轩然大波轩辕剑座谈会(轩5制作时期)
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发表于 2009-11-7 22:06
[转贴] 轩然大波轩辕剑座谈会(轩5制作时期)
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【风城之心】 2006.08.19
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2 N2 i& g4 J y4 g+ U4 E# w; ~ 这次的座谈会,其实是因为巴哈姆特BBS轩辕剑版副版主wildlin(冻狸),因为参加了2006年6月18日轩辕剑五体验会后,觉得像这样玩家跟制作小组交流的机会很难得,所以想再办一次类似的活动。不过希望不是官方为主,而是由玩家方面,来邀请制作小组参加。另外也希望透过这个机会,让轩辕剑玩家当面交流,聊聊在8月3日发行的轩辕剑五。
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想法形成之后,冻狸副版立刻跟巴哈姆特轩辕剑哈拉版、游戏基地轩辕剑版、批踢踢实业坊(PTT)轩辕剑版、枫舞轩辕网站展开联络。其中巴哈姆特哈拉版的联络代表是版主alen2608(阿伦)、副版主fsrm0724(绿豆壳)、游戏基地的联络代表是版主778012(椎名希)、PTT的联络代表是版主rnc(RNC)、副版主Shindo(希路)、枫舞轩辕的代表当然就是我个人windheart(风城之心)。接着也拉了答应可以赞助奖品的妮可后援会论坛坛主ckenkay(子扬)、泥鼠游戏洞窟的站长NMouse(巨鼠)来讨论,另外还有妮可论坛的版主AngelaChao(小筠)后期也加入支援。
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原先我们是希望定位在玩家交流,不过跟大宇官方的行销先生联络之后,他表示既然要请组员来,那还是应该要达到一定的宣传效果才有意义。所以最后活动就变成玩家跟製作小组的座谈会了,不过好处是所有的组员当天几乎都可以到,也让筹备活动的我们非常意外。另外我们也租到了位在台北市中心的「台北国际艺术村」,时间也正式敲定在8月19日(六)的下午,活动名称也定名为「轩然大波座谈会」。
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接着就是募集参与玩家的部份了,我们依照之前苍之涛首映会的模式,请玩家发表关于轩辕剑的心得、意见或建议等等,在各大讨论区募集10个名额,一同来参与这次的活动。虽然说冻狸因为也是突发奇想,所以规划的过程并没有很完善,花了不少时间协调跟改变,但是参与整个计画的各位版主都很努力的帮忙,让活动顺利成行。这才知道看别人办活动觉得棒,自己办起来才知道辛苦呢!
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接下来就是座谈会的整个过程,请大家慢慢欣赏!
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开场花絮
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八月十九日,《轩然大波座谈会》的日子,身为版主群,也就是工作人员之一的我,大约在十二点四十分左右抵达会场。这次负责当工作人员的版主群,除了阿伦、RNC、巨鼠三位确定不参与,其他包含冻狸、椎名希、希路、子扬都已经到了。这几位版主原则上我都认识,我唯一不认识的工作人员是希路,因此一开始就猜到希路是哪位了。
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刚到的时候还在内部装潢,所以我不太清楚自己要干嘛,后来确定会场装潢好就开始帮忙佈置了。之后其他的工作人员,像好久不见的绿豆壳、带着同学来的小筠、特别友情情商担任夏柔Co lay的庞灵也陆续到场,另外为了搭配夏柔,冻狸还自己下海,特别订做了陆承轩的衣服,随后冻狸也把衣服换上。
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在原先的规划中,工作人员到场应该要先开会讨论整个会议的流程跟计画,但是佈置的进度落后,所以人力都投入整理会场了。因为会场还没整理好,只好请提早到的玩家在外面等,感觉非常不好意思。不过慌乱之中还是继续跟大家还有冻狸敲定细节,因为我这次负责担任主持人,必须知道全部的状况跟排程,万一弄错就惨了。会场佈置的差不多之后,活动总算可以展开,大约一点多先请各位玩家报到进场之后,就等着两点整活动的开始。
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图二 玩家在活动开始前先行等待
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图三 主持人先介绍版主群为活动暖身
原先的规划是制作小组群两点整到两点二十分是到场的弹性时间,但是小组打***过来说确定要两点二十分到,因此我们工作人员得先撑20分钟,DOMO小组才会上台。当然本来我们就有计划这段弹性时间要先介绍一下版主群,所以这次负责担任主持人的我,就依照原定计划介绍版主群拖时间。
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风城之心:「各位玩家大家好,欢迎来参与这次的轩然大波座谈会活动,我是这次活动的活动主持人,我是巴哈姆特天使帝国版版主,嗯,同时也是前游戏基地轩辕剑版版主,枫舞轩辕网站的站长风城之心,相信在座应该很多人都听过我,没听过也没关係。我们非常感谢各位玩家远道前来,也很感谢这次参与规划活动的各位版主。在活动正式开始之前,我想先介绍一下各位版主群,首先,我们先介绍此次赞助活动奖品的妮可后援会会长子扬。」
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子扬:「大家好,我是子扬。今天的赠品主要是由我们妮可论坛,以及泥鼠游戏洞窟的巨鼠负责提供。虽然说巨鼠今天没办法到,但是他还是请我特别转告大家,请大家要多想想他。」(哄堂大笑)
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子扬:「关于我们妮可后援会,目前是转为论坛的形式,也有人问我为什麽网站不更新,因为……我电脑坏了,所以网页资料都没了,就这麽简单。希望大家如果有空,多到我们论坛来多聊天。」
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风城之心:「请大家不要听信子扬的花言巧语,其实她不是电脑坏掉,根本就只是懒惰而已。」(哄堂大笑)
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风城之心:「那接下来我们来介绍妮可论坛的版主,广君!」
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广君:「我不是版主喔……。」(哄堂大笑)
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风城之心:「不然我要你以子扬男友身分发言喔……。」(哄堂大笑)
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广君:「呃,请大家多多支持妮可论坛。」
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风城之心:「接着我们要介绍妮可后援会论坛天之痕版版主──小筠,相信如果大家有注意轩辕剑Co lay界的话,应该多少会知道小筠这个人,我们请她说几句话。」
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小筠:「我不是天之痕版版主,是苍之涛版版主。」(哄堂大笑)
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风城之心:「接着我们来介绍批踢踢实业坊轩辕剑版的版主,今天PTT轩辕剑版正版主RNC没有来,所以我们请副版主希路为我们说几句话。」(底下玩家鼓譟:「希路好正!」「美女版主!」)
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希路:「欸,我是PTT轩辕剑版那位弄精华区弄得很辛苦的版主,因为RNC今天有私人事情不能过来,但是又要接待神秘的小组,所以我也只能来了。」
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图四 这次在旁边随时待命的辛苦工作人员
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图五 从后面拍摄活动前场的样子
风城之心:「接下来我们介绍比较大的讨论区,也就是巴哈姆特跟游戏基地的轩辕剑版版主。首先是巴哈姆特哈拉区,版主阿伦今天有事情不能来,所以我们就请副版主绿豆壳出来帮我们说几句话。」
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绿豆壳:「其实我没什麽好讲的,就请大家好好玩游戏吧!就这样。」
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风城之心:「接下来我们来介绍巴哈姆特BBS区轩辕剑版,嗯,对,在很久很久以前,在巴哈姆特还是BBS站的时候,他就有个轩辕剑讨论区了,到现在也还没有废掉。」(哄堂大笑)
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风城之心:「虽然巴哈姆特BBS区版主HIKARI已经作了很久,但是因为他人在巴黎留学的关係,所以我们也不可能叫他飞回来。那巴哈姆特BBS区轩辕剑版副版主冻狸,也就是这次活动的主办人,主要是由他来负责巴哈BBS区这边的联络工作。大家应该已经看到会场裡面有一位躲来躲去的陆承轩了,这位就是冻狸,请他来帮我们说几句话!」
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冻狸:「大家好,我是巴哈姆特BBS区版主冻狸。」风城之心:「你明明是副版主,你想篡位喔!」冻狸:「呃,好,我是副版主。」
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冻狸:「今天很高兴有这麽多玩家,还有这麽多轩辕剑的版主可以合作,也很高兴接下来就可以跟很多玩家讨论轩辕剑的各种事情。如果大家游戏上有什麽问题,也都可以先记下来等等来问,因为轩辕剑五推出之后,其实讨论板上的文章还满少的,希望大家可以多多发言。大概就这样,谢谢大家!」
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风城之心:「今天大家都看到各位版主的脸了,那万一以后碰到自己的文章被删,以后在路上碰到我想就可以报仇了。」(哄堂大笑)
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风城之心:「开玩笑的,接下来,我们介绍巴哈姆特BBS区轩辕剑网路版版主比平凡少一点,他是一位相当有深度而且资深的玩家。」
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比平凡少一点:「其实我还同时是巴哈姆特BBS区飞天历险版的版主,这两款游戏最近越来越少人玩,但是再怎麽说都还是跟轩辕剑有关係,所以还是请玩家多去玩这两款游戏。」
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风城之心:「最后压轴的,就是游戏基地轩辕剑版主椎名希,他是在我之后接任版主的人,她在接手讨论版之后,都一直把版管理的非常好,我们现在来欢迎她。」
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椎名希:「大家好,其实原本『别告诉左手』副版主也要上来,但是因为她临时出了车祸,暂时不能北上,所以就只有我一位正版主过来。基本上,因为我还没有破关,所以等等请大家不要捏爆我。最后希望大家多多到游戏基地轩辕剑讨论版留言,虽然现在游戏基地人气少了点,但是我们三位版主每天都会上去管版,所以请大家多多发言,谢谢!」
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此时我看了看錶,唔,还没到20分钟,只好继续閒扯。
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风城之心:「另外除了几个讨论区之外,还有许多协助我们的伙伴,像这次Co lay成夏柔的庞灵***。虽然这次有很多朋友没有到,但是大家还是可以利用这次机会认识一下轩辕剑界的名人,也算是很有收穫。像游戏基地三位版主都是高雄人,这次特地北上,相当辛苦。我想在座也有很多住的比较远的朋友,这次远道而来,希望能够从跟製作小组的交流当中,得到一些东西。」
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接下来终于撑满20分钟,我也打算欢迎製作小组进场,没想到一问之下,有两位组员迟到,但是DOMO小组又坚持全员一起进场,于是我只好开始继续拖时间,又是调查大家从哪裡来(高雄似乎就是最远的了),又是问大家是从哪一***始玩轩辕剑(居然有一位是从苍之涛才开始的),又是问有没有人是没玩完轩五就跑来的(居然有15个),终于拖足35分钟,製作小组进场。
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※以下为座谈会正式内容,可能有严重洩漏轩辕剑伍剧情之可能性,如果还没有玩五代,却又害怕知道剧情的人,请停住你手上的滑鼠,并且按上一页离开,谢谢!
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图六 制作小组在旁边准备入场
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图七 制作小组一一进场
座谈会正式开始
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制作小组陆续进场之后,就是组员自我介绍时间,所以我请制作人贾卓伦负责开头。
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贾卓伦:「很感谢各位玩家今天到场,也很感谢我们制作团队大家都到了。五代游戏已经出了,我想大家也都玩的差不多了,希望今天能度过一个精采且愉快的下午,那我这边就不多说废话,开始小组的介绍。那我就第一个,各位好,我是贾卓伦。」
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吕志凯:「大家好,我是吕志凯,我负责这一次的主程式,并担任协力制作人。这几天一直有人跟我反应什么时候要释出更新档,那我先在这边回答,更新档已经作的差不多了,希望能在下星期推出,解决玩家的一些困扰。接下来详细的问题,等等再来正式回答。接下来我请我们这次的编剧毛叔,来作自我介绍。」
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吴欣叡:「其实我不是这次真正的编剧,这次的主编剧是蔡振民,振民现在就坐在后面,我主要是给编剧一些指导。我想老玩家应该都知道我,长的跟原始人一样。」(哄堂大笑)「然后等一下的活动,如果大家对于编剧有相关的问题的话,主要还是问正牌的编剧,音乐方面有问题再问我。」
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吕志凯:「希望大家可以轻松一点,这样子感觉好严肃。接下来我们请美术负责人杨志豪,来自我介绍。」
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杨志豪:「我这次在轩五是担任美术统合的部分,就是分配工作跟同调的处理,我在留言版有看到大家的意见,我们会虚心以对。」
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吕志凯:「接着我们请罗国成说几句话。」
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罗国成:「各位好,我算是比较资深的DOMO组员,这次我并没有直接负责美术的部分,主要是帮忙做最后美术整合的润饰工作,之后大家如果对美术有疑问,那我也会协助志豪回答。」
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陈泓谕:「大家好,我是陈泓谕,这次负责企划指导,这次在讨论版上有看到大家对游戏感到比较遗憾跟不满意的地方,那我们企划要负最大的责任。当然大家可能会说这次主要是因为几位新人的状况,那我必须要跟大家讲,你们所谓这些新人企划,我看到的是他们很大的成长,而他们也很努力的在看大家说的意见。各位玩家最近在讨论区提出的意见,我们也会列入未来的参考,我相信他们之后一定能达成大家希望的水准。也许他们可能还需要一些时间,希望大家能够给他们支持,给我们小组多一些支持,在这裡谢谢大家。」(鞠躬)
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唐国铨:「大家好,我是这次负责所有单机行销的负责人,还有一些产品的设计、包装,这次的公仔也是我负责的。我本身不算是DOMO小组的,但是负责行销跟规划,很高兴今天能够跟大家见面,能够交流就儘量交流。」
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圖八 製作人賈卓倫自我介紹
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圖九 企劃指導陳泓諭
郑诏仁:「大家好,我是郑诏仁,我是负责这次场景设定的人,还有一些小配件跟介面,谢谢大家今天过来捧场。」
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徐育良:「大家好,我叫徐育良,我这一次是负责程式的部分,负责的内容像是小游戏、***程式跟***的部分,谢谢大家今天可以过来参加这个活动,让我们更有动力。」
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王昱人:「各位好,我的名字叫做王昱人,在这次轩辕剑五裡面负责战斗,像是战斗数值调整,还有早期的一些企划。对于战斗这方面,毕竟在下是第一次负责调整,那可能……(紧张的说不出话来),也就是……(紧张的说不出话来),总之就是感谢大家对轩五的支持,我会继续蒐集各位的意见,作为下一套作品的参考,然后继续成长、继续改进。」
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蔡振民:「大家好,我是蔡振民,毛叔说的没错,我是这次的编剧。轩辕剑游戏一直都是以剧情为重,那这次的剧情按照网路上的说法,评价非常的两极化,不知道在座的各位感觉怎麽样,等等大家可以再讨论。那关于陆承轩跟夏柔的爱情,本来应该是有更多的桥段,那因为他是轩辕剑,所以就这样子结束了。」(台下一阵惊呼)
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蔡振民:「那相信大家对于陆承轩怎麽到山海界,非常的有疑问,其实游戏裡面是有提到的。那关于天女跋跟四灵诸侯的恩怨,其实剧情裡面也还是有提到的。那就先这样,请下一位自我介绍。」
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(编按:部分玩家因为没有触碰最后思念幻象的石碑,导致完全没有看到天女的回忆。而关于陆承轩到山海界的缘由,其实陆承轩自己有稍微提到,而且在DOMO工作室裡面讲也的非常清楚,只是很多玩家按的太快也没有找到工作室,导致不清楚缘由)
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黄秀娟:「大家好,我是黄秀娟,是轩辕剑五的文编企划,路人的规划跟支线的设计都是由我来处理。好,那我们下一位。」
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陈彦豪:「那我帮她(此指黄秀娟)补充,所有的支线都是她做的,包括那二十八颗的星曜石啊,也都是她做的。至于我的话,小弟名叫陈彦豪,在工作室叫做『德大』的那位,早期负责规划战斗系统,后期帮忙剧情呈现跟运镜的部分,也负责一些特效。我想这次大家应该都可以玩的满高兴的,其实我们製作小组有花了很多心思在裡面,但是需要大家比较深入的去玩才能体会。谢谢!」
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田曜彰:「大家好,我叫田曜彰,我是程式,主要负责这次的战斗系统部份。」
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李长宪:「大家好,我是李长宪,我这次负责2D跟3D的贴图,如果大家有什麽指教的话,欢迎大家等等提供一些意见出来。然后DOMO工作室裡面的艾丝特拉达‧甜甜其实是我,不要以为她是女的。」 N1 ]2 k( w2 W F& K% z
王星文:「大家好,我是王星文,我这次负责轩辕剑五裡面的3D场景模型製作,希望未来大家能够继续支持我们。」
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主持人风城之心:「好,那我想现在都介绍完了,可能有些玩家坐在后面听不清楚,你们可以往前坐,前面还有一些空位。」
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吕志凯:「坐近一点没关係。」(立刻有玩家作势把椅子移到他面前)
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主持人风城之心:「也请大家注意一下,这个地方是可以饮食的,但请记得不要把地板弄髒就好。然后大家椅子真的可以像刚刚那位玩家一样往前搬,但是不要搬到小组面前就好。」
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圖十 美術李長憲
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圖十一 美術王星文
回應玩家書面疑問
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主持人风城之心:「我们今天的座谈会预定分成两部分,在中场休息之前,是就五代进行讨论。中场休息之后,大家就可以讨论其他作品,例如询问前作没有解答的谜题,或者就未来的发展提出建议。首先我们来进行第一部分,也就是轩辕剑五的讨论。之前我们板主群就已经蒐集了一些问题给製作小组,他们也都拟好回应了,那我想就请他们先就这个部分进行回应。」
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吕志凯:「昨天收到了他们的意见,一共有三张,还满多的,看起来有点繁複,可是我还是要回答。其实在这边有点害怕,不过等等有疑问还是请大家直接问就好。」
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Q1玩家草薙京(书面):「轩辕剑五操作很不顺,介面很不友善。」
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吕志凯:「针对这个问题,站在程式面,首先要跟大家致歉,因为在这个部分没有做好。让大家觉得不好操作,那就是一个失败,那我们就在这边向大家致歉。不管怎麽样,不好玩就是事实。那我想回答大家,为什麽当初这个介面会作成这样的一个想法。当初在製作的时候,其实我们一直在思考所谓滑鼠跟键盘,这两个东西要不要并存,以Online-Game来讲,只要用一个滑鼠就可以用到完。那在我们製作的时候,对于键盘滑鼠同时存在的问题,发现要兼顾并不容易,得花比较多的时间。」
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吕志凯:「轩辕剑以前是以键盘为主的游戏,所以层级分的很多,当你要使用滑鼠的时候,变成你一件事情要点个五六次。我们在前几代设计的时候,就有发现这个问题,那时候我们决定把『使用』这个东西拉出来,独立作了一个选项,让玩家不需要进到那麽多层级,就可以直接使用物品。当初主要是照着这个方向去製作的,但是事后效果好像不是那麽好,那我想我们会再检讨,希望大家再给我们一些意见。」
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(编按:吕志凯的意思是指使用键盘,主选单下面就得分很多的次选项,甚至第三层选项。但是单纯只用滑鼠,就只要点一次)
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吕志凯:「讨论区的意见我们都有看到,我身后这些组员们每天都在看,只是我会要求他们不要做回应或是笔战,不要做任何的引导,包括剧情。所以他们有时候会想,这个东西我们设计就是要让你入迷的,可能我们本来预计是一个礼拜,才会有玩家找到。但是玩家可能一下子就找到,花一天就破了,然后觉得很失望。总之,讨论区我们都有在看,所以希望大家多多到上面去发表意见跟交流,让我们有更多的进步。」
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圖十二 副製作人呂志凱回應玩家書面疑問
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圖十三 左起鄭詔仁、徐育良、王昱人
Q2玩家中华大圣(书面):「我想请问製作小组关于3D水墨的部分。」
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吕志凯:「有关3D水墨的东西,其实这一代我们有做,但是主要还是放在战斗场景上。既然我们已经听到玩家的声音跟回应,接下来我们会作一些研究和讨论。这个问题我请美术指导罗国成帮我回答。」
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罗国成:「关于3D水墨的问题,因为以往历代轩辕剑,跟其他RPG不一样的就是採取水墨的风格。这几代的3D因为在转型当中,所以就比较强调在战斗场景上,那以后我们会继续往其他的方向,例如一般场景,会试验这种3D的风格。我们已经有计画,也开始在研究了,希望下一代能够做一些呈现,也希望我们做出来的能够让大家喜欢,谢谢!」
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Q3玩家Tamcy(书面):「五代的音乐有种重新出发的感觉,包括剧情,包括没有炼妖壶、没有天书系统,有种回到原点的感觉。」
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吕志凯:「那关于这个问题,我想先说一下我们当初设计轩五时候的想法,其实就是在当初我们苍之涛做完之后,玩家有很大的反应说这个游戏的历史味太重,然后太悲哀了、太沉重了。游戏是不是不要做的这麽沉重,不要做的这麽哀怨。所以在这次轩五製作的时候,我们在想是不是做一个比较轻鬆一点,比较没有包袱的一个游戏。所以他说回到原点的概念,其实某种程度轩辕剑五是这个样子,我们希望给玩家塑造一个跟历代比较有差别的东西。那当然做出来之后当然是要看玩家的回应,那如果真的不好的话,我们就在下一代修正回来,恢复原本轩辕剑它该有的东西,是不是要天书,是不是要炼妖壶,这些都是可以再改的。重要的是玩家要什麽,我们就给什麽。」
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Q4玩家比平凡少一点(书面):「第一个是招式的问题,招式实在太少了,然后画面上也太单调了。第二个问题是夏柔从头至尾表现的都差不多,也没特别表现。第三个是怪物的问题,似乎看到不少眼熟的怪物,然后有些怪物根本就换个颜色。」
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吕志凯:「比平凡少一点今天在现场嘛,那万一我问题没回答完整,你可以等一下再直接问。首先,招式单调的问题我们会再检讨,我们的美术都有在看讨论区,就单调的部份我们会再做检讨。至于招式比较少的问题,其实我们这次的招式是随着等级增加,那因为之前苍之涛有被说前期的招式后期就没用了,所以我们希望走实用路线,不要弄太多华而不实的花俏招式,我们这次是把每个招式都设计成从一到五十级都有用,让玩家不管什麽时候使用,都能发挥用处。道具跟武器装备也是一样,我们会希望这个武器是有用的,不要到到后期就被玩家丢掉了,所以我们会希望这个武器或道具到后期都还有用。」(吴欣叡指指台前,示意吕志凯站到最前面去回答)
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吕志凯:「毛叔叫我走到前面去。」(突然麦克风嗡了一声,大家都吓了一跳)
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吕志凯:「关于夏柔的问题,她的表现不够主要是因为她的个性设定的问题,如果玩家觉得这样子不够好,那我想我们往后会再加强这一部分。至于有其他玩家问到,当剧情卡住的时候,她总是会跑去问山川草木……。」(哄堂大笑)「这件事情这其实跟她真实的身分,以及山海界的创造有关係,那我想这部分大家玩到最后应该就会知道。」
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吕志凯:「至于怪物的部分,我想确实有些模组是沿用啦,但是其实我们都有重新修改跟上色过。这次的怪物,我们花了很多时间设计,还去查了很多资料,大多数怪物都是改了好几次的。特别像是各国人民的部分,大家可以看到像长股民,我们就刻意把脚做的很长;奇肱国我们就只做一隻手,周侥民我们就做的比较小,一目国只有一个眼睛。那这些我们都很用心的去做,希望大家能够喜欢。」
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圖十四 美術指導羅國成
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圖十五 左為羅國成,右為楊志豪
現場玩家自由發問
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主持人风城之心:「好,因为有些问题是重複的,或是刚刚自我介绍的时候就回答过了,所以书面的问题就到这边为止。接下来是给现场玩家自由发问的时间,请想发问的玩家举手。」
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(玩家萧遥举手发问)
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玩家萧遥:「我想问製作小组,在你们正式製作轩辕剑五这个专桉之前,就已经是轩辕剑系列的玩家的请举手,请诚实作答,好吗?我想知道。」(大约只有六位组员举手)
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吕志凯:「我想这个问题,我们组员都很诚实,但是有些……。」
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玩家萧遥:「我知道这虽然不代表什麽,但是因为没玩过,所以……。像我这种从以前就支持到现在的玩家,我不知道要如何去形容我心中的失落。因为你们没有玩过,直接做续作,所以没办法接收到前辈的一些建议。从宣传图出来的时候我就傻了,说真的我觉得轩辕剑五不是轩辕剑系列的作品(开始哽咽),我真的很伤心,真的……,谢谢大家。」
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吕志凯:「首先我站在团队的立场,我必须要说,看到萧遥这样讲,还有看到讨论板上玩家这麽讲,其实最难过的是我们自己。看完讨论板,有好几位组员私底下都告诉我,他们很难过。嗯……各位玩家的反应如此强烈,我们没有做到大家想要的,我们真的很抱歉。那包括我们第二天游戏防拷就被破解,我们也很难过,这对我们来讲都是很大的打击。」(小组气氛一片低迷)
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吕志凯:「那我们接受到这样的讯息,接下来会努力的改进,希望能够让玩家满意。」
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吕志凯:「其实我们在做完苍之涛之后,要设计轩五的时候,我们在讨论板接受到的玩家讯息是想要轻鬆一点、活泼一点,希望比较没有之前轩辕剑系列包袱的那种概念。所以在那样的状态下,我们设计了这样的东西。也许是我们在情资上掌握的比较落伍,接下来我们会有相关的检讨,接到所谓的市场面,在续作会作改善。」
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(编按:关于萧遥的问题,我在枫舞轩辕电子报第133期有说明我的立场了,在此不多作重複)
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圖十六 副製作人呂志凱解答現場玩家疑惑
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圖十七 玩家聆聽小組組員答覆問題
(玩家阿交举手发问)
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玩家阿交:「大家好,我是阿交,其实我已经潜水很久了。之前几部轩辕剑作品可能评价没有说很好,但是其实玩起来都很不错。那我想轩辕剑历代的传统,就是代表一个中华文化的传承,甚至可以说是中国文化的最后一道防线。虽然有时候会併入一些西方文化,或是到另外一个世界,但那都没关係,只要有中国文化在就好。但是轩辕剑五这次,就如同我在讨论板上讲的,轩辕剑变成只是一个思念的传达体,我觉得这样是完全薄弱了轩辕剑的理念。」
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吴欣叡:「关于中华文化传承的这个问题,其实我们之前内部讨论过,是只有在枫之舞的时候,当时阿鲍在说明书上有提到。轩壹轩贰在写的时候,并没有很清楚的写到这个思考,而三代之后也没有。我们后来自己内部定位,反而是定位说『轩辕剑』是一部围绕着轩辕剑这个主题,围绕着这个武器,也不管他是人形还是精神,就是围绕着轩辕剑而展开的一个故事。先前在枫之舞很明显,阿鲍在说明书形容他枫之舞创作风格的时候,确实真的有说过这是中华文化的力量。但是我们仔细去看,其实一代二代并非如此,三代之后也不是如此,那我们自己后来内部定位就像刚刚说的那样。不是中华文化的力量,而是围绕着轩辕剑这把剑的故事,然后走神话,或者说中国式的奇幻那种感觉。」
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吴欣叡:「很多玩家提到『历史』是轩辕剑的传统,但其实历史也是从枫之舞才开始,像轩壹大家都说它就是倩女幽魂……。」(哄堂大笑)
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吴欣叡:「轩辕剑并不是像星际大战那样,一开始就把六部曲想好了,而是一部一部慢慢把它接上来,慢慢在上面加东西,类似这样的性质。我们也一直有在注意市场,看网路上玩家的反应,以及玩家的回函卡作为我们的方向。」
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吴欣叡:「之前我有跟大陆玩家讨论过,大陆玩家一直觉得轩辕剑是中华文化象徵的游戏,所以我们要考据的很严谨。但是事实上应该是反过来,轩辕剑在我们的定位上是一部商业作品,但是我们在这部商业作品作补充,儘量加入文化的元素。而不是反过来他就该是历史教科书,然后加入娱乐的元素,事实上不是这样。轩辕剑他就是商业的作品,但是有文化,就跟很多电影一样。我们只是在游戏中融入许多游戏没有,那些文化的元素,尽我们的能力去加一些。这其实是我跟郭炳宏、蔡明宏、鲍弘修讨论过,轩辕剑的定位。后来也都依照这个原则去做游戏,因为我们也不可能去完全漠视市场的反应,去作一部小众的作品,去作一些我们这群人很陶醉,然后在市场上很惨的游戏。所以我们会很注意玩家的反应,去比较市场上比较大众的反应,而去找寻玩家中的最大公约数。我想大概是这样子,不知道有没有回答到你的问题?」
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玩家阿交:「谢谢。」 u9 W* B' ?* _: v0 T
(编按:在台湾的发行上,大宇官方确实从未将中华文化当作轩辕剑的特色来宣传过,反而是对岸的代理商寰宇之星才有类似的强调,但是这未必是製作小组的本意)
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圖十八 吳欣叡答覆玩家阿交的疑問
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圖十九 吳欣叡答覆玩家阿交的疑問
主持人风城之心:「那我在这边补充介绍阿交这个玩家,他是一位非常资深的玩家,他在1999年创立一个网站叫做云和山的彼端,是全世界第一个轩辕剑网站。虽然现在这个网站已经收起来了,但是我也是受到他的网站激励,才会有枫舞轩辕这个网站出来。这次其实也是我特别告诉主办人冻狸他的联络方式,才把他找来的。」
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吴欣叡:「这个我要补充一下,当初三代还在研发的时候,副标题其实我跟阿交有讨论过很多次,其中一个是『在云和山的彼端』、『云和山的彼端』、『在云和山的彼方』。那最后阿交是比较喜欢云和山的彼端,还决定用来当网站的名字,所以后来副标题就这样定下来了。所以大家可以回头看一下活化石(意指骨灰级玩家)长什麽样子。」(哄堂大笑)
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游戏基地轩辕剑版版主椎名希:「这次使用了创新的战斗系统,玩一玩却觉得其实好像只是把以前敌人的AI取个名字而已,就以前可能是隐藏的,而这次就只是把它取了名字。只要利用莫耶的特技,就可以了解怪物的个性,知道对方会做出合乎他个性的动作。这样似乎变得好像没意思了,因为以前这种怪物属性都是隐藏的,例如懦弱或是勇勐,你必须要跟他多打几次才会知道。」
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(编按:椎名希的意思是指前作中原本就有某些怪物逃跑机率高,某些怪物设定绝不逃跑,有些怪物闪避率高,有些怪物本来就会替伙伴复仇)
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椎名希:「可是现在就算第一次遇到怪物,只要使用莫耶的识破招式,就可以立刻知道他的个性,甚至知道他身上有哪些东西。虽然说我这样可以很快的知道这个怪物的资料,但其实这样就真的丧失了很多乐趣。另外就是神魔异事录的部份,我们在上次试玩(6月18日轩伍体验会)是没有的,那製作小组也听到我们的要求把这个放进去。可是也因为莫耶的招式,也造成不像以前那麽耐玩,玩家必须要一直打才能提昇辨识度,这次只要你用一招识破,就可以立刻蒐集到怪物的资料,似乎就少了点乐趣。希望这麽厉害的招式,是否可以改成法宝,或是不要那麽快放出来,这样子玩家很快就会丧失乐趣。」
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贾卓伦:「所以这个就当作建议囉。」
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吕志凯:「那不用回答了吗?」(哄堂大笑)「我想我还是讲一下好了。」
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主持人风城之心:「你们还是可以提一下为什麽当初会採用这种设计。」
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吕志凯:「在设计这个战斗最初期的时候,其实要回到我们当初设计五代的那个时间点,就是讨论这次的轩辕剑到底要什麽特色。是不是还要天书,是不是还要炼妖壶,就这个问题,其实我们内部的讨论也很分歧,辩论了很久。后来最后的结论是,我们要回到原点,RPG其实最重要的是战斗,苍之涛是一个很好的回应。当时有玩家反应,苍之涛的游戏比较以主线为主,比较流畅,比较像是一本故事书,在系统方面的琢磨比较少。所以这次玩家有注意到的话,其实我们在支线上面加强了很多,就是因为苍之涛当时玩家给我们的回应是这个样子。」
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吕志凯:「所以同样的,在战斗上面,我们希望做到的是以战斗为主,只要你战斗好玩的话,其他的系统都是次要的,或者说对你的战斗只是辅助。这是我们一开始设计战斗的概念,所以我们加入了气势跟个性系统,加入了伙伴系统,希望能在战斗上更丰富。能够达到让玩家觉得,战斗是更好玩的。不过似乎不够努力,这一点我们会再改进。希望这样的回答,大家能够满意。」
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圖二十 玩家聽取製作小組說明
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圖二十一 副製作人呂志凱表情越來越嚴肅
(玩家小宇举手发问)
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玩家小宇:「大家好,我叫做小宇,基本上我有四个问题。第一个,对我来说,历代战斗难度最难的就首推壹代,因为它的战斗难度真的很高,接下来是四代。那五代这次给我的感觉是,到了中后期的魔王稍微难了一点之外,前面的战斗,包含魔王战,你就只要按自动攻击,然后跑去作我自己的事情,十分钟之后回来,好,胜利了。」(哄堂大笑)「我觉得实在让我没有那种战斗的感觉。」
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吕志凯:「你说的是魔王吗?」
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玩家小宇:「对,不管是小兵还是魔王,只要我的气势是爆满的,那我就自动攻击按下去,十分钟之后回来就结束了。好,这是第一个问题。第二个,刚刚製作人有说,RPG首重的是战斗,那我个人比较注重的是剧情的部份。因为我觉得RPG带给我的感觉是我可以坐在电脑前面,去享受一个剧情这样子。那这次的剧情给我的感觉是,剧情很丰富,但是很短,真的很短。之前卓伦有发下豪语,就是在8月9日之前贴出攻略的那次。」
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(编按:8月4日巴哈姆特新闻专访,贾卓伦有向玩家下战帖,表示只要有玩家在8月9日晚间12点前,把完整版剧情贴在讨论板上,就送对方一尊全小组签名的黄帝公仔,最后并没有玩家达成)
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玩家小宇:「基本上看到新闻那个时候我也已经快要到后面的阶段了,但是我才发现少了一个同伴,也就是我发现我玩得太快,根本没有享受到任何剧情。所以我马上重玩,结果发现只花一个礼拜,这些剧情就结束了。虽然我觉得结局很好,但是剧情太短了。这是我的第二个问题。」
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玩家小宇:「第三个问题是,我觉得比较可惜的是,有几个背景或几个国家,不会让我感觉到有那种重要性,最显着的就是一目国。如果我不是去蒐集星曜石的话,我大概打死都不会经过这个国家,因为又远,又没什麽东西,后来是因为要找石头才会经过这个国家。」
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玩家小宇:「第四个也是我最诟病的问题,我发现这次15个伙伴裡面,最起码我有两个伙伴用不到,子大暑跟骨旋。子大暑他装备的招式让人有种他只适合打小兵的感觉,打魔王的时候他挨个两三下就挂了,他的绝技又是提昇他自己的防御率跟迴避率。相对之下符验跟海大胖,一个可以提昇全体攻击力,一个可以提昇全体防御力,还比子大暑的绝技实用。而骨旋我实际把他放上场,发现除了放绝技可以加气势之外,他没有什麽好用的地方,上来放完绝招就可以下去了。那我想是不是以后可以考虑伙伴少一点没关係,而让伙伴每个人的特性都显示出来,并不会让玩家去冷冻他。大概就是这样子,谢谢!」
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(编按:子大暑在***更新档之前,绝技确实只能增加自身防御力与迴避率,座谈会当时尚未有更新档推出)
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吕志凯:「刚刚有四项问题,那我们一项一项回答。第一个是有关战斗难度的问题,你觉得太简单了。其实难易这个东西,坦白说拿捏的尺度还满难的,我记得我们刚开始做出来第一个版的时候,我们组裡内部测试的时候,是觉得还满简单的。可是给另外一个同事玩的时候,他就说这战斗好难喔,你们在整人啊?但是其实那个版本,应该是比现在大家看到这个版本还要简单。那这个难易度的拿捏其实是比较难,我们也试图去抓一个平衡。」
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吕志凯:「那另外一个论点是说,如果你游戏做的很难,我没办法抓到一个平衡点的时候,难跟简单我们要抓哪一个。那轩辕剑游戏大部分都是比较简单的,各位如果有发现的话,就是轩辕剑不会刁难玩家的。那如果真的没办法抓到让每个人都满意的难度的时候,那我宁可会让他简单,因为这样子不会让玩家卡关。」
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圖二十二 製作小組對於玩家的問題都很認真的作筆記
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圖二十三 副製作人呂志凱解說戰鬥方面的問題
吕志凯:「刚刚这位玩家提到RPG最重要的是剧情,对,确实是剧情。我刚刚想讲的是,除了剧情,就游戏性来讲,其实重点还是放在战斗上,就是我们希望放在战斗上,那我刚刚可能没有讲清楚。而且剧情有振民也有毛叔在,所以我很放心。坦白讲这次新人比较多,所以希望能把重点放在战斗上。泓谕有没有什麽要补充的?」
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陈泓谕:「我想刚刚大家一直有提到关于战斗的问题,也有讲到说一个RPG到底什麽重要,你说剧情重要吗?你说战斗重要吗?我觉得两者都很重要,只是说它一个比较显性,一个比较隐性。甚至你说音效重不重要,特效重不重要,它都很重要,问题是要怎麽配合。那剧情它本身是很容易让大家感受,很容易让大家去讨论跟表达的。至于战斗做的怎样,会影响到你玩这个游戏的过程,如果战斗做的很好,那大家就会觉得很顺,觉得很好玩,但是却又讲不出哪裡好玩,这样子是最棒的一个水准。」
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陈泓谕:「那这个游戏一开始研发的时候,包括这些所谓的新人,他们在试图找一个定位,因为轩辕剑五他算是轩辕剑系列的第九作产品。那我们想要找到一个新的定位,在当时苍之涛的时候,就有在做一个尝试,像那个时候的木甲术,就是希望让玩家有一定的自由度。那当时我们也不敢贸然的把整个自由度都交给玩家,那我们先开放一小部份,那也的确得到一些不错的回应。」
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陈泓谕:「这次五代就是一个自由度,跟求新求变、还有多样化,这些过去没有的,是我们一开始的重点。所以产生了气势系统、个性系统,但其实自由度某种程度来讲,它可能会造成游戏很好玩,但是它也可能造成游戏很难控制。那在这上面我们可能真的没有做的很好,那我们也在检讨这一点。那刚刚有玩家讲到对于这款游戏有些失望的部份,其实我们也有在版上看到大家的意见,那希望今天大家回去之后,再次把你们觉得不舒服的地方,忠实的发表在讨论版上告诉我们。那我们会再针对这些问题,用我们所能想到的,能够作到更好的地方,找到更好的表现方式。」
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陈泓谕:「其实刚刚讲到招式少的问题,它某种程度是为了让招式有所成长,可能同样的招式在游戏中会越变越强。那能不能对此做出对应呢?我想也是可以的,也许一开始是两段的攻击,那可能到后面就变成四段的攻击。那也许前面看起来笨拙一点,后面就流畅一点,或者是在特效上做变化。或许能朝着这种方向去製作,那这些都是我们有在思考玩家们的问题,设法找到一些解答,那希望能够在之后的游戏中我们把这些东西,更完整的呈现给大家。」
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陈泓谕:「我想游戏没有哪一天是可以做到完美的,我想这不只是我们,就像是美日那些先进国家的前辈,也都没办法办到,不过还是努力做出一套接近完美的游戏给大家。那我想DOMO小组的成员,也都朝着这个方向在努力,也希望大家给我们鞭策跟鼓励,谢谢大家!」
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吕志凯:「这位玩家还提到气势爆满很简单这件事情,我记得我们当初设计的时候,我们是每一段都有做平衡点……」
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玩家小宇:「我不是这个意思,我是说气势爆满之后战斗就变得很简单。」
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吕志凯:「其实在最后推出去这个版本的前一个版本,我们是让气势都一直都会有一种高低上下的策略,可是公司的测试部门是说这样子战斗会不会打太久了。如果一场小战斗,你都要用策略性在那边调整气势然后玩很久,甚至气势低的时候,你都要选择正确的队友,用正确的战术去打,才可以快点获胜。但是反过来想,万一你用了不正确的队友跟战术,那这样子就会打的比较久。所以这个点上面,我们有做拿捏。两权相害取其轻,我们最后还是选择让玩家比较容易去过关这件事情。所以你在气势高的时候,挫折感就不会高,而可以很轻鬆的过关,这是我们最后的决定。」
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圖二十四 企劃指導陳泓諭針對戰鬥的問題說明
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圖二十五 左起陳彥豪、田曜彰、李長憲、王星文
吕志凯:「再来就是自动攻击很容易这件事情,那其实这个也很矛盾,我跟企划有讲过,如果按自动攻击十场,我们没有一个人死掉,那这个自动攻击就是不及格。那这个我也跟战斗编辑王昱人讲过,我想他很清楚,也许这是我们做的不够好,所以在等级的拿捏上,还是让玩家觉得很简单,那我们会再拿回去检讨跟思考。」
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吕志凯:「那关于第三个问题,就是一目国或是某些国家感觉比较弱这件事情,这个我请振民来回答。」
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蔡振民:「这是因为一目国的剧情,是一个剧情调节点,是让我们工作运行的时候做调整的。只要我们前面做的很顺利,那后面一目国的剧情自然就可以呈现;如果我们前面做的不顺利,那后面需要砍剧情的时候,就从它开始砍起。那你们还玩的到一目国,那就代表我们做的还满顺利的。」(哄堂大笑)
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蔡振民:「其实之前已经砍掉不少了,所以一目国是少数保留下来的,大概就是这样子。」
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吕志凯:「那你要不要跟他们讲说砍了哪些?」
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蔡振民:「啊,对,其实原本有翅膀的羽民国,也有像狗的国家,有些是你们根本不知道有这个国家,因为那在前期就已经先砍掉了。」
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吕志凯:「在这边补充一下,其实当初一目国设计的时候,他就是一个以支线为主的国家,不是以主线为主的国家。这是我们在规划时的一个缓冲点,就像振民讲的,如果我们做完一目国还有剩不少研发时间,一目国很可能会跃升为主线。但是如果说今天这个东西,他设计的时间没有很充裕的时候,那我们就会把它改成支线。玩家如果不玩的话也没有关係,它是一个不会妨碍主线,想玩的人再去玩的地方。」
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吕志凯:「所以如果就主线来讲,如果不要考虑太多一直往前走,那可能很早就玩完了。那支线剧情跟一些蒐集东西的小任务,也是我们这次满重的一个项目。」
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吕志凯:「那有关于伙伴子大暑、骨旋招式的部份,我请昱人来说明一下。」
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王昱人:「关于子大暑还有骨旋这两个角色的问题,我先讲子大暑好了。子大暑是故意设计成这样的,子大暑的规划当初就是打小怪很好用,打王会吃鳖。」(哄堂大笑) S$ Q4 t8 Y; Q# p, m
王昱人:「但是我还是有在讨论板上看到玩家抱怨他打王很没用,所以到时候我们会把子大暑的绝技修正,玩家们***更新档之后可以看子大暑的绝技变成什麽样子。打王到时候虽然还是不会说非常好用,但是不会像现在这个样子,完全没有用,打王就只能退到后面去。另外骨旋的问题,这可能要牵涉到一开始我们规划的时候,其实原本是十八个伙伴,现在删掉成十五个,所以我们有些设定后来就变动了。但是我想很多玩家都没有注意到,其实骨旋之所以难用,是因为你给他装武器的关係。只要你把骨旋的武器拆掉,你就会看到他其实有很多很强的空手技能。」
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圖二十六 一直很緊張的王昱人
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圖二十七 玩家偶爾聽到好笑的部分,也都笑的很開心
吕志凯:「那这次的气势跟个性的搭配,可能我们没有调整好,有些玩家觉得一些个性太负面,那我们以后也会做修改,看是不是要把这些负面的东西拿掉正。」(这边有一小段因为录影带没有了,所以我只凭记忆跟笔记把重点写出来)
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吕志凯:「其实如果大家有注意到的话,这一代的剧情其实砍的不多,你会发现你看不到太多砍剧情的痕迹,这次甚至可以说是历代砍最少的一次,我想这是一个很大的进步。那希望我们以后儘量不要再砍剧情,宁可把游戏先做小一点,不要到时候再来砍。」
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主持人风城之心:「现在的时间差不多已经三点半了,那我知道很多玩家还有很多问题想问,但是我想也该休息了,而且我们的DV的带子也已经没有了,等等要去买。我想大家对五代可能还有非常多的疑问,没关係,我们稍微借用一些下半场的时间,到时候再给玩家发问。那中场我们有准备饮料,还有巨鼠赞助的一些小週边,等等大家出去的时候请记得到报名处那边去拿饮料跟抽週边。想上厕所的玩家,请出去左转直走就会看到洗手间了。还有,如果想要抓住组员私下追问的,也可以利用中场休息时间进行。」
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中場休息
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终于等到中场休息,我因为主持的关係不但要一直讲话,而且全程站着,所以非常疲累,因此利用中场休息的时候坐下休息。其间一直有人过来鼓励跟慰问,大家人都好好,谢谢大家的鼓励!不过因为是难得见到某些人的机会,所以还是跟庆阳、阿迷(swd1017)等等玩家稍微聊了一下,也和阿交、小耕等资深玩家打了招呼。 |: z3 r* k* W8 ~# V
然后也有很多玩家趁这个机会,向製作小组私下询问了一些秘辛。例如当初大宇之所以会关闭官方讨论区,是因为现在对于游戏的评比指标,主要都依据巴哈姆特以及游戏基地的讨论板人气排行,如果有官方讨论区的话,会分散人气。然后因为每一代的行销人员不同,因此办的活动也都不一样,像有一阵子常常举办首卖会,有一阵子则是出小说、出漫画等等。
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此外王昱人有透露大家现在看到的轩伍剧情是第二版,轩辕剑五原本第一版是设定在元朝,而成吉思汗会拿到轩辕剑,不过最后并没有照着这个设定推出。另外大宇现在内部的规划已经没有分小组了,只要有专桉大家就过去支援。然后绿豆壳有问到吴欣叡以后有没有机会有断背山剧情(BL),吴欣叡表示不可能,因为对岸不允许出现这种剧情。像明星志愿的BL剧情,到了简体版就整个被砍掉。
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比平凡少一点有问到迷宫难度不足的问题,製作小组是说本来有设计比较困难的机关,但是有的最后做不出来,有的是被上面否决。比平凡少一点也问到能否像幻想三国志一样可以选难度,製作小组是说这样等于整个游戏都要重做,除非是一开始就朝着可以选难度来设计才有可能。毕竟数值调整的问题很大,不可能用更新档增加难度选项。
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然后庆阳有问吴欣叡天之痕裡面然翁居的小女孩是谁,吴欣叡表示那其实并没有特别设定是谁,当然也有故意让大家联想的成分,不过那个不是二代的江如红就对了。至于何然变老的部分,吴欣叡笑着说跟如果跟以前长的不一样那就不好玩了。庆阳还问到往后有没有机会发行轩辕剑全系列的原声带,吴欣叡是表示因为成本跟销售量的问题,这很难成为独立商品,就算会出,也是附在以后作品的精装版裡面。不过这次五代精装版并没有附原声带,所以他会跟公司争取单独推出原声带。
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圖二十八 中場休息時間,工作人員幫忙發飲料
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圖二十九 中場休息玩家還是不忘追問毛獸內幕
其实中场休息时间给的满长的,不过因为还有下半场,所以我还没休息够(因为后来跑去听庆阳跟吴欣叡的对话了)就得要开始下半场了。麻烦工作人员把大家都请回位置上之后,下半场的活动就正式展开。
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下半場,玩家自由發問
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主持人风城之心:「我们接下来进行下半场的活动,因为上半场的交流相当热络,所以我们特别延长讨论轩辕剑伍的时间,让大家继续讨论轩辕剑五的问题,那至于我们想做的一些调查、历代剧情释疑,则会稍后再进行。相信玩家在玩游戏的时候,会有一些想法,但是最后可能忘记了还是怎样没有发表在讨论区上,那关于这方面的建议,也很欢迎各位玩家提出。」
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(玩家musword举手发问)
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玩家musword:「我想问一下这次小游戏的问题,大家都知道轩辕剑伍有五种小游戏,主要是比力气、赛跑、木头人、支援前线跟猜牌。但是其中有三种小游戏,包含赛跑、比力气跟木头人,主要都是要靠键盘来进行的。但是我相信在座有很多人都是因为键盘没有改延迟设定,或是滑鼠的延迟设定,甚至没有用按键精灵,所以就很难过关。像我本人,就是比力气从头到尾没有一次赢过。」(哄堂大笑)
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玩家musword:「就连我在玩赛跑的时候,交叉使用那两个按键,有时候也会LAG卡住。就是说可能你一开始跑很快,快要到终点的时候就会LAG慢下来,像是用走路的,然后就跑不赢。像是骨旋要加入的时候,不是要跑赢他第一次才可以吗?那我第一次就跑了十遍。还有一二三木头人的部分,它困难度好像也没有区别的很大,而一二三木头人剧情上也用到了很大的部分,例如白民国的朱雀武将,就是你要跟他比一二三木头人,赢了会有钱,还要跟他打架。那就是小游戏的设定,似乎有它不合理的地方。」
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吕志凯:「小游戏的部分,其实我们私底下也在讨论说,想知道玩家对小游戏有什麽意见,想不到这次活动就有玩家反应给我们了。有关于小游戏的部分,其实在一目国还有一个炼药的小游戏,所以应该是六个小游戏。关于赛跑的部分,这个一样是难易度拿捏的问题,我记得我们当时在应用的时候,阿观(此指徐育良)一开始是设计的比现在还要难很多,我那个时候就在想,玩家能够玩的赢这些东西吗?或是说骨旋设计一定要跑赢吗?」
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吕志凯:「本来的设计是骨旋一定要跑赢他才能够加入,最早的设计是这个样子,后来我们内部玩过之后,发现有的人跑的赢,有些人跑不赢,于是我们是调整到组裡面每个人都跑的赢的状况下。可是还是考虑到会有玩家怎麽样都跑不赢的状况,所以骨旋最后还是给大家一个机会,你只要第一次跑赢,第二次跑不赢的话,累计五次之后,给他飞奔鞋他就还是会加入。那针对小游戏的部分,一些比较深入的问题,我还是请企划跟大家说明。」
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黄秀娟:「呃,我一紧张,站起来就忘了你的问题。」(哄堂大笑)
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吕志凯立刻重新告诉黄秀娟玩家的问题。
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黄秀娟:「其实当初并没有限制说你一定要这一个伙伴,只是希望让玩家在取得这个伙伴的过程中,能够有挫败,喔,不是,是能够有成就感。这样子玩家才会一种感觉说,啊,我一定要赢过他,然后让他加入队伍,所以才会有这样的问题。可是后来,我们觉得说好像设定的太难了,所以才针对难度有再调整一下,但是没有想到说,连简单的部分,有些玩家还是觉得那麽的难。那至于比力气的部分,大家可以发现,所有的伙伴加入,都没有使用比力气的小游戏。这原因是为什麽呢?因为连我自己也玩不过。」(哄堂大笑)
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圖三十 副製作人呂志凱答覆玩家問題
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圖三十一 文編黃秀娟向玩家說明小遊戲的設定
黄秀娟:「所以我们基于体谅玩家的心情,所以就把比力气小游戏当成一种单纯的乐趣,不强制玩家一定要过。而为了让玩家在进行游戏的时候,有一种快感,总之就是一种感觉,所以我才会在这次的企划裡面设计成需要两隻手指头,而且还是左右手并用的,就是朝着这个方向去规划。我们当时真的没有考虑到每一个玩家的键盘灵敏度会有不同,所以我们往后会针对这一点多加考虑。」
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黄秀娟:「关于白民国的木头人游戏问题,我想知道这位玩家你的意思是,在那之后发生战斗不合理,还是说在白民国玩木头人不合理?」
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玩家musword:「我是指一二三木头人小游戏的难易度。」
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黄秀娟:「你是觉得有点难吗?还是……?」 c) [4 ^- i9 m4 ?
玩家musword:「就是如果你的电脑设备不同,可能会在木头人游戏中的自动加速区或自动减速区挫败。」
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黄秀娟:「喔!好,那这个我们会请程式来回答。」(哄堂大笑)「好啦,那其实这是因为当初我们在调整难度的时候,都是使用新机的问题。」 w! ^3 R- {2 W/ r& V
王昱人(指着黄秀娟):「『心机』的问题。」
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黄秀娟:「而且我们希望玩家玩的时候,时间是刚刚好,很惊险才能过关的那种感觉,所以在难度上是有做这样一个设定。那至于配备或显示的问题,那就真的不是我能控制的了,那我们请程式来回答。」
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徐育良:「大家好,我是程式,我在这边先特别感谢碳烤牛奶,因为我看到他有做那个Flash,手指头在那边动的画面,看到当场就很感谢他能做这麽有趣的Flash。那其实小游戏嘛,顾名思义就是个小小的游戏,我们之所以会把他放在支线裡面,就是希望玩家有一种感觉,认为它不是很必要的。因为每个人的能力不同,有些人反应比较快,灵敏性比较好,每个人都有每个人的强项,那你可以在你比较有优势的地方作发挥,藉此拿到游戏中非必要的东西。所以我们并不是考虑到所有的玩家,而让所有的玩家都能够过,那我们内部有满多人其实是没办法过的。那大家的意见我们可以作为之后,製作支线小游戏的参考。大致上就是这样。」
2 l& ?% g. u \' r (编按:部分参与轩然大波的玩家,在会后心得撰写时,误会当时说明小游戏的女组员是负责程式的,但是其实黄秀娟是负责支线任务的文编企划,负责製作小游戏程式的是徐育良)
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圖三十二 文編黃秀娟說明設計小遊戲的構想
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圖三十三 程式徐育良說明小遊戲程式
(玩家swd1017(轩辕迷)举手发问)
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玩家swd1017(轩辕迷):「我想请问一下,关于这次战斗方面属性的设定,以往在相剋的设定,是以五行作变换,这也创造出许多乐趣。但是这次却改为只有阴跟阳。第二个,我想问一下说明书,因为我第一次拿到轩五包装的时候,就觉得怎麽那麽小盒,打开之后看到说明书,我还以为我看到线上游戏的说明书。第三个,后来我在开始玩游戏的时候,发现主角好像有多重分裂人格。」(哄堂大笑)
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玩家swd1017(轩辕迷):「因为主角他在不同支线的地方,他的语气与用词,跟主线是不一样的,可以请製作小组就这三点解释一下吗?」
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蔡振民:「我先回答一下多重人格的部分,那第一重人格就是我,负责主线。第二重人格就是她(手指指着黄秀娟),负责支线。大概就是这个样子。」(哄堂大笑)
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吕志凯:「阴阳的问题,可以请这位玩家再讲的清楚一点吗?」
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玩家swd1017(轩辕迷):「以前五行的话,就会有相互生剋的问题,例如说用水属性就可以对火属性敌人造成严重伤害,那如果说对方是火属性,用木属性法术打它就会补血,像这样子的设计在游戏过程中会造成许多乐趣。而不会像五代一样全部都是阴,全部都是阳,也不会说碰到同时拥有阴阳属性的敌人,它一次放阴属性法术,阳属性的都死光了,再放一次阳属性法术,阴属性的都死光了。这样算什麽啊,没意思嘛。」
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吕志凯:「说明书的部分请卓伦帮我们讲。」
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贾卓伦:「其实大家会发现,最近这几套游戏的包装,因为在便利商店要放在游戏的区块,所以它的大小要有所限制。所以你会发现在便利商店的话,大部分都是小包装的游戏。那我们在一般通路上,还是倾向要使用大包装来发行。可是后来从今年开始,公家单位又公佈了一个『限制产品过度包装』公告,它会要求你包装裡面的空间,还有你包装的层数。所以变成接下来的游戏,都会倾向变成小包装。」
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贾卓伦:「那小包装的话回头来看,变成我们在製作说明书的时候,不管是材质还是装订方式,都被迫要改变。那以往大家可以看到说明书全彩,这些都是算保值的,而以前说明书都是胶装的,这次却使用钉书针。这样子确实连我们自己看起来,都让我们很不满意。只是因为因应这些法令的要求,还有成本跟材料上的考量,所以做这样的变化。这部分的话,我们以后还是会注意一下,看有没有其他的包装方法,儘量让包装内容物,还是呈现给玩家一个精緻、漂亮的东西。」
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吕志凯:「接下来阴阳的问题,我们请战斗企划来回答。」
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王昱人:「关于这次战斗的阴阳属性,其实我们之前是规划满多的。我先来讲一下战斗阴阳属性是怎麽计算它的伤害的,其实他也是要看施法者的阴阳属性,再看你施展那招法术的阴阳属性,两个加乘之后才去跟敌人相拼。有一位朱雀炎将他确实是无属性,也会阴法术跟阳法术,但是他的无属性也是要下去加乘,所以他不会强到像朱雀灵兽那样。」
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王昱人:「朱雀灵兽之所以强,那是因为他是阳7,它施展的就是最强的阳属性全体法术,所以加起来阳值非常的高,如果你场上有阴属性的伙伴,就会挂掉。但是如果是无属性的人放这个法术,那就不会强到像朱雀灵兽那样,所以这一点可以请玩家放心。至于阴阳属性,其实在战斗中也可以调整,平常的时候也可以靠戒指、法杖来调整。」
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(编按:卡洛洛可以在战斗中改变伙伴阴阳属性,所以才说可以在战斗中调整)
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圖三十四 製作人賈卓倫說明包裝的問題
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圖三十五 王昱人說明陰陽屬性的設定
吕志凯:「我们还有另外一位战斗企划,我请他来说一下关于阴阳属性的想法。」
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陈彦豪:「我想说的是,这就像丢铜板,不是人头就是十块,那停在中间的机率就很低。」(哄堂大笑)
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陈彦豪:「也许我们本来设计的是五行的属性,但是感觉起来这对于这个游戏的大众化不好,大部分玩家对于五行并不是那麽瞭解,还知道它怎样相生相剋。那我们过去的系统,是用到五行的概念。那这次当初企划的时候,希望能够让战斗做的比较简单一点,让玩家比较容易瞭解,不用去记说,什麽生什麽,什麽剋什麽。假如说只有阴阳,就会变得比较简单。」
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陈彦豪:「那这样子设计的话,看起来作业都会简化。但是实际上我们还是有把计算方式,弄的比较细腻一点,才可以抓出它裡面的一些深度。那这中间可能也有一些时间上的问题,没有办法做的那麽细腻,所以这次大家想要玩出他的质感,并没有那麽容易。那这可能也是在未来战斗设计上,需要参考的想法。大家对于战斗系统有什麽建议,或是能有什麽更好玩的方式,也都可以一起来想想。」
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吕志凯:「最后我再补充一点,关于设计阴阳的部份,跟前面说的一样,当初在设计游戏原点的时候,我们在苍之涛推出后在版上蒐集的意见,还有我们开会讨论,就在思考简化的问题。那市场上给我们的回应就是,现在Online-Game是一种主流,也都以设计的比较简单易懂,所以我们在思考上会想说是不是要像Online-Game一样做的简易一点,这样子比较能贴近市场,这是当时我们的想法。」
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吕志凯:「再来,我们在设计阴阳的时候,想到的第一个问题是,我们自己在玩五行的时候,有玩家反应,要用什麽剋什麽、火剋金、水生木等等的这些资讯,其实很多人在第一时间并没有掌握到,还得去翻书、查资料。想到这个,我们还是决定把它更简化,这就是阴阳系统当初的来源跟想法。同样的,玩家想要的东西我们就会去做,如果接下来大家觉得阴阳不好,普遍希望回到五行的话,一样到讨论版上给我们意见,我们会改进,谢谢!」
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主持人风城之心:「其实这位玩家之前就有跟我反应过这个问题,那我也补充说明一下。关于说明书跟包装的部份,其实轩辕剑网路版当初有一个叫做『乱世儿女情』,一个叫做『逍遥游』的包装,其实他们的包装当初是使用胶面的,质感还不错,但其实裡面的说明书也是用钉书针钉的,但至少在外包装是比较吸引人的,所以以后可以考虑这麽做。」
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主持人风城之心:「那这位玩家他最不满的一件事情就是五代的说明书没有人物介绍,而轩肆的说明书也没有人物介绍,当时我也上讨论板骂过。苍之涛说明书好不容易出现人物介绍了,结果五代又不见了,当然官网上是可以查到人物介绍,但是玩家还是会希望说明书上有个人物介绍。」
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主持人风城之心:「那关于阴阳属性的问题,你说我得放阳属性的伙伴在场上,那这就正是游戏希望你这麽做啊!你故意放一堆阴属性的伙伴在场上,就会被魔王打的落花流水嘛!至于说你就是想全部放阴属性伙伴,或是三阴一阳,那也是你的自由啊!我想玩家可以尝试各式各样的玩法。至于你说战斗因为你放上这些伙伴所以变简单了,这就是游戏希望你这麽做啊。」
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(编按:我个人在这边的意思是,你不能因为选择了有利的战术,就指责说我用有利的战术,战斗怎麽就变的那麽简单了,这不是理所当然的吗)
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圖三十六 陳彥豪解釋戰鬥的企劃概念
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圖三十七 文編黃秀娟勤勞的作筆記
(玩家小望举手发问)
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玩家小望:「我的问题很长,有好几个。那我先讲一下关于国家的问题,因为刚刚有讨论到各个国家嘛,然后我觉得其实国家的重点不在于多还是少,而是在于你做的深不深入。这次玩五代,那一开始说主题是山海经,也就是山海经的世界,就觉得好期待喔,可以到各个国家去游历,看各国的风景。那你一开始进去,会觉得好像很好玩,每个地方都有不同的特色、风景跟人物。可是一下子就腻了,因为这个地方实在是太小太小了。」
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玩家小望:「所以我觉得每个国家一定要做的深入一点,场景要大一点,人民要多一点,然后裡面的故事要多一点。像轩辕剑三的世界观我就觉得很棒,像威尼斯啊,长安啊,很多很多地方。威尼斯这个地方其实赛特只有待一下下,也没有在裡面发生跟后期有重大关係的剧情。」
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台下某玩家:「他有骗到一个女的。」(哄堂大笑)
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吕志凯:「裡面还有个钟,敲好几下就可以拿到武器!」
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玩家小望:「像轩三这个样子我就觉得很棒,因为旅行的意义就在于你会看到不同的风景,看到各种不同的人,所以我只是让赛特在威尼斯裡面逛来逛去,听音乐,看运河,我就觉得很幸福。然后跟蒙妮卡或是其他NPC讲讲话,我就觉得好好玩,好有趣喔。可是在轩五我就享受不到这种乐趣,因为这些国家都太小太小,让你觉得这些地方不是一个有世界观的地方。我会觉得这就好像台北县的某个乡,某个镇……。」(哄堂大笑)
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玩家小望:「我同意DOMO小组刚刚讲的,这些人都是完整的,那这些人确实都还满完整的,但是可惜的是这些人其实都是比较蜻蜓点水,所以希望下次能够做出一个完整,然后又深入一点的世界。当然这很需要时间,所以这样就扯到另外一个问题,就是赶工的问题。但是这可能也不是大家能控制的,所以就看你们要不要说明一下为什麽会有赶工的问题。」
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玩家小望:「第二个问题就是人物的问题,像我刚刚说的,你旅行就是遇到各式各样的人物才好玩。这次大家吵说伙伴虽然很多,但是伙伴都很逊,其实这个我倒是觉得还好。但是我是觉得每个伙伴都没有自己特别的个性,或是特别的剧情,让我觉得很失望。(勐抓头髮)例如说子大暑好了,他从头到尾就只会哈哈的笑,一点特色的剧情都没有。」(哄堂大笑)
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台下有玩家反应如果觉得子大暑只会哈哈笑,那就把他收到本阵去。
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玩家小望:「我是觉得这样子把他收到本阵去,冰冻起来是有点可怜。那如果能加点别的东西,例如说他自己也被大鸟抓走,然后他的一隻手一隻脚被吃掉啊之类的。」(哄堂大笑)
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玩家小望:「这是开玩笑啦,但是如果说每个角色都有自己的特殊剧情,然后再跟主线串在一起的话,那大家会觉得这个主线剧情会比较丰富,比较多元。就不是只有像看电影一样,就是从头到尾一个镜头,然后都没有分镜,然后也没有穿插其他的那些剧情,会觉得比较无聊这个样子。反正我觉得人物的设定越来越没有个性,像我们会觉得说以前那些经典人物,像是纹锦啊、妮可啊、辅子彻啊,我们都会很爱他们。就觉得他们很立体,好像一个真正的人。」
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圖三十八 聽到玩家的發問頗為有趣,製作小組都笑了
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圖三十九 由龐靈扮演的美麗看板娘夏柔
玩家小望:「可是到后来我们就会越来越觉得,会给我们感动的这种主角就变少了。像讲到桓远之,虽然他也是很有个性,可是你就不会特别觉得说,他的个性能够引起正反两派的讨论,就是还是不够立体。又或者是水镜还有姬良,他们也是很有个性,而且我也是很喜欢他们,但是也觉得他们没有那种感动,就是像辅子彻或纹锦那样子。所以我觉得剧情的部份,你们是不是该多思考一些人性进去呢?例如像以前辅子彻跟纹锦月下谈心,然后墨子在旁边偷听,那一段我就超喜欢的。虽然说那样子很单纯、很可爱,很像青春偶像剧,但是我觉得就给玩家印象深刻。」
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玩家小望:「可是反观这次五代,像路人轩跟夏柔,虽然他们也是月下谈心,但是他们谈的都是一些大道理,然后就在那边夏姑娘真是谢谢你,陆兄弟真是太好了我觉得你成长了很多,我觉得这种恋爱方式真是一点意思都没有。所以我觉得可以多考虑一点就是人性的部份,其实我觉得你们编剧前不用那麽辛苦,不用想太多,只要把我们生活中的一些东西摆进去,就可以满好玩的。大概问题就这样子……。」
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玩家小望:「啊,等一下还有那个战斗。」
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吕志凯:「没关係你就先讲完。」
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玩家小望:「其实我觉得这次的战斗,我倒也是觉得挺有趣的,就像刚刚风城大哥讲的,玩家可以自己尝试很多方法。不一定全部都要攻击,也可以运用法术,也就是比较聪明的战斗方式,所以战斗的部分我是觉得还满好的。但是这次的战斗之所以很可惜,我觉得重点不是在难易度,我觉得重点是在于单调。就是每个招式虽然有成长,但是成长只有一点点,让你不太能感觉出来。」
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玩家小望:「我觉得这有很多可以参考的东西,像你们的对手宇峻,他们每次升级都会得到经元点数,然后你就可以把这个经元点数拿去换成招式,然后每换一次,它的升级就会很明显。像是本来只有打一千点,第二次就变成两千点,第三次就变成三千,然后你就会觉得很有成就感。或者像是对岸有个游戏叫做天河传说,他们的方式就是每个招式都会有进阶版,当你把点数换下去的时候,招式就会变成进阶版。有些本来是单人,换完之后就变成全体。我觉得像这样,招式才能说是有成长。」 H% Z, k- Q A* N" E3 h
(主办人冻狸此时跑来跟主持人,也就是我,讨论说是不是这位玩家讲太久了,会不会影响到后面的玩家发问)
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玩家小望:「如果你只是等级越来越高,它伤害的点数就多个一百点两百点,这样子玩家很难感觉得出来。对不起我好像讲很多,而且很激动,但是我觉得这次五代的完整性还是不错,但是很可惜的就是,它好像没有做完,就是有些地方没有做的太深入。然后,希望下次不要赶工,然后……我还要说什麽呢……」
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此时主办人把发问的奖品,也就是轩伍海报一口气拿了五六张给小望,请她不要再讲下去了,搞得全场哄堂大笑,小望也非常尴尬。
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玩家小望:「好吧……那毛叔我好爱你喔!你做的音乐好好听喔!我最喜欢女子国的音乐了,我好喜欢那首。」
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主办人冻狸继续塞海报,惹得大家哄堂大笑,所以发问就到此为止。
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圖四十 製作組聽取玩家意見
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圖四十一 因為發問的太久,只好塞海報請她別再講了
主持人风城之心:「这边我要先说明一下,我们的时间并不是很够……。」(哄堂大笑)「如果现在是学术研讨会的话,我可能就得要按铃,请你……咳咳……。」(哄堂大笑)「所以希望接下来大家发言的时候,能够儘量节省时间,真的很不好意思,因为我们会场只租用到五点半,等等可能会被别人轰出去,所以并不是很多时间。希望接下来发问跟回答都能儘量简单扼要一点。」
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吕志凯:「问题我一个一个回答啦,万一时间超过五点半那我想主持人会掌握,还是我们座谈会现在就结束?」(哄堂大笑)
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主持人风城之心:「没关係,万一没人来赶我们就继续死赖在这边。」
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吕志凯:「因为我没有戴手錶,所以这个时间上的话……。」
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主持人风城之心:「我们会儘量配合场地的时间,剩下的就看状况了。」
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吕志凯:「有五个问题,那我想一个一个来。第一个问题,国家要有特色,要大一点,要逛的很有乐趣,这个不是问题啦……。(转过身去看其他组员)听到没有!」(哄堂大笑)「好,那这个我们请杨志豪回答。」
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杨志豪:「这个国家啊,其实一开始我们设计的还满多的,后来有删掉几个国家,譬如说羽民国、贯胸国、长臂国。那事实上这样的工作量对我们美术同仁来讲,其实负担满重的。我们也是希望说每一个国家都做的很大,然后很有特色,有看到房子的都可以进去走。但是以我们现有的人力,也不可能说整个国家做出来之后,每一栋都可以进去。如果说全部要把它做完的话,那大家可能要等满久的。不然就是我们现有的人力还要再增加,大概就是这样子。」
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吕志凯:「阿财讲到比较现实面的问题,其实我不是很想提,那他既然提了,我就讲一下。因为很多东西在成本上会有所考量,或是时程上面的规划有些关係,这可以直接回答刚刚玩家的第五题,说我们五代没有做完,所以希望我们下次不要赶工。其实我们没有人希望赶工,那当然规划上,我承认有时候是不得已,或是时程掌控不了,所以必须要赶工。可是更大的原因是来自市场上的回馈,今天如果苍之涛的销售数字很漂亮的话,我们可以做的更久。如果轩五实质的东西可以回馈的更多的话,也许我们可以做的更久。」
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吕志凯:「所以这部份就是玩家对我们的迴响,如果我们今天做的真的很不好,就不用买正版,那下次我们可能也就不用做了。相反的话,如果我们做的还可以,希望大家去买正版,给我们一点鼓励,这个部份真的很实质也很现实。这部份就是先回答第五个问题,希望我们下次能做的完整一点,或是把它弄的更好更好,以上是第一个跟第五个问题。」
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(编按:杨志豪原本叫做杨进财,后来改名为杨志豪,但是组裡还是有人习惯叫他阿财。另外,苍之涛的销售数字初期非常难看。)
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圖四十二 楊志豪答覆玩家意見
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圖四十三 玩家聆聽製作小組的答覆
吕志凯:「第二个问题是伙伴很逊,没有剧情,主线的东西希望能够跟伙伴有所连结。那这又要回到我们当初设计这些角色的原点,其实一开始故事的编剧在原创的时候,他并不会去考虑游戏战斗或是设定的东西,所以在设计故事的时候,他都不会考虑有哪些伙伴加入,哪些伙伴没有加入,那他可能只有考虑到陆承轩、夏柔、莫耶跟寒洛这几个主要角色在故事的部份。那当他把剧本写完,我们拿去做游戏的时候,要结合这些东西,才设计了一些剧情把他接合进去。」
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吕志凯:「那刚刚像振民提到的多重人格的问题,因为是不同人设计的,那同时把这些人物再加进来的时候,需要更多沟通和讨论。这个问题我们以后会克服,希望让每个伙伴都有自己的主线故事,然后有他的特色,还有他的剧情。」
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吕志凯:「第三个问题是谈情说爱,这位玩家说五代的谈情说爱比较少,这个请毛叔帮大家讲一下。」(哄堂大笑)
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吴欣叡:「可能谈情说爱的部份,在天之痕加的非常狗血,可是却得到很两极化的评价,所以有时候难掌握。其实我们也在努力抓玩家的口味,那这次大家觉得塑造的不好,我们往后会再改善。那刚刚那位玩家提到比较俏皮的方式,例如说枫之舞,那我想我们下一代可以设法把它融入进去。当然不会弄到像天之痕那个样子,那样会比较像仙剑。我想这也是我们还在努力抓一个更好的平衡,这方面我们会继续努力。」
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吕志凯:「接下来是第四个问题,说到法术比较单调的问题,希望能够向其他公司多学习。宇峻是一个很好的公司,他们的游戏我也有在玩,其实他们经元点数的设计满早就有了,在新绝代双骄的时候,后几代就有加入了。我想这要回归到另外一个想法,轩辕剑在天之痕、四代跟五代的时候,都有考虑过的问题。未来的轩辕剑到底是要创新的好,还是要选择继承原来的东西比较重要。」
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吕志凯:「其实在设计轩五的时候,确实一开始有考虑把炼妖系统跟天书系统同时弄在一起,可是我们后来有觉得这样会不会没有特色,没有创新,所以就没有这麽做。也许这个之后,就是我们要在系列作做一个区隔或设计,是不是轩辕剑以后每一代都要炼妖壶,或是原来的东西不要被改变,然后加上一些新的东西,越弄越大。那这些都是我们之后会去思考的。」
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吕志凯:「我要强调的一件事情,宇峻他们的系统也不是一朝一夕就出来的。但是不管怎样,这也是我们未来系列作会考虑的方向,或是其他的方向,那这些都有赖玩家给我们建议。在这次讨论版上蒐集的资料,大家对炼妖壶系统似乎是念念不忘,这个我们听到了,那下一代也许我们就会把它加进去,谢谢!」
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主持人风城之心:「那关于刚刚这位玩家的意见,我可以告诉你,大宇有一套游戏有类似的设计,它叫做飞天历险。」(哄堂大笑)
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主持人风城之心:「也是一样加了点数就可以学法术,而且你也可以决定你要先学那一系的法术,学了这系可能就不能学其他系。那这种游戏大宇不是没有做过,那如果真的想要採纳的话,也可以彷造飞天历险的模式。」
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圖四十四 吳欣叡解釋關於五代愛情戲不夠的問題 Q( y5 A: @# n4 ]% B, o4 c
圖四十五 副製作人呂志凱談論到煉妖壺的問題
(玩家小筠举手发问)
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玩家小筠:「首先我先讲一下,在讨论版上看到很多玩家批评五代很不像轩辕剑,让他们失望。其实我觉得如果换一个角度来看,我觉得五代是一款新意很够的游戏,它主要就是在创新,如同Tamcy所讲的重新出发的意味。如果用轻鬆一点的心态去玩的话,我会觉得我在山海界冒险,在各地看到不同的种族、不同的人民、不同的建筑风格,而且这每一个风格都是差别很大的,在平常世界不会看到的,会觉得有在山海界冒险的感觉,这一点我觉得是要鼓励的。」
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玩家小筠:「而且像有些国家,我去翻山海经,发现很多地方都有考据,像是周侥国善于耕田,还有会被大鸟攻击,以及奇肱国的飞车,这些也都运用进去了,我觉得这是很棒的一点。所以我觉得应该抛开旧有的包袱,换一个心态,换一个比较新的心态去玩它,会觉得五代是一个比较有新意,比较创新的游戏。」
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玩家小筠:「像战斗气势的部份,我是觉得还好,可是像换队员这种设定我就觉得很新。在战斗中如果有队员被打死我可以换人上来打,或是根据阴阳不同属性,自己分配队员。而且每位玩家都喜欢不同的队员,有人可能会觉得某个角色很难用,可是我却比较喜欢用他,所以这也是看玩家个人的喜好。」
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玩家小筠:「然后双结局的部份,分歧点我觉得做的也不错,就是蒐集到跟没蒐集到会有不同的结局,我觉得这个设计很好。剧情比较可惜的地方就是主线的剧情不够深刻,因为玩完苍之涛之后,我非常喜欢苍之涛的剧情,所以再来看五代的话,我会觉得剧情写的比较不够深入,比较表面。很多人多说苍之涛太严肃了,所以你们说用比较轻鬆的方式来写,可是我还是觉得主线不够强烈,不够强而有力。蒐集二十八颗星曜石这个部份拿来当主线任务,似乎太薄弱了。主轴变成我只要蒐集东西而已,而且出发点也有点太通俗了吧!如果像苍之涛那样子,放在四方的四方祭器我觉得可以,可是如果放在主线,用蒐集星曜石的方法进行主线,我觉得这个不够有力。」
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玩家小筠:「还有就是剧情的轻重不均,一开始并没有提到山海界的背景,结果在完整结局的后面,却一次揭发这麽多事情。虽然完整结局后面的部份是满动人的,可是我觉得让玩家一下子吸收这麽多东西,一下子要瞭解这样这个角色,这是不恰当的。还有,主角的地位有点薄弱,像完整结局后面讲的完全都不是主角的故事,所以我觉得主角的地位太薄弱。」
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玩家小筠:「还有,完整结局最后揭露他们的身份(这边指的是陆承轩、夏柔的神器身份),套用在这裡是不是适当的,就感觉好像不是很必要。就好像说如果我把这个设定套在他身上,如果换成另外一个设定,或是拿掉这个设定,套在别人身上,对这个剧情设定有没有影响。我觉得这一点太牵强了,我玩到最后会觉得他只是把一个设定套进来,只是为了要跟前作设定结合,为了跟系列作设定结合,所以把这个设定套进来,会比较让人有突兀的感觉。然后对话的部份……」(因为讲太久了,台下开始骚动)
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玩家小筠:「好好,最后了。就是对话的部份,这一代的对话感觉有点太客套了,像陆承轩跟夏柔之间的对话,会让人觉得明明他们已经认识很久了,可是讲话却还是很客气,不够生动有趣。像四代的对话就很生动,可是五代的对话相对比较老套。最后要问一个小问题,因为避免现场还有人没有玩到,我儘量不讲剧情好了,在游戏中有一张静态CG裡面,有拍到陆承轩回想到他过去杀了他的父母,那倒在地上的那个,请问那个只是恶搞还是真的?」
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圖四十六 玩家小筠就世界設定部份讚美製作小組
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圖四十七 玩家小筠提出劇情上的疑問
製作小组开始议论纷纷,说最后一个问题不知道该不该回答。
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贾卓伦:「要讲明白吗?」
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蔡振民:「不可以洩漏剧情啦!」 |, b2 _: x( ]0 {/ L, Z
贾卓伦:「对对对。」
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吕志凯:「刚刚这位玩家讲到比较剧情面的问题,那我们请编剧为我们说明。」 ]$ I+ h1 l+ ]* s/ Z- U
蔡振民:「我先解释双结局的部份,这个其实当初规划只有一个结局,是到后面组内持续讨论,中间大家也知道有删掉一些东西,那个时候就是在润饰剧本,当时出现了一个声音希望做双结局。那也是因为有了双结局,才会把二十八颗星曜石这个设定,加进来作为双结局的判断,那,双结局是这麽出来的。也是因为这个样子,才要蒐集这麽多,其实我们当初内部讨论过,二十八颗会不会太多,可是改成七个又太少。」(台下起了骚动,有玩家反应七个哪算少)
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蔡振民:「你看,大家意见都不一样,那到底要改到几个才算均衡?总之,双结局就是这麽出来的。所以大家会觉得,其中完整的结局,那个部份剧情交代的比较完整,也是因为这个原因。」
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吕志凯:「双结局的问题我再补充一下,我们当时一直在想要不要双结局这个事情,其实就像振民讲的,