司成立以来,励精图治,成就斐然,与众多的电脑制造商建立了良好的OEM合作关系,并在全国各个地区拥有广泛的渠道支持以及忠诚的消费群体,树立了多个成功典范,以优良的产品品质、卓著的商业信誉处于业界领先地位!
每次ATi新卡发布,迪兰恒进总是在第一时间推出其新款显卡。作为国内最大型AIB之一,迪兰恒进使用ATi原厂显卡售卖已经是无庸置疑的事情。
著名的镭姬杀手系列,今天再添一员,这款型号为镭姬杀手HD2900XT 512M单从型号上看,使用了R600图形核心,配备了空前的512M/512Bit显存,这在民用显卡领域实属罕见。
320个流处理器内置于镭姬杀手HD2900XT 512M,规格上来说,比起8800GTS更为强悍,而售价比一般的品牌稍微贵一些,达到3599元的水平,根据不完全消息透露,迪兰恒进将会在近期快速铺货镭姬杀手HD2900XT 512M,让期盼的玩家第一时间购买到心仪的显卡。
独特唯美的散热器标签
附件方面相当丰富
购买昂贵的显卡可以有什么用途?3000元左右的高端显卡对于普通消费者来说显然不是那么容易出手,因此到目前为止,高价显卡仅仅是有钱人的玩意。而且这种情况将会持续下去。股票的大涨有可能导致这种高价显卡销量提升,但这种高价显卡并不会因为股票而迅速成为普及的理由。因此从各大厂商推进高端产品的线路来看,都仅仅是停留在旗舰定位阶段。
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叛逆连队2.開抗鋸齒的工具.怎么用..
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发表于 2010-6-22 04:10
叛逆连队2.開抗鋸齒的工具.怎么用..
叛逆连队2.開抗鋸齒的工具.怎么用..我的是免***.版
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2010-5-2 发表于 2010-6-22 05:03
别外大家感觉,没,叛逆连队2,的树叶做的.非常差劲...队友超笨了...........
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2009-9-29 发表于 2010-6-22 07:59
楼主 你走错门了
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2009-12-30 发表于 2010-6-22 08:30
选项里的抗锯齿不能用?我的怎么能用啊,只是16X与4X没区别,不过关掉与4X还是区别很大的。
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2009-12-30 发表于 2010-6-22 08:35
叛逆连对在画面上强于使命6的地方还是很多的,最主要的是光照。我不是说使命6不好,只是随便说说。
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2010-3-5 发表于 2010-6-22 10:17
本帖最后由 v5242719 于 2010-6-22 10:42 编辑
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别外大家感觉,没,叛逆连队2,的树叶做的.非常差劲...队友超笨了...........
lh2012 发表于 2010-6-22 05:03
笑而不语
使命4的最高效果,不信的话你们自己去玩玩
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2010-5-2 发表于 2010-6-22 11:38
上传叛逆连队2几张.是不是差...
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2010-5-2 发表于 2010-6-22 12:02
算了,上传不了.......叛逆连对在画面上强于使命6的地方还是很多的.我认同这点...高价值.目标..这关.那树像什么东西..造形非常怪...像被狗咬过一样..又像刀片...叛逆连队2游戏是不错...就队友真他妈的笨..不是一般笨..敌人真没他笨...笨到奶奶家了..
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本帖最后由 v5242719 于 2010-6-22 13:15 编辑
算了,上传不了.......叛逆连对在画面上强于使命6的地方还是很多的.我认同这点...高价值.目标..这关.那树像什 ...
lh2012 发表于 2010-6-22 12:02 D版B叫什么叫,没玩过最好的联机游戏嘛?知道为什么战地系列的开头名字叫做:战地风云吗?因为战场是永远控制不了的无限乐趣,你玩过吗你? 我反正没看见,要么就是你家配置太低了,DX11的游戏必须要瘟7才能开全效的
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2010-5-2 发表于 2010-6-22 17:28
当然是.开全效的........我才这么说 (
GMT+8, 2011-8-5 13:44,
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2001-2009有人能科普一下锯齿是什么东东吗
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吧主: 共有
有人能科普一下锯齿是什么东东吗
不要张口又让百度去,就用通俗简单的话科普一下
今天全是锯齿怎么样怎么样的帖子,我是小白,看不出来画面差到哪里了,感觉不错啊
另外,明明爆的是战斗系统,怎么全是讨论画面的,也没人对系统评论评论,无语
2010-5-15 13:57
我也是,同等
2010-5-15 13:58
这次爆的根本就是早就见过的,该讨论的不都讨论过了么。
不过图出的比上次清晰 所以才发现了上次没发现的东西= =!
2010-5-15 13:59
2010-5-15 13:59
难听点叫狗牙,夸张点叫马赛克
2010-5-15 14:00
2010-5-15 14:01
回复:5楼
三角形而已,总是在边缘出现~
2010-5-15 14:01
回复:5楼
马赛克知道啊,但是这画面中怎么能看出马赛克呢
2010-5-15 14:03
218.25.90.*
注意看人物边缘就知道了
2010-5-15 14:03
在这图,左边的的就是有锯齿(金字塔边缘有多个三角形),右边经过抗锯齿处理,三角形消失了~
2010-5-15 14:04
抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。
2010-5-15 14:05
看梦璃的边缘,这就是锯齿了~
2010-5-15 14:07
回复:10楼
图怎么看不到
回复:11楼
照这样说消除锯齿也不难,但是现在怎么成了有没有锯齿就是衡量画面好不好的很重要因素了。我看好多游戏当中都有锯齿...
2010-5-15 14:10
回复:12楼
懂了,这个很明显
2010-5-15 14:11
物体边缘不光滑
2010-5-15 14:12
楼主随便截个什么图,然后一直放大“(”或者你眼力够好观察这两个括弧也行“)”,你就会发现整张图就是一个个小方块组成的,而在最边缘的那些方块,它们的每一个都一个或两个角直接突在了外面,这很多个突在外面的角就排列成了锯齿状。
2010-5-15 14:21
回复:16楼
赞,这个解释很科普,很适合我这种小白,哈哈
2010-5-15 14:23
来个最简单的解释:
打开windows画板,XP的最好,选择直线工具,画一条斜线。当你放大来看后就会发现该斜线是由很多三角形构成,这就是锯齿了,是不是很生动呢,楼下的鼓掌~
2010-5-15 14:26
回复:18楼
2010-5-15 15:02
回复:11楼
你知道的太多了……
2010-5-15 15:17
楼主啊,凭两张战斗截图,你要我怎么看战斗系统啊,我怎么知道他怎么打啊……说是星蕴是什么和最终幻想差不多的,难道最终幻想大家都玩过啊……还不是只能就战斗画面的质量、布局发表一下感想
2010-5-15 15:22
那什么叫没开抗锯齿啊
小白路过
2010-5-15 15:35
AA(anti-aliasing)抗锯齿,对边缘地区进行多次采样,就是把大的锯齿细分成更小的锯齿,直到人眼分辨不出来,N卡现在最高能打到32倍抗锯齿
2010-5-15 15:40
回复:22楼
使命召唤6的图,注意看房子屋檐
这是没开抗锯齿,俗称no aa
2010-5-15 15:47
这是开启了32XS混合抗锯齿, 四倍分辨率渲染以后进行8倍多重采样抗锯齿
点击看大图
2010-5-15 15:48
恩,抗锯齿明白了
但是那要怎么【开】啊?
2010-5-15 15:49
所有游戏都有锯齿 而且很多
开了抗锯齿就行了
不过会战比较多系统资源
2010-5-15 15:49
回复:26楼
进入游戏,设置里面开,也可以显示控制模板里强行开高倍抗锯齿,但是开的太大,会很卡,机器不牛逼的话关掉抗锯齿换流畅度
2010-5-15 15:50
回复:26楼
有些游戏中会带有开启抗锯齿选项,一般的会有2X 4X 8X 16X等选项,游戏没有也可以通过显卡控制面板强行开启
2010-5-15 15:51
回复:28楼
回复:29楼
原来设置里面就能开了
我好像从来没注意过这个 - -
多谢ls各位
2010-5-15 15:52
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发表于 2006-7-8 08:40
设置里面有那两个选项.................
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发表于 2006-7-8 08:43
我知道啊但是具体有什么用呢?点和没点有什么区别呢?
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发表于 2006-7-8 08:45
这两项建议都不要打开,会影响速度的,抗锯齿是让你的画面平滑,垂直同步好像是避免显示错误的吧,不太清楚
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发表于 2006-7-8 08:51
我自己在显卡开了全屏抗锯齿,各项异性过滤,懒得甩游戏里的设置了
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发表于 2006-7-8 08:52
原帖由
cygd123
于 2006-7-8 08:51 发表
我自己在显卡开了全屏抗锯齿,各项异性过滤,懒得甩游戏里的设置了
是的,不少人说游戏卡,其实不但在游戏里可以设置参数,也可以退出游戏把自己的显卡调成最佳性能试试
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发表于 2006-7-8 08:56
怎么才能设置显示卡的最佳性能呢?高手讲一下
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发表于 2006-7-8 08:59
在桌面点右键 点属性 点高级 点上面的3D标签,把direct 和OpenGL全调成最佳性能就可以了,我的是ATI的显目,GF系列也应该是差不多的
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发表于 2006-7-8 09:31
这样能带来什么效果呢?2020202020
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发表于 2006-7-8 09:40
抗锯齿是,显卡处理的一种模式,通俗点说就把边缘改得比较平滑,少些锯齿的感觉,物体还原得比较真实。抗锯齿这项性能几乎3D游戏都可以设置,很吃显卡。 垂直同步是,在全屏模式下,游戏的刷新率和WINDOWS的一致。如果选择这项有异常问题,就不要选了,没什么影响的。
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发表于 2006-7-8 12:02
同上,有些游戏由于游戏刷新和屏幕刷新不一致,导致画面破裂,有劣横什么的,这时候就需要垂直同步,但没有这个问题的时候,不要开,因为它限定了你的游戏刷新率不能高于屏幕刷新率,有些时候会影响游戏性能。
至于抗锯齿af,如果显卡不错,显存比较大的话,可以开着玩玩,大部分游戏能获得不小的画面提升,另一个替代方法就是提升分辨率,不过代价同样不小。
另,aa相对来说消耗要小得多,一般推荐开aa,就是各项异性过滤。
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发表于 2006-7-8 14:18
垂直同步 ——到底什么是垂直同步? 几乎所有试图研究FPS的朋友都将不可避免的面对这样一个名词——垂直同步,到所有的专业论坛去问如何提高FPS,得到的绝大多数回答也基本都是——关闭垂直同步,当大家关闭了垂直同步,得到了较高一FPS后,你知道是为什么么?今天,飞扬就和大家一起来探讨这个看似简单的名词——垂直同步。
1、要知道什么是垂直同步,必须要先明白显示器的工作原理,显示器上的所有图像都是一线一线的扫描上去的,无论是隔行扫描还是逐行扫描,显示器都有两种同步参数——水平同步和垂直同步。
2、什么叫水平同步?什么叫垂直同步? 垂直和水平是CRT中两个基本的同步信号,水平同步信号决定了CRT画出一条横越屏幕线的时间,垂直同步信号决定了CRT从屏幕顶部画到底部,再返回原始位置的时间,而恰恰是垂直同步代表着CRT显示器的刷新率水平。
3、关键部分——为什么是否关闭垂直同步信号会影响我们的FPS数值? 道理一点都不复杂,首先我们平时运行操作系统一般屏幕刷新率是多少?大概一般都是在85上下吧,那么显卡就会每按照85的频率时间来发送一个垂直同步信号,信号和信号的时间间隔是85的分辨率所写一屏图像时间。如果我们选择等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的垂直同步打开),那么在游戏中或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达,才可以绘制。这样FPS自然要受到操作系统刷新率运行值的制约。而如果我们选择不等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的关闭垂直同步),那么游戏中作完一屏画面,显卡和显示器无需等待垂直同步信号就可以开始下一屏图像的绘制,自然可以完全发挥显卡的实力。但是不要忘记,正是因为垂直同步的存在,才能使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面更加平滑和稳定。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上势必打折扣。这也正是很多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因。
修改注册表的方法如下:
运行regedit命令进入注册表修改界面;
进入[HKEY_LOCAL_MACHINE\system\CurentControlSet\Control\Cla ],打开Cla quot;键,你将看到一大排的键,类似于{4D36E96E-E325-11CE....} 如果你选中其中一个键你将可以看到一些键值,如Default、Cla quot;等,并指明设备的种类,如Modem, Keyboard quot;等,逐个打开这些{4D36E96E-E325-11CE....}键,直到看到Cla quot;的键值是Monitor。好的,我们已经找到控制显示器的注册信息了,接下来就是在这里面改缺省值了。
打开你刚找到的那个键,里面至少应该有1个键,叫做0000,这里也可能有其他的键,如0001、0002等。如果里面只有个0000,那就简单了,你直接在0000里按下面的方法修改就可以了。如果有多个键,你就必须逐个找出来哪个键是控制你的显示器的,方法是逐个键地按照下面说的“修改缺省值的操作”进行修改,修改后立即用下面说的“检查缺省值是否修改”的方法检查,如果相符就说明这个键是控制你显示器的,否则就不是。 修改缺省值的方法:
打开0000或你找到的其他的键,你可以看到里面有个MODES键,打开它你将看到一个键显示的是你的显示器的最大分辨率,1600,1200,现在假设你要在1024*768的分辨率下达到100Hz的刷新率,那么操作如下:在MODES下增加一个键叫做1024,768,在1024,768键里增加一个键叫做Mode1,键值设为100-100,100-100。修改缺省值得操作完毕。(备注:设为100时必须你的显示器本身在1024*768的分辨率下能达到100的刷新率,如果你的显示器在1024*768下只能支持到85,那么不要把这个值改为100,否则容易引起显示器故障) “检查缺省值是否修改”的方法:
进入Di lay properties - Setting,看分辨率是否为你设定的值,如果不是那么说明你修改的那个类似于0000的键不是现在控制你显示器的键,如果分辨率是你设定的值(如1024*768),那么再进Advanced - Monitor里面看显示器的刷新频率是不是也是你设定的值,如果是,选中Hide all u u orted mode quot;后你的刷新频率应该只有一个值可以选择,就是你设定的值(如100Hz),这说明你修改得正确。
总结:
修改后,你进入游戏后无论游戏是用Direct3D还是OpenGL,你的FPS都可以超过60了。这个修改方法对Windows 2000和Windows XP都有效。
本帖最后由 星云散落 于 2006-7-8 14:20 编辑
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发表于 2006-7-8 14:19
全屏抗锯齿
FullSceneAnti-aliasing(FSAA)是一种能够消除画面中图形边缘的锯齿,使画面看起来更为平滑的一种技术。而此抗锯齿(Anti-aliasing)的技术通常被运用於3D或文字的画面。其主要的方法就是将在图形边缘会造成锯齿的这些像素(pixel)与其周围的像素作一个平均的运算,来达到图形平滑的效果,但其缺点就是会造成画面有些许的模糊。在此篇文章中,将介绍两种被用来实现FSAA的主要技术-OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。所谓的OGSS就是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之后再将画面还原到原来的大小显示在萤幕上,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。而RGSS比OGSS多了一个调整取样(Jitter)的步骤来达成消除锯齿的目的。
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发表于 2006-7-8 18:06
开了抗锯齿也没有太明显的变化....感觉只是2X的抗锯齿
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发表于 2006-7-8 18:12
开了抗锯齿停下来看就明显了,只专注砍人的话基本看不出效果,开着看起来舒服多了,我是开抗锯齿,不开垂直同步
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