大明龙权几级点亮怎么到了22级就很难往上升?

hg1h19i2t的日志
2010-06-24 19:10
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,网游大潮已经不止一次的冲击着我们的眼球,战队成员开始四处奔走寻觅着属于我们自己,适合我们的FPS类型网络游戏,当时的《雷霆战队》无法承载一个公会的发展,《生存》也仅仅是作为一个体验何尝试,如果要借助于网络的力量发展全国性包含各个地区的MMOFPS游戏公会,那将需要一个更有发展前景的基于网络的FPS游戏,对于整个战队的后期网游分会发展何组建是一个非常重要的前期平台选择问题。此时《火险任务》始走进了我们大家的视线。开始实际操作,接触官方人员,总会长,网游分会的初创者我本人开始了着手联络大陆代理《火险任务》的上海东方资通,
  在2004年10月6日,作为战队负责人的老大从杭州赶来,我作为当时的一个上海地区分队负责人也一同前往。在ChinaJoy展会上与当时的《火线任务》大陆代理商“上海东方资通”的负责人进行了沟通,对于这款游戏的整体发展以及) 当时游戏中出现的部分问题交换了意见,官方也非常乐意与我们确认联系人后准备进行长期的合作,大家一同做推广,互惠互利。
  在当时的会展上作为对MMOFPS(射击类网游)“异常饥渴”的我们同时也发现了由上海坤迈代理美国索尼娱乐(SOE)开发的《星际Online》,这样一款第一人称射击游戏,一个以超现实充满科幻色彩的网络游戏,支持单组服务器9000人,单张地图450~700人的人海、陆、空战争游让我们这些打了N年DF,CS,整天十几个人互掐的游戏者叹为观止,当时的感觉就如同在大海里抱扶着木板飘游的探险者发现了一个崭新的大陆。我赶紧拉了总队长一同冲入展台后侧(找负责人一般都多在后面的),因为当时游戏是8月初刚启动的第一次内测,游戏整体推广还没有全面启动,当时的项目经理(后来我的上司)非常热情的与我们一同到会场外攀谈起来,我们当时唯一也是始终最关心的一个问题就是这款游戏对于军团(公会)是如何设置游戏内组建和控制,以及后期官方是否会组织线上,线下的游戏竞技比赛,当对方给我们展望了一个美好的全国竞技联赛的未来,并承诺将对此款游戏内军团给予着重支持后,我们心满意足的笑了,我想当时总队长快40岁的老家伙和我都对未来充满了无限的畅想,那时各自的眼神仿佛那刚出生的婴儿触摸到了世间第一个事物,那种痴迷让我至今不能忘怀。展会结束后我和几个公会内的主力队员提及此款游戏,才得知游戏内测启动后已经有20名队员进驻这款游戏内了,我一边BS自己网游的信息不够灵通,一边“咒骂” 那些把好东西藏着自己独享的家伙。在之后的一个星期内经历了这款游戏中的百团大战”,这个纯粹以人数取胜的活动确实对前期拉动游戏人气起到了不少的作用,各个军团都开始全面放开游戏中的招人, 门槛,我们在其中的E-TEAM军团将游戏中上线时间较稳定的主要成员基本都授予了游戏中的“战术军官”以方便他们在线时招募新人,当时几乎是已经到了只要是看到活的有两条腿的全部一律邀请加入,军团总人数从初期的不足50人在短短的10天不到的时间内扩充到了1000人以上。当时有其他军团的玩家说:当一落地来到战场你会发现周围几乎充满了头顶E-TEAM军团标志的玩家,水里有,树上有,我方的坦克里,敌人的碉堡里随处可见。在活动结束当天的统计结果,我们军团代表游戏中三个国家中的其中之一获得了全服军团总经验值第三名,大家对各自的打字速度着实自诩了一把。(招人全靠看哪个军团的军官打字快)当时作为军团里一名普通小兵的我,看到这样的成绩同时,也对之后的军团整体管理问题感到忧虑。因为当时我还作为《火线任务》“黑鹰服务器”的E队分队长,不可能对于分队的一些管理上多加干预,我仅仅将自己的意见向当时的《星际Online》分队队长“E427有琴闻樱”提了出来,在之后的几次主要成员的讨论会议上大家对于即将结束的游戏内测准备在最后的这段时间开始对军团全面整顿,同时在公测开始前整编军团强化管理,开始恢复实行以往其他分队执行的较为严格的申请加入规定。
  在新人加入规定中主要提及的有二点要求:
  游戏中任何情况下不得使用非官方的软件程序破坏游戏平衡性等问题。(通过官方查处和举报发现的一律开除)
  游戏中作为固定编号队员必须在游戏中使用“TeamSpeak团队语音通讯工具”保持游戏中的即时通讯,
  每周至少参加一次军团大型活动。游戏内测结束前,通过军团内部人员统计,最后从1090名队员中确定了186名内测里一同走过的老玩家编入E=NO.1站队E-TEAM星际Online分会的固定成员。我因为在《火线任务》分队中长期从事的为军团新人招募工作,在《火线任务》分队中卸任转为普通队员后,我立刻投身到了《星际Online》分会的整体组建中去了,仍然做老本行负责人员招募。其中最重要的一个职责就是严把固定编号发放的关。
  对于固定编号的一个定义:作为每一个编号序列的第一位数字代表一个游戏分会,”他告诉南方周末记者
,这样例如:E100(DF站队),E300(火线任务分会),E5000(星际Online分会),所有固定编号成员都留有详细的联系方式,同时作为固定编号成员此编号通用) 于所有分会,一个新玩家加入我们并成为了固定编号队员那么他的所有涉及的游戏各分会资料只对应这仅此一个的固定编号,这样可以有效的控制每个玩家不会出现重复加入其他游戏分会,做到最大限度的人数实报,同时编号制度也强制要求了队员登陆语音通讯平台,使大家有更多的语音沟通的机会,增强了队员间的团结协作意识。
  在公测后的一个星期内通过整顿军团有了新的面貌,我们的186名主力队员通过职能分配很快确定了6个大队(每30人一队),在当时每晚组织的集体活动中,有首席军官带领固定编号队员进入主战场,我和负责新人带队的队员一起将非编号成员集结为若干个中队协同大部队一起行动,因为当时游戏地图的人数限制,每方国家最多只能进入150人,在公测里的活动中出现了一种奇怪现象,那就是一个超过100人以上的军团为主力在和敌对方进行战斗,这样的结果可想而知,我们80%的队员直接在TS里语音沟通,那比打字要快的多,在这样完全模拟真实战争的游戏里,及时的通报战况是非常有必要的。在那段时间里大家各自也结识了许多其他同盟军团的玩家,积累了深厚的友谊。在固定编号队员审批和娱乐性质玩家不断加入后,很快军团的总人数回升到了500+
  在公测进行过程中发生了一件改变我人生历程的事,官方开启公测后准备对于原先等同于美服的人物经验升级所需的经验值调高5倍以上,那样意味着原本不到3个月可以练到满级的人物,今后需要至少1年半的时间。在这样一款没有NPC的FPS类型网络游戏里,大家的升级原本就是为了拿到***点数,(每升一级获得1点***点数)只有获得更多的***点数才能够去驾驶坦克,飞机,机器人等等各种载具。这个消息一经公布,玩家均表示了强烈的抗议,大家都感到这是对中国玩家的一种歧视,为何美国玩家就可以轻松玩游戏,而到了大陆官方就一定要把一个MMOFPS游戏当所MMORPG来运作,强迫大家变成一群“练级疯子“呢?
  我在这时想到了联系当时ChinaJoy上接触过的坤迈公司的项目经理,我去了公司总部和坤迈的市场部总监,技术部总监,***, 主管都交换了意见,我将个人的意见做了表达,我本人非常希望能够在游戏版本和游戏经验数值等多方面做到完全的中美同步,但是如果官方执意考虑要增加经验的话,应考虑到照顾新手玩家的感受,因为这款游戏纯粹是要靠杀人数来赚取经验的,新手进入游戏在完全一无所知的情况下会被老玩家蹂躏的身心憔悴的,并且他们要么依靠自己坚强的意志力支撑下去最后从菜鸟茁壮成长为老鸟,要不就在第N次被“阴险的”的敌人蹂躏后逐渐的放弃抵抗(放弃游戏)。最后我给予了一个折中的意见,即在人物12级当时20级满级)之前不调整升级经验值,这样可以让更多的新手玩家能够快速上手游戏,不至于毫无自卫能力。在12级之后再逐级作出经验的调整。在和官方沟通之后,当时的市场部总监提议联系游戏内的各大军团长一起开会讨论,我因为当时作为军团新人招募的同时也结识了不少其他公会的负责人,官方希望我协助他们一起组织这次协商关于经验值调整的会议,让大家一起在会议上都来发表意见,为了准备这个会议我联系了准备参与会议的各军团负责人和上海地区玩家代表在会议召开前的二天里通过TS语音平台在网上召开会议,希望大家各个赴会代表能够做到基本口径一致,内部先得出一个谈判的最低标准,其实大家都是把这次会议当作是和官方谈判的,将首先的中美完全一致经验不调整和我们的底线12级之前不调整作为谈判的标准。同时在会议召开前的一周已经: 开始了全服的抵制经验调整的抗议活动,当时三个国家昔日游戏里的敌对方都选择到了一个国家,一时间游戏里上千人的队伍一起选择同一个国家统一的ID(抗议坤迈)前缀,连续的5天晚上游戏无法正常进行。(游戏内没有NPC,当90%的玩家选择一个国家后,你将发现没有足够的敌人可打,反之则被N多人追着打。)
  会议进行过程中我代表了各大公会将前一晚整理的玩家代表向官方提交的意见书宣读后递交给了官方的市场部总监,他们对于此次造成的经验调整风波在于官方层面也作出了解释,最终在官方的全面让步的情况下,我们获得了真正的中美玩家的平等对待。但是遗憾的是我提出的折中方案官方回答美方SOE无法在短期内实现。通过这次风波之后我和官方的联系更为密切,同时积极的参与游戏内的线上活动组织,在一次前往坤迈公司的交谈中我和项目经理讨论了关于市场部后期地推,活动策划,地区联赛的组织问题,我突然脑海中闪现出一个为了自己的兴趣爱好而工作的念头,我将这个想法告知项目经理后,他当时就表示非常乐意吸纳我成为他们市场部的一员,但是他考虑到我的网游工作经验的缺乏,让我准备从最基础的做起,之后的半年里开始了从最基本的游戏地推工作开始。同时配合市场部进行线上活动策划,与销售部制定促销计划开会进行和议,还有和***部做军团资料整理工作。在整个上半年中让我从一个对网络游戏公司一无所知的新人开始了真正走入这个行业。可随后发生的一系列事件对于军团的发展还是造成了不小的影响,随着我的官方身份被不断的证实,许多对官方不满的言论,对于那次协商会议上我的言论都开始表现出了怀疑。但是让我欣慰的事许多我身边的朋友昔日一起走过内测的老玩家还是理解我的,同时官方也表示我将作为军团联络的主要负责人是为各大军团服务的,我就像一个连接各大军团的绿色通道,一切的合理建议诉求我都将第一时间汇总提交给官方。在这期间的多项游戏线上活动组织,线下上海地区的竞技比赛,大明龙权外挂
,官方都给予了支持,同时在各大军团游戏内发展成规模后,开始了持续近半年之久的【军团争霸赛】。在这个期间我对于自己军团的一些对外推广和招募工作逐步转移到了其他队员身上,我仅仅负责编号的发放以及作为军团的外联人员做一些幕后的扶持工作。在以往的风波平息后我的“无间道”事件被人逐渐淡忘后,时至05年1月,《魔兽世界》的脚步声开始临近。
  【游戏抗议官方罢玩行动截图】
  原作者:E350=葡萄干
  (发表本文并无侵犯原作之意只为怀念PS!)
2010-06-23 14:22
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,未经授权请勿转载】
  17173在调查内地研发厂商时曾曝光过一款由光涛互动科技研发的3D策略网游--《群英赋Online》。今日,17173又从光涛互动获取了更多的资料,为玩家进一步展示这款游戏的面貌。
  《群英赋OL》是一款以三国历史为背景、战旗策略为玩法特点的3D网络游戏。它力图结合MMORPG与MMOSLG(战略网游)的优点与特色,创造出MMORSLG的新型态。游戏中提供RPG网游中角色养成的功能,也提供了PVE与PVP等全新策略对战模式,为玩家带来崭新的游戏视野。《群英赋Online》预计将在2009年第四季推出!
  《群英赋OL》游戏壁纸
  以下是光涛互动通过17173向玩家展现的《群英赋Online》十大特色:
  一、全新网游2.0时代来临,MMORSLG完美体现!
  结合MMORPG与MMOSLG的《群英赋Online》,以全新“网游2.0”概念,提供玩家崭新的游戏体验。“网游2.0”代表玩家在虚空间中有更多主宰与互动的权利,喜欢策略对战的玩家可以更自由地选择对战模式,不管是PVP、PVE甚至是PVP结合PVE,玩家随时可以透过《群英赋Online》网游内各种机制设计满足对战乐趣,甚至随时可与高手策略PK过招,不用靠无止尽的打怪练级来获得等级提升!游戏中将提供玩家各式各样的行政技能,玩家可以透过军事、建设、内政、国政、征兵、训练等等行政技能的操作,让玩家主宰自己战局的生死,而不是只有一味地靠练级升等达到胜利,只要行政指令运用得宜,低等级的玩家也有机会打败高等级的玩家,让玩家尝到真正主宰游戏,而不是被游戏主宰的过瘾滋味!
  二、多种精采副本气势呈现,万船大战赤壁!
  《群英赋Online》将三国知名的历史事件与人物角色融入副本,以丰富的故事情节、精采的动画内容,创造出最生动有趣的副本。《群英赋Online》中气势宏伟、雷霆万钧的赤壁副本,就是以司马懿与诸葛亮双雄首次展开宿命对决的故事为主轴,发展出最扣人心弦、奇谋巧智的万船大战!尝试过路上行进的SLG部队,也尝试过在天上飞行的RPG角色,但是首度以大型万船舰队进行水中战斗的《群英赋Online》是你不得不尝试的崭新玩法!此外赤壁副本中,也将展现最精采的双雄斗法奇景,当司马懿与诸葛亮纷纷使出网游史上最大型的法术击退万船舰队时,从未见过的惊险画面,绝对让玩家大呼过瘾!
  三、各式超炫武将特技助阵,立马以一挡百!
  《群英赋Online》赋予数十位三国名将不同的特技能力,令人目不暇给的武将特技,让玩家不管在PVP或是PVE都可以充分地享受竞技的快感!当玩家所带领的部队被追兵围剿,正当弹尽粮绝、后继无援时,拥有特殊武将技能的张飞能立刻发挥奇技,以「立马横刀一声吼,当阳桥断阻追兵!!」炫丽的一声「断吼」特技,不仅能断桥逃生,结合武将数值高的玩家,还有机会随时扭转劣势、反败为胜,展现一夫当关万夫莫敌的过瘾战技!其余如西凉战神马超的「驱狼」特技,吕布的「单挑」等等,当每位武将随机施放所身怀的绝技时,以一挡百的加乘效果,将使敌人无所遁逃!
  四、超酷武将造型风格强化,彰显武将特色!
  《群英赋Online》超酷的武将造型设计,保留了三国名将的个性与精神,但是注入更多现代化的设计元素,以及更富个人特色的造型元素,展现出更多华丽性感夺目的风貌!《群英赋Online》囊括了三百多个知名三国武将,每个武将除了在造型细节上讲究现代感的动画设计元素之外,会再古典的历史元素中,将每个武将的特色放大处理,以造型强化每个武将造型,让每个将让玩家体会最完整、最崭新的武将风貌!
  武将
  五、四大兵系十二兵种相生,配合才是王道!
  《群英赋Online》拥有四大兵系、十二大兵种,玩家最高同时可操作高达十二支部队,真正懂得兵种相生相克的配合之道,才能真正达到「运筹帷幄之内,决胜千里之外」,展现策略的最高境界!!《群英赋Online》由各种兵种所衍生出来的策略组合玩法,如刀克***、***克骑、弓兵不宜近身肉博等等,除了提供玩家丰富又多变的战术运用之外,也将考验玩家如何运用复杂多元的兵种各展其能,尤其玩家想要在面对高手玩家的PVP对战中获得致胜的关键,更是在兵种配合运用的展现,懂得善用每个队友特性分配兵种,并善用分进合击互相搭配,才能迈向常胜的策略之巅!
  六、全新策略游戏追尾视角,带入感更加强大!
  一般策略游戏只能以所谓的“上帝视角”俯瞰战局,但是对玩家来说却缺少代入感。《群英赋Online》拥有全球独步首创“策略游戏追尾视角”,让玩家在斗勇斗智同时,除了可以享受宏观的鸟瞰视角之外,还可自动切换至进行战斗时的“追尾” 视角,不仅能随着骁勇善战的三国名将综观沙场全貌,还可亲身感受爽快杀敌、无可比拟的刺激感!这种身历其境的镜头运用,除了赋予《群英赋Online》极强烈的游戏带入感,也开创了策略游戏先河,将《群英赋Online》独特的战争场面特色,展现地一览无疑!
  七、新古典浪漫主义设计,重塑三国新章!
  最具独特风味的场景将在《群英赋Online》中一一呈现,让玩家体验全新古典新章!《群英赋Online》考究古城气势壮阔的晋阳古城,以石墙土砌勾勒出悠远的场景风味,彷佛浮雕般地建筑伫立在炙阳下,还能随着强烈的光影不同的变化,展现出如艺术作品般的雄伟!其它如建业古都以船桅造型为主的建筑风格,藉以展现水都辉煌湖滨的风貌;而襄阳城热闹非凡的小吃市集街道、古朴典雅的街道,则展现出人文荟萃物资丰饶的景象等等。《群英赋Online》以历史为考据,并融入现代化的建筑设计元素,让玩家感受到截然不同的地域风貌,大明龙权外挂
,体现最独特的小区场景魅力!!
  八、玩家君主指挥三国名将,体会真正国战!
  面对最为国人所津津乐道的三国题材网游,你还在扮演三国里的无名小卒,或是只能和三国名将化身而成的NPC在小区里对话?如果你还没有尝试过正统的「三国」玩法,《群英赋Online》将提供你最全面的满足!《群英赋Online》拥有最完整坚强的武将阵容,玩家进到战局还能以自身的角色化作君主,真正指挥三国名将作战,不管是派遣周瑜进行水战、任命诸葛亮为军师布下奇谋巧阵,或是让关云长大挫敌军士气等等,玩家不再只是和三国名将化身的NPC对话,而是真正领将千军万马,感受在弹指间纵横天下的快感!
  九、与在线高手玩家真人PK,刺激远胜AI!
  玩腻了与AI千篇一律的过招方式?打遍了游戏就是找不到真正的敌手?《群英赋Online》紧凑刺激的带入感,提供玩家斗智斗勇的绝佳战场,全新的3D策略网游型态不仅让玩家可以在PVP模式中获得最有趣的PK乐趣,在全新网游型态与最具带入感的PK战场上,与高手玩家过招,斗智斗勇斗谋略的刺激更远胜于AI对战,让玩家与真人玩家在瞬息万变的高手对战中,享受最痛快淋漓的一仗!
  十、真正透过游戏军团赛事,一步步成就帝王!
  《群英赋Online》玩家可以透过军团的合纵连横,达到真正制霸三国,成就帝王之路!不管是想要交友、聊天、拜师学艺或是想要练兵、切磋技术、参加比赛,《群英赋Online》军团除了提供最优良的社群功能之外,还能让玩家真正实现帝王之梦,甚至可以提供玩家建设军团基地,透过自行建设城墙、防御工事等强大城防的力量,逐渐巩固军团势力。军团更可善加管理内政,Senjou_No_Valkyria_2_JPN_PSP-i
,并且利用合纵连横的外交手腕强大军团势力,就可以透过游戏内机制的设计,从封王战、州战、秋猎等游戏内比赛,有朝一日一步步成就千古一帝传说,不再只是无止尽地打怪与练级!
  游戏截图
2010-06-20 18:14
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,他讲了两个禅宗的故事和密教的修法。莲宁上师讲的是广东国语,心里想到什么就讲什么,天马行空这样飞过去,师尊也听不太懂。(师尊笑)所以,要讲他的开示也是很难讲。
  今天师尊就跟大家提上个星期我跟大家所讲的,如果有一天机缘成熟,希望不仅仅只有师尊到过西方极乐世界,所有的同门也都可以见识一下西方极乐世界是什么样子。(众鼓掌)有人请问师尊如何见?师
  尊答:禅定见!大家修学禅定,大家一起看见,这也是一个方法。
  卡萨:骗人!没有的东西从哪里见呐!
  佛陀信息:纯粹胡说!一切都是虚幻的,怎么能有一个西方可见呢?愚弄无明!
  卡萨:他说希望不仅仅只有“师尊”(指卢胜颜)到过西方极乐世界,(他在妄语)所有同门也都可以见识一下西方极乐世界是什么样子。(骗人!)请问:他真的到过西方极乐世界吗?上师在,世尊在,十方诸佛菩萨在,谁来回答我,西方世界在哪里?
  诸佛信息:法身无相,西方无瑕。拿什么见!
  卡萨:我可以以一个修者一万万次,甚至是无数次的下地狱来保证,这纯属是外法邪说!哪里有个西方啊!?哪里有极乐!?禅定中能见到西方?!修禅定能成佛?!顶礼十方!修禅定能成佛啊?佛是修来的吗?是禅定出来的吗?
  佛陀信息:绝不可能!佛是本自具足的,修来不多,不修不少,本自具足!证悟者明之。禅定见西方,纯粹是邪见!他这是在无明者面前卖弄!
  卡萨:所以卡萨要求大家觉悟,你不要管他是谁,你不要管卡萨是黑猫还是白猫,你不要管卡萨正还是邪,要紧的关键的是你们要自己觉悟自己!哪里有?西方在哪里?阿弥陀在哪里?心真的很痛。
  原文:《衡山东湖寺五会念佛 西方三圣显现虚空》
  在早期,中国净土宗的法师,曾经有这样子看见的。有一位法照法师在禅定的时候,到西方极乐世界亲诣阿弥陀佛,法照法师跟阿弥陀佛顶礼,阿弥陀佛当然是无量 光,金***的光很庄严很肃穆,金光万道显现庄严。在阿弥陀佛的身边有一位侍者,但是那位侍者却穿得很破烂,是一位出家人。法照法师看到阿弥陀佛全身金黄 色,但侍者却是穿著破衣服的普通和尚,法照法师感到很奇怪。此时,阿弥陀佛跟法照法师讲:「你不要小看我旁边这位侍者,他就是承远法师,承远法师住在衡 山,他同你一样是从娑婆世界来的。法照法师你应该去礼承远法师为师父,承远法师目前挂单在衡山。」法照法师听了阿弥陀佛的旨意之后,在禅定中就出定了。
  卡萨:谁给你证明你看到的就是阿弥陀佛?谁验证?你那是禅定?禅定当中看到的阿弥陀佛吗?
  佛陀信息:这是禅定者的一种意识导向,或者说是示现的一种幻象,绝不是什么阿弥陀佛。因为觉悟者自然明了,佛是无相的。
  卡 萨:另外有一个问题,我必须要在这里说明,谁告诉你们只有入了禅定 才能知道什么东西?这是其一,大明龙权外挂
,其二,又有谁告诉你们,非得闭上眼睛跏趺坐上才叫禅定啊?我说着话走着路吃着饭可不可以定?这个问题有谁能回答我?对于觉悟 者来说,无时不禅,无时不定,你看住你的心,把好你这头牛就是定,这样说对吗?(大家要思索哦!)
  岗波巴信息:卡萨活佛说的完全正确,行住坐卧吃喝拉撒无时不得定。
  卡萨:因为虽然我们拖着一个肉体,但是你还有个不被肉体管的在啊!虽然我们在这个娑婆世界修行,即便是悟者也有贪嗔痴慢疑的外在展示,但是还有一个从来没有那个贪嗔痴慢疑的在啊!观照?观照什么?谁照?谁照?以什么观?照什么?说白了,通俗点,是不是以你那个无有我的佛性,你们叫他佛性、叫他真如,叫他自性也好,来观照住你这个躯壳、肉体、凡夫的所作所为啊?可以不可以这样说啊?
  大安禅师信息:对!以“觉性”觉照贪嗔痴慢疑。
  卡萨:这篇文章所有觉悟者你们自己来看,不要我说,也别告诉我你是前天觉悟的还是今天觉悟的还是哪天觉悟的,你当下觉悟当下去看这篇文章,我还没有给你们念完啊,接着说。
  原文:
  法 照法师出定之后,他真的去了衡山,终于找到承远法师。这位承远法师真的跟法照法师在西方极乐世界所看到的阿弥陀佛身边的侍者长得一模一样,穿得很破烂,个 子矮矮的。法照法师因为在西方极乐世界听了阿弥陀佛的咐嘱,要他去承事承远法师为师,所以法照法师就真的礼拜承远法师为师,在衡山修学净土。
  净 土宗就是念佛,法照法师念佛非常的精勤。承远法师也是念佛非常的精勤。有一次,在衡山的东湖寺做五会念佛的时候,在东湖寺的虚空上方出现祥云,也就是很多 道的祥光照射在很漂亮的云之上,五色祥云在东湖寺的上方出现。接著阿弥陀佛丈六金身,就出现在五色祥云之上,两位侍者观世音菩萨和大势至菩萨,也出现在阿 弥陀佛的左右侧。另外,在阿弥陀佛的周围,还有很多位菩萨和金刚护法空行诸天,全部在东湖寺上方的虚空祥云中出现,当时不仅只有出家人看到这一幅景象,还 有在家众和参加五会念佛的所有信众都看到了,东湖寺上方,出现了西方三圣和所有的诸佛菩萨,全部显现出来。更奇妙的是,住在衡山山下的人在同一时刻,也看 到东湖寺上方,出现了西方三圣和诸佛菩萨金刚护法空行诸天全部显现。他们都是肉眼看到的。当时,所有的人并不一定是在禅定当中看见的。所以,承远法法照法 师修习净土法门也不简单。
  卡 萨:那么,我要问的第一个问题是:修行是不是要福报具足者,才能够面见阿弥陀也好,才能够生往极乐也好,才能够生往清净的国度也好。这样说吧,你没福报的 人,你连天道都生不上去,你怎么去清净的极乐国度啊?再说了,福报之一,最典型的表现在我们身上的那就是丰衣足食,可以这么说吧!(护法:对!)那破衣烂 衫的脏了吧唧的跟乞讨者一样的人,是福报具足的人吗?
  护法:贫者加无明怎么能是优秀的修者。
  卡萨:我记得在世间好像人们都流传着某某因为有大福报所以做了大官、高官,说皇帝是什么天子,有这样的说法吧,为什么是天子?因为他的福报太大,从天上下来的,福报大做天子。皇上都是有福报的人,是不是这样说呀?(护 法:对!)高官厚禄者都是有福报的人,是不是应该这么说啊。你穿的破衣拉撒的跟个流浪狗似的,能是福报者?相好庄严怎么说啊?!第二,敬请观世音菩萨和大 势至菩萨两位菩萨,给我解释解释,这个西方三圣有没有你们?别人我不敢说,大势至菩萨噢,你可别忘了卡萨揪心裂肺的痛哭噢!何止是揪心裂肺啊,你可是看着 我倒在那儿,后边我就不说了,如果真的有的话,我不会悲悯到揪心裂肺的痛的哭死了啊!
  大势至菩萨信息:卡萨活佛悲悯痛哭的死去活来,我也郑重的向卡萨活佛说过这样严肃的话,我从来都没有离开过灵鹫山,我也不知道有什么西方极乐世界,灵鹫山是罗汉菩萨们修行之地。
  卡萨:我正在想啊,大势至菩萨,你啥时候离开世尊又到了西方?到阿弥陀佛跟前当差去了啊?说句玩笑话,你这叫易主哎。
  大势至菩萨信息:那是不可能发生的事!
  卡 萨:举个不该举的例子,我自有我的爹我的妈,你非要我上别人家当儿子去,管人家叫爹叫妈,那可以吗?可以啊!我可以犹如亲儿子一样的叫他们父母,可以向亲 儿子般的孝敬他们,但无论如何他们也不是生我的亲妈。我不知道这个比喻对不对,虽然不好听。怎么可能啊!不要说是自己的亲爹亲妈,我就这么说吧,(上师对 护法们说)你们都是与卡萨有着殊胜因缘的弟子,请问,你们有哪一个愿意去另外换个上师啊?也许其他上师要比卡萨好的多得多哦。换个地方吗?
  护法:那绝对是不可能的。
  卡萨:就像这些追随我生生世世,乃至于无数生劫以来说的这些护法们,你们愿意去换个地方吗?
  护法:同声呐喊,我们不愿意,血量和防御对于生存来说及其重要
,我们坚定的追随卡萨活佛。
  卡萨:跟着我的护法,那真是千辛万苦啊!
  护法:苦也不怕。
  卡萨: 但卡萨的护法无论在任何时候,都是最忠诚、最护卫、最勇猛、最出色的,最令卡萨感动和骄傲的。他们跟着卡萨相比之下,比跟着其他人,付出的太多了啊!是什 么,是他们这样任重道远呢?因为他们与卡萨有着共同的愿他们哪一位没有感人泪下的来历啊!他们生生世世在这大乘船上患难与共,风雨同舟。
  护法:我们之所以追随护持卡萨,是因为我们也有着与卡萨同样的愿力。
  卡萨:同样的愿力,这几个字好说,但是只有我和我的护法们知道,我们走的是一条什么样的路,荆棘布满,每前行一步,后面就会塌陷一块,只能向前,而没有退回的路,前进一步生,后退一步死。
  护法:是这样。这是修行,这是成就,这是为了众生,在赴汤蹈火。
  卡萨:没有付出,没有赴汤蹈火,没有拿你的命去换别人的命,这么一种大无畏的精神,大无畏的行持,可以吗?可能吗?护法们!
  护法:绝不可能。象这些吹大话的人,只能糊弄那些无明的人。
  卡萨:出现的种种瑞相,那瑞相就是云,是吧?是指的云彩呀。
  护法:还是那喷气式飞机喷出来的浮云。
  卡萨:那会儿飞机都没有,是风刮的云。还什么西方三圣,西方三圣有两圣说了人家没去,哎,一圣说了,还有一圣没说话呢?你老人家也说吧!倒驾慈航。
  观音菩萨信息:他说为了度化,为了众生,为了实现自己的愿力而现菩萨像,就始终在娑婆,就在众生中间。
  卡萨:你说,你也是,有这么方便的法门,你倒驾个慈航干什么?用的着你吗?你看多方便,你受这个苦,受这个累,你不是傻吗?你不是和卡萨一样傻缺魂了。我不知道你是怎么回事?一份耕耘,一份收获。
  观世音菩萨信息:观世音菩救苦救难,观世音菩萨大慈大悲,就是想告诉这些个无明的人,世上没有那么美好的事。
  卡萨:没有付出,哪个有所得。
  护法:要想得到的,必须舍去的。一派的美好宣言,只能是镜中月,水中花,是不可能实现的。
  卡萨:更不可思议的是这句话:东湖寺上方出现了西方三圣和所有的诸佛菩萨。请问,所有的诸佛菩萨有多少?十方诸佛菩萨摩诃萨。还有啊!也看到东湖寺上方出现了西方三圣和诸佛菩萨、金刚护法、空行、诸天全部显现。
  护法:这是胡说。那是云层中的云层中的云层。
  卡萨: 我不知道圣者的境界是什么样子?没有见过。就以卡萨,为什么又要说卡萨,因为卡萨不能说别人,只能以自己的亲证和修行,别人我没见过,以卡萨的修行和亲证 来说,诸天有时候是买你佛菩萨账的。护法们,这似乎是两股道上跑的车,走的不是一条路。换句话说,除非你与诸天有着很深厚的因缘和渊源,你能和人家有所联 系,有所来往,如果你没有的话,你就是从一个普通百姓修成了佛,似乎和你也没什么关系哦。
  护法:诸天还不买你的账呢。这是不同的层面和境界。
  卡萨: 这等于是画蛇添足,恨不能把美好的东西全都放在这儿。谁信呀!肉眼看到的,所以我更加的不信了,为什么?人们会说,你看这云彩像条龙,嘿,是越看越象。一 个说你看像个猫啊,像只猫啊,嘿,越看越像,一个说像,十个像,一百个像,都像,像什么?就是相啊!所有相才住呢?住相啊!越住越像啊!
  护法:这样的人?这样的境界怎么能讲佛法?怎么能去弘扬佛法?
  卡萨:我殷切的希望大势至菩萨,观世音菩萨,你们不要总在卡萨这里否定,你们到其它法门道场去否定否定他们,我看才是对的呢。
  护法:要否定的人是太多了!
  卡萨:的确如此。
  护法:像这样的人把佛法说成这样云山雾照的,这得蒙骗多少芸芸众生,可恶!
2010-06-19 20:00
(分类:
等作品中时,四月的脚步已经悄然来临。而就在几天前,我们的巴士速攻迎来了它三周岁的生日。在此向一直以来支持速攻的玩家们表示深深的感谢。在接下来的日子里,我们也将陪你们一起走过,同时会继续努力,为大家带来更多更好的原创作品。
  纵观四月的PSP游戏发售表,大部分玩家可能还是会感到……一股寒意。继二月之后,***G游戏再一次呈井喷态势,男性向,女性向,应有尽有。12:9的恐怖比例着实让那些不懂日语或对文字游戏无爱的玩家感叹岁月一去不复返……好吧,撇开这些不谈,四月份还是有不少期待点的。话题作品《死或生:天堂》让人们看到了这个知名度甚广的***系列在PSP上的最后疯狂,而移植自DS平台的新理念RPG《噩梦骑士》,“工作室”系列的移植作品《尤蒂的工作室:格拉姆特德的炼金术士》和继承了Atlus典型风格的全新作品《东京鬼祓师:鸦乃杜学园奇谭》均可以令RPG爱好者们感到满意。最后,在4月的倒数第二天,超超超级大作《合金装备:和平行者》终于将和玩家们见面。对于小岛秀夫亲自监制,被称为“系列正统续作”的本作来说,质量方面应该是毋庸质疑的,这也算是PSP玩家们在本月最值得期待的作品了。游戏发售列表 游戏名称 版本 类型 发售日期
  职业棒球之魂2010 日本版 SPG 2010年04月01日
  死或生:天堂 日本版 ETC 2010年04月02日
  见习天使:黑白色 日本版 ***G 2010年04月08日
  尤蒂的工作室:格拉姆特德的炼金术士 日本版 ***G 2010年04月08日
  指环王:阿拉贡的冒险 北美版 ACT 2010年04月13日
  绯色的欠片3:苍黑之楔 日本版 ***G 2010年04月15日
  跨越真实 携带版 日本版 ***G 2010年04月22日
  噩梦骑士 日本版 SRPG 2010年04月22日
  东京鬼祓师:鸦乃杜学园奇谭 日本版 RPG 2010年04月22日
  向日葵:天空鹅卵石 日本版 ***G 2010年04月22日
  魔界战记:无限 日本版 ***G 2010年04月22日
  皇家新娘 日本版 ***G 2010年04月22日
  伊苏:菲尔迦纳的誓约 日本版 ARPG 2010年04月22日
  原宿侦探学院:铁木 日本版 ***G 2010年04月22日
  茜色的画布3:七色的奇迹 日本版 ***G 2010年04月22日
  一骑当千:交叉冲击 日本版 ACT 2010年04月28日
  绝对迷宫格林童话:七把钥匙与乐园的少女 日本版 ***G 2010年04月28日
  少女的恋爱革命:携带版 日本版 ***G 2010年04月28日
  FIFA足球世界杯2010 北美版 SPG 2010年04月28日
  少女恋上姐姐:携带版 日本版 ***G 2010年04月29日
  合金装备:和平行者 日本版 ACT 2010年04月29日
  瞩目游戏前瞻 游戏名称 职业棒球之魂2010(日本版)
  游戏原名 プロ野球スピリッツ2010
  发售日期 2010年04月01日
  发售厂商 Konami
  游戏类型 SPG
  原以PS2和PS3平台为主的《职业棒球之魂》系列正统续作,将于2010年4月1日发售,并且将于PS系主机全平台(PSP、PS2、PS3)与玩家们见面,该作定名为《职业棒球之魂2010》。《职业棒球之魂2010》还将保留原有模式,包括经典的“スタダム(明星)”模式。本作的选手数据将以2010年开幕的预想数据。在PSP版中,虽然缺少部分模式和操作设定,但仍收录了相当多的游戏模式。在“ペナントレス(锦标赛)”模式中,玩家可以玩一年间的一个完整赛季,也可以从顶点赛季(即季后赛)开始游玩,还可以选择赛季中的部分比赛进行游玩,一共三种玩法。
  猫酱乱入:《职业棒球之魂》也算是一个知名度较高的游戏系列了。但考虑到棒球运动在我国的受用人群不广,因此本作对国内玩家的吸引力并不算大。不过在习惯了前俩月发售的几款美式风格的棒球游戏后,尝试一下这样日本风格浓厚的作品也是可以感受到一些新意的 游戏名称 尤蒂的工作室:格拉姆特德的炼金术士 (日本版)
  游戏原名 ユディのアトリエ ?グラムナトの金术士?
  发售日期 2010年04月08日
  发售厂商 Gust
  游戏类型 ***G
  时隔八年,Gust公司将曾在PS2主机上推出的系列第四款作品《尤蒂的工作室》追加各式各样全新要素之后移植到PSP主机上。本作将舞台由札尔布尔格地方转移到格拉姆特德,描述两百年前的过去在格拉姆特德地方这个地区的炼金术师尤蒂全新冒险故事的“格拉姆特德的炼金术士”系列第一款作品。
  在本作中,故事描述身为女主角的尤蒂由于调合失败引发了爆炸,醒来之后,发现自己身处在两百年后的世界,不管是城市还是人们,都跟自己所知道的那个塬来的世界完全不同。为了回到自己原本的世界,因此少女决定使用自己身为炼金术师的能力,以及有着祖母回忆的一本书,在这个完全不熟悉的世界里努力找出回去的方法。
  做为工作室系列的作品,物品调合系列是必不可少的。在游戏中,包括武器、防具、饰品等都可以通过调合生产出来,在调合时,要注意调合“效力”。各物品有固有“基础效力”,和通过调剂遗传的“从属效力”两种效力存在,通过各种组合,生产出各种不同的物品。要进行调合,素材是必不可少的一部分,因此相应的采取系统的重要性在本作中也是很优先的。本作中玩家可以前往各城镇所邻近的“采取地”,进行采取,随着反复进入的进行采取动作,游戏内时间也会经过。调合材料的入手,不仅可以通过采取,也可以直接从商店进行购买。
  游戏中固有设施,根据不同的都市,有特殊象征的建筑,如农业都市的特有建筑为“”,可以种植特别的家作物,锻冶城市的特有建筑为“溶矿炉”,女神城市的特有建筑为“冰室”、学者城市的特有建筑为“图书馆”等。
  相对于原版,PSP移植版本中会追加新角色。这个10岁的女孩子和教会的修女一样,穿着漂亮的服装,
。游戏中被设定为记忆丧失,连自己的名字都记不得的样子。目前可以确定的是,这个女孩子将和尤蒂一起战斗。
  本作中会加强的部分,将会把ファクトア神殿的地下城大幅增强。ファクトア神殿是位于フィンデン王国中央山脉中的古代遗迹,因其有不少珍宝而引人注目。不过,迎来怪物出没的神殿也是一个危险地带。相对于PS2版,神殿地下城大小将翻倍,要小心会出现在这里的强力敌人。
  猫酱乱入:经过多年的锤炼与进化,“工作室”系列已经逐步量产化,但其每款作品的质量都处于稳步提升的状态,也吸引着越来越多的玩家加入“炼金术师”的爱好者群体之中。相较而言本作的风格偏向于系列的早期作品,新人物、新要素的加入是PSP移植版的一大卖点所在,将其当做是一款温故知新的作品也是未尝不可的 游戏名称 噩梦骑士 (日本版)
  游戏原名 ナイツ インザ ナイトメア
  发售日期 2010年04月22日
  发售厂商 Sting
  游戏类型 SRPG
  操作没有肉体的迷途魂灵“低语者(ウィスプ)”,进入充满魔物的古城里的新感觉RPG游戏《噩梦骑士》,是由Sting原本于2008年9月在DS平台上所发布的个性游戏,这次加入了不少具有魅力的新要素登陆PSP平台,这次将介绍会在PSP版中出现的新特性。
  本作剧情将按关卡攻略顺序进行,在各关卡发生回合制战斗。操纵低语者向出击骑士发出指示,www.daming111.com
,以胜利为战斗目标。如果该回合内低语者被敌人子弹打到,该回合的时间长度将会缩短。回合时间短了骑士的行动机会也会减少,达成胜利条件相应就会困难。因此发出攻击指示的同时,躲避敌人子弹也很重要。
  新开场动画追加
  本次PSP版将收录以故事世界为主题的开场动画。该开场动画由PSP版《公主同盟》开场动画制作者津幸央担当。
  搭载对话收集要素
  “对话收集”是PSP版新要素,无论什么时候登场或出现,只要登场人物说过一次,即可收集到。玩家要征服超过200人的登场角色,他们的对话也包含在其中。以收集齐所有对话为目的战斗吧!
  令人安心的真实教学任务
  为了让玩家能够轻松地掌握本作独创的游戏系统,游戏追加了“真实教学任务”内容。在本篇中出场的骑士们将为玩家简单易懂地解说游戏系统的构成。没有玩过NDS版的玩家也能通过这个学会游戏规则。
  猫酱乱入:《约束之地》、《公主同盟》……由GBA时***始,Sting这家富有活力的厂商就为我们不断带来诚意十足的创新作品。本作当初在DS平台登陆时就受到了玩家们的广泛好评。新颖的系统可能一开始会令玩家有些摸不到头脑,但深入之后就能感受到与一般SRPG所不同的乐趣。因此,追加了新要素后推出的PSP版本绝对是值得玩家们期待的。 游戏名称 东京鬼祓师:鸦乃杜学园奇谭 (日本版)
  游戏原名 东京鬼祓师 鸦乃杜学园奇谭
  发售日期 2010年04月22日
  发售厂商 Atlus
  游戏类型 RPG
  《东京鬼祓师:鸦乃杜学园奇谭》是PSP上的一款冒险RPG新作。本作是学园传奇系列的新作品,这次是由开发过《九龙妖魔学园纪》和《女神异闻录》系列的Atlus来制作。与系列之前的作品一样,本作也是充满了冒险要素的传奇物语风格的RPG,在游戏中玩家可以使用“咒言花札”来发动各种能力。
  在游戏中有着重要地位的就是被称为“咒言花札”的一种卡片。这种卡片有着将生物变成“隐人”,并将接近的人排除的能力。主人公所在的“日本OXAS(国立国会图书馆收集部特务课)”就是由以收回咒言花札为目的的“封札师”们所组成的组织。主人公由于组织接到了隐人的目击报告才以转校生的身份进入了鸦乃杜学园。
  游戏分为在鸦乃杜学园内发展故事的剧情部分和执着, 务实, 勤于思考, 注重实效。我是大宝, 05年~11年2月在广州网易互动负责网游项目研发, 核心开发者, 网游行业六年从业经验, 主张并一直坚持实践研发+运营一体化产品观。工作内容涵盖:服务器研发/突发事件处理/产品技术攻坚、团队管理/培训、过程监控/改进、***/运营管理等诸多方面。关注网游产品设计、研发、运营、市场完整流程构建和实践。现为创业公司项目合伙人。愿广结同道者, 共同进步。m : sod_me@hotmail.com, mail&am gtalk: sodme.dev@gmail.com 人生如戏, 梦一场; 岁月似歌, 任逍遥.
( Tue, 21 Jun 2011 07:05:20 +0800 )
Description:
从3.15号正式开始,到6.10号止,我们第一个项目的主体系统完成,用了不到三个月的时间。此后,第一个项目将进入细节完善与美术资源整合阶段。
有一些更详细的细节可以进一步透露给大家:我们用的是c++/lua,架构是根据页游特点完全重做的;团队是新团队,共有8人,除了我和我的搭档两人外,其他成员全是第一次合作,虽然多数已在网上相识多年。
说实话,这个速度我自己也很惊讶。但是,这两天我在重新梳理过去三个月的文档、代码后,却发现这是我们这种研发模式、人员状态所自然而然应有的速度,甚至,我相信,只要盯住细节不断改进,我们的速度还可以更快。
让我最为高兴的,是在这三个月时间中,团队的每一位成员都获得了很大成长。尽管大家刚到团队时的水平有高有低,但现在,他们中的每一个,都已开始逐渐在独当一面的负责一个系统的全流程开发:设计文档,测试用例,架构设计,编码,测试;客户端,服务器。
这三个月,大家收获的不仅仅是能力的成长,还有更多做事本身带给我们的快乐:一种基于自我管理模型下的高效率团队协作;一种基于目标驱动模式下的日、周、月里程碑成就获取;一种基于彼此认同、相互欣赏,因思想共鸣、经验分享所带来的相惜、喜悦、甚至幸福感。
这三个月,在团队层面,我们比以往任何时候都更加坚定的执行了:“人是根本,人的能力提升是根本”的敏捷产品与团队管理信条,所有的运作方法与手段,都切实从这个角度出发,把对人的关注、对人成长速度与质量的关注放在首位,每一天,与团队泡在一起,在实际的工作实践中,协助团队成员不断提升自己,在自我提升中获得自我发展的持续动力。
真心感谢团队所有成员这三个月的全力以赴。这第一步,我们走得很踏实。
同时,正是因为有了这踏实的第一步,后面我们将迎来更大的发挥空间。在短暂的休整后,我们将迎来新的发展阶段:自己的工作室,以及,第二个新项目。
通过这三个月的实践,我们已基本摸熟了页游产品的研发特点,对页游的研发流程有了更直观的感受和体验,我们将充分发挥此前所积累的经验将速度与质量推向更高处。
这三个月,我们也对页游本身的产品特点有了更深刻理解:页游,首先是个互联网产品;页游的低试错成本,可以带来更多创新的机会等等。而“互联网产品”的这一特征,则要求我们在技术选型、研发流程、资源配给等各个层面作相关的适应性调整,这可以让我们做得更有效率、更有性价比。
我知道,很多朋友一直都在关注我们的发展情况。如果说,三个月前,我们还处于摸索与探路的状态,那么今天,我更加诚恳的邀请:有志共同发展、觉得彼此合适的朋友,一起来吧,这是个机会。
现在,我们的第二个新项目正在启动,“程序、策划、美术”各岗位正在招募,详细岗位信息将在下面罗列。为体现“信任与平等”原则,还是老样子,对于我们选中的核心开发伙伴,我们仍然会将我们自己的详细简历寄给你一份,以帮助你更多了解我们、了解我们的想法与做法。
简历请投递:sodme.dev@gmail.com
1. 岗位一:网游服务器核心开发者
a. 能力要求:
熟练的c/c++程序员(两年以上开发经验),熟悉mysql
独立完成过所在产品的核心系统架构设计
5万行以上代码经验
具网游研发经验者优先
具lua研发经验者优先
具后台服务器程序研发经验者优先
有过失败创业经历的开发者优先
如果,你是一个新人,但自认基础好、有悟性、有培养潜力,也欢迎你向我们投递简历。
b. 工作城市:广州,全职
c. 待遇:
钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红
技术:我们会毫无保留地将我们自己这五年来的研发、运营经验倾囊相授,页游新项目所使用的服务器研发技术与客户端游戏别无二致
空间:给予每个团队成员未来成长的空间,每个人都将有机会被培养成新项目的主程或者核心开发者,只要能力达到
素质:我们会尽可能通过完善自己给团队成员提供良好示范,分享如何做事、如何成长、如何进步的方法,我们培养的不仅仅是技术高手
2. 岗位二:游戏策划(系统策划、数值策划、文案策划)
a. 能力要求
有良好职业习惯,能做实事
热爱并熟悉多种类型的游戏,有足够的游戏常识
有良好的逻辑能力
对虚拟社会与玩家心理有良好认知
熟悉中国文化,尤其是神话、历史、仙侠
热爱游戏且基础好的理工科应届毕业生优先
有网游产品运营经验的策划优先
有过失败创业经历的策划优先
b. 工作城市:广州,全职
c. 待遇:
钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红
技术:团队的技术骨干均来自于国内一线企业,技术经验丰富,可快速、稳定实现策划意图
空间:广阔的自由发展空间、熟练的技术能力,可以为策划提供更大的发挥舞台
氛围:我们要塑造的是一个素质全面的团队,在力争把事做得又快又好的前提下,为整个团队营造一种快乐工作的氛围
简历请投递:sodme.dev@gmail.com
( Sun, 6 Mar 2011 19:58:48 +0800 )
Description:
2010,从模模糊糊的决定重新选择到最终坚定的完成选择,我和我的搭档前后用了约一年的时间。在这一年的时间里,我自己充分感受到这几年踏实工作积累、用博客勤奋写作给自己和团队带来的好处:对于自己而言,知识很有条理性,头脑一直很清醒,走过的历史很明白、很适合迭代改进;而于业内人脉而言,有很多人知道你,有很多人了解你,有很多人认同你,甚至,有很多人愿意追随你。上一篇的招募启示发出后,有很多朋友帮忙转贴,帮我们作宣传,真的很让我感动,也更坚定了我一直以来的想法和做法:着眼产品全局观、务实工作、分享、助人、不断向上。
截止到目前为止,我们第一拨招募的核心团队成员即将陆续就位,很多都是认识多年的同行加朋友,目前项目已逐渐启动。有缘结识,但限于目前各项因素未能马上合作、一起共事的朋友,请继续关注我们,让我们保持联系,我们后面还会有新的招募,无论你是程序,策划,美术还是运营或***,都可以继续关注我们。对于相互认同的优秀人才,我们的招聘没有截止期限,随时欢迎联系我( sodme.dev@gmail.com )。
随着人员的逐个就位,我们的各项工作已陆续展开,我想,我也需要对自己的2011定个新目标。去年,我的目标是:从容。今年,我给自己定的目标是:智慧,圆润,游刃有余。
我知道,其实,无论是从容还是智慧、圆润,都不是说轻易订了个目标就能马上实现了的,因为这两个完全是心态问题,而不是结果问题。但是,我想跟大家分享的是,只有当你把具体的目标抽象到心态的目标之后,你看到的、做到的、获得的才是持续的、恒久的。
对我和我的团队而言,页游是个新领域,无论我们过去有多少经验,有多少水平,此刻都应放低心态,在2011这一年里,踏实积累、务实前行,在这个新的领域做到游刃有余。
对我自己而言,面对新的团队、新的环境、新的领域,需要学习更多、实践更多、思考更多、总结更多,从而增长更多智慧。
有实力,才会从容;
懂因果,才能智慧。
成功需要机缘。机缘虽不可控,但可被促进。
长知识、长能力、长人脉都可以促进机缘,人脉以知识和能力为基础,知识和能力借人脉扩大影响力。尽可能多做可以促进正向、高性价比成长的事,其他的东西就会自然而然达成。
我们要收获的,不仅是成功,还有快乐。
专注于产品,专注于团队,把每一天的事做好,让每一个人都有成长和进步。
建机制,建流程,做框架,做分享,让公司和同事因为你的存在而有所助益。
( Tue, 22 Feb 2011 10:59:54 +0800 )
Description:
首先,我想对自己说:很抱歉,这个总结来晚了,因为有一些事需要跨年度处理,这件事没处理完这个总结就下得不太名正言顺。现在这件事处理完了,可以正式总结了。
记得2010年初时,我给自己定的目标是:2010年,我要变得从容一些。嗯,现在回头看看这个目标,虽然做得还不够好,但确实取得了很大进步,我很欣慰。
从这一年我自己的亲身实践来体会,要做到从容,需要做到以下几点:
要有实力,有了实力才有空间,有了空间才有了腾挪的余地,才有了争取“以物换物”的资本,才更从容;
要有智慧,有了智慧才能知晓因果,知晓了因果规律才能真正信奉“顺其自然、水到渠成”,也才能从容;
要逐渐无我,越在乎“我”越放不下,无我包括:不要太计较个人得失,不要不能接受失败,不要不能接受不完美,不要太在乎虚名,要将心比心。
从容,不是自欺欺人,不是掩耳盗铃,而是淡然,恬静,理性,乃至豁达。
从容,是一种心态,也是一种习惯;是一个目标,也是每一天每一个当下。
2010我给自己定这个目标时,会在心里打鼓:要做到从容,好像很难呀。比如:产品下一步是个什么情况,能发展成个什么样?公司对产品的策略会有什么变化?团队下一步的发展如何来实施,资源好像很难拿?有这么多需要考虑的问题,又怎么能从容得起来呢?
而今天,当我回忆2010所有发生的事、所有自己走过的路、所有自己不断求索的过程时才发现,真的要感谢我给自己定的这个目标,因为有了这个目标,才让我在处理众多纷繁复杂的事物时始终都有一条准绳可以依循,也始终都有志同道合者相助。同时,正是因为我从这些坚持、互助中获得了正向鼓励,才更坚定了这些可以让自己变得从容的方法:务实,当下,助人,正道,等等。
说说我2010的主要工作吧。
新飞飞产品于09年5月开始公测并收费运营,09年下半年我开始介入***运营工作,在10年5月份新飞飞第二次推广之前,我一直兼做***负责人,主要负责协调处理***日常工作,也常常接听玩家***,回复玩家的问题来单,10个月的这个经历,让我接触到了很多来自玩家的一手信息,对产品和玩家群体都有了更为充分、全面的认识,对于我从市场的角度了解产品、剖析产品以及思考相应的解决之道都提供了非常有用的直观感受。
10年5月后,我的工作重心转向于游戏体验、游戏研究与数据分析,不仅研究自己的游戏,也研究同行业表现不错的游戏;不仅不断体验游戏,也经常对我关心的游戏问题通过日志进行数据分析,拿到分析结果之后再从自己能做的角度逐步改善自己负责的模块。这样,从设计,到研发,到投放,到体验,到分析,到改进,一个完整的循环算是完整经历了几次,这让我发现,其实,只要用心,只要方法得当,只要大家都专注于产品,产品是不会做得太差的,我不能说这样的做法一定是可以把产品做得多成功,但至少在方法上,是会形成正向循环的。
可惜的是,这些想法和做法,无法推广到整个产品团队,我们曾经不止一次的争取过,甚至做过示范,然而,因为种种原因,每一次我们的建议都是在半年之后才有机会被管理者自己发现和重视(虽然我们在发现的时候就已经说了并提了解决方法)、被重新认识、被实施。半年,我们相对于市场的滞后期是半年。我想,我们已经看到了未来,已经不需要再坚持,因为,这种情况下的坚持是没有意义的、性价比极低的。
新飞飞产品,是我在网易做的第一款也是唯一一款大型3D即时制MMORPG产品,五年的时间,我从始跟到终,算下来,到目前为止,游戏内容已达20多个主要系统,200万行代码(引擎+脚本,这还不包括已被我们弃用删除的系统和玩法),12个配套开发工具,以及,5个配套的***、运营工具。无论是我个人,还是整个团队,都对这个项目倾注了太多青春、精力和心血,也从这个项目中学习和收获了很多。最应该感谢的,是老板愿意提供一个平台让我们发挥,最难忘的,是与同事们白天连着黑夜紧张忙着测试的那段日子。我很骄傲,为我的团队。
今天,我们作了一个决定,在一片新的天空发挥我们的能力、经验和特长,用我们五年积累下来的研发、运营经验去开创新的明天。我们不仅追求个人成功,同样追求团队成功;我们不仅追求技术,同样追求产品;我们不仅追求当下,同样追求未来。
我们始志不渝要构建的,是这样的一个团队:
1. 产品至上,而非技术至上的团队理念
2. 坦诚、和谐、分享、互助、务实的团队氛围
3. 素质综合,可独当一面的培养方向
4. 以有保障的生活来支撑和实现有梦想的未来
我们的第一轮招聘,现在已经开始。
如果,你是我博客或微博的长期读者;
如果,你是同样秉持以上想法苦于找不到靠谱作事环境的朋友;
如果,你是正准备跳槽跳向新未来的朋友。
请给我发个简历: sodme.dev@gmail.com ,期待与你沟通、交流,分享彼此对技术、产品、行业以及对网页游戏的看法。
我们具体招聘的岗位信息如下。
岗位:网页游戏服务器核心开发者
1. 能力要求:
  熟练的c/c++程序员(两年以上开发经验),熟悉mysql
  独立完成过所在产品的核心系统构架设计
  10万行以上代码经验
  具网游研发经验者优先
  具lua研发经验者优先
  具后台服务器程序研发经验者优先
  当然,如果,你认为自己是一个非常具有培养潜力的新人,而且,非常认同我博客( sodme.dev.blog.163.com )和微博( t.sina.com.cn/sodme )里的观点,我们也愿意张开双臂欢迎你向我们投递简历。
2. 工作城市:广州,全职
3. 待遇:
  钱:只要人合适,待遇不比你现在的低,有健全的保险、福利等;核心人员享有项目分红
  技术:我们会毫无保留地将我们自己这五年来的研发、运营经验倾囊相授,页游新项目所使用的服务器研发技术与客户端游戏别无二致
  空间:给予每个团队成员未来成长的空间,每个人都将有机会被培养成新项目的主程或者核心开发者,只要能力达到
  素质:我们会尽可能通过完善自己给团队成员提供良好示范,分享如何做事、如何成长、如何进步的方法,我们培养的不仅仅是技术高手
简历请发往: sodme.dev@gmail.com
额外补充一下:
作为被我们初步选中的任何一位将来的合作伙伴,我们都会将我们的个人简历同时发给你一份,以便于你更全面、真实的了解我们。我们希望:信任和平等,从招聘的这第一步起就开始逐渐建立。靠谱,从习惯开始。人靠谱,产品才会靠谱。
如有策划、美术同行有意共同发展,同样欢迎投递简历。
期待你的来信。
( Fri, 26 Nov 2010 08:56:52 +0800 )
Description:
以下是2010年10月20日~2010年11月26日
内容摘录,一为在博客上集中备份,二为未使用新浪微博的朋友作个引子。新浪微博上有很多游戏同行入驻,大家可以多关注。
1. [圣严法师]语:“自在的人生,并不是没有挫折,而是在有挫折的状况下,仍能保持身心平稳,从容以对”。在我的理解,从容并不是自欺欺人式的假装不在乎,从容也是需要各项能力来支撑的:自己的能力是否够强可灵活应对突发状况,是否事先作了充分准备已预想了多种结果,能否认清事物间的因果关系等。
2. 不论在什么环境下,我们都不能丧失对是非的判断力:知道什么是好的,什么是坏的;知道什么是对的,什么是错的。尽管有时碍于种种原因,我们无法公开表达我们对某事的是非观点,但我们在内心深处应该坚守一些可以让这个世界更阳光的东西,应该积极帮助那些可以让这个世界更阳光的有能力的人。
3. 在游戏圈,经常会把征途和魔兽当做两种截然不同气质、类型、特点的产品进行割裂的分析和看待,其实每一款产品之所以成功,必然有很多值得我们学习的。我们往往因厌恶征途对人性的挖掘而对它在产品上手度方面的优秀视而不见,又往往因“暴雪太强大”又卑且亢,对魔兽的优秀设计拒绝学习。这都是不对的。
4. 牛人总说自己不牛,是因为他看到了更多未知的东西,从而持续保持学习的心态,所以他们越发的才华横溢;我们总以为自己很牛,是因为所知有限,从而自傲而不思进取,所以才不断奇怪为什么这么多看起来不如自己的人总会成功。
5. "移动互联网,开放平台,社交游戏"等的机会确实很多。但是,冷静下来之后,我们应该更多审视自己和周围:把握这些机会需要什么素质,有多少人有这种素质,如何以一条正向渐进的路来提高这种素质。这个时候,需要的不是盲从,而是冷静的判断,务实的前行。快,可以争取空间;能力高,也可以争取空间。
6. 经营事业的本质是在经营人,经营人的本质是在经营自己。当你自己本身的“属性、职业、装备”不属于那个圈子、层级、公会时,永远不要想着削尖脑袋朝里面挤,因为挤了也没用,不断增强自己的属性,练好自己的级才是最靠谱的。经营人的着力点是在助人,多助人,多付出,你自己获得的反嗜效果也会更强。
7. 人在被逼到一定程度时总会变得异常绝决,对自己甚至对他人够狠,但我们往往忽略了:绝决本身并不是目的,更不能沉迷于绝决的忘我、自虐、虐他的状态而不能自拔。绝决可以升华一个人,也可以毁灭一个人,区别在于我们的心中是否有大爱。
8. 转:很多时候,我们渴望去完成一件事情和一个使命,并从中获得了一些方法,于是,我们开始用这些方法去完成事情和使命。久而久之,这些方法成为了完成事情和使命的代名词,而忽略了这些方法背后所要解决的问题,逐渐地,方法被大量地滥用,使得要解决的事情和使命产生了“免疫”,已有的方法不再有效。
9. 对客观规律的了解和认识,可以让我们更平和的处理相关事物:因为不管你喜不喜欢,不管你地位高低,不管你能力大小,规律就是规律,不以一个人的意志为转移。你可以顺应,也可以逆行,但你都会清楚的知道,自己的选择将带来的结果。很多时候,我们选择自欺欺人只是为了让自己心里好过,于事则无补。
10. 迭***发之所以广被接受,是因为不管对老板还是开发者,都可以在正视现实情况的基础上,以一种可被验证、眼见为实的公正方式,逐步累积小成果、小成功,给彼此不断创造希望,使开发者与老板都能充满信心地投入下一阶段的目标。更重要的是,持续的坚持这样做会让团队养成步步为营、稳扎稳打的职业习惯。
11. 小团队也要有大梦想。我往往会更看好这种团队与产品的组合:团队本身是高素质团队,而产品的选择却是从“小产品”开始。充分发挥高素质团队的专业优势,集中全力在满目杂牌军有前景的“小产品”生态圈实现单点突破,巩固疆域。不要一上来就订太远太大的目标,时间是最大的成本,但没有大梦想会走不远。
12. 不论是做“黑心”游戏,还是作“良心”游戏,设计者都需要研究人性,甚至都需要研究人性的弱点。所不同的是,前者研究的目的是挖掘更多的“利”,而后者研究的目的是挖掘更多“游戏趣味”。一个向左一个向右,其实无关乎对与错、好与坏,市场是一把公正的尺子,一直是它在衡量我们、鞭策我们修正方向。
13. 我不是圣徒,只是希望成功路上不要自己一个人走;我助人,不是因为标榜伪善,而是觉得心安;我走正道,不是因为不知邪路,而是因为我不去选择;我不选择,不是因为道德高尚,而是因为我知道一旦选择就会万劫不复;我不迷失心智,不是因为意志坚定,而是我坚持不把自己逼上绝路。共勉,我的姐妹兄弟。
14. 能否组织好思想碰撞和脑力激荡,不是天赋而是一种可培养的能力。组织者本人要头脑清醒,时刻清楚自己想要达成的目标;要谦卑,真正意识到自己并不是最聪明的;要勇敢,能真正放下面子接受更好提议;要坦荡,对观点的分歧不应成为以后提拔、用人的障碍。正因为难,大多数人做不到,做到的人才变得优秀。
15. 从小学到大学,一二十年的学习,以为自己已学会了学习的方法,其实只是学会了被灌输。真正学会了学习的人应该是:有能力快速接受、理解新知识,面对纷繁信息时有属于自己的坚定信念,能融会贯通,能独立判断,能拨开云雾见关联、见本质。尊重权威是礼貌,但膜拜权威会给自己思想套上另一个沉重的枷锁。
16. 对于给力的团队,红海可以变成蓝海;对于不给力的团队,蓝海可以变成红海。故,对于给力的团队,既可以选择红海也可以选择蓝海,除了自身资源和行业环境的考虑之外,取决于团队本身的意愿,不存在百分百靠谱的选择,选择本身都意味着随机和风险。有了靠谱的人,才会有靠谱的事、也才会有靠谱的产品。
17. 如果奋斗了很多年却一直无所成,那么可以作如下反思:做事是否够务实,踏踏实实积累了技能;视野是否足够开阔,对行业竞争现状有清醒认识;分享是否足够,身边是否凝聚了稳定的核心团队。人总是以类聚的,我们应该反思的是:自己要怎么作,自己要成为什么样的人,才能让身边给力的人越来越多。
18. 团队协作中,在能力发挥上我主张各用所长;而在协作流程上我主张"基于互不信任的协作模式"。比如程序实现了一个功能并作了自测,作为一个专业的测试人员不应该因为这位程序员水平高就"以为"没问题而放松警惕,要仍然按要求严格测完。其实,这无关信任,都是为了产品更好,我们应习惯这种正向思维。
19. "代码是为他人而写",这是我数年前初到网易最为受教的前辈教诲之一,多年来一直不敢忘记,奉为基本的职业信仰,并将这种思想一代代传播下来:为其他程序同事而写,就要写得易懂、易改,就要少用潜规则;为测试而写,就要提供完善的测试环境和指令;为策划而写,就要让流程和数据尽可能配置化;等等。
20. 认识自己很难。看到缺点时会郁闷、彷徨和自卑;看到优点时会骄傲、高估和凌人。其实放下好与坏的分别之心后,你可以把它们当成构成唯一一个你的特点,而非优缺点。剩下来的事,就是审时度势的以合适方式在合适的时间与地点用好这些"特点",所谓的缺点在特定情况下也可以转成优势为我所用。
21. 管理者面临的最大挑战,除了内部运作的有效组织外,是如何以一种良好、健康的心态来面对上司、市场以及行业的压力。巨大的压力能极大激发一个人的潜能,但同时也能极大激发人性恶的一面,因巨大压力而扭曲心智的管理者不在少数,虽然他们获得了一时的成功但并不值得羡慕,因为他们失去的也将会更多。
22. 如何把一个玩法、一个功能的细节作好?无他,唯手熟尔。当把同一件事反复作五次、十次以上时,自然会发现其中不合理、可优化之处。策划出的一个玩法,如果自己能反复玩五遍以上,易用性就会好得多。相反,对于任何只实现了功能就马上交付的系统,必然存在各种各样的易用性问题,这样的品质是不过关的。
23. 继续总结无双:新产品的“新”本身就是优势;“半旧”产品的在大规模不限号测试之前的停服可以给玩家造成饥渴感;一个游戏是否有核心卖点,可以从前几次受限测试玩家对产品的口碑以及公会是否决定关注和入驻来间接判断;请代言人不仅关注知名度,还要同时关注认知度问题,名星与产品认知度的关联。
24. [圣严法师]语:“心中不存得失想,便是世间无事人。无事不是没事做、不做事,而是做事、任事之间,心中没有罣碍”。在我的理解,人自身只要不把利益看得过重,就没有太多罣碍,同时能力始终比钱更重要,不断选择一个可以不断向上学习,不断提升自己能力的环境或者一种生活方式是对自己未来最好的保障。
25. 世间之事总是充满了矛盾和悖论:一个弱小和社会地位低下的人,要想有所作为,除了自己努力之外,高远的志向和人生目标构成了他最大的天花板。而另一方面,越是身处底层的人越容易被现实磨平,越难有清晰目标和高远的志向。更有很多人并不是没有过高远的志向,而是在追求的道路上自我否定、自我放弃了。
26. 不论是对程序、策划、美术还是测试人员,我们提倡的一个概念就是:我们首先是一个产品人,而后才是一个具体各领域的专业人士。意思是说,不要只关注自己的领域,在做好份内事的同时还应该更多关注产品整体。同时团队应把一些公共知识向团队全体成员培训:用户体验常识、运营服务常识、市场营销常识等。
27. 无双总结的网媒合作经验:不同媒体,同一媒体的不同位置,采用不同素材;注重对网媒展示图片、动画素材向互动性方向的引导,注重动画素材第一帧的实际展现效果;不同素材核心诉求点要集中、唯一、持续;集中资源作优势媒体,资源有限的情况下不要大而全;投放渠道效果的可追踪,既把问题想坏也要想好。
28. 我一直很反对团队唯牛人论。虽然一个团队中必然有水平高和水平低的人,但对于牛人过度的抬高带来的是对整个团队和谐合作氛围的破坏,再牛的人也不可能一个人解决产品和团队的所有问题,一个全是牛人的团队也未必就能作出最牛的产品,我们更需要作的是如何分享牛人的知识和经验,抬高团队的整体水平。
29. 我一直很注重对某款游戏首次体验感觉的记录、提炼、思考和讨论,因为在这个时候,你的感受往往最接近于其他同样第一次接触这款游戏的玩家感受,你的惊喜、困惑乃至遇到的障碍,都具有相当程度的代表性。这些感受稍纵即逝,在当时当地就得紧紧抓住,并反复多问几个:为什么..?如何做..?其他人呢..?
30. 感情细腻是进行体验类产品设计的前提,很难想像一个粗枝大叶的人所主导设计出来的产品是怎样的一种状态。我们总说魔鬼在细节,没有细腻的感情是很难切身体会产品的细节之处的。细腻感觉的培养方法:1. 热爱生活,关注他人;2. 观察入微;3. 将心比心、设身处地;4. 好奇心;5. 对未来充满希望。
31. 在同质化越来越严重,创意越来越找不到根的情况下,把视野重新放回单机领域能给我们带来无穷启示。社交与互动,是多人连线网络产品用户群自然而然形成的行为,社区的构建仍然需要游戏本身的核心玩法来支撑,脱离了核心玩法的互动社区是脆弱和短命的,互动只是手段而不是目的,只是诸多体验中的一种。
32. 经常为同一件事情预想不止一套解决方案可以很好锻炼我们的发散思维能力,甚至,可以是完全不同思路的解决方案。从这些不同解决方案的横向对比中我们可以更好反思某些思路是否僵化,观点是否偏执,代价是否太大。所谓条条大道通罗马,成功之路从来不止一条,更多时候,我们是受限于自己的思想而非环境。
33. 征途2里有很多细节都作得很不错,比如组队系统、主支线任务的配合、同级打怪的爽快感、成长过程中各系统的有序投放等等,总体感觉玩得比较轻松,有成就感和目标感。目前为止遇到的最大一个障碍是找不到家族来加,求了两三天,后来是在班级里找到组织的。从单打独斗向有组织人的过渡进一步提高了粘性。
34. 我注意到N多网游产品的一个小细节没作好:游戏启动界面里有一个功能是游戏设置,很多产品启动界面作得很漂亮、很炫,但打开设置界面后看到的竟然是一个标准的WINDOWS窗口造型----没有底图,没有颜色,方方正正的按纽。可能业内人已习惯了,但前不久我听到一个初玩游戏的人提起时才觉本来可以作得更好。
35. 在团队分工与协作上,我遵循两个原则:一是单人责任制;二是宁愿某件事有两人在重合作(一人承担责任),也不要出现这件事无人管的状态。正如人无完人一样,制度和分工也不可能完美,在这些不完美的地方就需要通过“共同将这件事作成”的责任心把缝隙弥补起来,而良好的团队氛围是激发责任心最好的环境。
36. “对结果负责”,“培养面向产品的思维方式”,“要勇于担当”,“作事要阳光”,这些好想法在现实团队中推广时为什么会阻力重重,为什么会普遍让人觉得是高高在上的“大道理”?原因很简单:倡导者自己就没有做到,或者没有做得足够好。要贯彻一种信念,最好的方式是坚定的身体力行,身先士卒。
37. 自嘲和苦中作乐是一个团队自信和富有战斗力的重要特征,常见的表现方式是:幽默。能在最紧张时刻依然谈笑风生的团队是不可战胜的,因其心里已普遍具有置之死地而后生的气魄:没有什么失败可以彻底打败你,除非你自己选择放弃,失败和阻力只是在提示你要积累更多实力、培养更多智慧、广结更多善缘。
38. 和谐的交流,有很多可以学习的小技巧,比如:控制语气和表情,中声(不能太大,也不能太小)、亲和、坦诚;不轻易打断别人,请他先完整说完;不过多使用否定词,鼓励比批评更好;努力在双方观点中寻找共同点,并寻找机会扩大共同点;每个人的诉求不同,所以对不同人要使用不同的交流方法,不要千篇一律。
39. 尊重他人,首先是一种心态,即一高一低的把握问题:别把自己看得太高,也不要把别人看得太低。你之所以能成为今天自认为优秀的自己,很多因素都是“天”给的,比如你出身的家庭、生活的环境、所受的教育、有缘结识的人、性格特质等这些复杂因素综合而成,把另一个人放在相同的成长路径里也不见得会差。
40. 发自内心对个人的尊重,是头脑风暴赖以有效开展的最好土壤:不轻视,不鄙视,不自视,把每一个不同的想法都当作是一种新的可能的启发。目标和方向必须是确定的,达成的方法可以是多样的,不拘泥于形式,始终考虑在当前环境和条件下最适用的方法,这不仅仅需要执着(目标),还需要及时权变的智慧(方法)。
41. 自我保持工作节奏的紧迫感,持续关注如何提高效率和质量,不管一件事是大或是小,都争取在尽可能短的时间内作到最好,尽可能作得比别人期望的更好一点点,给人惊喜,那么,长久以往形成的这类习惯就会让你逐渐变得卓而不凡。我们总说机会是给有准备的人,我认为长久保持这样的状态就是最好的准备。
42. 易用性(特指UI、交互)固然很重要,但我始终认为易用性本身并不构成核心竞争力,你能作到的别人也能作。易用性只有作到这样才形成核心竞争力:无数局部的易用性叠加促进整个产品的良好口碑,进而占领用户心智。而产品如果要想有好口碑,首先是要对用户有用,其次才是易用的问题,本末倒置注定前功尽弃。
43. 在游戏设计艺术一书(天之虹博客有翻译)中指出,游戏设计首先要学会:倾听。倾听的对象具体是:团队,用户,客户(投资方),游戏,你自己。前三者都容易理解,倾听游戏是指你对游戏内容本身要全面熟悉,而倾听自己则是指要全面认识我们自己。了解自己,需要克服:过度的自尊,自信,自闭,自我贬低等。
44. 内存访问异常是导致服务器当机的罪魁祸首,而频繁当机是导致产品死亡的最大技术风险。内存异常可能的情况有:无效指针,数组(或字符串)访问越界,内存泄露等。预先知道这些风险的存在,就可以提前作一些准备,比如:管理好指针使用(严格NULL),管理好数组长度(下标管制),接管系统的内存分配与释放。
45. 悟性是指:辩明事物间关系,看清趋势、未来,看穿事物本质的能力。培养悟性的方法:尽可能丰富的信息采集,快速学习新知识,专注于某一领域成为专家,善于触类旁通的思维方式,从多方面、多角度、多知识领域看待同一件事情,善于自我否定、自我革命、突破固有思维模式,推己及人、不自私。
46. 无论是客户端网游,网页网游还是手机网游,在行业发展初始阶段遇到的技术风险里,服务器技术的稳定和性能高下都可以直接决定产品生死。这些危险因素包括:1. 纯c/c++化,无脚本;2. 不受监控的资源使用(cpu,内存,带宽,数据库);3. 过高的编码技巧和架构技巧;4. 无迭代思想的押注式研发与运营,等等。
47. 郎咸平说,高科技的本质有两点:一是科学的流程化;二是流程化基础上的不断改进。我想,高科技本质可能不止这两点,甚至不是这两点,没关系,它至少揭示了:一,要明白如何作才是对的,并看看作对的过程能不能复制;二,即使不能原样复制,也要在一种靠谱的方式下不断改进。试错并不意味着放弃章法。
48. 可持续成功的公司和团队是最值得研究的,因为在他们的成长经验中往往预示了某种本质的东西,可能他们作的产品并不是你喜欢的类型,但这不能成为你潜心研究他们的心理障碍,成功的产品中总有不少值得学习的经验,不要总看别人的不好,只有放低自己不断向成功者学习,我们自己才能不断进步。
49. 竞争越激烈,产品的设计越容易趋近于需求的本质,比如我们正发现:越来越多次世代的产品正在推出和准备(画面),玩法的设计和内容的构建越来越向“规则简单,形式多变”的方向靠拢(玩法),近期成功的产品都在以不同形式给玩家带来同一种感受----“简单的快乐”。过于复杂的东西,只是设计者的单相思。
50. 很早之前就看过业内人士对精品游戏的定义:能赚大钱的游戏就是精品游戏。的确,从某种程度上,以赚大钱来衡量可能是最公正的方法,但我想为它加上一个条件,那就是:可以持续赚大钱的游戏才是精品游戏,持续二字的含义上:至少是两年以上。核心玩法,系统架构,运营服务,社区维护,表现力都不能差。
51. 产品研究的方法:纵向(时间轴,同个产品不同时间的表现),横向(空间轴,不同产品同个时间的表现);静态(静态的设计理念,架构,系统构成,设计等),动态(动态的实现效果,体验感受,系统间动态的关系影响等);个体(单个玩法,单个功能,单个产品),全局(产品系,行业,互联网,社会状况)。
52. 把每一件重要的事都当成一个项目来作:有调研,有计划,有设计,有实施,有跟进,有反馈,有改进和总结。比如:与同行的交流,对某款产品的研究,甚至包括写博这件事等,本身都可以当作一个项目来作,有的周期短,有的周期长,有的只作一次,有的反复作。只要你愿意,就可以通过各种方式来锻炼自己。
53. 佛教有言:“一日不作,一日不食”,这是在告诫修行者自力更生,务实修行,切忌养成好吃懒做的习惯。这句警言对于我们这些身处现实职场的人也很有启发意义,它告诉我们:每一天都要坚持多做一些实实在在的事,多培养一些实实在在的能力,不要玩虚的,不搞花架子,只有这样,你才能踏实地不断成长。
( Wed, 20 Oct 2010 07:43:22 +0800 )
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微博是记录只言片语感悟的好地方,每隔一段时间我会把自己在
里的内容摘抄下来发于此处,一来是作备份,二来是分享给其他没有使用微博的朋友。
1. 很多时候,设计者做的事总与玩家的期望是完全相反的。比如:在系统设计上,设计者总想以丰富的玩法内容来尽可能长的留住玩家,但是却没有考虑到,一个玩家在刚刚进入一个新游戏时会不会因为过度复杂产生“恐惧感”。所以,努力多做的结果并不总是好的,还要学会如何合理的、分步骤的向玩家呈现内容。
2. 愿意分享是带领团队作成事的前提:分享知识、分享经验、分享利益、乃至分享智慧,这所有的东西,只会越分享越多,而不是越少。我把“分享”看成是一种可以培养的能力,它并不是人人天生就具备的,而是后天慢慢领悟和炼就的。在某种程度上,这种能力正是带给你无限成长可能的助推力。
3. 在用户体验方面:1. 引导比强制好; 2. 启发比引导好。强制虽然效果快,但对体验的破坏性大;以上二者虽然对体验好,但是见效慢。实际的产品设计中,往往可以根据实际情况灵活、综合应用,比如对于用户账号安全类的设计可以偏强制一些,而对于用户消费类的设计可以偏引导一些。
4. 对产品的研究,分为静态研究和动态研究两个方面。静态研究主要是研究:整体架构,核心玩法,各系统的实现等;动态研究主要研究:运营方法、策略和手段,版本更新,突发事件处理等。在静态的架构、玩法、系统上作得几近相同的两个产品,其成败的主因除了时势与质量之外,就是运营能力的差别。
5. 在团队协作中出现问题时,要多从自己的这方面找原因,找改善方法,不要总寄希望于上面的人来帮你改善方法和流程,卓越的人会把好的方法论在新的环境里不断推进和普及。特别是,当面对一块未知的市场时,团队赖以相信的只能是靠谱的方法和过往合作的经历,而不是随便、肆意的忽悠。
6. 人才之与团队,并无好坏与优劣之分,只有合适与不合适之别。人才对于团队的需求是:认可自身价值,给予成长空间,获得相适回报;而团队对于人才的需求是:完成当前工作,与团队一起成长,对结果负责。团队与人才都是不断成长的,在每一次挑战来临之时都能完成成长的人才和团队,才是最强大和负有希望的。
7. 很多人总是在不断感慨:自己为什么遇不到一个好团队,为什么遇不到一个好的老大。其实,我想说的是,“物以类聚,人以群分”,只有你自己的技能、学识、心智模式和价值观不断提升后,你才可能遇到或者结识一群好的人,并且在这个团体中游刃有余,否则,即使有机缘让你遇到你也同样会融不进去,会失去。
8. 周立波告诫白领:当你在人下时,一定要把自己当人看;当你在人上时,一定要把别人当人看。把自己当人看,是说要自信,要明确自己的优势并发挥到极致;把别人当人看,是说要信赖并尊重别人,要给下属尽可能提供发挥空间。
9. [读书感悟] 用户需求的三种表达方式:目标、行为、说法。受中庸思想的影响,中国人性格内敛,不擅表达或者言行不一致的情况很多,所以,研究中国人还是要多研究行为,而不只是他的说法,简单地说就是,要看他做了什么,而不是说了什么。
10. 产品成功的可能性,与你的团队在整个行业中所处的水平成正比例关系。优秀的人,总是有更大可能产出优秀产品的。关键的是,我们如何界定优秀,我认为是:研究用户的能力,研究行业的能力,细节执行的能力,自我反思的能力。坦坦荡荡,阳光健康,能充分调动成员积极性的团队,是更容易持续成功的。
11. “财布施,法布施,无畏布施”,如果放在现实的团队管理层面,它应该被描述为:分享利益,传承经验和方法,培养团队自我管理能力,全面提升团队成员个人素质,最终让其达到从容、自信、独当一面、游刃有余的状态。越有能力的人,自然越会无所畏惧,敢于直面任何挑战。
12. “数据启示,而非驱动”,这其中的“启示”二字生动解释了我理解中的数据分析与用户体验之间的关系与区别,作产品不能不看数据,但过度依赖数据可能造成“局部最大化”,一句话:要用辩证的思维看数据,以深入的产品体验感知数据,从数据中获得启示。
13. 人痛苦的一大来源是在于选择,而人之所以可以不断提升也是因为选择,在痛苦的选择中进行提升。自信的人,更容易作出从容的选择,而自信的来源,则是对自我价值的充分、全面、客观的认知。信任,是来源于对彼此利益的相互关切,这种关切,有时是忘我甚至无我的。我坚信每个人的未来由自己创造。
14. 行业惨烈竞争态势下的个人和团队发展策略:对于新人而言,找个靠谱的团队和老大,潜下心来尽可能将产品作上市,公测收费运营;对于有经验者而言,不要轻言单打独斗,要尽可能找到志同道合者,抱团一起作的胜算会更大。竞争的本质,是团队的比拼,团队的素质靠每个个体素质的持续提升和累加。
15. 我们总是相信和局限于当前看得到的东西,而不愿意去努力创造无数虽然看不见但真实存在的可能性,我把这种可能性理解为机缘,这正如:“人为善,福虽未至,祸已远离;人为恶,祸虽未至,福已远离”。不必纠结于福祸不相报的种种,要多反观当下的身心是否安宁,自己的言行是否得体,机缘便在其中。
16. 网游企业的发展模式,平台型公司如盛大,精品型公司如网易,各自都有不少优缺点:平台型公司强调标准化、规范化、流程化、制度化,尽最大可能规避风险,公司会比较安全;而精品型公司强调专业化、深度、精耕细作、素质要求全面,尽最大可能挖掘单一产品潜力,团队会得到充分锻炼。模式,亦是历史造就。
17. 忽悠,不是一种美德,不管基于什么目的。别人可以忽悠我们,但我们自己有权利选择是否要被忽悠。不想被忽悠的前提是:客观、全面、非个人崇拜式地去分析和思考问题,遵循和尊崇事实、规律、大势,简单地说,就是:“信法不信僧”,“依法不依人”,“顺势不逆天”。
18. 人与人之间,在智商方面是不会有太大差距的,但在智慧方面却是有差异的,而智慧里最重要的就是眼界:能看多远,能想多远,胸怀有多大,能承受多少委屈,已在决定你一辈子将要走的路。什么是命运?这就是命运。它不是上天给你造的,而完全是你自己选的。
19. 为什么你说的道理与我说的道理是一样的,但结果却是一个败一个胜?这其中除了机遇和环境的因素之外,我们更应该审视的是:我们到底有没有真的弄明白这些道理(切忌自我中心),以及到底有没有切实作到你所明白的道理(切忌只说不练)。
20. 真正的风险,是在于:"只闻其名、不晓其义;只晓其义、不愿奉行;只知照搬、不知改良;只知改良、不知升华;只知升华、不知沉淀",别以为你明白了道理就等于作成了事,实际上,知与行的距离,可以大过最宽广的宇宙。"善知,正行",共勉。
( Sun, 3 Oct 2010 10:15:31 +0800 )
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本文作者:大宝(sodme)
本文出处:http://sodme.dev.blog.163.com
在网游企业的发展模式中,从不同的角度来看,可以分成这样不同类型的公司:
1. 以自主研发为主,或者以代理运营为主
2. 以平台战略为主,或者以精品战略为主
具体到在国内一线企业中,盛大是平台型公司,网易是精品型公司,那么,这两种不同的模式到底哪种更好呢?
在开始这个话题之前,有必要事先着重强调一点:请注意这里的“为主”二字,也就是说,不管在哪个公司,都没有走绝对的平台或者绝对的精品路线,在平台型公司里会同时有精品的作法,而在精品型公司里也在逐步完善平台支持。
先以平台来看,拿盛大而言,它至少提供了如下平台:
1. 运营平台:将推广和运营活动支持独立成专业部门和团队,为不同产品提供该产品所需要的运营和***支持,充分标准化和流程化,有严格考核;
2. 资本平台:推出18和20计划,进一步发挥资本优势,整合业内、本公司内的优秀研发资源;
3. 用户平台:所有游戏产品间的用户资源全部打通,并对游戏用户提供全面的网上数字娱乐服务解决方案,如:起点中文的小说阅读,酷6传媒的网络视频; 平台型公司的特征,就是通过海量的差异化产品尽可能的占领海量的用户群资源,为各个层次的不同类型用户提供各种不同的服务解决方案。
从用户角度而言,平台型公司可以最大程度满足不同口味的用户需求。但是,从研发团队角度来看,平台型公司可能会因为过度的规范化和海量产品带来的精力分散导致难以产生精品之作,如果说得直白一点:平台型公司复制和山寨其它产品更容易,但如果不在每一款产品上作进一步的深入研究和提升,则在公司内部不易产生精品团队。
另一方面,再以网易这样的精品战略公司来看:
1. 只提供基本的平台支持:账号认证、计费服务、运维***流程和工具等等;
2. 各产品实行精耕细作化的精致型运营,研发与运营一体化,研发团队同时肩负产品运营责任,讲求通过持续、细致、全面的数据跟踪和体验反馈来不断优化游戏中的虚拟社会环境,让玩家可以活得很舒服;
3. 由于强调研发与运营的一体化,使研发团队得到充分锻炼,团队素质较为全面, 有利于不断推出新的精品。
精品型公司的特征,就是通过精耕细作的方式对单一产品进行持续的质量和体验改进,为固定用户群提供更为专业、周到的服务解决方案。
从用户角度而言,如果你是喜欢这一游戏类型的,那么你在此款产品中获得的很有可能是同类产品中最好的游戏体验。从研发团队角度来看,由于强调研发和运营的一体化,使研发思维更具全面性,非常有利于培养具备全面素质的优秀研发团队。
但是,从公司而言,走精品路线,则意味着更大的治理风险,一是时间快慢问题,二是成功经验的及时修正问题,三是团队离职问题。
精品路线,需要有成功经验的研发者担任产品核心人员,并且,由于行业变化速度过快,以往的成功经验需要不断修正,不能固守死理,要能看穿本质,同时也要能客观认识当下的环境并辩证应对当前的情况。此外,考虑到优

参考资料

 

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