仙剑奇侠传4卡住回木屋收拾东西就卡住了谁发我个跳过这里的存...

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游戏平台:全平台喵呜…… 雕刻着黑色彼岸花的石门旁,“恶猫城”三个大字看起来特别刺眼……
( Sun, 23 Jan 2011 22:33:52 +0800 )
Description:
最近的生活好混乱,发生了很多事,许许多多的抉择挤到面前,将氧气和思维狠狠地尽情压抑,直至无法呼吸。
尤其是情感方面,不知不觉地走进了一个困局;无论选择那一条道路走下去,感觉都有问题。
好吧,软弱地逃避了几年之后,我又再次迷途在感情的迷宫之中了……/cry
工作方面,虽然仍然处于低迷状态,但是感觉上即将会有起色了,妥妥的,请转账付费……=.=
其他方面,房间还没好好收拾,眼看春节就要到了,怎么办……T.T估计得特地请假搞卫生了,感觉很丢脸;
然后是业余时间,近来好多好多的安排,日程表上满满的,至少能填补一部分心灵方面的空虚吧!
-------------------我是分割线---------------
接下来是发牢骚,对象是自己。
某件事情匆匆地开始,又匆匆地告一段落;我不知道该怎么办,很迷惘。
身边的朋友、家人都给出了不同的建议;他们都是为了我好,而且他们说得都很有道理,只不过是我一如既往地倔强着、任性着,这也许是某种自觉倾向的作用吧!
接下来该怎么办?还没想好。我实在是既别扭又麻烦!
-------------------仍然是分割线---------------
上周做了一件事,一件让自己感觉自己好肮脏的事情;
但也藉此,总算除去了已经背负了好多年的一个重担;
很奇妙的感觉。
但还是觉得自己好肮脏啊!
-------------------继续是分割线---------------
计划方面,今年内有好多的计划,这必然是十分繁忙的一年,一定要加油!
短期,也许就这三个月内,修身自然是头等大事,而慕道班也绝对不愿意错过;
还有这星期内一直在考虑的那件事情,到底该不该做,真希望可以有人给我点意见……
只不过到底还是自己的抉择,还是静静地先观察一段时间再说吧。
长期方面……还是要看看预算再做决定,但是那些已经定下来的事情,必须要实施,加油!
-------------------后面应该不会再有分割线了……吧---------------
……突然发现自己需要向好多人say sorry;哭,原来我还是那样地糟糕啊!看来新的一年里,还是得更加谨慎做人啊! 以上。
( Sun, 12 Dec 2010 00:15:11 +0800 )
Description:
虽然间中见过几次,但……真正分开的日子,不经不觉已经差不多十年。
十年。
十年。
十年。
满腹的感慨,不知向谁诉。
忽然记起,自己也曾经有过那么一段单纯而憨直的时代。
那满满的回忆,仍然充斥在我脑中,我心中。
阿超,我依然当你是我大佬;伟哥,我仍然当你是我兄弟;
尽管已经十年;
尽管从外貌、习惯到其他的各个方面,我都已经不再、也永远不会再变回当年十甫麦当劳的那个我;
但是,
在心的最深处,
我,仍然是我。
我很想你们的,真的很想、很想。
好吧,写到这里,我哭了。真丢脸。
( Sun, 5 Dec 2010 03:50:59 +0800 )
Description:
你开心,我就开心了。
就是这么简单。
( Thu, 2 Dec 2010 19:08:26 +0800 )
Description:
Mi ……or……mi ? 君ニ今 敢エテ问オウ……
( Fri, 5 Sep 2008 17:51:46 +0800 )
Description:
执行力差是谁的责任?
和公关公司的老板们交流,谈论最多的是战略和策略的问题;而和国内会务经理论道,感慨最多的却是执行力的问题。
有些企业家经常感到自己的好想法不能实现,公司员工都在忙,但就是不出成绩;一件小事吩咐下去3个月还解决不了,并且没有主动的反馈,要等到自己过问才知道……此时大部分企业家都认为公司执行力差是员工能力和态度的问题,这种观点是不对的。执行力差是现象,管理不善才是本质。外企执行力强是现象,有提高员工执行力的机制才是本质。
实际上可以这样认为:个别员工执行力差是能力的问题;公司整体执行力差就是管理的问题!
通过对大量国内企业的研究并与外企进行对比,可以发现执行力差的原因不外乎以下五各方面:
1、员工不知道干什么
有的公司没有明确的能够落实的战略规划,没有明确的营销策略,甚至没有年度营销大纲,使员工得不到明确的指令;也有的公司营销策略不符合市场需求,员工只好自发的进行修改;还有一些公司政策经常变,策略反复改,再加上信息沟通不畅,使员工们很茫然,只好靠惯性和自己的理解去做事。这就使员工的工作重点和公司脱节,公司的重要工作不能执行或完成。
2、不知道怎么干
外企的员工入职后一般都要经过严格的培训,几年前外企流行招聘非医药专业的大学生做代表,但是正式上岗前都要把产品知识烂熟于胸,都要经过1-2周的销售技巧培训,以后每年都有规定时长(如40小时/每年)的培训。
而国内企业则不然,要么没有培训直接上岗,要么培训没有针对性和实操性,如有的公司对员工做励志培训和拓展训练,使员工热血沸腾但工作怎么干还是不知道;有的公司给低层员工做一些行业趋势、宏观战略的培训,也还是没有交给他们方法。
当然,这里面还有一个比较普遍的深层次原因,就是中高层领导业务能力差,自己不知道怎么干,就没法对下面的人说清楚,总监说不清,经理也说不清,最后是真正执行的最底层不会干,有苦说不出。
3、干起来不顺畅
如果士兵在前线打仗,后勤给养供应不上,通讯中段,请求支援但是指挥部没有反应,负伤了得不到快速的救护,那士兵的斗志显然会受到很大的影响。
公司亦然,2000元的促销费用要给经理批,经理批完总监批,总监批完副总批,副总批完财务批,财务批完老板批。结果总监出差耽误了15天,副总出差耽误了15天,财务不懂业务,搞不懂这笔钱该花不该花,也不想去求证,就把这事搁置了1个月,最后这笔钱终于批下来了,但是用了3个月,已经不需要做促销了。申请者一开始要不断的解释为什么花这笔钱,然后又要不断的解释为什么不花,或者是花了但效果不好又要编造一堆理由,热情被消耗,慢慢的就变得不主动做事了。
4、不知道干好了有什么好处
古代作战时,如果一座城池久攻不下,攻城的将军一般会下一道命令:城破后3天内士兵可以随意烧杀抢掠。结果士气大振,一天城破。
国内企业也大都有对员工的激励措施,尤其是对销售更是必不可少的。但是在制定激励政策时却往往犯一个错误,就是把政策制定的太过复杂,使员工很难算出来下个月自己花多少精力达到什么结果就能拿多少奖金。这样就使激励政策的作用大打折扣。
销售永远都是只看眼前的,这是工作性质决定的,当眼前的好处看不到时自然就没有太大的兴致去做。
5、知道干不好没什么坏处
如果只有“城破后3天内士兵可以随意烧杀抢掠”的承诺而没有“当逃兵立斩”的规定,肯定会有一部分士兵找机会开溜,从而动摇军心。知道干不好没什么坏处来自于三个方面:一是没有评估;二是考核指标不合理;三是处罚不重或没有处罚。
很多部门的工作成果不适合用硬性的指标来考核,比如财务部、市场部和后勤部就很难设定直接的评价指标,这些部门的工作就需要懂业务的高管根据经验评估,如果高管没有能力做出公允的评估,内驱力不强的员工就可能懈怠工作。
考核指标不合理是国内企业最常犯的严重错误,突出表现在定性指标太多,诸如团队精神、创新能力、忠诚度等等五花八门,这些指标的考核分带有太多的人为因素,而实际生活中又偏偏有一个共性的现象,就是“业务能力强的人往往不太听话,不干活的人往往人缘比较好”,这会造成什么后果呢?不干活的人照样能够获得很高的综合评分,个人利益不受影响。
处罚不重或没有处罚也比较常见,有的是亲缘、血缘、地缘关系,能放一马就放一马;有的是自己的人,当然不能处罚;有的虽然是民企但是保留着国企作风,你好我好大家好。当罚而不罚严重破坏了游戏规则,“榜样的力量是无穷的,坏榜样的危害也是无穷的”。
解决执行差难题的五大方法
清楚了执行力差的原因,解决的办法也就变得明朗了,那就是要做到“目标明确、方法可行、流程合理、激励到位、考核有效”。
1、目标明确
对于销售业务线来说,目标明确就是要落实指标。指标定的准确、能落实,是做预算、定政策、激励考核的基础,是销售管理中最重要的事。大多数公司的年度销售指标也都***到大区、省区、办事处和代表,但这还远远不够,销售指标要想既准确又能落实必须层层***,直到不能再分。
使目标明确的另一个辅助手段是工作单制,工作单上明确描述工作内容、期望结果、完成时限、可用资源、负责人、主要协助人等,签字生效。工作单在两种情况下会发挥明显的作用:一是跨部门协作时。由于各部门都有自己的重点工作和业务侧重,所以各个部门对工作的理解很难一致,并且协作的工作容易被本部门的工作挤占而造成拖延。比如,市场部和生产部就包装改进问题的合作中就可用到,包装如何改动,尺寸、色值、字体、字号等等很多细节,如果单纯***沟通会有很多歧义,写出工作单就很清楚,从而提高工作效率。二是中层管理者给执行者下达指令时,由于执行者的业务能力限制可能对该指令不能完全理解,也有可能中层管理者自己都没有想清楚,而执行者又不敢仔细问,造成执行不利。
所以,工作单的主要作用是要让工作要求更加清楚,而不是为了签字落实责任。
2、方法可行
岳飞靠发明钩镰***,教给士兵钩马腿而大破金兀术的拐子马。如果没有这个可行的方法,岳家军再勇猛也未必能取胜。执行层的任务既然是执行,管理者就应该假设他们没有思想,从而对其提供具体的操作方法。
制定一个可行的方法需要决策、支持、反馈三个环节有效配合。
首先决策不能是根据领导的意愿拍脑门决定,而是要结合市场情况充分论证;支持可以是高级员工给下属的业务指导,也可以是专业的内部或外部培训,其中需要注意的是,对于执行层来说,传授工具和方法远比传递思想更重要,励志培训不会带来多少业务增长,解决问题更多是靠方法而非热情;任何一个方法总有不足之处,执行中的反馈有助于使其进一步完善。
3、流程合理
在大多数企业里,流程在形式上没有问题,而是在执行中表现出不合理。不合理的原因有两个:(1)外行管内行;(2)责权利不对等。
比如有些企业里营销老总不掌握业务代表的人事权,招聘和辞退都是人力资源说了算,这样如何保证代表的工作能力,又如何处理不该留用的员工,又怎么能保障执行力?这是外行管内行的典型表现。
责权利不对等则造成了工作互相推诿,人人都管,人人都管不了,最终所有小事都推到老板那里。
所以,要想使流程合理,首先要转变管理思想,一是老板要适度放权,二是部门之间要强化支持功能、淡化管理功能,尤其是不能让外行管内行。比如说财务部和销售部的关系,财务部的管理功能应该体现在两个方面,一是审核票据真实性和合理性,二是在做下一年度的预算时控制财务指标。但是有很多国内公司则不然,市场和销售部门的每一笔钱该花不该花掌握在财务部手里,而财务部不懂具体的营销业务,所以既不批也不拒,一直拖着,严重影响了销售进行。这实际上就是财务部的管理职能太强而支持功能太弱。营销的费用应该营销总监或副总说了算,只要没有超出年度的预算即可。同样的尴尬也经常发生在人力资源部和营销部之间,人力资源经理如何去评价一个市场总监或营销总监是否合格呢?反之,人力资源认为合格的营销人员一定能做好业务吗?在很多国内医药企业,人力资源在员工招聘和管理中发挥了过多的作用,导致员工多干活多犯错,不干活不犯错,只要态度好就行。这样的公司很难做出好业绩。人力资源部门还是多加强办理员工保险福利等支持功能为好。
4、激励到位
所谓的激励到位有三层意思:力度到位、描述到位和兑现到位。
激励力度要做到市场上有竞争力、员工中有吸引力、公司里有承受力。
激励的描述要简洁易懂,最好能够形象化。所谓的简洁易懂,比如说“100%完成任务后超出部分每盒激励1块”,就比“100%完成任务后超出部分按流向的1%发放奖金”要有吸引力;所谓的形象化,比如说“你今年完成任务就能买一辆帕萨特”,要比说“你今年完成任务能拿回款3%的奖金”要有吸引力。
兑现到位就是公司说的话一定要算数,因为公司原因造成的中途政策变化不能影响业务人员的年度奖金。
5、考核有效
考核有效要做到三点:一是考核要真正发挥导向作用;二是避免人为因素干扰;三是处罚措施要严格执行不能估息。
考核指标不合理的现象并非鲜见,如有的公司对销售考核纯销但不考核回款,结果造成大量应收,公司回款指标不能完成。也有很多公司的考核面面俱到,指标过于分散,主要指标所占的权重必然减少,同样会削弱其导向作用。
避免人为因素干扰的最佳手段就是考核指标全部是定量的或半定量,并且去除难以评价对错的指标。比如不设忠诚度、团队意识、创新能力、主动性等指标。有的公司设有代理商投诉一项,这项指标就很难评价对错,因为并非代理商投诉的都是有理的,如果对招商经理考核这个指标,只会迫使他向代理商“投诚”从而牺牲公司利益。
处罚措施必须严格执行,毫不含糊,否则就破坏了游戏规则,宽容了一个,损害了一批。
近些年来靠抓住机遇快速发展起来的国内企业,练就了很强的抓机会、碰运气、拉关系、盯政策的能力,却没有意识和精力来完善公司的管理,造成了公司管理水平和企业规模严重的不匹配。当行业高速成长时,这种不匹配被高利润掩盖;行业发展到了平稳整合时期后,管理能力不足的弊端开始显现,而执行力差就是最典型的表现之一。
所以说,执行力差是老板的问题,是管理的问题。要提高执行力,必须转变管理思想,完善管理工具,最起码要做好上述五个方面的工作。
( Tue, 2 Sep 2008 00:19:51 +0800 )
Description:
转载from:[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]
原帖地址:[
注:出于个人喜好调整了顺序。
我坐在这里多久了?我不记得了。
我只记得当我醒来的时候,除了这片大海,我什么也记不住了。
很多人忘记了我的名字,就连我自己也是一样。
于是他们就叫我失心者,我偶尔会想,失去了心的我,究竟在等待什么呢?
人来人往,海岛上一片浮华。
而我,还是习惯坐在这里,看潮涨潮落,看日出夕阳。 2.
我是一个清道夫,在美丽的纳格兰我和我的村民们住在这里。
每天,我会在这个小池塘里钓鱼取乐。
更多的时间,我总是会去清理村里的环境。
我还没有孩子,我还会花一点时间去憧憬我的爱人会在哪里。
我以为每一天就这样过去。
忽然有一天,一些穿着鲜艳耀眼的人们冲进了村庄,烧毁了我们的房子。
而我的鱼竿,也在战斗中丢失了。
终于,当他们离开的时候,看着满目狼藉,我开始清理。
即使,谁也不知道他们还会不会再来。 3.
你看,我是一个巫师,准确的说,我是一个唤魂者。
村庄里有太多的年轻人在战斗中死去了,而我,就是负责召唤他们的灵魂。
很多时候,年老的鸦人会因为失去子女而悲伤。
原本我只是默默施法,召唤他们没有生气的灵魂。
那些只有暗影巫师才能看见的灵魂。
直到有一天,我的孩子也战死沙场。敌人封印了他的灵魂。
我才感同身受。用尽法力,我只希望再看他一眼。他告诉我什么叫无力回天。
从此,斯提克斯少了一个唤魂者,多了一个日日垂钓的老鸦人。 4.
所有人都说阿卡玛出卖了我们。就连那些冲进神殿的人们也是一样说。
阿卡玛的灵魂束缚在这里,作为灰舌的战士,我们默默巡逻在这个曾经光鲜却如今阴暗的神殿里。
谁也不知道哪一天我们会如同那些死去的兄弟一样,我们所能做的,仅仅是坚持信念。
阿卡玛不会出卖我们,阿卡玛不会出卖灰舌。
至于其他,也许只有等他自己来解释清楚了。
而死亡,在信念面前,已然如此可笑。 5.
每个食人魔心里都有一座奥格瑞拉。
我叫穆格高克,我是一个食人魔。我也有一座奥格瑞拉。
在我还在孩子的时候,妈妈就告诉我,每个食人魔都应该去寻找我们的奥格瑞拉。
当我出发去寻找的时候,我却忘记问她奥格瑞拉在哪里。
我走了多远我不记得,我走了多久我不知道。
我看见很多人,他们都不知道奥格瑞拉在哪里。
我遇见很多事,却没有一件和奥格瑞拉相关的。
有时候,食人魔也会尝试放弃,可是我没有。
我走了太久,直到我来到这里。
一个鸦人长者告诉我,只要心中有着信念,哪里都是奥格瑞拉。
所以我停下了脚步,在这里守护着我自己的奥格瑞拉。
我依然记得第一天看见你,我们都还是小小的婴儿。
我用小爪子挠挠你,你用牙齿咬咬我。
想不到转眼就是两年。
本以为守着这霜刃石就和你白首天涯。
却不知,最难猜的是人心。
那个老巫婆还是没有放过我们。
我们的朋友一个个被杀害,抱歉,一个小小的魔法,让你沉睡。
因为我知道他们一定会抓着我要挟你。
对不起,亲爱的赛洛塔姆,我还是没能让你躲过一劫。
而你的眼神却告诉我,即使死去,我们的灵魂还是会在一起,浪迹天涯。
形影不离。
( Mon, 30 Jun 2008 12:10:58 +0800 )
Description:
AJAX全称为“Asynchronous JavaScript and XML”(异步JavaScript和XML),是一种创建交互式网页应用的网页开发技术。
与传统的Web应用比较
传统的Web应用允许用户端填写表单(form),当提交表单时就向Web服务器发送一个请求。服务器接收并处理传来的表单,然后送回一个新的网页。这个做法浪费了许多带宽,因为在前后两个页面中的大部分HTML代码往往是相同的。由于每次应用的交互都需要向服务器发送请求,应用的响应时间就依赖于服务器的响应时间。这导致了用户界面的响应比本地应用慢得多。
与此不同,AJAX应用可以仅向服务器发送并取回必需的数据,它使用SOAP或其它一些基于XML的页面服务接口,并在客户端采用JavaScript处理来自服务器的响应。因为在服务器和浏览器之间交换的数据大量减少(大约只有原来的5%),结果我们就能看到响应更快的应用。同时很多的处理工作可以在发出请求的客户端机器上完成,所以Web服务器的处理时间也减少了。
优点、前提和批评
使用Ajax的最大优点就是能在不更新整个页面的前提下维护数据。这使得Web应用程序更为迅捷地响应用户交互,并避免了在网络上发送那些没有改变的信息。
Ajax不需要任何浏览器插件,但需要用户允许JavaScript在浏览器上执行。就像DHTML应用程序那样,Ajax应用程序必须在众多不同的浏览器和平台上经过严格的测试。随着Ajax的成熟,一些简化Ajax使用方法的程序库也相继问世。同样,也出现了另一种辅助程序设计的技术,为那些不支持JavaScript的用户提供替代功能。
对应用Ajax最主要的批评就是,它可能破坏浏览器后退按钮的正常行为(参见Jako Nielse 的《Web设计10大错误(1999年)》)。在动态更新页面的情况下,用户无法回到前一个页面状态,因为浏览器仅能记忆历史记录中的静态页面。一个被完整读入的页面与一个已经被动态修改过的页面之间的差别非常微妙;用户通常会希望单击后退按钮能够取消他们的前一次操作,但是在Ajax应用程序中,这将无法实现。开发者们想出了种种办法来解决这个问题,大多数都是在用户单击后退按钮访问历史记录时,通过创建或使用一个隐藏的IFRAME来重现页面上的变更。(例如,当用户在Google Ma 中单击后退时,它在一个隐藏的IFRAME中进行搜索,然后将搜索结果反映到Ajax元素上,以便将应用程序状态恢复到当时的状态。)
一个相关的观点认为,使用动态页面更新使得用户难于将某个特定的状态保存到收藏夹中。该问题的解决方案也已出现,大部分都使用URL片断标识符(通常被称为锚点,即URL中#后面的部分)来保持跟踪,允许用户回到指定的某个应用程序状态。(许多浏览器允许JavaScript动态更新锚点,这使得Ajax应用程序能够在更新显示内容的同时更新锚点。)这些解决方案也同时解决了许多关于不支持后退按钮的争论。
进行Ajax开发时,网络延迟——即用户发出请求到服务器发出响应之间的间隔——需要慎重考虑。不给予用户明确的回应[3],没有恰当的预读数据[4],或者对XMLHttpRequest的不恰当处理[5],都会使用户感到延迟,这是用户不希望看到的,也是他们无法理解的。[6]通常的解决方案是,使用一个可视化的组件来告诉用户系统正在进行后台操作并且正在读取数据和内容。
开发Ajax应用面临的挑战及解决方案
对程序员而言,开发Ajax应用最头痛的问题莫过于以下几点:
Ajax在本质上是一个浏览器端的技术,首先面临无可避免的第一个问题即是浏览器的兼容性问题。各家浏览器对于JavaScript/DOM/CSS的支持总有部分不太相同或是有Bug,甚至同一浏览器的各个版本间对于JavaScript/DOM/CSS的支持也有可能部分不一样。这导致程序员在写Ajax应用时花大部分的时间在调试浏览器的兼容性而非在应用程序本身。因此,目前大部分的Ajax链接库或开发框架大多以js链接库的形式存在,以定义更高阶的JavaScript API 、JavaScript对象(模板)、或者JavaScript Widgets来解决此问题。如prototype.js。
Ajax技术之主要目的在于局部交换客户端及服务器间之数据。如同传统之主从架构,无可避免的会有部分的业务逻辑会实现在客户端,或部分在客户端部分在服务器。由于业务逻辑可能分散在客户端及服务器,且以不同之程序语言实现,这导致Ajax应用程序极难维护。如有使用者接口或业务逻辑之更动需求,再加上前一个JavaScript/DOM/CSS之兼容性问题,Ajax应用往往变成程序员的梦靥。针对业务逻辑分散的问题,Ajax开发框架大致可分为两类:
将业务逻辑及表现层放在浏览器,数据层放在服务器:因为所有的程序以JavaScript执行在客户端,只有需要数据时才向服务器要求服务,此法又称为胖客户端(fat client)架构。服务器在此架构下通常仅用于提供及储存数据。此法的好处在于程序员可以充分利用JavaScript搭配业务逻辑来做出特殊的使用者接口,以符合终端使用者的要求。但是问题也不少,主因在第一,JavaScript语言本身之能力可能不足以处理复杂的业务逻辑。第二,JavaScript的执行效能一向不好。第三,JavaScript存取服务器数据,仍需适当的服务器端程序之配合。第四,浏览器兼容性的问题又出现。有些Ajax开发框架如DWR企图以自动生成JavaScript之方式来避免兼容的问题,并开立通道使得JavaScript可以直接叫用服务器端的Java程序来简化数据的存取。但是前述第一及第二两个问题仍然存在,程序员必须费相当的力气才能达到应用程序之规格要求,或可能根本无法达到要求。 将表现层、业务逻辑、及数据层放在服务器,浏览器仅有使用者接口引擎(User Interface engine);此法又称为瘦客户端(thi client)架构,或中心服务器(server-centric)架构。浏览器的使用者接口引擎仅用于反映服务器的表现层以及传达使用者的输入回到服务器的表现层。由浏览器所触发之事件亦送回服务器处理,根据业务逻辑来更新表现层,然后反映回浏览器。因为所有应用程序完全在服务器执行,数据及表现层皆可直接存取,程序员只需使用服务器端相对较成熟之程序语言(如Java语言)即可,不需再学习JavaScript/DOM/CSS,在开发应用程序时相对容易。缺点在于使用者接口引擎以及表现层通常以标准组件的形式存在,如需要特殊组件(使用者接口)时,往往须待原框架之开发者提供,缓不济急。如开源码Ajax开发框架ZK目前支持XUL及XHTML组件,尚无XAML之支持。
Ajax是以异步的方式向服务器提交需求。对服务器而言,其与传统的提交窗体需求并无不同,而且由于是以异步之方式提交,如果同时有多个Ajax需求及窗体提交需求,将无法保证哪一个需求先获得服务器的响应。这会造成应用程序典型的多程序(proce )或多线程(thread)的竞争(racing)问题。程序员因此必须自行处理或在JavaScript里面动手脚以避免这类竞争问题的发生(如Ajax需求未响应之前,先disable送出按钮),这又不必要的增加了程序员的负担。目前已知有自动处理此问题之开发框架似乎只有ZK。
( Sun, 29 Jun 2008 14:36:10 +0800 )
Description:
这是要从国外游戏的发展来讲的,欧美游戏才有厚重深远的世界观,而日本游戏的世界则偏向于幻想风格优美华丽但不及欧美的宏大精深。当然,这也是由于玩家喜好风格的不同。DQ在欧美难以成功,而FALLOUT在日本也少有人喜爱就是这原因。当然,日本游戏也有世界背景营造的庞大的,但一般而言,欧美的游戏都是在一部游戏下营造出庞大的背景,而日本游戏是用一个系列来营造。
而欧美游戏之所以严谨且深远,是因为他们的游戏鼻祖纸上角色扮演时期就开始形成了一套又一套的游戏规则,这些游戏规则包含了游戏中的一切元素,剧情,历史,整个世界。当然,这些规则又完全是他们历史文化和民间传说还有幻想的浓缩。而正是依靠这些规则的不断发展,在此基础上才有了现下欧美游戏的宏大。可以说,每一部欧美游戏大作的背后,都可以在其他的某种游戏背景资料规则中找到影子。他们有太多的可以参考的百科全书式的素材,可以很方便的参考进而发展。甚至这些参考资料本身都可以由人整理收集发展从而形成一个产业。
而日本游戏的世界,则多是架空的幻想世界。没有任何根据完全靠想象来创造。这样的世界肯定是一步一步来构造,作为其中之一的原因,也造成了日本游戏大多也以一部一部游戏来构造宏大世界的现象(如果背景宏大的话)。实际上,这一部一部不但是在像玩家交代游戏的世界,也是制作者在一步一步完善着这个游戏的世界。而且也因此,日本的游戏风格也是最多变的。
再来谈中国的游戏。中国游戏很少有幻想式的背景的,也就台湾几个公司有过几款类似的,例如守护者之剑 风色幻想 炎龙骑士团等等。但无一例外,都失之厚重。而中国游戏的主流,无非分为两类:武侠与仙侠。其来源就是大家都熟悉的武侠小说与神话故事。游戏的世界几乎无一例外都是发生在相同的历史相同的世界里。当然,这并没有什么不对,每个游戏都像发生在平行时空里一样互不干扰。但众多的游戏世界却都显得过于杂乱无章,乱成一团。曾经也想过,在中国收集足够多的武侠资料,神话资料,构成一个类似龙与地下城的武侠系统的规则。但后来还是发现难以成事。综观中国游戏,做武侠仙侠类当然没有什么不对,但做不出有特色有风格的好游戏,就一定有什么问题了。那问题出在哪里?
首先,我认为,中国的几千年的文化历史底蕴,绝对不是废物。中国的游戏,特别是武侠仙侠之流以古中国为背景的游戏,一定要有浓郁的中国文化氛围。表现在什么地方?琴棋诗画,茶医厨乐等等。总之,最后是要在世界上竖立起中国风格的游戏品牌。
看看国内最成功的仙剑,首先是他的音乐,充满了中国味却又不失现代感,对于中国民族乐器的运用实在是少有出其右者。其次是他的文化内涵,诗歌到处可见,而中国古历史的氛围也营造得恰如其分。再看看其他成功的游戏,轩辕剑,剑侠情缘等无一不是把这些做得很好的。
而另外一点,中国的游戏背景往往缺乏厚重感。或许是因为本来中国游戏的背景就是现实历史,或许本来就是大家耳熟能详的东西所以也不太在意。所以大部分游戏,能讲述探讨的几乎就是游戏的进程所在的时间,上下可供探究的地方太少,同时也让游戏失去了应有的深度。这也是游戏缺乏系统的世界设定的缘故。一个系统的世界设定,那几乎等同于虚构另一部编年史的工作。
再来,是中国游戏厂商缺乏精品意识。中国没有可以称为经典的系列作品。仙剑1代是经典是作,但2点完全虎头蛇尾。轩辕剑3代外传为系列颠峰,但到了4代又作的乱七八糟。中国的游戏厂商和外国的完全呈现出两种不同的游戏理念,国外的是即使推迟甚至就此搁浅也要做出力求完善的作品。而中国厂商则是追赶进度哪怕最后草草收尾BUG无数也要拿去卖,甚至有时本着强奸垃圾的雄心去做一款游戏。如此,中国游戏如何能在世界市场有一席之地?而现在,近几年网络游戏的火暴,又将各大厂商的注意力全吸引到这块蛋糕上,导致最近中国游戏的产量质量每况愈下。殊不知网络游戏的根本还是在单机游戏,没有单机游戏的技术支持哪里能做出什么优秀的网络游戏?而现在的舍本逐末行为,更加加大了国内游戏市场的混乱。再看看,任天堂,SONY等游戏硬件厂商在中国的抢滩登陆,各大游戏厂商在中国设立分部,只怕等到将来,留给中国游戏厂商的,仅仅是玩家的极烂口碑和大厂商的代工定单了。
所以,中国游戏的出路在哪里?首先,是精品意识,要做就做最好的。其次,是要有中国特色(寒~)要有中国的文化底蕴和风格,要有别与世界上其他任何一个流派的游戏。再次,在设定世界时,要厚重,要有深度!(当然,这一点并不是非常重要,日本FF系列世界观就每作不一,但相对来说其深度和经典程度就仅现于游戏画面和基本剧情上)。
最后说一句,有人过,看一个游戏的制作者用心与否,看游戏的细节表现就能看出。
( Sun, 29 Jun 2008 14:35:28 +0800 )
Description:
游戏人机界面设计
概念和历史 我们在开始的介绍中,总提到一点,电影和游戏的最大区别在哪儿,***是交互性.提起交互性,我们可以理解这是一个双向的过程,我们玩家向电脑输入指令,系统程序进行分析计算之后,再将信息以设备输出告知玩家.而我们通常获得信息的途径是通过界面,也就是HCI(Human-Computer Interface)展现的. 最典型的HCI就是WIMP界面,(Window-Icon-Menu-Pionting device)别小看这四项,通过窗口-图标-菜单-鼠标我们可以获得最基本的图形用户界面.它包含现在流行的界面主要要素.当然,我们并未止步于此,更多的交互技术正在研究推广中,如语言输入,多通道交互技术,姿态控制等,这将对未来游戏的人机交互带来新的改革.
HCI设计原则 1:
简单易用
. 一般来说,除非必要,玩家一拿到游戏,第一冲动就是去玩,而不喜欢去阅读游戏界面说明,这要求我们设计时尽量避免烦琐的界面设计.如果你的游戏支持的信息输入很庞大,可以考虑使用二级界面..这就如一个论坛,下面设置分论坛,而分论坛里又可以再有子论坛一样的道理,我们没有必要将每个子论坛单独设置一个版块,那样的界面杂乱而烦琐,缺乏条理.而在这里,我又不支持大家使用三级以上的界面,依旧拿论坛来说,如果一个子论坛又有更小的子论坛,其下又分更细更小的小子论坛,无疑也令游客难以寻找,虽然界面整体来说简洁了,而实际上给玩家的感觉是更加的烦琐,所以,这里我仅仅支持大家使用二级界面. 当然界面的简单易用还在别的方面有体现,拿WOW举例,游戏中的战士完全不会使用魔法,那么,我们可以将他的魔法条去掉,在属性栏中也完全可以将他的魔法攻击力一项去掉,因为无论是玩家还是系统都不会关心它. 2:
边角原则
. 曾有人提出过,最好的游戏界面有是没有界面.这是有一定道理的.假使我们可以全部采用游戏世界中本身的显示来告诉玩家需要的消息,我们确实不需要任何附加的界面.然而这是一个理想的情况,我们还是需要一些附加的界面来传递给玩家一定消息,这时我们需要将界面尽可能的边角化,避免影响玩家正常的游戏显示区域.我想到以前玩过的一款游戏,具体名字忘记了,是个讲述二战时代的第一人称射击游戏,当玩家角色在村庄里不战斗时,它的附加界面将自动消去,玩家的屏幕上仅仅是一个游戏世界的界面,这是一个很不错的设计,可能的情况下值得我们学习.
HCI设计方法 1:
调查研究
. 根据游戏类型和游戏基本功能的不同,我们在设计界面时考虑的自然不同.在没有更好的想法之前,我们可以观察同类产品的界面,分析他们如此设计的道理何在,并且学习改进.这里我举个例子,在以前的一些老版游戏中,人物的HP,MP显示通常是以数字形式表示的,如 HP:335/889,这样的设计显然没有现在游戏设置生命槽来的合理,人们对于颜色敏感显然是比数字敏感高的多,更加直观的设计为玩家提供的方便.而我们这里可以考虑,什么时候我们可以将人物HP条设置于左上角 什么时候将它放置于左下角 为什么很少游戏将它放置在右上角 2:
基本概念设计
. 正如上面所说,由于游戏类型和游戏基本功能不用,我们考虑的不同.那么我们游戏中有什么基本功能,人物有什么属性 这些如何在界面上得到合理安排 3:
生成界面原型.
图是最直观高效的.每个截面功能按键的大小颜色我们都有必要做出一个简单的模型,方便之后的修改和调试,我这里推荐两款工具.Visual Basic和Director,他们很容易可以生成一个单纯的人机交互界面程序.
HCI策划文档编写 这里可说的并不多,只要使用图例将玩家看到的实际界面布局直观表现出来就可以了.但是不要遗忘的是二级界面.例如"物品栏""属性窗口"的大小和安排都有必要简单做图安排一下. 游戏操作控制设计 就如程序里有i ut,output一样,输入和输出是对应存在的,刚才我们说的是人机界面,即系统将信息输出的部分,我们这里介绍一下玩家将信息输入给系统的操作控制系统设计.
操作设计原则 1:
二维操作设计原则.
我们玩过魔兽争霸或者星际争霸的朋友应该清楚,其中一个鼠标左键能对应多少功能,当我们第一次点一个士兵,那便是锁定,再鼠标左键点一块空地,则代表移动,当鼠标左键点敌人,则代表攻击,当鼠标左键点一个己方士,则代表切换锁定..这样的一键多功能的例子在其中相当多,假使我们每种功能使用一个特别的按键来控制,我们可以想象,需要多少的组合键才能实现,而玩家又如何能够记下 而实际上,我们做操作设计时,优先需要减少功能,非必要的功能间可能的进行删减.实在重要的功能,我们尽量使用一键多能的二维操作. 2:
鼠标移动最短原则
.假使我们一个游戏中,有两个功能非常紧密,通常连续使用,而我们在设计时将这两个功能分别布局在界面的两端,那将意味着玩家不得不频繁的移动鼠标来达到这种目的.是否合理 当然,能够正确使用鼠标双击的设计也将带来更大方便. 3:
快捷键左侧原则
. 中国乃至世界上,右撇子比左撇子多的多.我们要考虑到大部分人的习惯,在他们右手控制鼠标时,左手按键盘左侧的键毕竟舒服些.当然,我不介意你为左撇子朋友服务,而将"{""}"" "都设置为快捷键.但同样还不要犯的错误是,别将组合键设置的太远,我曾玩过一款网游,它默认的设置一个法术快捷键是Ctrl+F12,我不清楚大家的手掌有多大,反正我是无法一张手掌同时按下这两个按键,不得不放弃握鼠标的右来协助使用法术,而结果是,没有鼠标控制移动,我的角色被怪物KO了,之后三分钟内没有找到自定义快捷键的功能,那游戏就进入回收站了. 4:
可设置原则
.如我刚才例子所说,我没有找到自定义快截键,无疑这是他们设计上的一个小小失败.更优秀的游戏有必要给玩家自由设键的功能,就如我所说,世界上还有左撇子的玩家呢,当然玩家的手掌大小,操作习惯,都可能不同,我们设计时没必要将其中一部分玩家抛出在外吧. 5:
操作分级原则
.这是影响游戏可玩性的一个重要原则,虽然它可能对RPG没有任何帮助,但因为它的重要性,我依旧需要拿出来讲讲.我们这次拿传奇来举例,如果大家同时玩过战士和法师的话,会发现他们需要的战斗操作很多是不同的.法师HP少,脆弱,他们的攻击操作常常是边跑边打,而战士防御力高,近身攻击,他们的战斗就贴近了怪物进行攻击.相对来说,操作技巧性稍低.当然,你非要说PK起来,战士操作也很烦琐的话,我无话可说.这里仅仅是说通常情况下打怪.这样设计不同的操作模式,将使玩家有更大的选择性,而且使游戏可玩性更好,当玩家发现一款游戏中法师和战士战斗模式都没什么区别的话,他的兴趣将会降低. 6:
多渠道原则.
和二维操作设计正好对应,二维操作是要求实现一键多能,而这里的要求是一能多键,我们在一些网络游戏中,我们假如想使用"世界聊天"功能,可选择的操作可能是用鼠标左键去点选这一项,可能使用某个快截键组合,也可能是在喊话前加个"/shout /world "这样的字符,使用不同的操作方式来完成相同的功能,我们也是有必要去考虑的.
游戏操作文档 通常这个使用表格来表示会更加直观.但是我们要注意,二维操作的说明要更加明确.
因为时间关系,这里不再举例.
基本上,关于抛除了运营方面的游戏策划文档的主要部分,我介绍的八九不离十了,这些东西完全是随口而出,并未加以修改整理,一定会有很多的遗漏和问题,欢迎大家批评指正.
在日后复习程序的过程中,或许能再想到些相关的东西,我也会整理好之后在这里和我的博客里相继贴出,感谢大家的支持.
( Sun, 29 Jun 2008 14:34:50 +0800 )
Description:
游戏关卡 我们玩一些RTS,ACT游戏时候,通常爱将游戏按照关卡来划分,而现在的RPG游戏,也经常按照关卡章节来将游戏分段化,实际上我们在设计游戏的时候也可以按照这样的思路去分关卡设计,这将有利于我们很好的控制游戏流程.
游戏关卡的设计内容
1:关卡名称. 它将有利于你日后的描述和整理工作.
2:关卡限制. 即使是单线性链状结构,我们也需要对关卡的触发设置一定的限制,而多线性网状结构的设计,我们更需要设计关卡限制,我们不可能允许玩家刚开始就去挑战终极BOSS,也可能在某些条件未满足时,禁止玩家发生一些支线.这些都是对关卡的限制,这是必不可少的.
3:发生地点. 我们的剧情,任务发生的空间地点,这些也是必须的.
4:相关对象. 在关卡中,我们需要一些NPC来协助我们进行任务继续下去,他们或者起提示的促进作用,或者起战斗的阻碍作用,我们都确切的需要.当然,这些对象可能是一些场景和道具.
5:相应奖励. 玩家在完成某个任务或关卡后,有必要对他进行一些适当的奖励,毕竟他们为你的游戏花费了更多的时间和精力.当然,对于主线,我们的奖励就是允许玩家进一步进行游戏,直至潼关.
6:关卡流程. 我们的关卡,任务都是有按照一定的顺序去发展的,或许你在游戏情节的设计时讲述了这个顺序,然而那时的你将会以更多的注意力重视到整体剧情的把握,而这里,将是细节性的描述,我们要完全根据它来制作游戏.
7:关卡对白. 很少有没有对白的游戏,当然由于类型的不同,对白也有或多或少的变动.通常来说,RPG的关卡对白需要的最多,而我依旧需要强调的是,关卡对白不等于小说,我们需要更多的说明而不是描述,无法表现的修饰词我们应当尽量减到最少.
游戏关卡流程文档
当我们想好这一切时,我们可以开始我们的文档,这里既可以使用文字方式,也可以使用流程图方式,当然依旧是更支持流程图,它直观而且高效.
这里仅拿个以前无聊中写的东西为例. 例:
任务名称
误闯蛇窟
关卡任务目标
主线任务目标:进入绑架赵灵儿的蛇窟,打败蛇妖救出赵灵儿。
支线任务目标:帮助受害女孩小兰送手帕回家,以报平安。
关卡所需道具
主线:醍醐香,密室钥匙
支线:小兰的手帕
关卡所需NPC
主要角色:林家大总管,蛇窟众侍女甲,受害村民女孩小兰,蛇妖(男),狐狸精(女),小兰的爷爷
次要角色:林家家丁若干,其他蛇窟侍女若干(5-6名),小兰父母村子中村民,蛇窟内受害女孩其他若干(4-6名)
触发关卡任务条件
主线1:赵灵儿消失离队,林月如要求带队入蛇窟寻找灵儿,开启蛇窟地图。
与蛇窟侍女甲对话,身上携带醍醐香,则可获得密室钥匙。
击败密室内的狐狸精,蛇妖出现,击败之再对话,获得北石门钥匙。
支线1:与受害女孩小兰对话,获得道具“小兰的手帕”。
携带道具“小兰的手帕”,与村中小兰的父母对话,获得奖励,任务结束。
关卡奖励
主线:获得开启蛇窟北石门的石钥匙。
支线:获得越女剑一把。
关卡流程
任务对白
深夜,开始赵灵儿消失不见,李逍遥,林月如和几名林家家丁追蛇状怪物到达后山杂草丛处。
李逍遥(低头私语):刚才那妖物倒是奇怪的很,见它的时候怎么有一种可怜的感觉。
林月如(站在山丘上远望怪物消失的方向,不耐烦的说道):妖物就是妖物,哪有什么可怜不可怜的!倒是叫它跑了,真是可惜。再叫本***看到它,定不会放过!
李逍遥(转身走到林月如身后微笑道):好了,林大***,要追杀也要等天亮吧。我们先回去,灵儿还在林家堡等我们呢。
林月如(回头惊讶道):呀,我这一路只顾追那妖物,却把灵儿妹妹独自丢在林家堡了,希望回去灵儿她别怪我就好。(对众家丁挥手大声道)走,回林家堡。
众家丁:是! 逍遥走在最前,月如紧紧跟随,众家丁列队随后准备回林家堡,这时林家堡方向跑来3人,林家大总管匆匆走在最前,后面跟了两名家丁,各手持一火把。
林家大总管(向林月如急忙走去,边走边说):小……***,不好了……那怪物走后,灵儿***也不见了,找遍了全堡也看不到,有人说灵儿***可能被那蛇妖抓到后山的蛇窟里了……“
李逍遥(着急):什么,你说清楚点,灵儿怎么了?什么后山的蛇窟?
林月如:瞧你急的,人家丢的时候你有这么着急吗。
李逍遥:……
林月如:很早以前后山就有个洞窟,据说里面住着一个蛇怪,总是抓临近村子里的少女,然后就不见那些少女出来,恐怕是被吃掉了。我们林家堡早就想替百姓除此大害了,只是没想到这次它居然敢动灵儿妹妹……
林月如:大总管,你带家丁回去,和我爹爹说,我和逍遥要去为民除害了,除非我自己想回来,不然谁也别想带我回去。
林家大总管(紧张,摆手,在月如面前哀求道):***,使不得啊,我回去会被老爷打断腿的啊……
林月如(转过身子对着地抽4次鞭子,尘土飞扬,周围家丁纷纷散开,转回身道):大总管,你是想现在就被打断腿呢,还是先回去呢?
林家大总管:……***,我知道了。小的回去了,您要早点回来啊。(移动到群家丁前)走,都回林家堡。
林月如(转身对逍遥高兴的说):这里你没有我熟悉,让我来带路吧
李逍遥:好。
进入蛇洞深处,与侍女甲对话。
侍女甲(惊恐的后退):你们是谁,这里是不许外人进入的。
李逍遥(上前一步):快告诉我灵儿在哪儿?!
侍女甲:灵儿?哪个灵儿?我们大王抓来的女孩都在密室里,但是我没听说过有叫灵儿的姑娘。
李逍遥:密室在哪儿,怎么进去?
侍女甲:这个我可不能告诉你。
李逍遥心想(看来她真的不愿意说,只能去找点药物先把她弄晕才行)
分支1:没有醍醐香。
侍女甲:我是不会告诉你们的。
分支2:有醍醐香
李逍遥使用醍醐香。
李逍遥:快点告诉我们密室在哪儿,怎么进去!
侍女甲:zzzZZZ密室……密室就在我身后的箱子下,这里是开启密室的金钥匙
(李逍遥获得密室金钥匙)
再调查侍女甲,提示“此人已睡着”
调查侍女家身后箱子,箱子移动,有一钥匙孔,使用密室金钥匙,进入密室,内有一狐狸精正躺在虎皮躺椅上。
见李逍遥等二人进来,狐狸精站起。
狐狸精:呦,这位俊俏的小哥,深更半夜的来找奴家,可是有什么特殊的事情要商谈么
李逍遥(拔剑相向);少废话,快说你把灵儿藏在哪儿了
狐狸精;灵儿,我这洞府里的民家侍女多了,就是没听说哪个叫灵儿的,莫非那是你的意中人
李逍遥(挥剑):妖怪别罗嗦,快还我灵儿来!
狐狸精(侧身闪过);呦,不给你点颜色看看你真不知道自己是老几,可别怪老娘不客气!
(战斗开始,进入战斗界面)
战斗胜利后,李逍遥持剑指向狐狸精,狐狸精跪坐在地上,身上血迹斑斑。
李逍遥:妖女,说还是不说!
狐狸精:你叫老娘说什么,这里根本没你们要找的姑娘……
李逍遥(挥剑):妖物找死!若是你们敢伤灵儿一丝颔毛,我定叫你们全洞妖物陪葬!
狐狸精(受伤倒下):啊……老公……替……替我报仇……
(狐狸精死亡,李逍遥身手出现手持大镰刀的半身蛇妖)
蛇妖:啊,爱妻,爱妻……你们这些可恶的人类!不可饶恕!
(战斗开始,进入战斗界面)
战斗胜利后,蛇妖死亡。
调查蛇妖,获得“北石门钥匙”,再调查提示“一具冰冷的蛇尸”。
判定,李逍遥与蛇窟中所有人员对话后,林月如走出队伍,触发对话。
林月如:逍遥,看来灵儿真的不在这个蛇洞里
李逍遥:不可能,不可能,灵儿不会离开我的
林月如:逍遥你先别冲动,我听说这里往北走有个XX村,我想灵儿会不会是逃出去,被村人救了
李逍遥:好,那我们立刻去村子里看看
(林月如入队)
调查北石门,携带“北石门钥匙”则切换场景村子野外。
无“北石门钥匙”则提示“这扇门很牢固,需要一把石钥匙”
支线:进入蛇洞深处地牢,与受害少女小兰对话。
小兰(蜷在角落):不……不要杀我,呜呜
李逍遥(走近蹲下):***子别担心,我们是林家堡的人,是来救你们的
小兰:林家堡的……啊,大哥哥,小兰想回家
李逍遥:别担心,我把这里的妖物除掉就带你们回去
小兰:呜呜,可是小兰腿受伤了,要稍后才能回去,大哥哥,您能不能帮我捎个口信回家,我怕爷爷担心
李逍遥:好的
小兰:这是我的手帕,您拿回村子给我爷爷看,他就会相信你了
(李逍遥获得小兰的手帕)
再调查小兰,小兰重复说道:我要尽快养好伤回家。
回村中与小兰爷爷对话
小兰爷爷:我家孙女半月前出去就没见她回家,恐怕是被蛇妖抓走了,小兰真是命苦啊……
李逍遥:你是小兰的爷爷吗,小兰现在没事,这是她让我捎送回来的手帕。
(李逍遥失去手帕)
小兰爷爷:对的,这是小兰的手帕,小兰现在还平安吗
李逍遥;她很快就会回来的,您老在家里等她吧
小兰爷爷:真是谢谢恩公,这里有把小兰他母亲留下的越女剑,就送给恩公吧。
(得到越女剑)
关卡设计技巧
关卡节奏的控制.
一个平淡无奇的故事是无人问津的,游戏也是同理.我们在游戏的设计中有必要加入一些技巧,令玩家有一种刺激感.我们可以在情节的设计上,音乐的节奏感上,周边环境布局上,敌人的数量上控制游戏节奏.
有效的设置子目标
. 就拿最传统的英雄救美故事来说,我们的主线目标无疑是控制英雄去某某地方打败XX坏蛋救回美丽的公主,而我们的游戏中不可能仅仅有这么一个故事任务.我们可以在救美的路途中设计更多的子目标来引导玩家去通向救美的主目标. 3:
巧妙设计关卡地图
. 我们关卡中很重要的一个环节是关卡地图,但因为它并不适合以文档形式表达,所以我们通常仅在得到了地图编辑器后才会认真细节的调整和设计它.`而实际上关卡地图是非常重要的,很多游戏中地图的设计与玩家的技巧控制有很大关系,大家可以去想想魔兽和CS.但对于RPG游戏,我们更需要重视的是对路标的设置,复杂的关卡容易令玩家迷失,我们需要去设计一些东西作为标志指引玩家,这可以是路标,也可以是一些独特而显眼的雕塑等,当玩家再次经过它,将明白自己的大概位置,方便玩家了解关卡的布局. 4:
提供多种选择
. 优秀的关卡设计师会给玩家更多的选择去完成某个目标,这样将使游戏拥有更高的可玩性.当然这种选择不仅仅上在剧情上,我们可以设置奖励时也使用如此的技巧,例如,在一个很危险的区域,我们放置一个优秀的装备,玩家可以自行选择去取得或是放弃. 5:
避免滥用开关系统
. 开关是控制游戏流程最简单的一种手段,但我们没有必要去频繁使用它,过频繁的使用开关,很容易使玩家感觉到厌倦,我们可以考虑使用其他方法来控制游戏的进程.
( Sun, 29 Jun 2008 14:34:14 +0800 )
Description:
游戏AI设计 (一)
AI的定义 首先我们需要明白AI是什么,AI全称是Actificial Intelligence人工智能.其实这一词汇并非为游戏制作而产生,对于它的研究是广而且深的,它包含着机器视觉到专家系统等一大系列,当然我们没必要去细细了解它,我们仅仅需要了解的就是它对游戏制作有关的着一部分. 在前面的帖子中,我们已经知道游戏规则分为三大部分,规则对象,规则事件和相应规则.而我们所述说的对象主要是玩家控制的角色,当然非控制角色也有着自己的规则和事件,这时就需要我们赋予它们以类似于人类的智能.所以我们可以简化为一句话:让游戏中的NPC获得分析,判断的能力,并进行相应行为的设计,我们称之为游戏AI设计. (二)
图灵系统 这个知识其实多少有些多余,大家可以做为一种附加了解来看看.未必对我们游戏制作有什么支持和影响. 1950年,英国数学家A.W.Turing发表了一份计算机和智能的论坛,开辟了现代人工智能的篇幅,而之后,计算机界进行人工智能测试时均以"图灵系统"做为一台计算机是否拥有同等级智能的衡量标准 判断一台计算机是否满足图灵测试系统,需要具备以下几方面能力: (1)自然语言处理能力:可以以某种语言进行通讯 (2)知识表示:在询问之前或询问过程中存储信息 (3)自动推理:根据存储的信息回答问题并得到新的结论 (4)机器学习:适应新的环境并发现或增加新的模式. 而实际上,人工智能领域的专家一直在根据这几条标准进行着相关研究,日本和美国现阶段在这一领域比较先进,更多的东西大家可以自行网上查阅,不再赘述. (三)
游戏中AI设计的目的 首先我们可以看一个GDC(Game Development Conference)上对游戏业界中AI技术的调查 年份 游戏公司中拥有专门负责AI小组的公司百分比 游戏中用于AI运算的CPU资源 1997 24% 5% 1998 46% 10% 2000 80% 25% 从中可见,游戏中AI发展十分迅猛,游戏的AI更加受到各个游戏制作公司的重视.而它为什么这么受到亲睐和重视呢 AI对游戏起到了什么作用呢 1:
增加玩家的挑战性 在许多以前的老游戏中,大家可以发现其中并没有很多的AI痕迹.例如超级玛丽吧,里面的怪物出现种类,顺序,行走方式丝毫没有受到玩家的行为改变而做出相应的改变,大家若是能花一定的时间去熟悉这款游戏,了解了其中的怪物的出现点,出现时间,游戏将很容易通关.(当然游戏设计者为避免这样的情况,设计了极其精巧的地图来弥补AI的不足).而现在很多游戏中,敌人NPC并非一成不变的按照已定的路线进行移动,他们根据玩家的行为做出相应的判断并且行动,在更大的范围内他们拥有着一定的"自主性".例如CS中的NPC. 对玩家来说,对付复杂AI的敌人需要更高的技巧,挑战性有一定程度的增加. 2:
创造更真实的虚拟世界 不清楚大家是否玩过原版的CS,其实原本CS中的NPC还是比较愚蠢的,他们只会走相对固定的路线,对突发事件的反应能力也相对较差,通常只要我们在背后游戏了某一NPC,即使你***法较差,它们也很难有存活的机会,或许,它们根本就不会回头.而经过一系列的发展修正后,现在CS中MPC不再那么好对付了,他们在背后受到攻击后,会很快时间内做出回头攻击的行为,甚至还会"说话"发出信息告诉其他NPC请求援军,这更类似于玩家的行为. 我们在翻以前的游戏时或许能想起某些游戏中,NPC角色会被卡在一块石头或树木前,傻傻的撞着树走,而不会饶个圈子走过去,这将使玩家看低这款游戏,"太假了,无聊"我们可能会发出这样的感叹而宣告这款游戏的卸载.在现在游戏则很少见到这种情况,多种"寻路法"的计算已是游戏程序员们最基本的一种要求. 3:
增加游戏的可玩性 为什么CS,魔兽争霸等游戏,人们更喜欢上游戏平台,战网与人对战,因为与人对战有更多的风格,有更多的不可预料性,玩家在追求这种未知的结果.如果一部电影在开始时我们就已知其中结局,我们对它的热情就会丧失,我们游戏也是一样的. 使NPC更加具有AI,更模拟人类的思维,行为,可以使玩家拥有更多的不可预料性,给玩家一种惊奇感,新鲜感.而实际上我们的做法是给NPC的一定的AI套路选择,例如:根据自身HP的多少,来进行"勇猛直前,边战边退,逃命要紧"等各类的AI算法的选择,将使玩家无法准确的推测NPC的行动,可玩性得到了发挥. 4:
辅助其他功能
. 举个例子:假若我们玩一款游戏,控制角色进入了一个城市,而发现这里的敌人和其他地方的敌人AI截然不同,他们即使HP很少也会努力冲锋攻击着玩家,我们玩家会产生一种疑问,到底是什么驱使他们如此疯狂 这容易以另一种手法来激发出我们的好奇心,之后再以其他信息来告诉玩家这个村子之前遭受过外族攻击屠戮,所以人们都变的仇视侵略,勇于牺牲等,我们玩家也更加容易接受.AI设计间接的对剧情做出了介绍. 又如三国志系列,人物分为勇猛,果断,冷静等特性,在平时,这将影响他们的忠诚度变化,在战斗时将影响它们自动战斗的风格,当然也根据他们的AI不同,玩家进行某种举措时,武将也将给予不同的反映,客观上又体现了角色的特性. (四)
AI设计的类型 1:
(Finite State Machine)有限状态机.这是最简单也最古老的AI技术,如果懂得程序的人员,可以将其简单的理解为一套if,else或者 switch,case构成的条件判断. 我这里依旧拿原先的例子来说: 例:角色种类:熊类 case1:当与玩家距离50Pixel范围内,警戒(警戒当然是种状态,属于行为规则) case2:当与玩家距离10Pixel范围内,主动攻击最近者 case3:当受到攻击,立即攻击攻击者 case4:攻击过程中,优先攻击对方队伍中最少HP人员 case5:当攻击目标消失或死亡,则攻击10Pixel范围内最近者 case6:当与攻击目标距离10Pixel内,追随攻击 case7:当与攻击目标距离10Pixel外,警戒 case8:当与攻击目标距离50Pixel外,返回初始点,在一定范围内随机移动 这可以说是比较典型的FSM设计,无论玩家做出什么行为,都有一套AI规则进行判断和行为,而且,仅仅是一套.不会有一种行为对应两套规则的可能.当然,这样即使加入更多的判断可能,我们也很容易觉得单调,因为确定性太强了,这就需要我们更多的引入随机性,即我们下面说的 2:
(Fuzzy State Machine)模糊状态机.对于它的名词解释或许会很复杂饶口,而我们没必要去关系那些,我们可以最简单的理解其真意:就是在FSM中加入随机特性. 随机特性很早就在D&am D中有过体现,在原先的帖子中有朋友评论说我举例不当,D&am D不仅仅只有一个世界设定,我想他说的是正确的,D&am D的最大特色还有一个就是骰子系统,这个系统我更愿意说成是随机系统.在FSM中加入随机系统,将减少了其规范性,而加大了游戏的不确定性.我这里拿上面的例子加以补充, case2:当与玩家距离10Pixel范围内,80%几率主动攻击最近者,20%几率逃跑至玩家反方向10Pixel并警戒, 当然可以加入更多的百分比判断可能,我这里仅做出最简单的FuSM设计, 你可能觉得这并没什么,不就是多加入一个判断么 然而扩展的来想,假如一个NPC是90%几率攻击,那么我们可以确定它为勇猛的(可设置老虎),若是60%几率逃跑,那么我们可以确定它是狡猾的或者怯懦的(可设置狐狸兔子),这样将更大程度上突出NPC的特点. 当然,我们可以再加入新的判断,当HP低于30%时,有60%几率放弃战斗逃跑,当HP低于10%时,将有90%几率放弃战斗逃跑,这也将大大加大游戏的可玩性. 细心的朋友会发现,我上面无论是逃跑还是攻击,都是给定的一个百分比,而实际上我们可以采取更模糊的方法,就是使用随机数,大部分游戏设计中都会使用一个函数"Random",无论是C++,J***A,Ruby我们都有这个系统函数,它将生成一个一定范围内的数,我们用它来控制NPC的行为几率的话,更会有更大的不确定性. 而且使用FuSM还有一个最大的好处,它将简化我们的策划工作. 没错,是简化,我们没有必要去专门为每一类的NPC设置各自不同的规范了,我们需要做的仅仅是调整其随机数的范围,调整其百分比就可以获得性格种类迥异的NPC了. 3:
可扩展性AI.
这个概念可能会很大程度上引起的兴趣,而实际上它并非那么神秘,我们RM使用者实际上一直在接触着它.看这帖子的朋友里我相信有相当一部门并不懂得编程,而实际上,程序员们不关心游戏中的平衡问题,他们需要做的仅仅是实现游戏的功能,至于以如何使用百分比来控制游戏进程,他们一点也不管.那么我们开始罗嗦了这么久的FSM,FuSM是给谁看的 呵呵,是给策划看的,是给我们自己看的.是的,这样做仅仅是方便我们的调整和逻辑判断.通常,程序员们会制作一套工具来让我们进行设置和测试,而这套工具就是可扩展性AI. 当然,我们RM整个工具,我们可以说是引擎,而它若拥有了关于NPC行为规定的百分比摸版的话,那么那部分就是可扩展性AI.然而就我对RM的理解来说,在不修改RGSS的原则下,我们纯靠事件来制作FuSM设计是比较困难的,更期待Ruby高手能够加入相应的支持. 4:神经元网络.它是生理学上的真实人脑神经网络的结构和功能,以及若干基本特性的某种理论抽象、简化和模拟而构成的一种信息处理系统 .从我的理解上来说,它偏靠程序方面的东西实在太多,误差反传训练算法,BP算法,RFNN都非三言两语能够说明的,我在此依旧不再赘述,有兴趣的朋友可以上网自行查找. (五)
AI流程图说明 我们是说策划文档的,当然就这方面要多说一些. 通常,我们做AI部分的设计说明时,很少象我这样使用条目型的文字说明,因为它过于浪费时间,而且条理性不足,我们更多的使用的流程图,这也是开始我要求大家尽可能的使用Visio的原因.当然,大家也可以使用Word来制作流程图,但个人认为过于复杂,不如Visio好用. 由于本人电脑中毒,Visio暂时无法使用,只能用Word制作一个简单的流程图,大家可以简单看看就好,因为时间关系,也没有慢慢处理.
( Sun, 29 Jun 2008 14:33:21 +0800 )
Description:
游戏规则
游戏规则定义及作用 我们玩一款游戏,必须遵循它的一些已定法则,这就是游戏规则.它就如乐队的乐谱一样,任何一个玩家必须遵循它来进行游戏,这是强制性的,否则你就无法参与游戏.它规划着游戏中的许多核心部分.
游戏规则构成要素 拿篮球游戏来说,"当己方站在三分线外,将篮球投入对方的蓝中,则己方会获得三分"这是一个最简单的事件规则.其中"己方"对方的篮""篮球"都是规则的对象,而"蓝球进入对方的篮"则是一个事件,对应的规则则是"获得三分".在这个事件规则中,对象,事件,规则三者是缺一不可的,你可以试想一下.由于对象元素我们之前有过相关解释,这里不再赘述,仅简单说一下游戏的事件和规则.
游戏事件和规则简述 我们来说规则,必须先说事件,因为任何一个规则都是构架在事件之上的.没有事件,一定没有相应的规则.就拿上面的例子来说,没有"投球进篮"的事件发生的话,是不会触发"得三分"的规则的,电子游戏中也是一样,若你没有打怪,则不会触发"获得经验"的规则,没有"获得足够多的经验"的事件,也不会触发"升级"的规则. 而我在这里需要强调的是事件的完整性,我们在某种规则之前必须说明触发的条件事件.我们有必要去将它完整性的表达出来,就如我的例子,若是"三分线外投球入篮"了,可获得三分,若是没有入篮呢 若是非三分线外投球的呢 我们有必要将每个事件的可能,罗列出来,并且制定相应的规则.这需要细心和耐心. 而游戏规则,则是由于事件引发的特定规则,依靠它将其他的事件规则可以联系起来.玩家角色在打怪,怪物HP减少,而引发的其他一系列规则将是:当怪物HP为0时,怪物死亡规则.玩家获得经验规则,从程序的角度来说,这相当于许多函数方法使用着同一个参数或者函数做为形参,当这个基础参数变化了,则所有函数方法的结果发生变化. 而实际上策划就是这样写的,用一系列的公式来说明着自己的规则.
游戏规则的编写方法
. 这里依旧拿原来帖子中的例子:
例:动作名称:刺杀 说明:角色在使用***系武器时使用的攻击技巧 公式:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正] 触发:玩家操作 适用:不分敌我,使用***系角色 推算:技能等级攻击力100,武器攻击70,力量40,怪物种类修正120%...伤害为170}
虽然一套很简单的例子,然而规则的对象,触发的时间,适用的范围,规则公式均有描述,应该已译本符合游戏规则编写要求. 从游戏规则这里可以看出一系列的规则需要一系列的公式,如何去平衡这些公式是否能为了你最头疼的难题 而且实际上是这样的,规则中最重要的升级规则,金融系统规则都十分需要策划为数学模型的理解,在公司中也有专门的数值策划来控制设计这个方面.我们在这里只能简单介绍一下平衡的设计. 游戏平衡设计 我们可能玩过这样的单机游戏,画面华丽,剧情动人,音乐震撼,事件丰富,而游戏最后的BOSS却给了我们一个永远的痛,不用辅助工具调整级别根本打不过去.或是一路劈瓜砍菜般通关了,却发现开始买的生命力药水还未曾使用过.当然玩家也就无意去追求更隐藏的极品装备了.MMORPG中更是常见一些基本无用的"废"技能或者大家都爱选择的"优势职业",这些都可能是在平衡设计上做的不好的缘故. 了解平衡设计之前,我们需要了解 (一)
平衡的种类. 1:
优势策略
:我们可以将它分为绝对优势,和相对优势.绝对优势是指在一定环境条件下,超越其他所有选择的,最优的策略.它可以保证玩家的不失败.当然这样的例子并不好举,几乎没有一款成名的游戏中会使用它,但我们可以举出相对优势的很多例子,就拿KOF98来说吧,它的隐藏角色狂化BOSS在速度上,伤害上都远远超过其他角色,当然你可以告诉我,你技术多么多么高超,不怕对方使用它.而我的意思是说,在一定的同等的条件下,它的相对优势很大,而由于电脑AI的限制,我们在很多环节上需要电脑使用相对优势的角色,如关卡BOSS.而绝对优势,仅仅是在某特定目的上才会使用,如剧情要求的主角色死亡,此时无论你如何强大,都无法胜利,因为这将违反游戏情节发展的相应规则. 2:
对称平衡
:这是游戏平衡的最基本的方法,我们可以拿象棋举例,我方5个卒,对方5个兵,这两种对象仅仅名称不同,其他的行为规则都是完全相同,游戏其他元素和规则也是如此,游戏开始双方的平衡是完全对称的,没有一丝一毫的差别.这是最简单最容易的平衡. 3:
交替平衡
:这是指在不同的环境中,优势策略发生偏移的情况.我认为这个举例很好理解.当我们选择的角色都是水兵时,假若在水中作战,我们将获得胜利,相反,若进行陆地战,我们便容易失败.这种受其他因素影响的平衡就是交替平衡. 4:
结合平衡:
继续举例,假若一个单体攻击为20,HP为100的战士,去打一个群体攻击为15,HP为100的魔法师,魔法师失败几率会较大,但若是一群单体攻击很强的战士,去打一群群体攻击很强的魔法师,则魔法师部队胜利的几率比较大.又如,一个战士打一个敌人,打不过,一个会治疗的魔法师打一个敌人,也打不过.但若是一个战士和一个魔法师去打2个敌人,是否一定打不过呢 这就未必了.数学上的结合率在结合平衡中通常被彻底打破. 5:
循环平衡
:这类平衡即是根据游戏的进行,将相对优势在双方进行转移,以求最终达到平衡.我这里拿星际争霸举例.假设人族VS虫族,开始时,虫族的Rush优势比较明显,人类机***兵并没有虫族小狗移动快,攻击力综合评价不足.之后,假如人族出了坦克,此时虫子又处于劣势,没有什么很强大的地面部队能够抵御Tanker的火力,假设虫族又出了飞龙,人类又将处于劣势,飞龙的移动力将容易使人族陷于左右防戒中.当然,我这里仅仅是举例,实际上可能发生的变数很多,或者你很强,这些问题都能轻松应对.我欢迎讨论,但是我不希望在这里有人抠我毛病,那是实在没有任何意义的行为.闲话说远了.我这里举例就是来说明,循环平衡的使用方法,可以值得借鉴,它比对称平衡更能突出游戏双方的特点,而现在很多游戏正在使用这种方法. 6:
制约平衡:
这种平衡常常是三个以上的对象进行的,属于非链式平衡,当平衡中任何一个环节出现问题时,游戏平衡将被打破.最简单的可以参考包子,剪刀,布.三者相互制约,而且缺一不可. (二)
需要注意平衡的方面 因为这部分大家相对熟悉,我仅仅罗列一下,不再详细讲述 1:职业系统.包括与技能系统,与角色属性的影响. 2:技能系统.包括与职业系统,与角色属性的影响. 3:道具系统:包括道具的获得几率,消耗,价格金融系统的影响. 4:货币系统:即金融系统,与任务奖励和道具系统的影响 5:升级系统.包括与货币系统的影响. (三)
平衡部分技巧 1:
平衡公式加平衡参数. 依旧拿原来的刺杀规则公式来说:伤害=[(技能等级攻击力+武器攻击力)*(力量+80)/100*怪物种类修正],在规则定下之后,若发现角色刺杀伤害力过高了怎么办,我们可以改变里面的任一项属性来达到平衡,但更直接方便的方法就是在公式最后加上个"刺杀平衡参数",或加减或乘除都可,或者直接修改其中的"80""100"这两个现成的平衡参数,但这种方法局限性也是存在的,我们不适合对每个公式都加以过多的参数,它仅仅适合于在大体构架已定的环境下使用,进行部分DEBUG的精确修正. 2:
规则分段化 就拿升级系统来说,我们没有必要去遵循某一条公式坚持到底,如一级时候打5个怪物升级,2级时候打15个怪物升级,3级时候打25个怪物升级...这样过于模式化,而且玩家很容易从其中察觉到细微的不平衡点,例如5级升6级怪物相对比较难打.他们会很轻易的去发现,这时我们可以考虑去打破这一规则,部分级别让玩家容易升级,部分级别让玩家较难升级,这样不仅将长期的定式升级分段化,还将有效的掩饰其他部分平衡中的不足. 3:
金融系统的缓慢积累原则 我们经常玩游戏的朋友会发现,当我们投入精力时间越长时,我们角色所获得的奖励会越多,但这种获得不会是迅速的.举例来说,我们10级的时候角色可能没钱,只有100两银子,当我们到30级时候,我们可能有2000两银子了,但是,我们修理一次装备,购买一次药水,将花费更多的金钱,此时的2000两银子或许仅比10级时的100两银子实际价值大一点点,但是这种物价和金钱的同步增长是必要的,它将有效的欺骗玩家感觉,给他们以成长的成就感.当然,我们不能设计的30级时2000两银子还不如10级时候100两银子更无效,玩家毕竟奋斗过,在消费完毕后,他们的财富依旧应当是在积累中,不过,我们应该限制这种积累,使其"缓慢的"增加.
( Sun, 29 Jun 2008 14:32:29 +0800 )
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游戏元素
游戏元素的定义及构成 首先我们必须明确游戏元素包含些什么,一般来说,可以分为两类,角色和道具.当然其中可以进行更详细的分类,我将在这两大类中再进行细节的分化.从上面可以发现,无论是角色还是道具,都是和玩家进行某种方式交互的虚拟物体,它们根据玩家操作进行着某种属性的改变,这类游戏中的物品我们可以称呼为游戏元素.
游戏元素的整体设计 从定义可以看出,交互性是游戏元素的定义要素之一,而交互性又是游戏的重要特性之一.可见其重要程度.而实际上游戏元素也确实是与玩家接触最紧密最直观的部分,通常我们在讨论一款游戏时或是回味一款游戏时,印象最深的部分总会有游戏中的某些角色或者终极道具,在这个部分,我们通常是最为熟悉能够轻松胜任设计的,然而它依然有一些设计技巧需要说明的. 通常,一个游戏元素都会包含两方面要素,形象要素和属性要素. 1:形象要素.很容易理解,就上人们用肉眼看到的元素形象.通常我们并不爱在这上面多做文章,那是因为我们是独立的制作着游戏,美工即是自己,这便简化了许多事情,而实际上,当团队开发时,策划是有必要加上这一项的.拿角色来说,一个LOLI,一个大叔,各自的形象是区别很大的,对于熟悉这两个名词的朋友在脑海中通常会有自己的定向模型.例如LOLI水汪汪的大眼睛,矮矮的个子,等,在这些大家都可以理解的部分,我们没有必要去细节的说明,因为美工也会很清楚这些事情.然而当你的LOLI有自己鲜明的特征时,与其他一万个LOLI有显著不同时,你需要进行说明,例如这个LOLI的头发是紫色的,后面扎着小马尾,胸前挂着一个银制十字吊坠这样的特征.通常来说,要简洁的描绘出元素的特点,而大众化的东西就没必要去详细解释了,给美工更多的创作空间.然而一些抽象的东西,我们需要加以详细的说明,例如星际争霸中的Zerg虫族,是现实中并不存在的,这需要你投入更多的精力来描述它. 2:属性要素.角色拥有自己的HP,MP,等级等,道具也拥有自己的体积,使用效果等要素,这些被称为属性,属性不仅有自己的属性名称,也会有自己的一定取值范围,事先考虑好这一切,将有效的控制你的游戏BUG.当然有人提出过动态数据的想法,对此有更专业的书籍资料,感兴趣的朋友可以自行查找,在此不再赘述.
游戏元素的设计要求 1:突出主题.在前面的帖子中我为强调游戏特色主题时曾举例过,仙剑奇侠传中角色属性中有灵力这一项,却没有魔法的设定,因为它是中国古典式武侠游戏,可以有真气,可以有内功,可以有招式,即使在实质上它们或许与西方魔法很类似,但属性命名时我们需要注意这一点,不能设置与主题风格不同的属性. 2:关联性.我们学政治可以知道,世界上一切事物是关联的.游戏中也是如此.当角色的某种属性进行变化时候,它将对其他角色,道具或者事件进行关联,这种关联性越强将给玩家更强的游戏性.但其复杂性也是不可忽视的.我这里举例说名:影响一个角色的攻击力的成分可能是力量,武器攻击力,敌人防御力,角色等级,技能等级等多方面影响的,当这个影响因素愈多,游戏越精彩,玩家可挖掘的东西也越多,但实际上,在你做平衡调整时将变的非常困难,当你发现角色攻击太强时,你将很困难去发现到底是哪个因素上发生了问题,而当你修改错误时,那个属性又将影响另外一系列属性,将会令你头晕脑涨.这时我们可以象初级程序员DEBUG一样,每增加某一个关联属性时,我们便进行一次平衡性测试,尽量不要全部设定好之后再进行测试.当然,你觉得过与烦琐的话,可以考虑减少元素的关联性,此时最好加入一些动态随机数据,可以稍微掩饰你的简单逻辑. 3:简洁明确.如我上面所说,对于大众化的一些东西,和一些无关紧要的东西,我们没有必要去设置,我们没有必要去对一个LOLI角色写上几十行的描述,因为大家可能都很清楚是什么样子,而且美工会根据自己的经验来优化设计.同样一些无关紧要的东西我们也没有必要去设计,当团队做项目的时候,这将为程序带来极大困饶,他整理代码时将发现某几个变量常量从头到尾竟然没有使用过,这是浪费资源而且令人头晕的事情.例如,第一人称射击游戏中角色的魅力值,友好度通常是不存在的.(当然,你可以考虑加入这些属性并使用它以做为自己游戏的特点).
游戏角色的作用 1:提供游戏线索.如果玩家走到一个分叉口,他需要一块指示牌,当玩家任务完成无所事事时,我们需要给他一个明确的NPC告诉他接下来将要做什么和大致上该如何做. 2:功能提供.MMORPG中更容易找到这几个角色,武器店老板,药店老板,防具店老板,技能指导师傅,他们给玩家提供一种或多种功能.他们负责游戏世界最基本的调节功能,将游戏中玩家得到的某种元素(通常是货币)转换为另外一种元素或者其属性.功能提供的NPC提供的功能通常是最重要的部分,他们控制着最基础的平衡流程。 3:烘托氛围.如很多RPG游戏一样,很多NPC,并不提供玩家任何有效的信息和功能,他们往往会说一些"这个村子在XX大战前就存在了,那时候...."这样类似的话语,甚至穿着土耳其袍子连一句话也不说的行人,他们有效的烘托了特定的气氛,给玩家较强的置入感,我们在RPG游戏中通常需要少量这样的角色存在.
游戏角色设计模版 我很硬着头皮来写这一项的,因为实际上,无论是策划文档还是创意说明书,都没有确切的模版的,它其实很象小学写作文,你需要有开端,有主干,有结尾.但若你愿意将主干分为发展和高潮,甚至使用倒叙的方法,都是许可的,然而你的文章终究还是不能缺少作文所要求的一些主要要素而已,我们的策划文档也是如此,需要的仅仅是你将自己的策划说的更加明白,自己能够在多年后轻易看懂,别人看到你的文档可以和你一样构思出整个游戏,而没有疑问,这就足够了.然而仅仅空洞的讲述,终究会有些朋友看不明白,我这里只得写下下述模版,但它并没有严格限制,可以根据实际情况进行修改删减,这是你必须明白的. 角色是由形象要素和属性要素组成的,我们分为两部分. 角色编号:rpggame01_ c_cha_001_01 角色名称: 张三 角色背景: 张三出生于唐朝贞观年间,南诏洱海地区一个平民布衣家庭,五岁时父母被蒙面人杀害,在爷爷指引下上XX山拜师学艺已有十二年. 性格特征: 外表冷酷,桀骜不逊 形象特征: 身材修长,黑色长发,怒眉,抱剑, 标志性动作: 怀中抱剑.凝头沉思 属性初始值: 体力: 200 内力: 100 等级:1 筋骨:20 悟性:15 体质:25 灵巧:10 经验:0 当然,对应的,我们需要一个属性说明,说明可以如下。 属性编号:rpggame01_attribute_008_01 属性名称:经验值 属性代码简称:exp 属性说明:角色所获得的经验数值 属性作用:用于判断角色是否升级的数值标准 属性取值范围:1-80 属性使用范围:游戏中所有己方控制角色 相关说明:参见P22页角色经验规则.(这里考虑的因素很多,如死亡是否减少经验,当经验不足支付惩罚时是否降级处理 降级后相应道具携带限制等,升级后经验是否清0,是否有打怪外的获得经验方式)
游戏道具分类 1:使用类.又称常消耗类.如药品,暗器等使用一次或几次就会消失失去其原有功效的道具. 2:装备类.呃,没有什么可解释的.衣服武器饰品什么的都算.它在单位时间内将长期影响玩家某方面的属性. 3:情节类.通常是事情的触发信号物,对于它,我们有必要去想到它带来的一切可能,要小心处理它的获得方法和销毁,否则将对整个游戏进程带来比较大的问题.当然,DEBUG的时候这类问题还是比较容易处理的. 基本上从用途上游戏道具可分为这几类,当然从获得方式上也可分为打造获得,战斗获得,金钱购买,任务奖励,剧情获得几种,这里不再细细解释.
游戏道具设计模版
如角色设计模版一样,不是固定的,可以根据需要调整增减. 道具编号:rpggame01_item_use_012_01 道具名称:牛筋 获得方式:战斗获得 物品说明:狂暴的公牛的筋,坚韧有弹性,很适合制作为弓弦 物品等级:3级 出售价格:6文 使用效果:武器合成时使用 携带等级:无
当然根据道具的种类不同,需要改变
特殊元素的说明 我们可以想想,迷宫中的箱子,它不能属于地图,.也不同普通的道具,它不能改变角色的属性,也无法去改变控制游戏的进程.这类元素我们称之为特殊元素,但它们也仅仅拥有形象要素和属性要素,我们对他们需要特别的分类说明. 通常来说,我们在游戏中对这些元素的接触是最为频繁的,在可能的情况下,我们可以将别的游戏中成功的有特点的游戏元素记录下来并分析整理,将对自己的设计有很大的指引作用,当然,更多的资料也是必须的.而且有可能的话,我建议使用Excel制表,不仅一目了然,也避免了设计时的要点遗漏和复杂性.
( Sun, 29 Jun 2008 14:31:52 +0800 )
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说明一下:以下所有叙述,评论均属于个人意见.
游戏故事情节 我们首先应该知道,并非任何游戏都有相应的游戏情节的,例如最原始版本的俄罗斯方块,根据这一点,我们曾经将游戏分为两种类型,有游戏情节的感官类游戏和无游戏情节的刺激类游戏.这里插一句,从心理学来分析,人类的"爱"分为两种,,激情爱和陪伴爱,激情爱会给人带来冲动,但是短期性的,但会让人得到一段时间内的极大兴奋,激情爱一旦消失也是在一霎那;而陪伴爱是会转化为亲情的,是较长期性的。通常能陪伴我们一生的是陪伴爱,而不是激情爱,陪伴爱给人们的感觉和回味是更加深长的.广而化之,游戏设计时也会需要考虑自己准备给玩家带来什么样的感觉,并且以此来设计自己的游戏情节的轻重.对于RPG类游戏来所,故事情节是很重要的一部分,它带给玩家更多的是陪伴爱,我们需要很精彩的故事情节. 从现在的眼光来看,很多早期的游戏无论从技术上,画面上,控制上都远不如现在的游戏,但是仍然很多老游戏在现在很受到玩家的认可,这种被称为经典游戏之中,通常有一个成功的重要成分就是优秀的游戏故事.当然,电视剧也会给人以这种感觉,这两者在极大的通性之上,有一个很大的区别,游戏有着其特别的交互性,需要使玩家参与到游戏中,并且尽可能的使他能掌握自己的发展和结局,这就需要我们有比写同类小说花费更高的精力来考虑更多的可能性. 策划游戏情节的顺序 1:
确定游戏主题
.是讲残酷的战争 是叙述凄美的爱情 这将影响到之后你采取如何的手法和技术.当然,这些事情在你最开始应该是想好的,这里仅仅是再次强调,以增强游戏的针对性. 2:
明确故事的来源
.这里你可以选择引用改编他人已有的故事或者仅仅一个世界观,或者完全的创新,这两者都分别有其明显优势的.改变他人的故事,将会给老玩家一种亲切感,因为这些题材是许多人已经知道,他们在心中已经对游戏中的角色,事件有了自己的了解,这可以使你花费更少的精力去塑造渲染这一切.如三国系列等.当然,这样做的缺点依旧是明显的既不受到原有资料的束缚,又要加以创新令人接受,不将原有资料改变的面目全非令人厌恶,依旧是很困难的.而原创游戏剧情你将获得更大的自由,不用受任何限制而大胆创新,但是你的故事情节质量和玩家的接受能力都不是可以轻松预计的,这将使你冒着较大的风险. 3:
确定你的讲述顺序
.如小学语文一样,有正叙,倒叙,插叙三种,通常游戏中会间杂的采用多种讲述顺序,我这里简单的说明一下各自的适用范围和用途.正叙是最为普通常用的,故事情节随着玩家遭遇展开,玩家对前面的一切均是未知,给玩家较大的探索欲满足.倒叙通常是将游戏的最后结局留有疑点的展放在玩家面前,然后切回,让玩家怀着一种对结局的疑问来进入游戏,通常玩家会有比较大的悬疑感.而插叙最经常的是使用在人物身份介绍,断章回忆等情节中,用以讲清晰一些事情. 4:
确定游戏时间,空间等背景以及题材
.这里我想再插一些东西,我们的故事,通常可以很类似小说的设计,或者说类似于电影也可以.小说分为章节,电影分桥段。而我们通常来截分这些片段的依靠信息就是时间,空间或事件冲突.我们将一个一个的片段可以称呼为事件,当然你可以不这么叫,这仅仅是一个部分人习惯而已.之后我也将以事件作单位来讲述,而策划文档中对故事情节的描述也尽量分为事件来分段描写,这将使你的故事更有条理化,模块化. 5:
设计故事切入点
.大家在前期准备都做好后,应该就开始正式的游戏故事情节的编写了.我们在小时候听故事的时候开始经常听到这样的话"很久很久以前....",这便是故事的切入点,通常是以是时间,地点等信息开始的.而事实上,我们并不将整个故事的来源起因时空做为切入点,因为起因可能太遥远漫长了,原因也可能过多并且过于松散了,我们需要去选择一个适合的切入点,具体的起源事因我们可以在故事情节中以回忆等形式的插叙来做简单的介绍.当然以一段滚动文字或游戏CG,图片切换等方法来简要的概述,这种切入也比较常见. 6:
设计故事主线
.这里我非常推荐大家使用Microsoft Visio这款流程图制作工具,它将更大程序的使你的故事模块化.就如编写较大项目工程时,我们需要先写一份结构图一样,将故事主线骨架以事件为单位勾勒出来,标志出因果条件判断关系,做成链状树状图.这时你应当已经明白事件是故事的构成部分,而事件的核心是什么,是矛盾冲突.有矛盾冲突我们才会思考如何去解决,对矛盾的合理分类安排解决将是更细节的东西,这需要长期的经验来最优化的设计,包括悬念设计,转移设计,预知设计等,这不是我三言两语能够解释的,望谅解. 7:
编写游戏结局
.通常来说,一款游戏最令玩家期待的是结尾,最令玩家难忘的是结尾,促使玩家去努力通关的动力也来自结尾,所以结尾也是故事情节设计中相当重要的一环.目前来说,流行的结尾大致分为两类,一类完美型,整个游戏的结局给玩家一个相对十分完美的结局.一种是缺憾型,游戏的结尾有一个或几个小的冲突矛盾或者悬疑没有解决,给玩家一种意犹未尽的感觉.缺憾型很容易去制作续集,玩家也很乐意去接受它,然而它的缺点也是这样的明显,若你的游戏不足够好,玩家未曾深深投入其中的话,你这样做将会适反其道. 游戏故事情节附加篇---情节结构设计 我们以往接触到的很多RPG游戏限制性比较大,例如仙剑你没有去和渔夫说话,你就去不了仙灵岛,没去仙灵岛你就见不到灵儿,见不到灵儿你就不会发生后面的一系列事件.也就是说,你在处理一个矛盾时仅有游戏提示的一种方法去解决,而且这个矛盾你不解决的话,你无法进入下一个事件中.这个可以称为
单链式结构,
这种结构对玩家的限制性最大,而它对策划和程序来说都是最为简易的,因为你无需考虑任何意外的情况,仅仅需要按照常规的思路去设计一套情节的流程,如电影和小说一样. 而游戏与电影的最大不同就是互动性,玩家参与了游戏,并且他们不希望有过多的束缚,这时我们可以采取
网状结构,
一般来说,网状结构越复杂,游戏中值得探究的东西就越多,游戏的耐玩性也越强,但是这将需要你花费更多的精力去考虑每一种可能出现的情况. 网状结构可以由多种角度入手,你可以给玩家不同的起始点如部分游戏选择不同的人物则游戏部分剧情不同,你可以给玩家不同的结局如很多游戏的完美结局和分支结局,你可以给玩家一个矛盾以多种问题的解决手段如游戏中小路有块石头,他可以选择找位大力士推开,可以选择绕路,可以给玩家一个自由的矛盾的解决顺序即部分事件不设置因果顺序,可以给出更多的支线任务可做可不做,可以给玩家更多的挑战选择如难度的选择.上面列举的一切都是更充分的给玩家以自由度的方法,我们策划人员在这条路上将乐此不疲. 然而当玩家挑战矛盾的多少,难度各不同时,我们给予的奖励也将需要改变.这样将大大增加我们考虑的因素,分支解决问题带来的平衡性总是很困难的, 当然若你非常自信自己的逻辑和平衡性的话,你可以考虑给予玩家更大的自由性,这里我简单介绍下大宇的天使帝国系列,它是一款战棋类游戏,就是我们看到一个角色在走方格的那种.其中角色在攻击或使用技能时会获得经验并且升级,角色升级后可以进行职业的转换,有近战型战士类,有敏捷型远程类,有辅助型牧师类,有攻击型法师类等等,你可以将你控制的角色随意的转职,并且搭配成自认为最合适的组合.这里便给了玩家更大的自由性,同时由于你无法估计每一位玩家的选择可能,在设置关卡时,敌人的种类,个数都将需要一个精密的计算来平衡,是否更大程度的使用网状结构,将取决于你的安排. 基本就说到这里吧,最后简单推荐个约瑟夫&am #8226;康贝尔(Joseph Cam ell)的“英雄之旅”,虽然这远不如D&am D的世界观设定有名,但对于故事情节的统筹安排还是比较有代表性的. 明天我将继续游戏人物和道具,场景等元素进行介绍.当然,我并没有完全的按照第一张帖子上的东西来讲,因为策划文档是没有所谓的摸版的,我那20条仅仅是个人的总结,在顺序上措辞上未必是正确完美的,不过就我看来,在刨除了商业化运营的东西以外,分类基本上还算是正确和完整的.也值得简单一看.
( Sun, 29 Jun 2008 14:31:03 +0800 )
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今天我们来简单说下
游戏的特点和创意
. 原本应该只说游戏特点部分的,结果空想了一下,这块的确是极其重要,可是要用书面表达出来,依旧是缺乏有条理的说明和解释,于是只得牵强的加入一些游戏创意的介绍. 其实如果你更加了解游戏开发进程的话,你会明白一切游戏的最起始,除了市场调研以外,在策划文档之前,策划人员还要做一份工作,那就是写创意说明书,而此说明书的重点只有两个:1,游戏特点,2:资金预算与日程. 我先就游戏特点努力的去随便说一些. 游戏特点
: 我曾在前两文中反复多次的强调过,这是一个游戏文档中最重要最核心的部分,游戏中的一切将围绕它展开.是这样的,我们可以简单想想Diablo暗黑破坏神2资料篇,暴雪公司仿效D&am D的大作.首先,其中的人物分为7种,圣骑,刺客,亡灵法师,德鲁伊,野蛮人,亚马逊,女魔法师.这些人物的设定在D&am D中均有其相应的原形.其次,故事主线, 打倒暗黑破坏神,拯救世界.再次,关卡,完全符合约瑟夫.肯贝尔的经典英雄之旅段式:1,平凡世界2.冒险的召唤3.遇到第一个门槛4.与智者的相遇5.试练,联盟,与敌人6.严峻的考验7.奖励8.回去的路9.复活10.满载而归,关于这个英雄之旅我倒还可以说的更多,不过考虑到时间原因,这里不再赘述. 再看Diablo的界面,左HP槽,右MP槽,(之后大部分ARPG均是模仿Diablo的)界面纹理也是使用的欧洲古典色彩.甚至包括其中的怪物种类,地图场景风格,角色和怪物的属性种类,道具名称等,全部围绕:欧洲中世纪神话这个特点来进行设计的.暴雪在引用别人的原有资料构架以上,又对其进行了完美的结合和诠释,所以我们在游戏

参考资料

 

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