问下,高手们,我的qq飞车天启怎么改改比较适合实战啊?????...

现在征途2不开商城,还能玩这个游戏吗?本人征途2非rmb玩家职业.

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  这个不好说啊,每个区价位都不一样,而且还要根据每周打折道具是什么来定,再有就是近期活动中大量流向市场的道具必然会价格下跌,甚至于新生事物的崛起都会严重影响商品价格的波动,
  比如说九锡精元,刚一开始都能卖人民币,但是现在我们区几千金就有卖的,
  风铃珠在神魔刚开始的时候,我们区最高可以买到3金,但是现在,一金三个都没有人要,再有清远任务有一段时间需要的武器是4档的,因为武器商那里只有1.2.3档,4档只有靠打怪爆出,当时我们区最高抄到上百金。。。。。。。
  所以想有一个具体的价位是不可能的,楼主可以每天上线之后参照一下摊位和寄售的价格来具体定位自己的价格,
  不过近期由于金币大量回收,造成华夏币的价格一路飙升,楼主还是要灵活运用,不要太过囤货,薄利多销,量大自然也就有利润了,我就说那么多吧,希望对楼主有帮助,,,,,
  看到了楼主修改的问题,其实行情就是这样,金币的价格始终是不稳定的,我前面也说到了,神魔修炼的出现,导致大量金币回流,以至于市场上金币紧凑,以前50J买到的东西现在25就可以买到,由开始金币大批量流入市场,造成物价颇高,我们区金币上涨高峰的时候金元宝差不多5000金,而现在有2000就可以买到了,
  以我个人意见(纯属个人意见),建议留元宝吧,现在卖元宝肯定是要跌价卖,金币市场不稳定,但是相对来说点券和物品是相对稳定的,你现在东西的价值是多少,到以后需要钱时这件东西所换到的钱来买你所需要的东西应该不会有太多差价,但是金币可能就不一样了,有可能今天白玉25,下个月就45,我觉得变成15的几率不会太高吧,况且变成了15,那物价一样会有变动,丝毫不会影响你所需要东西的相对价值,(不过有一点还请楼主注意,"留货"要看什么货,像玉,女娲,试炼等物品,我觉得短期内不会有太大的市场变动(我说的是相对价值)而藏宝挂,风铃珠什么的最好不要留,因为这东西一个是变动大,而且储藏价值太低,一次活动就可以把价格砸到地下室,但这东西少了有没有人会在意),,
  而且我觉得卖元宝不是太好, 一个金元宝所得点券是3000,你现在卖1500J,设想一下,举个例子:百炼石杂货店卖5J,商城5点券,楼主能不能得到什么启示???
  内测里面升级有元宝送的。。。。。
  冲光宇B 都是冲进公测的。。。。。。。。。
  问:怎么进内测区?
  答:把服务器的版本更新到内测区当前的版本就可以了。更新不了的,请进官网论坛→内测及开发论坛→测试反馈区→ 版本相关更新补丁下载地址(2008年8月16日更新) 进入下载补丁。
  问:什么帐号都可以进内测区吗?要不要另外申请个内测号?
  答:可以。不需要另外申请帐号。进去创建人物,等级是1级。
  问:内测区有什么特殊的地方吗?
  答:内测区的元宝是免费的(1-50级每升10级可以找乐善施拿元宝,50以后每个星期在线30小时,消耗一定的荣誉值就可以去无名小镇(77,107)的善财童子拿了。我记得50是2500银元宝,60是3500,70是4500,80是5500,90是6500,100级以上是8500。)
  另外内测区升级经验好象是公测区的1/3,而且内测区的妖王很多。因为很多高级的人的小号都是超级宝图挖宝赚钱的。刚开始进入内测区会很难,因为内测区的人基本上是不带小号的,除非你有元宝全道具练级,这样可能才有大号带。
  PS:内测区,顾名思义最先体验最新版本。换句话说也就是当实验的小白鼠,除非重大的系统漏洞,一般都不会回档的(本人快一年了,就回过一次,回到BUG前的数据)
  问:内测区人多吗?
  答:还可以吧。因为内测区才2条线,所以首饰特别的贵,而且练级都是全道具的,不会遇见那些有首饰材料的怪。
  问:内测区天技BB能泛滥吗?
  答:因为内测区的灵引可以用3000点帮贡换……天墉城(66,30),女娲石也是,需要500点帮贡。
  问:内测区的帮派天技很高级?
  答:是,内测区每个星期都帮站的,换句话说每个星期都有双倍帮贡,所以帮派技能升的很快。
  我是学经济的,今天我有兴趣来跟你探讨一下:
  1.看到以前的会员从一开始的2300W,在更新到1.39版后飞升至3200W.直到现在1.39版快要更新至1.40版的时候,会员重新回落到2500W,其原因是什么呢?
  答:物价体现的是游戏中物品产出量跟玩家经济状况的一个平衡度.为什么刚开区的时候会员卡只卖到1000多万,寄售点卡10元点卡只卖到200W等等,这是因为游戏币的产出量有限,玩家等级低,从游戏中得不到这么多游戏币,所以物价低;而到一个区变成老区,大家手里都有游戏币了,那么物价就不能保持新区的水平了,要上升,上升到一个什么度,这是由玩家根据市场情况定的,当然有一部分不观察市场或者想宰人一把的玩家,这部分玩家卖的价格很高,属于不符合市场经济平衡的行为,是不能做参考的.
  LZ说了,为什么会员卡会在更新1.39版本后飞到3200W,后来又趋向原来价位了呢?那是因为一部分不了解市场的玩家的侥幸心理.因为问道每更新一个版本,伴随而来的是新增一种新道具.一部分玩家就想会不会道具会贵呢,会不会交易量要增多呢?于是就把道具的价格升高(属于一种试探心理),当新版本更新一段时间后,那部分玩家发现增加了道具价格反而卖不出去,市场并不需要如此多的会员卡,所以价格又会下降到原来物价稳定的水平.
  是不是每次更新版本之前都会这样呢?
  其中有这么一种现像:一批老玩家离开本区后,所有的物价都提升了,而当中级玩家升到高级玩家后,物价却开始回落.
  也许是因为有高级玩家在的时候,极品装备的材料都是量产的,出得比较多,因此物价会降低.大家是怎么看的?
  答:完全正确,这也是我上面分析的为什么新区物价低的原因.
  2.女娲石:
  按道理,还是求大于供.从5月的时候从1300W掉至750W后,其中一段时间又重新回到1000W的阶段,至今天为止(10月12号)重新掉回750W.原因何在?
  答:其实任何物价都是允许有一定波动范围的.我们看到的并不一定是市场反映的真实情况.以我们区而言(会员2500W),有一部分玩家为了急于卖会员卡,也会2400W就出售,一部分当宝的宁愿3000W放仓库不卖.
  新版本增加了女娲的产出量,但市场上女娲其实还是供不应求,因为做首饰成功率实在低.女娲在新区基本不值钱,因为新区高等级少,做首饰的也少;在太老的区也会降价,因为等级都高,首饰的量的需求也少了.女娲贵就贵在半新不老的区,这样的区70-100的人相对要多,首饰市场相对空缺,高等级首饰价格也贵,女娲就供不应求了.
  为什么LZ说女娲价格会上升跟回落?这是市场需求决定的(需求决定价格).任何市场都有一个饱和状态,同样首饰出现饱和状态,做首饰的材料价格就要降低.
  3.点卡寄售:
  大致与第一点一样,当市场饱和的时候,点卡也从10元1400W掉至10元950W以下.决定这个价格的人是哪个?是不是有人在操作?
  答:我们区这个就比较稳定,基本10元点卡在1100W左右保持稳定.LZ说为什么点卡会从1400W掉到950W以下?这个波动范围可能大了些,一个成熟的市场一般是不可能出现这种情况的,就算出现,也不会持续太长时间.
  我们来分析,人家买点卡干吗?为了获得问道元宝.好,如果一个区一段时间对道具的需求量降低,那么点卡卖不出去自然要降价.举个例子吧;刚出骑宠的时候,骑宠的相关道具需求量相当大,因为这是市场的空缺部分,大家都冲元宝买骑宠道具,这时候点卡的确比较贵(我们区10元点卡涨到了1500W左右),后来骑宠热过了,需要骑宠的玩家也少了,买骑宠道具的玩家少了,点卡又回落到原来水平了.
  4.道具价格:
  为什么有时候蜜蜂会是320W(甚至280W)而有时候却是360W(甚至400W)最高和最低之间偏差120W,难道又是有人在操作市场?到底是谁定的价?
  答:你不能用某个玩家的价格来定位整个市场.游戏市场跟现实是一样的,允许有一定波动范围.因为蜜蜂是属于保值道具,需求因素影响较小.有的玩家卖400W,那你可以问下他,他卖的出去吗?如果400W人家争相求够,那说明的确是整个市场物价上升了;如果他只是侥幸喊价,那么卖不了他还会降价的.
  以上问题都是在问同一个问题:
  影响问道物价的,到底是什么?
  是不是由某一个人决定?如果是,那到底什么样的人才有资格去改变物价?是区内的老大定的吗?
  如果不是,那是内部有人操作?
  答:可以明确的告诉LZ,影响物价的最基本因素就是需求.游戏中一个区就是一个小市场,它的任何情况都是玩家决定的.区内的一个老大,一个高等级玩家是决定不了整个市场的.就像现实中,经济市场不是一个财政部门能调节的了的,最主要的因素是老百姓的购买欲望跟需求欲望.当然,如果整个国家财政紧缩,那么老百姓购买与需求欲望相对较小,这也由如一个游戏中钱币跟装备实在难爆,那么玩家的需求与购买欲望也会降低.一个道理.
  最后想说一点,游戏中设立道具商城的确会影响游戏平衡的.因为道具属于一种外来货币,游戏中是打不出的,并且可以通过RMB来购买.RMB是无限的,但游戏币却有限.所以交易情况就会出现装备与道具的交易,而非游戏币与装备的交易.
  我们知道,装备是游戏中打出的,道具却是用RMB这种外来货币买的,那么两者进行大量交易以后是否会出现原来游戏中的游戏币(金币)积压没法流通了呢?游戏币越积越多,那么是否会出现货币贬值,通货膨胀了呢?其实任何免费网游后期都出现了通货膨胀问题,原因就在于一种外来货币干预了游戏中的经济平衡.
  好,一口气打了千把字,手累了.我也是个老网游玩家了,对于网游经济学我是很喜欢研究的,上面是我的一点研究成果,请赐教.
  美国的雷曼公司倒闭后,为什么全世界的经济都随之而大跃股价?
  美国经济中,证券市场发达,证券市场在企业融资中的比重也不过20%,占最大比重的是银行。如果银行出现问题,那才是真正混乱的开始。因为他首先损害了广大储户的钱财,进而影响到借贷链,使企业出现贷款困难,最终引起整个经济的损失。而证券公司倒闭似乎对实体经济的影响不那么大。企业可以向银行寻求资金。但是银行倒闭后,企业却不可以通过证券公司向市场寻求资金。这就是银行的基础作用。
  美国1929年的大危机与现在的一个重要区别也正是银行。当时银行与证券不分家,1929年的证券市场倒闭,使得持有大规模证券资产的银行损失惨重,导致存户挤兑,银行大量破产,企业无法取得贷款,引发企业破产潮,最终导致危机一发不可收拾
  我上面分析的只是一个狭义的市场经济行为,前提是国家经济命脉不出现大的动荡,就如游戏中GM对游戏的更改不致命(惊天动地的失败就在于官方卖大量现成装备,导致游戏中游戏币大量贬值,非RMB玩家大量流失,最终快面临倒闭).其实影响市场经济的不光只有老百姓的需求,国家的金融与财政政策也有着极其重要的影响.比如银行,就是一个国家经济宏观调控的重要枢纽,国家要调节货币,首先就从银行抓起,调节的方法就是调节税率,就如GM把店里的药价都提高,拍卖的税率提高一个道理.对于游戏来说,GM就是调节游戏经济的重要角色,上面我说了,为什么增加道具商城就会引发通货膨胀一样,调节的力度完全取决于GM的水平,如果GM调节不当,游戏中市场马上就会混乱,立杆见影.
  所以,从广义上来讲,游戏中的市场经济是玩家与GM共同调节的结果.两者相互牵制,相互影响.就如:如果玩家玩游戏不花钱,GM是否就要想办法赚钱?道具出现了;GM设立了道具,就有玩家去买了,从而在流通中又影响了原来游戏中经济的平衡.两者就这样相互影响了.在现实中,玩家就是老百姓,
,GM就是国家的经济调控部门.
  回答LZ补充问题:
  LZ说:一帮RMB玩家走后,一个区物价就会受影响.
  这是肯定的.因为供需平衡受到了影响.然而有一个问题,那就是受多大影响?
  我们来看有钱人的需求:有钱人应该有了一套很好的装备;有很多钱.但是大家想想,有钱人有钱有装备后他还会再去大量买装备跟充钱买东西吗?不会.因为没人说自己钱多的可以当草纸用,有钱也是有一个度的.他们做的就是整天PK,刷BOSS,挑战NPC.(举个传奇的例子:诸位玩过传奇的何时见过沙老大整天要买这买那的?).其实当一个玩家什么都有后需求并不多了,是不及一般玩家的.因为一般玩家什么都没有,就会买装备,买道具,买...等等等等.
  有人就要问:有钱人的装备等哪来的?不就是买来的吗?是的,这就是我要说的重点.有钱人也是从没钱人来的,刚开始的时候他们也很花钱,但是当他们花到一定数量的时候,就不需要再花了,因为他们什么都有了.就算他们留住继续玩还是离开,对游戏的影响都不会太大了,因为他们已经不是供需线上的大头了.供需要平衡,要让一个区经济持续发展,决定因素是:要不断的有新玩家进来,需求要不断更新.
  还有一点,道具泛滥不是有钱玩家造成的,而是没钱玩家造成的.比如会员卡,为什么我们会觉得它泛滥了?因为卖的人多.为什么人家买了会员不用,而去换WDB?因为他没钱.好,从这个分析就很清楚的说明了道具泛滥就是没钱玩家造成的.但是为什么会出现这种情况呢?我们知道,WDB是很重要的货币,现在药价这么贵,都需要大量WDB买.但是,我们从游戏中自己打到的WDB实在少的可怜,都需要从其他玩家手里换.于是很多人就想到了购买道具换WDB.诸位想一想,一个有钱玩家会去大量买会员换WDB吗?不会.因为他们的钱多达几亿、十几亿,他们赚钱的途径实在多,怎么会用买道具换WDB这种笨办法赚钱呢?
  总结一下:一个游戏区经济的平衡需要供需的不断更新,如果一个游戏区没有对经济的不断需求,那么经济就会凝结,就像血液不流动一样.但是,大量的需求是决定在一般玩家身上的,因为他们数量多,需求量大,对经济的影响的巨大的.有钱玩家虽然在经济平衡中也有不可忽略作用,但是他们数量少加需求欲望低,已经无法主导经济的发展了.
  道具泛滥是一种经济膨胀现象,因为RMB换WDB是最直接最简单的过程,这是一般玩家需求的体现.当一般玩家少了,道具的需求也降低了,道具就开始泛滥了. 这个需要看问道玩家刷出WDB得总体数量 就是基础玩家得数量 其次是RMB玩家得数量.你之需要把眼光提到总个问道区的层次上就能够发现些什么...这些能够表现在会员卡的价格上面.并不是根这会员卡价格走.这只是表象而已.
  友情提示.注册填推光人wto2011 会获得7颗天龙散和一个血玲珑等升级道具的奖励,谢谢!
  会员又开始涨价娄! 不知道怎么回事啊就这样出来的 楼主这个问题提得好,我也觉得这个游戏物价的时高时价对于玩家来说是非常不合理的,比方说我70级的时候买了一套装备,等到了80级的物价大跌,一套装备只能卖到原来的一半甚至更少,玩家的利益极大受损,建议光宇要常考虑一下玩家的自身利益,不要老想着自己赚了多少钱! 点多就便宜 点卡少就贵 你提的问题太复杂了,这是个均衡的问题,WDB值钱了道具就便宜了,WDB不值钱了道具就要升值,简单来讲就是通货膨胀和通货紧缩,而WDB值不值钱就看有多少人在买WDB,系统回收的力度大不大,玩家刷钱的速度快不快,如果单是一种物品玩家有可能操纵物价,他可以大量收购,扫货,那也需要极大的财力支持,如果是多种商品那肯定是市场自我在调节,其中也有可能玩家对市场买涨看跌之类的情绪在,而你说的雷曼对世界经济的冲击,那是一连串事件,雷曼只是一个点而已,毕竟游戏是一个封闭的不均衡的市场,对其发生重大影响的并不是经济行为而是游戏KFS或者运营商或者玩家的去留。 物价高是东西稀少而且有潮流,等这个潮流过了之后就会贬值,比如你说啊扁是不?后来再升上是为了维持这个东西的价值,如果越来越低谁还去卖啊?东西卖的有些人为了快速销售出去就会稍微较低,还有比如1.39之前328元宝是250万左右,后来出了坐骑元宝升值了所以就元宝道具升值到380万左右了,但是后来觉得坐骑没有想象中好久中好贬值了,而且仍在滑落中,至于你说的是不是有人控制,完全是根据老玩家来判断的,他们走了,东西定不了价格所以时掉时高,你有没有觉得有时你买东西都友可能要问一下高级的,高级玩家就是游戏的核心,可以说低级的是学生,而较高级的是老师,老手就是校长,校长垮了,大家都议论纷纷不知道多少多少啊,于是由老师这个老油条决定一下价格,大家以为就又卖这么多了,又有新的价格了,晕 最怕多字的文章,拿分走人。 简单的说就是个供求关系.如果卖的人多,东西就便宜,
,买的人多,东西就贵.这是价格变化的根本.
  有很多方面可以证明,比如过年,过节的时候,双倍活动多,什么3倍、满卡、蜜蜂、飞机都会涨价,因为有活动了,大家都要升级,刷道,所以买的人多了,就贵了.还有骑宠刚出来的时候,骑宠材料多贵,现在呢根本没什么人买了,也就便宜了.刚开区的时候,首饰也是很贵的,20手都能卖100万,现在呢,20万都不一定有人买.等等例子.都说明,就是供求关系的原因.和现实生活也一样.现在经济不好,买房子的人少了,房价就开始降了. 是个供求关系.
  如果卖的人多,东西就便宜,买的人多,东西就贵.这是价格变化的根本.
  有很多方面可以证明,比如过年,过节的时候,双倍活动多,什么3倍、满卡、蜜蜂、飞机都会涨价,因为有活动了,大家都要升级,刷道,所以买的人多了,就贵了.还有骑宠刚出来的时候,骑宠材料多贵,现在呢根本没什么人买了,也就便宜了.刚开区的时候,首饰也是很贵的,20手都能卖100万,现在呢,20万都不一定有人买.等等例子.都说明,就是供求关系的原因.和现实生活也一样.现在经济不好,买房子的人少了,房价就开始降了.
  看东西的物价拉 比如现在卡=2300 但是那所有东西几乎都跌价
  卡=3200所有东西都上升 东西人需要的多 就贵 在就是看出那东西的几率 象点卡那些 一般都是 1000元宝=1000-1250W左右的
  简单的说下,我在的区会员涨价大部分原因是玩五行若的货,有的玩家一次可以赚几个亿,一般都是6亿以上,这样他们就开始大量收购会员如果按一般价不可能段时间收购到会员,所以就一普通价高100W左右收.要是连几天都有人种大奖就可能涨的更高.
  涨起来容易,但是降下来就难了,得慢慢的.
  装备是跟着大部分玩家的等级和版本变动而变动的
  新区事 7级粉材(炎石)80W左右 到现在7级粉材(炎石)5W都卖不出
  刚100级玩家开始慢慢多起来,100装备也开始贵,举个例子 100天伤吸材开始1.8亿左右回落到现在成品黑水也只有7000W左右,当110玩家多了起来,取而代之的是110满属性天伤吸材的高价,跟时段有关系
  同样一个东西归元一般都在40W左右,而女娲却1400W左右,
  这是跟大众需求和道具本身拥有能产生的价值有关系 在此顶下5楼的大哥!本人也是学经济的财政专业,对游戏中的物价问题也是非常有兴趣跟大家探讨一下除了上面的大哥分析的一些因素外,我想也是有一些客观因素的。
  对楼主提出的问题我们可以画出一跟时间的轴线就是物价随着时间的走向上下波动。有时候高有时候低楼主认为是因为版本的不断更新造成的。
  个人认为这跟这款游戏的流行趋势也是有一定的关系的。我最近去冲了下新区感觉就是道具的价格很便宜为什么会这样这就是供求关系了大部分玩家会在新区开的时候去玩下,虽然有很多人是去凑热闹的。但是不否认GM开新区是为了什么就是为了赚钱所以有很多人会冲值购买道具而在新区这个时候游戏内的游戏币是非常少的。但是后期道具价格却一天比一天高这是因为游戏内游戏币增加和玩家的减少导致的,非常简单的道理。
  但是是商品就具有价值属性它在怎么变不可能严重偏离他的价值所以出现价格的波动是正常的。至于其严重程度这就是我们要关心的问题。我想这就跟我们玩的这款游戏的人气来看了!
  大家知道问道出了将近3年时间了而现在它已经过了它的黄金周期了这是任何一款游戏不得不面对的问题所以光宇只有不断的通过更新版本和增加新道具来聚集人气。但是本人觉得还是换汤不换药因为他的定位就已经过时了不论在怎么变也不可能获得一个新的出色的游戏的人气了。这就是问题人员流失问题。
  随着对这款游戏的忠诚玩家的退出,这个区内的玩家减少这就是说区内不管是本身的总游戏币减少外来货币的补充也会减少。当一定时期内这个区内外来货币能够带来的额外的道具大于玩家流失的程度的时候这时候道具是不是会降价呢!当玩家流失非常严重的时候道具的补充又出现短缺的时候是不是又会出现上涨呢?所以个人认为道具价格的涨跌是跟人员流动有莫大关系的!
  至于楼主提出的这种版本更新前后道具价格的变动我想也搀杂了这种因素,但是经济学中有个期望的概念当新版本更新之前大家对游戏有一种期望值那么就有可能造成一些游离于去于留之间的玩家出现动摇会坚持一段时间那么在这个时期内人员流失的问题可能会得到缓解甚至出现回留的情况这就是为什么版本更新之前道具价格会出现下降的原因。
  但是,不否认供求关系才是决定其波动的内因。供需不平衡的时候市场的自发调节就会迫使其回到一个平衡的点上。所以我们也不必对游戏内这个虚拟的市场感到有多么的陌生或者说疑惑只要存在市场那么就会产生这些问题。
  当然市场也不是绝对的,自然有其缺陷那么当出现游戏内出现了偏离正常的轨道的时候GM是不会坐视不管的就象楼主所说的女娲的价格问题一样。女娲的价格已经被抬高到一个非正常的程度了所以GM通过更新版本来增加女娲的产量来达到平衡市场的目的!最终也是维护游戏的公平性。
  说穿了大家就跟平时一样得了也不用担心价格贵得多么离谱以为当他不正常的时候游戏内的政府是会出来管地!这跟我们平时听到的宏观调控一个意思。维护了完家的利益也就增加了自己的收益。
  对于楼主提出的其他问题就不做解答了我来也只是跟大家分享一下我的个人见解。对5楼地人才强烈地顶下!呵呵高手值得学习! 上面说了那么多了 ,分析的那么透彻 ,我就不发表意见了。拿1分走人 我按楼上的西西!~ 都有才啊!! 废话连篇! 游戏里没有规律.除非你傻到去相信! 也没啥规律吧,物价是随会员变得,我在问道中开了2家5*商店。东西的价格浮动我主要以会员卡为基准,不论它是1800还是3300万,我找收不误,因为真正拥有大量会员卡的人不在游戏中卖,我收的会员只进不在游戏中在卖,都5173等卖人民币了,会员涨也罢,降也罢,5173买卡基本上是6卡到7卡=100元,涨不涨对我没太大影响,最多就是问道币多了,更加促使我世界喊着收卡,呵呵、。。。装备是和系别和练得人多少定的,前一阵子,流行全力,哇塞,60左右力装抢手,现在有流行大号连30到50牛逼小号玩,更加追求极品,大号有钱,这种装备不多,价格自然比同等级发敏装贵2到3倍。首饰那要看盗号甩的程度了,盗号多了,首饰啥的就便宜了,会员稍涨点。变身卡曾经没改版打得少自然贵,现在打得人多了,供大于求,便宜呀!女娲一般号不做首饰,都是有钱的大号收几十个女娲合极品首饰!!1普通人搞不起呀!道具也是随会员价格起伏,1卡大约7个半。每天游戏中卖会员的数量不是很多,所以有些人存积点等涨价。一有点小涨,收会员就有点难,稳定后,很好收。
  我每天商店的?租就要1000万,会员涨价了,我理论上开支少了,呵呵。越涨开销越小。
  要通货膨胀,大多数常用商品都会上浮,还有就是GM政策的变动和帮派技能研发的程度,副部的推出直接导致神农罩涨价,粉衣涨了2倍,我们区去年这是粉衣1000万都没人要,现在2卡=5000万,野的市场都不常见,想收有时还没。。。。
  其实应该是WDB与RMB之间的
  在会员是3200的时候WDB几乎是在所有区都是100RMB=2亿以上的WDB了或者说6-7张会员卡.现在会员卡降价了WDB确涨价了,从RMB的角度来说应该说是WDB涨价了或者说会员卡涨价了(现在基本找不到7卡的卖家了).
  在问道里好点的东西只要上了6张会员卡一般都要用RMB来衡量的,楼主应该知道在游戏里卖装备一般都是用卡或者是RMB衡量.
  道具328的我收购最低是250w最高是350w现在平均是280W.但是在网上的价格始终是10块钱4-5个.
  女娲石:我开始玩这个游戏的时候可以随便送人或者当拉极扔掉就在2007年1.37出来一段时间从最开始的10几万涨到1000W左右.这是说明80以上的人越来越多了,对就是这样.新区便宜是因为80以上的首饰需求量不大.其实这个升值是因为3倍的出现跟首饰合成机率的影响.
  如果没有给低级首饰的BOSS说不好连一个20的首饰都弄不起首饰材料虽然有爆但是不是太多.这里说的可能有些夸张,呵呵.
  点卡:10块的在守护没出以前我们区价格在870-950之间.当守护出来到现在我们区基本是在950-1200,现在1200也能卖掉不过很难,950也能卖到不过跟难.
  这些跟楼主说的剩下的几点,一般变化都在学生放长假跟学生开学有很大的影响.其实这就是个需求量的问题了,跟游戏改版也有一定的影响但是我觉得好像不是太多.
  可以拿去年的跟今年比较一下.主要影响还是在100RMB=?WDB上
  还有首饰属性问题在今年前半年是+JN的比较贵,现在是忽视抗金,忽视抗遗忘,忽视抗冰冻,忽视所有异常,忽视所有抗性其中忽视所有抗性跟忽视所有异常是最贵的.还有可能涨价的属性有忽视抗火跟忽视抗木及忽视混乱. 价格是按会员来涨价的 比如新区来说吧!!刚玩的时候他才1700W==过了一个月疯涨到2200W 因为大家的会员都买了所以急需要购买会员!!卖家为了赚钱就抬价 于是所有人就一块跟着抬 328价格就得顺从会员价格也得涨价!~~~~ 只要大家都需要的东西绝对在这天涨价 不用长篇大论。这太简单了。就是《需求关系》。
  游戏中的WDB是不会一下到玩家手里,但游戏中有地方要用大量WDB。例如改装备等。。。。。道具就不同,只要你有钱充元宝可以的。当WDB少的时候元宝就不值钱。当时间长了WDB多了,道具就贵了。同样的道理。女娲在新开服务器的时候当普通石头一样被人10W收了
2010-06-30 16:51
,应该会接触到api函数的使用,常用的api函数大概有2000个左右。今天随着控件,stl等高效编程技术的出现,api的使用概率在普通的用户程序上就变得越来越小了。当诸如控件这些现成的手段不能实现的功能时,我们还需要借助api,
。最初有些人对某些api函数的功能不太满意,就产生了如何修改这些api,使之更好的服务于程序的想法,这样api hook就自然而然的出现了。我们可以通过api hook,改变一个系统api的原有功能,
。基本的方法就是通过hook“接触”到需要修改的api函数入口点,改变它的地址指向新的自定义的函数。api hook并不是什么特别不同的hook,它也需要通过基本的hook提高自己的权限,跨越不同进程间访问的限制,达到修改api函数地址的目的。对于自身进程空间下使用到的api函数地址的修改,是不需要用到api hook技术就可以实现的。
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   网页教程
   外挂教程/APIHOOK(教程).rar
   BY:Script kisd, (QQ: 453057751 hack技术交流:34777969)
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2010-06-30 12:31
  知道为什么《红警3》失败了吗?知道为什么《红警3》输的如此彻底吗?
  因为,EA,在错误的时代做了最错误的事。
  错误的时代是指RTS早就没人玩了。
  错误的事是指,EA根本没想清楚玩家需要的东西是什么。
  作为一名红警系列最狂热的粉丝,本人对3代的期待是不言而喻的。可以说,本人对于游戏最初的理解就是红警,红警对于笔者而言,更是超越暴雪一般的神圣存在。在本人真正热爱上游戏之前,红警系列就是唯一。也许是年龄增长了吧,也许是审视游戏的观点更加成熟了吧,也许有太多太多缘由,我并不喜欢3代。喜欢一个游戏需要理由,不喜欢同样需要理由,这篇文字不是用来悼念一个伟大系列的终结,也不是胡乱瞎喷,且请听我慢慢道来。
  要说为什么3代不尽如人意,就必须说说红警的开端和发展,以及RTS的发展轨迹。本人虽然自诩红警粉丝,但限于阅历也的确没有玩过一代的资料片,且由于时间久远,可能列举的一些事实也会出现错误,请见谅!
  (开始写本文是08年红警3发售的时候,可以说真的拖得够久了)
  红警是我最早接触的一批电脑游戏,我是说,有谁能想象一个没玩过电脑游戏的孩子,面对屏幕上小兵与坦克的震撼呢(更震撼的是很多大人都沉迷其中)……坦诚的说,虽然也见识过红白机玩魂斗罗的魅力,可是第一次亲身接触RTS的时候还是根本不敢相信自己的眼睛,从此,我开始了对游戏的热爱,也或许就注定了自己的游戏之路吧。很多时候,我会想,如果当时自己玩的是古墓丽影,如果当时自己喜欢上英雄无敌,如果当时沉迷上街机,现在的我都会有一个完全不同的人生。游戏能影响一个人性格的形成与转变,这是不争的事实,但我今天想评论游戏,深刻的东西还是交给教育家去研究吧(其实也是我水平有限,说不出来)……对于我而言,《红警1》严肃的氛围,颇为黑色的设计,对我性格上的影响是不可估量的。当看着活生生的小兵被坦克碾为碎末,或是被屏幕视野之外的磁暴线圈瞬间汽化,那种画面都成了我游戏记忆中不可磨灭的印记。
  红警1据说是款大红大紫的游戏,其实据说是我后来思前想后加上去的。毕竟,我能直接感受到的,只是《星际》出现之前电脑包机房中对红警的狂热,以及我完全不理解的,一群大人会为“游戏”而痴迷。至于红警曾经在历史上有过何等的耀眼光芒,我只能通过十几年后的互联网上的旧闻来追忆。说起一代的红警,虽然不免带上主观意见,但其经典程度是绝对不需要去质疑的。西木非常准确的在那一时代抓住了冷战(东西方对垒)这一题材,这种运气与敏感即使现在看来也绝对罕见。就如同911后的反恐题材,红警面临的问题是如何把握游戏的真正乐趣,又不至于做成简单的样板戏。举个简单的例子,前几年的《世界冲突》也像当年的红警一样把假想的历史,非常充盈地融入了游戏,但之所以没有取得成功,跟时机是有很大关系的。很多人用简单的论调去否定红警3中冷战思维的比例,但事实上游戏的水准显然比游戏的题材更能吸引玩家的眼球,而那个特定年代下的特定渴求,或许才是铸就当年红警辉煌的真正原因。也许后来的2代与3代在表现力上更加可以突出东西方对垒的时代特性,但是与1代占据RTS一统江山的天时相比,后两座毕竟没有了大环境上的底气。
  一代在系统上并没有和之前的C&C有多少差别,突出的仍然是简单和爽快――现在看来,这两个优点的起源也是偶然,否则西木也不会在今后的游戏中屡屡失意。我的意思是,与其说是西木的制作者选择了简约的风格,不如说是他们当时真的毫无制作即时战略游戏的长久规划。好在凭借着当时数一数二的美工,乃至超常发挥的剧情与任务流程,西木还是把红警一代营造得别具一格。这种伟大,足以超越时间的拘束。换了时代的GDI与NOD,在另一个时空对垒起来(关于时空问题暂不追究),只不过制作者显然拥有了比起C&C更丰富的经验――苏联的铁幕强权在游戏中表现出的震慑力量(比如超经典的磁暴线圈)已令我噩梦连连,各种大威力武器造成实力相差悬殊的恐怖感是我在RTS中再也体会不到的,也打破了《命令与征服》中设计的定势思维。而这小小的感悟跟当时红警1整体上严肃的氛围是分不开的。2代后的红警一下子卡通起来,显然在一定程度上失去了氛围营造上的优势――当然也包括在兵种等方面塑造的力度。苏联与欧洲的对抗算是二战的另类演绎,自然而纯粹的关卡流程毫不做作,一气呵成。包括遭遇战,多阵营在内的设计更是使我流连忘返,我不知道为什么那么多电脑游戏我独爱红警,但我知道,能在那个时代体会红警,那是我的荣幸。
  那个时候,我真的不明白,为什么后来更多的玩家选择了星际?西木少的,一直就是创意与游戏这种艺术的调和吧。就比如简简单单的建设菜单,玩久了点击上下手都疼,很难想象这种不人性化的设计会获得测试通过(更不要提居然在后来的制作中仍然沿用,而《星际争霸》的UI现在看也说得过去)……小处如此失败,大处毫无章法,毫无美感也就没人觉得奇怪了。RTS步入了注重细节的年代,玩家能不断通过细节的胜利获得满足感,配合RTS的竞技属性,对战优势开创了这类游戏最辉煌的时代,也就命中注定了即时战略游戏越走越偏,最终衰亡的历史。红警一代“不知者无罪”,但它的后辈们却要背负双重骂名……
  顺便说一句,笔者当时就很喜欢拿着《红警》的
  我对2000年出品的2代寄托的希望是无比宏大的。诚实的说,2000年当年我并没有亲自玩到《红色警戒2》,只是以一个旁观者的身份去同时体会了两种截然不同的意见:一个画面定格在我路过包机房(仍然不是网吧……)时,众人对红警2中超级武器的啧啧称赞――我被充满立体感的画面所震撼,眼前出现的是陌生而新奇的世界;另一处画面定格在我阅读《电脑爱好者》合订本的瞬间,我发现短短的几行字充满了对《红警2》的厌恶,仿佛这款游戏是“一无是处”的代言。大概是到了《尤里的复仇》发售的时候,我才真正玩到《红警2》――这时候1代的影响力已然灰飞烟灭,貌似那一年不少人在玩《暗黑破坏神2》这样风格的作品。带着一种未知与期待,我很想知道2代到底是一款什么样的游戏。
  神奇的是,我发现自己在2代初期显然更加投入:一是游戏的难度与流程依旧非常宽容,二是在一个菜鸟玩家眼里,《红警2》显然比一代有了长足的进步。架空历史的美苏大战,应该说是为《红警》量身定做的题材――黑色,
,幽默,荒诞,真实中加点幻想色彩,对了,还有西木本来的那些天马行空。2代对比一代,细节上的进化是最为显著的,直到现在,你随便来上一场遭遇战,仍然不会觉得画面有明显的粗糙之感,这就是水平(尽管气氛上不够严肃吧,但是看看3D后的C&C,很容易想清楚画面对于一款游戏意味着什么)。失败之处也就在于西木还是那个大大咧咧的西木,一旦我在自家基地憋出来十几辆天启坦克,就真的找不到游戏的乐趣到底在什么地方了――你可以评评理,那个时代RTS不去玩微操,也没有现在这些伪RPG内容,你说我除了自个YY战术与战略(参考育碧发行的RUSE),还能玩啥?所以说,西木没输在游戏本身,输在RTS的形式上了。此外,游戏的内容上西木也显出颓势,流程上到了中后期就开始兴味索然(美军苏俄都是如此,你绝对找不出有效的例子证明2代的任务有什么突破,当然这也是所有关卡设计师想破脑子也想不出的事情)笔者当时也是一提到红警2就想到遭遇战和各种恶搞的补丁包……
  好的,现在该谈谈《红警3》了。
   说实话,我挺想几句话就把3代的评测说完,然后讲3代的种种不尽如人意之处。但或许,面对一款值得尊重的老游戏续作,我应该像从前那样把每一处细节拿出来说。不知为什么,我觉得自己说这句话很违心,因为《红警3》真的连自重都没做到。
  红警3的画面比较令人满意。仅仅是比较而已。如果只看爆破效果,水面效果,夺目的色彩放在RTS中任何游戏都无法竞争。可是当你看到选中单位时***的轮廓线,当你想到建筑比例,车辆形状仍旧不靠谱的时候,就应该有所警觉。C&C3的地图几乎让人挑不出毛病,但红警三的战场就如同乐高积木堆出来的“玩具”――与之相对应的是玩具车,玩具兵,和刚才所说的逼真特效。什么?大量玩具车伴随着真实的效果,而不是漫画风格的BOOM?行,美术风格的问题已经达到了大跌眼镜的效果。关键问题之二就是画面好对于RTS未必是件好事――玩家需要兼顾地形层次,单位位置,还有陆地与天空的界限,手一步都不能慢,但偏偏“华而不实”的特效会影响玩家的操作,混战中的破损动画,烟雾,强光效果除了刺激眼球之外没什么意义。反而因为混乱的战场表现,我们完全找不到RTS中应该具备的那种从容操作的感觉。配乐方面是本作突出之处,相信熟悉西木的玩家也都能找到那种亲切的感觉,这一部分上我找不到需要改进之处。但人物配音以及单位作战的语音就另说了――至少我认为应该不再选择老式的语音方案了。游戏玩法上没有任何创新之处,当然创意因素是一方面,而必须跟从传统的方式进行游戏则是另一方面。从广义上说,RTS也是沙箱游戏的一种,EALA工作室缺乏对战斗流程的控制(个别特殊目标以及限时任务都是老花样了,任何新老玩家都很难对此感兴趣并沉浸其中),而传统的操作下,玩家要做的就是扫一眼地图,然后根据自己的方式决定造什么兵,最后一股脑推过去――这就是一关。而控制玩家的情感,就必须从多方位限制玩家自由发挥,但红警三显然没做到,大多数任务都是在慢慢悠悠的心态下完成的(如果考虑连线对战的设计,那么难度还要更低,心态也就更平缓)不同于其他游戏类型中对游戏难度的考虑(举个例子,《半条命》中,难度调成简单,玩家依然会受到来自解谜,过程战斗的挑战,整个过程是持续而新鲜的)但RTS中,关卡设计一旦沦为“一张地图,两拨阵营,说完话就开打,打完就下一关”这样令人失望的敷衍,那么就离被玩家抛弃不远了。至于游戏平衡性的问题,《大众软件》上前一阵子讲过一篇关于西木游戏的文章,关于文中的“维度”设想,是可以说明一些问题的――就是说CC系列的资源较单一,缺乏制衡的多样性元素。而我的看法是将此观点一分为二,平衡性的问题不是RTS游戏问题的主要方面,尽管多维度的设计可以扩充游戏的玩法与制约平衡性,但不可忽视其问题是加重了游戏系统的复杂性,对玩家的要求也更高。而我的想法是RTS的主要问题仍旧是情感投入不够,缺乏关卡设计与玩家操作之间的“纽带”,玩家的操作完全与自身相应相距甚远,达不到“化身”的要求,而操作也主要是以标注移动为主,缺乏新颖的,代入感强的操作手法。
  针对前几作“坦克大战”的毁誉,3代立刻做出了矫枉过正的决定,那就是大幅提升海军和空军的约束力量――却没想到不仅丧失了原本单纯的乐趣(平衡性个人认为完全没有改善,包括后来各个阶段的补丁修正),还大大增大了操作的难度――我可不知道高手们对3代这么多补丁平衡性的研究,但是对我这个菜鸟玩家而言,玩3代可能比上课还累――上课你只需要听就行了,但不用快捷键让你玩《红警3》,你玩得动吗?你要不断地“虚伪地”营造一支看起来全方位,高科技的部队,因为任何缺陷都会使你的计划全盘皆输――满脑子都是石头剪子布的红警3,你喜欢吗?其实打一场酣畅淋漓的海陆空全方位作战当然是玩家的愿望,但红警3的操作性根本无法匹配数量庞大,种类繁多的兵种数量;一边指着着美女指挥官作为卖点做宣传,另一边却是初学者地狱,鼠标玩不动,配合键盘都麻烦的境地。我只想问一句,如果真的要描述千军万马的环境,难道你也要玩家挨个操作码?建造速度快,兵种花样多不代表游戏就适合初学者玩家,单位特殊技的应用更是建立在手感之上(尤其是大多数特技在增益的同时也会带来严重的反制效果)
  显然不行!当兵种种类复杂,相克关系强烈,一次失败代表全部崩盘的时候,需要一个辅助玩家的“导演”技术,就如同《生死四人组》中负责控制节奏的导演系统,RTS游戏也早就需要一个负责调整AI的幕后推手。我们看到的《红警3》,仍然是坦克沿着直线走,被攻击不还手的坦克,仍旧是找不明白路,速度恒定的坦克。当一群没有防空能力的兵种遭遇空袭,AI就不能设法把损失降到最低?当我的想法是一整队兵团配合攻击时,能不能不要再通过专门的操作来判断是不是保持速度?这些老问题不通过智能的手段去弥补,那么不管是《星际2》还是《魔兽4》,恐怕最终的境地都是占百分之十的竞技玩家通宵钻研,而普通玩家休闲娱乐,难以投入这么一个悲惨结局。对于竞技方面,公平是必须要素,但人与人之间的对战本身就应该考虑到各自的心理承受能力,换言之既然你选择了公平,就必须承受选择带来的后果;而RTS的体验过程绝不仅仅是对战,玩家想体会的,除了通关外,也要求有质量的流程。我们设想一下,如果整个战斗真的可以智能化(我不相信去实现这项技术要比解决RPG的对话系统还难)模块化(指玩家可以选择不同深度的操作模式),那么带来的不仅是清新,方便的操作环境,还很有可能让玩家把注意力集中到战略层面,收获观赏RTS带来的快乐,不失为一种解决途径。(没记错的话,已经有些游戏表现出了类似的方向,比如《战争命令》,其重点之一就是观赏性,这里的观赏性不是指大家观赏竞技比赛时的那种“好看”,而是游戏的乐趣就在于操作之外)
  而回忆起来,《红警3》任务的安排就如《红警2》,而《红警2》的精彩程度未必优于RA95……这是何等的尴尬!十几年前的限时任务,防守任务,追击任务仍在上演,那么就不要怪玩家去玩抢车球。如果不是红警还算吸引人的剧情,我想单调的关卡真的很难让人坐住。最让人烦的依旧是地图拓展这样恶心人的设计――等于在告诉你,你根本不用投入游戏,当你以为目标达成,却会突然发现自己的兵力根本不够完成突然出现的新目标。EA的意思是告诉你,玩第二遍,要不就像个爷们似的去战斗。造成的结果是,恩,我都说了好多遍了,游戏在不尊重玩家。
  对,玩家想要的是流畅的战斗,符合自己想法的战斗。面对重度火力的防御,一开始的试探,调整都是合理的。但问题是当玩家琢磨着通过轰炸来解决战斗,电脑就不应该再造出来一堆防空来阻碍玩家。那是正常人的思维,而电脑要做的是想办法让这局成为GOOD GAME,一场令人尊敬的比赛,不惜一切代价。而不是把玩家气的发火,通过一大群空中单位在几秒钟之内消失殆尽这样的设计。操作,系统,这些都不是借口,真正理想的RTS是既能让玩家体会到挑战,而又不难倒玩家的游戏――我一直认为,这是所有游戏都应遵循的法则,只不过现今情况下,可以为了让玩家实现成就感而降低难度(一方面这代表的最近几年的趋势,但同时一味降低难度也让人发现很多问题,比如忍耐程度更低,重复游戏的欲望减小等等)而像《红警3》这样连动态难度调整技术都看不出来的游戏,您很难期待陈腐的设计中有什么新意。
  所谓的新意并不是说,把苏联的建造方式改变成满地乱走,把日本的建筑方式设计成纳米核心,增加一套“威胁系统”辅以“特技”就是创新――如果这些都不算创新的话,那么就不要提EA在处理诸如升阳帝国的CD时间这样的问题了。虽然玩家还是能明显发现关卡由简至繁的过程,但本来RTS的操作就不如FPS上手快,是吧?
  下面来说说《红警3:起义》。
   一是说说《起义》的单人部分为什么不吸引人。以现在的眼光来看,资料片这种东西,既是老玩家必须要玩的,也是新手至少可以接受的。《起义》应该就是按照这个原理去设计的,但重心仍然放在老玩家身上――比如超短流程任务的难度,比如挑战模式要求玩家对兵种与战术的了解(貌似我就有个别的尝试了很多次没过去……),比如威力强大的新装备在宣传中得意,实际面对这样“不平凡”的兵种,谁都没有招架的余地。说到底,游戏好不好玩,还是可以归结到我最喜欢用的词上面――情感。
  游戏的设计,就是情感的设计。当玩家把精力全部放在操作的时候,如何腾出空间欣赏游戏呢?那么UBI的语音操控游戏《终结战争》做到了“情感”投入吗?一定程度上增加了代入感,但是仅仅可以下命令的模式还是不够人性化。在《起义》中,挑战模式说白了就是遭遇战,只不过装备解锁以及循序渐进的难度曲线都让人有坚持下去的动力,但问题是这些成败都与玩家的情绪关系不大――打赢了,看到升级进度很高兴,然后打下一关(低廉的成就感只为消磨时间而设计)。至于这个模式到底有什么意义,那就是没有意义(显然应该放到RA3本体中增加价值,特别要说的是,这个模式早就不吃香了,《生化危机5》所谓的耐玩“佣兵模式”也是一个道理,去农场种菜养花也是一个道理,但问题是这世界上有千百个社交网络,就有千百处农场,酒店,高尔夫球场――呃,莫非现在又有了高尔夫农场?但玩家显然没法将精力投入到这么多游戏中去)。本着快速,自由的原则,我宁愿定制更方便的遭遇战,而不是反复尝试有一定难度的,救命钱用一回就不见了的“挑战模式”至于资料片中的对战模式离奇消失,我个人实在不理解其中的秘密――平衡性再差也不应该没有多人模式,任何情况下都是。
  最后,我想说一下《红警3》的编剧真的不怎么样。都说新三国的剧本如何如何,可问题是真论饱满程度,恐怕以RA系列的挤眉弄眼,卖弄风情,还真比不上《新三国》任何一处呢(话说三国那90来集可不是说写就写的)!好端端的三方大战玩的还是妖魔化的那一套,恩,要怪就怪《红警》不是四大名著吧……
  最后总结一下:RTS游戏应该做些什么?
  1. 降低对操作的依赖,采用全新的操作体系(当然不是END WAR那种……)。以现在的情况,任何合理/不合理的创新都,弥足珍贵。一个大的方向是降低游戏节奏。
  2. 情感更加投入。包括剧情,角色塑造的新表现手法(至少不能像DOW2那样乱搞……)
  3. 增加玩法的变通。
  即使采用了这些手法,RTS其实也难以摆脱“强***之末”的命运。说到底,“即时”与“战略”本身似乎就有些矛盾。即时的代表类型,FPS是建立在微观上的;而战略,则给人以静态,
,宏观之感。
  千军万马如何纵横执掌之中,真是不好想啊!后面的部分写的比较草率,其实《红警》系列还是前两部留给大家的印象更深吧……不知道是否表达清楚了我的意见呢?匆忙之中,还请见谅啊!
  后记:最后还是把感觉给写没了,时间过得太久,很多细节完全没印象了……我的建议是,玩游戏的时候把想法记下来,然后马上写好。过大半年后游戏的评价会趋于准确(比如《生化危机5》就是好例子),但这时候你很可能就因为忙其他事,根本找不到点评“陌生游戏”的激情了……
2010-06-29 17:58
  第五又问曰:一切众生皆有佛性,远劫以来应值多佛,何因至今,仍自轮回生死,不出火宅?答曰:依大乘圣教,良由不得二种胜法,以排生死,是以不出火宅。何者为二?一谓圣道,二谓往生净土。其圣道一种,今时难证:一由去大圣遥远,二由理深解微。是故《大集月藏经》(卷五五意)云:「我末法时中,亿亿众生起行修道,未有一人得者。当今末法,现是五浊恶世,唯有净土一门,可通入路。」是故《大经》(卷上意)云:「若有众生,纵令一生造恶,临命终时,十念相续,称我名字,若不生者,不取正觉。」
  又复一切众生,都不自量。
  若据大乘,真如实相第一义空,曾未措心。
  若论小乘,修入见谛修道,乃至那含、罗汉,断五下,除五上,无问道俗,未有其分。
  纵有人天果报,皆为五戒十善,能招此报,然持得者甚希。
  若论起恶造罪,何异暴风驶雨。
  是以诸佛大慈,劝归净土:纵使一形造恶,但能系意专精,常能念佛,一切诸障自然消除,定得往生。何不思量,都无去心也!
   善哉!第五问,可能我们都会提出来这样的问题,但是往往不能抉择清晰,因为我们对世尊思想的归依、运用,清晰度都不够。那么他设置一个问,来让我们清晰自己的心。我们若能抉择得清晰,那就是一个自觉者;抉择不清晰,就是凡夫,情执混乱,无有抉择。
  第五又问曰:一切众生皆有佛性,
   我们知道这是世尊在初次施教时宣化的佛教的一个最基础的知见。若没有这个知见,佛教无异于外道。
  远劫以来应值多佛,何因至今,仍自轮回生死,不出火宅?
   这设问是很清晰的。远劫以来应经历很多世尊如来出世,为什么现在我们没有出三界呢?“火宅”二字我们知道,是三界的一个别称。未出色界、无色界、欲界――不要说色界、无色界,欲界――我们看看自己对欲界有没有清晰的认识?这个问题很清晰,但我们真正这样思维过没有?若真这样思维过,一定会有警觉。我们看他怎样来回答这个问题。
  答曰:依大乘圣教,良由不得二种胜法,
   因为无始以来轮回的业力 hy;――我们这种串习延续的力是不可思议的。因为无量劫以来我们以遮蔽为事实,以贪嗔痴慢疑邪见为根本,为生存的守护,你在这种感知中已经习惯了,在这习惯延续中不知不觉;若能知觉,那就不名凡夫。
  良由不得二种胜法,以排生死,
  是以不出火宅。何者为二?一谓圣道,二谓往生净土。
   在前面讲过,净土法门对教的判法是很特定的。一般接触过藏传佛教的人,知道判教判成二大类:即显教、密法,结束了;学戒律的人,他对释迦佛四十九年的说法也有很清晰的评判:制、化二教,结束了;象天台呢,那就是五时八教(编注:化仪四教、化法四教),也就结束了。这评判很清晰,各个都有自己的评判。净土对一代时教也有个评判,就是净土与圣道二种教言。要是没有这种评判,我们对佛法的整体修持就有所混淆。拿藏传佛教来说,你要把显教学得通达了,你再来修密法。他很清晰地给你一个说法,给你一个交代。
  在道宣律师的判教中这样判:在制教中,必含三乘摄,所谓的实法宗、亦假亦有宗、唯识圆教宗,他用这三宗来判世尊的戒法。实际说,在制教中,抉择于化教方便;在化教中,决定有制教之根本。他是以这样的教言来摄化有情,令其成就阿耨多罗三藐三菩提。
  净土教言是剥离性的教言,把圣教都剥离开,你不要用圣教来跟我说,它是很特定的。好比我们说一生造恶必然堕落,没有什么好说的;不断见思二惑,必然沉沦于三界,也没有什么好讲的。在圣道教言中这是勿庸置疑的,不需设立其它方便。因为你于佛法不相应,你就无了生死之机。净土不然,净土的判教和教言的摄法,就是令众生在无量劫以来的恶缘出现的刹那可以断除生死,在无量劫以来造虚妄之罪,依佛陀真实功德回施的刹那而成就无上菩提。这教言是令人震撼的。圆满力、真实力能直接回施于虚妄力,来摄化十方幻然有情,令其归入真实之教,出离生死。因为实无生死可得故,在无所得中,真正以佛陀的果德来作抉择。若是依自己无始以来

参考资料

 

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