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2006-01-03
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2007-01-17 16:17 | PS的时代玩过的游戏至今记忆犹新,每次想起都有中莫名的感动
《生化危机》系列
恐怖游戏的始祖。不可否认,《生化危机》系列是绝对经典的***G!
从上个世纪的1996年到现在一直热度不减,其恐怖氛围的营造以及逼真的3D效果都令人叫绝;谜题设置适当合理,并且有一定的难度;武器种类繁多,用不同的武器打起敌人来就有不同的快感;通关后的隐藏武器的获得和添加的隐藏模式、隐藏要素等都令游戏性大增。
总之,《生化危机》1代是经典、2代更经典、3代还是经典,让人百玩不厌;但是《生化危机·***之生存者》淡化了恐怖气氛和解谜要素,重在射击,但导入了较多的分支,可玩腥展是比较大的。
我是因为生化2才买的7501。玩了2才知道1。1代较难,系列爆机后唯一有歌听的就是它了。
《恐龙危机》系列
也许是《生化危机》系列太成功了,所以CAPCOM又以史前生物为对象搞出这么一部《恐龙危机》系列,过于浓厚的“生化危机”氛围让人觉得它只是《生化危机》系列的“外传”。但很幸运的是,它成功了。《恐龙危机》是1999年“E3”上的***G状元;两年后,2代登场,并创下了全球200万的销量。
感觉《恐龙危机》系列不是***G而是ACT射击游戏,尤其是2代,因为重在杀龙,丝毫没有能困得住的难题,活动范围也很小;与《生化危机》系列一样,《恐龙危机》系列中也有各种令人兴奋的武器,但却带来一点负面影响:最终武器几乎没派上用场(《生化危机》系列也有这个“通病”);剧情千疮百孔,似乎还有一点自相矛盾。这一切都说明:赶制出来的东西没好货。
但本系列的CG却又那么精彩、那么震撼人心;3D即时演算的画面无可挑剔,一些事件中还加入了模糊残像处理,令画面表现得更为流畅。这种电影式的表现手法,在***G的画面效果中就显得尤为重要。作为PS末期的***G大作,确实有些“不可多得”了。
记得99年电软对1的评价是游戏对不起片头CG,整天在一幢楼里跑来跑去。恐怖的由来是它比生化多了一击必死。
《寄生前夜》系列
《寄生前夜》在《生化危机》之后发售真是一个战略错误!
其实按照形式来说,《寄生前夜》是很适合做成***G的,但SQUARE却鬼使神差般的把它搞成了RPG,尤其是交代故事情节和作战方式上。与《生化危机》的情节构架很类似,但缺乏其独特的魅力,也没能体现出SQUARE在这方面的大手笔。也许有很多人觉得此游戏的CG“太棒了”,没错,CG确实是本游戏的卖点之一,但也只能说是“出色”,并不能说是“漂亮”,CG所表现的是“恶心的惊惧”;游戏所表现的世界观既BT又阴暗,竭尽恐怖和血腥为能事。深奥又复杂的系统,使得本游戏很难超越《生化危机》……
对1代的看法既然如此,那么2代也就好不到哪去。《寄生前夜 2》这回淡化了RPG成分,转向***G模式,但这样一来却使得2代更像《生化危机》系列。《寄生前夜 2》的自由度实在太小,更别提世界观了。比1代强的地方就是画面、音乐方面都有进步,CG还是卖点之一,而且战斗更有战略性。
钟楼 系列
HUMAN这个厂商做的游戏不多,就是这个《钟楼》系列的名气最大,也是其绝对的代表作。
《钟楼》系列属于那种比较少见的用游标指引角色行动的***G,对应鼠标。《钟楼》1代出现在SFC上,表现效果不是很理想。《钟楼·幽灵之首》只能算是《钟楼》系列的“外传”,把舞台从遥远的北欧搬到了日本,主人公是一个具有双重人格的女高中生,游戏中要利用“文雅可亲”和“凶残成性”这两者相结合来解谜(不过有些谜题太难过导致游戏流畅性降低)。
其实《钟楼 2》应该是系列中最经典的,游戏的两位女主人公有着各自不同的故事,多分支的设定使得每个人各有5种不同的结局。每当杀人鬼出现时音乐紧张起来,女主人公也没有武器反抗,只能到处躲,但有些房间内的道具是可以用来暂时困住杀人鬼的;一旦没地方藏时只能反抗一回,之后体力耗尽,再和杀人鬼见面恐怕就会被其“大卸八块”了,因此玩的时候不免有些紧张。
但《钟楼》系列的画面有些粗糙,人物行动缓慢,走路的姿势有些像模特,游戏后半期要在城堡中反复来回等因素都制约了游戏性。
《寂静岭》
另类***G,没想到KONAMI也向恐怖游戏进军了。但如同《寄生前夜》一样,《寂静岭》在《生化危机 2》发售后隔了这么长的时间才推出,难逃抄袭之嫌。恐怖感没有《生化危机 2》强,但KONAMI却有意把环境设置得相当大,且果然营造出与《生化危机 2》截然不同的诡异气氛:白天大雾弥漫,晚上伸手不见五指。用浓雾和黑暗来限制玩家的视野,这是KONAMI最大的创意,还经常有警报大响而不见敌人的情况,确实印证了“看不见的比看得见的更可怕”这句话。即使周围没有敌人,站在雾中那种“前村不着后店”的孤立无援的感觉也令人心跳加速。
不过话也要说回来,游戏利用真3D作背景,画面是跟随着人的移动而移动,不像《生化危机》等***G是被分为一段一段的,因此周围的环境不太好观察。为了调整视角找寻道具,有时候不得不按住切换成第一人称视点的L2键原地打转,还经常被敌人从看不到的方向攻击。另外,本游戏没有“道具栏”的概念,主人公自己本身就是一个“储物箱”,什么东西都能放得下,未免太虚假了。武器也奇多,除了三把***(应该是四把)之外,还能够使用铁管、铁锤、斧头、日本刀、电锯、电钻等和敌人进行近身搏斗,因此暴力问题突出,在欧美发售此游戏时曾遇到一点小麻烦。至于CG方面,其他游戏的优秀CG看多了,就觉得《寂静岭》的CG有点别扭。
一句话:白天大雾弥漫,晚上伸手不见五指《寂静岭》就是聪明。
《世纪末的吸血鬼》
BANDAI和FREE CLOUD两个厂商倾尽全力的作品,从开头的CG就可以看得出来。这个OPENING MOVIE的经典程度甚至超过了其他优秀的***G,可见制作者是下了很大一番工夫的。
不过,这个游戏完全是模仿了《生化危机》系列,尤其是系统方面。游戏的画面很刺激(就是够血腥啦),但即时演算的画面效果却很粗糙;武器种类也很多,不过平时应以麻醉***为主,拯救那些被变成“吸血鬼”的人类才重要;但吸血鬼到后期会“进化”成蝙蝠、狼怪等更凶恶的敌人,这时候就要用强力武器解决它们。谜题设置一般,没太大创意,也不算太困难,但要一鼓作气打穿这游戏需要的时间可不少。至于隐藏的“吸血鬼模式”就很难了,每到最后总要死在对方的***林弹雨之下,一直没能完成……
《实况足球~胜利十一人~》系列
全世界普及率最高的足球游戏就是KONAMI的《实况足球~胜利十一人~》系列。
游戏中设置了友谊赛、联赛、淘汰赛、点球大战以及练习等模式,进行游戏时屏幕下方还会一直显示各球员位置的示意图,可以说是一目了然。游戏还加入了球队阵型、战术配合、越位陷阱以及二过一等设定,另外传球精确度高也是系列的一大特色。
游戏中各国球队以及球员的各项能力数值与现实中的球队球员的素质是大体一致的,而且电脑的AI值经过调整,使游戏中电脑控制球员的行为更接近现实。比赛中要靠个人能力以及团队的配合才能打出精彩的好球,具有一定的战略性,使得本系列游戏在PS上经久不衰,还被誉为“最耐玩的游戏”。
《超级自由人》系列
NAMCO的这款《超级自由人》系列与别的足球游戏很不一样,并非让玩家去控制本队的全体队员,而是操纵其中的一名球员,以他的视角去参与游戏,其他的队员交由电脑控制。
1代是移植自ARC的同名游戏,PS版还设有小游戏“挑战9”模式,还可以利用画面分割进行双人的合作与对战。
而2代则是专门为PS开发的版本,同前作一样还是以操作一名球员为最大的特点。在比赛开始之前,玩家必须先选择自己想要在球场上司职的位置,在比赛进行当中玩家操纵的这名队员不但要很好的尽到自己所处位置的职责,更要通过自己的跑位与按键来与队友沟通完成进攻,战胜对方。“灵活跑动,创造机会”的宗旨使玩家的临场感大增。对于玩家来说,必须要有很好的大局感和实际踢球的经验,才能完全驾驭这款游戏。
喜欢足球游戏的玩家不妨来试试,操作某个球员就像操作自己的分身这种感觉让人热血沸腾。
南梦宫的3D看来科拉米是感不上了。
《FIFA 足球》系列
EA著名电脑足球游戏系列的完全移植版,移植效果是相当不错的,其游戏性得到忠实体现,画面也还说得过去。
《FIFA 足球》系列最令人称道的是其良好的操作性和流畅感,球员跑动顺畅,重心感的表现较好;两三个球员之间几次传递便可以完成一次流畅的配合到前场打门,给人行云流水、一气呵成之感,可以说《FIFA 足球》系列的上手度和手感都是极佳的;此外,华丽的个人动作也是其卖点之一。
但是《FIFA 足球》系列的缺陷也一样明显:人物动作机械、生硬,全然没有人应有的协调性和柔韧性;另外,游戏的真实感也存在问题,不论是球员之间的跑位配合、对高空球的处理、射门以及扑救的角度和方式,还是精心设计的一些华丽的个人技术等方面,都与现实情况大相径庭。好在真实性不等于游戏性,它的某些设计也不一定就不好。
顺应真实潮流的影响,游戏中不仅有了斗殴,更增加了假摔,这样一来球员的情绪体现得更充分,就只差“黑哨”的设计了!
《NBA LIVE》系列
PS上最著名的篮球系列游戏便是厂商“EA SPORTS”制作的《NBA LIVE》系列。
《NBA LIVE 96》是著名美版PC游戏的PS移植版,全部登场球员都是以实名亮相。不但有多视点可作选择,而且游戏中出现的所有技巧都极为真实。比赛也充满了战略性。但游戏的画面有着美版游戏的粗糙风格。
《NBA LIVE 97》的全部出赛球员也是使用NBA真实球员的姓名;操作简单,球员均采用多边形表现效果,十分赏心悦目;此外还设有原创球员作成模式,在里面可为球员设定身高、体重、发型和个人备注等其他微细项目;游戏的总体画面效果还是一如既往的粗糙。
而《NBA LIVE 98》则是再现NBA 98年度比赛的独一无二的游戏。所有球员的资料均与当时无异。与前两作相比,这个《NBA LIVE 98》的画面细腻了许多,多边形处理以及材质贴图的效果非常好,再加上独特的“MOTION CAPTURE”技术令球员的动作更加真实;另外还可以自由创作出独特的运动员,前作中可将球员自由转会的功能也被保留下来,以组合出梦幻般的超强队伍出战;比赛当中还插入了美国播音员的实况解说,从而取得与众不同的临场效果;此外游戏还增加了一个新模式“三分球模式”,纯粹进行3分球竞赛,可以试一试自己的投篮能力;如果使用多分插接头,最多可以8个人一起游戏,感觉极爽。
《NBA 重扣手》
《NBA 重扣手》是厂商KONAMI制作的一系列“实况篮球”游戏。
《NBA 重扣手》中的角色是用多边形技术表现,画面也充满了各种各样热烈的气氛;特别值得一提的是所有球员的名单曾获得NBA的认可,完全采用实名登场,并且这款游戏还能8人同乐。这些优点都沿用到了以后的续作中。
《NBA 重扣手 2》的球员也是用多边形绘制,比赛充满跃动感;由于本游戏设置了可以轻易再现NBA超级球星惊人球技的“行动键”,所以即使是刚开始玩的初学者也可以打出精彩的好球。
《NBA 重扣手 3》则是系列中的最强。不但画面出色,所有登场球员也是以实名出现,而且球员的各种特别动作,像空中接力灌篮、假动作、抢篮板后灌篮等均可通过“强力键”简单的使用。游戏还新加入了可以让玩家自行设计球员参赛的编辑模式和培育球员能力的练习模式等系统;另外在游戏当中还插入了由美国芝加哥的播音员担当的现场解说,展现更加白热化的比赛。
不服不行,KONAMI除了《实况足球》系列之外还是做篮球游戏的高手!
《一对一篮球1NO1》
不能在全场移动、躲来躲去,只能和对手面对面,一对一,这便是《一对一篮球》。
这款游戏的角色设计由超人气漫画《灌篮高手》的作者井上雄彦大师担当,因此游戏中的每名角色都带有浓厚的《灌篮高手》的风格。游戏的画面非常不错,系统新颖,导入不少FTG的思想;规则也没什么限制,防守一方可以用任何方式抢球,只要对手不投篮,将其K一顿也不算犯规。各名角色丰富多采的特技与必杀技也令人“目瞪口呆”。不过对于初学者来说,本游戏还是有着相当的难度。
借着《灌篮高手》的火热,《一对一篮球》在国内也应该有不少的支持者。
隐藏人物是那个Q博士。
《扣杀球场》系列
这是NAMCO制作的一系列网球游戏。1代的人物设计非常可爱,在多彩的击球之外还可以施放威力强大的“超级击球”;可供选择的角色多达24人,比赛的球场也有10种,还包含有自由设计球场的原创模式。2代中追加了可以反射、抽射的背面击球方式;取得一场比赛的胜利可胰振得奖金,这笔钱除了可以购买强力道具之外,还能够把属于自己的球场装饰一番。3代是幻想风格的游戏,将背景年代设在复古气息浓厚的60年代,卡通化角色的特征描写给人似曾相识的感觉,还有多个NAMCO的著名角色作为隐藏人物登场也让游戏有较强的可玩性。丰富的迷你游戏加上个腥寨的场地设计都令游戏的趣味性十足。将射击名作《***》改为网球版在游戏中出现,这一设定不能不佩服NAMCO的奇思妙想。不过由于过分注重其他方面的设定,网球游戏本质上的乐趣在游戏中体现的不甚理想。
[此贴子已经被作者于2007-1-30 14:56:22编辑过]
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2007-01-17 16:18 | 《SD高达·G世纪》系列
《SD高达·G世纪》
发售这款游戏的时候,BANDAI早已和SEGA分手,打这以后BANDAI的作品是每况愈下,到现在已经是惨不忍睹。除了《超级机器人大战》系列还有些大作的模样外,“高达”——尤其是这个《SD高达·G世纪》,无论情节、画面、还是战略性方面,都堪称是劣作的典范。
BANDAI手中握有大量的动画版权,却不能做出一个令人满意的动画游戏,这确实让人感到遗憾……
《SD高达·G世纪 ZERO》
与《SD高达·G世纪》相比,这款《SD高达·G世纪 ZERO》的系统比较崭新。本游戏囊括所有“高达”系列中的机甲和人物,经过精心绘制的人物头像和机甲的3D造型比《SD高达·G世纪》大有改观,而且战斗时还新加入了配音,令游戏增色不少。
此游戏还最先引入3D式战斗,玩起来别具一格,也增加了游戏的真实性。敌人的电脑AI值也够高,在不会被击溃的情况下会反击,在不堪一击时会采取防御或回避,不像《超级机器人大战》系列里的一味反击。
另外游戏中机体的开发与设计是面白之处,看着自己培养的机器人一步步变强大的感觉就是“爽”!不过,游戏的剧情仍没有太多创意,读盘和记录的时间特别长,战斗画面虽说好看但太慢了,只好将其关闭。
总之,这款《SD高达·G世纪 ZERO》还是挽回了“高达”系列的一些颜面……
《高达·格斗至尊》系列
这是BANDAI为了回报“高达”迷而制作的机器人FTG。画面效果比较清晰,机器人在受到重创之后还会暴露出里面的机器元件。但可惜的是BANDAI完全把精力放在了画面上,对其他方面就淡化了——机器人在画面中所占的“体积”过大、招式判定过于奇特等因素,使得游戏性大打折扣;速度和节奏感方面也很成问题,作为对战游戏来说简直毫无可取之处。
在2D格斗游戏发展到现在这个水平还出现这么个FTG,确实让人不可思议。与SNK、CAPCOM相比,BANDAI在制作格斗游戏方面还有很长的路要走。
《机动战士高达·基连的野望·吉昂的系谱》
战略型SLG,据说是BANDAI为纪念“高达 20周年”而开发的游戏。游戏2CD的内容分别是“吉昂篇”和“连邦篇”。剧情部分和战略部分之间的平衡性调整的非常好,隐藏秘密也很多;系统设计合理,电脑的人工智能制作的较出色;画面整体感觉不错,登场的角色和机体都是“高达”的经典造型,共有两百多种武器,一百多名角色,过场动画也不少。但是本游戏的难度却出奇的高,就算使用“金手指”也常常被KO。
《超级机器人大战 F·完结篇》
从FC时代就一直活跃到现在的《超级机器人大战》系列终于要划上句号了……虽然这样想,但还是上当了!仍有新的续作(《超级机器人大战 a》)出现。
玩了这款所谓的“完结篇”之后,我已经不想再玩《超级机器人大战》系列了。这个系列的卖点不过两个:一是原作动画的号召;二是培养机器人的乐趣。这个“完结篇”也增加了新的角色来扩大新的玩家层,但是游戏中培养机器人方面和以前似乎没有新的变化,只是体现了一点“机体级别越低越容易升级”的创意;系统和画面方面也没太大新意。
《超级机器人大战 a》
本来“完结篇”已出,但现在又冒出来这个《超级机器人大战 a》,据说它还两次延期发售。
在接触“a”之前我并不在乎这款游戏,因为《超级机器人大战》系列带给我的只有累人、无聊和生硬。试过这款“a”之后,才发觉它可以说是《超级机器人大战》系列中最好的一个。首先,战斗画面可以删去,手动操作,方便得很;战斗版图改为45度斜视图,显示机体时是显示的整个机体,再也不像以前只显示该机体的头部;至于具体的战斗画面就更精彩了,机器人抽剑和攻击的动作极为逼真,决不像“完结篇”那样一撞了事;另外还增加了防守反击系统,使得那些回避率低的机体有了很大的用武之地。
总之,这款《超级机器人大战 a》令机战萌展有打下去的冲动。
《真实系机器人战线》
《超级机器人大战》系列在国内玩家的心目中有着崇高的地位,而我并非彻头彻尾的“机战迷”,对这款《真实系机器人战线》也只能浅尝一下。
虽然本游戏把“机战”系列中的精髓如机体换乘、多段改造、精神、分支剧情等全部继承,但并没有给玩家什么新意。几个“机战”动画名作中的名人名机和一些不太出名的人物和机甲以及强加于人的原创人物、机甲、剧情便构成了整个游戏的世界观。虽然开头CG制作尚可,但一到战斗画面,粗糙的背景以及机器人呆板的动作实在让人受不了,这样的3D画面在现在的PS上出现,水准也太次了。还好战斗画面可以删去,这倒省了不少事。游戏的难度和战略性没有本质的提高,读盘又慢,真是受够了《超级机器人大战》系列带来的失望。
BANDAI及其子公司BANPRESTO今后还将量产这种“机战”题材的游戏,可是已经很难从中找到闪光点了。
《圣战士传说》
对于BANDAI的这款游戏开始时并没有太多指望,因为《超级机器人大战》系列带来的失望已经够大的了。不过玩了《圣战士传说》之后的感觉却大有改观。
首先,战斗系统不是“回合制”而是所谓的“半真实时间制”,有点像《梦幻模拟战》系列;再就是战斗场景3D化了,导入了“方向”的概念,可以从敌人的侧面或背后进行攻击;在特殊场合还会引发“单挑”事件,战斗画面也漂亮了许多,极具魄力。机体能力的提升不再是通过“改装”来实现,而是乘坐者等级的上升机体能力随之增强,还加入了“开发”要素。此外还值得一提的是这款游戏像某些RPG一样“在理论上”可以无限练级……
好了,不计前嫌,《圣战士传说》虽然不是一个令人惊喜的游戏,但至少算一个可以玩一玩的游戏。
《最终幻想》系列
从FC到PS2,《最终幻想》系列已经“幻想”了十余次还没有“最终”落下帷幕,现在已经没有人怀疑这是一个绝对经典的系列了。
在PS上,从FF6到FF9,阵容越来越庞大,CD数量越来越多,剧情越来越悲壮,科幻味越来越浓重,画面、音乐、人物也越来越……SQUARE就靠这些名堂笼络了所有玩家的心。应该说,CG是FF系列的第一卖点,悲壮的爱情故事情节是第二卖点;尤其是FF8,SQUARE放弃了传统的Q版设计,使人物更加成熟更趋向于***化,再加上其他近乎于完美的系统,使得FF8真可谓是系列中的极品了!
FF6的剧情相当好,我至今还能背出来。
《最终幻想·战略版》
SQUARE于上个世纪的97年推出这款游戏,它是游戏史上唯一的一款“百万级”SLG。游戏的系统模仿了《皇家骑士团》系列,战斗中觉得速度有点慢——慢在电脑角色的AI思考过程,这也正是其出众之处。游戏中角色的转职、魔晶石、陆行鸟,以及西欧骑士精神等FF系列特有的设定都完美的继承下来,令玩家处于一个既真实又虚幻、既亲切又遥远的世界中。
与丰富的系统和迥异的世界观相比,固定的16人队伍则有些不好安排:一会儿是人手不足,一会儿又是队伍超编;一边是自己培养的能力较强的角色,一边是固定情节加入的角色,经常会令人感到难以取舍。
《最终幻想·战略版》是一款敢于把自身的战略性和FF系列的名气相提并论的游戏。
《异度装甲》
这能算是继FF系列之后,SQUARE最好玩的游戏吗?不能,只能算是《前线任务》+《浪漫沙加》。
游戏画面方面,由于是SQUARE亲自坐阵,因此没什么话说;其情节的构架与电影手法的运用也新颖可取;不过地图的设计却常常令人“找不着北”,从而中断了游戏的流畅性;但最要命的还是欠缺游戏性——这一点是SQUARE在那时最明显的倒退;人物设计方面,男主角“黄”的外型怎么总是让人想起《街霸 ZERO》系列中的那个傻瓜“丹”?!倒是女主角“艾莉”设计的很漂亮,人见人爱。
《梦幻模拟战》系列
挚爱的游戏。众多SLG当中,就数这玩的时间最长了。游戏的系统是典型的SLG式样,通俗易懂,简单上手,画面也算比较经典。
《梦幻 1+2》我还没怎么玩,只是把所有的插入CG都欣赏了(令我惊讶的是NCS的动画表现力竟如此的好)。
《梦幻 4+5》则被我打穿了N回,每次打到最后一关就用调关秘籍跳回开头去。杀的天昏地暗,每个人的AT、DF都是99,直打到升级已升不出什么名堂了。
“古代之石”用了一个又一个,隐藏宝物被我发掘待尽,就连隐藏关?5都被我打过。
剑与正义、爱情的传说,便是系列的主题。这系列游戏的正确名称应该是《兰古瑞萨》!
《前线任务》系列
这是一个被SQUARE制作了4次的S·RPG题材,如何才能让人不对它感到厌烦,SQUARE内部的竞争也是很激烈的。
《前线任务》系列中以《前线任务 2》和《前线任务·抉择》最为出色。游戏中这种所谓的“半真实时间制”的战斗系统,虽然不是很新鲜但很少的SLG能采用;制定作战方案是重头戏,实际的战斗中就基本上不用再操作了;游戏节奏并不理想,REPLAY的感觉也不那么刺激。
这一系列游戏并没能讨好玩家,关于它的怨言不断,其原因也是多方面的。
《前线任务 3》
和以前不同,SQUARE的这款《前线任务 3》总体表现得是中规中矩,其实玩起来还相当的过瘾。
游戏中的每一种设计不但体贴而且细致、到位,也只有SQUARE这种最具经验的名牌厂商才能做的如此精准。本游戏特别强调战斗的流畅性,攻击发动时只作视点上的拉近,比SFC上的1代还简单,但因为全部采用多边形描绘,所以视点变化自由度很高,再配以丰富、细致的机甲动作,用极短的读盘时间营造了一个魄力十足的战斗场面;游戏中的地图场景的描绘更为真实,有多种多样的地形,随着视点远近的变化更突出了身临其境的效果,这是《前线任务》系列中最为精美的多边形地图。
另外,这款游戏还有一些奇妙的设定,比如驾驶者可以离开乘坐的机甲,可以在地图上自由移动、攻击和被攻击,甚至还可以乘上其他没有驾驶者的机甲,这是一个极为新颖的构思,不过平时还是应该胰怔甲为重,驾驶者的攻击力太弱,不实用。
总之,除了《前线任务 2》和《前线任务·抉择》以外,还没有哪一款S·RPG能比《前线任务 3》还强。
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2007-01-17 16:19 | 《拳皇》系列
SNK在PS上移植KOF系列其实是为了证明PS的2D机能不会输给SS。结果还是更加证明了SS+32M的2D表现。
KOF 95:PS版绝对没有SS版好玩;PS版KOF 95读盘很慢,画面也没有SS版那么细腻;SS版KOF 95当时还是SS上最受欢迎的FTG。
KOF 96:可以说PS版KOF 96是所有出现在PS上的KOF系列中最烂的一个,不光操作感糟糕,这个游戏的读盘时间是最大的败笔,估计没人有这个耐心再玩下去了。这一招又输给了SS。
KOF 97:SS版KOF 97不愧是完美移植自街机,人物的细微动作都表现出来了,真可算是SS上最出色的FTG了!而PS版KOF 97的人物动作生硬,还删去了不少动画效果,移植度仅只有70%~80%。
KOF 98、99:SS被KO,PS名扬四海。不过PS手柄毕竟不适合玩格斗游戏,若是这两代出现在SS上,那PS又得甘拜下风。不过PS版KOF 98、99中新加入了大量精美的贴图,非常值得一看!
由此可见,KOF系列在PS上的表现很一般,主要是移植度方面的问题。SS+32M+格斗手柄简直就是。。。爽
《拳皇·京》
这可以说是超大人气格斗游戏KOF系列的外传,游戏的主人公就是历代KOF系列的主角“草雉京”,游戏的情节是到世界各地去寻找与自己一起在KOF 97年度比赛中作战的同伴。
作为一个RPG,游戏导入了等级的设定,在游戏中随着度瞻的进行,可以提高对方的好感度,并能使其成为战友;如果遇到敌对人物,就进入战斗画面。不过战斗模式不是FTG式的对战,而是类似于RPG式的指令选择行动式,而且角色的“素早”值非常重要,“素早”值高就能优先于对手行动,给对手以致命打击。电脑控制的角色也非常厉害,很难将其打倒,因此要有足够的耐心,往往要失败很多次才能最终取得胜利。
游戏中角色的设计很有水准,可以欣赏到不同于格斗游戏中的形象,而且还加入了大量隐藏人物和隐藏剧情,可以了解到KOF 97开赛前的一些内幕。
游戏有很多隐藏人物,还有各个BOSS。动作比KOF真实多了,不错。
《三国志》系列
三国”这个题材的SLG,被KOEI给炒作了好几代,从头到尾都透着浓厚的“光荣”味,这些SLG都显现出明显的“虎头蛇尾”现象。
在游戏初期为了壮大自己的实力,需要在人力、物力和财力上不断强化自己。而人才的获得、等级的上升、素质的提高以及钱粮的积累都刺激着玩家的成就感;一旦取得一场实力悬殊的战争的胜利,占领大部河山、身居高位时,那种成就感就显得无力了,仿佛是一种讽刺,群臣中的不满分子也会发表一些内容相似的不满意见。不由得感慨KOEI制作此类游戏的构思之道与治世之道竟然惊人相似。
另外,此系列游戏的三维CG制作水平真是烂,内容空洞且无美感可言,还不如同是KOEI的《水浒传·天导108星》那虽然是2D但震撼人心的开头片尾CG的效果,看来KOEI在三维CG制作方面还未找到良好的感觉。
《三国无双》
KOEI把《三国志》系列中登场的10位最知名的武将集合起来,制作出这款3D格斗游戏。
角色手持武器一对一的进行决斗,分上、中、下三段攻击,突出操作技巧,各种必杀技和连续技极为华丽,每名角色都有各自不同的特色。
游戏画面精美,系统崭新,是格斗迷们不应错过的作品。此外多名隐藏角色的设定也增添了游戏的耐玩性。
《西游记》
《西游记》这款游戏说是S·RPG,其实与SLG没多大差别,进行游戏时根本不用到处去收集情报、完成事件等,进入战斗画面就交代故事情节。游戏的主人公也不能说是“唐僧师徒四人”应该是“六人”——新加入两名女性角色“朱凉铃”与“桔花公主”,不清楚为什么要这样设计;唐僧竟能选其性别,受不了唐僧那婆婆妈妈性格的玩家大可将其设定为女性,这点让我觉得太面白了。
游戏的战斗系统倒还有点“中国名著”的那个味,角色造型夸张、五行相克、角色兽化、神将召唤等设定都可圈可点。战斗背景是“3D”的,还算“比较细腻”,人物却是2D的,音乐也有些“不同凡响”。
总之,这款游戏玩还是不玩,取决于大家的喜好。
《封神演义》
不用看厂商,单看片头那糟糕的CG和雄壮得有些不配合的音乐,就知道这一定是KOEI的作品——当然也必须承认,《封神演义》这款游戏的动画效果还算差强人意。
本游戏的整个系统比较简单,画面虽然采用了和《格兰蒂亚》一样的全3D处理,但构图较小,场面不够恢弘,缺少大手笔的制作投入。整个游戏基本上是一个以三维包装的经典二维“RPG + SLG”的构架,而且还非常老套。
游戏以中国古代三大奇书之一的《封神演义》为题材,这个游戏版的《封神演义》与原著的出入可就大了。
《大航海时代》系列
一款游戏在出续作时总要面对两个问题:继承与创新。
《大航海时代》这个系列,在“继承”方面无须多说,这是KOEI擅用的技巧;而在“创新”方面,绘画风格明显改变;和以前一样还是SLG和RPG相结合的系统,但SLG成分浓厚这种系统上有着微妙的变化。
这个曾在PC上红火一阵的游戏,在PS上是个什么样的感觉,只有玩了才知道。能够操纵中国的船队环游世界,感觉真的很好。
《铁拳》系列
《铁拳》系列已经是PS上的元老3D-FTG了。此系列是典型的“方块人”格斗,尤其是《铁拳 2》体现得最明显,《铁拳 3》稍微细腻一些。
虽然单纯从街机的移植度来说,PS版的《铁拳》系列还稍微差那么一点,但其独特的附加功能却大大弥补了这个小小的不足。特别是《铁拳 3》,充分体现了NAMCO的实力和PS的机能,表现近乎完美。角色的关节技琳琅满目,精彩而逼真的画面令人眼花缭乱又瞠目结舌。招数一旦施展开来就会给人以非常和谐的美感,这方面远超过了《死或生》。美丽的CG不可多得,更满足了格斗迷的要求。
3代的平八强得象个超人。铁拳出在哪个机种我就要买哪个!!
《死或生》
这也是一个从ARC上移植过来的3D格斗游戏。
与其说是一个街机移植版,不如说是街机改进版。画面秉承了PS卓越的机能,表现出极高的水平,加上光源处理和半透明技术,给人的感觉完全不同。新角色、新招式、新背景的设计都非常出色,人物的动感也更加真实。
这实在是一个容易上手且表现出色的3D-FTG,完全体现了主机的性能和效果,其制作的严谨确实值得称道。
PS版比SS版画面好得多了,当初玩这个游戏也有70个小时。
《魂之利刃》系列
这款游戏实际上是NAMCO吸收了SEGA的《VF》系列的优点之后制作的一款3D刀剑格斗游戏。初看上去好像是《VF》系列的刀剑格斗版本,又好像是更完善的《斗神传》,但实际上技击系统和思路完全来源自《VR 战士》。当然,由于《魂之利刃》是手持武器对战,情况与《VF》系列又有所不同。在别的方面,《魂之利刃》显然还受到了《侍魂》系列的不少影响,但经过改进后其效果远远超过了《侍魂》系列。
本游戏还有个特点就是人物被打时的动作和表情都很逼真,甚至超过了《铁拳》系列;而PS出色的3D动画处理能力,也为《魂之利刃》系列添色不少,像开头的CG,可以说是当时PS游戏的CG中最出色最令人感动的一个。及至到后来的2代,这些优点都一个不缺的保留了下来。
《斗神传》系列
这是厂商TAKARA把PS机能完全活用而制作的多边形格斗游戏。画面极为细致,还大量运用了材质贴图;游戏基本的八名角色各有其特别的造型和必杀技,而且角色全部都是用多边形绘制,不但动作细腻,还有喘息动作和声音的设定,感觉非常逼真。独特的格斗系统、大力提倡侧滚闪避攻击以及简易使用必杀技等要素是这系列游戏的成功之道。
《斗神传 2》除了增加一些系统操作以外,角色也增加为十一人之多,而且画面、音乐的表现比1代更突出,令2代更加精彩。
而《斗神传 3》的最大特点是登场角色的大幅增加,还加入了每秒移动60个边框的设定,使动作看起来更加流畅,新系统“紧急回避技”也令人耳目一新。
这系列游戏可以算是PS早期最优秀的3D-FTG了!应该是PS上第一个3D格斗游戏。
《武士道之刃》系列
SQUARE制作的全3D格斗游戏,把“一招致命”的设计发挥到了极限。
游戏的主视点设计很有特色,给人强烈的冲击感,魄力十足;武器种类繁多,使用不同的武器就能运用不同的招式;格斗场景地形丰富,有些背景物体还可以尽情的破坏;人物设计也可圈可点,有些NAMCO的实感,又有些SEGA的简洁;操作都是一如既往的简单,但要上手却还有点难度。砍中对手的感觉也不一样,手受伤的话出剑会迟钝,力度也不够;腿受伤的话行动会缓慢;若是打中要害部位的话那就必死无疑,因此游戏还有相当的紧张感。
游戏的不足之处就是角色的招与招之间的严密性设计方面很成问题,两代都有这个“通病”。
《神佑擂台·EHRGEIZ》
从ARC上移植到PS上的3D-FTG,SQUARE的这个作品比较差,游戏的移植度和原创性方面还不如同是移植过来的《TOBAL》。
与ARC相比,PS版《神佑擂台》缺少了光源处理的衬托,画面显得非常粗糙,缺乏震撼力;系统上有些像《铁拳》,上下段攻击的设计新颖但不好掌握;场地的高低落差丰富了现有招式;连续技的打法单一不很华丽但有一些创意。另外就是游戏中登场的那些“FF 7”中的人物增添了角色的魅力。
游戏真正精彩的地方只有那个闯迷宫的A·RPG模式,玩起来得心应手,其中更加入了许多新颖的设计,FTG和RPG的感觉兼而有之,效果非常好。这个模式才是本游戏的玩点。
《血腥咆哮》系列
《血腥咆哮》系列在PS上只有两代,是厂商HUDSON与别的厂商一起制作的3D-FTG。
与别的格斗游戏不同的是,这系列游戏中的每名角色都能变化成不同的动物,此时攻击力上升、HP回复,还能使用超必杀技。游戏的最大魅力在于它的爽快感,能够相比的就只有《铁拳》系列了。游戏的画面不能算出色,不过有了光源处理的衬托,人物的实体感还算比较明显。最感兴趣的还在于人物的造型设计,1代的人物设计颇有动漫风格;2代则是个美版式样,也就是说角色该性感的更性感、该丑陋的更丑陋。
游戏的血腥味十足,各种必杀技和超必杀技都非常华丽;还有特别恐怖的“一击必杀连续技”,但要掌握它却并不那么容易。此外2代还加入了一个“故事模式”,可以了解到各名角色的原创故事情节。
《私立学院》系列
PS上的蝗胀3D-FTG大作!!!CAPCOM为数不多的3D格斗游戏代表作之一,以高校为背景,以高中生和老师(?)为游戏角色的格斗游戏。游戏的剧情是20世纪末各高校不断出现优秀学生失踪的事件,为了查明真相,高中生们投入了火热的战斗中!!!
游戏的画面还过得去,音乐很有一种青春气息;角色的连续技很华丽,各种超必杀技以及“友情合体技”也很值得一看(有的超搞笑,有的则是暴力技)!游戏最大的魅力是能培养出属于自己的原创角色,登陆到游戏当中进行对战。
其实DC上的《燃烧吧!私立学院》是系列中最好玩的。
《封神领域》
这是一个出自小厂商之手的3D格斗游戏,虽然不是经典作品,但制作厂商已经十分用心。
人物设计还过得去,有些像《斗神传》系列中的人物,只是面部的刻画不佳;系统比较简单,但操作感不太好,流畅性也随之降低;必杀技的设计很完美,有些犹如超必杀技一般华丽,但在连续技方面本游戏就没什么亮点了。另外还有很多“奇妙”的设定,比如背部也可以进行防御、空中追打时对手容易逃脱等都限制了游戏性。
这款游戏的可取之处在于小厂商的大胆模仿和自身创新。
《街霸 ZERO 3》
这是PS上唯一一款能够与SS比较2D机能的FTG!CAPCOM在PS上最出色的作品之一。
《街霸 ZERO 3》在PS上表现的一点也不逊色,画面与ARC没什么区别;操作方面,由于习惯了PS那生硬的手柄,因此不觉得很累;再加上对应POCKET STATION,此游戏可算是120%的移植!!!
读盘也不再让人那么心烦了。新旧版人物、新面孔以及隐藏角色使得这个系列可以选择的角色达到了30多个!让这些ZERO战士们再战街头吧!!!
发2波的真豪鬼对决超级魄力全屏超杀的终结维加!!呵呵 爽就一个字!
《侍魂》系列
格斗游戏史上的元老刀剑FTG,作为SNK的五大系列格斗游戏之一,其经典程度数一数二。
在PS上,《侍魂》系列应有尽有。《侍魂~剑客指南》是一款包含了《侍魂》与《真·侍魂》两个游戏的套装,除了这两个游戏之外还有一个练习模式,可以在里面练习“一击必杀”、“招式取消”等格斗技巧,对于刚接触《侍魂》系列的玩家来说,这是一个很好的练习游戏。而《侍魂》和《真·侍魂》这两个游戏,画面可以说与ARC没多大区别,角色动作流畅,操作也还说的过去,但读盘可就太令人受不了了,再有耐心的玩家也没有那么多时间去等待。至于《侍魂·斩红郎无双剑》,PS版的移植度不够,角色动作很慢,读盘也慢,不过人物设计方面可以说是《侍魂》系列中最好的,令人极其欣赏。而《侍魂·天草降临》在PS上的表现则是中规中矩,算是PS上的《侍魂》系列中比较“好玩”的一代。
《真说侍魂·武士道列传》
超人气刀剑格斗游戏《侍魂》系列的RPG版本,可以选择的角色是《侍魂》和《真·侍魂》中人气最旺的六名剑士,每个角色都收录了故事情节与结局完全不同的两个剧本“邪天降临之章”和“妖花恸哭之章”,而且根据所选角色的不同,故事情节的发展也有变化。
游戏最有特色的地方在于战斗系统的必杀技指令输入方法有两种,一种是像其他普通的RPG游戏那样选择指令来发动必杀技,另一种就是像玩格斗游戏那样直接输入招式指令来发动必杀技。
游戏的画面非常不错,音乐方面也还过得去,但是游戏的遇敌率太高,探索迷宫时会觉得很麻烦。
哎 如果当时PS也能接硬盘那该有多好啊,30秒的读盘要人命。
《剑客异闻录·苏醒的苍红之刃·侍魂新章》
这才是PS上的3D《侍魂》!不过说实在的,SNK在制作多边形格斗游戏方面的实力还是不及CAPCOM。
这款《剑客异闻录》,SNK是认真制作的,动用光源处理,多边形的数量增多,半透明效果的大魄力有点令人吃惊,但棱角分明的存在是肯定的。本游戏属于原创作品,登场的角色除了原《侍魂》系列中的两位老战士之外,其他的全部都是新人,而且这些新角色都“似曾相识”,毕竟都是“剑客”。
《侍魂》系列的3D化一直是一个争议,这系列作品显然更适合做成2D游戏,3D化的《剑客异闻录》失去了《侍魂》系列的味道;况且,这款游戏的操作感中《侍魂》系列的那种特有的爽快感被淡化了、生硬了。不过,《剑客异闻录》算是SNK的3D格斗游戏目前最高的水平,确实值得一玩;如果接上PDA,游戏的魅力会体现得更明显。
九皇苍志狼还没打出来,,,残念。
《幕末浪漫~月华的剑士》
这也是一款SNK制作的刀剑格斗游戏,同时也是SNK除了《侍魂》系列和KOF系列以外另一款难得一见的经典作品,这游戏发售后受到了广泛好评。
游戏中人物的剑质分为“力”和“技”两种,与《侍魂》系列不同的是,增加了倒地攻击、弹挡等新系统,还有“潜在奥义”,连续技、乱舞技也相当华丽噢!!!游戏中还隐藏着五名人物,其中把嘉神和觉醒嘉神给分开了,这一点我觉得完全没有必要。
角色的设计也很出色,每个人的外表都酷毙了(除了紫镜以外),但是总体感觉还是比不上《侍魂》系列的人物设定,却也切题的很,展现了“幕末”时期的“浪漫”……
PS版简直是狗屎一样,DC的2和PS2的12合集才可以让月华迷在家用机上爽一把。
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2006-01-03 发表于
2007-01-17 16:22 | 《立体街霸 EX》系列
这款《立体街霸 EX》系列绝对可以列入PS格斗游戏最强作的行列。
1代《立体街霸 EX》读盘快,画面强,人物动作流畅,招式配合爽,只是人物设计方面有点类似《铁拳》系列中的“方块人”。2代《立体街霸 EX2~加强版》比1代更出色,构***物的多边形圆滑自然,光源处理效果明显着重突出,特殊效果如“粉尘”等设定是绝对的出色。不过,多边形用的比1代少也是事实,但并不是说用的少就不好,效果大家都有目共睹,确实也很出色。操作判定在1代的基础上提升,手感白热化,用PS手柄打也不会嫌操作困难(习惯了),与街机无太大分别,系统更是简练的不用多说了。连续技从1***始就很强,2代更上一层楼,超必杀加“EXCEL”使用,一套30 HITS左右的连击也不是乱吹的,用“眼花缭乱”来形容都不为过,但是要掌握却并不那么容易。
总之,游戏的移植度较高,不过2代的读盘比1代频繁而且慢,这是最大的遗憾。《立体街霸》系列强调的是连击对战,花样繁多,要想玩好就必须在“练习模式”里下工夫修炼才行。
会分身的终结维加完全可以算做CAPCOM的最强BOSS。
《GT 赛车》与《R4 赛车》
有些玩家总是喜欢把《GT 赛车》和《R4 赛车》拿来做比较,其实这两者无论从风格还是操作上来看,都是完全不同的东西。
《GT》的实车感比《R4》要强,操作感真实得几乎与实际开车没什么两样;同样是打弯,《GT》操作起来难免要碰壁,而《R4》可以很容易的就甩尾,也更虚假一些;《R4》只注重技巧和争夺时间,很多时候都只能看见自己一个车在跑,而《GT》则更体现了车与车之间追逐的快感,这也正是赛车游戏所必须包含的精髓。说起来这两款赛车游戏的画面都非常逼真,但如果从总体上来比较这两者,我还是喜欢《GT 赛车》。
《GT 赛车 2》
GT 赛车 2》看上去和《GT 赛车》并没有太大的差别,1代就已经是竭尽全力的作品了,所以2代在画面上也很难有明显的提高。这款《GT 赛车 2》是“旧系统 + 新内容”的产物,而“新内容”就是其专业性更进一步的表现:在原有系统的基础上加入了新车种和新赛事。这种“以不变应万变”的策略正是SCEI的高明之处。
《勇者斗恶龙 7~伊甸的战士们》
延期了N久的游戏,发售后有很多玩家都抢着买来玩,但是这款游戏初带给人的感觉会吓一大跳:这是PS的游戏吗?!SFC式的角色、SFC式的地图、SFC式的界面风格、SFC式的战斗场景,与SFC版的《DQ》系列无甚区别,还延期了那么长的时间,真不知道ENIX在搞些什么。但是“画面简陋”自然有东西去弥补——进出门、遇敌等画面切换和乘坐交通工具都相当流畅自然,无“LOADING”等待成分;此外,故事情节的交代也相当规整,没有繁长拖拉的感觉;游戏的风格简朴纯真。
这款《DQ 7》总体上看是“无华丽外表、但故事节奏错落有致”,差强人意的地方也不少,但对于大作是不应该有太多的怀疑。
《特鲁尼克大冒险 2~不思议的迷宫》
虽然在RPG游戏当中迷宫探险成分不可缺少,但是这款《特鲁尼克大冒险 2~不思议的迷宫》的重点完全放在了迷宫上面。
游戏画面太过于简单,除了CG以外,和SFC上的1代差不多;操作死板,不能像其他的RPG游戏那样“行云流水”般的移动实在不爽;杀敌的动作生硬而又虚假,丝毫体会不到乐趣的所在。此外,游戏中迷宫的地图竟然还是“走到哪显示到哪”的自动生成方式,这样就没有要探索整个迷宫的兴趣了。
这款游戏像是《DQ 7》的“外传”,角色统统源自《DQ》系列,但是……不玩也罢。
《天诛》系列
现实生活中没有人能成为忍者,可是在《天诛》系列中却能亲身体验到“飞身上房”的感觉,在敌人眼皮底下小心翼翼的行动也是游戏的魅力之一,而忍者的特技“背后下毒手”的那种暗杀感也非一个“爽”字能形容。
《天诛·忍凯旋》
这是一个接近于《古墓丽影》系列的ACT——只是不带解谜的游戏。
游戏的概念可谓颇有独创之处:以忍者执行任务为主线,展现“忍者”这个神秘武术派别的奥妙,这在同类游戏中还很少见。也许是受了“忍术”这种阴暗武术的影响,游戏的画面主色调几乎是黑白的,杀人后溅出来的血花看了也确实让人触目惊心;玩这款游戏并不是要“面对面的斩杀”(但有些时候非得例外),而在于强调“暗杀”;游戏开头的CG做的不错,操作性方面就是马马乎乎过得去的水平,音乐效果除了带有浓厚的日本古代风味之外也无甚特别;不过作为PS而出现这种3D的画面水平,怎么说也不能算是SCEI精心制作的游戏!
菜女的第2套衣服我最喜欢了~0~
《天诛·忍百选》
与《天诛·忍凯旋》相比,这款《天诛·忍百选》中的关卡共有一百个,全部都是从日本全国玩家中征集出来的,十分具有挑战性,在《忍凯旋》中没有尽兴的玩家可以在《忍百选》中过足忍者瘾了。
不过,《忍百选》的难度比《忍凯旋》要高一些:没有地图,也不能选择忍具,而且有些关卡设计得还有些BT,吃忍者这碗饭还真不容易。由于“忍者”的特殊历史设定,使关卡的目标场景翻来覆去就是那么几个,不免有些乏味;游戏也始终是夜景,黑色调为主,玩的时间过长会使人的心情相当压抑;还有就是读盘奇慢;斩杀的画面过于血腥,应属于“18禁”内容。但值得一提的是本游戏中收录了若干动画可以欣赏,每过数关就能看到一个,其中有不少忍术心法,令人大开眼界。
《星海传说·第二个故事》
复杂的系统与高难度是ENIX的RPG的一贯风格,这游戏便是一例。
游戏的自由度不高,很多地方不能返回,给完美过版增加了负担,也许就是因为某个人或某样道具没得到而再玩一遍。
在城镇中采用高清晰度CG作背景,在地图版面中则由多边形即时演算生成,但人物完全是2D的,所以立体感稍有不足。
战斗模式与《宿命传说》差不多,场面虽是2D的,但融入了ACT成分,角色能跑能闪,比指令式要激烈的多。
另外本游戏十分耐玩,必杀技、熟练度、武器打造等要素应有尽有,练级有些烦……但又不得不练,因为以80级左右的水平去见最终BOSS无易于以卵击石!
该游戏的剧情简直就是!!!!我永远都能背出来!!!!经典就是这样难以忘怀
《北欧战神传》
ENIX很长时间没出过这种正统派RPG了。这款《北欧战神传》的定位与《星海传说 2》相当,但玩过之后的感觉是——情节设定好、系统性高、难度大。
《北欧战神传》以人物的剧情为线索,每一个被女武神选中的勇士身后都有一段悲剧性的人生,再加上女武神自身、主神奥丁以及天界诸神背后所有或大或小的秘密,使游戏的情节异常饱满,饱满得几近穿机还不辩东西,游戏开始时的难度选择多少预示着这一点,想把握整个游戏的话,只有多穿几次机了。
游戏的画面很漂亮,有着浓厚的北欧风格,战斗场面极具魄力,隐藏要素也非常多。
《神秘的约柜·幻之剧场》
ENIX的《神秘的约柜》曾经以RPG形态登陆SFC,那时感觉还有点好玩,如今却以***G形式出现在PS上。
本游戏的容量极小(看数据面上那窄窄的一圈就知道了);作为***G,谜题的设置既不讨好又有些弱智,人物的移动很让人受不了,尤其是在转身时还会发出声音;画面上的线条、棱角分明,粗糙至极;情节的交代方式也让人感到莫名其妙,玩完了都不清楚这游戏到底讲的是些什么内容,真让人怀疑这是不是ENIX的作品,拿这样的东西来糟粕人,确实令人心寒。
《剑神~黄昏之都》
很难想象这款A·RPG或者说是***G是出自ENIX的手笔。
游戏的画面粗糙是致命伤;基本上模仿《古墓丽影》,但是操作性和视点设计方面就没有《古墓丽影》那么专业了;游戏的故事性一般,人物设计也不讨好——为什么男主人公总要背这么老大一把剑呢(够威风)?为什么走起路来像木偶呢?……
唯一值得赞扬的是谜题的设置很巧妙,并且还有一定的难度,具有一定的可玩性;游戏结合了多种要素,各种形态的剑砍起来就有不同的快感。
《铃木爆发》
哼哼……出惯了RPG的厂商ENIX这回制作的《铃木爆发》可真是一款令人倍感紧张的另类ETC游戏啊!
游戏的主人公铃木***自从收到一个“橘子炸弹”之后,就开始了她的“拆弹生涯”。游戏中接收到各式各样的炸弹时都会以真人摄影的方式交代,对炸弹进行检查时就会切换成第一人称主观视点,这时就要详细检查可疑之处。若是定时炸弹,各种判断要快,画面上会提供备选选项。
游戏考验的是玩家的观察力和推断力,需要冷静的心理素质,要在短短的几分钟内成功拆除炸弹,有时还要靠一点运气。该剪哪一根线?不幸的失误导致那么“壮观”的爆炸,真的很有压力。
《恶魔召唤师·灵魂黑客》
ATLUS的招牌RPG之一,是一款从SS上移植过来的游戏,画面与SS版相比虽然没有质的提高但也有很大的进步。组织BOSS撄井没有牺牲算是SS玩家的呼声吗?
游戏营造的是一种阴暗忧郁的气氛,人物的设定让人极为欣赏。与其他RPG不同的是,游戏中的味方角色除了男女主人公以外,其他的全部都是“恶魔”。这种东西没有EXP的设定,要提高能力只能靠二身的合体或三身的合体来实现。由于“恶魔”种类繁多,因此能够合成上千种“合成魔”,可谓是十分丰富。
音乐相当出色,我最欣赏的是中华女子那段音乐。通关后还有隐藏迷宫隐藏BOSS隐藏芯片,简直就是爽!!!它永远都是32位机时代的经典之作。爆机时候虽然只有一句话,但是经过了那么多,那种感觉就象是自己在游戏中一样。“近来还好吗?这次的事件好在有你,希望再次看到你的活跃!”
《女神异闻录》系列
ATLUS的招牌RPG之二。在1代《女神异闻录·罚》中遇到恶魔时除了可以和其“交朋友”之外,还可以进行更高级的交涉,从而得到召唤卡片,在战斗中派上用场;而战斗画面则被分为四分之一的视野,这令人很不爽。
《女神异闻录 2·罪》是款不错的RPG,虽然同1代和其他的RPG游戏一样要穿迷宫、练级、赚钱,但是本游戏也有其独特的创新系统。在迷宫中可以随时S***E,还加入了地图模式,探索迷宫的紧张感降低了,而乐趣却不减;武器、防具等商店设置与一新加系统“传闻”相融合,使升级装备不再单调;另外还有“塔罗牌”的设计和“与恶魔度瞻”的强化,前者是传统RPG与新系统充分融合的产物,后者除了实际操作之外还可以实行“召唤”,甚至还可以召唤出中国神话小说中的角色。与1代相比,2代真是好玩多了。
《真·女神转生》
在2000年和2001年相交之际,PS似乎“穷途末路”。但令人感到意外的是,PS在那时悄悄刮起了一阵“名作移植风”,各个厂商纷纷在PS上推出“陈年旧作”,而且全都是重新制作的。这款《真·女神转生》就是在那个背景下诞生的。
《女神转生》系列作为ATLUS的招牌RPG之三,它几乎在任何机种上都有作品,而这个PS版《真·女神转生》,则是移植自SFC上的三款《女神转生》系列作品。游戏基本继承了SFC版的故事情节和世界观,同时将游戏的画面素质、操作性等方面都大幅度提升。游戏的主人公是一个能够利用手提电脑中的“恶魔召唤程序”来和恶魔进行度瞻并能让恶魔随时听候差遣的普通少年,在经历了序盘中的事件之后,他就被卷入了随后发生的各种事件当中。
《真·女神转生》以其独特的、神秘感十足的世界观以及独特的游戏系统(如恶魔召唤、与恶魔交涉、仲魔合体等)正不断的吸引更多的玩家加入到《女神转生》系列的FANS队伍里。
《梦幻骑士》
ATLUS难得一见的RPG,这款游戏还有个名字叫做《王者模拟战》。初看上去还以为是《梦幻模拟战》系列的RPG版本,原来是担任《梦幻模拟战》系列人物设计的插画家漆原智志先生又为这款游戏设计了角色。
游戏开头的CG做的不错,可以重温一下设计者独特的画风;游戏系统较简单,通俗易懂,画面和音乐方面也还过得去,但有一点和其他的RPG游戏不同——战斗。如果在游戏中途遇到敌人,不是切换成战斗画面,而是直接就地进行战斗,也就是说平时的地图画面就是战斗画面,这是一个很新颖的创意,也是本游戏最大的特色。
游戏中的隐藏秘密不多;但凡是在重要的战斗中往往会出现等级和实力比主人公还要强大得多的敌人,战斗起来极为艰辛;而且还有很多特殊事件在进行时若处理不好会导致直接的GAME OVER,因此游戏的整体难度还是比较大的。总的来说这款游戏还是值得体会一下的。
《雷盖亚传说》
《雷盖亚传说》曾经是SFC版的小RPG,可以说PS版《雷盖亚传说》是将SFC的2D游戏三维化的产物,同时借助PS的机能把战斗画面做的更华丽。这样一来虽然难免有“新瓶装旧酒”之感,但也总比胡乱拿些糟粕来恶心人好。
游戏的舞台是一个被疯狂的野兽所侵占的世界,SCEI在游戏中加入了FTG的特征,在战斗中可以输入指令发出必杀技,而必杀技的名称可以自由设定;游戏的内容中比较吸引人的就是必杀技的组合和召唤兽的吸收,前者要靠自己的尝试,后者则要先通过击倒“兽”类敌人来吸收他们的能力,而后就成为一种类似魔法的攻击方式。不论哪种设定都有收藏的价值,也增加了游戏本身的耐玩性。
《妖精战士 3》
SCEI制作的这款RPG看上去很像SQUARE的《圣剑传说》,虽然画面和战斗方式都不一样,但感觉游戏的模式是模仿了《圣剑传说》。
游戏的主人公所要做的就是去完成“仕事”(工作),游戏的进程就随着一件又一件“仕事”的完成而被推动。本游戏的“物品合成系统”比以往更加灵活,包括武器、防具在内;另一个系统就是“卡片”,可以把战场上的敌人变成卡片,这类卡片不仅有收藏的价值,而且还能召唤出强力的召唤兽,还可以在“卡片管理处”进行卡片的交换或储存卡片。游戏的画面与前两代相比没有质变但有量变——插入了许多CG动画,算是弥补了不足。
《狂野兵团》系列
SCEI制作的一款不错的RPG。《狂野兵团》1代的主人公三人与敌人作战并展开冒险,游戏的战斗系统采用选择指令式的回合制;游戏画面以2D表现,感觉一般,但在游戏中可以挖掘很多隐藏的秘密。
与1代相比,2代《狂野兵团·战火二度点燃》的进步相当明显:3D包装、2D内涵;游戏情节经典、多变;角色的性格感更强;不错的开头CG和好听的主题曲。SCEI可真是用足了PS的机能,画面效果该有的都有了,从3D切换到2D的感觉也很柔和;至于读盘的速度……由于本游戏有了巧妙的伪装而显得“看上去很快”;另外还能继承1代的记录。
这款《狂野兵团》系列虽然不能说是“巨作”但也可以算是“很不错的作品”了。
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2007-01-17 16:22 | 《BRIGHTIS》
SCEI制作的这款RPG可真是让人大跌眼镜。游戏的画面不怎么样,与其他SCEI的游戏相比差一大截。游戏中的角色没有五官,只能靠服饰来辨认是男还是女;游戏的进度似乎也有点问题,感觉太慢;操作不顺手,很不灵活也很难适应。除了故事性差强人意之外,还缺乏新意。
《偶然遗迹》
《偶然遗迹》开头那段精彩的CG很有一点《火焰之纹章》的史诗感,但游戏却是“彻头彻尾”的SFC式风格,全2D,画面不能算太漂亮。不过游戏中那美妙的音效、攻击敌人的快感、考验智力的机关以及陷阱设定等要素都值得好好品味一番;如果能利用陷阱制造连击,可以使经验值和金钱得到加倍增长;此外游戏中的每一样道具都附有详细的插图和说明,从这些方面可以看出厂商SCEI的认真作风。
不过游戏中那种斜45度角的操作方法一开始真的觉得很别扭,要想玩下去必须先学会习惯它;游戏的世界观很狭小,除了遗迹之外的小镇子就是遗迹里一层一层的迷宫,倒有些像KONAMI的RPG《R***E~未完的秘石》。
《游戏王》
《游戏王》作为卡片ETC类游戏的“带头人”,其经典程度自然不可忽视。
游戏的画面没话说,战斗场景稍显粗糙;系统较难掌握,出卡片、使用卡片的程序要经过精心准备;游戏中收集卡片的事够麻烦,对战中合成卡片是关键;此外还有卡片的属性、守护星等设定,还能利用特殊卡片来使出魔法、变换环境等,只有把它们彻底了解才能做到“逢场必胜”,当然还要具备一定的运气成分。
《卡片召唤师》
卡片游戏虽说操作简单,但复杂的系统让人头晕。本来SS版的《卡片召唤师》就够我受的了,如今这游戏又移植到了PS上。
不过PS版《卡片召唤师》的画面效果比SS版强了好多,增加了透明效果,还有魔法和特技的场面也都更好看了等等。但最重要的是,PS版加入了很多SS版所没有的新卡片,如何组织手中的卡片是取胜的关键,此外运气也会起很大的作用,胜负往往在最后一瞬间逆转,所以不到最后千万别放弃。
玩过PS版《卡片召唤师》之后,我就把SS版的给甩了,因为PS版的卡片交换要方便很多。
《怪兽精选·假面的魔导士》
又是一款卡片游戏!
本来以为和其他的卡片游戏一样轻松、面白,只存在语言障碍。进入这款游戏之后才感觉它的操作性和系统设计都出乎意料的复杂,经常不知道自己在干些什么,选定某一项以后连反悔都不行。
本游戏面白的部分还是卡片的收集与交换、进迷宫探险等,但这也是“老生常谈”了,没虾米新意。只玩了一下午,这张游戏盘就从窗口飞了出去。
《鬼魂力量》系列
从本质上来说,这个《鬼魂力量》系列是厂商“IDEA FACTORY”模仿SS上的游戏《龙之力量》的产物。为了显示“高人一筹”,才把《龙之力量》的“百人对决”进化成了“千人对决”,当然,画面、音乐和系统方面是《龙之力量》所不能比拟的,在PS上也还说得过去。
在《鬼魂力量 2》中,“千人对决”不但没有气势磅礴的大手笔,反倒是像蚂蚁打群架一般混乱,未必比《龙之力量》面白。
另外,我始终不太清楚游戏中那几个国家之间的仇恨与关系,所以也提不起多少兴趣,只是匆匆一瞥而作罢。
《格斗力量》系列
不知名厂商CORE在PS上的代表作之一。
《格斗力量》1代是PS上难得的多边形清版格斗ACT,这个游戏很有创意,导入不少新构思,不过游戏的画面和人物就很一般了。
《格斗力量》2代的主人公设计方面太俗气,剧情又没什么新意,人物的动作过于单一,没有招式组合,只有比较丰富的道具来补充游戏留下的遗憾。
《阿兰多拉》系列
此系列游戏在PS上只有两集。
1代虽以2D手法表现,但不失画面的精美、角色的鲜明、解迷设置得有条有理;超高的难度使得游戏性大增。但2代好象一切的一切都消失了,留下的只有挥刀的爽快感,还算过得去的谜题,以及角色的行动空间比以往更大了。一段很好听的片头曲伴随着一段非常粗糙的CG,说2代失去了1代原有的魅力这话一点也不假。
《007》系列
EA根据世界著名电影改编过来的游戏。
《007》系列的第一部是《007~TOMORROW NEVER DIES》,以演员“詹姆斯·邦德”的第三人称视点进行,其中穿插了很多电影片段CG,而且背景音乐也是电影的主题曲,气氛十足;游戏当中安排有滑雪等特殊任务来让玩家执行,主要通过射击和回避与敌人周旋来享受那种爽快感;游戏没有《古墓丽影》那般的复杂地形又要注意跳跃技巧的运用。总的说来这款游戏的整体素质还是很高的。
《007》系列的第二部是《007~THE WORLD IS NOT ENOUGH》,游戏的流程基本上参考自原著电影,看过电影的玩家一般都能了解自己的任务。游戏视点改为第一人称主视点的射击类型,中间还掺杂有赛车以及与原著电影有关的迷你游戏,在使用即时演算交代剧情的时候还大量采用了原著电影中的拍摄手法。和第一部一样,第二部也是忠实取材自原著电影的情节、道具,还收录有原著电影的片段CG,但可惜的是游戏中角色的配音并不是原汁原味的。
《古墓丽影》系列
《古墓丽影 2》
EIDOS的绝对代表作,充满了动作解谜成分的美版游戏,还被拍成了电影。
与1代相比,2代重在体现“动作”成分,而原来的解谜成分少了很多,因此《古墓丽影 2》中几乎没有什么太难的机关需要动脑筋去应付。游戏的画面比1代确实有了改进,但不是很大。另外,游戏的流程顺序不可替换,没有多重路线,完成的方法和前进的道路也通常只有一条,很不灵活,使得游戏的可玩性被打了折扣,玩穿之后在短时间内估计没人想来第二遍了。
这游戏对应那些追逐流行的玩家。
《古墓丽影 3》
在这款游戏推出之前,PS这边倒还“风平浪静”,但在PC那边早已被炒得通红。等游戏在PS上出现之后,人们才发觉它比想象中的还要好。一个自由度高的游戏能达到这样的严谨性,已是难得,何况还是美版游戏。
这款《古墓丽影 3》的质量比2代已有所提高,加入光源处理之后人物的立体感更强,而且在主人公身上多用了几个多边形,整体效果自然进步不少;另外,一些新增的设定比较细致,比如猴子,完全无害,可杀可不杀,算是一种动态衬托;再如新增的蹲和爬两种动作,还有风吹、水流等设定,可以看出厂商已经利用非主流的设计来细化、柔和游戏。不过由于PS的机能所限,画面的表现也就到此为止了……
我最讨厌的就是被评为史上最丑的游戏女主角的劳拉。
《极速危机》
SCEI把《生化危机》和《合金装备》的部分优点融合,创作出来这么一款《极速危机》。
游戏的画面和音乐方面都一般,由于故事情节是发生在一列高速奔驰的列车上面,因此速度感极强,空间感却很狭小。SCEI力图在游戏中再现某些电影情节,多分支和多结局的设定有重复玩的必要;操作系统并不太好,战斗模式虽有创新但并不成熟;在游戏后期,经常要在列车上反复来回,令人感到无味。
《X档案》
被吓着了——不是指游戏,而是这款游戏的4张CD!不晓得要玩多长时间才能大功告成。
游戏的基本玩法就是移动光标到画面各处进行调查,或者是利用手上的道具进行帮助。由于游戏中给予玩家的提示不多,而且全部都是英语,度瞻时又没有字幕,因此玩的时候颇费心机。就游戏本身而言,气氛方面没有电影电视剧那般恐怖,但对于游戏来说还算不错的,制作也花了不少心思,游戏的流畅度尚可。开头的CG既熟悉又经典,但有人指出这款游戏是拿来骗一下那些只凭看片头就买这4 CD的玩家了 。
《恐惧反应》1,2
4 CD!天哪,花这么多铁要是换回来一套不好玩的烂货那可就太划不来了!还好,虽说不是什么超级大作,但这4 CD值得。
游戏的背景放在未来世界,有很多超出人类所想象的东西,整个背景CG随时都在运动当中,如同即时演算一般流畅,配合人物的行动,游戏时效果惊人,让人绝对感到这是在看电影大片。操作上,刚开始需要习惯,一旦上手的话会发现竟然是如此的得心应手。
应该说,这款4 CD的游戏值得一玩!
《深度冷藏》
这款游戏是厂商SAMMY制作的3D-ACT,其优点与缺点都相当明显。
游戏的***战场面极为火爆,一个字“棒”!背景CG也很细腻,人物的动作过瘾,情节似曾相识。不过,人物跑动的感觉很“飘”,解谜之处有些不合理(语言障碍),在地图中的行动让人晕头转向。
此外,本游戏还有一个特别的系统,就是在行动前可以选择一名同伴让电脑控制,而且电脑控制得比人还好,也很聪明,不但***法极准,某些时候为了救出身处险境的主人公,掩护其撤退而英勇献身,也确实很让人感动的。
《非常意识》
SQUARE动用“真格”制作出的这款《非常意识》是一个采用了真人扫描的另类***G。通过玩家的意识进入主人公头脑的这一新颖的设计,使投入感大增,甚至还有“要进入游戏中和女主人公成为好朋友”的错觉,而最终又要在游戏中找到自己真实身份的目的,又能进一步体会到身临其境的感觉。
假如是一个电影剧本,这个游戏的情节只能算一般,但出现在了游戏当中,就不能不说“不可多得”了。
《欧亚快车杀人事件》
ENIX制作的一款真人扮演***G,登场的女高中生们由大家非常熟悉和欢迎的美少女夏木加奈子、新山千真、深田恭子等扮演。
在这个游戏中,玩家化身为侦探,破获发生在豪华特快列车上发生的离奇杀人案件。由于破案的时间有限制,所以必须提高侦破效率。通过与在场所有人员的交谈,发现线索、理清头绪是关键。不过本游戏动用了很多张CD的容量,总感觉有些不值得。
记得日文不好,又有时间限制,所以只得用金手指把剧情放一遍再。。。。。。
《食豆先生的世界》和《食豆***》
NAMCO为纪念“小精灵10周年”而开发的3D动作游戏。
《食豆先生的世界》是款A·RPG,突出动作成分,其中的“冒险模式”是本游戏最大的卖点和玩点,在这个模式里不但要解谜过关,还可以玩到令人怀念的3D吃豆成分。游戏中有些关卡的难度颇大,但是在我的努力下还是将其爆机,完成度为80%。此外游戏中还有其他的吃豆怀旧模式。
而《食豆***》这款游戏就不用多说了,纯粹是“吃豆”的立体版。不过在里面掺入了大量的机关,不再是一味去吃豆子,而是要动脑筋去吃。
两款游戏的画面都有如卡通般的清新细致,CG更为了得,操作也相当简单。可以说这两款游戏是“怀旧珍藏”版。
《风之克罗诺亚》
与《食豆先生的世界》同样经典的游戏。
游戏的画面有如童话一般清新流畅,其细腻的风格给人很深的印象;音乐也动听至极,效果音也很有卡通风味;操作简单,初玩者也可以很容易就上手。
游戏的难点在于某些关卡要利用高难度的跳跃来通过,为了前进不得不想办法启动某处的机关,而且大部分机关要通过敌人的“配合”来解开。因此这是一款既养眼、又养脑的游戏。
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2007-01-17 16:23 | 《波波救难队》
NAMCO的动作游戏一般都很面白,像《食豆先生的世界》、《风之克罗诺亚》等,这款《波波救难队》也不例外。
由于这是一款光电***游戏,不可以直接操作主人公,而是要时时刻刻保护“波波”这个只会一味向前走并且是个只为吃不要命的傻乎乎的家伙。游戏的开头CG是用蜡笔描绘的“连环画”方式表现,给人以异样的感受。不光游戏的画面很面白,当中还有很多面白的演出,比如要让“波波”躲过敌人的攻击,就要用***去射击它的屁股,它就会痛得一跳。总之,这款游戏实在是太面白了,有低龄游戏的倾向。
《屠龙战记》
NAMCO于99年发售的一款2CD的动作游戏。
首先值得一提的是此游戏开头的CG,极具魄力,这一直是NAMCO的强项(从“传说”系列和“铁拳”等就可以看出)。整个故事围绕着龙与灭龙士之间的恩恩怨怨所展开,并一直延续了好几代。这又是本游戏的一大特色——子孙传承系统,也就是一代决定一代。
另外,游戏的操作性也十分流畅,完全像是一流的ACT,且打斗成分居多。在技的设定上也相当丰富,有什么“垂直斩”、“冲天斩”之类,而且还有魔法设定!
画面是个问题。
《东巴!野外冒险》
再优秀的厂商也有劣质作品,NAMCO的这款ACT游戏《东巴!野外冒险》就是一个劣作。
本来以为这款游戏会以真3D来表现,却只不过是加入了更多的路线分支使这游戏看上去产生“真3D”的错觉。这样一来导致游戏的画面构成过于复杂,显得十分凌乱,PS的机能没有充分发挥,竟然还有“马赛克”的出现,令人头昏眼花。
多分支路线加上多解谜成分再加上较束缚的操作,使得游戏的流畅性大打折扣,爽快感无影无踪,难度也增大不少。玩过同是NAMCO的《食豆先生的世界》和《风之克罗诺亚》之后,再也不想玩这款《东巴!野外冒险》了。
《穿越时空》
SQUARE总是能出人意料的给人以意外的惊喜,这款《穿越时空》就是如此。
本游戏的角色繁多,刻画得也极为成功,每名角色都栩栩如生,这一点不光表现在CG画面中,就连平时的一言一行都有所体现,可见SQUARE的功力之深。恐怕整个游戏的最大卖点就是那出众的画面效果了,在PS的强劲机能下表现的淋漓尽致,几乎可以用“绝”字来形容。不仅村镇与迷宫的背景做的精美绝伦,就连战斗画面也细致入微,那种光与影的组合居然能非常完美的表现出来,而且连敌人的伤害程度都可以一目了然,可见SQUARE的用心良苦。
本游戏的战斗系统可谓是新意迭出,三种不同程度的物理攻击每一种都有它的得失,这需要均衡的体力来分配(像是《异度装甲》),而元素与属性的巧妙设计和升级系统的取消都能使玩家在长时间的游戏中不会有烦躁感。另外,除了开头的CG以外,游戏中到处都穿插着CG片段,而且感觉都相当不错。
总的说来,这款游戏基本上没有什么缺点可言,将成为游戏史上一颗璀璨的明星。
《浪漫沙加·开拓者》系列
SQUARE的《沙加》系列一直以多角色、高自由度、深奥的系统等特点区别于其他的RPG游戏。游戏的画面就像是用铅笔和水粉绘制而成,古朴又不失典雅,世界观配以中世纪风格,使游戏本身颇具幻想性,不愧为“浪漫”两字。在多边形大泛滥的今天,这款游戏给人以相当SFC式的清新。
在游戏的剧情方面,《沙加》1代的剧情较简单,可以流畅继续打;而《沙加》2代加强了剧情结构上的穿插,为了兼顾高自由度和连贯的情节,游戏的过程被分为若干小段,分别叙述三位主人公的人生,同一角色的情节大多是承接关系,不同角色的情节则作并行处理,让人觉得这是在玩“三步曲”,其中还插入一些纯剧情的交代,削弱游戏情节上的离散感。
而在游戏的系统方面,2代的系统远比1代的系统要复杂的多,如果没有PDA,不仅得不到特殊道具,连多人合体技都要受到影响,因为它们都靠PDA来储存数据。另外,特技的习得方法更有阶梯感,在群体战时习得个人特技比1代要困难,但在单挑时可以用多种基本动作组成针对某种武器的特技,这也是令角色具有某特技的捷径,有了单人特技就能在群体战中组成多人特技,也可以令其他的同伴装备新的特技。
《沙加》系列的不足之处也比较明显,就是难度问题,普通杂兵的强度极不平衡,有时候一个小杂兵都能使GAME OVER!
《圣剑传说·玛娜传奇》
在SFC上,《圣剑传说》系列曾有过3代作品。PS上的这款《圣剑传说·玛娜传奇》是以外传形式出现。这款游戏不论是画面、音乐还是系统,都相当出色。
从总体上看,这款游戏充满幻想要素,各种各样的生物混居在一起,兔子商人、昆虫家庭、拼图生命体,就连蛋也要长出脚来乱走……这些设定体现了厂商SQUARE丰富的想象力;游戏的音乐也非常出色,特别是结尾的那首歌,感染力极强;游戏的画面方面,似乎是采用了《沙加》系列的水彩风格,效果绝佳;而游戏的系统虽然自由度高,但却深奥得很,抓动物、石头人、地图制造、属性变化以及特技装备等,似乎又是引入了《沙加》系列的观念;故事剧情是本游戏最薄弱的地方,和SFC上的《圣剑传说》系列相比实在是差了不少,没有SQUARE一贯的激情和感人——也许就是盲目追求自由度造成的。剧情离散式发展,游戏中角色转换操作的次数过多,玩家不容易投入,加上故事主线不够强,就出现这种情况。另外,本游戏比较淡化战斗,没有回复物品,战斗时只有左右两个攻击方向等设定使战斗激烈不起来,令人不爽;但是2P可以操作同伴、培养宠物、制造魔兵等诸多系统也同样相当吸引人。最奇特之处在于它的游戏时间,是一般RPG游戏的数倍长,若不***的话要花上个60~70小时才能打穿,可见其内涵之广。
《双界仪》
SQUARE制作的一款类似RPG的3D多边形动作游戏。游戏的故事背景为混杂了古代气息的现代日本由于发生了意外事件,主角们集结起来与来自另一个世界的魔物们交战。游戏的特点是在过场画面出现时会交代出故事的情节,配合豪华的声优阵容更能提高游戏的戏剧性;游戏每章必须符合特定的条件才能与最后的BOSS对战;封神符、神通足以及奥义等特殊设定为本游戏增色不少;游戏的画面方面虽说还过得去,但对于SQUARE和PS来说,即时处理的3D画面做成这样还是不能令人满意;另外操作感也很有问题。
《寻宝大冒险》
很轻松的小品级游戏,其系统本身非常简单,只不过给男女主人公分别设置了独有的特技系统加以区别,男主角的变身、女主角的魔法,特技的合理使用是攻略要点,而男女主人公的通关进程也是大同小异,情节则像《生化危机 2》那样并行发展的,并且非要用两个主人公都把游戏打穿一次才能看到真正的结局,整个故事充满了搞笑情节。
本游戏中无一秒的CG动画,但即时演算生成的画面非常不错,感觉十分清爽,可能是技术上的改良,画面旋转时的多边形缺损比起《双界仪》来好了不止一点点。游戏的世界观很狭小,只有一个小村子,几家店铺,孤零零的;剧情则以“魔法遗迹”为中心,过分集中反而难以展开。初次玩这款游戏时,地下迷宫的连续作战和绞尽脑汁的解谜曾令我焦头烂额,游戏中的隐藏要素多的也令人难以“各个击破”,但实际上本游戏的难度并不高,流程也较短,完成男女主人公的两篇故事之后,印象最深的也只是可爱的人物造型。
据说这款游戏比《圣剑传说·玛娜传奇》还要强,它真的超过了《圣剑传说》吗?
《放浪冒险谭》
用现在的眼光来看,这款《放浪冒险谭》很“清淡”。游戏片头的那一小段CG就把游戏舆论弄得个沸沸扬扬——那个神秘妖艳的女郎究竟是谁?很多人就是为了这个问题而把游戏玩了个底朝天,游戏气氛烘托之妙由此可见一斑。
再来看看游戏内涵。游戏的主人公在一个全POLYGON的迷宫里探险;连击技是一大特点,如果能掌握节奏,可以一直“无限连击”下去;游戏的谜题设计体现了厂商SQUARE的水准;装备不同的武器和防具使能力改变是其战略性所在。
连击的快感真是前无古人后无来者!!!!续作在哪???天啊!!!
《勇敢的剑士·武藏传》
曾经有一段时间,A·RPG这种游戏类型几乎被打入冷宫,但是SQUARE的这款《勇敢的剑士·武藏传》却挽救了它。
游戏虽然以3D即时演算来表现图形,但在战斗画面上却采用了固定视角和可变视距的设定,给3D感打了个折扣。游戏中的解谜成分更强调开放性,“动用一切可以利用的东西,包括敌人的攻击”这一思想拓宽了解谜途径,使玩家不得不用更加发散的思维方式。现在看来,确实有过分之嫌。
游戏中“吸取敌人能力”的设定颇新颖,所持的两样武器也有不同的用途。
《陆行鸟之不可思议的迷宫》
SQUARE终于制作出了一款清澈有趣的游戏。
游戏的片头CG相当面白,可爱、幼稚、滑稽,全表现在这个新明星“陆行鸟”身上。SQUARE向来善于营造气氛,把游戏的整体感觉渲染得非常浓烈。本游戏相当有新意,道具的识别、合成等要素都有可玩的余地,但游戏的随机性也过强,淡化了某些收集的乐趣。
如“玛里奥”之于任天堂、“索尼克”之于世嘉、“古惑狼”之于索尼,这个“陆行鸟”也能算是SQUARE的代表了。
《古惑狼》系列
1、2、3,再加上一个《古惑狼·嘉年华》和一个《古惑狼赛车》,SCEI在PS上推出的《古惑狼》系列可谓是丰富多采,各有各的特色。可以说《古惑狼》系列已经是SCEI的代表作了。
虽然游戏的卡通风格浓厚,很能吸引一部分低龄玩家和女性玩家,但这个系列却无法达到代表作应有的水平。操作简单、强调技巧、细节复杂多变、爽快的流畅性,《古惑狼》系列都具有这些优点,在3D画面上也有着不错的表现,但是没能将它们很好的融合在一起;相反的,在玩《古惑狼》系列,尤其是玩《古惑狼 3·徒步!世界一周》和《古惑狼·嘉年华》这两个游戏时,总有一种玩“卡通游戏合集”的感觉,这不能不说是一大败笔。
《古惑狼》系列以后需要的是经验,而不是激情。
《陆行鸟赛车》和《古惑狼赛车》
《陆行鸟赛车》
SQUARE竟然也会出赛车游戏?!玩过之后却令人大失所望,这简直是一款低龄游戏!
SQUARE把《陆行鸟之不可思议的迷宫》系列中的所有角色都搬到这个游戏里来做主角,与其说是尝试赛车游戏的制作,倒不如说是大力宣传自己的角色形象。另外,画面和音乐方面还过得去,操作很一般。
与《古惑狼赛车》比起来,它还差那么一点。
《古惑狼赛车》
《古惑狼赛车》有很多地方都模仿了《陆行鸟赛车》,只不过更加出色。它有日版游戏那美妙细腻的画面,又有美版游戏那样的速度感,真是一举两得。《陆行鸟赛车》的画面粗糙生硬,《古惑狼赛车》取而代之的是动画卡通般的画面,速度方面也不像《陆行鸟赛车》那么慢,而是非常流畅,直逼《R4 赛车》!另外本游戏的其他模式都增添了耐玩性。
《恶魔城·月下夜想曲》
KONAMI在PS上的当红之作,据说本游戏是KONAMI卖的最好的美版游戏,可见其经典程度。
游戏的2D画面“靓”,加入了半透明效果以及光影效果,使得画面更加流畅。武器、防具和饰物都变化多端,角色的化身也相当面白,爆炸及魔法场面都极为震撼。由于空间广阔,敌人众多,因此地图达成率、怪物图鉴以及道具图鉴等设定都少不了,某些地方还具有一定的难度,因此游戏的耐玩性也极强!
作为一款包含着丰富解谜因素的动作游戏,《恶魔城》是绝对成功的。
PS版比SS版好,哎又是很多人买PS的原因吧。SS没有SELECT键真是遗憾。
《真人快打·三步曲》
这是一个在美国大受欢迎的游戏,曾在MD上有《真人快打》、《真人快打 2》、《真人快打 3》和《终极真人快打》,其中的《真人快打 2》和《真人快打 3》还被移植到了PS上。这个《真人快打·三步曲》是把三集中的所有角色集合在一起并加以改良,可以选择的角色包括BOSS在内共有32名!本游戏在操作上与其他的《真人快打》系列无异,但画面就非常刺激了,集血腥、暴力、恐怖三者于一身,可以欣赏到华丽的终结技、兽化技、化婴技和友谊之礼等;另外还新加入了一种名为“BRUTALITY”的乱舞系终结技,以及可以增强攻击力的“AGRESSOR”能量槽等设定。可以说这款游戏是《真人快打》系列中的极品了!
《成龙·特技之王》
以《真人快打》系列而闻名的厂商MIDWAY似乎特别喜欢真人扮演的游戏。这款《成龙·特技之王》就是以著名动作巨星成龙为主人公的美版3D闯关动作游戏。
厂商MIDWAY在制作过程中不仅采用了成龙的样貌特点,并且还利用“动作捕捉”的技术将成龙的真实动作引入游戏。游戏的画面是想象得到的“电影式”,针对成龙演过的影片特点,将电影中的部分元素导入游戏当中,再现成龙在影片中那敏捷的身手和毫不血腥的暴力镜头。游戏的操作较简单,可以欣赏到成龙擅长的醉拳、返技,以及手持各种武器与敌人战斗的场面,而且描述也非常细腻。
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2007-01-17 16:24 | 《罪恶工具》
在DC和PS2版《罪恶工具 X》如日中天时,千万别忘了这款PS上的《罪恶工具》。
这款游戏有着PS机能的特色,,画面虽然一般,但充满速度感的攻防令人直呼“爽”。游戏的角色设计很成功,各种必杀技的设计也可圈可点,连续技在实战中占有很大的比重,可以欣赏到为了进行“一击必杀”这一崭新而又大胆的设计而增加的“杀界”要素。此外各种被简练的系统是游戏的优点之所在。
《舞王》系列
《舞王》
没有想到ENIX竟能创造出这么一个如此具有个性和游戏趣味的东西!
游戏中的人物动作真实感非常强,加之有光源处理,质感明显,其效果远胜“DIGITAL DANCE MIX”,而操作性却一点也不困难,可以说是十分容易上手。
对战时给人的感觉非常紧张和刺激,甚至胜过PUZ游戏“噗哟噗哟”。
这个游戏万万没想到是这么的好玩,简直是个喜出望外的惊喜!
《舞王 2·舞蹈天国混合版》
在1代受到玩家的好评,依然流行之际,ENIX又推出了此游戏的续作。
《舞王 2》的音乐与1代一样出色,毕竟这是游戏的卖点之一;几位新登场的人物,给人以不以形象争宠、而以舞步取胜之感,他们的舞步同样华丽;而1代中就出现的角色不但外型稍微改变,还增添了许多新的舞步,完善了人物设计,举手投足更显个性。
游戏中每名角色都有独创的舞步指令,不会出现1代中指令雷同的情况;另外即使正确按节奏输入指令,也会因为时机的细微差异而导致后续指令的不同,这是2代的一大特色,丰富了玩家的选择与组合,相对提高了自由度。游戏的背景设计也相当出色,还加入了特殊效果,比如开炮、物体掉落等,游戏性得到了充分体现。
《射雕英雄传》
改编自著名作家金庸的同名小说、由中日两国合作而出的这款全中文RPG游戏,令中国所有的玩家为之振奋!
游戏的角色设计很出色,全程中文配音,画面也很有江湖风味。在战斗方面,采用了相生相克的“石头剪子布”的招式设计,使得与BOSS对战时常常会发生很戏剧的事情,与对手过招时的场面极为过瘾。但进入了游戏的后半段,一些问题就浮现出来,如遇敌率不平衡,情节似乎改动得太夸张。不过应该承认《射雕英雄传》是经典RPG。期待能有更多的全中文游戏登陆次时代。
《暗黑之心》《成龙》
“萨米工厂”,一个名不见经传的产商。却制作了一个完全发挥PS机能的游戏。
《暗黑之心》:ACT动作过关冒险游戏。画面极其精美,还有大量的CG贯穿游戏剧情。一点不输给现在PS2上最好的ACT游戏。可以玩过的朋友不多。如果你还没有试过这游戏的话,一点要找来好好的爽上一把!
还有一个类似的以成龙为主角的游戏《成龙》也十分不错,及似成龙的动作影片的一款游戏!
《机械人格斗~全金属疯狂~》
这是CAPCOM的一款业务用版机械人FTG游戏。游戏以21世纪末的地球为舞台,地球上的机甲为了保卫地球而与外星来的机甲战斗。
虽然本游戏是从街机上移植而来,但PS版还移植了SS版原创的“机甲零豪鬼”的剧情。游戏系统比较特别,格斗时很注重动作和射击要素,还能利用加速器来进行前冲和空中移动,再配合直接攻击就可以创造出连续技。至于操作系统那可就太简单了,按一个键就能使出强力的必杀技。
游戏中登场的机体分为4大类共12台,每类各有不同的性质;而且每名角色的故事背景也设计的很认真,在故事模式的进行当中还有人物配音来展开故事情节。
《恶魔战士》系列
这是CAPCOM首次利用卡通色调与画风的异种格斗游戏,全部的登场角色如吸血鬼“迪米特利”和科学怪人“维克多”都是欧美家喻户晓的人物。
《恶魔战士》系列共有3代,其中PS上移植了1代和3代,2代则出现在SS上。1代和2代的画面可以说是很不错的,人物设计可以用“帅、酷、美”三个字来形容,操作简单,按几下按键即可欣赏到连续技,还有角色们精彩的格斗动作,非常有吸引力,再加上当年的格斗游戏新系统“连锁攻击”和“防御取消”,玩起来令投入感大增。《恶魔战士 3》的系统与前两代差不多,但更注重“连锁攻击”;战斗中还加入“在一定时间内角色增加特殊能力的DARK FORCE”的新系统,此外更有培养角色的新模式。3代中加入了很多新的角色,使得多样化的角色颇受引人注目,另外必杀技的华丽也是3代的一大特色;画面效果比以往更出色;可算是一款经典FTG了。
《三国志·吞食天地》和《名将录》
尽管在ARC上把这两款游戏打了N回,但还是忍不住要在PS上大打出手。这两个游戏实在是……太棒了!
说实在的,《三国志·吞食天地》和《名将录》在PS上的表现毫不逊于ARC,只是中途有读盘影响了游戏的流畅性。两个游戏的画面与街机基本上无异,但是《三国志》的音效比ARC更火爆也更逼真一些。这是两个典型的元老动作游戏,怀旧的时候还经常玩起它们。试想只用一个币、两条命,打穿这其中的一款游戏,你能做到吗?
(据说有人用“黄忠”一命不死打穿了《三国志》,真的吗?这让我简直不可想象……)
《双截龙》和《超人学院钢帝王》
原本《双截龙》和《超人学院钢帝王》这两款FTG是街机游戏,之后双双都被移植到了PS上。
这可以说是PS上早期的两款FTG了,现已成绝版。若还想玩这两个游戏的话除了PS之外只有去“老”一点的街机室。在PS上,《双截龙》不管是画面还是系统设计方面都与ARC没什么不同,但PS版可以选择两个超强BOSS!至于PS版《超人学院》,感觉系统方面基本上和ARC无差别,但画面比ARC漂亮些,还可以使出每个角色非常厉害的“隐藏大气”!
两款游戏的缺点就是读盘频繁而且慢,用PS手柄享受不到打ARC时的那种感觉,这也是所有PS上的FTG最大的缺陷。
《神秘》
做惯了SLG的厂商KOEI显然还不能把握***G的脉搏,特别是含有动作成分的那种。
这款《神秘》,不论是在怪物造型、数量、出现地