大话西游土豆网私服网是多少啊

您当前的位置: > 大话西游私服架设?私服发展赚千万不是不可能!! 现在开始做网站了
新闻发布时间:2010-05-19 21:36:54
关键字:大话西游私服架设
跟着竟作出可笑的事来“用GM在游戏内发公告,什么本服务器永久不关闭,什么本服务器多么优越多么好等等~~
  私服是否能成长起来;从理论上讲是可以的,关键在实践中能否领悟到理论上的东西实践和理论是否能结合的恰到好处,都是至关重要的理论和实践都不是一成不变的东西两者能做到基本相容;我想私服就能迅速的发展起来
  在这里我衷心的希望私服的拥有者能用心的来领悟我所阐述的理论我的理论有很多不足的地方,希望朋友们适宜而治,而且理论并不能把实践的东西都叙述的完全明白只能用理论来指导方向,用实践来印证理论
  由衷的希望我的理论能变成理想变成现实~!!~
  下面我把理论分为两大部分来详细叙述;
  《一》私服领导者的经营思路与私服的发展方向;
  《二》游戏内容的策划思路;
  第一部分;私服的领导者的经营思路与发展方向;以十个部分及若干小节来归纳阐述
  {1} 私服的性质与形态;
  朋友们;无论做什么事,首先要搞清它的性质与形态,不然你就无法着手去深入的去做即使去做了也不可能做的好就
私服来说“从我国的
诞生到现在,私服从出不绝种类繁多,数不胜数,但最终能成果的,几乎不曾见过”这正是大家没能去深入的了解它之所以才没能得到好的发展~!
  私服的性质;私服的性质是可想而知的,私服只是一种个体,即没技术也没资力,是玩家信不过的假冒商品这一点谁都不可否认更不能逃避的事实
  私服的形态;私服是一种假冒商品但是它的假冒与正品大同小异它与其它的假冒商品有所不同的是“其它商品如果是假冒的,会给消费者带来身心及经济上的损失,而私服不会带来任何损失”还有所不同的是“其它假冒商品的生产者是以故意欺诈行为来谋取经济利益的,而私服的运行者则是,以一种理智性,任消费者理性选择的消费行为”从适用性上讲“私服与正品是同等地位的”
  {2}从历史角度了解中国商品近年来发展的规律,来印证私服发展的依据;
  从上世纪八十年代,中国开始了改革开放,进入了商品经济时代那时市场商品需求量极大,白废待兴,国有,集体,个体私有百花齐放,各种商品优质劣汰,都得到一定程度上的成长竞争与政府管理几乎是零温浙,江苏的中小企业也就是在哪个时期发展起来的而且当时人们的消费意识与要求也比较淡薄正品与假冒几乎是混淆的也就在那种市场状况下给予了假冒商品成长的空间,得到成长的假冒和私有小商品,摇身一变也成了正宗大牌~!
  进入本世纪初期,
登陆中国大地,
现阶段正同于上世纪八十年代其它商品,市场空白真假混淆,行业属于起步萌芽阶段,竞争和政府管理也十分薄弱,就连白痴游戏也人满为痪
真算是所向披靡同时在大宗游戏的运作下也诞生了“私服”这一产物!!历史给予了机会~!不造就英才其不可惜至及~!我想会有英雄弄潮~!~!把私服这个“私生子”加黄袍与一身,开创正宗之基业~!!~
  {3}怎样解决私服的短暂性和取得玩家的长久支持和信任;
  首先打破玩家对私服的不信任,至关重要的是什么原因原因也就是“玩家认为私服没有长期架设服务器的技术和资力”它是否长久不是口头是的长久,更不是口头上的承诺而是用某种非常客观现实的东西和办法来加以说明或保证技术保证在运作中是可以克服的,也很容易取得玩家的认可私服不能长久其根本原因是收入问题如果有了收入或利润,私服主是很愿意继续运营的,而且有了利润聪明的玩家也能看的到这样玩家就会明白私服主能赚钱,就不会关闭服务器,随之也争取了玩家取得了信任从而形成良性循环
  {4}阐述私服收费难的问题;
  私服为什么收费难?到现在搞私服的朋友们还没弄清这个问题,如果搞清楚了也应该出现发展起来的私服了在这里我们来总结一下过去的经验和失败过去基本上的私服刚开机的时候,人气旺盛,甚至人满为痪就这些表面现象迷惑了私服主,错误的认为自己的服务器开的很成功了而打起收费的念头其真正的收费了人们会不约而同的散去了服务器内显得那么的凄凉~~!私服老板显得那么的无助~!结果是陪钱带生气~!这时候绝大部分私服主没能冷静的考虑总结到底是为什么,问题到底出在那里只会埋怨玩家吝啬,认为玩家只想玩不收费的游戏,提起收费跑的比兔子还快其实问题并不是这样玩家也不是只想玩不收费的游戏如果收费合理低于官方收费,游戏甚至比官方的好玩或者没什么大的差别玩家何乐而不为呢?我想玩家是会认可的也可以接受的只是私服主收费的办法没有得当只是粗枝大叶包有幻想的仿照官方收费的办法去收费这样是行不通的,是不可取的办法
  还有更可笑的私服主“发现收费的目的败漏没能达到预期目的”眼看玩家要跑光了,想挽留~!!又没响应挽留的办法种类不现实的话,这些空头支票开出去是不会有人相信的,其实就是眼耳盗铃的举动根本不会产生什么用处
  有部分私服主也用了些办法搞会员,卖道具甚至帮人物升级等等~来取得利益这些收效甚微,都不是出路追根到底是没有弄清私服的根本问题,没能彻底解决玩家不信任的问题,更没看清私服的本质~~~~~~~
  私服到底能不能收费?{收付关系是否是一种不可调解的矛盾?我在这里郑重的回答大家“私服能收费,私服主和玩家也能成为鱼水情深的朋友,收付关系是可以解决的问题而且私服潜力很大,也有很广阔的前途”
  {5}私服收费的弊端和障碍;下面我用四个小节来作详细的说明
  {一}了解私服与官方所占的地位;私服--官方 两者是相对力的关系官方在玩家心目中是强大的,且稳定性及高的概念而私服是弱小的,则不稳定的概念双方采取同样的办法收取费用官方占绝对的优势私服则占绝对的劣势这样私服是无法与官方抗衡的
  能了解这些现实状况,我们就应该避开和官方用同样的办法去收费,最起码在相当一段时间内采取不直接收费的办法
  {二}玩家心理问题;玩家为什么不愿意付费玩私服?道理很简单,其实玩家也并不是不愿付费,真实所在是不愿付出精力因为玩家玩游戏也需要玩出个“成果”来从开始建立一个
ID玩家要付出一部分财力和精力,甚至要付出感情玩家从心理上已经把ID人物当作是自己的一份实物财产了他们很希望自己的这份财产能长久拥有或保存着正因为私服的不稳定所以玩私服的玩家就产生了付费的排斥认为私服一旦关闭,自己的财产就会被剥夺了,如果说不收费玩也就玩玩了,服务器关了也就关了,没什么大的损失,从心理上也可以接受因为自己没用心和付出费用反之如果是付了费的游戏,服务器关闭了,玩家认为是一种无情的,不公平的剥夺所以在这一点上私服想直接收费玩家是不会认可的
  这一点也不同于官方,玩官方游戏的玩家绝大部分不需要甚至根本没考虑服务器能维持多久或关闭的问题玩家只考虑玩还是不玩这款游戏的问题
  {三}甩掉收费观点转换模式;
  排除直接收费,贯彻润利用盈利这一概念来武装头脑也就是说“排除收费转换依赢利为目的的办法,开展短评快的游戏活动,在游戏活动中实现利润的目的比如中国象棋的玩法把玩家的兴趣引导到每一盘上来让玩家在每一次活动中得到游戏的乐趣和价值从而淡化玩家对游戏能否玩长久的问题假如玩不了多长时间,玩家在每次活动中已经体会和享受到自己所付出的价值了从而也不会认为自己的付出是被无条件的剥夺了,那么在选择玩私服付费的时候也就减轻或打消了排斥注‘这里可以借鉴盛大的,
网易的
等游戏的赚钱办法”《适度运用不可照搬》
  {四}用东方不亮西方亮的信念来开展活动;
  通过开展特色活动和一系列短评快的活动来谋取利润,让私服慢慢的形成自己的风格逐步成长起来把一个服务器看作是一个百货商店这样东西卖不掉,那样东西总会能卖掉的用穷出不绝的办法来不断的变化着,总会有玩家认可的活动《这里说的不是卖道具,请不要误解》
  {6}私服的成长是慢慢的是有步骤的;务必打消一步登天的幻想;
  私服想达到“一步登天”象大型
那样直接收费,在相当一段时间内是做不到的,也是不可能做到的就连基本的信任,私服在短时期内都不可能全面争取到玩家的信任只有在运作中不断的争取,逐步向利润方向发展和引导,才能壮大自己也就是从零星活动逐步向规模性发展,最后取得全面收费这是私服发展的必要过程,也是每个私服人不可改变也不能改变的规律
  {7}私服也需要一个好导演;游戏策划是至关重要的;
  私服最大的缺点是缺乏可玩性其原因是没有对游戏做到很好的策划如果一款游戏不能做到玩法多样,内容不断更新变化假如它就是家大型的游戏公司,那么它命运一定是被玩家所淘汰私服也同样如此私服从灵活上是优越与官方的想改就改,想变就变,只要变的好玩有趣味,能获得玩家的认可,就不断的变下去
  {8}开展特色私服创造自己的风格走自己的路是私服行业唯一的出路
  要搞清什么是特色私服;私服本身就有特色,它的特色是简单,易懂,不收费,升级快,爆尸率高我这里所说的特色也包括传统私服的特色,而更大幅度的显示自己的独特,更强有力的刺激玩家,加大人性化,个性化,做到最大限度的贴近生活贴近玩家
  我们同样沿袭传统私服的特色,对不原付费的玩家采取不收费,遵循理智消费的法则,让不原付费的玩家玩的高兴,让愿意付费的玩家玩的尽兴不消费的玩家同样也给我们带来了不同程度的利益,也就是人气,热闹,捧场如果没有了这些玩家,结局是散场和失败~!消费的玩家则给我们带来了直接的经济效益两者都是我们的上帝,都起到给服务器注入生命力的作用
  该文章来自: 广州站长站(www.gzzzz.com.cn ) 详文请参考:http://www.gzzzz.com.cn/news/jingyan/200812/11-417 .html
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版权所有您当前的位置: > 大话西游私服架设~每年的广告收入已经超过了500
新闻发布时间:2010-05-20 04:50:02
关键字:大话西游私服架设
   2007年上半年
市场在新游戏公司迅速崛,久游,
在大型休闲游戏和传统2DMMORPG都取得了不错的成绩;老牌的
盛大凭借对主打游戏的更新和升级吸引了大批用户的回流,CSP(Come-Stay-Pay)道具模式经过一年的推广,也逐渐成为主流的收费模式.07年上半年的
行业呈现出以下特点:
  一、大型的
公司分化明显
  与网游发展早期(02-04年)普遍存在的同质化竞争不同,06年-07年大型网游企业都在某一领域拥有核心竞争力,企业发展路径上呈现出分化的趋势,成为.
  1、腾讯 占据小型休闲游戏的绝对市场
  腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的
同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲
的最高记录才60万在线.
  2、九城 独步3D大型网游代理市场
  第九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《
》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游.这些网游将奠定九城在大型3D网游的领先地位.
  3、
产品单一,精耕细作,成绩斐然
  史玉柱的《
》自2005年投入运营以来,持续传出突破新的在线人数,更在2007年5月对外宣布,同时在线人数超过了100万,成为世界上第三款同时在线过百万的
公司在一款游戏的精工细作,竟然能取得如此佳绩,与公司高层对
行业的了解,产品研发和运营团队的创新和营销能力分不开的.继《
》,《
世界》之后,《
》已经成为中国2D玄幻网游市场又一个获得巨大成功产品.
  4、网易 长期垄断回合与西游背景网游
  网易产品线中《
2》与《
》两款西游背景的网游,同样是中国
市场的常青树.其中,《
》的同时在线人数也屡创新高,并与2007年3月宣布达到了150万人同时在线,成为世界上同时在线人数做多的网游之一.尽管回合制网游正如雨后春笋不断出现,但网易已经牢牢垄断了西游背景的回合制网游.
  5、久游 大中型休闲游戏霸主
  久游初期代理大型
,但并不成功,自成立日一直到2006年一直处于亏损中.最近两年代理的几款大型音乐类休闲游戏如《劲乐团》《
》,让久游有了翻盘的机会,同时奠定了久游的成功.目前久游的音乐休闲游戏的同时在线人数已经超过了一百万,而《
》的最高在线高达80万.
  6、
自主3D网游的旗帜
  国内2D网游的自主研发已经颇为成熟,但在3D网游方面一直落后于欧美韩日的大型网游制作商,完美时空则在这个领域大大缩小了与世界先进水平的距离.《
》是国内研发的在线人数最高的大型3D
,国内该游戏的在线人数最高达到了30万在线,而在进军海外市场时,也获得了最高20万在线的成绩绩.完美时空的几款3D网游累计在线人数已经超过了在国内享有盛名的《
》,已经成为国产精品3D网游的一面旗帜.
  7、盛大 产品线齐全,综合实力强大
  盛大是国内网游产品最全,游戏运营经验最为丰富的企业.旗下既有用户广泛的自主研发产品,如
系列网游;同时,也有众多优秀的代理产品,如《霸王》《
与地下城》.既有大型网游,也有《
》边锋、浩方平台这样的休闲游戏和对战平台.国内市场盛大处于领先地位,同时也在积极扩展海外市场.盛大不但在网游行业成为
头行业,也一直探索盛大易宝这样的客厅娱乐中心,并不断探索在手机网游领域市场,是中国网游业涉足市场最为全面综合实力最强的网游旗舰企业.
  中国MMORPG
  中国休闲游戏市场示意图
  二、为求发展,网游公司纷纷寻求多元化经营
  国内领先的网友企业在各自的领域都取得成功的同时也在积极扩张,寻求新的赢利点:
  1、腾讯进军大型
,如大型角色扮演游戏 QQ幻想、华夏
  2、九城的积极开发休闲游戏,如自主研发的《快乐西游》
  3、
的拓展3D市场:新游戏巨人正在酝酿之中
  4、网易进军3D游戏:《大唐豪侠》,《天下二》进入测试
  5、久游开展自主研发:《超级舞者》《超级乐者》《疯狂飚车》等游戏自主研发
  6、盛大全力进军休闲游戏:积极代理乒乓游戏,赛跑游戏等奥运概念游戏
  7、
进军海外市场:
海外版全力进军海外市场
  三、 网游公司欲通过上市实现快速扩张
  1.
已经向纳斯达克提交上市申请拟融资1亿美元
  2.久游已经向日本提出申请,拟在日本上市
  3.金山一直有消息拟将
业务分拆上市
  4.
网络一直有进军纳斯达克的打算
  四、CSP的道具模式已经成为主流收入模式,已被大多数网游商和用户接受
  2005年底由盛大公布旗下三款大型网游免费运营,中国
业的免费模式正式拉开了序幕.之前,休闲类游戏(
)已经成功通过道具模式获得了可观的收入,而《巨商》等网游通过虚拟货币***,成为免费模式的先行者.盛大作为主流
开始免费模式是中国网游史上的一个重要标志.一方面它标志着
的竞争进入了更加白热化阶段,另外也标志道具盈利模式正式走入主流.
  从盛大新的免费模式推出来开始,一场
的新模式运动开始展开,但并不意味着玩游戏就是一场免费午餐.相反,通过点卡***游戏虚拟物品更是为
提供了巨大的盈利空间.随着CSP模式的成熟,盛大不但取得了2006年全年和07年一季度的盈利,而且收入和利润都达到了历史的最高点,让盛大重新坐回网游老大的位子.
  免费模式早有先例,道具盈利模式最早流行某些
的私服上,私服上玩
,不按照时间收取点卡费,而是通过卖高档虚拟物品获得了大量财富.
  随着盛大免费模式的开始,07年
业免费模式(CSP)阵营继续扩大,收费与免费两大阵营的较量已经呈现出一边倒的趋势,连一直坚持点卡模式网易,在推新游戏时,也已经开始尝试道具模式.
  经过1年半的发展,道具(c )模式已经成为主流.
  五、
媒体化趋势明显,网游内置广告受资本青睐
  更多的时候,广告模式往往是免费模式的一种,但很多收费的
也把广告模式作为一种重要的盈利模式,所以本报告将广告模式单独作为一种模式论述.
  网游广告是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告.
  2005年底,上海天联世纪运营了韩国游戏《
》,该游戏以免费模式运营,但是其盈利模式却大大扩展,韩国运营商公开对游戏中的一个"背板"进行广告招标,起价为4周6万美元,网游内置广告已经成为独立的盈利模式.
  1.
虚拟广告通常有三种形式
  一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用;第二种则仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行.如网络足球游戏;第三种是让玩家在游戏中所购买的虚拟产品可以在现实中再次得到使用,实现虚拟和现实的双向统一.
  2. 网游广告的独特优势
  相较曾经沸沸扬扬而最终沉寂的网络广告以及电视、报刊广告而言,
虚拟广告有着他们所不具备的独特传播优势.
蕴涵巨大的广告价值空间.
人群以大中城市为主,年龄集中在16岁至30岁之间,他们每天花费大量时间和金钱玩
,这是个巨大品牌推广机遇的环境.以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500 万元.
  其次是
用户具有特定广告商所需要的巨大消费能力.
消费主体是后八十年代的人群,他们的购物能力丝毫不逊色于任何都市白领,
虚拟广告将能够开发出其用户的巨大消费潜力.
  最后,
虚拟广告的接受率优于其他各种广告媒体.
虚拟广告的干扰性弱于其他各类媒体广告,在
中,不像其他媒体上的广告那样,和媒体本身毫无直接关系,而是以一种相对亲和的方式出现.设计合理的网游广告,不太会引起玩家反感,反而可以因为这些现实中存在的商品而让玩家体会到真实的接近感,从而吸引其眼球,起到潜移默化的效果.
  目前,国内游戏内置广告已经有专门的公司在运营,NGI已经和众多
厂商签订了合同,并有多家风险投资商投资该领域.
  六、防沉迷系统实施,对大多数网游影响不大,但少部分将受影响
  数据显示,玩家中只有1/3的人只玩一种
,而余下的2/3要同时玩两款以上(含两款)的
. 防沉迷系统对这2/3的玩家基本上没有效果,因为玩家可以在一个游戏的健康游戏时间耗尽的时候去玩另外一款
,甚至多款
之间交替玩就可以很容易规避防沉迷系统.
  1) 而防沉迷系统对于1/3只玩一种
的玩家效果也不大,因为玩家可以在一个游戏中申请不同的帐号.同上文一样,玩家多个帐号之间轮流玩可以让该系统完全失效.
  2) 另外,防沉迷系统还会把相当数量的玩家推向私服.本来私服就因为不需点卡和快速升级吸引了为数不少的玩家,而私服架设者是不***防沉迷系统的,就会有更多玩家涌向私服.
  因此,由于
防沉迷系统自身存在一定的漏洞,让该系统的可行性比较差,对大多数网游很难有明显的作用.
  但对于大型任务型的
,如《
》,由于游戏中的任务系统庞大,一个任务往往需要多人协作,耗时较长(有时数小时),玩家退出游戏的同时也往往退出了任务,这样势必会影响到一部分玩家对游戏的忠诚度;另外一个受影响的方面,挂机型的
.很多玄幻游戏玩家主要是角色打怪升级,相互之间的交互较少,很多人通过外挂软件挂机升级,如果超过三个小时就没有经验,很多挂机者会停止挂机,这也会让游戏的在线人数下降.
  当然,随着防沉迷系统的实施,网游商会根据情况调整网游的系统,让游戏系统尽可能不与防沉迷系统发生冲突,这对于有自主研发能力的网易和盛大都会在短时间内快速适应的;但对于以代理为主的网游商,情况就不太乐观,如九城和久游.尤其是后者,
的制作商借"沉迷系统"额外增加费用,并将久游告上法庭,就令久游的处境相当尴尬.
  2007年
行业的发展趋势
  1点卡模式、道具模式、广告模式与无线模式将成为网游盈利四大盈利模式
的点卡模式是在
发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间朝玩家收取费用,其中又包括按时计费(按小时,分钟甚至秒)另外一种是包时卡,如包月卡和包周卡等.点卡模式最为网游企业经典的收费和盈利模式,仍然具有强大的生命力,目前国内在线人数最多的3D游戏《
》以及在线最多的2D游戏《
》都是采用点卡模式收费.
  2005年底盛大首先将三款人气颇高的网游进行免费运营,至今已经经历1年半,07年
业免费道具模式(CSP:come stay pay)阵营继续扩大,收费与免费两大阵营的较量已经呈现出一边倒的趋势,连一直坚持点卡模式的网易,在推新游戏时,也已经开始尝试道具模式.
  道具模式(c )与点卡模式区别在于后者是先交钱在进入游戏;前者是先进入游戏,感觉有意思,在道具的时候交钱.而广告模式则是根本不需要用户交钱,网游广告模式就是把虚拟的游戏空间当作广告投放地,网游广告模式实质是虚拟世界的分众模式.目前该模式已经在《
》上获得成功,未来会在运动竞技类网游,如盛大的超级跑跑、大型音乐休闲游戏、赛车游戏上获得更大的成功.
  无线盈利模式主要是指手机网游以及手机和网游绑定提供的各种增值服务.智能手机市场从2004-2005年度开始已经进入快速增长期,市场渗透率也将从3%左右达到9%左右.智能手机的处理速度较普通手机有大幅提升,可以较好地支持图形化的
.因此手机网游的无线增值模式也将成为未来网游的一大趋势.盛大在收购数位红之后,将旗下的《
世界》《梦幻国度》与《边锋游戏》移植到手机上,受了玩家的欢迎.
  在四种网游的商业模式并没有严格的界限,一款游戏往往可以同时使用一种或几种模式.大度咨询认为:受到玩家欢迎的大制作精品网游更适合点卡模式,如《
》;竞争激烈的MMORPG则应采用道具模式(如《
》);广告模式并不适合玄幻色彩浓厚的MMORPG,因为这会破坏游戏的整体风格,广告模式更加适合现代风格的游戏,如《第二人生》,另外竞技、赛车、体育、运动游戏也可以使用广告模式.尽管国内多家网游商开始无线模式的试水,大度咨询认为,无线模式可以从中小型休闲游戏,如棋牌,音乐类网游开始,之后再逐步进入大型mmorpg领域.大型角色扮演类网游往往所需配置较高,在手机上效果效果较PC相差很多,初期难以得到用户的认同.
  2 休闲游戏将获得高速发展,
类型将日渐丰富
  久游最近欲在日本上市,他们旗下的两款音乐游戏《劲乐团》《
》都获得了不错的成绩,最高在线超过了100万.久游仅靠两款音乐休闲游戏就能获得如此成功,主要原因在于他们发展了
的新的门类:音乐类
.与此类似,盛大也频频发布代理新型网游游戏.如最近代理的《DOA4》是一款格斗类网游;超级跑跑则是竞速类的网游;x-up是乒乓类
.九城代理的新游戏《暗黑之门》《赫胥黎》都是射击类的mmorpg,而盛大正在代理《英雄连》则是把即时战略类的
引入市场.随着
的发展,
大家庭新的成员也会越来越多.
  3 资本市场让中国网游竞争更加激烈
  盛大和九城在发展中期都得到了大规模的风险投资,为其快速发展铺平了道路,而到纳斯达克上市为其奠定了丰厚的资金基础,为大量收购游戏公司以及代理多款海外大作奠定了基础.最近两年网游概念的上市公司队伍将会更加庞大,除了网易盛大和九城外,中华网的网游收入比例也非常可观,收入总额达数千万.07年上半年,久游完美时空都在做上市的准备,另外金山和
网络也有近期上市的打算.最近一年内上市的网游公司可望得到2-3家.资本支持的新网游新贵,将让中国的网游市场竞争更加激烈.
  2007年7月盛大收购锦天科技,不但得到了两款成熟的游戏,让盛大在短期内在3D网游上研发上实力猛增,填补盛大在3D网游研发力量的短板,以及3D网游产品的不足.
  盛大随后发布的风云计划就更加宏大:盛大要收购20个类似锦天科技的企业.如果盛大的"风云计划"能全部实现,将在短时间获得20家网游企业和十数个网游产品所有权,那么即使久游、
等4家企业在海外上市,对盛大也构不成太大的威胁.因为盛大已经将国内最有价值的产品、团队和技术悉数纳入囊中.
  伴随着新网游公司的上市,新老网游公司的竞争,各大游戏公司对网游产品尤其是优秀产品的争夺将进入白热化,在资本的推动下,中国网游市场将更加激烈.
  4 网游的政策风险始终存在
  网游防沉迷系统已经运行,从目前运营的效果看,无论玩家还是网吧都发现该系统本身找到很多漏洞,采用种种方法***都能成功.因此,短期内绕过防沉迷系统并不成问题.但
的负面作用,尤其是大型
的负面作用仍然普遍存在,社会的负面反响仍然很大,文化部门不会视而不见,新的限制政策将陆续出台.
  因此,网游的政策风险仍不容忽视.
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新闻发布时间:2010-08-06 03:51:52
关键字:大话西游3私服
每个人都觉得这是一份good job,也难怪人家会这么理解的
  今天很衰的被车压脚指,夸张一点的说法是出了一摊血,一点都不夸张的说法是我的鞋子都染红了那个痛,我明白了什么叫做十指连心更惨的是,晚上还要被刚热好的菜烫伤手,这次没流血也痛得揪心
  去供电上班第三天了,这样的上班时间很漂亮早上8点到11点半,下午2点半到5点歪打正着,就这样,我开始上班了还没开始上班,省电网搞迎亚运巡回演出,我们当了一个小时礼仪,今天就听同事说我们可以拿100RMB,搞完活动去洗头的money也给报销头次享受这等待遇,但心里没有喜滋滋的感觉
  昨天收拾我的房间,又发现一堆贼傻贼傻的东西
  我18岁生日,也就是高三那年何彦娟写的!那时她还是初二,那句火钳火钳越来越“勤”
火钳火钳越来越“棒”笑了我一个早上
  这个东东被我的手机拍得有点崎形,其实这是“哔吧了”!嘻~
  今天下午,何彦娟跟着张小燕去学琴等我下班去偷看,发现把手指放在琴键上的何彦娟特别有气质其实我很想娟屎忽学弹琴的,和她说了一堆才勉强说学,唉~愿主保佑我能听到她弹《always with me 》~
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