那位愿意给我一个级高点的天龙八部账号2的游戏账号 如果有愿...

第五批兼职策划申请帖(截止日期12.10) 作者
内容 土匪猫
注册日期: Jul 2003
来自: 福建福州
发帖数量: 1572
第五批兼职策划申请帖(截止日期12.10)
一、兼职策划的权利与义务:
1.在正式开始工作后,按要求工作的兼职策划人员有权利获得相应的报酬;
2.工作积极、努力的兼职策划人员将获得天晴数码给予的额外奖励;
3.兼职策划有义务认真参与论坛的讨论,提交自己认为比较重要的讨论,参加每次的投票活动;
4.兼职策划有义务在每周一帖中提交每日工作报告(这将作为评定奖金的重要标准);
5.兼职策划有义务参加游戏的内部测试任务,并且提交当天的工作报告。
二、兼职策划资格的获得:
1.在论坛注册一个普通用户帐号。在本帖内提交以下几项内容。
2.提交自己比较熟悉的武侠游戏(单机、网络)的分析;
3.提交自己对武侠的见解,认识;
4.提交自己对策划这个工作的认识。
三、兼职策划资格的取消:
1.不遵守论坛基本守则。
2.不遵守兼职策划的工作要求,或者在内部讨论区发表不相关的话题。
四、兼职策划的考评标准。
1.评分标准按照在讨论区所发的新帖子质量来评定。
2.一周工作报告情况也将作为评定的标准。
3.每次举行的投票、各种工作完成的情况作为评定每月评定的重要标准。
__________________
__________________
大家不要给土匪面子。他说错的地方要毫不留情地批评!
11-20-2003
02:07 PM 白河凌风
注册日期: Nov 2003
来自: 上海
发帖数量: 68
兼职策划申请表
兼职策划申请表
姓名:蒲东宏
性别:男
出生年月:1980.2.16
籍贯:重庆
联系方式:021-65692540
手机:13918658991
QQ:17719693
udh216@yahoo.com.cn
目前情况:上海理工大学电子信息工程专业图像方向在读大四学生.
很早立志进入游戏产业,成为一名优秀的游戏设计师.
自我简介: 15年的游戏阅历,玩过大量游戏,包括八位机,超任,GB,GBA,
SS,PS,PS2,PC以及最近几年大行其道的网游.具有丰富的游戏知识.
从享受游戏到超越游戏, 对于游戏的热爱是我终身不渝的事业动力.
从高中开始,我就经常把脑中的灵感和创意用笔记录下来.
这些都是游戏中可以参考的素材.
在编程方面学过一点,美工方面也小有造诣,但是没有达到专业水准.
但是我觉得懂一点这些知识还是对作策划有一定的好处的.
通过方便的寝室上网方式,我在大学4年间00学习了游戏策划方面的相关知识. 自信比较适合这个行业, 请贵公司给我一个学习深造的机会.不胜感激
__________________
脑中的灵感在流动,无数个创意在呼唤着我。人生最大理想:做一款世界级的游戏。
(楼上楼下请暂且不要丢水果上来)
11-24-2003
11:19 PM 白河凌风
注册日期: Nov 2003
来自: 上海
发帖数量: 68
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(细微修正版)
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姓名:蒲东宏
性别:男
出生年月:1980.2.16
籍贯:重庆
联系方式:021-65692540
手机:13918658991
QQ:17719693
Emaili:
目前情况:上海理工大学电子信息工程专业图像方向在读大四学生.
很早立志进入游戏产业,成为一名优秀的游戏设计师.
自我简介: 15年的游戏阅历,玩过大量游戏,包括八位机,超任,GB,GBA,
SS,PS,PS2,PC以及最近几年大行其道的网游.具有丰富的游戏知识.
从享受游戏到超越游戏, 对于游戏的热爱是我终身不渝的事业动力.
从高中开始,我就经常把脑中的灵感和创意用笔记录下来.
这些都是游戏中可以参考的素材.
在编程方面学过一点,美工方面也小有造诣,但是没有达到专业水准.
但是我觉得懂一点这些知识还是对作策划有一定的好处的.
通过方便的寝室上网方式,我在大学4年间学习了游戏策划方面的相关知识. 自信比较适合这个行业, 请贵公司给我一个学习深造的机会.不胜感激
__________________
脑中的灵感在流动,无数个创意在呼唤着我。人生最大理想:做一款世界级的游戏。
(楼上楼下请暂且不要丢水果上来)
11-24-2003
11:21 PM 夜光先生
平民百姓
注册日期: Nov 2003
来自: 北京市海淀区
发帖数量: 2
兼职策划申请表
来自北京海淀区的朋友——夜光先生(个人信息好象不必一定公开啊,如要知,发E-MAIL吧。)
兼职策划资格的获得:
1.在论坛注册一个普通用户帐号。***在本帖内提交以下几项内容。 ***
答:普通用户名:夜光先生。
2.提交自己比较熟悉的武侠游戏(单机、网络)的分析;
答:呵呵,在下玩过的武侠游戏有点多而杂,恐怕要扳着好几个人的手指头数了。(只说武侠类的吧)好的有仙剑1、2、3;秦殇;轩辕剑系列(尤其是天之痕和四);武林群侠传;赵云传;神雕侠侣;剑侠情缘等等。说不过去的也不少:少年行,霸王别姬;冰雪传奇;卧虎藏龙;天龙八部等等。
看起来秦殇的风格很接近你们,尽管有暗黑在,没法提秦殇,但还是说两句吧。
《秦殇》是目标的大作,他的五行体系十分完善,传统化的情节(包括很不错的配音),较好的EXP控制(难度适度),大量装备及打造修理鉴别镶嵌系统(属性繁多,选择范围大),武功都五行化了;很好的五行相生相克体制及特殊效果;游戏画面很见功底,光影效果也不错,音乐也有味道……应该说制作组费了很多力气,而且几乎自己以为奠定了国内A-RPG老大地位。
可是,我很少见别人玩,即使玩评价也不高,为什么?(要做兼职企划,自然只说企划GAME DESIGNER和脚本STORY-WRITER部分了。)醒醒吧,朋友们!我们面临的敌人极为强大!D版不止使游戏制作商们举步唯艰,更重要的是大大提高了玩家的见识与品位。“比暗黑、CS、英雄无敌、樱花大战好吗?”在这句话面前,还能咋说?不是中国人不行,国际性大公司的制作费用是国内的数十倍,时间也要长一倍以上。更重要的是,分工的细致程度!在下一位朋友在德国软件公司,在一个项目中只做滚动条;在日本1分钟动画肯花半年时间;仅RPG等游戏中的对话,就需要一个专门小组!(个个是精英啊)……不忍扯远了,入正题:
秦殇弊端:
1.职业不平衡,深度不够。
2.五行泛滥,装备外在感不强。
3.任务交错复杂,经常卡住,不知如何发展。
4.夫子自知鱼之乐,玩家不认同。(不是说好的东西一定有市场啊,迎合玩家才是重点。)
其实已经很不易了。最大的败笔在于——忽略了玩家的虚荣,还有——缺少一种灵动(震撼),历史的苍凉不是人们乐意接受的,我们如此辛苦的工作学习,忍受压力——我们玩游戏是————————为了快乐!
3.提交自己对武侠的见解,认识;
答:在下试着架构过(不敢说写,有自之明),金庸、梁羽生、陈墨等都是此道大家。谈武侠实在实在是奢侈的事情,有一位大编辑来学校里作讲座,课下我问了他几个问题(时间久了,记不清了):1.胸中自有万千沟壑,而笔起于何处?
2.一览众山,月印万川,而自处何地?
3.朗月大江之外,如何不遗囊萤涓流?
不是在打什么偈语,是关于文学叙事方法等学问的。如今听人说侠,恍若隔世,夫复何言?诗稿札记已有百万言之巨,不废少年清狂。身边古籍与我同枕,大有手倦抛书午梦长,不知今夕何夕之风。《说剑》之后,谁知其中三昧?如有并非叶公好龙而颇有见地者不妨与我联系,日后或许可敬为知己,秉烛夜谈!
我也学过经济学,知道一点现实,好心提醒一下:能在网络中留住玩家的并不是复杂多变的卖点,而是其他玩家!这只是另一种聊天而已。其实是逃避现实,弗洛伊德的贡献,还有人性的原罪:任性、懒惰、嫉妒……真要做好这“第九艺术”可不是光有热血就行啊!
4.提交自己对策划这个工作的认识。
答:一个好的策划是个多面型人才,程序、美工、音乐也要懂一点。创意固然重要,控制才是根本!兼职策划像是个庞大的顾问群(廉价的),同时也扩大了影响,比做广告效果好。遵守规范,认真发帖就是了,谁叫在下是个偏爱游戏的寒酸书生?其实钱也是一个原因,但最重要的是天晴要以诚待人,尊重我们,多交流,多解释,多关心,最好有一点对待自己员工、朋友的感觉。
如果猫兄处理得当,我们都会是天晴游戏的忠实玩家(铁杆的,不,是金杆的,不生锈)!更不要忘了,每一个人的带动作用是很大的。
猫兄,如果有消息,发邮件吧:yeguang@shanren.net
对了,回帖子不记入成绩吗?是在这个站务管理区发帖吗?
__________________
渡尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇。
11-25-2003
12:16 PM 白河凌风
注册日期: Nov 2003
来自: 上海
发帖数量: 68
兼职策划申请表
兼职策划申请表
小弟初来咋到,没看清楚具体要求.呵呵. 以下重新提交一份申
1.在论坛注册一个普通用户帐号。在本帖内提交以下几项内容
1. 帐号: 白河凌风.
2.提交自己比较熟悉的武侠游戏(单机、网络)的分析;
2..我玩过的武侠游戏有很多.仙剑奇侠, 剑侠情缘1,2
,online,秦殇,神雕侠侣,金庸群侠传,轩辕剑,射雕英雄传....
其中有的是深入研究,有的是大概感受一下.
总体感觉是中国
武侠游戏是想象有余,技术不足.
a. 画面和视觉效果. 在这个竞争日趋激烈的行业中
,一个游戏要在推出之后抓住玩家的心.画面和视觉效果是给玩
家的第一印象. 不是每个玩家都有那么多时间去体会每一个游
戏的内涵之后再去决定玩哪个自己认为最好的游戏. 尽管说提
高画质不是那么简单.但是这是现今游戏产业的发展趋势.
国产游戏中,把游戏画质做到颠峰和世界水平接近的武侠游戏可
能也就只有 剑侠情缘 和秦殇. 偏激的追求3D也不是
明智之举,夸跃式发展也并不代表疾功近利. 我相信每一个玩家
看着3D版的神雕侠侣中的李莫愁的那个有棱有角的大特写的
时候,心中的想法和我是一样的: 丑~! 踏踏实实把2D做好等技
术和实力成熟之后,再去追求3D也不迟.如果你是真正的玩家,你
不会把一个游戏是否3D作为评价他的耐玩度的重要标准.
b. 游戏的内容设定.游戏的设定有闪光之处,也有漏洞
败笔. 就拿 秦殇来说,金木水火土五行的设定很有特色,既
适合中国玩家的口味,又为游戏中平衡性和多样性提供了强大的
支持. 而剑侠情缘中的武功设定我就很不满意,武功分工不
明确,很多武功除了视觉效果和范围不同外,没有什么具体属性
的不同.
另外,虚构武功到最后大都超过传统武功.金庸群侠
传中的武功设定把众多名著融合到一起,令很多玩家感动.但玩
到最后,最实用最厉害的居然是那个玩家自创的野球拳,一个无
名无派,凭空捏造的武功凭什么登上武功的宝座.大师级花数年
心血构建起来的武功体系被自私的游戏设计者的一个创新中架
空了. 为什么非要设定一种武功是介于所有武功之上的.
了平衡性也就等级自我否定前面的设计.
c.网络武侠游戏模式需要借鉴参考国外优秀的系统. 模
仿不一定就是坏事,伟人曾说过"之所以看得远,是因为站在巨人
的肩上. 把别人优秀的东西吸收过来,取齐精华,去其糟粕. 合
理利用,再加以创新.创造出更加完美的游戏,又有什么不可以的
. 非要搞出个与众不同,一鸣惊人才安心. 一句话,玩家喜欢的
才是最好的. 并不是你的创意越新颖就越受欢迎.
3.提交自己对武侠的见解,认识;
3. 武侠是中国古代文化所特有的产物.
武力历来都是古
今中外所崇尚的文化. 武力并不等于暴力,而是一种积极向上的
在中国古今名著的大笔勾勒下,武侠逐渐从一种现象走向一种文
中国武侠不同于日本的武士,也不同于西方的骑士. 他是华夏民
族的智慧与武力的结合体,武侠大都胸怀正义,忠肝义胆,身怀绝
技,有满腔豪情壮志忧天下之忧者,也有与世无争归隐山林者,对
兄弟可两肋插刀,对伴侣终身不渝,对师长尊敬感恩.
提及中国武侠系统构成,不得不提及金庸,古龙等等大师级
作家的描绘.
武侠系统基本构架为分门别派, 主要的门派有少
林,武当,昆仑,娥眉,丐帮,崆峒,青城,消遥, 以及 五岳剑派(华
山,恒山,嵩山,衡山,泰山)
,以及存在期不长的全真教,星宿
派,血刀门,灵鹫宫...... 大大小小的门派之间实力有强有弱,
有强盛时期,也有没落之时,各有所长,特色鲜明.
各大门派武
功之间有相生相克,也有相辅相成. 其中少林和武当是在各大名
著中最为经典的两大派系.一直是各大名著中公认的传统大派.
峨眉也算是一大强派.不过在名著中没有过多描述,历史上出的
杰出人物也不多.好不容易出个美女绝顶高手周芷若,结果是个
阴险毒辣的反面人物.
而少林,武当的历史上则是人才辈出.
三大神僧,虚竹, 张三丰,张无忌....
其中还有隐藏BOSS,颠峰人物---藏经阁的扫地僧.
在金庸的
笔下,他是一个接近于神的人物. 不可一世的两大顶尖高手 乔
峰父亲和慕容复的父亲,在他的面前,简直不堪一击.
武侠的绝世武功有的出自名师指点参透精华,也有奇遇之后
得到秘笈领悟精髓,历史上最为出名的剑法有: 独孤九剑,辟邪
剑法,....
最为出名的刀法:火焰刀法,血刀大法,胡家刀法....
最为出名的掌法:降龙十八掌,黯然销魂掌,落英神剑掌....
最为出名的拳法:七伤拳,空明拳,太极拳....
最为 出名的内功:易金经,北冥神功,吸心大法,....
最出名的秘笈: 九阴真经,葵花宝典,九阳神功,乾坤大挪移...
总之,中国武侠博大精深, 武侠世界系统完善,历史背景宏大,
是中国游戏产业取之不尽的宝库.
4.提交自己对策划这个工作的认识。
4. 一个优秀的游戏策划师,特别是网络游戏策划师,你需
要设计的是游戏的大体背景和基本构架的设计,还要考虑其中的
逻辑性,平衡性,社会体系,经济体系等等,同时还要考虑游戏的
特色和卖点.需要有丰富的游戏阅历,深入的游戏分析,敏锐的游
戏洞察力,需要在游戏程序和美工以及其他部门之间进行协调.
你可以把你的想象力发挥到极致而又不失可行性.
要做好一个优秀的游戏策划师,不是一件简单的事,
创意和灵感是他的生命力,商业头脑和协调能力也是不可或缺的
.其他方面的技术例如程序,美工能懂一点最好. 不求精深,但求
懂得基本原理以及游戏行业在这方面所需要的基础知识. 日本
的优秀游戏策划人大都不懂编程.很多都是从动漫界转过来的.
通过和大家不断地交流磨合中,逐渐找到技术与艺术的结合点.
当然,一个优秀的网络游戏世界不是靠一个策划就能全
部完成的. 一个人的学识毕竟有限.上知天文下知地理的孔明式
天才毕竟少. 即使你是天才,你也有听取别人意见的义务.
个游戏是一群兴趣相投梦想相同的人各有所长,各司其职通力合
作的产物.你不可能将你自己构建的这个世界做到尽善尽美,有
些细节和创意很可能可以来自于其他人的交流之中.不能只凭一
个或者几个突发奇想就能构建一个完整接近真实的完整世界.
要纳入商业运作并能取得成功,就必须要做的尽善尽美. 粗糙的
,逻辑性混乱的,漏洞多,不合理现象严重的虚幻世界是没有感染
力和生命力的.
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脑中的灵感在流动,无数个创意在呼唤着我。人生最大理想:做一款世界级的游戏。
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11-25-2003
11:20 PM 紫色电光
注册日期: Nov 2003
来自: 黑龙江
发帖数量: 71
申请兼职策划望批准
早期最出名的武侠RPG莫过于《金庸群侠传Online》了,这也是我早期接触和投入时间较多的一个游戏,当时玩这个的人很多且大部分都是从《网络三国》过来的,我也一样。先说说网金的优点吧,它的聊天系统做的相当不错,私聊,帮派,组队,门派,江湖聊天等做的很不错,给人的感觉就是易用方便,要知道要是一个游戏聊天系统做得好,就能促进玩家之间的交流吸引更多的玩家,网金在这点上做的比较成功;还有它的拍卖频道做的也很有特色;网金最吸引人的就是门派特色了,记得那时由于武当、华山两派离的较近,经常互相堵着门口杀,我当时是华山的,经常有人在派里喊“来个厉害点的师兄,山下有武当的堵口杀了。”然后就看几个师兄带着好多师弟、师妹一起下山的和武当的一顿火拼,场面是很壮观的,大家都是很团结的。网金的缺点可是真不少,首先它的门派平衡性做的不好,改来改去的让不少玩家失望;还有它的PK系统不是你秒我就是我秒你,玩家真正的期待的是凭操作技术取胜的PK,当然级别相差不能太大,这点上我认为做的比较好的是《龙族》、《传奇》;还有网金的任务太少;装备做的不够漂亮且纸娃娃系统不够明显,只有越高级装备越漂亮才能促进玩家练级和升级武器装备,做的比较好的有《MU》、《A3》;游戏性太差,同样失败的还有《MU》,做的比较好的有《魔力宝贝》,《EQ》等。《传奇》是网络游戏中的传奇,为盛大带来了巨额的利润。传奇的成功我认为有以下几点:首先是推出时机得当,当时网络游戏少且在其前后没什么网游推出;PK掉落物品制度及打怪大爆很迎合当时中国人的口味;沙巴克的占领权和强大的BOSS也都很吸引玩家;还有盛大当时的宣传也有很大的关系。
武侠里有两种朋友.
象某人说"这个人的下落我不说,人家看得起我才告诉我,我不能对不起朋友."那其实和友情一点关系也没有,他不过是在遵守江湖中的规则而已.可惜这种朋友在江湖上实在太多.你也千万不要把他看成你独有的朋友. 真正的友情,还是武当七侠之间为典范.都是侠义人物,但是张翠山传闻在西湖杀人. 殷梨亭说"别说不是五哥干的,就是,也没什么."这就是友情,没有原则.原则是在交往之初就应该定的.一旦是朋友,对方的一切都应该接受.
可不要小看门派的作用,在武侠小说里,这相当于家庭.你注意一下金庸的小说就会发现,没有几个人(当然是主要人物)可以有完整的家庭.段誉是一个例外,那仅仅是因为他的家庭可以代行门派的一切功能而已. 即使是邪派,也是充满感情的地方.血刀老祖就是一个例子. 所以我们不要总感叹什么门派之见,门派之争,那和家庭之间的争斗是一样的.为自己的门派出头不是什么正邪不分.聪明如大侠令狐冲,都可以置武林命运于不顾而一心帮助华山派,你我又充什么狠呢?
现在中国网络游戏策划人才奇缺,因为这是个新兴的行业,这个职位对我来说充满了挑战。我从小学时就接触游戏,一直到现在我从来都对游戏很感兴趣。期间我拥有了(FC,MD,SFC,SS,PS,GB,GBC,GBA,PS2)等家用游戏机,对日本的游戏业的发展过程也有很多的了解,到了高中我接触了电脑游戏,自己组装了台电脑,这时除了玩游戏对游戏以有了一些自己的认识和看法。上大学以后我开始接触网络游戏,第一个玩的是《万王之王》,后来又陆续的接触了《网络三国》、《石器时代》、《金庸群侠传》、《传奇》、《龙族》、《魔力宝贝》、《决战》、《MU》、《传奇三》、《剑网》等等,基本上现有的网游我都尝试过。我觉得一个好的游戏最主要的就是游戏性,就象为什么任天堂的GAME BOY能10年常盛不衰?而一个好的网络游戏策划就象一个好的电影导演。我觉得一个好的网络游戏策划应具备以下素质:1.思维敏捷,有丰富的想象力和逻辑思维能力;2.思路清晰,有很好的表达能力;3见多识广,有丰富的游戏经验;4.精通编程,有一定的编程能力方便于程序员沟通;5.勤奋好学,不断的给自己充电;6.热爱游戏,向往游戏制作行业。这是我认为的网络游戏策划应具备的素质,我认为以上几点我都能符合,但还有一点最为重要的的就是多年的网络游戏策划经验,这点是我所欠缺的也是我要学习的。
11-30-2003
12:21 AM 嗷嗷土狼
注册日期: Dec 2003
发帖数量: 62
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姓名:保密(可不可以)性别:男 出生年月:1981.9.8
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1.在论坛注册一个普通用户帐号。***在本帖内提交以下几项内容。 ***
答:普通用户名:嗷嗷土狼
2.提交自己比较熟悉的武侠游戏(单机、网络)的分析;
统一说一下网络游戏,或者单机可以吧?有的可能有点过!
一、 画面
因为人的第一感官系统就视觉。那么一个游戏能在公测中吸引到众多玩家的眼球,使玩家想要来到这个新的世界来体验一下的话,那么就成功一半了!(个人认为石器时代的画面是最让人有亲切感的了!魔力宝贝就不多说了80%是模仿石器时代而且人物造型给人一种生硬的感觉,虽然是鸟山明老大画的,但用《七龙珠》的风格已经跟不上时代了,因为《七龙珠》的时代很遥远了!除非那些特别怀旧的玩家可能喜欢这种造型!反正本人不是太喜欢,本人只喜欢它在中国代理运营公司抵制外挂的做法和手段。哎~~~多少出色的网络精品游戏都是毁在外挂手里。比如说年代久远点说《石器》、《龙族》、近点说《传奇》和去年出道的《奇迹》。不好意思,扯远了~~~)。画面里面又包括:
(1)场景 技术不过关最好不要尝试去做3D画面场景的游戏(比如《骑士》画面简直是垃圾,当我看了第一眼就没有再想玩他的勇气了。还有前几年中国出的《新神雕侠侣》虽然是3D的,那画面更是惨不忍睹,我觉得要是金庸大侠玩过这个游戏一定会七窍升烟的。)其实目前的网络游发展动态作成2维3D化的画面就OK了。(好象红警2的建筑物画面就是2维3D化的)。其实《奇迹》的场景画面就值得学习,不过它是3D的。最值得学习的场景画面就是暗黑了!
(2)人物造型 这个就不多说了,根据游戏的风格设定(应该属于美工的事情了),但是要进行创新的地方就是,可以根据职业、等级的不同,可以给人物造型上来点改变。比如说:
1、 剑士类 (角色扮演类网络游戏中不可缺少的角色)在达到一定的等级学到特定的技能,可以在战斗中变身***狼等,具有野兽形态的若干种类型,同时根据变身的形态不同提升自身百分之多少的攻击力、防御力、或者敏捷(考虑到游戏的平衡性可以相应的减弱其他属性值)
2、 魔法师类 (同样和剑士一样也是不可缺少的)不过中国武侠在学会特定的的内功后召唤出几种远古英雄的灵魂与自身合体(比如说召唤后羿、封神帮上的人物多了。找几个法力大的搞出来),也是根据召唤出远古英雄的形态不同提升自身的魔法攻击力,相应的减少其他属性。(具体形态就是半透明的远古英雄的上半身,在人物的头顶正上方。
3、 其他类型(弓手,圣职者只类的) 可以召唤古代幻兽(比如说玄武、朱雀等,好象是日本的哈?那就去西游记里面找嘛~~~我觉得避水金睛兽还是蛮可爱的嘛~~~)骑上指挥它战斗,属性增减同上。(为什么要骑着?武士本来就耐打,被围攻后可以变身提高防御去扛,魔法师被围攻可以瞬移,那么别的职业被围攻只有骑着幻兽,让幻兽去扛了)
好象又扯到职业上了?
(3)职业 根据不多说了根据游戏风格,没有什么创新的。最好是本身的职业带点附属职业,比如说屠夫,铁匠等,职业方面多学习龙族!
(4)宠物 呵呵《石器时代》的最大卖点,暗黑里面也有,别说不知道啊!(就是第一场景做完血乌鸦任务有个拿着弓后跟在屁股后面疯跑的哪个~~~~“小秘”嘛~~)。 基本上每个精品网络游戏都有宠物的身影存在。不过要进行创新的就是要根据宠物的成长好坏或者等级,使宠物进行形态上的一些改变(别的网络游戏的宠物从出生到最高等级的形态造型都是一成不变的,如果按我如下所说那么这将又是一大卖点)。向动画片数码宝贝学习。比如说:通过任务或者杀怪得到一个宠物蛋,然后蛋自动孵化出宠物,LV1~~LV5是一个初始形态,造型方面就是孵化出的原始造型,然后LV5进化后改变一下造型,到30 LV或40LV后就又在LV5后的造型上进行改变,如此类推,到达最高等级宠物进化为最终形态,等到版本升级后,通过做任务或者什么的,宠物可以进化为究级形态,或者变异形态。属性嘛~~要根据美工创造出来,再根据形态确定属性。(总之宠物形态就是底等级要可爱的要死,高等级绚丽的让人发晕。)还有想说的就是石器时代5。0是石器中的一大败笔。肯定是华裔公司自行开发的。哎~~~那么漂亮的宠物,合成出的是什么啊?新宠物简直是垃圾!哎~~~这就是画匠与画家的区别。(缺乏想象力创新能力)
(5)技能魔法 没什么多说的向暗黑学习(不要说怎么又是暗黑啊?是不是着小子玩过暗黑?没办法暗黑2实在太精品了,有句行话叫暴雪出精品嘛~~)不过,你们有没有觉得老拿着刀砍啊砍是不是很无聊啊?是不是可以砍几刀后累了再补上一脚什么的,总之要有些变化嘛~~~!老是一个动作,练级时很快就会想睡的!魔法师难道就没有魔法失控的情况?提到动作单一,再想提一点就是死亡方法也单一,不管是人物还是怪物的死法基本上就是没有体力倒头便睡!(合金弹头里面单是敌军的死法就有20多种,不知你们注意过没?街机三国里面的BOSS的死法也有被砍成半截,或者上半身爆裂)。怪物被砍死也可以是分为两半或者被踹的上半身爆裂而死;被魔法师的雷电击中,可以全身发黑,抽搐几下再死;被火球什么的击中后,可以满身是火在地上打几个滚再死嘛~~~~~~~!!多少给玩家点视觉冲击嘛~~~!(这样的好处就是当玩家第一眼看到别人玩这个游戏,感觉这个游戏单是怪物的死法就有好几种,别的游戏没有。使他门感觉到新奇。也想尝试一下。按照我上面的几条建议,只要他们尝试一下!就再也不想放手了!)
(6)道具 这个嘛~~就像你们回信所说,学习暗黑。我觉得《奇迹》的武器方面也有很多可学习的,因为它的其中一大买点就是武器华丽嘛~~~不过种类太少。武器合成方面可以学习《奇迹》不过不要照搬。会给人一种某个游戏模仿品的感觉。(奇迹就给人的感觉就是:暗黑的影子产品,好多功能和暗黑太相似了!而魔力基本上可以说是石器的翻版)。
(7)怪物 造型方面没什么说的属于美工。就说说怪物分布吧?好多游戏怪物分布太单一,一个场景只有那么3、4种怪,给人单调的感觉。学学暗黑,哇~~~太佩服暗黑美工的想象力了!
(8)随机系统 这个意思就是说像《传奇》里面的猪7的白猪,《奇迹》里面的黄金飞龙和骷髅王等~~~ 可以学习一下嘛~~~,这样会使玩家在练级中不会那么单调!
(9)线上活动 《奇迹》每到过节都有的线上活动,“火龙王来袭”,值得学习(***说的好:取其精华,去其糟葩)要有发挥“拿来主义”的精神嘛~~~!我们可以模仿奇迹的方式,每到过节可以线上公布“XX地区出现不名生物,体型庞大,威猛无比,请路过此地的玩家注意安全”(其实就是砍死怪物,得到平常少见的道具)
(说到道具想起来了,差点忘了,别的没什么说的,看看奇幻武侠小说,多搞几中交通工具)
以上几点所说都可以拿来当作卖点。因为人得本性嘛~~~凡是能炫耀的都可以吸引他们为之疯狂!(我有一哥们年龄2毛好几,都快结婚了,班也不上,天天去网吧在传奇里砍怪!为什么?武器烂,要砍出传奇世界里面等级第一的一套装备!哎~~~都玩物丧志了!)
一个新网络游戏有了这几点,哎~~~~不想让玩家来玩这个游戏都成为了难题
3.提交自己对武侠的见解,认识;
书看的不少。不过适合网络的,不少,不过网游应该需要虚幻武侠类的我觉得除了单机的仙剑,和轩辕剑,别的好象还没有吧!(是不是有点井底之蛙)如果说见解我有很多啊!估计字数不够用!这里就不详细说了吧?
4.提交自己对策划这个工作的认识。 (有的说的有点大!要不要吃点晕车药先?)
创意和灵感是主要的,我觉得策划应该全面负责,制作时各项数据,系统设定,画面之类不必详细说明,但正式收费后的线上线下活动,一个好的策划也应该全面负责的!其实一个好的策划应该吧自己的想法想方设法推荐给大家让大家接受!广告学也应该懂一点!而且游戏上市前,要大力宣传、而且要铺天盖地的地毯试轰炸!想想前几年国内的《新神雕》先不说做的质量怎么样(我个人感觉画面很差!玩了前后不到5分钟,游戏光盘就飞出了我们家窗户外面),但是宣传力度就值得我们学习!我觉得好游戏宣传时就不要怕花钱,要通过所有的传播媒介来宣传,(现在短信就是非常方便,快捷的宣传方法)。我觉得应该上电视做广告宣传,至今国内没有一例游戏上通过电视台做宣传。为什么不尝试一下呢?法律上只禁止香烟不让做广告。游戏好象没有规定不让上电视广告吧?为什么不尝试一下做“吃螃蟹的第一人呢”?可以把游戏像《最终幻想》做一系列的宣传CG动画在网上宣传。挑选里面的有震撼力、冲击力的场面镜头做一个短的CG动画广告!时间不长大概20秒就OK!在游戏公测的前一个星期进行倒计时的电视广告!(花钱应该不多,九几年上中央电台黄金时间,一秒才8千RMB嘛~~)。而且根据中国人民的经济水平,大部分国人是靠电视来接收新的消息。 包括公测开始 、 抵制外挂 、 进行收费 、 进行线上线下活动 、 开发周边产品 ,公司股票上市,一个好的策划脑子里应该有这些概念的!这些概念包括其一、我国人口基数大,所以游戏玩家自然而然的就比日本、韩国等游戏大国的玩家多。所以说利润空间很大。(羊毛出在羊身上嘛~~~);其二、在我国国内为数不多的游戏公司只是代理一些国外游戏公司的游戏,而自行开发游戏,尤其是开发网络游戏的的公司简直是屈指可数。(国内竞争力量比较薄弱);其三、开发出某一款游戏后,如果受到广大玩家的青睐,只是说明游戏开发的很成功,并不等于这个产业就成功了。接下来要干的事情还有很多。比如说:可以趁热打铁,找合作商开发这款游戏的周边产品。目的在于把此款游戏中的某一个人物(或者宠物、怪物、NPC等)的知名度提升到一定的档次。(往高点说:好比迪士尼的米老鼠;最低也要像韩国的流氓兔那样的知名度)然后把这款人物作为本公司的形象大使,接着申请专利。让全国、乃至全世界的人都知道。那么这个东东就成为本公司的一个固定的资产。如果资金允许的情况下也可以把这款人物的名字,命名为股票名字申请股票上市嘛~~~!
那么一款游戏具备怎样的条件才能称的上成功呢?其实只有一个,那就是——众多的玩家。因为玩家多了,无形中玩家就成为这款游戏的宣传媒介,游戏就火了,人气就旺了,自然而然就提高开发公司的知名度,游戏里的人物或者宠物设计的又眩又酷,再加上一点另类,那么肯定就有无数玩家成为它的FANS,接着在玩家中评选一个最受欢迎的,为它申请专利、注册商标、向全体完家公布它成为本公司的形象大使(游戏代言人或者吉祥物)。接着找开发商合作,开发周边产品之类的(利润空间大、能赚钱的周边产品都要开发)。呵呵~~~到时名利双收!哎`~~~到时候再开发更好的网络游戏也行,分流出来一部分经济精英投资房地产(或者别的产业)也可以,坐在家里数钱也不错,总之就是要赚大钱!成立跨国公司~~~追赶世界十大首富!不过,前提条件就是要让开发出的游戏吸引众多的玩家。
应该可以过关吧?虽然有的有些跑题!猫哥,你看的晕不?要不要吃点药再?
12-07-2003
04:10 PM
注册日期: Jul 2003
发帖数量: 68
申请策划
我想申请策划
这是我的一些想法,请老猫看看
我觉得现在的网络游戏,无非是有三大要素,一为,画面、操作与风格,主流走两种酷与可爱;二为交流,做为网络的东西,交流做得不好的话,那看来就与单机没有什么两样了,交流绝对是个重点;三为买点,无论什么网游,都会有个买点,这个不用多说。
三个都做好了,就会是一个很好的网游。
我的想法主要是在交流方面,我认为,
网络现在越来越走向现实化
,网络游戏也是如此,而在现实中我们花在时间最多消耗精力最大的的不是工作,而是生活,我认为在网络游戏中加入大量的生活技能,是可行的,比如说可以作饭,可以演奏,表演;再比如说可以让玩家建成一个家(比再的一般网络更为细致),可以开店做***;或可以学会更种动作表情;再加入大量的小游戏(这是我一直以来都倡导的)。武侠也不能只是一个打杀的世界,而除了苦闷的练级之外还应该有再丰富一些的东西让玩家投入到游戏里。
而为了做好这些,我建议规范性别,就是从游戏一开始注册的时候就把男女给定下来,注册为男性的只能使用男性角色,注册为女性的只能使用为女性角色!
暂时就说这么多吧,呵呵
不然一下全放出来以后就没有尿了
__________________
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
堕落的流星,失去的心
宁静的火焰
永远与寂寞的顶点
背对着天堂门口的翅膀
只等到第三天的黄昏
由 清水响 最后编辑于 12-08-2003 09:24 AM
12-08-2003
03:12 AM
大胖头鱼
注册日期: Dec 2003
发帖数量: 12
申请加入策划群体
申请加入策划群体
  我是一个外行,学建筑的,业余时间喜欢写写东西,对于游戏也比较有兴趣。
  前一段时间一直在玩网络游戏“魔剑”,直到天人最近倒闭,在玩的过程中也有了不少自己的想法,一直希望能和同好讨论交流一下。看到这里有招募兼职策划,特此申请。能否让我加入你们的讨论群,也好出一份力量。
  以前就网络游戏的部分规则写过一个东西,算不上策划,不过是一些想法而已,大家凑合着看看。
网游总体概念
一个人进入网络游戏世界,究竟是为了追求什么乐趣?我们进行网络游戏的真正目的在何处?目前的网游是否能代表未来网游的发展方向?
——个人的一些想法如下:
网络游戏与单机游戏的最大不同之处,就在于网络游戏是将许多不同玩家聚集在一个游戏环境内。因此,一款网络游戏,实际上必须同时具备游戏与社区的功能。也就是说,玩家在游戏中既可以享受游戏的乐趣,又可以享受与人交往的乐趣,而最大的乐趣,就是与其它玩家合作——对抗游戏中的敌人,或者是另一批玩家。
除了棋牌类游戏外,目前大多数网络游戏,是采用扮演方式来进行——玩家在游戏中创建一个角色,然后操控这个角色的行为动作,实际上是在游戏中扮演了一个角色。
这个角色在游戏中所遇到的问题,都是由玩家本人的判断来解决,这个角色在游戏中的一切作为,都是基于玩家本人的价值观和道德观,以及他的兴趣爱好来进行,
因此可以说,角色是玩家在游戏中的代表,而这个角色在游戏中所遭遇到的一切,
也应该能让玩家本人感同身受——这才是角色扮演游戏的主要意义。
因此,衡量一款网游优秀与否,就应该通过以下几个方面:
1:这是否是一款“好玩”的游戏?假如线上只有一位玩家,或者说,如果这位玩家不喜欢与他人交流而喜欢“单练”,那么他是否还有动力继续玩下去?
个人以为,一款好的网络游戏,应该完全可以作为一款好的单机游戏来玩。玩家在单机游戏中所享受到的乐趣,在网络游戏中也应该都能体会到。
比如说:
自身能力的提升——包括级别的提升(练极游戏),地位和能力的提高(养成游戏),游戏中虚拟金钱数量或是其他数值的增加(模拟经营游戏),等等。
而网络游戏的最大优势:随着玩家所扮演角色能力,金钱增加,在与其他玩家交流时就有更多优势,这才是吸引玩家在游戏中努力练级的最大动力。(只可惜现在有些网游仅仅将这一点作为唯一吸引玩家的手段。)
其实除此之外,还有——探索未知区域的乐趣(冒险游戏,探宝游戏)。
参加进一个RPG故事的乐趣(RPG游戏)。
以及模拟战争指挥的乐趣(SLG游戏)。
甚至于互相打斗的爽快感觉(格斗游戏)。
等等,……虽然在技术上未必能全部做到,但至少,一款网游也应具备其中的一两样,这样才能吸引住各类玩家来“玩”这个游戏。
此外,图形画面是否漂亮,操作系统是否体贴,游戏速度顺畅与否,以及bug的多少……等等,这些单机游戏的关键性因素,也同样决定一款网游是否出色。
2:游戏是否创造出了一个合格的社区?极端一点:假如某一位玩家对游戏一点都不感兴趣,而热衷于和人交往,那么这款游戏是否能提供给他一个便于交往的平台?
如果语音传播技术能够得到及时应用那当然是最好,否则,一款好的网游,至少也应该是一个很好的聊天软件。聊天室里常用的那些功能,包括群聊,私聊,一群人之间的聊天(同一团体,同一画面,或者是某一区域之内的人物等等),都应该具备,甚至应该做得更好——要保证在游戏进行时玩家之间能够自在的交流。
并且可以利用游戏本身的特性,制作出一些特殊的效果来。例如:可以设置这样一系列的动作命令。
命令A,玩家按选此命令,并点取另一个人物(NPC或玩家)——他的游戏角色
就会向那人作出问好动作,并且友好的自我介绍:“你好,我是来自……(地域)
的……(团体)的……(姓名),很高兴认识你……”
此时另一玩家可简单按一键。例如“R”键,也作同样的友好回复……NPC的动
作视情况而定。
命令B,玩家按选此命令,并点取另一个人物——他的游戏角色就会做出挑衅动作,并大声叫骂:“呔,我是来自……(地域)的……(团体)的……(姓名),可敢与我决一死战……”
此时另一玩家也可简单按一键。例如“R”键,进行同样叫骂……然后两人拼斗……NPC的动作视情况而定。
如此等等。
总而言之,游戏者之间的交流,最好能通过他们所控制的角色来进行,而不仅仅是象普通聊天室那样相互之间用文字交谈。
3;氛围。对于多人参与的网络游戏来说,最重要的东西就是氛围。一款网络游戏的氛围是否良好,将直接影响到该游戏的吸引力。从某种意义上来说,网络游戏模拟的是实际社会,因此,每一个角色(也就是在角色后面得玩家),也必须象在社会中一样——必须对自己的一切行为负责。
总体而言,在网络游戏中也应该象在社会中一样,建立起一套规则,玩家可以违反规则,但必须付出相应的代价——就象在现实社会中一样。
当然,规则本身未必要模仿现实社会,但至少应该能让大部分玩家接受。否则,肯定会失去游戏者。
下面是我个人对于网络游戏中一些常见问题的看法,态度,以及我所认为比较合适的解决方法:
A;采用技术手段***的玩家:例如使用外挂,利用游戏BUG谋取利益等,或者是利用游戏设定,制造大量垃圾,人为延缓游戏速度之类。
首先当然是尽可能在技术上避免此类漏洞的发生,但这种事情总是不可避免。所以
一旦发现之后,既然利用技术手段***,相应的当然利用技术手段加以惩罚——暂时或永久性封闭其游戏账号,是最有效的处理方法。
但是作为商业运作的游戏,进行此类惩罚时一定要慎重,不能过度,更不能误罚,
否则将严重影响商业信誉,甚至可能触及法律问题。
个人的想法,作为运营方,应该专门设立一种监视系统——游戏者的游戏数据是即时在服务其中生成的,也就是说,在服务器中完全可以做到即时监视某一个玩家的游戏过程——该玩家显示屏上的画面同时也在服务器的监视屏上完全同步的显示出来,然后由GM进行现场监视。由此确定他是否确实***。(这一招对于用加速齿轮之类外挂的玩家应该很有用。)
一个GM可以通过几个荧光屏同时监视几个可以玩家的行为,必要时可录像。(但仅仅是监视,GM本身不能对玩家控制的人物进行任何操作。)
假如有了成千上万的玩家,每一个都用人来监视显然不可能,可能还需要其他方法,但对于将要进行惩罚的玩家,至少应该人工监视一段时间,最好能取得录像证据,这样才能够以理服人。
B;那些利用游戏“正常手段”骚扰其他游戏者的行为。例如:
第一点:PK——这是最常见的骚扰手段,但有时候也被作为游戏的乐趣之一,只是,被PK者未必肯将之视为一种乐趣。个人对此的看法如下:
除非该游戏设计时就将“随时可以互相PK”作为卖点之一,否则,对于那些不愿意接受PK行为的玩家,一款游戏至少应该给玩家以安全感。
所谓安全感,未必就是完全禁止PK,那些有心杀人的玩家仍然可以体会到在游戏中杀人的乐趣,但就象现实社会中一样,他们将为自己的行为付出代价。这种代价应该足够高昂——高昂到足以迫使那些杀人狂在行动前考虑一下后果。
但个人并不赞同用技术手段来制裁那些PK者,事实上,一款游戏本身就应该带有相应的制裁措施。对于杀人者,最好的办法就是让他自己尝到死亡的滋味,而如果要让嗜好PK者对自己角色的死亡感到心痛,那就应该在死亡的定义上下点功夫。
在游戏中角色死亡究竟意味着什么?目前大部分游戏的定义似乎是略施薄惩——损失一些经验值,降一点级别,最多不过是身上东西被人抢走。但对于那些存心杀人取乐的PK们来说,这种惩罚并不能阻止他们继续以此为乐。
所以个人以为,应该改变死亡在游戏中的定义。
因为游戏模拟的是实际社会,所以死亡在游戏中应该被认为是一件相当严肃的事情。游戏角色的死亡,应该让游戏者本人感到心痛,这样才能有代入效果,否则,游戏中的危险,安全,强大,弱小等概念就全都失去了意义。
但这种心痛又不应该以角色的等级为代价,否则,对于那些无辜被杀者太不公平——杀人狂们不在乎放弃那点等级,被害者们可不愿意。当然,也不能一死就结束游戏,否则网络游戏就无法进行下去了。
因此这种严肃定义也许可以用其他方式来体现……以下是个人的一点建议:
把它和玩家的游戏点数结合起来。或者说,和玩家在实际生活中的金钱消耗结合起来。
比如说,游戏者通过购买游戏点数来进行这个网络游戏,例如每五十元购买一百点,然后在游戏中每过一小时就消耗一点……某一个游戏账号的点数耗完以后就不能再进行游戏,除非继续输入点数……这是大多数网络游戏的运营方法。但是能否将之与游戏中的死亡结合起来呢?
一个游戏者的角色被杀死了,他如果想要复活,就必须消耗十点游戏点数……也就是说,每一次死亡对玩家而言意味着五元的金钱损失,或者说,十小时的游戏时间,相信这足以让玩家感到心痛了,这样,玩家就会在游戏中尽量避免死亡,而不再将之作为一种乐趣。
有了这一点,再来考虑对那些杀人狂的惩罚就比较容易了——比方说:
一个PK无故杀死了另一玩家,那么该PK的名字将会变成***(黄名警告),如
果他依然将之视为乐趣,又杀了一个,那么名字将成为红色(红名)。而对于红名的玩家,游戏本身应该有一个相应的处理办法。
例如,将之归入通缉犯行列,将其杀死的人将得到一大笔奖金(当然猎手不用担心会红名),这样该PK将成为所有玩家的猎物,自己也成为游戏的一部分,成为他人追逐的目标……并且可以在游戏中设置一些强力的NPC赏金猎手,弥补普通游戏者的不足。
又或者,将之放逐到某一个固定场景中,在那里没有pk限制,玩家之间可以自由PK,没有红黄名纪录,当然,死亡之后一样要付出游戏点数才能复活。或者喜欢PK的玩家也可以自愿到那里去。(自己不愿遵守社会规则,就不能要求别人遵守。自己喜欢袭击别人,那就要做好随时遭受别人袭击的准备。)
特别注明——要死两次才能回复正常。这样才能对得起他杀死的两个人。假如该PK杀了多人,那么就在红名基础上加上数字,反正他杀他人一次,他人就有权力杀他一次,甚至更多。这样,才能体现出游戏中的公平。
当然,对于先前被杀死的无辜玩家,造成的金钱损失无法避免,但至少那位玩家可以确信——加害者本人将因此而付出同样甚至是更大的代价,这样至少可以心理平衡。(正如现实生活中一样,假如某人不幸被害,法律虽然不能令他复活,却至少可以为他报仇。)
之所以设立黄名,是考虑到误杀的情况,黄名者可以申请被害者的原谅而解除黄名(这取决于双方的交涉,比方说赔偿游戏点数之类),否则就得永远小心不要发生第二次误杀。
另外,被害者本人杀死加害者,也可以让加害者解除黄名,但除他之外的其他人杀死黄名,依然按照PK处理。
在这样的规则下,如果依然有人喜欢享受PK的乐趣……那么就让他享受好了,反正他也为运营商做出了相当的贡献……不过一定要确保他付出代价。
另外,由于死亡变得相当昂贵,因此要尽可能避免玩家被NPC杀害。建议设立一个“昏倒”系统:任何攻击,把角色的生命值打到1时,此次攻击就失效,而此时角色昏倒,无法再行操控,但并不马上死亡。(昏倒的角色身上物品不受劫掠,这样可以避免抢劫。或者也可以相反——根据游戏趣味性确定。)
此后该角色的命运交由别人决定——但NPC通常不杀人,犯了错的逮捕囚禁来。
确实有必要让玩家尝到死亡滋味以增加整体游戏性的,设立正式的死刑。(关进牢里的还可以托人去营救,又可以做成有趣的任务。)
如果是由另一玩家来处理,可以允许补上一下子将之杀死,但之前至少应该出现一个对话框确认一下,这样可以避免大部分误伤。
另外,如果玩家参与了正式战争(与NPC的或是玩家之间的)情况,玩家就可以直接被杀死——毕竟上战场是会死亡的,玩家应该对此有心理准备。如果为了增加玩家参与游戏中战争的趣味性,可以设定成——玩家第一次死亡可以自由复活,不扣游戏点,但此后若在同一场战争中死亡,则应该按正常处理——否则军队数量就没有意义了。
此外,若一个玩家在沙漠中,水中昏倒,也应该有死亡的可能性,除非被人援救……但如果是被人打昏后故意放到那些地方导致死亡,则应该算将其打昏者PK。
第二点:抢打别人正在打的怪物,抢别人打出来的装备……或者是霸占住一个怪物产生点只供自己练级。
这种问题应该可以通过游戏设置问题解决,增加怪物数量,将怪物产生点随机设置等等……否则只能依靠玩家自行协商,或者由GM强行指定……但终究容易造成纠纷。还是应该尽量在技术设定上就予以避免。
总之,对于在游戏中产生的问题,尽可能用游戏中的手段解决,有些问题,处理得好,可以大为增加游戏趣味性的。而有一个原则必须确定——那就是决不能让玩家从这类破坏游戏秩序的行为中获得好处,或者说,获得的好处将用巨大代价来弥补。
4;运营商的服务。
“服务永远都不怕周到”——网络游戏吸引人的另一大关键,就是该游戏的服务周
到与否,而这又分为两个主要部分:游戏操作是否方便,以及游戏中GM的服务是
否周到及时。
首先,在操作方面,由于是角色扮演游戏,玩家在游戏中的角色是代表玩家本人,
因此,一款好的网游在操作上,应能做到:
第一:角色应能够尽量模拟现实生活中的情况。比如动作,比如能力……等等。
例如:对于目前大多数网络游戏喜欢采取的多种族模式,个人以为其实没有必要—
—网游主要是模拟人类社区,人类社会本身的活动就已经多姿多彩,只要能模拟出其中一部分,就足以保证游戏的趣味性。再硬要加入其他虚拟的种族,徒然增加游戏平衡设定的困难,而各个种族特有的能力,通过对于人类职业的设定就已经可以解决。
有很多职业,例如舞蹈者,酿酒师,铸造者……等等,完全可以带给游戏者乐趣,
网游模拟的乐趣未必完全在于战斗。当然,所有这些职业都应该尽可能在战争中能派上用处——因为网络游戏的最大乐趣在于竞争而不是模拟,所以这些职业都应该能彼此用来竞争,这样玩家才会有动力去追求更强的技能指数。
第二:动作可以尽量复杂多样,但操作一定要尽可能简便。游戏本身可以复杂,但这种复杂决不应该体现在操作上——上手应尽可能简单,操作上决不应该有任何故意为难玩家的想法和念头。
个人以为,可以参考某些工具程序的操作方法,例如CAD的操作。游戏中的所有
指令,都至少有两种输入方法——点击图标输入和键盘命令输入,前者便于新手熟悉,后者便于操作快捷。此外,键盘命令输入应该由快捷键,所有常用命令,应该只用敲击一到两个字母键,然后按空格或鼠标右键就能传达给角色。快捷键设置可预先定好,也可由玩家自行调整——总之以方便玩家为第一要务。
此外,对于一些经常重复性的动作,应该设置程序加以系统化。比方说:玩家锻炼的程序,打工赚钱的程序等等,尽量避免玩家将经历浪费在重复同样的动作上(这是目前大多数网络游戏的致命缺点)。
甚至于游戏中的移动,比如说游戏中不同地点之间的路径,也应该有自动方式可以到达,玩家在此过程中可以与他人聊天,交流,或者是切换视角画面欣赏沿途景色,等等……
总之,应该让玩家把精力用在“玩”游戏上,而不是被游戏玩。
其次,游戏中GM的服务问题。
网络游戏,就是把大家聚集在一起玩的游戏,而作为代表运营方的GM,应该是起到引导的作用——引导玩家们往进行正确的游戏方向,而不仅仅是监视与防止***。
在任何时候,网络中至少应该有一名GM在线,以便随时提供服务。服务是多种多样的,但总体来说,GM有责任带领玩家去品位这款游戏的有趣之处,他们在游戏中起到的作用,应该是导游者,而不仅仅是管理者。
比方说,GM可以组织一批玩家进行大规模的战争游戏,让他们知道大规模合作的乐趣,或者有时候设立一些迷题宝物,让玩家竞争搜索。再或者,指引玩家进行一次危险的营救行动……等等。
有时候甚至可以让两位GM各自组织一批玩家相互攻战——当然进行这一过程的目的是让玩家从中体会乐趣,而不是追求游戏中的输赢胜负。
当然,有些游戏中GM应尽量不干涉游戏中的玩家,但有些则相反——个人比较倾向于后者。
12-15-2003
03:26 PM
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