大话西游2物品找回 定量取出物品

[经验]揭秘大话的将来
时间:09-08-27 来源:未知 作者: 编辑:
写在文章之前。很久以前,我看过一部电影,杨德昌导演的《一一》,这部电影很多年里我看了很多遍。电影中有对于电脑游戏的一段描述。大约是这样说的 今天,我们的游戏依然摆脱不了打打杀杀的游...
  写在文章之前。很久以前,我看过一部电影,杨德昌导演的《一一》,这部电影很多年里我看了很多遍。电影中有对于电脑游戏的一段描述。大约是这样说的
  今天,我们的游戏依然摆脱不了打打杀杀的游戏情节,不是因为我们不懂游戏,而是我们还不够懂人
  写在这里,我想再合适不过
  大话3.
  我们如何定义大话3.
  先来看看官方是如何定义的
  原文如下:
  《大话西游3》( 官网、专区、下载、论坛、注册 ) 是网易拳头产品《大话西游II》的升级产品,也是网易2007年的扛鼎新作。《大话西游3》运用了网易公司在2007年自主研发的全新引擎,同时,《大话西游3》继续沿用《大话西游II》古香古色的中国画风,通过实地采风和动作捕捉等先进技术,使游戏画面在世界2D游戏产品中达到了首屈一指的水平。
  官方的解释是大话3是大话2的升级产品。
  接着看大话3的出身
  先是转档
  [新闻]大话2转档大话3测试正式开启!(这是2007年8月21日的大话2网站上的)
  [新闻]新服凤凰涅磐 在路上的祈福(这是2007年10月9日的大话2网站上的)
  显然,大话3有着一个类似骗局一般的出身。况且,我们认为是一个美丽的误会吧。
  写到这里,肯定有很多玩家要感慨了。那些和我因转档而来到大话3的人,当听到大话2涅槃重生以后,当时的心情无异于一个移民未果成偷渡的情况。很多人已经在DH2卖掉了号,也在大话3呆了2个多月了。
  独立
  大话2的涅槃重生也给大话3赋予了另一个意义自立门户。
  当时雄心壮志的开发组还有断绝关系这样的想法。于是自立门户变成了自成一派。
  于是乎,大话2和大话3是2款完全不同的游戏不要拿大话2和大话3来比较类似的说法不绝于耳。
  伤痕累累的后来
  一次次得BUG和失败之后,一意孤行的开发组变得犹犹豫豫。
  今天大家已经不再关心大话2和大话3的关系,应为和大话3扯上关系的不只是大话2而已了,梦幻以及其他太多太多。
  大家也不再讨论,大话3是不是能超越大话2,大话2对于今天的大话3已经只是一个传说了。
  如今,大话3能够引以为傲的只有华丽的外表了,巨额的美工开销还是换来了丰厚的回报。
  在大话3两岁的时候。我们想到了大话3的未来。为爱西行,路在何方?
  大话3的未来不掌握在网易高层手里,也不掌握在玩家手里,开发组,你们的一举一动决定大话3的未来。
  在大话3两年的时候,我觉得有必要总结一下。
  在历次修改之后,以下几点个人认为罪不可恕。
  1.无惩罚死亡
  大话3初始的时候,并非如此。人物死亡不但有经验惩罚还有金钱惩罚。百分比的惩罚到后来人物等级高了之后变得相当可怕。
  一个不小心,2天的经验就没了。后来死亡不掉钱了,个人感觉这很正确。但是,后来人物非PK死亡不掉经验了。
  当时改动的时候很多玩家是持反对意见的,事实证明。这是大话3犯过的最大的错误。
  2.严惩PK
  大话3经历几次的严惩PK过程,PK所承受的代价越来越大。到了今天,野外PK已经绝迹。
  这2个重大的错误带来了一个爱情网游,我不知道这是有意为之,还是无路可退。
  但是,基于大话3的背景,爱情网游几乎是条死路。
  游戏,本身的魅力在于挑战,休闲只是个幌子。这里继承了现实社会所有的优点和缺点。和谐也只是狭义的。
  消灭斗争无异于消灭人类,这些不是知识,已经成为真理。
  3.一劳永逸的系统
  优秀的东西没有学到,劣质的东西学尽了。
  房屋,修抗,神兵,仙器,神兽,高级。
  哪一样不是一劳永逸的,哪一样不是一旦拥有别无所求的。
  这样的系统不但使养你们的所谓RMB玩家无所事事。还使得所谓的平民望而却步。
  那些,拥有80级房子,5级神兵,神兽的玩家,不能PK,只能去挑战那些星宿,星宿也只能再一次次被虐之后展现无比变态的大招。
  玩家再一次次被虐之后继续尝试,尝试是没有代价的,只需要一点运气而非实力。挂了不过几百游戏币的维修费用而已。
  作为平民,他们只有寄希望于一次次的大型活动,多开,希望幸运女神眷顾自己。
  天文数字的经验,上班族看的心寒。巨额的投入,学生族望而兴叹。
  我在想,大话3到底做给谁玩的?难道大话3要开发成另一个QQ或者MSN?
  4.定量系统
  先看坐骑,攻坐骑所带来的定额攻击。
  带给无攻击宝宝无限的威力,却难住了真正的攻宠。
  以1000攻击的坐骑来算,他带给了原本自生攻击不高的无名,五叶等敏血宠至少100%的攻击加成。
  却给身为攻宠的霸王带来了不到30%的攻击加成。
  在玩家提出后拆东墙补西墙,提高隔山抗。最后,FS成了一垃圾宠。
  再看仙。无论怎么说人家不会玩仙,仙在闹,我觉得都是有理由的。
  飞后仙的数量说明一切。负抗救不了仙,再高的血法+成也救不了仙。
  定额的强法已经决定了仙是一种附属品,替代品,非必需品。
  5.混乱的抗性系统
  我敢说大话3是没抗可言的。
  强多少是合理,抗多少是合理。没有***。
  长期修改过程中出现带来无止境的问题,却从未回到问题本身。
  人族为什么不能5法放烟花,5法不放烟花,守护就是7回合。4法为什么还放烟花,4法也放烟花要人族做什么?
  多次调整中,未见加强4法,一个炮仙4雷秒死一个敏血人过分么?
  最后,以至于妖族干起了人族和仙的行当,女妖混,男妖秒(连)。
  最后,仙只能干起了妖的行当,辅助。破,奶。
  最后,谁是谁也搞不清了。
  一直有人说3级法术过于强大。3头强大吗?
  没有坐骑1000多攻,没有超高的敏,没有变态的强牛,3头强大吗?
  现在3头强大的原因在于鱼和熊掌可兼得。高速高攻。
  如果,强牛的不是帽子是鞋子呢?如果镖师要速没攻,要攻没速呢?你还觉得3头不可一世么?
  6.连击
  这个被重复了多次的问题,大家只是一味的批判,未发现真正的用意。
  连击附法可以追溯到新开角色送的装备上。
  显然,这一举动原生的意义在于让新手完成一些原本不能完成的事情。
  然而,后果却是大话3最后的乐土星宿系统也葬送在这里了。
  连击有着不可替代的优势,秒杀,一回合内杀死那些具有威胁的星宿,安全有效。
  显然这种规避风险的做法,玩家都非常喜欢。连击人,连击仙的出现足以说明。
  负抗仙法未救仙前先葬送了仙。
  这6条,每一条之间都是有联系的,环环相扣,造成了大话3的今天。
  路在何方
  今天看来,大话3无非要么沿爱情西游一条路走到底。
  这一点上开发组做了很多的努力,我们也看到了成效。心魔任务,3界任务开始成为普通玩家首选了,经历多次改革之后,惨不忍睹的PK系统索性放弃了。
  不停的制造新星,新的大招。来满足NB玩家的需求。
  不停开放等级,满足时间战士的续修。当主要矛盾无法解决的时候通过转移矛盾的方法达到平息民怨。
  新手和老玩家的矛盾通过不停开放的新区来解决,不轻易合区,那只会带来更多的玩家流失。
  长期以往,大量的高级充斥,平民玩家开始接手这些过气物品。
  没有PK确实可以掩盖很多矛盾,玩家之间的冲突通过骂街和闹论坛就可以解决。
  帮战,如果不是帮主一再强调,估计也无人参加。
  通过大型任务周末任务的多开,湿润一下运营商干涸的口袋,安慰下开发组的辛勤劳动。
  如果不经历大的变革,大话3应该就是如此了。
  大话3的变革难
  总的来说,大话3要想变成一个好玩的游戏并非难事,照抄大话2就是一个好玩的游戏,我们还有比大话2优秀的画面可以炫耀。要想变成一个热门游戏很难。开发组很早之前就意识到了,一个吸引玩家的游戏必须要有特点,上文中的自成一派就已经提及了。
  今天,更是牵一发而动全身。大话3像个脆弱的老人,2年里有太多的旧病。仅有的玩家数量是否经得起折腾。这点,开发组比谁都清楚。
  如若想变,有一些不成熟的意见,一些雏形,希望能帮助你们,帮助我们喜欢的大话3.
  死亡惩罚和PK开放是一种态度,他不能决定一个游戏是否和谐。这是一种先决条件。决定了大话3是一个有追求的游戏。
  脆弱的经济系统完成自我调节,一个动态物价便可以实现。
  比如冰梦药店有卖,每卖出1W个上涨一块钱,下周的物价是前2周的平均值。买的人多就贵,买的人少就便宜,市场就可以平衡,没有什么事预计投放量的。有钱,大部分物品都能买。没有约束未必是坏事。
  坐骑和仙强法的固定数值应当早日改为百分比强法。
  说说抗和强的问题。
  大话3经历过了反反复复的抗和强的矛盾。
  抗不够,不闪法术。抗多了,人族放烟花。
  显然,2者要做到平衡时很难的,今天大多还是抗性不够的问题。
  宝宝肯定不闪,人物也只有高抗的人族闪,妖和仙极少闪。
  开发组也害怕了提高抗性之后人族烟花问题。
  我想说,为什么不在法术本身上做文章,5法毕竟是群体法术,要想皆大欢喜是很难的。为什么不现动4法。
  大幅提高4法效果。
  一个5冰只冰2-3个宝宝,1-2个人,没什么人有意见的。关键是这样的强法程度,4法要有80%的命中。冰宝宝要又90%的命中。
  如此类推,一个4吸一个4雷秒死一只低抗雷的熊猫我想也不过分,2个单位换一个单位,而且是个宝宝不过分吧。
  单体法术的加强,才会使得1回合定输赢的情况减少。
  加强防御抗性,坐骑百分比+攻后遏制了高敏攻宠,但是低敏的高攻宠必然锐不可当。+牛后别一下飞了兔子才好。
  接下来遏制一劳永逸。难题在于如何照顾高投入玩家?那些手握神兵仙器,带神兽的玩家,安置他们是第一点。他们不仅带来的是收入,更是人气。平民玩家在他们身上看到自己的未来。而不光光是投入。这是人类与生俱来的特性,也是网游立足的根本。如果设立这样的一个系统镶嵌系统。他涵盖大话3的每一个角落。宝石可以涵盖大话3内所有的属性。
  以下列举一些数据作为比方,未作科学计算。
  宝石分为5级,可以合成。无破碎几率,同一属性8个可以合成下一等级。花费一定金钱,宝石有耐久。耐久设定为5.宝石可以取出,取出消耗耐久。耐久影响属性。合成下一级之后耐久恢复。宝石在商人处兑换,需要荣誉。宝石不可交易。
  荣誉获得途径涵盖大部分任务,如:小鬼,三届,做天,大鬼,心魔,副本,妖王,杀星,阳关,帮战,周末任务,节日任务(我想没啥遗漏了吧),按任务难度给予荣誉。
  例如:一个武器假如可以镶嵌3个宝石,打造后的,炼化后的,神兵,仙器都可以。
  一把5级双强冰混的剑,原来为双强冰混40
  镶嵌一个等级4,耐久5的强混宝石,(效果为强混20)
  一个等级3,耐久5的根骨宝石,(效果为增加根骨15)
  一个等级5,耐久4的灵性宝石,(效果为增加灵性24,耐久5为25,取出一次后掉一点耐久,掉一点耐久掉一点效果)
  衣服帽子可以镶嵌所有抗性类,种类类似炼化范围,所有抗内丹效果都可镶嵌。
  强人法,速度,抗,属性点为实际数据。
  强仙法,加血法,攻击,命中为%
  宠物也有类似的精魄可以服用。
  可服用2个属性类,5个抗类。
  例如:
  一只五叶服用了
  1个血精魄,5级5点耐久,+25%血。
  1个敏精魄,5级5点耐久,+25%速。
  1个混精魄,5级5点耐久,+抗混50点
  1个冰精魄,5级5点耐久,+抗冰50点
  1个防精魄,5级5点耐久,+防御2500点
  1个抗隔山精魄,5级5点耐久,+抗隔山1500点
  1个抗美人精魄,5级5点耐久,+抗美人1500点
  如此即保证了高投入玩家在原先基础上占有先天优势。有保证了普通玩家和高投入玩家之间不再那么遥远。甚至可以超越。有了不可交易这个基础,就有了一个最大的优势,更新换代。当下一部资料片推出的时候,新的宝石的3级属性就可以等于上一代宝石的5级属性。如此,实际上是定期的归零,老服新服不再有那么大的差距。一个长期在线的玩家付出的劳动应当得到尊重。以上只是一个相当不成熟的建议,未必要这样实现,但是他提供了一种理念。一种更适合今天的模式和理念。
  最后
  玩家,不仅是一笔物质财富,为你们贡献了那么多点卡。他们的智慧也是一笔财富,也许他们只从游戏本身出发,能够发现游戏更多的问题,为游戏的未来提供有效的建议。这是一种资源,应当好好利用。 翻页快捷键:←|→
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悬赏分:5
解决时间:2010-1-15 01:18
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具体位置在哪
最佳***
直接扔到你的栅栏里了,不用去提哦,所有产品全栅栏里
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回答时间:2010-1-14 08:29
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就在你的栅栏里
就是你一般养完
取东西的地方
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2010-1-14 17:35
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2011 Baidu大话西游2藏宝阁下架后在游戏里取出物品会有时间锁吗
悬赏分:5
解决时间:2010-7-1 23:12
提问者:匿名
最佳***
没有的。。。上架前什么状态下架就什么状态
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回答时间:2010-6-30 13:23
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