我想下载3D动态3d背景素材材或3D游戏背景,请高手给...

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发表于 2004-8-6 07:58
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[这个贴子最后由众生皆有缘在 2004/08/06 08:10am 第 2 次编辑]
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MAX之家[理论类]
3d max材质参数
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渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:
金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低 35 15
铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220.230.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220.230.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220.230.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234.199.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10
铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10
银 233.233.216 有 15 90 中 45 15
钠 250.250.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35
锡 220.223.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.30.30 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45.45.45 无 60 40 低 15 30
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发表于 2004-8-6 07:59
MAX之家[理论类]
3DSMAX渲染问题问与答
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1。我在渲染后,出现大量的锯齿,难以忍受,请问这事什么原因?我已经增加了节点啊!
答:在渲染菜单底下选择SMOOTH项目。
2。请指点怎样把平面图导入场景中的背景
答:选中正视图(可以是任意视图),点按Alt+B,或在渲染,背景命令,在弹出的窗口中点击Files导入图片文件,然后选择Di layBackground(显示背景),其他设置因情况而定。设置完成。
3。请问如何用3DMAX输出背景是透明的PHOTOSHOP文件?或者透明的其它文件?
答:3DMAX不能输出photoshop文件啊,但支持透明通道。再说,你这么做有什么目的啊?一般都是用photoshop制作材质然后用3dmax调用。
或者:用3DSMAX输出为*.TIF文件,该文件格式将保留透明通道,用PHOTOSHOPE打开后,在通道面板里就能看到。不知你这么做有何妙用,如果只是要得到.gif文件的话,你可以把图片调到PHOTOSHOP中去呀 ,然后用魔棒工具把黑色背景删除,再另存为.GIF.格式的文件不就可以得到透明的.GIF格式的文件了吗?
3dmax中生成透明背景,多数是为了在非线性编辑软件中进行视频后期合成,应当生成32bit的tga图像序列帧,如果生成是24bit的图像,背景仍然不透明.
4。我把要输出的***I格式的动画尺寸设置为800*600为什么渲染出来的动画画面质量很差呀,而且还有些抖动!请问各位这到底是哪里没设置好呢!
答:你一定选了压缩程序!在输出动画时最好不压缩或用默认压缩!(如果硬盘空间还够!) 点save后在点setup会出现选择压缩程序。
5。为什么我做出的max4物体在透视图中显示时是由多个有对角线的小面组成的?
答:点材质渲染器,
basic parameters------shading------phong ,就OK!
6。请问如何在动画制作过程中加入声音文件?
答:有两种方法,一是在编辑器中使用wav文件或是节拍器,但这种方法的素材太过简单和稀少,二,我常用的是在primere中合成,这种方法非常的好用。
7。3d max 4.0中有两种摸拟景深的办法是什么?
答:1:在摄相机的卷展区中有个打开此功能的按扭 ,2:在渲染的子菜单中的环境编辑器中有个摸拟景深的模块! 摄象机下的更精确,速度也快。
8。请教一下各位高手,怎么样才能使渲染的背景是透明的。也就是不能有背景,不能是白色或黑色?
答:渲成JPEG后,在PHOTOSHOP 6菜单中帮助项上选择“输出透明图像”,就成了。 视频软件后期处理,可添加alpha通道
9。请问如何让3ds max的渲染快点,能否用其他软件帮助渲染?
答:减少一些不必要材质和一些不必要的物体可以提高速度,提高电脑配置也是可以的,可以用lightscape渲染,效果非常好。
优化skin,就是你放样的物体,你可以尽量减少shape和path的数值,当然前提是不损坏你的造型,因为是要在SKIN PARAMETERS里设置,所以我就说了优化SKIN,那里面有一个OPTIMIZE SHAPES,你选择了那一项,就是优化。
10。我的模型为什么在不同视图里不一样效果?在前视图里渲染后效果很好!很正常!但是在透视图里面渲染后怎么就变形了!有的东西没有显示出来!有的东西是残缺的啊?是我的显卡的问题吗?
答:视图不同当然效果不同,不同的视力代表不同的方向和面。你可以先隐藏所有的物体,然后恢复视图,最后再unhide all ,再全显视图了 。
11。如何使3dsmax的输出图的背景是透明的,既只有我画的东东而没有背景,在做动画过程之中,能否再次成组而不影响前面已完的动画
答:你可以使用TARGE 的存储模式,到AFTER EFFECT软件里面渲染成带通道的***I,就可以了。
12。有谁可以告诉我视频合成的功能和用处吗?
答:video post相当于photoshop中的滤镜, 它在video post中每渲染完1帧后再为其加上你设定的特效,如镜头光晕,发光效果等。具体操作请参阅相关max书籍。
在video post中可加入许许多多的令人眩目的特效,客对你的作品进行后期加工 。当然你必须先搞懂那些参数的用处,而对Track view的运用会对你的后期合成 起决定性的作用。
13。3dmax4渲染动画用什么压缩方式最好呢?
答:avi,因为大多数播放软件支持。
14。***了渲染器插件,MAX4.02中在哪里选择渲染器啊?
答:在渲染设置里,但你要***有别的渲染器.
15。lightscape,是什么东西?
答:lightscape不是什么插件,而是一个独立的渲染软件,它只有渲染功能,没有建模功能,只能对已做好的三维模型渲染。一般都与建模软件3dmax和CAD配合使用。
16。我用泛光灯加的滤镜效果为什么渲染不出来?
它里面有一个拾取灯光,你点击它再选择泛光灯就可以了
17。请问为什么我在video post 中加入的le effect flare在quick render渲染后看不见呢?
答:如果你加了这种效果后,就不能再用工具栏上的那个小茶壶渲染了,应该点击VIEWPOST工具栏上的小人图标渲染。
18。video post 的le glow有个选项是object ID,有谁知道怎么给物体设置ID号呢?
答:右击物体,选属性,在弹出的对话框里就可以定义物体ID号了。
19。3DMAX的渲染时间是不是计算得不准确?每帧时间还好,己用时间和剩余时间为什么总对不上?
答:他是计算每幀所用时间的平均值,开头几幀总是不正确的,但后面的就好了!
20.请问哪位大虾知道用mental ray渲染时贴图渲染不出的问题?(3dsmax4.0)
答:1. Shader:不支持strau shader。(可以使用其他所有Shader type)
2 .Materials
Blend material:不会Mix,只渲染material 1。(可以通过Photosho使用)
Matte/shadow material:使用此选项时,不能使用Ray—trace map。(可使用Flat mirror或Reflect/refract map)
Morpher,Shellac material:不被支持。
Raytrace Material:应用于Lection或Refraction map部分。
Aadobe Photoshop/Premere Plug-in Filter map:不被支持。
Bitmap:不支持jpeg。
Brick map:可以支持,但是效果不很理想。(根据情况不同,使用上也有限制)
Flat mirror map:在第一个Frame中不显示效果。(除了第一个Frame,都可以很好地发挥作用)
Gradient Ramp/paint map:不支持。
Raytrace map:忽略参数。(在Mental ray Rendering选项中调节)即,可直接运用,没必要调整参数。
hin wall Refraction map:不支持。
3DMAX使用300问--渲染部分(2) 返回
21。我做好图后,渲染很慢,有时要好几个小时,请问有什么办法能使它快一些的,有没有插件之类的能用的
答:如果很复杂,渲染速度满是正常现象。
一般有几个原因会造成这种情况:
1电脑配置不够高或硬件配置不合理,不知你的配置如何?
2多边形物体没有优化,比如物体的段数,造成渲染时面数过多,可有可无的线结构就删除它,也可以把段数设少些,这样物体表明看起来不平整,可用材质修改器:smooth进行平滑3对于镜像贴图,raytraced和flat mirrort效果差不多,但raytraced(光线跟踪贴图)渲染时比后者要慢很多,如果不是太精细的图形,建议使用flat mirrort 。
22。想请教3DMAX4中如何导出图形,希望图形文件大一些,用于扩展,最后用于印刷怎么做?
答:打开渲染设置,你要多大的图都可以,渲染后设置你喜欢的格式保存即可。一般我打0号图渲染设置4000*3000。
23。作动画时怎么切换,比如再教室外然后再进教室里,怎么办呀?
答:在不同的地方设置不同的摄像头,在不同的摄像头设置不的关键帧.
24。经常用3D MAX画建筑效果图,但是在渲染欧式建筑及中国古建筑时非常慢,有时需要等4、5个小时,我的机器配置不算低,有哪位大师肯告知?
答:可以尝试一下使用Mental Ray进行渲染,效果应该不错,软件可以到视觉中国下载。
尽可能把模型的面数做少,灯光一定要精减。材质也尽可能不用光能追踪用反射贴图、镜反射。
25。“发光效果:Glow”可以给任何对象增加发光效果。但我不知道“glow”在什么地方可以找到,望所有知道的朋友给我帮助。谢谢!!9
答:发光效果在 “Rendering菜单中Video Post下。
26。我的3D max 4.02 在作”video post中的“Le Effects Glow,Le Effects Highlight等效果时,在" review 和渲染时都能看到,为什么就是无法输出到avi文件里呢?
答:须将输出文件与效果项并列!
27。我只会设定整个场景模糊,但我要的是单独一个物体在运动中产生模糊效果,如飞机螺旋桨。
答:在物体上点右键可以找到模糊参数的, 在渲染菜单上也有,找一下就可以了。
28。见不到玻璃本身。渲染时一片漆黑的?
答:一、改变渲染背景 ,二、加一张背景图 。
29。为什么用ray渲染画面全黑?
答:如果你是说的mently ray,那很可能是没有***mently ray的保护服务器!!
30。怎样用max作出比较真实的火来??
答:很简单啊!实在不象用PHOTOSHOP处理啊!你可以用环境光来设置,大气效果加体光勉强可以的 。
31.你们怎么可以装上mental ray ?
1:***mental ray 不能启动3dmax的原因有两个A你***的版本不对,因为对于3.1和4.0的
3dmax需要不同的mental ray 版本
B 在mental ray 的***目录下的bin目录的ray.exe文件应该用修改过的文件替换,同样
rayserver.exe也要用修改的server.exe替换
对于你错误的***造成的max不能启动,可以在反***后,修改注册表,删掉有关max的主键就可以了,
32.我的电脑的配置是:P4 1.7G, 512DDR, ATA133 60G(7200), 艾尔沙Q2 MXR/32M-6, 技嘉的845D(1150大洋呢)。运行300000面的时候就已经力不从心了,这是为什么???我用的操作系统是WIN2000,3DMAX4.0英文版。请高手指教!!!
你是说渲染时还是在示图中更新太慢,其时这么大的面数对内寸的削耗是很大的,在运行时你观察一下硬盘灯在狂闪吗?有的话那就有可能是虚拟内寸在捣鬼,虽说你有512M DDR但真正利用了的又有多少了,别望了windows不管你的内寸有多大,它都会用虚拟内存的,建意用个优化软件之内的把虚拟内存给关掉。在一定程度上可提高运行速度。(内存小与256M 时别这样干!) 
33。我装了一个MENTALRAY。结果MAX再不能启动。我把MAX卸了重新***,这个时候KEYGEN产生CODE计算机就不认了。是不是一定得逼我把WIN2000重装了呀?我已经没办法了。
你的问题我就有点迷茫了(照理说不管你***了for3.1的mr还是for4的mr都不应该启动不了max呀。特别是前者,在mr for max4的接口还没出来时,我们都是先安mr for max3.1的接口,再通过升级程序使其工作在max4下但也从来没碰到过启动不了的情况)另外mr的那两个解密文件安不***都不会影想max的启动,顶多在你渲染时提示这两个文件没有装载。所以这些情况都应排出掉。对与你现在的这个问题确实不好回答,如果要去修改注册表,我看问题为必能解决,实在没办法也只好从装win2000,然后在看看问题解决没有。从你这件事我们应该得出什么经验和教训呢?做什么事都要三思而后行,比如你这件事本来还有很多办法挽回(你不应该忙着删除max,如果是因为提示缺损动态链接文件而无法启动max,那最简单的做法便是用shift+delete直接删除max所在的文件夹,这样重装max时就不会在要求填注册码了,而用添加删除中的重装max也有异曲同工之效)
所以你以后应该做的便是:
1:装完win2000,max和常用软件,就立即用ghost把C盘给克隆,C盘所有的文件加起来也不过六七百兆的东东,硬盘速度快的话三四分钟就搞定了(重装系统就跟你***一个max4所用的时间差不多了)
2:正常时一定记得导出系统的注册表,万一有了问题也好恢复
34。3ds 能渲染出带alpha通道的动画吗?
能,在videopost中进行。
35。我做的3D渲染背景都是黑色的,怎么换背景啊。请教各位高手。
在背景对话框中选中USE MAP再将你想作为背景的图像文件选定即可
36。请问一下各高手近景楼体如何用摄影机照得上大下小的效果?
把摄影机抬高至楼体上部,用广角镜头,稍向下,这样不知道能不能达到你的效果。
37。请问怎么将作好的动画转化成电影?如果有多个动画要怎么合并?谢谢!
有后期的视频合成软件,说来让大家笑话,我只用premire
可以在渲染下转成形式,但太大了,3d里有没有压缩的,是avi形式
38。请问在用3DMAX制作完几段动画以后想把它们有机的结合起来,除开用3DMAX本身的VIDEO POSET外还能有其他的什么方法来进行合成吗?
希望有高手指点一二。或者用其他的什么软件进行后期合成制作都行,它是什么软件。
谢谢。~~~~~~~~~~~~
用AE,CB,AM这类的后期软件都可以
Adobe 公司出品的 after effects ,专用来完成你要求的任务的,听说现在都出到5.0了
39。在用3DMAX完成一段动画以后。想对他的后期的效果进行进一步的处理。该用什么软件呀。怎样才能达到最好的效果。
max的video就是呢!!
40。请问怎样使粒子发出有颜色的光。
在videopost中去,给离子添加光晕效果,或给离子赋予材质.在效果中添加glowy也不错 ,全局发光小一点  元素发光大一点
3DMAX使用300问--渲染部分(3) 返回
41。想知道做室内效果图时吊顶之间的光晕是如何做的,请赐教。
在potoshop里面做不是很简单的事吗? 干吗在3Dmax里做呢?而且很慢慢的。
如果你实在不喜欢用PS做的话,那你就把射灯的光圈调成矩形(长条形光晕),然后调好它的各项参数,不过你要有点心理准备,灯过多而且都打开阴影的话,虽然效果不错,可是慢得够呛.
3dsmax里的灯光运用可以说是成也萧何,败也萧何,多试几次。
42。我用不惯4。0的操作方式,机子也带不动,请问有MetalRay for 3dmax3.1 吗?
有,不用改动mentalray源程序,只须下载3.0的接口http://super3d.myrice.com/bar_on_top.html在上面找找,有的.
43。MetalRay渲染器是不是4.0自带的
不是自带,到这里去下载一个,http://soft.km169.net/soft/html/3764.htm
44。请问大家在做动画时,假如我要做150,200帧的话,要怎么设置,还有就是假如我做了好多帧的东西,而不是在同一个3D文件中,我要怎么样才能使它们连接起来?
要设置150,200,或更多的动画帧数,在关键帧设置框的右下角有一个Time Configuration按钮,点击,打开Time Configuration对话框,该对话框是对动画的制式,显示时间,速度,动画帧数目,关键帧方式等进行设置.在Length中设置帧数.
把多个动画文件合并可使用轨迹视图Track view,如果仅仅是连接起来,在渲染成视频文件后可在Premiere中编辑。
45。如何能提高图像的分辨率呢,我看到一些作品的分辨率都是300DPI的。
染大图(格式储存为无衰减的格式,如TIF),打小图。
46。在做烟雾的时候,想做出风吹的效果,那风与粒子要怎么样连接,要怎么做那烟雾?
用住工具面版上的空间扭曲连接按扭将两物体进行连接(就是连接物体旁的那个按扭),至于用max的内部离子系统做烟雾,我觉得不行,用afterburn效果包你满意。
在这有下载:http://3dav.hrb.com.cn/这是它的简介://www.hxsd.com.cn/rjjs/cjzl/AfterBurnA.htm
用粒子系统制作燃烧.烟雾效果也不错但必须加入发光特技glow,切记一定要使用元素发光 ,另外到菜单里环境里添加不是很好吗
47。我对动力学有研究但不是很好有一个问题搞不懂3dmax4.0一后max又加入了一个功能 ,更强大的动力学插件(max自带的非常好)使用当中如何对他的时间进行控制系统默认 ,100贞如何增大此值,通过对时间的缩放效果不是很好。请求大家讨论如何增加
系统中时间(time:__)的值?
你说max自代的动力学很好吗?那东东可是从max2.0就没又升级过.又不支持柔体动力学,功能太单一了.不过max4.2集成了功能更为强大的动力学插件,从刚体,柔体甚至流体力学无所不包.至于时间问题吗,你安的是4.0还是4.2啊!4.0的是一个测试版只能模拟100帧,而4.2则可无限制模拟,在工具面版又这个插件的高级模拟属性的设置,在第3栏动画控制便可更改时间的设置,时间的尺度也在那设置.
48。如何在一个动画进程中,设置不同的渲染帧数,例如在一个动画中,如何表现播放速度变化,但在慢速播放中仍要保持24帧/秒的速度。
用轨迹视图来编辑关键贞,可达到缩放时间得目的,控制贞数!看表达式控制器行不行,再不行,max脚本决对可以搞定.
49。关于渲染器的讨论。
质量最好非br莫属,但速度最慢。fr速度最快,特别是全局照明,但质量一般般。mr虽是世界上最好的渲染器之一,不过它的很多优秀特性并没有带入max,raytrace是它最大的优势,但不实用与效果图制作。ls应该是相当不错的,不过好久没升级了,效果图首选。
上述各渲染器都各有优缺点。个人认为mr的全局照明效果最好,但速度太慢。rayracte最好的也是mr不过最有发展前景的非fr了,只要在操作和质量上有所提升,势必会成为max的终极渲染器! 效果图没得说ls首选!
那有没有能在max里达到LS效果的渲染器呢?如果有,不就有用倒来倒去的,而且修改起来也方便嘛.
br效果不错,但速度我是不能忍受了。fr质量差了些,但可将就用,当然效果比不上ls了,总的来说在max下还没有一种比较理想的渲染器,这也是max多年来的缺点,不过我对fr比较有信心!
50。 MR和LS哪个更好啊?人家说MR是全局照明的,可是我用来怎么感觉和MAX渲染器差不多嘛,费了好多力气才装上,或是我没设置好?各位,你们平时都用什么来渲染的?如果已经学了LS还有必要再用MR吗?或者,有没有更好的推荐?
没有搞错吧!mr可是世界上最好的渲染器之一,你一定没射好参数。它的好多功能在默认状态下都是关闭的。至于LS效果图用它渲染还可以,但用它渲染其它的......特别是......除非你已经习惯用低多边形为游戏和实时3D建模,否则低多边形建模将是一项非常庞大的工作,我当然建议你用MR了她的高效和强大是响誉全球的。
注:lightscape是一个单机程序,你必须在max中制作精确的低多边形模型,并导出到Lightscape。
你还可以试一试FR,她保正不会让你失望的!最新版支持多达200多的新特性(最快的光线追踪,最快的全局照明,最快的......)最值得提的便是它不象MR对max的支持不完整,而是一个地地道道的与max完美接合的max的插件!
51。渲染时每次显示的画面都不一样:该渲染出来的物体一会儿能看到,一会儿又被其他本来在它后面的物体遮住,;而在视图中都能明明白白清清楚楚的看到这个物体的呀:(
恩!会有这种事,多半是示图显示上的问题(指你的操作不指软件)如果在没动任何东西的情况下每次渲染结果都不同,这到还是头一次听说。但如果是渲染结果与视图显示不一样的话,看是不是误用了lsolate(孤立)。但更多的情况是当你选择某物体后面的东东,软件会将你所选的显示在最前面(方便操作嘛)。
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3DMAX灯光研究
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光的颜色
当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红 、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。
RGB颜色模型。有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。
3DSMAX的灯
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。
倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图)。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。
R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮。记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。
光的打法及影响
在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。
摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。
一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法。
光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此。然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成。
体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。Le Flare、RealLe 以及Ge isVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(Le Flare[MAX自带]和Ge isVFX作为Video Post插件,RealLe 以Helper物体形式出现)
光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意。RealLe 提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。
阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远。在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确,就需要光线跟综。
光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪渲染慢的原因。
辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹,能量逐级减弱。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。
RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
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发表于 2004-8-6 10:52
MAX之家[理论类]
MAX场景照明总论
灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂。但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何。本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景。
  一、MAX场景照明总论
  要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理。在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的。这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想一想光线追踪材质的运算速度就会明白。也就是说,MAX中的灯光工作原理与自然界的灯光是有所不同的。如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)、漫反射、辐射、光能传递、透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(不仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟。有人抱怨KINITEX公司为什么不使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并不在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的。大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染一张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)。在动画制作中,一秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),一分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的。好在MAX有很多第三方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITY、MENTAL RAY(大型“灯光效果+特殊明暗器+高质量渲染”插件)等可供用户选择。不过运算速度上有点差强人意。当然,如果你就渲染一张静态图片而不是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果与更方便的照明设置,等待一个小时也是可以的。MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是不错的。只要设置得当,同样可以产生真实、令人信服的照明效果。
  在MAX中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理特效甚至是大气环境来模拟。萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是不错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意。不过灯光作为在MAX三维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段。灯光作为MAX中一种特殊的对象,模拟的往往不是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果。在渲染时,MAX中的灯光作为一种特殊的物体本身是不可见的,可见的是光照效果。如果场景内没有一盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是不可见的。不过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然一般情况下在场景中是不可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用。一旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭。如果这时候场景中的灯光位置、亮度等不太理想,还赶不上默认灯光的效果。如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开。默认灯光有一盏位于场景的左上方,另外一盏则位于场景的右下方。
  在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)、目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)、自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)、目标平行光(TARGET DIRECT)、自由平行光(FREE DIRECT)。另外在创建面板中的系统(SYSTEM)下,还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,一般在做室外建筑效果图时模拟日光。其实还有一种“环境光”(在“渲染/环境设置”对话框中可以设置)。环境光没有方向也没有光源,一般用来模拟光线的漫反射现象。环境光不宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度上不去而使场景黯然失色。有经验的人一般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果。
  MAX中的灯光默认情况下并不进行投影,但是可以根据需要设定成投影或不投影。阴影的质量、强度甚至颜色都是可调整的。如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式。在不投影的情况下,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮一层的地板。非常有趣的是,如果把灯光的“倍增器”(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对与白色来说则是黑色)。在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布不均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面“照黑”。如果动态变化灯光的亮度与倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果。MAX中灯光还有一个重要的功能是能够通过“排除”(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或不对那些物体施加影响(照明与投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千万不可忽视。
  请记住MAX中灯光的两个原则。第一,灯光与物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然。而对于一个物体来说,某一灯光与它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮。这跟太阳光与地面的关系很近似。如果一个灯光与一个平面(如地面)距离很远且与这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的。而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生一个“光池”(聚光区)。如果要使一盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体与灯光的距离拉大。而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光与物体表面的夹角调整得大些。有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦。不建立自己的灯光照明效果觉得还好,一旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡下来。这是灯光与物体的距离、夹角没有设置好的原因。好多朋友不知道其中的奥妙,看到一盏灯还不够亮,再建一盏看看。结果一个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更是显得非常奇怪。其实MAX场景照明理论与现实中摄影照明的理论非常相似。对于较小的区域来说,可以采用所谓的“三点照明”(主光+背光+辅光)的方式来解决照明问题。对与大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成一个个较小的区域再利用“三点照明”的方法来解决照明问题。当然,针对不同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果。另外要记住,尽量不要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光。
  在MAX中,灯光都具有衰减的属性,不过默认的情况下灯光是没有衰减的。为了更好地模拟现实(现实世界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质。一方面可以指定灯光的影响范围,另一方面创造出的灯光效果非常具有现实感。对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对与聚光灯或平行光来说,不仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果。
  默认的灯光是不带有任何颜色的。通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果。例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色。另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果。例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳。配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效。
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发表于 2004-8-6 10:54
MAX之家[理论类]
3DS的键盘操作技巧
3DS的功能强大,但学习起来并不简单,因此掌握一定操作技巧对熟练使用3DS有很大的帮助。以下是本人使用3DS中所总结的一些热键功能:
  一、常用命令键
  Q 退出3DS
  ESC 中断当前工作
  S 打开/关闭网格锁定
  G 打开/关闭网格标尺
  A 打开/关闭角度锁定
  X 打开/关闭当前轴
  W 打开/关闭整个屏幕视窗
  N 打开一个新文件
  ^ 重画所有视窗
  Alt+^ 重画整个屏幕,包括菜单和提示符
  { 保存当前视图
  [ 恢复当前视图
  Ctrl+l 从磁盘上为当前模型装载一个文件
  Ctrl+s 把当前模型的数据存到磁盘上
  Ctrl+j 装载一个PRJ文件
  Ctrl+p 储存一个PRJ文件到磁盘上
  Ctrl+h 保存当前工作状态到一个临时储存器中
  Ctrl+f 恢复最后保存的工作状态
  Ctrl+g 显示背景图像
  Alt+r 激活渲染视窗
  Alt+e 激活安全框架的显示
  二、选择集操作:
  按Alt键 取消已选择的实体
  按Alt+a 选择所有可以看到的选择
  按Alt+n 取消所有可以看到的选择
  按Alt+w 激活名称选择对话框
  按空格键 打开或关闭选择按钮
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发表于 2004-8-6 10:55
MAX之家[理论类]
3dmax5.X快捷键
显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Per ective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space War )物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【I 】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图
加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图
下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade
绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑
加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(I ut)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑
CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图
进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Optio ) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)
建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)
初始化 【P】
更新 【U】
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MAX之家[理论类]
3DMAX使用问答
1。请问做好的模型再打开时为何贴图会不见 ?
答:可能你的贴图的路径改变,找不到贴图,渲染开始时会给出贴图的原路径,按此路径将贴图恢复即可。另外,看看你的贴图材质是否还在机子上,有时你在作图中或许调用的是光盘中的材质,但在第二次打开图时光盘没有了,显然材质也就没了。
2。在给材质或贴图的时候显示不出图案,用看图工具可以看到,给到模型上就是一片红或其他颜色,没有图案?
答:一般在对物体进行了一些操作后易出现你说的情形,可使用uvw map修改器为物体指定贴图坐标,在modify面板。uvw map命令很强大。另外,在视图中,一般材质贴图不会显示出来,只有在渲染后才会显示,除非在菜单栏中进行一些设置。
3。不知道怎么样才能在造型上贴好材质,才能使效果图看起来不失真,有真实感,
答:不要用100%的材质贴图,应该多用色彩调和.当然图片也要,现在的硬盘大,多装图片无所谓。还有必须搞懂贴图坐标的用法!!!!!
4。我在使用3dmax 4中不小心点了一个菜单使材质球的颜色全部变成了黑白色,不知如何恢复?
答:只要删除就行了,重新再做。
5。请问各位高手,你们的boolen后的物件会不会贴不上材质?如何解决?         
答:由于布尔运算后的对象贴图坐标丢失,所以不好贴图,解决:给对象加一个UVW map修改器即可。
6。我想把在PHOTOSHOP中处理的站得很直的一个人的背面变成弯腰拾东西的,要如何处理呢?
答:2维图形不能像3维那样变形,除非把它做成3维的 。
7。请问在PHOTOSHOP中处理的图像贴到3D中如何可做出立体效果?
答:方法很多啊,比如将图应用到到置换贴图上,不就立体了吗?
在贴图面版里有个di lacement,选择bitmap,后,找些黑白的花纹贴上,然后赋给物体,然后在物体上加上一个di lace(好像是,这个方法我少用,记不清),好像就行了,要不然就直接把黑白图贴到ma 的bump里面,再赋给物体就可以得到简单的起伏变化了.
8。一个平面的啤酒瓶的标签是平铺的,如何能将它绕着瓶子贴上去呢?还有啤酒瓶如何贴图呢?
答:用uvw map修改器,它的功能相当强大,仔细体会。
9。请问3dmax怎么为1个物体赋予多个贴图?
答:用多维材质。
10。如何可以作玻璃的效果!
答:玻璃材质:
在材质框中设计置:
Ambient R:80 G:80 B:80
Diffuse R:230 G:230 B:230
Specular R:255 G:255 B:255
Specular Level:100
Glo ine :25
Soften:0.1
选中color项
展开Ma 卷展栏:
选中Opacity项,设数值为70。
点选None项,出现对话框,选择贴图。
另外,制作玻璃效果,光是调节参数是不够的,那样只是实现了透明效果。如果使用光线跟踪材质raytrace效果会更好。在map卷展的reflection和refraction贴图通道都使用taytrace(光线追踪),一个是反射,一个是折射。在加上高光贴图就可以了(用二维软件制作)。
11。我在家具设计中遇到要在三维曲面周边准确的上做一块弧型LOGO贴图,该怎么办呢?
答:要实现准确定位贴图,得使用复合贴图composite,在其子级贴图中选择想要得贴图。要在每个子级贴图的bitmap 参数卷展中设置贴图通道号码(map ca ale)。然后modfy面板的材质修改器中选择uvw map,对每个composite的子级材质设置同bitmap卷展相同的贴图号码。在uvw map参数面板下部选择region fit,在物体上划出要贴图的位置即可
如果渲染出现logo覆盖整个物体现象,在logo贴图的bitmap卷展把tile下方的复选框去掉,关闭它的重复功能即可。我只是大概的说一下,细节的东西还要自己来体会。multi/sub-object(多重子材质贴图)也可实现定位贴图。只不过它需要通过edit mesh修改器来调整。
12。怎样能准确在圆形面添加贴图,比如硬币的正反面,这种材质应该处理成什么样的?
答:材质是方形的,贴图的图面做成圆形的,在UVW中调整大小,直到合适为止。
13。谁会做镜子的材质?
答:一般用反射贴图加光线跟踪,把材质的反射率设成100%就可以了。
14。我把球转化为NURBS然后用Make loft 在球上生成一系列的纬线,请问怎样才能把这些线给渲染出来
答:在NURBS不能渲染,你可用 here建立球体 ,在材质编辑器中赋线框材质。
15。我做一块窗帘后,用快速着色观看时却一片黑暗(不是灯光问题)
有谁能告诉我为什么?
答:你把这窗帘换个面或搞上个双面贴图就行了。
16。我在做一个透明的盆子时,想要像镜子一样反射周围的物体又想拆射后面的物体。不知如何下手?
答:这样试试:1 选择Raytrace材质(不是帖图)
2 调整Reflect of refr:系数来调整折射率
3 调整Reflect的灰度来控制反射
4 调整Tra arency的灰度来调整透明度
17。用RHINO做的模型导入3dmax后是一个整体, 不知怎么样才能对一个整体模型上多种材质? 例如: 从RHINO导入一螺丝刀模型, 怎么样才能对把手,和转头分别上材质?
答:应先转为网格对象,后用子对象材质。建议使用多维次物体材质进行贴图。转为网格后,跟据需要给ID号,
18。请问在3dmax(3.0中)怎么才能改变示例球的数量?
答:在材质编辑框中右击弹出对话框就可以选择了.
19。作图大于24个样本材质球, 我不知道怎么才能在怎设置才能在3dmax4中有大于24个样本球?
答:保留一两个色球不用,再把这个色球拖到已编辑的任何一个材质上覆盖它,如果再想编辑原材质,用吸管吸出来,或者到场景材质中编辑.
20。怎么做地板折射反射物体的效果啊?
答:你可以这样,先指定一个过渡色贴图,就是材质编辑器下ma 按钮中的第二栏长按钮,再出现的对话框中选bitma 双击,出现贴图路径,选取合适的贴图,制定给地面,然后按住贴图的长按钮把她拖到reflection按钮上,再谈出的对话框中选择copy确定,将reflection的值限制在25%-30%,视环境和气氛而定。然后渲染。
21。为什麽我的3DMAXR4的材质编辑器(Material Editor)不能将材质赋予给场景中的造型 ,在场景中看不见?
答:在场景中是看不出来的,要渲染以后才能看出来。如果渲染还看不出来那就是你在操作的时候可能漏了什么步骤,再不行就重装吧。
22。不知道3d里面的渐变效果怎么作?
答:你在材质编辑器中可以点颜色旁边的方块贴图,然后选择GRADIENT选项,然后设置各项目颜色就可以了。
23。3dmaxviz3。0里,怎样做镜面效果?比如,让大理石地面产生柱子的投影?
答:这个很简单的,你在大理石项加入一个光线跟踪反射,设30就差不多了,在REFLECTIO反射通道上加入FLAT MIRROR平面镜就可以了
不过你做的镜子要有厚度,必须是负值。
24。在摄影机的右边作一box,赋其镜子的材质。但是它不显示镜子。用同样的参数在右视图or左视图做一box放在同一位置。渲染之后,有镜子的效果。我不明白镜子在创建时还要分视图?
答:贴镜面材质需要先规定物体的面及ID号,再应用多维材质,多维材质之子材质中应用镜面材质。
25。我装了3DMAX3,可是材质很少,有什么办法增加我的材质库吗
答:图库呢,是不学要***的,你把它拷贝的到硬盘就行了。使用材质编辑器,随便使用什么 贴图方式都可以。选择 bitmap按钮,在里面找到路径就可以使用了。
26。我想请问如何制作发光金属效果?
答:像电镀一样效果,默认的金属材质就行了.还有可调节高光强度\区域的数值.
27。如何在3ds max4中设置一幅背景图案
答:选择渲染(rendering)下拉彩单的背景设置(e ..开头),勾选use map,按none选择图片 。也可以在材质编辑器里,编辑背景材质,然后按刚才的方法赋予场景。
28。材质编辑器示例球不够用怎么办?
答:点reset map”重新编辑材质,跳出对话框选“Affect only mtl/map in the editor slot?”,点OK!
也可和别的示例球相换 一下,并改变示例球名称。
29。为什么我的贴图贴不到我的box上?
答:两种可能:一、你没有选***中央总书记物体,二、或许你的盒子被编辑过,在修改里点击uvwmap,选box 贴图方式。不过还有一种可能就是你的软件问题。
30。不知道为什么我的动画渲染了以后所有的贴图都不见了,但是在创建预览的时候是可以的,为什么?
答:须将“贴图坐标”钩选!
31。如何能做出逼真的金属物体呢?比如不锈钢柱。保存的文件怎样才能提高它的分辨率呢?
答:用raytracing材质摸拟。渲染时提高渲染输出分辨率!!!
1、金属物体就看你有没有金属材质,还有注意它的反光度,还有灯光不能照得太多。
2、就在渲染窗口里面有一个可设分辨率,如(600x800,1024x704),当然你选的分辨率越高图像就越清析了。
32。3dmax里材质球用完了怎么办 ?
答:删除其中的一些!再用就行了!!!先前的那些可保存为新的用户材质!就行了!!多使用复合材质 。
你可使用多个文件进行对物体的材质布置,然后再使用文件-》导入命令,要想多几个材质球是不可能的。
33。小弟在作镜子或者反光地面桌面时,常常不能作出效果。特别是作镜子时,ID不知道怎么用?
答:1.选多维/子材质
2.设置个数为1
3.设置你地面的材质
4.设置反射贴图为平面镜
5.调整参数
镜面的问题我就不多说了,关于ID号其实很简单,它可以让你自由控制,你把所要加材质的物体转换成网格物体,然后选择正方形的(点,三角面----等四个),然后选择面就在下面的id号输入所要的ID号(数字号),这对多面材质来说可好用了。
34。请问有关UVW MAPPING,谁能替我解释清楚吗?如何应用?谢谢!
答:用来贴图的。在材质编辑里的图片需要用这个贴上去。主要用来固定贴图坐标。调节贴图大小,贴图方式等。具体的应用建议你买本基础的书看看。
35。请问怎样制作带有Alpha通道的贴图?   
答:有些图形本身就有alpha通道,如:tiff,photoshop d,用二维软件修改,然后输出。alpha通道其实就是起蒙板作用。
36。视图中的背景如何能在视图中显示出来呢?
答:在菜单》视图》背景下选择即可
37。我用多维子材质给一个立方体的三个面指定不同的子材质后, 渲染时却看不到效果,是怎么回事啊?
答:可能没有指定ID.
38。MAX中怎么设置运动模糊?
答:调节渲染和材质的参数,其中有模糊参数!如果你用MAX4,则可在场景中选中想模糊的物体点右键,选PROPERTIES,其中有BLUR项,参数你自己设。
39。各大高手指点用布尔(boolean)运算后的图形在材质编辑器下怎么用,本人不能使布尔(boolean)运算后的物体编辑材质.
答:照贴啊,到UVW MAP哪儿搞一下贴图坐标就行了。
40。请教3d max是否可以输出没有实体着色的线框图?
答:你可在做材质时选线框材质。
41。地面的一地板材质,但怎么也赋予不了,地面还是黑的?
答:选面贴图,face(此为强行贴全面)
42。3Ds MAx的贴图应该是什么格式????
答:普通的图像格式,bmp,jpg都可以,还包括视频动画文件,如。***I文件,这样物体表面可以现出放电影般的动画效果。
43。我怎么不能把photoshop中的IA文件插入到3DMAX中呢?请
各位高手指点。
max不支持这格式它是矢量图格式!你可以存为JPG格式啊
44。我在做透明玻璃时,用光影跟踪做速度太慢了,是否有更好的材质,望赐教,请告诉我具体做法!
用平面镜。
不要用双面材质选项
HEHE 我看你最好使用反射光贴图中的光线跟踪,同时加折射光贴图的光线跟踪这样子效果很好,同时注意调整折射率,可以做出真实效果的玻璃来不过灯光要有哦
45。怎样给物体赋上两和不同的材质?比如香烟的首尾材质。
创建物体后,打开材质面板,点击diffuse右侧的白色小图表,打开复合材质,选取gradient ramp
在interpolation右侧的下拉菜单中选取solid即可,颜色由图标
上的小五边形双记得到,然后付给物体
46。在茶壶上加标签,标签只赖在壶顶不下来,我怎么才能要它听话,样我想贴哪就贴哪。
用UVW MAP!进入子级
你可以试试用投影灯贴图吧?很好玩的.
47。制作水的材质?
介绍一下我自己研究的一种方法 ,1:将标准材质类型改为多重子材质,设置材质数量为1。调一种深蓝色,几近与黑,可片一点绿色。2:为凹凸通道加一个“噪声”贴图,微调其数量到合适,(可渲染观察)。3:为反射通道加一个“镜面反射”贴图,并在其参数栏中勾选“系统噪波”选项,调他的大小,一般在10以下即可。4:将反射贴图拖动复制到折射通道。5:将反射与折射通道的数量减小,大约分别在10-20之间。6:将高光强度和光泽度分别调整约为45和55,折射率为1.3,这是标准的水折射。
现在渲染一下观察效果,如果发现倒影太硬,可以将镜面反射的偏移模糊数值调大。
这种方法制作水面,一定要使用环境,即使是背景也不可忆是空的,可加一张天空的贴图,这样才会有好的效果。
48。经常看到某效果图上用芭蕉页做修饰,请问这个处理是在PHOTO下做的?还是有这个芭蕉3D文件?什么地方有下载?谢谢!
一般是photoshop做的。
49。可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?
不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:
1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。
2:知道di lacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)
3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道
4:根据你自己的需要在调整其他参数
注意:di lacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染速度,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打开。
50。室外效果图中制作弧型连带平面玻璃幕墙,用什么方法赋予镜面反射材质最好?如用贴图的方式,怎样处理能使弧面和直面画面效果统一?多谢
全平的就用镜面材质,这样速度最快,要效果最好最精确,那就用raytrace材质吧!
,不过我觉得没必要分两种赋,就别用镜面了,怪麻烦的,都用光影跟踪行了,又不是动画.如果用贴图,那你要分开两种不同的贴图类型.
51。我想向各位高手求教做水面动画的方法,谢谢了
用了包含Noise参数的Bump贴图和具有镜面反射效果的光线跟踪贴图。这样的混合纹理,表现水面的不规则反光。
52。当材质圆球(最多的那种)用完了该怎么办啊?
可用一个默认材质球替换已使用的材质球,当再次想调整被替换的材质时可用吸管到场竟中取回元材质,从而可以编辑原材质
删除其中一些即可,原来的保存倒材质库中就行了!
复制,改名,然后调整就可以了
53。我想问一下为什么我的3D MAX3.0中的Ma 文件夹中一个材质都没有?可以用什么办法装上它。在此先谢谢大家了
你在最初的***时,有三个选项,典型,精简,完全.你选择完全就行.还有就是你在选择贴图时,要注意文件名称下的文件格式,如果你选择的文件格式不对,当然会发现,一个文件也没有.贴图要选择贴图的文件格式
如果你发现软件所带的贴图不够用,可以将下载的,或者购买的贴图素材复制到map文件夹中.
54。 3DMAX4中,材质贴到模上之后特别模糊?怎么办?
根据模型大小,裁剪或重复贴图。
55。我在透视图中拉出一个小方体作为一层楼体,可是在透视图中看不见,但是在front视图中看得出是有的?
在材质编辑器中勾上双面渲染并赋予材质。
56。如何在一个材质里取用同一张图的不同部分,非多维次物体材质?
直接在材质编辑器里裁剪你需要的部分,然后在应用框里打勾即可。
57。我给物体附材质时,为什么物体附的材质好模糊.我想做那种大理石外面的效果,可是我
调不好.还有我附贴图时为什么角度歪了,我旋转还是不行?
你可挑一下你的”W“的角度呀!模糊可能是你的图片的质量和分辨率不好的缘故吧?
58。完全可以用模型的贴图代替某些模型是吗?而且可以达到真实的效果!这样既减少了面数!又可以提高速度?(对高手来说)就像我的键盘一样完全可以先给一个键盘渲染出图像!然后用这个图像做一个贴图!给一个box贴图!在稍微远一点的角度看上去和模型是一样的是吗?
不是这样的,贴图要精细就一定得到photoshop中去画,不是拿一个渲染好的图象贴上去,哎!材质这东西太深了,一下子也讲不完。这样好了你按我下面的方法试试:
1:在材质编辑器中选中一个样纹球,保持它为标准材质,但阴影类型一定改为phon(phone是最老的阴影类型,主要应用与朔料表面)其它的参数就不用我说了吧。
2:知道di lacment通道吧,它是一个灰度通道,根具贴图的灰度级别自动拉伸模型。那我们便可先在photoshop中先画一张键盘键位的分布图,并把按键都涂成黑色,键盘基座保持百色,这样我们便得到了一个自动凹凸贴图(当然有别与bump通道)
3:那就是根据上面画好的贴图详细地画出每个键的细节(字母啊,数字啊,统统都画上)与上面的贴图匹配,并把这个贴图用在diffuse color通道
4:根据你自己的需要在调整其他参数
注意:di lacement一定要善用,它有时会在一个多边形表面生成1兆以上的面,很大程度上增加了渲染时间,要出好效果就一定得在内存和时间上付出巨大的代价。不过你在调整的时候可以把这个通道关闭了,以加快渲染速度直到满意后在把它打开。
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发表于 2004-8-6 10:57
MAX之家[理论类]
3D 灯光技术基础
你可能很少想到现实世界中光源是怎样起作用的,然而,当你在计算机图形世界创建灯光时,通常会花费很大力气和尝试来实现所需要的效果。三维软件可以随意创建任何类型灯光的自由性,有时反而使你在精巧的图像中创作逼真的外观十分困难。当你在特定的场景中难以实现灯光效果时,了解一些传统的灯光基础知识通常会有所帮助。
当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
-场景中的环境是什么类型的?
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
  具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
  人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。
  最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。
  -灯光的目的是什么?
  换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
  灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
  -在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
  除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。
  -是否有创作来源的参考资料?
  在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。
  通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。
  在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。
  -关键光
  在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
  虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
  虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。
  -补充光
  补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。
  比较重要的补充光来自天然漫反射,这种类型的灯光通常称为环境光。这种类型的光线之所以重要,部分原因是它提高了整个场景的亮度。不幸的是,大多数渲染器的环境光统一地应用于整个场景。减低了场景的整体黑暗程度,它淘汰掉了一些可能的特性,不能对照亮的物体上的任何光亮和阴影进行造型,这是使场景看起来不逼真的主要原因。
  模拟环境光的更好的方法是,在场景中把低强度的聚光灯或泛光灯放置在合理的位置上。这种类型的辅助光应当减少阴影区域,并向不能被关键光直接照射的下边和角落补充一些光线。
  除了场景中的天然散射光或者环境光之外,补充光用来照亮太暗的区域或者强调场景的一些部位。它们可以放置在关键光相对的位置,用以柔化阴影。
  -背景光
  背景光通常作为“边缘光”,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开。它经常放置在四分之三关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区。如果3D场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
  -其他类型的光源
  实际光源是那些在场景中实际出现的照明来源。台灯、汽车前灯、闪电和野外燃烧的火焰都是潜在的光源。
  在为场景设置灯光以后,还有一些其他因素需要考虑。
  -我的解决方法简单而必要吗?
  场景中的灯光与真正的灯光不同,它需要在渲染时间上多花功夫,灯光设置越复杂,渲染所花费的时间越多,灯光管理也会变得越难。你应当自问,每一种灯光对正在制作的外观是否十分必要。
  当增加光源时,自然会减少反射点。在一些点,增加光源不会对场景的外观有所改善,并且将变得很难区分所增加光源的价值。你可以尝试独立察看每一个光源,来衡量它对场景的相对价值。如果对它的作用有所怀疑,就删除它。
  -有些物体是否需要从光源中排除?
  从一些光源中排除一个物体,在渲染的时候,便可以节约时间。
  这个原则对于制作阴影也是正确的。场景中的每一个光源都用来制作阴影,这种情况是很少见的。制作阴影可能是十分昂贵的(尤其是光线跟踪阴影的情况下),并且有时对最终图像是有害的。
  -用贴图效果而不用实际光源能够模拟任何灯光吗?
  建筑物光源、照亮的显示器和其他独立的小组合光源,有时可以用贴图创建,而不使用实际光源。
  -是否可以使用一些技巧使场景更真实?
  比如,为光源添加颜色或贴图,可能可以很简单的使场景取得较好的气氛。
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MAX之家[理论类]
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眼睛都花了~~~~`
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精华啊,难得,
真的不错
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2007-9-13 新手上路
发表于 2007-9-13 12:21
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MAX经典三百问【3dmax教程】www.huanyiba.cn
作者:佚名 来源:本站整理 发布时间:2008-12-4 11:52:15
欢迎加入本站3dmax
一,***篇
1。怎样才能***好在3dmax4.0在xp下:
答:借鉴大家的经验,终于成功地装好了3dmax4.0在xp上。我的经过和如下:
1,先把不能注册的卸掉(还要在控制面板/管理工具/服务中禁用c_dillasrv.再卸掉c_dilla,)(不卸载3dmax不知行不行,可试一下)
2,下载c_dilla3.24版,和一个3dmax4.2的keygen.我是在这儿下的:
    http://61.152.134.150/_note/sanwenyu/block_3d/maxtoolbox.htm (本站主页上也有下载地址:http://china3d.51.net/index000.htm)
3,装好3dmax4.0后,把c_dilla3.24装上,再用3dmax4.2的keygen破解。若不行,则把C:\C_DILLA目录中的B0148000文件删掉,再启动3dmax4.0,再破解之,多重复几遍因能搞定,我只用两次!luck!(可能选美国机会更大)
另一种简介:
1)正常***,使用序列号:226-19791979,cd-keyLSQBQ
 选择typical setup,不选择以下几项:
 character studio-> amples,character studio sdk
 samples下的所有分支
 max sdk
2)***c-dilla3.24.zip里的cdsetup.exe
3)启动3dmax,选择authorize,启动3dmax4.2.zip里的cdillakeygen.exe产生
 授权码
4)正常启动3dmax4,点击双齿轮标志,选择biped,选择skip,然后使用
 3dmax4.2.zip里的cs-keygen.exe产生注册码 (角色插件注册)
另一种述说:
在 WIN XP下成功***并 注册 3DS max 4
1、***。***3DS max 4,重起计算机。这个过程相信没有问题。
2、FOR WINXP的补丁。重起后,如果你运行3DS MAX4 进行注册的话,WINXP会说不认识max 4。所以先不要运行MAX4注册。去MAX的网站下载一个FOR WINXP 的补丁:c_dilla (c_dilla3.25.10.zip),网址如下:(c_dilla3.25.10.zip在网页中部)http://www.Discreet.com/su ort/max/download/download.php3#3ds
解压后运行里面的 CdSetup.exe 。这时就可以运行MAX4进行注册了。
3、注册。但这时MAX4 原来的keygen不管用了。去http://www.3dm-mc.com/files/others/下载3ds max 4 and Character studio 3.1。解压后你会看到cdillakeygen.exe和几个插件的CRACK。下面开始注册。选择国家为China,执行cdillakeygen.exe文件打开解码器,将***面板上的Request Code数字复制粘贴到解码器中,将得到的Authorization Code注册号复制回***面板下面的Authorization Code空白框中,按下Next钮,再次按下Finish钮完成3ds max4软件的注册。技巧:在这里好象不能用鼠标右键拷贝和粘贴,可以用CTRL C完成拷贝,CTRL V完成粘贴。
2。帮我计算出注册码! 我在XP下***3D max 4 后无法选择America. 总是无法注册。(提示erre:0044)
答:把你下载的C_dilla3.24压缩包解压到x:\3dsmax4目录,能找到x:\3dsmax4\rts\cdsetup.exe了,把c:\c_dilla目录整个删除,再运行x:\3dsmax4\rts\cdsetup.exe即可。运行3DMAX就有16位的Request Code.再用算号器算号。
3。3DMAX4。0在WINDOWS 98或ME下的***全过程是什么?
答:对硬件需求是:CPU%26mdash;%26mdash;Pentium.内存%26mdash;%26mdash;64MB。 硬盘%26mdash;%26mdash;200MB
上面说的是最小空间,
3ds max 的***过程与别的Windows应用软件没有大的区别,将光盘放入光驱后,自动运行*** 程序,首先弹出%26ldquo;CHoose Setup Program%26rdquo;(选 择***程序)对话框,
第一个是***3ds max
第二个是***快速插件
第三个是***资源
第四个是***%26ldquo;DirectX8%26rdquo;
第五个是***IE 5。0
第六个是***一种运动学的免费插件
第一个按钮是真正的***3dsMAX的选项,单击***3DS MAX按钮后,弹出%26ldquo;3ds max 4Setup%26rdquo;对话框,这个对话框没有什么具体意义,就是欢迎一类的客套话,不理它,单击NextRPV 钮进入下一步,这时弹出Software Lice e Agreement%26ldquo;对话框,这个对话框中是Autodesk公司对软件的一些声明,下面的3个按钮分别是打印、接受、拒绝。有什么好说的/单击%26rdquo;I accept按钮,在NEXT 按钮可用之后,单击这个按钮。这时要求输入序列号和密码,,单击NEXT按钮后这时***程序要求输入一些使用者的信息,这5项使用者分别是名字、姓、公司、经销商、经销商***。 下面的两个单选 框分别是 :
Anyone who uses this computer任何人可用 ,Only for me 只能我用,
根据自己的需要选中一个后单击NEXT按钮进入下一步,这时***程序要求输入***路径,系统会给出一个缺省的***路径,如果想要改变,可以单出后面的%26ldquo;Browse"按钮,然后选择新的路径。单击NEXT按钮进入下一步,对话框中出现3个单选框,代表3种***方式: Typical典型, Compact压缩 ,Complete完全 。
选中一个单选框后,单击NEXT按钮,接下来对话框中还可以自定义***内容,如果不需要单击NEXT按钮继续前进。系统复制信息,几分钏后Finish 完成按钮出现了,单击这个按钮,***程序最后一次弹出%26ldquo;I taller Information ***信息对话框,这个对话框是问需不需要现在重新启动计算机。***虽然完成了,但在使用前还需重新启动计算机.
最后注册:删除在隐藏目录c:\c_dilla中的文件 B0148000.dat,再重新运行3DMAX得到的授权码,用原***光盘中的算号器算号注册,***完成。如没有算号器,本站首页(http://china3d.51.net/index000.htm)有下载。
4。***3DMAX后产生的隐藏目录C-DILLA 是什么用的东西呢?
答:一个能让你用3DMAX的时间许可***。
5。请问3D MAX4的渲染器matel ray怎样***?
答:首先下载mental ray2.1版,***mental ray。然后下载mental ray for3dmax3.0的关联插件,***插件后,把i tall文件夹中的文件copy到3dmax目录下。并且把crack文件中的文件copy到mental ray***目录下的bin文件夹中覆盖原来的文件。对于max3.1这就足够了。
对于4.0,就要下载for4.0的插件,在软件聚宝盆中有(http://soft.km169.net/soft/index2.htm)
解压后记住把raycomm.dll copy 到3dsmax4.0目录下,其他按它提示做。
6。我最近在作一个图形的时候,觉得只用两个视图比较方便,但我只知道3dmax提供4个或1个视图.如果您知道3dmax有这个功能,请告诉我,多谢!
答:从工具栏里的Customize到Viewport Configuration里的Layout就可以了。
7。小弟在爱机运行3dMAX4.0时出现花屏,原因是什么?
答:你的显示卡可能有问题,不支持或者没有openGL硬件内建。
8。3DS MAX的快捷键改了,怎样改回默认快捷键状态?
答:你在CUSTOM下找,看有没有一个UI的选项,里面也许有你存过的UI文件,直接调用就可以。
9。我的3d max页面上显现奇怪的字体,只有最上部的菜单字体是正常的,为什么
答:这是你的windows 字体***过多的缘故,特别是***了一些特别的中文字体等等,去字体文件夹找找,把他们删除就可以了。
答:将HKEY_CURRENT_CONFIG/Di lay/Settings/下的fonts.fon的键值改为vgafix.fon或其它*.fon字体
10。请问那MAX4中的历史记录如何将它删除?为什么MAX越做越慢,
答:%26ldquo;自定义/参数%26rdquo;对话框中将"undo"的次数调节小一点(如5次),可起到一定的效果,但操作回退的次数将减少。
其实,3dsmax越做越慢的原因是多方面的,如内存的不足,或埸景越做越大,或物体过度复杂,cpu的浮点性能,操作平台的稳定性......
11。请问:我在***完3D max 4.0 后右侧的工具栏中的字体为何那模小?还是连笔的,怎么看呀,请问如何解决?
答:将那种字体删除! 应该是你装了WINDOWS以外的字体,建议在用3D的机器上不要***其他字体。
12。问3。0中modify下的more按钮中的bevel在4。0版本中的哪儿?原来3。0中的用于贴图的uvw坐标按钮,4。0版中的在哪里
答:只是界面不同,动手配制成3.0的界面就得了!!!3.0版的绝大多数功能4.0都保留呢下来!!
13。我max里的右侧命令栏没有了该怎么办?
答:自己可以设置,按快捷键Alt C、Alt L。
14。一不小心关闭掉了机器,刚做好的图形没了,请问有没有自动存盘,在哪里
答:在customize中点preferences再点files选中Auto Backup即可!!
15。本人用的是测试版,在***后却不能使用,请问怎样完全卸载3ds max4。
答:运行注册表,删除所有3DS、MAX之键。
16。按ctrl键,再用鼠标点击主工具栏上的工具后,复制了很多同样的工具,怎么消除?
答:1。把鼠标放在工具栏上右击,选customize,再点击reset,出现警告栏后点击yes。
2。你可以在工具栏上点鼠标右键,再点击自定义(CUS......忘记怎么写了)总至就是弹出来的对话框的第一行.在那里你再选择TOOL项.在下面点击LOAD,再选择3DSAMX3.O.那一项就行了
17。我的3d4。0工具栏上的有很多个同样的按钮,不知道如何去除? 
答:按住ALT,然后把按钮拖向视图中,弹出删除对话框,删除。
18。我的3dmax在运行的时候很慢!并且有的时候回自动退出来!并且没有任何提示!然后孩可以继续进入!为什么?是软件的问题还是我的机器的问题啊?
软硬都有,应件配置过低,会导置自动退出。软件上吗你用的是win98吗那确实不太稳定,还有装太多的D版插件或进行了一些让max蹦潰的操作都能让max不提示而自动退出。
19。装好了3dmax4.0(在win2000上),但用了一个月还差几天就不行了,卸载重装不行,把硬盘格式化再装也不行,总是在输入授权码之后弹出一个对话框,给我一个红色的%26time 。它好像是认识我了,不知在电脑的什么地方藏了一个识别的我的东东,总不可能刻在光盘上了吧(我的光驱没有刻录功能啊)。我已经在电脑前奋战了三天,把硬盘%26ldquo;格%26rdquo;了三次,累得腰酸背痛。现在向各位高手求教,给我指点迷津。我的系统是win2000,光盘是两张一套的刻录盘。
1:删除c:\c_dilla目录
2:修改注册表,找到:HKEY_LOCAL_MACHING下的SOFTWARE下的C-Dilla将其及其分支一起删掉;
3;在查找文件里输入dilla,查找,在系统文件目录里

参考资料

 

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