给我推荐几个java手机游戏网站或游戏名字,要好玩的游戏名字…

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【现场直播】MM等你,非诚勿扰——手机游戏创意交流沙龙
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发表于 2010-7-29 14:21
【现场直播】MM等你,非诚勿扰——手机游戏创意交流沙龙
原活动公告:
14:15分开始直播,请大家搬好板凳注意听讲。。。
活动嘉宾:索乐软件CEO沈烨、EA移动中国总经理李天健、GoodTeamStudio创始人、总经理李万鹏、世嘉无线娱乐运营总监金黎;
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86 发表于 2010-7-29 14:35
【现场直播】MM等你,非诚勿扰——手机游戏创意交流沙龙 14:32
在“MM等你非诚勿扰—给游戏创意和技术上发条”手机游戏创意
时间:2010年7月29日
地点:上海老场坊1933 马一鸣:尊敬的各位领导来宾、各位朋友们,大家下午好,欢迎大家来到1933老场坊,参加Mobile Market举办的MM等你非诚勿扰上海站活动,
我是今天的主持人马一鸣
。不是马一眯,今天是一年一度的中国游戏界盛典。在此次展会的同时我们移动在今天特地举办了手机游戏创意交流沙龙活动的就是和各位业界搭建一个沟通交流的平台,在的活动中我们稍候会有幸运抽奖活动的环节,大家看到有调查问卷,我们会以此来抽出幸运大奖,我想各位来到现场肯定都很想借助与MM门户网站可以让自己开发的产品更直接、更快捷的面对超过5亿的用户,大家有没有这样的想法?你们都不想赚钱是吗? 今天的机会是非常难得的,想赚钱的就一定要抓住这个机会,机不可失,希望大家今天可以享受到一个快乐的沙龙活动,本次沙龙活动得到了中国移动以及手机业内知名专家的重视他们纷纷在百忙中参与了今天的活动,首先请允许我介绍今天出席此次活动的领导和嘉宾,他们是分别来自于中国移动的谭丽丽女士,日本世嘉金黎女士。EA李天健先生。以及上海索乐沈烨先生。GLU公司的张凌志先生。成都优聚软件运营总监李万鹏先生。同众科技公司常春女士。以及本次活动的合作媒体嘉宾,来自于网易的王颖和搜狐的王华东。特别介绍一下我们秦夏鸿女士是本次活动的策划和组织者。 让我们以热烈的掌声欢迎所有的朋友们的现场到来。 现在我宣布MM等你非诚勿扰开发者沙龙上海站活动正式开始! 今天来到这个活动现场,我不知道大家有没有一样的感觉为什么我强烈我是马一鸣不是马一眯,她很红,我们今天的活动主题是MM等你非诚勿扰,今天大家一步入现场是不是来错了地方,来到了相亲的现场,所以今天并不是一个相亲会,不知道大家有没有这样的需求可以会后自行解决,但我们活动现场也是非常集聚人气而且都是业界精英我们的移动MM此次来到上海又是怎样和大家结缘的呢? 掌声有请移动的
先生。 王晶:尊敬的各位嘉宾、各位开发者朋友们大家好。
今天是七月非常热的日子,是刚过了上海的梅雨日,也正好今天是CHINAJOY现场活动的日子,我觉得上海是一个非常带来创意的平台。MM今天聚集大家来这里探讨游戏创意沙龙也是借助与各位的创意来共同开创一片事业。移动MM进入市场以来,在移动的手机游戏方面,以移动的娱乐性、互动性等优势快速成长,日渐成为网络娱乐产业发展的源动力,成为人们文化娱乐的新方式与国内电信增值产业发展的亮点之一,受到不同列领域的团体及个人开发者的垂青。作为全球首个以运营商发起推出的线上传播商店,移动MM一直高度重视手机游戏应用开发、MM平台中关于手机游戏技术的讨论与创新方面的资讯,一直是国内广大游戏开发者关注的热点。我们以“MM等你非诚勿扰——给游戏创意和技术上的发条”为主题开展的这次沙龙活动,就是希望搭建一个面对面沟通的平台。与大家一起交流手机创意经验,分享应用技术,探讨手机游戏开发及应用的未来发展之路。感谢在百忙之中出席我们活动的各位嘉宾。有你们的大力支持和积极参与,我相信此次沙龙活动一定能掀起一股手机游戏应用的创意风暴。 经过广大开发者和技术专家的一致努力,移动MM应用平台正在不断优化,2010年移动MM全面进入运营年,“为达成100万个开发者、1000万个用户使用,1亿次下载量”的年度运营目标,我们将在2009年探索与运作的基础上,继续加强对开发者开发的支撑、完善对开发者和用户群的管理,一是完善基础服务,持续推进开发者在线的注册、学习、培训、测试、电子认证、持续增值等系列基础服务。让开发者不花一分钱就能够成功注册创业。二是建立标准模板,构建一套基本的标准开发模板,确保客户体验一致,让MM平台能成为用户和开发者的纽带。同时实施“创业计划”履行社会责任。三是强化资源管理继续抓好客户端预置、加强搜索功能和做好应用的进出口、推动MM进营业厅等工作,提供方便快捷的数据查询方式,简化参与步骤,为个人开发者提供更多便利。尝试推行MM店外店模式,以“品牌店运作,面对面营销”形式建立手机应应用和数字商品的展示与体验专区,让开发者突出产品优势、放大自身品牌。 广大开发者朋友是各类手机应用的“源头活水”是推动移动MM的成长“根本动力”,移动MM的成长,离不开在座各位的悉心指导和参与其中。我们希望和大家有更多的交流和沟通,了解大家在MM平台上的各种体因和感受,以提升移动MM的各项支撑服务。真正达到合作共赢! 希望移动MM成为广大开发者朋友事业成功的“助推器”希望大家继续关注MM后续的沙龙活动。 谢谢大家! (wgr)
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86 发表于 2010-7-29 14:48
【现场直播】MM等你,非诚勿扰——手机游戏创意交流沙龙 14:45 马一鸣:请王晶先生留步。以我的理解来说我不是业界人士我的理解是有商品卖给大家,或者说利润,商场百货去销售我想我们这些游戏应该就是也要通过这样的一个平台去发售所以有了Mobile Market是吗? 王晶:是。 马一鸣:所以大家通过这样的平台来发布之后获得利润使游戏获得价值。下面有请王晶先生为我们介绍一下移动MM有怎样的一些特点?好吗? 王晶:我现在想借用大家10分钟的时间关于Mobile Market运营方面的信息,可能很多同事伙伴们想知道Mobile Market内部的运营,技术在哪里、客户在哪里、产品在哪里?大家想知道吗? 观众:就是听这个的。 王晶:Mobile Market的用户注册的情况是逐月在增长,月均增幅超过55%左右。Mobile Market的用户分为四大方面,年龄层次主要是集中于20到32岁的年轻人士。动感地带的用户品质比较高。平均入网2年。MM用户的行为偏好爱好值都是蛮高的。高于60元。GPRS的流量是高于20兆明显高于普通的用户。其他业务方面,使用MM的用户和使用飞信139的非常高,同时使用网站WAP的也非常高。MM用户主要集中于中午的11点到13点和网上的21点和24点登录。下载集中于15点和18点。目前用户的登录和反馈情况也是在持续的增长中,我们目前有WWW、WAP、客户端。目前从游戏软件主题细分类别的下载量卡通类的主题、生活类的游戏,分别是下载的前几位。应用下载的情况前20%的TOP20应用以软件为主,软件占了13款,第一位是音虫手机琴、游戏是6款主题是3款。从商品的周期来看我们对比了APPSTORE略高于APPSTORE。从MM手机发展情况,主要是以Symbian和J***A为主。MM游戏的下载情况来看下载量有一定的增长,由于内容的增长不明显,导致了内容的增长是放量增长。一款是推箱子、数独和站地雪人。休闲益智类的手机游戏个数最多。MM对于手机游戏我们会提供各种各样的资源支持,其中对于传播资源来说我们会对内容基于不错游戏的内容我们会提供MM的形象广告、和关健词的搜索和报纸软文的支持来介绍MM。渠道支持WWW、WAP和手机客户端,分别在不同的位置做广告。同时借助移动营业厅、网吧等进行一些渠道的投放,营销资源方面我们会丰富的营销活动。包括有实物礼品和话费奖励。对于门户资源我们会非常珍惜这些门户资源为每一个有发展力的观众丰富的广告资源包括广告、轮播广告、热门搜索和软件。在客户端方面我们也会有跑马灯、专题搜索为应用提供一些资源。 总的来说我们在推广AP应有渠道的综合体现以结合事件和热点,比如说世界杯、同时利用我们传统的各种资源进行综合的一些营销。包括有139飞信、关健词、软文这样的整体的营销可以达到非常好的立体的营销效果。 刚刚分享了一些关于运营方面的信息之后大家想对于一些数据想得到,我们稍晚会跟大家分享。 我想跟大家推荐一下我们世嘉开展的一个联合推广的案例。 我们和世嘉进行了一个世嘉和MM的大回馈免费游戏限时抢的活动。这个活动是结合世嘉参与上海国际动漫游戏博览会联合推出,通过MM和世嘉店的联合推广应用下下载的活动。活动时间是7月8日到30日我们采取多种游戏的一个推广,通过世嘉和MM的合作,我们通过一些资源的整合能够达到更好的营销。其中包括世嘉能够提供更多免费游戏的下载和一些会场中的展会和宣传资源同时MM也可以提供比如说WAP等宣传渠道和我们整合的营销广告来推广应用。 这是我们当时世嘉的在上海国际动漫展的一个会场。其中这里有一些易拉宝就是MM和世嘉联合店中店的推广。从我们的动漫展的估计可以影响2到3万非常忠实的用户群。同时MM也提供一些移动的资源包括广告、WPAPUAH端口和群发短信、邮件。从7月1日到7月21日我们通过统计整体的世嘉已经达到了6月总量的1.29倍,预计世嘉在MM的付费应用将会高出一倍以上。 同时和大家分享是店中店的模式,移动会提供一个立体营销资源的整合,WWW、WAP和客户端和移动自有业务比如说139、飞信线下的资源这是实体加互联网的整体营销的配合。 今后在营销推广方面我们也希望别出心裁能够吸引到更多、更优质的用户,我们将会推出社会热点的话题包括押韵、世博等,同时我们需求好的产品和好的资源的配合。同时也会结合飞信、139邮箱强大的自有资源的应用可以推广MM。 也希望各位在接下来的讨论中和我们分享一些想法和建议。谢谢各位。 马一鸣:非常感谢王晶先生!我刚刚看了非常有感触,我就是动漫主题下载量最多的其中一员,以前为了买智能手机就是为了下载动漫主题。也贡献了非常多的营业额。有没有人做动漫主题的有吗?竟然是两位男士。 观众:公司做。 马一鸣:我觉得这个是比较好的生活类、益智类游戏我以后会感兴趣一下,开发一下智力和大家一样属于是智力方面的精英。除了王晶先生的精采的演讲,我们
今天有各位专家来到现场,今天有手机业界的游戏专家,我们也听听他们怎么说,听听他们的经验法宝,首先与我们分享的是日本世嘉游戏公司手机业务部负责人士金黎女士。我们有请
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86 发表于 2010-7-29 15:02
【现场直播】MM等你,非诚勿扰——手机游戏创意交流沙龙 14:59
金黎:各位嘉宾各位开发者大家好,我是来自于北京世嘉金黎
,我这次主要是想跟大家分享一下关于中国的手机游戏未来的一些想法,有什么不对的地方还请大家多多指教。 主要谈的问题有三个,因为我们的总部是在日本,而且是在日本的手机市场上是属于前三位,我们对于日本的手机市场有一定的了解,日本的手机市场是2005年开始2G和3G的交替时代,2008年的时候已经完全的全面进入到3G时代,从2008年出来的手机就是3G的手机,没有2G的,我们通过对日本手机市场的一个成功经验的借鉴希望对于中国的游戏市场有所帮助,下面讲的就是对于中国手机游戏市场,我们未来我们觉得未来可能做什么比较好吧。最后一个就是对于T&am B的未来的想法。 第一个就是我们在日本手机游戏市场的借鉴3G时代的变化,首先在日本的市场3G时代给日本的市场什么东西呢?我们可以看到,有两个方面的变化。一个是通讯方面的变化。一个就是终端方面的变化,在通讯方面的话,它主要是带来了三个方面:3G时代的到来带来了高速的上网,随着上网的用户量的增大对流量费进行了一个包月,而价格又是一个非常低廉的价格对于用户而言可以很轻松的把流量费包月就可以很轻松的获得大量数据的下载。第二个是终端数据,尤其是在容量方面的限制很少,所以在日本的游戏的容量都是1兆以上,基本上10兆也有很多。在日本的它的市场是一个以运营商为主导的垂直统合型模式,第一个提供网络和终端融合为一体的服务,我们从通信基础设施的发展来洞察手机增值服务的未来,2G音乐铃声、3G歌曲铃声,3.5G完全版歌曲铃声还有联网对战游戏、大型游戏。使用人数不断攀升。第二点就是日本的运营商是完全购买手机终端的模式是给厂家经营辅助金制度。终端服务商有利于新的服务的推广,他根据自己的服务来做出什么样的终端,他做出来的都是适合他的新的推广。对于手机制造商也可以规避自己新增的功能,导致了很多软件不可以兼容的问题,基本上运营商都会考虑到了兼容的问题。作为CPR,运营商在制订手机的时候会告诉CP,CP会从运营商那儿获得的信息可以进行产品的快速的升级新的手机推出就可以马上就运用到各种软件和游戏都可以应用。手机终端的规格的标准化也可以开发成本,象在日本的话,他们的终端基本上一个运营商就是两到三款,量是不大的,所以他们的移植开发成本很小,可以腾出更多的精力来开发更高品质的增值服务。 第二个是以运营商为主导的商务模式,而他们建立的网络是综合性的网络而且是非常安全的网络,他下面所有的东西都是正版的产品也确保了他的付费销售服务。我们借鉴于日本游戏市场,我们可以做一些什么呢?我们的想法是随着时代的改变首先终端厂商会不断的提高手机的性能,这样为手机游戏提供了更广阔的空间,我们根据这个开发出一些有创意的游戏来,同时也可以开发更大容量、内容更丰富的游戏而不是仅仅局限于现在的小容量,可以真正是变身为小型游戏机这样的。现在的中国运营商已经是在拓展手机增值服务的同时也增加了OPHON。手机终端一旦上市就可以通过产品来显示游戏性能,也可以与众不同的服务,这样的话大家都可以获得共赢的效果,第三点就是随着3G的普及,和PC一样的简单方便,手机上网的用户可以大大的增加,他们原来并不是游戏用户,我们怎么发展他们成为用户呢?比如说卡通的,动漫的,电影的,歌曲的,通过这些元素这些话题来吸引更广泛的人群将他们转化为用户。 最后的话就是对于T&am B的未来发展的展望我们认为T&am B的模式对于中国市场是一个非常好的模式,无论是运营商的官方网站还是T还是终端厂商,对于大家来说都是很好的模式因为官方网站它是一个安全的网络里面的游戏绝对是正版,绝对不可能有盗版,然后保障用户的权益,用户的需求也不同,有的人喜欢我就什么都不看就下,有的人我要不玩一下我就不买所以对于用户的不同也可以提供不同的模式。在客户的服务方面,我们也不仅仅要开拓新的用户也要留住老的用户,以便提供更贴心的服务。 第三个是我们中国用户还是习惯于免费游戏,付费游戏还没有确立,所以说有大量的网上下载而且盗版游戏也随处可见我们世嘉的盗版游戏也是满天都是我们定期去查,但是很难解决这个盗版的问,有的时候他们今天下了,过两天又下了,我们也没有办法,与其不让他上游戏我们可以和运营商上手如果把正版给用户,而T&am B的游戏模式既可以满足用户的免费下载的需求又可以培养付费的意识。要想买到好的东西还是多多少少要付点钱。用户找不到盗版付费的意识也建立起来了。而且我们还觉得如果运营商真正的规范了T&am B的话,现在市场上很多的违规待纪就可以彻底的解决,最后就是手机的终端,对于手机的用户是获得信息的最终的渠道,只要他买了这个手机就可以看到手机终端不单单是打***和发短信,比如是听音乐玩游戏、所以手机终端的厂商和提供娱乐的CP都是紧密相关,不可分割,而且有共同的收益目标我们考虑以及用户来说是不是一件好事情,来为自己的手机来增加亮点它不仅仅是卖的手机也获得了附加价值,而对于运营商的话也可以增加用户的流量,作为CP而言,CP都是非常希望自己的产品,能够获得更多的用户,能够直接给他们。可以把产品内置在手机中是用户最希望得到,用户很方便的得到好的产品,可能他暂时还不知道怎么获得好的产品,但是他也可以希望手机内置产品一看这里有这样好的产品,这样的话,他也可以通过这样好的产品也可以增加对CP厂商的信赖感,倚音他们成为忠实的用户,我们可以规范的推出这样的产品,成为终端用户的话,对于大家来说都是可以。 谢谢大家! (devil)
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广东-广州市 发表于 2010-7-29 15:25
马一鸣:非常感谢金黎女士。下面我们将有请出
上海索乐公司CEO沈烨先生
因为俗话说万事开头难,不是每个人经常玩一些游戏,有一些新手玩家他新接触一些游戏肯定会有一些点或者说哪两个点特别感兴趣,可能是这个游戏的类型,或者说这个游戏的一个评论,都有可能,那么就像是我们女孩可能会比较喜欢粉嫩、可爱的,男生比较喜欢的是一些象是一些类似于传统的什么飞机之类,就想请问您,关于如何提高新手玩家的。 沈烨:每个玩家的兴趣点和玩游戏的熟练程度都不一样,每个人都有适合他的类型的游戏,比如我有一个简单的问题,在座的大家是没有玩过植物大战僵尸的举手。我看95%、98%都玩过。 马一鸣:但是我有听说过有的朋友说这个游戏,我很好奇,因为所有人都说的时候你好奇心就自然出来了。 沈烨:第二个问题是说有多少人不是通过PC来玩的?或者用PC玩的举手?我们看到一个非常振奋的数据一本的人是通过移动的终端来玩这样的游戏,一旦大家对于这样的游戏有兴趣就会探索这个东西怎么玩。 马一鸣:不玩你就OUT了,所有的人都在玩。 沈烨:之后我会从各个角度来讲,因为游戏的类型非常多、我们所面对的是庞大的群体和庞大的需求,所以说我们考虑的是在每个细分市场怎样提供让这个市场提供满意的游戏。 马一鸣:我们掌声有请沈烨先生带来精采的演讲。 沈烨:大家好,我是索乐公司的沈烨,非常容幸在这里和大家交流,我非常感谢MM给我们这样的机会。在这里一起分享对于行业的信息也好对我们未来的探索也好,我的感觉是MM是迄今为止给我的印象深刻的是中国有那么多的游戏销售途径有那么多的网上的商店,可以给开发商那么多的支持的会议,有一个很大的TEAM,包括有帮助开发者怎么做东西,怎么开发东西,怎么赚钱,我觉得MM不只是MM一家,其实它是一个非常有社会责任感的平台,这样的话,我相信大家所做的巨大的努力,在目前我们暂时还没有看到特别大的相关,但是我们看到数据的成长非常大一个平台能做多远是取决于他的理念和理想,从长期来看是非常巨大的平台是能够给数以千万计的玩家有很大的乐趣。 回到我的演讲来说,我这里主要是分为两个部分,我想在座的都是应用的开发者我想在这里说的是,游戏确实是好行业,我们看一些数据来看,从APPSTORE里面IPHONE是超过20%成为有史以来最成功的游戏之一。其实很商务的群体也玩游戏。第二个是IPAD上来看,也是游戏最多。游戏的数量也是从前十名来说游戏也最多。再看FaceBook,游戏也是占到了23%的份额,其实也是应用数量和用户的使用量最多。FaceBook的前二十名可以达到千万级玩家的俱乐部我后面会提到我们FaceBook1.5亿的手机用户,而且未来手机用户会超过移动用户,从这个角度来说也是手机用户,另外一个平台是日本的三大社区DeNA、Gree、MiXi是取得了空前的成功,左上方有一张PV的变化,推出社区游戏的半年,它的PV增长了200%,因为道具模式产生的收入是巨大的收入。这个是公开的信息,是一个上市公司的。右下方看到了象是一个发展中国家国家的公司不象是日本的公司。因为这三个平台来看也是手机平台,也是基于手机的社区游戏的平台,我们看到它带来了一个良好的用户的体验和非常好的市场成长。另外一个方面我们再回到中国,我们的主题是3G,加上未来的智能终端、道具模式和互联网发到现在,第三代的互联网是SNS的趋势,这么多的因素汇总为一个潜力巨大的中国手机游戏市场。还有一点不一样,中国太大了,我们从山寨其实有一个庞大的游戏的需求、游戏的市场,我们看IPHONE未来有类似于2000年出的智能机的市场,再回到终端会有数以亿计的市场,几乎所有的厂商都做的一个系统,我们看到其实中国的手机游戏的市场至于是分为五个,每个都是非常庞大的市场。怎样在这样一个市场提供有特色的产品和服务。第一句话就是游戏是一个好行业,我们还是比较幸运的做这个事。 第二个就是谈的是机遇和挑战。越是庞大的使臣赢来更多的挑战和机会。我们看到各种巨头纷纷进入游戏市场,国外的同行也进入到市场,这个市场会空前的激烈比以前会激烈更多。我们在这里列七个方面的机遇和挑战。智能终端不断推推高体移动游戏品质和门槛。右边是地牢猎手。我们当时一看手机上也出这么大的游戏,包括“街霸”,IPHONE就足够了,一半人是在移动的平台上玩的而且其实手感比用手指点比鼠标点更好。把很多人带到了手机游戏的消费者。包括联网对战,使用了重力感应也好其实它的体验是传统的终端上无法带来的,从我们的智能终端的手机的品质来看已经完全和传统平台是接近的,这个时候,要求开发者有非常强大的一个开发能力,这个时候就是说对于无论是策划也好你的程序也好,现在都是3D,以前是几百K现在是几百兆,我们最于开发者的要求是不断的抬高,是不是有能力做这样的一个,未来的挑战应该是说竞争非常的激烈,大家会思考我怎样来沿着这样的脚步来成长,原来很多人觉得移动终端品质比较差不玩,现在的品质越来越好,市场有更多更强大的产品,怎样让我们自己开发的产品也优秀这是对大家的挑战。 那么大的游戏我不想做数以百万人民币我们选其他的方式可以吗?确实有其他的方式可以做。第二个是谈文化的消费,中国玩家中国传统文化的偏好是非常强烈,中国本土的开发商比较有优势,因为从小就是看这种武侠书,包括古典名著从小有这样的情节在。不光是手机游戏、看PC了游戏50%的份额是在古典、武侠和仙侠题材,数以千计中国题材的游戏就出来了。比如说三国我相信三国的游戏有几百个,有那么大的三国的需求会赚非常多的钱。有几百个就势必是每个三国的游戏都会稀释的很厉害。你要在这么多中做出特色做出品牌才可以吸引大量的用户我们正面临虽然是文化的需求很强烈,同质的产品很充斥我们怎样将自己的产品做的更精品。 第三个是这里有一个滚刚珠的游戏和航空指挥官的游戏,你们看这个图象就知道是非常的粗糙。而且半年下来是150万次都是有数据的,很多人就像主持人问我的问题,大量的用户比如说我原来喜欢斗地主,手机也可以我就用我的手机来斗地主就是非常的简单非常的朴实,他们都知道这样的事情就进入到这样的一个圈子里。其实我们开发一些本源上非常好玩的游戏最大的好处就是能够吸引庞大的用户群体来用你的游戏,比如说斗地主也非常多,怎样做出你的精品斗地主也非常重要,怎样把大众需求者变成你的精品需求者。 第四个也是机遇,就是手机的终端的特征,我们知道手机的特征一个是随身携带第二个有了重力感应,所以说你也可以用各种方式来操纵它,这个是料理妈妈,这个游戏很多女孩子都玩过他是炒菜的动作很多,有几十种的动作都是你晃动手机来完成的,其实这个体验就是把烧菜的事情就是很惟妙惟肖的搬到的手机的平台上,这里吸引了很多的用户群体,旁边是钓鱼的,右下方的游戏我觉得也是很好的例子,其实是国内的公司做的一个应用它的好处是我把你的手机里的音乐曲库里面都倒过来,所以说这个创意也非常好,我们结合手机的特征把它变为特色的游戏,这个时候是考验的是大家的创新能力。 第五个就是ANDROID平台。ANDROID的应用也突破了10万个,IPHONE是因为竞争越来越激烈它的增速有放缓,ANDROID是这样的速度追上去因为它大量的出货,ANDROID即将成为一个非常主流的市场,尤其是在中国,这个趋势我相信以后会更明显,我们以前看到卖的比较好的是摩托很多的水货也好,每一家有能力的品牌终端厂商都是做ANDROID手机,中国的厂商可以把成本降的非常低、到了用户的手里加一个套餐就可以得到,但是他跑游戏的体会会好很多。ANDROID是几兆。不过流量也可以通过WIFI,所以说用WIFI来下,这样的话更大流量的ANDROID的游戏会带来比较好的用户的体验,在中国市场有很好的ANDROID游戏市场机会。 还有一个方面有是手机网游。这个是一个报告,相信大家都看过。我们看到其实用户放弃一款手机的原因第二款就是游戏功能不完善,我们看到中国数以百计的J***A的手机游戏严格意义上不是一个完善的产品,既然你提供的是互联网的服务,一定是用户的满意才是留住用户的唯一的理由。网游的设计上本身有很多的缺陷,就很难留住用户。目前市场上虽然大家看到是有数以百计的网游,但是真正让用户满意的网游非常少,这个行业也是刚刚开始,机会还是很大。大家更多的探索是看这种用户的需求在哪里。用户不满意的地方是在哪里?怎样针对这些特征让我们网游产品,更加让用户满意,吸引更多的用户,我相信这块市场非常大。 又回到了社区,这个是未来三到五年将会是一个成长可能不是现在,但是在未来三到五年是成长最快的市场,这块市场是吸引各大巨头进入。FaceBook说三个月手机用户从1亿到1.5亿,尤其是不能也接触到PC的用户都会用手机来进入到他的SNS。其实我们看到尤其是在中国市场这块手机的SNS将会是发展非常迅猛。应用游戏也是其中最主要的一部分,一种是WAP文字,另外一种是J***A或者说IPHONE客户端,这边是做了一个91的偷菜。尽管现在支持FLASH的终端很少,但是从长期来看FLASH将会是跑游戏的主要的平台。另外提供社交API的公司,左下方的一个平台公司他就是做的事是把你原来的游戏里面加入了社交模块,用户也可以访问到你的FaceBook好友。其实它确实是给用户带来了很好的体验,我们在此本身而言也非常关注,手机的SNS这块,我们相信这块将会有巨大的机会。 刚刚说了七个挑战和机遇,我们公司只做一件事情就是做了100个各种类型、各种平台的手机游戏,主要的目的是为了满足各种细分市场的用户的需求,我们只做一件事情就是希望成千上万的用户可以在我们的游戏里面渡过快乐的游戏时光也可以做出能让大家带来快乐的游戏产品谢谢大家! 马一鸣:我想大家都有感受,一般40、50以上已经退休的父母他们接触电脑都是从斗地主开始了解电脑、应用电脑,包括他说的SPC的平台,我自己也是用SPC我买的是港行,因为大家都在用微软,因为我本身是在广东,我们那边有很多人用到微博,但是我觉得SPC的微博的客户端做的很不好,很不合理,我还是上网页上而不用他的客户端,我们相对于接触这些东西的人来说我觉得都非常重要。刚刚说到了
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刚刚赶到我们这边,我们下面有请他来带来一个精彩的演讲。
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我们也有一个问题,想问李天健先生,因为大家相对于特别是在座的各位,对于手机游戏创业,一点都不陌生我自己也接触过一个珠海的手机的开发商,你看他就会觉得他只是对于游戏很精通,但是身价过亿真的是很神奇通过游戏致富并且到了这样的身价,你觉得游戏创业和未来有什么跟大家分享的吗? 李天健:其实我想在这个行业里面,在这个屋子里面的人所有的人都对游戏的行业充满了信心,要不然也不会在这里。我个人的认为是游戏是一个新的媒体,就是适合于年轻人媒体PPT也谈到了,无论是现在的情况,还是未来几年的情况,实际上游戏作为一个产业已经超过了象电影、票房、象DVD的这种收入、音乐的收入,实际上我认为游戏就是新的媒体,如果你觉得过去拍电影能赚更多钱,明星巩俐这些人赚这些钱,游戏里赚这些钱也不是很奇怪的事。 马一鸣:电影大屏幕可以看到大制作,没有想到手机里面的小小的游戏也可以创造这样的财富。下面有请李先生带来精采的演讲。 李天健:谢谢给我们这个机会,谈一下我对手机游戏游戏业、手机游戏以及EA的介绍。 刚刚第一个问题就是回答了你的问题,你看整个娱乐行业的发展,从2008年开始,实际上是手机的游戏销售已经超过了电影的票房、录像的销售、整个的音乐的CD包括MP3的录音制作的整个价值。2013年有些行业是在萎缩的,比如说音乐行业是在萎缩,而增长最快的是回到了游戏的行业,所以说游戏的行业从整个增长来说一点都不愧是说我刚刚说的新的媒体的发展的方向,所以说也给大家鼓勇气,如果说章子怡可以赚这么多钱。将来大家也可以赚这么多钱。 第二个是说到了手机的游戏,如果说刚刚说提到了这个问题,象是 IPHONE这么多的应用中从数量上来说其实只是不到一半。从IPHONE的收入75%是在游戏上的收入。而它不是以游戏为平台。IPHONE的游戏是其中的功能之一,你看他的收入比天气、音乐、导航、工作、体育、娱乐、旅游所有的这些加在一起只有25%的收入,所以游戏可以说是IPONE的引擎。 刚刚说了游戏和电影行业,游戏和音乐行业,其实有很多的相似之处,量会很大,但是你能够赚钱的产品并不是很多。这是比较了欧洲的一个,现在说是J***A游戏,整个的发行的量,前五十名的数量在整个的游戏中真正进入到前五十名的产品并不是很多。比如我自己也唱卡拉OK,你真正做到大牌的明星也很难。我也可以自己拍video,也可以放在网上真正拍出张艺谋这样的电影并不多。关键是这个整个的娱乐行业就是一个大的产品。 怎么能够产生HIT,这个可能是大家都想做的事情其实我们总结出来,怎么产生HIT。HIT最容易的就是品牌的成立,有大家熟悉的品牌比如说象大的电影,俄罗斯方块,大家都知道的品牌,这种品牌其实是最容易产生HIT的产品,如果看前面的产品里面前五十名里面绝大多数都是从品牌产生的。所以也有这么多人为什么要花很多的钱去开发这些东西。实际上对于我们来说品牌是最容易产生HIT的产品。 其实并不是所有的人都是EA,所以说并不是很多人可以开发品牌。第二个就是熟悉的游戏,用户看到了这个游戏之后就知道这个游戏是怎么回事,并不需要花很多功夫去理解或者说想象这个游戏是怎样的,实际上你能够一看这个亮的就知道大概是三个宝石连在一起就是一个游戏。比如说一些游戏大家看了它的名字就基本上知道我的游戏是怎么玩的这种情况下没有品牌的话你要让你的游戏通过名字或者说图象也好,比如是斗地主,大家一上来就知道基本上怎么玩法。但是基本上所有的人都在斗地主,这也是一个问题如果说你又没有品牌又没有游戏,你的游戏看了又是一个新的产品,也有可能成功,就是撞大运,也有可能是可以的,但是并不是很容易实现。说到底实际上对于手机的用户来说因为有下载的过程,不是那么简单的过程,实际上用户我们发现了,他不愿意冒险,他是一个希望避免风险他下载的时候是希望知道大概我要的什么东西,才去下载。这个是很重要的。 回到刚刚的品牌的重要性,就是我们回到了自己说说我们的优势。实际上在整个收入里面82%的游戏产品的收入是品牌产品产生的。 在EA来说如果说品牌的产生,EA的品牌如果说在前五十名里面我们自己拥有的18个。很多的产品也是我做的发行,我们有很多大的品牌游戏。这就是为什么EA在手机里面能做到这么大。在EA的市场整个的J***A的市场份额里面我们占35%的市场份额。大于第二名第三名第四名加在一起的总和。 另外说到一些新的平台,大家对于一些新的平台都有很多的期望值,其实现在ANDROID的平台都很多。一些ANDROID新的平台从电视到各种类型的产品都可以在上面发展,有很大的机会。但是ANDROID上面又有很多的问题。第一个是ANDROID的硬件是在不断的提高,但是手机的开发来说成本越来越高。ANDROID并没有实现了至少是IPHONE有一致的平台。ANDROID一个产品和另外一个产品,怎么说呢?跑是可以跑,但是真正达到优化用户的体验要很多的适配。平台间的移植成本并不比J***A低,因为整个的成本低,所以说ANDROID的成本也增加了不少,对于我们来说是一个满大的挑战。对于整个的开发者来说都是很大的挑战。 另外是用ANDROID的用户,其实他们对于AT的期望值并不是原来的J***A的期望值,对于终端的体验是这样,对于WAP的体验是这样。回到了整个的开发成本会增加很多,成本的控制是非常重要的,怎样拿到同样的如果说在IPHONE上做运用在ANDROID上尽量用相同的东西,同时又怎样可以优化你的不停移植的费用这也是对于每个开发者来说是非常大的挑战。 第三个就是下载平台的问题,一个是下载的尺寸,在ANDROID上,比如是在J***A上是一兆,在ANDROID上是200兆,差距很多,很多的情况下要用PC,实际上很多的运营商的平台在后台很难支持这点。 当然IPHONE是相对解决了一些问题,但是很多的ANDROID的平台,实际上要存在终端上而不是存在在IC卡,下载之后怎样存在终端上终端的容量有限,一个手机上不可以下载两个ANDROID。还有一些问题比如说一些低端的ANDROID我们说是一个小的马达开,因为ANDROID可以做很多的事情,问题也出现了,你可以用一个小的马达开一辆大车,做游戏的体验其实并不是很好。有的时候3G也没有办法做。其实ANDROID的问题就像是我说的,大家都很兴奋,我们也做了很多的ANDROID。我觉得从真正的开发者赚到钱还是有一定的挑战,所以这也是大家都要努力,包括运营商包括我们怎样找到好的方法做到不同的移植做到下载,手机厂商可以做到SIM卡上,而不是一切都要到手机上,包括ANDROID平台本身就是自己的工作,所以其实ANDROID的整个的生产环境需要大家共同努力才可以做好。我觉得这就是我们的理解。谢谢!
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广东-广州市 发表于 2010-7-29 15:42
马一鸣:李先生直接说了大家有什么问题就可以举手提问。 观众
:我们公司也做一些ANDROID的产品,也确实遇到了你说的问题,同一款手机发布不同的平台就会有这样的问题。我想问一下,EA是怎么来解决这个问题? 李天健:我们老自己开玩笑我们说游戏是新的音乐,就是说所有的厂商所有的运营商都在做游戏,因为游戏很火,音乐都是成年老调都不愿意谈了,但是ANDROID是新的J***A,作为J***A所有的问题都被搬到了ANDROID上,而且这个问题也被扩大了50倍甚至是100倍,因为投资太大了,所有过去移植的问题,所有的产品的商业模式的问题都移植到ANDROID上,所以说是很大的问题。核心的问题是说GOOGLE公司创造这个平台更是浏览ANDROID是后加上的,怎样解决这个问题,实际上一开始没有想清楚,不象是IPHONE一开始就想的很清楚。你说有什么灵丹妙药也没有。 观众:因为我接触过一些厂商已经做跨平台的移植这样的话,他们跟我们沟通就是按一个键就可以全面移植,其实我们是自己开发,我们移植的成本还是蛮高的。我们全都是人力成本,我想问问EA也是人力成本吗? 李天健:绝对是这样,很多人说工具比如说自动把IPHONE的变成了ANDROID的其实也有很多的J***A的工具,如果你对质量不是很在乎,那么你的产品可能可以这么做,但是对于我们来说,比如举例来说极品飞车每个产品都对引擎的要求很高,实际上很难做到每次移植都不得不产品要更新,代价很高。你说拿来可以跑吗?可以跑的,但是是不是新的?不是新的。 马一鸣:还有哪位想要提问吗? 我们现在刚好休息10分钟,然后在这个过程中大家还可以有什么问题可能大家想私下交流的可以直接问李先生以及我们几位专家可以直接进行询问,并且在现场也有MM基地的王晶先生、张璐女士,以及刚刚来的一位姜西瑞专家,有关合作业务包括应用引入。感兴趣的话,都可以直接向他们提问。
上半场结束,稍后开始下半场。
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江苏-淮安市 发表于 2010-7-29 15:43
顶!希望MM越办越好。 (huzht)
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北京-北京市 发表于 2010-7-29 15:50
找个板凳坐下听
不要以为我不发威就是病猫,我是在打盹呢,这样舒服......哈哈 (huzht)
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北京-北京市 发表于 2010-7-29 15:51
如果有视频音频那就再好不过了....haha
不要以为我不发威就是病猫,我是在打盹呢,这样舒服......哈哈 (逍遥的心)
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湖北-武汉市 发表于 2010-7-29 16:05
是啊是啊,来视频。
在上海好了,沙龙完了去世博,哪时候来武汉?
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86 发表于 2010-7-29 16:19
【现场直播】MM等你,非诚勿扰——手机游戏创意交流沙龙 下半场16:15
马一鸣:感谢大家回来,我看大家刚刚聊的都是非常开心,已经找到组织。我们现在还有三位专家要给我们带来演讲,我们下面首先有请同众科技公司的
常春女士
给我们精采的演讲。我们之前也了解到就是有很多的业界人士对于手机开发,对于手机游戏,要有一个合适的土壤才能找到发展空间。因为找到一个优秀的平台和合作伙伴可以有更多的发展空间。常春女士对于如何寻找优秀的合作平台以及怎样的合作伙伴是怎样的优秀的合作伙伴有怎样的见解呢? 常春:首先给大家问好
,不论是手机开发商还是软件开发商找到合适的平台非常非常重要。只有在这样的合适的平台上才可以更好的利用产品为我们赚钱,我想这是在座的开发者都很关心的问题也是我们公司在摸索和探讨的,也是我演讲的关键。接下来我要跟大家介绍的信息中分享***好吗? 马一鸣:好。有请常春女士做演讲。 常春:大家好,我来自于同众科技公司,刚才几位都是很大的公司,比如说EA、索乐,我不知道大家知道同众科技公司有几位,但是提到了掌信通大家知道的更多一点,为了更好的了解,首先允许我花上两分钟的时间,简单介绍一下我们公司。 北京同众科技公司隶属于快乐米集团,我们是02年创立的,创立时是无线音乐起家,目前开发的团队将近100人,整个公司是300左右的员工的规模,在2009年的销售规模是1亿元人民币,目前的开发团队是在北京、大连、无锡、有开发团队。同众科技公司是成立于09年底,当初是开发智能手机用户端的公司,从去年我们把开发的重点是为手机游戏的开发,我们基本上全平台、全业务线的开发,覆盖所有的主流的手机操作系统,从去年11月开始和移动的MM平台达成了战略合作关系,接下来是我们公司的一些产品,很快的过一下,这些是一些游戏产品。 接下来我想跟大家探讨的一个议题就是中国的开发者需要什么样的合作平台。今天我说的合作平台因为时间的关系,我想仅限于苹果的APPSTORE和MM这样的开发平台。谈到第三方的在线商店我们来看一下现在在全球有哪些在线商店?有哪些是我们可能的合作平台? 大家可以看到这页,我列出了现在可选择的主流的合作平台,来自于有手机终端厂商操作系统提供商、有运营商、这么多的平台我们怎样选择,不可能是一个很大的公司产品足够丰富,可以覆盖所有的一二十个平台,在选择平台的时候肯定会有重点,在人力的投入、资源的配置上肯定会有侧重。我们怎样去选择呢?先不说怎样去选择,我想先拿一个平台来作为一个例子做分析,在所有在线商店里面刚刚几位举到苹果的APPSTORE是发展最大的一个。这样的一个商店是不是适合中国开发者呢?我想跟大家探讨一下。苹果的APPSTORE的市场潜力和规模就不需多说了,目前在这个平台上的软件大概有将近20、30万款,下载累计超过了50亿次,覆盖的用户IPHONE加ITATCH目前达到了近1亿,从市场潜力来说它对开发者来说是最有吸引力的。这样一个立足于欧美市场的平台对中国来说是不是合适,我们是不是把主要的合作伙伴是定位于苹果的APPSTORE,我想看看中国的IPHONE开发者遇到的一些困境。 首先一个很显然的困难也是我们公司所遇到的就是文化的差异这样的平台主要是面对欧美主要的客户,我们能赚到钱的市场也是欧美市场。我们怎样去把握欧美用户的玩家的习惯,怎样摸准他们的脉搏,什么样的游戏是吸引他们的,我觉得是一个困难的事,针对APPSTORE开发的时候,我们自己包括中国的玩家,所认可的一些好的游戏在推向欧美市场这样的一个平台上并不受欧美玩家的欢迎,主要是因为文化的差异。 我想产品固然重要,好的产品是一个基础。好的市场是保障,我这里所说的好的市场也是结合第一点来说从玩家的角度来说。举一个很简单的例子。中国的玩家中IPG游戏很受欢迎,但是面对有欧美用户的时候IPG游戏就倍受冷落可能是一个细节的差异。比如说语言、付费、费率管制这些问题虽然是很细节很小无形也增加了开发的门槛。怎样开发一个帐户来接受苹果对开发者的付款,对于开发者来说就是一个门槛。比如说如何利用非母语的语言来与APPSTORE的人员来进行沟通这也是我们在开发过程中,在合作的过程中遇到的问题。接下来还有一个很大的问题。象是苹果这样的专业的商店,它的规模如此之大,上面的应用如此之丰富,我们可能上传一个应用几分钟的时间就会被淹没。怎样作为中国的开发者在这样的海量应用中冲出去?可能我想也是很大很大的问题。 接下来还有苹果对中国的开发者本土地的支撑不够,在上传审批中遇到一些问题,想找到一些***。想找反馈的时候可能很难去,这个通道不是很顺畅,还有一个问题就是在这样的平台上除了产品本身下功夫以外我们想通过有效的运营和推广手段去把我们的产品推出去。在这样的一个平台APPSTORE的平台上也是非常困难的。所以说大家就可以看到象这样的一个已经很成功的平台,面对中国开发者在合作方面,在平常日常的沟通中都会有这么多的问题。其他的商店象诺基亚的OVI,GOOGLE的MARKET,虽然还没有很大的规模,很多开发者也在观望,但是他们即使发展成为APPSTORE这样的规模,我们同样会在这样的平台上遇到目前我们所在APPSTORE遇到的问题。我们就一直在考虑了,什么样的平台,适合中国的开发者,我们怎样去选择呢?我们看一下我们需要什么样的平台? 这个总结当然很简单也是我们从我们公司自身的角度出发,大家也可能会有不同的意见,我们接下来也可以继续探讨,对于中国开发者来说尤其是个人开发者来说我觉得首先是中国用户高度集中,没有语言、文化差异、产品比较本地化,在这样的平台上最于中国的开发者能够更准确的把握用户的脉搏对于产品的把握度也更高。这是第一点我们需要的平台所提供给我们的。 第二个是我们想什么样的平台能够对开发者的支持更高。对开发者更重视,更大的鼓舞起开发者的热情。第三点是对于开发者对于一个平台的重要性是毋庸置疑,尤其是优质的开发者。开放的平台对于优质的开发者有没有扶持的政策。可以保证开发者的收入这也是大家比较关心的问题。在这样的平台上通过有效的运营和推广手段,把自己的产品更好的推给用户这也是从我们的经验出发。 需要这个平台能够做的事情。接下来两点就是可能更有高度一些就是这个平台商必须有开放的姿态,希望他有长远的战略把平台的高速发展放在重中之重,只有平台发展起来,对于开发商来说才可以在这样的好的土壤上进行发展,最后我们希望和这样的平台共同发展,能够建立长久的稳定的战略合作关系,真正实现共赢。说到了共赢我想回到了苹果的APPSTORE,可能大家在互联网上也能看到一些APPSTORE的一些宣传,就是一些造富神话比如说美国硅谷哪个开发者,通过哪种游戏的应用一个月从APPSTORE上赚了多少钱。或者说哪个公司在APPSTORE上一年的收入有多么多么大。这样的信息可以从互联网上看到,但是毕竟这样的开发者这样的公司没有中国的开发者,我想从我们公司来说在座的各位也想能不能找到合适的立足于中国本土新的平台,也来使我们自己变成这样的能够从这个平台上赚到很多钱的人?我想这点也是我们需要找到的一个很好的合作平台的一个需求。 说完需要什么样的合作平台之后,我想今天是MM平台的沙龙,我们下面就来看看MM平台有哪些优势?第一个MM平台立足本土、覆盖全中国的用户,通过我们之前和MM平台的工作人员包括谭总的沟通我们感觉到MM平台的姿态非常开放,也非常重视中国本土的优质开发者,并有一系列长远的,翔实对于开发者的鼓舞和计划,同时也有强大的运营手段对开发者支撑,移动也把MM平台的发展视为很重要的战略目标,对MM平台的推广力度也很大。最后一点也比较关键,MM平台还处于起步阶段应用和开发者的数量还比较有限,开发者在这样的时候切入很容易领先通过最早和MM平台的磨合和合作,从最初的积累我想是能够做到开发者和MM平台同发展的。 说到这里,我们可以看出,可能对于中国开发者来说MM这样的平台更适合中国开发者是一个更好的土壤,我想接下来再说说作为开发者来说我们站在MM的角度来想MM平台如何来抓紧优质的开发者。就是MM平台如何来聚拢开发者,最关键的还是鼓舞开发者的信心让开发者在这样的平台上有利可图,要做到开发者有利可图我想也要从以下的几点来谈,对于活跃的开发者采取一些优势的资源。第二点对于真正的精品的应用能不能采取一些买断的方式让用户下载量不大、收入不高的情况下,自身的收入能够得到保证。第三点是对开发者的支撑方面,苹果的APPSTORE在开发者支撑方面做的不是那么好,我想MM平台能不能给开发者提供一个很通畅的合作通口可以让开发者在遇到问题的时候可以遇到一个申诉通道也可以使MM和开发者的合作顺畅,我们也希望有一个开发者的社区或者说其他的技术论坛上设立MM的专区,这样也可以增加开发者的年信,开发者多交流也对MM平台的发展也有好处。最后一点就是在运营方面对开发者的支撑,比如说推介费、广告的支撑、后台建设的支撑或者说绿色的审核通道让我们更快的产品审核通过,上线到MM平台上,我想这些都是我们需要MM平台寄予开发者的更好的服务手段。今天时间有限大概跟大家分享这么多,有什么问题还可以再探讨,非常感谢。 马一鸣:非常感谢常春女士说的非常细致。我们今天还有一位来宾是特地从美国远道而来我们下面有请
GLU公司的张凌志先生
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86 发表于 2010-7-29 16:37
【现场直播】MM等你,非诚勿扰——手机游戏创意交流沙龙 下半场16:33
张凌志:我结合我的经验和我们公司的经验,我们公司是一家手机游戏公司,我们喜欢什么样的人才,有四点。
第一点是有扎实的基础,因为手机游戏是相对比较新的行业。那么就是说你需要有很强的坚实的的基础,你是设计就要有很强的设计的能力。手机技术是在突飞猛进,你要必须有及时跟踪信息。信息很重要,信息的发展。我也可以讲过了一个月之后你不看这个东西,你可能会很惊讶。第三个就是很重要的就是学习能力,你要不断的学习不断的完善自己,不断的提高。最后一个就是看到在我们公司有很强的实践,开发部不同的人员他们可以有不同的角色的能力。比如说一个程序也可以辅助设计,你是一个美工也可以辅助。就是全面性人才。 马一鸣:21世纪人才最重要,特别是全面型人才更贵。有请张先生给我们带来精采的演讲。有请。因为他们也是刚刚告诉我您是从美国远道而来,例如外国的市场,包括游戏开发的经验,或者说有什么样的启发可以跟我们分享的? 张凌志:这个就是我一会儿要谈的主要的问题,我想就是说今天的阵营前面几位的谈话我也学到很多东西,我本身是在美国GLU公司工作,我就谈一下我自己的感觉吧。现在美国在移动技术上,几个比较热点的东西就是一个苹果的APPSTORE肯定是处于领先地位,其他的公司属于是ANDROID还有IPHONE还有黑霉都是大家在奋起直追,还有比如说ANDROID肯定会是一个分化的市场,那么就是说以后会有潜在的就像是一个已经接触手机替代品,从另外一个角度来说也不是一个坏事,你公司有这样的技术,有能力能够解决这样的技术,在不同的ANDROID的平台上移植的问题,我想对于一个公司来说是一个非常强的竞争能力。但是我们大家就是说从总体来说觉得美国在未来应该讲IPHONE和ANDROID还是处于一种主导的地位。谢谢。 马一鸣:我觉得说的非常精采,包括您确实说到了这两种系统是在国内拥有比较多的拥护者或者说使用者,特别是近两年特别多涉及到这些东西,所以说我觉得可能我们的游戏开发还在一个发展的道路上,但是前景是非常可观,我们要多多学习这些,相对于领先或者说成熟的东西,来丰富我们自己,对于以后的这种开发的思路的拓宽,包括创新都是非常有帮助的。下面有请张先生带来非常精采的演讲。让我们掌声有请。 张凌志:谢谢大家!首先非常感谢,中国移动有这样一个机会让我跟大家做一个交流。今天我想简单谈一下我是做技术出身,我也是在美国公司负责开发工作,我想谈谈手机游戏开发中创意的问题。创意是一个非常大的概念,因为今天的时间比较短,我想讲的方式就是说我想总结一下我们GLU美国公司从设计一款产品到发布一款产品中我们觉得比较有益有效的一些实践,今天借这个机会跟大家分享一下。虽然这个题目看起来很大。 什么是创意呢?就是说我早上GOOGLE了一下。在美国一个大学的应用社会学的教授他们对于创意的定义就是说:对我来说印象很深就是说他是从一个点子的产生到一个有创新意义的产品实现的一个过程。创意我的理解就是创意并不是一个点在那边而有了这个点子之后,你从这个地方实现你的产品。比如说创意的设计,我们总结了一下,我们觉得在我们的实践当中,这点我们觉得是比较重要的一个东西。首先你要确定你的这个游戏面向的用户,我想大家都有这样的体会。你设计这款游戏是给谁用的,你面向的用户是大学生、青年人、中年人、还是小孩,就是决定了你这款游戏的创意的主要的决定因素。第二个就是游戏达到了目标,这个不是泛泛的目标,大家的目标都是我要赚很多钱我要成为APPSTORE的NO.1,你通过有这样的项目,你可以让客户达到他的体验,然后你得到了你的目标。就是利益最大化。第三点我们觉得非常重要的一个过程Brai torming。Brai torming是一个阶段的问题,而是在游戏开发的整个过程中自始自终不断要实现的一个活动。还有我们觉得在游戏的创意和设计当中,在团队内部不停的互动和反馈,在公司内部不停的互动和反馈,和公司外部的不停的互动和反馈对你的创意有很大的帮助。通过这个来改进你的游戏的改进,就是不要做井底之蛙。在我们的开发过程中,就会经常很多的时候在重复就是说不断的修改你的设计不断的尝试做一些反馈然后再修改,通过这样的流程来改进你的产品。 我们刚刚说到了Brai torming,我们认为Brai torming是团队的合作,一个团队中有不同的人员的组成,往往看起来就是出品和设计来完成这个游戏的出品和设计,其实游戏的出品和设计是处于领导的位置,但是这个游戏最后所产生的设计和功能而是每个成员所贡献的结果,尤其是在Brai torming的过程中。别人的观点会对你的观点,互动之间不断的激发你产生新的灵感。很小的公司也可以产生很好的产品和创意。创意不应该是和复杂,就像前面讲到了你设计一款游戏,如果说很复杂,没有人觉得你是在玩什么东西,没有人会冒险尝试的,如果说你就是三五步没有解决玩家的问题,你的游戏是什么就是很失败的产品我认为。创意中最大的要求就是要新颖,要简单、要很泛。很好的例子就是我们现在看的IPOD的APPSTORE上他们是排名很高很高的。排在NO1就是很久,看他们的游戏就是非常简单、非常直观的产品。我刚刚谈到了学习和借鉴不断的超越。你不能停留在一个地方就想出很好的点子。有的创意不是凭空产生,它是一个进化的过程,就像是牛顿说的:前进是因为你站在别人的基础之上。我们觉得不断的通过学习别人的游戏不断的改进这才是一个产生新的设计和实现新颖游戏的一个很十月很有效的一个过程。你通过学习、借鉴别人的产品,也可以激发自己的灵感,然后才使自己产生变化的点子。还有一个就是说前面我们讲到了不断的反馈和调试,这是一个我们公司里面很经常的一个活动。我们就是说在我们开发的流程中,经常会有时间,大家坐在一起就是谈自己使用这个产品的体会,使用这个产品,不仅仅是在模拟器上展示而是放在自己的手上,放在手机上把自己当做是一个用户,去玩自己做的产品,看看自己作为一个玩家你对这个产品有什么样的反馈。我们开发的过程中,也每隔一段时间也会有一个内部的论坛,我们让公司内部的其他职员从第三方的角度去体验产品然后提出反馈,我们再重复改进我们的设计,如果好的东西就加入到我们开发的流程中去。我们认为玩家永远是对的。游戏的创意,你开发一款游戏的目的是为了让你的用户去购买、使用 游戏,而并不是让你觉得是一个很好的产品,让你得到自己最大的满足。还有我想谈一下手机游戏。 手机的技术对于游戏设计的影响。手机是大家随身携带的,成为每个人生活的一部分。客观来说你可以随时随地使用手机游戏、和应用。手机游戏不同于传统的游戏平台,游戏设备比如PS、或者DS,那些都是为了玩游戏而买了这个设备,而手机是你有了手机我提供你使用游戏的功能,因为这个我们就大大增加了手机游戏使用和覆盖用户的范围。比如说以前手机用户不仅仅是儿童、青少年、或者说青年、以男性为主,很多中年人、很多女性在手机游戏中也成为我们很重要一部分。觉得是很大一部分的用户。而且手机的移动技术也迅速发展很快,你要不断的更新、不断的跟进自己的技术,逆水行舟不进则退。 技术的发展,对于游戏的设计和创意有很大的影响。比如说手机上面附带的比如说设计一款游戏,手机上附带的通讯的功能比如说:摄像、蓝牙、传感器,对于你设计游戏往往会提供很大的帮助。这些我也讲到了我们觉得游戏的设计中是一个团队努力的结果。往往很多的情况下,我设计我出品、我产生一个想法我想这样设计,往往一个工程师说我知道有这么一个技术,你使用这么一个技术他会怎样提高你的,改进你的设计让用户得到更大的体验,我们觉得是非常普遍在我们公司的实现。 最后一个就是GLU的实例。这是一个游戏中我参与开发的很好在使用我前面说的实践的过程。POKER从定义上来说就是另外一款POKER游戏,在IPHONE上已经有无数的POKER游戏了,我们就是想,我觉得我们这个流程的开发对于我们的游戏的出品有很大帮助。它现在是在ANDROID上有很长时间击败了很流行的APPLE的POKER游戏。我今天就讲这么多,如果大家有任何的问题都可以提出。谢谢! (牛牛爸爸)
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马一鸣:张先生也是远道而来,有任何的问题想要问的,这样面对面的交流。有没有?那大家私下交流吧。多多要一些名片,其实我觉得没有必要为难大家,本来想问一下你认识谁?大家私底下多多交流吧。因为刚刚张先生也说到了,创意包括工作,不是你自己一个人的事情,也不是仅仅一个公司,你在公司里面大家在一起创作的事情,这也是办这个沙龙的意义所在,大家互相学习、互相探讨、这样有更多的火花碰撞。我们下面有请
成都优聚软件运营总监李万鹏先生
我们刚刚也跟一位专家有谈到了人才是21世纪最贵的,我知道李万鹏先生的公司是比较不同,是一个创业型公司,所以我觉得在人才的培养上是不是有更多的经验?一个游戏这种开发或者说一个人才成长起来是很不容易的。所以在成长培养上作为创业行业的老大哥对于人才培养方面有什么样的经验可以和我们分享一下? 李万鹏:我们也遇到很多人才,去年的时候也遇到很多人才的问题,我们是做的手机游戏开发,很多人谈到了我们在2008年10月的时候做的游戏开发,到现在运作1年多,去年招人的时候,发现至少成都区域没有有ANDROID经验的人,我们就招大学生自己来培养,其实在出来之前,我们整个公司的团队已经有四到五年的游戏开发经验,我们自己有一套流程,谈不上太大的经验。因为游戏的人才的培养应该是很大的体系。涉及的角色特别多、包括有策划、美术、程序、测试都会有每种人才的培养都不一样。再多的基础只是说说基础,其实最主要是一个后面的学习的能力首先是看你自己的能力,现在的手机的平台那么多ANDROID、IPHONE,还有很多的平台,这个时候你需要跨平台做的时候就是需要很多的基本功和跨平台的能力。 马一鸣:除了技术以外你首先要感兴趣你去钻研这个东西,二是学习大家的,包括自己实战的经验都是除了技术以外要重视的东西。我想问问李万鹏先生。在你们人才培养,自己公司成长起来,除了人才的培养方面,在你们平时所经营的这块,觉得自己有特色的也可以跟大家分享一下。 李万鹏:我觉得每个游戏公司和软件公司不一样。因为它毕竟是一个创意性公司,不会是做软件一样,我们公司没有太灵活的公司的制度,其实都是为了一个共同的目标共同的梦想来做游戏。我们游戏就是以玩家为主,我们都把自己变成一个玩家来做。 马一鸣:对比治理来说梦想更为重要。李万鹏先生,因为你们是优聚软件公司,也是主要针对游戏,你本身是从什么时候对游戏感兴趣,从什么样的基点上要做这样的事情,后来成立了这样一家公司呢? 李万鹏:其实我们团队之前是做嵌入式游戏开发,但是团队跟我一起的团队大家决定一起出来创业,当时也是选的是移动框架,在2008年底的时候,一个国外的朋友告诉我们ANDROID的平台,我们当时为了这个平台未来会普及我们选择了ANDROID并且做游戏开发。 马一鸣:我觉得是一个潜力和前景非常好、非常大的一个区域。所以下面有请李万鹏先生为我们带来精采的演讲。 李万鹏:今天非常高兴来到上海和大家一起交流学习,因为我公司毕竟成立不久就是一年多的时间。刚才也谈到在去年的10月份成立的,也是专注于ANDROID的开发,目前也是最早一批做ANDROID的开发。我今天带来的议题主要是想跟大家分享一下我们在ANDROID开发中遇到的问题,包括我们团队的成长,产品的概述中间遇到的市场问题、文化问题、产品问题。还有最后重点想讲一下,什么样的游戏是适合带来的智能手机。 首先谈谈你刚刚说2008年10月我们听说了ANDROID的平台,我们团队也是做游戏开发,所以我们专注于ANDROID的开发上。经过了一年的发展。我们是五个人走在一起为ANDROID的游戏开发和设计上。目前为止,团队是20个人,主要的研发团队是17个人,ANDROID的产品是26款,全部是在ANDROID市场上发布,IPHONE上有20款,其实我们设计有6款是和ANDROID的市场有很大的关系。2009年5月的时候我们发现ANDROID并不是那么想象中那么好的盈利模式,我们想ANDROID的5款模式移植到IPHONE上才会有IPHONE的游戏,目前的ANDROID的下载量是300万以上,目前跟国内外很多的厂商和运营商联合包括三星摩托、都是在合作一个ANDROID的内置。接下来讲讲我们整个产品的开发的经验和开发中遇到的问题。第一个问题是我们在ANDROID开发的第一款益智类的游戏是在2009年3月发布的时候,其实一周的下载量还没有100次,我们当时是预计到但是没有想到那么悲观,后来想几点原因,第一个是在2009年3月的时候,ANDROID的开发非常少,只有20个左右。第二个ANDROID开发的时候是在欧美,欧美的玩家对于益智的玩具。可能更适合于亚洲的玩家比如是很多的日本的玩家打***来问我们怎么玩。如果中国人自己去做欧美的游戏文化上的差异非常大。我们后来调整了我们的战略五款的赌场类游戏,这五款也下载量突破了100万次,因为赌场简单,不用看任何的帮助就可以玩,但是这五款赌场游戏也是采取了中国风的风格,用中国风的美术风格来设计的一个国外的赌场游戏。接下来是钢丝英雄是ANDROID去年的产品中比较有知名度的游戏这款游戏也是美国凭为前五十名的游戏。我们吸取了脑力拖拉机的游戏,钢丝英雄很简单。接下来是推出了两款游戏也是融入了很多新的元素进行了再次的创新,除了整个公司是做游戏以外,在去年的5月12日之前也为2008年5月12日做了一个汶川公益的软件也得到了6万多的用户的点击流量。现在是我们去年其中一部分的产品,我接下来主要对于移动平台定位,就是我们通过一年多来简单的总结。 首先第一点我们觉得未来智能手机游戏手机必须第一个是简单,快速上手,包括我刚刚提到了第一个游戏和钢丝英雄是完全很极端的例子。其实手机最重要的功能不是玩游戏而是通过通信和短信,所以说手机游戏是碎片时间来玩,比如是坐地铁、等公车或者说等朋友。第三个是发挥手机的重力感应或者说一些外力的设备让手机发挥出其他的平台不可以发挥就是游戏的互动性。第四个就是说应该手机不会是每时每刻在玩,但是有可能是时时刻刻在玩。有间断的时间在玩的游戏。所以说未来游戏平台的定位。我们首先看看钢丝英雄,其实钢丝英雄的创意的点是来源于一个FLASH的小的游戏醉汉喝酒是鼠标的点击保持醉汉的平衡型,因为手机上有重力感应更适合这样的游戏,所以我们做出了钢丝英雄因为前期的游戏都是针对欧美的,所以说都是欧美版,我们在其中也加入了故事情节变成了系列性的游戏,钢丝英雄上的主角是一个马戏团的老板刚好遇到了2008年的金融危机不得不付出就是走钢丝就是重力感应控制这个小丑在钢丝中的前行,前期是控制好他的前行就可以,后面会有鸟,有不断的鸟进行下落对你保持平衡产生一个影响。然后第二个就是会出现非常多的问号就是道具,这个道具有非常多的,比如说有闪电让鸟儿直接死掉,同时也有加速的,但是也同时有很多不好的道具可能做反向操作,出现一个镜子的道具你的左右平衡要进行反向操作,这是根据你的距离做判断。第三个是有小的联网的机制,除了可以让每个人上传还可以同时进行PK的功能,玩家和玩家之间玩的时候更加增强这个游戏凝固。这是一个挑战模式,整个的钢丝英雄其实是非常简单除了道具这块需要琢磨以外,其他的都直接是操作手机就可以完成。第二个我们提到了在前两周的时候我们做了一个非常简单的,就是花了一天的时间做了非常简单、非常好玩的一个软件。打开一个想象的空间,去发挥手机的特性,应该是说世界杯期间最火的除了西班牙就是保罗,因为它的预测的能力非常强,我们也是通过这个来做了一个小的不是说游戏是小的软件。可以输入文字,有保罗帮你进行选择,同时也可以打开你的战机去进行两副图片的选择,也可以读取你的SD卡,最简单的就是是和否,我们推出的时候国内的网站也帮我们报道,我们还加入了语音的功能,你通过手机说话的时候,他也可以进行识别进行一个作业的选择,钢丝英雄和预测力保罗我觉得未来的手机游戏不是说你的实现的复杂度多高,我们这样的创业性团队或者说开发者,其实你在技术上或者说其他的方面没有办法跟太大的公司相比,但是你可以唯一比的就是创意,我觉得这种创意刚刚说的也不是说你天天在家里去想,你需要打开你的空间,并且最重要的是如何把手机的特性发挥出来是最重要,就是你用手机的重力感应、语音功能这些融合在游戏中才可以发挥一个手机的特性。我这里举了两个例子。 希望大家如果有更多更好的游戏创意也可以一起来分享和交流。我这边就到这里。谢谢大家! (甜蝎王子)
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(多个标签用逗号分隔) 中国移动-手机游戏用户行为研究报告
2007年7月
手机游戏用户行为研究报告
项目概况
1,项目背景和研究目标
2,研究思路和执行总结
报告摘要
手机游戏市场总体特征
精品游戏社区现状和主要问题
问题诊断与解决
用户背景信息
项目背景:手机游戏用户研究项目合作进程
2007年3月初,游戏部门提出用户研究需求;
经过多次沟通,无线游戏部最终与市场推广部就项目目标、背景、研究内容等达成共识,以和卓望密切相关的“精品游戏社区”用户为例,研究梦网用户中的手机用户行为习惯特征;
4月初,商务部、无线游戏部、市场推广部通过2轮打分,共同确定合作伙伴;
4月底,在运营规划部协助下,提取用户号码,进行初步用户分类,项目正式开始实施;
4月~7月初,完成2个专家深访、全国12场用户座谈会,并完成全国5个城市的2100个用户摸底接触、1200个用户拦截访问;
7月底完成报告
项目背景和目标
项目背景
手机游戏,被誉为移动通信领域继手机短信业务之后的下一座金矿;国内手机游戏市场连续高速增长,至2006年市场规模已达20亿元,手机游戏市场逐步走向成熟;随着3G时代的临近,未来几年必会将手机游戏市场发展推向一个新的高潮。
2006年梦网游戏下载收入5亿元(WAP和Java),精品游戏精品游戏社区在5月-12月期间累计新增1000万手机游戏下载用户;2007年的用户增长势头迅猛,1月份至今精品游戏精品游戏社区新增用户数512万,以此趋势乐观估计,本年度2000万新增用户的目标应该可以实现。
然而,“2000万新增用户”仅仅是一个基本目标,如何增加用户黏性,提升用户ARPU值,才是我们急需解答的问题。为此,卓望信息需要对手机游戏用户进行客观、独立、全面、深入和前瞻性的了解,最终达到改善业务运营现状、帮助推动集团公司的相关工作进展的目标。
深入了解手机游戏业务的用户行为/习惯,了解行业动态;
为设计更符合用户需求的产品和服务提供依据和建议;
为公司提升相关产品的客户化体验提供参考。
项目目标
图:手机游戏行业发展趋势
手机游戏市场研究框架
手机游戏市场的深入了解,首先需要从用户态度和消费行为入手,充分研究不同类型用户对手机游戏的应用及潜在需求,针对细分市场制定切合实际的营销策略;
同时,为了准确把控这个快速发展和变化的市场,还有必要针对注册用户的营销效果监测管理,及时优化营销策略。
营销策略
了解用户消费态度与行为习惯
了解用户手机游戏的需求特征
制定手机游戏用户营销策略
及时优化营销策略
用户营销效果监测分析
注册用户行为跟踪
注:该部分为第二步工作重点,不属于本次研究范围。
行为研究
跟踪管理
图:手机游戏市场研究思路框架
项目研究思路
重度 用户
轻度 用户
精品游戏
社区用户
非精品游戏
社区用户
可能 用户
拒绝 用户
有效潜在 用户
研究对象
研究目的
了解用户对手机游戏的态度和看法
了解用户手机游戏的访问、下载以及应用习惯
了解重度/轻度用户对精品游戏社区的认知
了解纯精品游戏社区用户对精品游戏社区的访问和下载情况
了解重度/轻度用户在精品游戏社区的访问和下载情况,探讨该部分用户与精品游戏社区的内在关联,为精品游戏社区制定相关策略吸引该部分用户到精品游戏社区访问、下载提供支撑
了解非精品游戏社区用户不到精品游戏社区访问和下载的原因,为精品游戏社区未来的改进和推广提供依据
了解潜在用户未来访问和下载手机游戏的可能性
研究潜在用户未来到精品游戏社区访问和下载的动力和障碍
了解可能用户应用手机游戏的动力和障碍,研究该部分用户转化为精品游戏社区用户的可行性
了解有效潜在用户到精品游戏社区访问/下载的可能性及其期望
研究内容
项目执行总体设计 - 样本地选择
样本地选择:
用户深访:
样本城市:北京
小组座谈会:定量研究前
样本城市:北京
定量问卷:
样本城市:北京、南京、广州、沈阳、郑州
小组座谈会:定量研究后
样本城市:北京、南京、广州
项目执行总体设计
定性深访
精品游戏社区用户 快速接触调查
前期座谈会
后期座谈会
定量调查
SP:1个
CP:1个
用户:共3个,其中:
忠诚用户:1个
边缘用户:1个
潜在用户:1个
执行方式:***访问
执行地点:北京
样本量:共2100个 ,其中北京、
广东、辽宁、 江苏、 河南各420个
执行地点:北京
组别:共3组,其中:
忠诚用户:1组
边缘用户:1组
潜在用户:1组
执行方式:街头拦截访问和***访问(梦网用户)
执行地点:北京、广州、沈阳、南京、郑州
样本量:
现有用户:777个
潜在用户:463个
组别:共9组
组别设计:精品游戏社区重度用户、精品游戏社区问题用户、重度非精品游戏社区用户、有效潜在用户
执行地点:南京、北京、广州(每个城市3组)
初步了解各类用户的行为特征和消费需求
为后期定性和定量设计做准备
初步了解精品游戏社区用户的基本特征和访问精品游戏社区的行为
为后期座谈会的设计提供分类基础
深度挖掘各类用户的的访问行为和访问习惯以及消费求
为定量问卷的设计提供指导
详细了解用户手机游戏消费习惯、游戏网站访问、下载行为、消费需求
研究用户对精品游戏社区的认识和看法,为精品游戏社区改进提供指导
深入挖掘重点用户针对精品游戏社区的访问和下载行为
寻找能够吸引、增加其到精品游戏社区访问/下载的要素
项目执行总体设计
07.02—07.06
后期座谈会执行准备
06.25—06.29
后期座谈会设计
05.28—06.06
定量执行准备
05.24—06.06
研究小节与定量设计
05.14—05.18
前期座谈会提纲设计
04.09—04.13
前期准备
07.16—07.27
研究分析与报告撰写
07.10—07.19
后期座谈会
06.21—06.25
定量数据处理与分析
06.07—06.20
定量问卷调查
05.19—05.24
前期座谈会
04.28—05.10
用户快速接触调查
04.23--04.30
定性深访
04.16—04.20
研究设计
执行时间
工作内容
463、450
潜在用户
777/750
现有用户
有效潜在用户
精品游戏社区问题用户
重度精品游戏社区用户
重度非精品游戏社区用户
后期座谈会
潜在用户
边缘用户
忠诚用户
前期座谈会
表2:定性座谈会研究设计
表3:定量调查研究设计
表1:项目执行进度
项目概况
报告摘要
1,报告阅读说明
2,主要研究发现和结论
手机游戏市场总体特征
精品游戏社区现状和主要问题
问题诊断与解决
用户背景信息
报告说明-用户分类
手机游戏:
本项目中特指通过电脑或手机下载到手机上的手机单机游戏和手机网络游戏。 不包括手机自带游戏
现有用户
玩过手机游戏,并且半年内为自己下载过手机游戏的梦网用户。
潜在用户
未玩过手机游戏,对手机游戏比较感兴趣或非常感兴趣(其中广州用户感兴趣程度包括无所谓/一般 ),中国移动现有用户。
精品游戏社区下载
总体下载
潜在用户
现有用户
注:潜在用户“甄别问卷”S3-您对玩手机游戏感兴趣程度如何?
非常感兴趣—————————5 比较感兴趣——4
无所谓/一般/不确定————— 3 不太感兴趣——2
根本不感兴趣/一点不感兴趣——1
* 仅在广州用户调查中包括“3”因为大多数的广州用户的现有用户 比例很高,潜在用户比较少 。
报告说明-现有用户分类
重度用户:
过去两个月内下载手机游戏数量4个及以上
轻度用户
过去两个月内下载手机游戏数量不超过3个
精品游戏社区用户:
精品游戏社区访问/下载用户:过去两个月内到精品游戏社区访问/下载过的用户
纯精品游戏社区用户:过去两个月内只在精品游戏社区下载过手机游戏,未在其他网站下载过
精品游戏社区重度用户:过去两个月内访问过精品游戏社区,并且在精品游戏社区下载数量4个及以上但下载总量可能更多
精品游戏社区轻度用户:过去两个月内访问过精品游戏社区,并且在精品游戏社区下载数量不超过3个
非精品游戏社区用户:
非精品游戏社区用户:过去两个月内未在精品游戏社区下载过手机游戏,但在其他网站下载过
重度非精品游戏社区用户:过去两个月内下载手机游戏数量4个及以上,但从未在精品游戏社区下载过
轻重程度
轻度用户
现有用户
重度用户
是否知道精品游戏社区
不知道
是否访问精品游戏社区
未访问
是否下载游戏
未下载
报告说明-潜在用户分类
可能用户
未来一年内应用手机游戏的可能性是肯定会或可能会应用的用户
拒绝用户
未来一年内应用手机游戏的可能性是肯定不会、可能不会或可能会也可能不会/不确定的用户
有效潜在用户
未来一年内可能会或肯定会应用手机游戏,同时知道并且访问过精品游戏精品游戏社区的用户
1分:肯定不会
2分:可能不会
3分:不确定
4分:可能会
5分:肯定会
拒绝用户
可能用户
未来1年内,玩手机游戏的可能性有多大?
是否访问过精品游戏社区?
是否知道精品游戏社区?
访问过
没访问过
不知道
可能用户
拒绝用户
不知道
知道精品游戏社区
潜在用户
是否访问精品游戏社区
应用可能性
是否知道精品游戏社区
无访问
有效潜在用户
精品游戏社区注册用户特征
图114:精品游戏社区注册用户特征-性别(N=389)
25岁以下的男性用户是精品游戏社区注册用户的主体。
图115:精品游戏社区注册用户特征-年龄(N=389)
精品游戏社区注册用户特征
图116:精品游戏社区注册用户特征-收入(N=389)
精品游戏社区注册用户的收入水平不高,多数为月收入在1000-1900元和目前没有收入的人。用户的收入水平不高也是造成其对手机游戏价格接受度不高的重要因素之一。
精品游戏社区注册用户特征
图117:精品游戏社区注册用户特征-学历(N=389)
接近四成(37.9%)的注册用户的最高学历集中在高、中专和技校水平。
大专、本科学历以上的用户占42.6%
精品游戏社区注册用户特征
图112:精品游戏社区注册用户特征-手机终端(N=389)
精品游戏社区注册用户中一半以上为诺基亚和摩托罗拉用户。
精品游戏社区注册用户特征
图113:精品游戏社区注册用户特征-客户品牌(N=389)
80%以上的精品游戏社区注册用户是动感地带和神州行用户 ,其中四成以上为动感地带用户,接近4成为神州行用户。
研究发现与主要结论
在现有用户中,重度用户(52.6%)略多于轻度用户(47.4%)。
53.3%的现有用户(有提示)听说过精品游戏社区。听说过精品游戏社区的用户中有65.7%在过去两个月内访问过精品游戏社区,总体访问率33.6%;在过去两个月访问过精品游戏社区的用户中,从精品游戏社区下载过手机游戏的用户约计63.2%,总体下载率22.8%(用户比例,而非下载量比例)。
在现有用户中,精品游戏社区下载用户占到22.8%,其中纯精品游戏社区用户6.7%(多数为手机上网新增用户),共同下载用户16.1%。
在精品游戏社区访问用户中重度用户的比例(29.5%)低于总体现有用户中重度用户的比例(52.6%) 。
潜在用户中,可能用户为63.9%(将来1年可能使用),拒绝用户36.1%。
精品游戏社区认知度24.8%,整体访问率12.3%。
约8.9%的潜在用户为有效潜在用户(访问过精品游戏社区,并且未来一年内应用手机游戏可能性比较大)。
现有用户结构
(N=777)
潜在用户结构
现有市场轻度重度市场分布
以过去两个月下载手机游戏数量3个为标准,下载3个以上手机游戏用户为重度用户,下载3个及以下为轻度用户。
以上述标准划分,重度用户略高于轻度用户,其中轻度用户中有46.1%的用户过去两个月都没有产生下载量。
图10:现有用户轻重度分布结构(B2,N=777)
图11:现有轻度用户下载手机游戏数量分布 (B2,N=369)
了解新游戏途径比较集中
图126:了解游戏的途径(潜在A6,N=330)
在了解新游戏的信息时,多数会通过熟人的介绍。
除熟人介绍外,用户较使用的方式是通过搜索网站搜索,因此在搜索网站上建立方面的链接是一个很好的游戏推广渠道。
从定性情况来看,百度是用户使用较多的搜索引擎。
认知问题诊断-认知渠道偏差1
用户了解一个新游戏网站的途径主要是他人介绍和网站搜索。通过他人介绍的口碑传播方式比较普遍,主要是由于用户缺乏对信息可靠性的信任所致,通过树立品牌形象增加口头传播对提高手机游戏网站的认知非常重要。
用户在了解精品游戏社区时,充分体现了梦网链接的优势,但是,精品游戏社区的认知对用户最为信任的口碑传播渠道借力不足,严重影响了用户对精品游戏社区的认知。
图45:知道精品游戏社区的渠道B4,N=414)
图44:知道新手机游戏网站的渠道(A10,N=777)
认知-精品游戏社区的有提示认知率与其他网站相当
在有提示情况下,受访问的现有用户有一半以上表示知道精品游戏社区。此时,精品游戏社区的认知率略低于3G门户,但显著高于当乐和捉鱼。
然而,考虑到受访问的现有用户大多是梦网用户,而梦网用户比总体用户更容易知道精品游戏社区,我们可以近似认为精品游戏社区的认知率与当乐和捉鱼相当,而显著低于3G门户。
图24:手机游戏网站的在现有用户中的认知情况(提示)
(A6,N=777)
访问-潜在用户手机游戏网站访问
对于潜在用户,精品游戏社区认知度与3G门户网站不差上下,但后者的访问情况要好于前者。
出现该种现象的主要原因在于3G门户网站游戏免费,并且该网站内容较精品游戏社区更加综合。有一些用户习惯于在上网的时候同时做几件事:浏览新闻、下载电子书、下载图铃、下载游戏;3G这样内容综合的网站满足了这部分用户的需求。
图32:访问过的手机游戏网站(潜在C4, N=332)
图31:知道的手机游戏网站(潜在C3,N=463)
认知-精品游戏社区的无提示认知明显不如其他网站
而在无提示时,精品游戏社区的认知度明显下滑,且显著低于其他网站。
纯精品游戏社区用户对百宝箱和精品游戏社区认知度比较高,但对其他网站了解不多。其他各类用户相对了解其他游戏网站的比例高的多,但对精品游戏社区认知度非常低。
定性研究发现,当乐和捉鱼已经在用户群体中初步建立起免费下载、游戏多的品牌形象;有用户可以说出捉鱼的域名,而精品精品游戏社区则几乎没有人做到这一点。3G门户在广州的优势十分明显;而百宝箱则因为绑定手机获得了很高的认知度。
图25:手机游戏网站的认知情况(无提示) (A5,N=777)
研究发现与主要结论
现有用户的总体活跃度比较高。在过去两个月内:
86.3%的用户通过各种途径访问过手机游戏网站(如百宝箱、3G门户、精品游戏精品游戏社区、当乐网和捉鱼网等),78.1%的用户产生过下载;同时存在不到一成(8.2%)的用户只访问不下载;
另有13.7%用户已经沉默(不访问不下载),该部分用户未来流失的可能性很大。
现有用户访问手机游戏网站比较频繁。
平均过去两个月内访问28*次,平均每周3-4次。并且26.7%用户访问频次在28次以上。
多数用户,尤其是PC访问用户和重度用户反馈,他们访问手机游戏网站时多为无目的随意浏览;其次,用户在回答问题时存在夸大访问行为,以及部分用户把点击次数混淆为访问频次。
现有用户下载游戏较多,但以免费游戏为主。在过去两个月平均下载手机游戏11个,其中,约有30.0%的现有用户只下载了免费游戏,其平均下载游戏数量为19个。另有48.1%的现有用户下载过付费游戏,其平均下载游戏数量为12个(其中也包括9个免费游戏)。
总体而言,在现有用户中,手机是用户访问手机游戏网站并下载手机游戏的主要方式。通过电脑与手机访问或下载的比例约计1:2。
现有用户主要行为特征
* 平均访问次数供参考,很多用户并不能清楚定义自己的访问行为和点击行为
访问-精品游戏社区的曾经访问率与同类网站相当
图28:曾经访问过的手机游戏网站(A7,N=777)
用户访问最多的是移动梦网百宝箱,其次是3G门户网站。考虑到受访问用户都是梦网用户,我们可以近似认为,精品游戏社区的曾经访问率与同类网站相当。
访问-精品游戏社区的经常访问率同样与其他网站相当
图29:最近3个月最常访问的手机游戏网站(A8,N=777)
精品游戏社区经常访问率略低于3G门户网站的访问率,但是重度用户经常访问3G门户网站的比例明显高于精品游戏社区访问情况,轻度用户访问精品游戏社区较3G比例高的多,由此说明精品游戏社区部分用户由于信息的闭塞而对百宝箱和精品游戏社区存在某种依赖。
定性研究发现,重度用户掌握的手机游戏免费资源更多,并且认为收费游戏相比免费游戏没有更多的特殊之处,因而经常到免费的手机游戏网站访问和下载。
研究发现与主要结论
认知现状
精品游戏社区在现有用户中有提示认知率为53.3%。如果排除掉“本次研究中的现有用户大多是梦网用户”的影响,可以近似认为其表现与其他手机游戏网站接近。
而在无提示时,精

参考资料

 

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