我想玩一款游戏叫《猛兽使和王子与王子》,想玩这个游...

绿城高中, 积分 303, 距离下一级还需 197 积分
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2007-9-15
发表于 2008-2-28 10:27:15
1、星际争霸 V1.152 带国内战网注册表 | 新战争的武器:Terran族的炮
BLIZZARD发布的一款经典游戏,在新片中更新了探险领域,从黑暗骑士的阴森世界到荒凉的 Korhal大地,给你带来全新的探险乐趣。新的战争的武器:Terran族的炮舰、军医、防空舰; ...
更新为1.152版本,估计终结了,毕竟已经发行10年了,很喜欢的游戏之一,分享给大家。
brool.zip为 星际国内战网注册表
2、虚拟人生外传 修罗战记 简体中文版
《虚拟人生》从一***始是一个典型的大富翁游戏,不过外传就不是了,它将《虚拟人生》的卡片战斗方式结合角色扮演战略的作法(RSLG)整合成一个新的游戏,也就是《修罗战记》。
??《修罗战记》承接《虚拟人生2》的剧情,不过主角已经换成了阿修罗王子影,故事发生在他由魔界派往人界执行任务,却被人界认为是阿修罗王而被封印,多年之后,他解开封印返回魔界却发现派他执行任务的组织「影组织」不停的追杀他,终于他发现第二股势力「幻罗教」,子影必须在不明不白的状况下开始踏上旅途。
  整个游戏一共有四个不同的地貌和一个天空之城组成,从温带的草原到渐热的海滩和大海,接着到地处热带炎热的沙漠,还有寒带覆盖终年不化积雪的高大雪山,游戏里一共享了三十张地图来体现这些不同地貌的关卡。
人物与战斗
  就如同其它的游戏一样,这款游戏除了主角以外,玩家还可以有其它的成员,玩家的队伍可以征召达八人以上,游戏的剧情演变,也与这些人之间发生的事为主。游戏中的每个角色,包含主角征召的佣兵或英雄,都有他们特定的职业,每个职业都有不同的特殊能力,此外职业经过转职后,可以得到更强的能力。游戏中职业也分男女,各有十四种职业,包括剑士、骑狩、空空儿、道士、药师、云骑侍等。
  《修罗战记》除了采用角色扮演战略游戏的回合式移动方式外,还使用了《虚拟人生》自一代就沿用到目前的卡片式战斗方式,来表现出招式,当然使用招式也是应用各种不同的卡片,包括魔法与召唤兽。游戏中在战斗主要有三部分,分别是普通攻击,必杀技,魔法等三种攻击,必杀技有六种属性,分别有不同的攻击效果,但是终究只有少数人能够使用那些超强的必杀技,所以如果要讲到战场上最具有攻击力的招式,那就非魔法不可。
  另外,游戏提供收服怪兽在非剧情关卡中进行,只要在战斗胜利则收复怪兽,玩家可以在战斗中招唤怪兽辅助战斗,包括海龙王、二郎神、无王、夜姬等。
游戏中的建设
  玩家在城镇休息时,也可以花钱去建设,并且这些建筑物马上就有用。每个村庄或地点不见得有全部建筑物,有些是要看地点才能盖:
  酒店:当酒店升级到第二级以上,子影就有机会通过酒店里面的任务派发和小游戏赚钱了,酒店的另一个功能是提供英雄聚集的场所和魔法或者攻击技能升级的地方。
  转职所:当玩家经验值够的时候,就可以来转职所转职。
  教堂:当玩家想治疗与复活时,那么来这边就对了。
  商店:没那么会污玩家的钱,售价比较合理。
3、星球大战:银河战场(Star Wars Galactic Battlegrounds)繁体中文
LucasArts的星战游戏系列终于再度回归实时战略的怀抱。自年多推出了《Force Commander》后,LucasArts已经好久没有再制作以星战为题的战略游戏。大概是《Force Commander》的反应强差人意,故此LucasArts就好像放弃了SLG的方式般,不再推出新的同类游戏。可是今次却是出人意表的举动,因为LucasArts不单重拾SLG的星战游戏制作,更将游戏交给外界的公司来开发--虽然这是大名鼎鼎的E emble Studios,SLG名作《Age of Empires》系列的开发公司,而今次的新游戏《Star Wars Galactic Battlegrounds》更会采用其游戏引擎来制作。
星战背景《AOE》
其实单从图片来看已经可以看到今次的新游戏《Star Wars Galactic Battlegrounds》实在深具《Age of Empires II》的影子(也难怪的,到底是用 同一游戏引擎)。可以说,这是一套以《AOE》方式来进行,但采用星战中的单位和设定的游戏。其实连LucasArts自己也不否认,他们是借助了《AOE》受欢迎又深入民心的游戏方式来建立一套星战主题的SLG游戏。而另一方面,吸引了过去《Force Commander》的教训,他们会以更先进的技术来制作游戏--不过就不会用3D来表现,因为制作小组认为3D是进行策略游戏的最佳方式。
星战世纪!
游戏共有300个独特的单位、6个势力阵营、6个不同的文明 ,而每一个文明都会有其独特的艺术和战斗。不过为了方便玩家,不同的国家所有的建筑物会以同称号来表示。而六个国家分别是Wookies、Gunga 、Empire、Rebel Alliance、Trade Federation、Naboo。当然不同国家会有其不同的特色,例如说Naboo星的建筑物会较为精致及完善,相对来说Wookies则是比较未开发,民众大多是住在树上或,即使有建筑物也是设备较为简陋的。另外身为星战迷的玩家便可在这游戏中目睹多个星战中的著名景点,例如说Wookie的森林、Tattooine的沙漠、Be in的云层城市、Naboo繁荣的首都Theed等等。
战斗的艺术
游戏的任务包括有解谜、寻宝、攻击敌军基地、资源搜集等等(尤其是在Trade Federation的阵营中)。不像《Age of Kings》的是,游戏并没有“共同军队”,每一个国家都有其独特的军队及单位,例如说Trade Federation有许多droids在军队中;有正规的droids、破坏型的droids以及hovertanks。而相反Empire就有其storm troopers、AT-ST walkers、probots等等。游戏还会有空中部队,可以用战机、轰炸机等等来攻击对方。例如Rebel会有较早期的战机Z-95 headhunter,而X-Wing则是较新式的战机。对付空中攻击也有方法,只要建mi ile units或antiair turrets便行。另外海战时可出动战舰及潜艇来进行攻击。
绝地武士?
最受瞩目的也许会是Jedi武士这个单位,虽然名义上只有Imperial跟Rebel才可有武士,不过为了平衡游戏,其他国家也可建立类似武士的单位,如Empire可以有“黑武士”(还拿著双剑呢)。拥有武士单位的国家可以说是连战皆捷,因为武士拥有强大的力量及名誉,敌人往往会因为不想跟武士对战而改投其军下。而Jedi更可以提升能力,如隐形、感知能力、速度等等。当然,要拥有武士单位是有一定的难度。
4、魔法之战 BATTLE MAGES
故事发生在一个由人类、矮人(埃尔弗)、精灵(诺姆人)三者共同居住的幻想世界中。世界的和平都有赖于“魔法水晶”为万物生灵所创造出来的一层保护壳。和大部分故事一样,首先要有一个扰乱和平的坏人。他就是埃尔弗国中一位可怕的魔法师“Dark Master”,在他的带领下埃尔弗人开始秘谋毁掉魔法水晶石。于是埃尔弗人向存放着魔法宝石的世界中心步步逼近。就在这危急时刻,在人类的营垒中出现了一个雇佣兵,依仗自己天才的统帅力指挥军队,迫使埃尔弗人退回自己的领地并开始和平谈判。而玩家所要扮演的主角,就是这么一位魔法学校的优等生。要想阻止敌人们的进攻须借助“诺姆人”的一件宝物,但是此宝物早已丢失。时间十分急迫,必须赶快找到格诺姆人的宝物,摧毁魔法师的黑城堡,才能拯救世界。
5、无敌三国志
记得街机版的三国吗,喜欢用关羽还是张飞、赵云呢。。。非常经典的横版过关动作游戏,操作指南:方向键移动,“shift”键攻击,空格键开始,“pageup”发射导弹,“ctrl”魔法加血,“home”恢复魔法。真是让小编回忆起童年啊:)
6、丛林大反攻 Open Season 硬盘版
据索尼影业动画片《Open Season: The Movie》制作的动作冒险游戏。电影在9月29日上映。故事讲述在狩猎季节来临前,主角是一只从未在森林生活过的马戏团棕熊,原本在国家公园表演,过着骄贵安逸的大明星生活,某天它阴错阳差地救了一只被猎人捕获的麋鹿,又被麋鹿引进了危机重重的森林。这时候打猎季节即将开始,这对欠缺野外生存能力的熊兄鹿弟,只好团结森林里的各种动物,对抗猎人和即将到来的狩猎季节大屠杀。
在游戏中,臭鼬、兔子和松鼠都可以让你当作炮弹和武器攻击敌人,善用森林中的环境和各种生物,反击追捕而来的人类。
出色的美工在这款游戏中体现的淋漓尽致,主角棕熊,麋鹿的各种动作被刻画的十分生动形象,背景也制作的十分的出色,不时的会有蝴蝶从你的身边飞过,特别值得一提的是,当你跳上树时,可以清晰的看到树叶随风飘落,每个细节都被刻画的栩栩如生,接着就让我们进入神奇的大森林,与可恶的偷猎者展开战斗。
7、焰影神兵1 Shadow Flare1
一款对应网络联机的动作角色扮演游戏,除了可以单人进行游戏,最多可让四人同时进行游戏,以挥舞着剑及魔法的世界为舞台,为一款正统的线上动作 RPG 游戏。你要使用剑以及魔法来打倒接连出现的猛兽,也必须攻破各种各样的地牢,身为一个新手佣兵,为了达成了驱赶怪兽的任务,你的冒险将会有狗的陪伴,他是与你并肩和猛兽作战,且值得信赖的好伙伴,在城镇里有攻击力高的狗,脚程很快的狗等等 ... 你可以依你喜好选择让他们与你同行。实时性的刺激与快感。
8、终极刺客:血钱 Hitman: Blood Money | 别名:终极刺客:夺命定金
从第一次接触到《Hitman:Codename 47》开始,我就被“Hitman”系列给俘虏了,在此之后的漫长等待中,随着每一次作品的诞生而悲喜交加,悲的是每一次的等待都很漫长,喜的是每一款新的作品都比上一款作品可玩性更强,都会带给我们不同的新鲜感。第二代作品《Hitman2:Silent A a in》中的设计,为杀手类型题材开辟了一个新的领域,接着是《Hitman: Contracts》(以下简称《Contracts》)的推出,让这款系列在全球销量超过1000万份,如此利好的佳作,自然受到了Eidos的重视,相继而来的就是第四作《Hitman: Blood Money》(以下简称《Blood Money》)的问世,如同前几作一样,游戏依然交给丹麦制作组Io Interactive开发,原本定于今年春季发售的《Blood Money》,由于受到Eidos被收购风波的影响,开发进度一度受阻,因而将发售日期推迟了到2006年1月1日。
较之前三款作品,《Blood Money》在玩法上有了新的突破,不光是“代号47”的角色定位有了重大转变,游戏的自由度以及动作成分都有了很大的改变,就连前三作对于杀手职业本能-“暗杀”真正意义上的定义没有执行到底,在新作中也以“恶名系统”真实的表现,下面就为玩家一一介绍。首先是我们熟悉的光头杀手“代号47”在新作中不仅是杀手,还是“被猎杀者”,似乎随着一款系列知名度的增加,制作小组就会想些新花样来吸引玩家,在《彩虹六号:锁定》(Rai ow Six: Lockdown)中也是如此,彩虹六号队员不再是“猎人”、“追捕者”,而是成为“猎物”,“被追杀者”,开始一场自救行动。在前三代作品中都是讲述“代号47”精彩的暗杀生涯,“代号47”是基因工程的产物,拥有各种残酷的杀人技巧与暴力因子,受雇于杀手集团ICA,经常执行各种难度不同的暗杀任务,在《Blood Money》中,一个比ICA更强大的杀手集团正在兴起,旗下有着许多优秀杀手,为了占取强势的地位,他们试图毁灭ICA,在此之后的一系列突袭中,ICA的成员接连遇害,“代号47”也在一次看似平常的行动中与ICA失去了联络,他预感到自己将成为下一个目标,于是他前往美国寻找事情的真相。可以说《Blood Money》是该系列的一个转折点,前三作中风光无限的ICA的一个劫难,剧情设定也将杀手集团间的杀戮,延伸至顶级杀手间的较量。
游戏中的自由度更甚前几作,虽然多目标的任务模式和多途径的解决方法是该系列的传统,但无论是杀人手法的选择上,还是暗杀次序的排定上还是有一些变化。游戏共有13个任务,相对于前三款作品多了许多,任务的地点除了一个是设置在法国巴黎外,其他全都在美国,也正因为设置在金碧辉煌的不夜城拉斯维加斯,游戏中会有一些***元素,“代号47”也需深入某些***业完成任务。在《Blood Money》中,每个任务都有几个暗杀目标,这其中包括了一般的暗杀对象,也有敌对杀手集团欲消灭你的杀手,对此,你可以玩玩“掷骰子”的游戏,选择先暗杀谁,以及暗杀手法等等。譬如:在法国巴黎的任务是要在巴黎歌剧院演出的排练期间暗杀目标,你可以选择用***直接杀死目标,也可以设计让吊灯落下砸死目标。在游戏中执行暗杀任务的同时,你还得小心谨慎,因为你也是其他杀手猎杀的目标,游戏也巧妙的安排了不确定性,虽然你非常了解你要暗杀对象的长相,也可以在任务中乔装成任何人,服务员等,但你无法确定是否会有其他杀手混入其中,甚至在游戏的某些场景中,你还会和其他杀手擦肩而过,但对方认得出你,你却不认识对方,如此以来,你的危险系数也就越大。不过,你也无须过分担心,游戏制作小组早就已经考虑到这点,环环相扣,无可挑剔就是杀手本能的写照,如同你一样,对方出于杀手职业的本能,决不会在大庭广众之下将你乾掉,举个例子说明一下,在拉斯维加斯的一个酒店里,当你暗杀目标成功之后,为了制造混乱拉响了火警,迫使旅客离开房间,向电梯跑去,此时,假如你跟随人群进入电梯,你就会被炸死在电梯里,因为某个杀手早已在电梯附近安置了炸弹,准备来个“守株待兔”。
在《Blood Money》中,除了仍然保留“代号47”常用的一些武器,诸如银手***、钢丝线、W2000狙击步***等,游戏还增加了一些轻型武器、普通道具、远距离武器、毒药、闪光弹和定时炸弹等等,普通道具在新作中的范围很广,涵盖了一般意义上的场景设置,例如:棒球棍。杠铃、刀锯、榔头等等,甚至现场站立的人都可以被抓起当作武器攻击敌人。不过,让人遗憾的是,这些武器并不能轻易获得,“代号47”只能通过购买才能获取。武器库的加强,在一定程度上使游戏的自由度得到了扩展,“代号47”不再象过去那样只能使用游戏预先设定好的武器,而是可以根据任务的需要自行选择合适的武器。游戏还为“代号47”设计了“武器升级系统”,在任务开始之前,你可以利用任务获得的金钱购买新式武器或对武器进行升级,武器升级的侧重点也会各不相同,譬如:W2000狙击步***在升级时,会出现50多个选项,这其中包括了是否增加夜视仪、提高射击范围和精准率、装备穿甲子弹,亦或是改造拥有子弹夹的自动步***等等,改装后的狙击步***外型看上去非常的酷,而且威力也更加强劲。当然,你也可以将暗杀执行倒底,从敌人身后注射毒药、或是背后勒颈等等,在此作中,“代号47”面临的是同样凶悍的杀手,你在执行任务的同时也面临随时被杀的危机,猎杀,反猎杀并存,你的学会利用地形巧妙躲避搜查,还得反扑,对于那些厌恶繁琐潜入的玩家而言,明目张胆的屠杀并不是上上之选,将“暗杀进行到底”无疑是最好的抉择,倘若不然,将会面临到游戏难度的增大。
游戏的另一大亮点在于加入了大量的动作元素,早在Io Interactive开发《Contracts》时,就曾经承诺要为游戏增加一些更为真实的动作,不知什么原因,但可以确定的是,这个承诺并未真正的贯彻。在新作开发之时,这个承诺终于得以实现,从E3放出的演示中可以看到,“代号47”的细节动作更为丰富,过肩摔、快速的侧身移动、前滚翻等等,“代号47”还可以将其高大魁梧的身躯侧贴行进在窄小的墙壁间,或是用道具将敌人打晕之后,将他的衣服扒下,搜出武器和金钱,然后你可以随意处置他,杀死他,或是将之放进冰柜里隐藏,或是扔进垃圾桶。最主要的表现在“代号47”的跳跃攀爬能力上,不仅可以随意的在两个阳台之间跳跃,还可以从阳台跳起抓住屋檐,爬上屋顶。另一个场景最具说服力的便是,“代号47”可以撬开电梯盖,躲藏在电梯顶上,当暗杀对象乘坐电梯时,“代号47”可以倒挂着用钢丝线将其勒死。动作本身的自由度也体现在“代号47”暗杀时使用的方式,大开杀戒或是隐匿行动,当然最过瘾的无非是伪装潜入,然后事成之后,消失在茫茫人海,为了将“意外”贯彻到底,游戏设计了推搡动作,也就是说,当你看到暗杀目标站在阳台上,你可以将他推下楼,造成一个意外的表象,譬如:在游戏中,你暗杀的对象是一名圣诞老人(打扮),你可以从二楼将其推下楼。此外,《Blood Money》中还新增了一个“胁持系统”,在此状态下,其他的NPC都不敢轻举妄动,你不但可以将其作为你的挡箭牌,还可以把***隐藏在身后,方便挟持人质(保安、女士等),还可以同时做其他动作,如将他挟持到其他地方,逼迫他说出密码或重要的情报,或是用***托将其打晕,除了用***挟持人质外,你还可以使用麻醉针或其他的锋利的武器,如刀子之类。
《Blood Money》中新的玩法除了增加武器动作之外,对于任务完成的评价也不在采用过去前三作惯用的模式,在前三作中,系统会对每次任务的完成进行评价,并给予不同的称号,而且每个任务之间没有任何的关联,这个“评价系统”在《Blood Money》中将由“金钱系统”和“恶名系统”所取代。顾名思义,“金钱系统”就是获取金钱,“恶名系统”则是获得“恶名值”,而获得金钱的多少也取决于你任务完成的是否漂亮和俐落程度,简单的说,就是如果你将一次暗杀任务弄得像一个意外,好比将其推下楼等,报纸对于这次意外的关注度也会较少,因此,没人会怀疑到你,那么你就能获得大量的金钱。反之,你在暗杀过程中制造了太大的混乱和麻烦,那么报纸则就会占用大量的篇幅来大肆渲染,甚至还会登出详尽的相片,当你走在街上时,你的身份就会受到路人和***的质疑,你获得的金钱数量也会大幅减少,同时还会获得一些“恶名值”。但是“恶名值”不同于其他游戏中的“声望值”,作为一个杀手而言,最好的是不为人知,这样对于你执行暗杀任务会比较顺利,而“恶名值”获得的越多,就意味着会有更多的人知道你,当“恶名值”达到顶点的时候,游戏的难度也是最大的,守卫会花更多的时间来注意你,甚至或跟着你,你的一举一动都会引起别人的瞩目。倘若你杀害了无辜的人,也会增加“恶名值”,不过,即使你因为“恶名值”的增多而无法开展暗杀任务,也有办法可以解决这个难题,你可以花钱选择减少“恶名值”,或者重新购买一张新的***,再则就是找ICA帮忙清除现场,尽可能的将报纸报道的真实度降至最低,如此一来,你仍然可以放心的施展绝妙的暗杀。“恶名系统”的设计是为了更好的隐匿行动,真正的凸现暗杀的成分,这里要提醒玩家的是,要想不获得“恶名值”,除了舍得花钱购买武器或进行升级之外,还要舍得花钱购买暗杀目标更为详细的资料,准备工作做的充足,可以使暗杀行动变的简单顺利。
至于游戏引擎方面,还是采用了“Hitman”系列一直沿用的冰河(Glacier)引擎,如同前三次开发时候一样,该引擎也得到了大幅度的强化,支持基于环境极为真实的反射效果,以及最新的Shader Model3.X,除PS2版外,PC版和XBOX版都支持动态柔影效果和新的角色渲染系统,并利用了法线贴图,自投影和边缘加亮等技术,游戏之所以能增加如此多的动作,很大程度上多亏了这个强大的引擎。不知细心的玩家有没有发现,“代号47”的形象在新作中有了变化,或许是经过时间的洗礼,“Hitman”的额头出现了些许的皱纹,眉毛也稀疏了,肤色也由原来的***变为灰色,不变得只有眼神,还是那样的凶狠冷酷。NPC的AI也得到了加强,他们的警戒系数更高,行动也更为人性化,会根据周遭环境的变化而作出不同的反应,例如:地上有血迹时,他们会依据血迹调查可疑情况
9、废弃之地 Scrapland 硬盘版
Enlight近日宣布将会发行一款叫做《Scrapland》的新作,本作由MercurySteam开发,著名的游戏制作人AmericanMcGee担当执行制作人。
《Scrapland》是一款3D动作冒险游戏,故事发生在一个古怪的世界里,玩家扮演一位用垃圾堆里的废弃零部件组装起来的机器人D-Tritus。当玩家来到鬼怪之城时,就陷入到一系列关于“机器人杀手”的调查中。当玩家到达一处绕废弃世界行星转动的着陆平台上时,游戏开始了。游戏的第一个任务有很多的指南,目的是为了让玩家先熟悉总体的运动和游戏界面。有很多的对话介绍故事的背景,如果玩家对已有大概了解,不想浪费时间,可以跳过这些对话,直接进入主题。
 来到鬼怪之城,玩家将会留意到一些事情。这里没有人类,全部都是机器人。经过几个世纪的破坏,原本天堂般的城市变成了一个没有人类,只有机器人生存的地方。游戏大约有60项任务,有些是户外的背景,如工业区、都市风景、商业区等,有些是室内的背景,如银行、印刷厂等等。每处地方都的环境完全的不同,气氛也不一样。废弃的世界里住着成千上万的机器人,他们分成四个派系。通过游戏,玩家将会与每个派系都有联系,根据当前的任务决定支持哪个派系。
游戏的模式分成两种,一种是地面,一种是空中。玩家根据任务的需要选择游戏的模式。当玩家进行地面模式的时候,其中最大一个特色是玩家可以通过两种方法控制其他机器人的能力,一是在整个城市选择分散点,一是改写他们的程序。在游戏中,玩家大约能“拥有”12个机器人,如批发商、银行家、***,甚至是市长。控制其他的机器人不仅是游戏的一个暗机关,它实际上也是种特殊能力的表现。例如,市长通过政治演讲让其他的机器人入睡,银行家控制金钱,而官员可以缓慢玩家的游戏速度等。选择恰当的机器人是完成任务的关键。
 然而控制机器人也有劣势,一是会消耗玩家的能量,所以持续控制机器人并不是那么的好。二是事实上这是违法的。如果***找到玩家控制机器人的证据,那么玩家将会遇到一大堆的麻烦。玩家要么开始就丢弃,要么就改变他们的身份。***可以控告机器人罪名,所以玩家可以用些伎俩让***抓住他们,以便自己到达安全的地方。当玩家想从一地点到另一地点时,玩家可以搭乘地铁,或者坐飞船。飞行是游戏的第二部分。玩家的财产清单上可以放九架飞船,玩家可以通过建造、***或者偷窃而得到。
游戏中的事件有些是特定发生的,而有些是触发的,这取决于玩家选择的派系。比如,在途中,玩家遇到一位被海盗攻击的商人寻求帮助。这时玩家可以选择帮忙还是不帮忙。这对故事没有什么影响,但是这些事件会马上产生效果。帮助坏人,就会被***抓,而帮助商人则能得到奖赏。在游戏中,建造飞船是件有趣的事情。游戏提供了上百种武器更新的零件。不同的飞船有不同的特点,但是总的来说,操作和特性都是比较简单,容易上手。
 游戏还有多人的游戏模式。联网游戏主要是派系及派系间的斗争。XBOX版本还支持16人同时在线。
 总的来说,游戏的画面精美,为玩家提供了更大的冒险空间。这款游戏将同时在PC、PS2和XBOX三种平台发售。
10、斐乐杯网球巡回赛 (Fila World Tour Te is)硬盘版
玩法:运行FWTT.exe,操作为 ASZX + ←↑↓→ 足矣
斐乐杯网球巡回赛
Fila World Tour Te is
由世界著名品牌斐乐(Flia)举办的的网球巡回比赛,游戏版中结合了多款同类型的网球游戏的特色.
11、超级索尼科
世嘉著名的小英雄SONIC再次和大家一起游戏:)操作键:方向键左右为移动,空格为跳,暂停为回车键“ENTER”,
滚球状为:先按方向键下,然后按空格键,接着松开方向键下;
12、疯狂小旅鼠4:革命
疯狂小旅鼠系列是倍受玩家喜爱和推崇的一组游戏,它的迷恋者中既有迷题游戏迷,也不乏战略游戏迷,尤其是那些常常为解迷挑灯夜战到凌晨两三点钟,绞尽脑汁也要找到***的迷题迷们。在《疯狂小旅鼠革命》中,其开发商Psygnosis和Take2将旧版小旅鼠游戏极富吸引力的游戏操控,与画面流畅的3D图形加速卡结合起来,并辅之以精心设计的界面,使游戏更加易学、乐趣无穷。如果不是已发售的游戏中存在为数不多的几个缺陷,以及游戏的设置选项明显缺乏变化性,那么疯狂小旅鼠可能早已成为小旅鼠狂热者的终极之选。
疯狂小旅鼠游戏的操控与现实中挪威鼠的自然习性有着十分紧密的联系。挪威鼠以奇异的迁移方式而闻名,在迁移中成群的旅鼠经常“勇往直前”地冲向大海,葬身海底。几乎没有任何事物可以阻碍旅鼠完成迁移。与以前的小旅鼠游戏类似,每个游戏关都要求玩家将一定数量的小旅鼠从A点安全护送到B点。A点是一个盒子,小旅鼠们就是从这里一只一只地鱼贯而出。B点是一个停在同等级另一地点的逃生汽球。两点之间设有无数的陷井和障碍物,这些小家伙们得一一对付。但小旅鼠们是不懂得自救的――相反它会漫无目的迈下每一处悬崖,走向每一个让它们粉身碎骨的尖钉,和充满溶岩的泥潭。在小旅鼠们勇往直前、毫无畏惧的行进中,玩家需要赋予它们一些技能,帮助它们战胜这些艰难险阻。此款游戏的各种技能与91年的最初版本大体相同,新游戏加入了一些新技能,诸如:修筑人行道、爬山、平台穿洞、自上而下滑翔等等。在每一游戏关,玩家都有有限几种技能可以分配。随着难度级的增加,玩家技能选择的范围逐渐加大,但每种技能的数量却越来越少。从这儿,游戏开始变得更加具有挑战性、更加富有乐趣。
随着游戏关的逐渐复杂化,玩家还要考虑其它一些因素。此款游戏的一个新特色就是反重力板(antigravity pad),这一设计给游戏带来一些有趣的情形。当一只小旅鼠踏上反重力板时,它会做个空翻呈倒立姿式,不是踩在天花板上就是落在地上(依起始位置而定)。如果一个游戏关中存在几个反重力板,玩家就要保证,前行的小旅鼠们不会因向下坠落或向上空翻而致死。此外,游戏还设计了需要玩家切换的开关,玩家经常要“带领”一只小旅鼠单兵突入,踏上一个开关触发某一个事件,如使水位上升,或使障碍物收缩。水坑和(硝)酸坑也会在游戏开始不久出现,要想安全通过,玩家必须分别使用适水和适酸的小旅鼠。大量的设计要素为游戏操控带来了种种可能性。
尽管增添了上述新要素,经典的疯狂小旅鼠游戏操控却原封未动。但是,不夸张地讲,旋转的3D游戏关使小旅鼠行走如飞。进行游戏时,玩家需要不停地旋转圆柱体的地图,以便观察小旅鼠的一举一动。旋转十分简单,只要右击鼠标然后拖动。此款游戏还具有出色的暂停功能。随着难度的逐渐增加,玩家可以在游戏进行中暂停,旋转并察看每只小旅鼠的位置。这一功能使玩家有时间制定策略。当游戏暂停时,玩家可以选择屏幕上任何一只小旅鼠,让它准备好做一下步工作。当玩家给某只小旅鼠指派任务后,小旅鼠将立即遵照执行,游戏暂停终止。如果希望专注于某一步行动,玩家也可敲击空格键放大或缩小地图。
13、二战狙击手:胜利的召唤 World.War.II.Sniper-Call.To.Victory
本游戏让玩家从一个狙击手的角度来感受二战,游戏中的天气效果和音效,音乐无一不衬托出浓烈的战场气氛。
游戏中玩家将作为美国空降师的一名狙击手被空投到敌军后方去完成各种任务。你所要做的就是尽量隐藏自己的踪影,在远处给敌人以致命一击以争取胜利。除了各种狙击步***,游戏中玩家还可以使用机***,手雷以及火箭炮等强力武器。
14、黑鹰突击队 Army Ranger Mogadishu
Army Ranger: Mogadishu》将试图再现1993年美军在索马里进行维和行动时遭遇的连场激战,是《黑鹰坠落》行动中的突击行动内容。任务内容大致包括保护人道救援物资、保护总部免受敌人袭击、逮捕敌军官员、营救人质以及对敌人设施的直接袭击.玩家将扮演第75游骑兵团的一名小队长官,带领手下的精锐步兵们去玩成10个豪快无比的任务。游戏中提供的装备将与史实相符,包括悍马车、黑鹰直升机、M16步***、M203榴弹发射器等游戏特色 ·通过前进、开火、停火、防守等命令控制手下的一队士兵,如果情况紧急,还可以召唤MH-6“小鸟”或者MH60“黑鹰”直升机的支援 ·带领手下的弟兄们从当地军阀控制的地区杀出一条血路·包括m9手***、CAR15、M16 M203突击步***、M249机***、M40A1狙击步***、破片手雷、霰弹***以及轻型反装甲武器(火箭筒啦……)在内的华丽武器库
15、风火轮赛车(Hot Wheels: Beat That)完整硬盘版
请在《Hot Wheels: Beat That》中踩下踏板尽情展示你的驾驶技巧。在此速度、动力、性能, 以及态度,都是决定胜负的因素。 选好你的车——抓紧方向盘——让她狂飙吧! 然后和你的朋友挑战BEAT THAT!
游戏特点:
30款车的模型都来自于真实赛车的设计
12条赛道和4个战斗关卡
在高速跳跃和漂移中的惊人特技动作
5种游戏模式: 赛车, Eliminator,横冲直撞, 联赛, 战斗!
收集并升级武器!
可见的车辆损坏度和惊人的车辆碰撞效果!
16、福特赛车2 Ford Racing 2 硬盘版
福特首先发展起汽车工业,还是他带来了马路杀手?无论你的心里是否接受这个美国汽车业的伟人,他的产品现在成为 Empire Interactive 公司于 2001 年推出的驾驶类游戏 Ford Racing 中的唯一选择。但是,《福特赛车2》并不是电脑赛车游戏中的佼佼者,虽然它在游戏中做了很多新的尝试,改变了以往赛车游戏的一些玩法,提供了更多的福特汽车到这汽车盛典中,但是,游戏受到游戏引擎以及一些前作已经出现过的问题的困扰。如果《福特赛车2》能早几年,和 Electronic Arts 公司的 Need for Speed 系列同时起步的话,那么《福特赛车2》现在的日子可能会更好过一些。事实上, Empire 公司出的这款作品并不能给玩家带来更多的感官刺激。
《福特赛车2》的驾驶系统稍微和前作有些区别。鉴于 Ford Racing 仅仅只有十二辆汽车可供选择,这款新游戏里有超过三十辆经过精挑细选的,符合当今流行趋势的车型。鉴于前作仅仅只考虑“速度”,在这款续作中,游戏的驾驶系统不再那么复杂,这使得你有机会面对各种各样的“挑战”,并不仅仅局限在传统的转圈模式和限时模式。
除了以上关键地方的区别外,游戏的设计也有它自己的特点。在 《福特赛车2》中你只能驾驶福特汽车,你在里面找不到劳斯莱斯,还有宝马这些牌子。假如游戏中的三十多种汽车各具风格的话,这也不是什么大问题,但是游戏的设计师 Razorworks 没有很好的做到。除了有一款四十年代的小型敞蓬载货车 Granted ,还有福特的新一代概念车 Jetso 会和其它的福特车有区别外,其它就没有什么亮点了。
游戏的主要问题出在物理引擎上,很难让人相信,在 Ford Racing 投入市场三年后,这个问题依然没有改变。很显然,这仅仅只是进行了简单的设计,没有对复杂的动作和反应进行更深一步的设计。实际上,你会觉得你好象是漂浮在空中,而不是在陆地上行走。虽然你可以感觉到车子在打滑,但是这种感觉不是很明显。加速和刹车这些问题基本上没有考虑到,汽车和地面的四个作用点还有轮胎和地面的力学性质也都没有考虑。而且,有的时候当你会觉察不到你是否是在驾驶一辆大卡车还是在开一辆小汽车。正因为游戏的引擎制作的如此之差,所以你不可能体验到驾驶不同型号的汽车在大街上奔驰的快感。
Razorworks 想通过对游戏加入一些变化来改变玩家的坏印象。正因为这些改变,使得这款游戏更能被玩家所接受。举例来说,《福特赛车2》并没有限制你只能在公路上行驶。实际上,游戏允许你在游戏中的任何一个地方行驶,体验不同的乐趣,它包括在公路上,水泥路面上,硬质土上,以及在沙滩上。甚至,游戏中会有一个地方要你开过热的,流动着的岩浆,不过你不必担心,因为岩浆对你的汽车不会造成太大的损坏。另外,你的车辆驶过沙滩的时候会陷入沙中,并在里面打转,或者有可能溅起泥土,或者屁股冒烟。这样,游戏更显得真实。
此外,在《福特赛车2》中并没有局限于“群体“竞赛。竞赛的形式有很多种,其中包括计时赛,障碍计时赛(穿越人造的土堆),淘汰赛(在游戏的每一圈结束时,有两辆比赛的车子会自动消失),定时个人赛,如果你在规定时间内完成的话,你可以得到奖励,如果没有的话就会受到处罚。其它的类型包括“决斗”,在这个模式下,每一圈都有一个新的竞争对手。还有就是比较有意思的“ drafting ”,在这个模式下,需要你在你的对手接近的时候,在限定的时间内你要乾掉你的对手。如果你能预先正确的判断出你前面的车子是要往左还是往右转,这将非常的有趣。然后你要尽可能的尾随那辆车子,并寻机甩掉它。
《福特赛车2》被设计成两大部分,一个是 Ford Challenge ,另外一个是 Ford Collection 。前一个由大大小小三十多种挑战模式组成,这个是游戏中的重头部分。后面一个允许你自己创建场地和制定比赛规则。为了能在比赛中赢得好位置,你必须在预赛中获得好名次。
对于一个车手来说,比赛才是最重要的,但是游戏中并没有很好的做到这点。实际上,尽管 Razorworks 做了很多努力,但是也只是改变了很小的一部分。另外一个问题就是竞争对手的 AI 在前两个难度中太低级了。毫不夸张的说,简单模式就和吃饭一样简单,中等难度也好不到哪里去。实际上,玩家可以在简单模式中赢得绝大部分的比赛,在中等难度下也仅仅只要按几次“再次比赛”命令而已。同样地,由于游戏比赛不限时,所以对那些水平一般的玩家来说,就更好不过了。
然而,游戏在最高难度时就完全不一样了。在这里,你的对手以及时间因素就变的非常的重要了,虽然游戏的引擎还是一样,但实际上你完全没有机会战胜他们。在Ford Collection下,玩家可以改变游戏设置,比如你可以修改比赛的圈数,而不是游戏默认的三圈,同样你也可以改变比赛的场地以及比赛的车数。不过,在比赛中不能有超过六辆车同时进行比赛。游戏可以支持联线竞赛,但这只是简单的联线而已。不过,如果你和朋友一起玩《福特赛车2》时,游戏的可玩性这才表现出来。
继续说其它方面。在游戏中撞击你的对手,这样的行为不仅被允许,而且有的时候还是必须的,特别是在某些模式下。你可以开足马力把对手的车撞到护栏或者桥墩上。可以把两辆车撞的弹起来。也可以把对手的车撞成坑坑洼洼。你不用为你的车子难过,因为游戏中根本就没有设计损坏模式。而且,你的车子在要加油,修理,重新发动的时候都不会影响比赛。甚至,在《福特赛车 2 》中根本就没有设计车库和修理厂,也没有地方让你购买升级的汽车零件。如果你想体验真正的职业比赛的话,那么你来错地方了。
事实上,《福特赛车 2 》制作的很漂亮但是不够壮观。车子被喷上了漂亮的比赛颜色,加上旋转的轮胎,光滑的表面,半透明的窗户,排气管的轰鸣声,还有车子的阴影效果等等。比赛的指示灯设计的也很真实。但是,很多车子看上去好象四四方方,有菱有角,如果查看整个车子的画面话,看上去还有点粗糙。游戏中的车子不能很好的表现运行的状态,在急刹车的时候,车体不会向前冲。当然他们不可能像在展示的时候那样详细的展现给你。
游戏中另外一个失误之处在于没有装一个在驾驶员位置上的镜头。在《福特赛车 2 》中你可以通过两种方式来观察路面情况,通过后视镜或者在前面的保险杆来观察。后面一种并不是很适合比赛操作,但是这个缓冲器能起到很好的控制效果,不过,你不能坐在驾驶室里面进行控制。
Razorworks 并没有构造出一个好的游戏环境,但是他在已建好的基础做了最大的努力。周围的环境栩栩如生,飞机从一边飞过,鸟在旁边欢鸣,整个游戏中加入了很多的自然界的东西,比如像火山和瀑布等。然而,这些都没有融入到游戏中去,太阳的反光或者阴影都不会对比赛产生任何影响。
《福特赛车2》的音效还算过的去。发动机的轰鸣声,还有轮胎摩擦地面的嘎吱声都非常的真实。游戏中也会把竞争对手的发动机声和轮胎磨地的声音,以及周围环境的声音都表现出来,比如像喷气式飞机飞过,以及铁路边上的起重机发出的声音等。背景音乐的范围很广,有 hip-hop ,还有标准的重金属摇滚乐,这些音乐都可以在游戏开始的时候预先选择好。
《福特赛车2》离“好游戏”还有一定的距离,它和它的竞争对手在设计的深度和广度上都存在着明显的差距。虽然它也有很多做的很出色的地方,但是这仅仅是一小部分。如果要成为一款顶级的赛车类游戏的话,还需要做很大的改进,否则很难吸引那些骨灰级的玩家的注意。
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不错的游戏,值得下
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至少已经有两年多的时间,曾经被众多玩家和媒体关注的中国本土游戏制作业,淡出了人们的视野。大家关心的是网易为什么每天睡觉都可以有成千上万的收入、陈天桥如何把一款烂游戏变成中国最火的游戏、搜狐收购
会对它的未来战略造成怎样的影响,而不太在意网易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的荣耀科艺。 时至今日,如果我们再提什么“赶英超美”,肯定会遭人讪笑。中国的游戏制作业,从来就没有一个成功的开始。
然而,我们很难相信中国的游戏制作业已经成为一个不值得关注的话题。我们始终坚信,中国游戏产业的振兴,不是靠美国的单机游戏,不是靠韩国的网络游戏,更不是靠索尼的
。 这么多年来,我们一直试图看清自己的模样,但所看到的往往是被狭隘的思维扭曲过的映像。我们也在关注国外的动态,但大多是眼睛向外式的关注,仅仅把国际动态当作窗外的风景。 当我们把国内的动态放在国际化的背景下、把游戏业的动态放在
业的背景下加以分析时,会发现许多有趣的关联。例如美国和台湾的游戏业在辉煌之前都曾有过一段人才储备期,例如上海风云互动的死因与五年前国内诸多单机游戏开发商的死因竟是如此相似。
撰写本文的目的,除了纪录外,也是希望为游戏业者提供更多的事实,为事实提供更多的背景。
我们必须首先找准自己的位置,否则永远无法做到脚踏实地。 愿我们的游戏业一路走好。 序·电脑游戏与
游戏 电脑游戏、
游戏以及我们通常所说的“
游戏”(即
及其兼容机上运行的游戏),其所涵盖的范围是不同的。电脑游戏的历史最早可追溯到
年运行于
上的《太空大战》,
游戏最早可追溯到
上的《冒险岛》,而第一款
游戏则是
Avalon Hill
年推出的《
核轰炸机》。因此,在展开陈述之前,有必要先区分一下电脑(
Computer
)、个人电脑(
Personal Computer
这三个不同的概念。 众所周知,世界上第一台电脑诞生于
年的宾夕法尼亚大学,它的名字叫
,发明人是美国物理学家约翰·莫奇利和工程师小埃克特。 第一台个人电脑诞生于
年的波士顿,它的名字叫
,发明人是埃德·罗伯茨。罗伯茨创造出“个人电脑”(
)这个概念,目的在于告诉大家:这是一种体积小、价钱便宜、可以摆在家里供个人使用的电脑,而非以往人们印象中那种只有在实验室才能见到的、昂贵的、需要多人操作的庞然大物。
的先河,但它本身并未在市场上取得成功,真正意义上的
时代始于
年诞生在斯蒂夫·乔布斯车库里的第一台
机,这台机器一直被
的支持者们视为艺术品。
,A le II
在美国第一届西海岸电脑展销会上亮相,这是第一款带有彩色图形的个人电脑。由此开始,个人电脑步入其发展史上的第一个黄金时代。
四年后,
公司在纽约推出
,凭借开放架构压倒自成一统的
A le II
,两年内即占据了
的个人电脑市场,
随之成为“个人电脑”的代名词。开放系统极大地促进了个人电脑的发展,同时也给兼容机制造商开辟了巨大的成长空间。英特尔和微软这两家当年的小公司,正是因为
及其兼容机的迅猛发展而成为日后的巨人。
除了我们所熟知的
外,还有与
A le II
同时推出的
同时推出的
Commodore 64
,以及稍后出现的
Atari ST
等个人电脑。这些个人电脑让
年代初的玩家在雅达利、任天堂和世嘉等早期家用主机之外,又多了一种选择——
本文所称“电脑游戏”均指
游戏,除
及其兼容机上运行的游戏外,也包括
A le II
Commodore 64
Macintosh
等平台上的游戏。 第一章·混沌(
年以前) 1978
年,世界上第一款
游戏——《冒险岛》在美国问世。
年,***同志提出“计算机的普及要从娃娃做起”的口号。 PC
游戏之父 有史可考的最早的一款
游戏是斯考特·亚当斯
开发的文字冒险游戏《冒险岛》,正是这款不起眼的游戏开启了今天近百亿美元的电脑游戏市场。
斯考特·亚当斯在
这六年里为
A le II
等个人电脑开发了数十款文字冒险游戏,这些游戏影响了整整一代人,今天的许多设计师就是在玩了他的游戏后走上了游戏制作的道路,称斯考特·亚当斯为“
游戏之父”毫不为过。如今亚当斯已
岁,经过
年的沉寂后,两年前他又为怀旧者们带来了一款新的文字冒险游戏——《重返海盗岛
》。 在短短五、六年的时间里,电脑游戏从无到有,在雅达利、任天堂、世嘉等家用游戏主机占据绝对主导地位的情况下,打开了一片属于自己的生存空间。至
年代中期,电脑游戏不仅在数量和规模上有了长足进步,游戏类型也丰富起来,除传统的冒险、动作和射击游戏外,还出现了角色扮演、策略、战争和体育等风格各异的游戏,显示出这一平台的强大潜力。 此时的美国电脑游戏市场已初具规模,《巫术》(电脑游戏史上的第一款角色扮演游戏)和《创世纪》等经典之作相继问世,理查德·加利奥特等第一代游戏设计师崭露头角,今天的许多知名游戏公司,如美国艺电、雪乐山和
Activision
等,也正是在那个时候踏入的游戏业。以
Commodore 64
A le II
游戏的开发为主的
公司,在其鼎盛时期共拥有二百多名员工,年利润高达
万美元,市场盛况可见一斑。 1984
年,美国的电脑游戏业创下了多项纪录:
公司的《夏季奥运会》借洛杉矶奥运会之势售出
万多套;唐·邦顿开发的育乐游戏《七座金城》的销量高达
万套,他的另一部作品《
M.U.L.E
》也成为电脑游戏史上被盗版最多的三款游戏之一;雪乐山的图形冒险游戏《国王密使》耗资
万美元,成为当时开发费用最高的一款游戏,同时也是第一款运行于
上的游戏。
这一年,在大洋彼岸的中国台湾,施振荣创办了华语地区第一家电脑游戏公司。 宏碁又长了一口气 施振荣曾经这样形容他的经营理念:“办企业像下围棋,‘气
一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。” 1980
年,台湾当局全面禁止电子游戏,令台湾电玩厂商连锁倒闭。此时
A le II
正如日中天,许多厂商抓住这根救命稻草,一窝蜂地仿造苹果电脑。
年,宏碁推出的第一个自创品牌——“小教授一号”学习机即是
A le II
兼容机,宏碁的名气由此打响。之后不久,其竞争对手神通公司也推出了“小神通”学习机。台湾最早的电脑游戏就是在这两台学习机上诞生的。 当时磁盘驱动器还不普遍,学习机都是以录音磁带记录程序。游戏的磁带一盒
台币,玩游戏前,玩家必须先用录音机播放磁带,把磁带上的数据读入学习机,四分钟后才可以开始玩。如果有噪声干扰的话,往往会造成数据输入错误,这时就需要读取多次才能成功。 “小神通”的价格比“小教授”要贵得多,但它在开机后会出现一句中文欢迎词:“大家好,我是小神通,现在为您服务”,给用户以亲切感。三年后,智冠科技的创建即是因“小神通”而起,此为后话。 由于仿冒现象愈演愈烈,苹果公司开始在台湾地区采取法律手段,打击
A le II
兼容产品。神通曾花了大气力去修改苹果的操作系统,但效果甚微,为避免法律风险,神通不得不停止生产“小神通”,转向
兼容机。 此时宏碁已经又长一口气。
月,施振荣把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司(后改名为“第三波资讯股份有限公司”),主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。 1984
月,第三波创办“第三波金软件排行榜”,以优厚奖金(约
旧台币一套)鼓励大家自制游戏,优秀者还代为发行。尽管此举被后来的大宇策划施文冯(《天使帝国》主创)戏称为“不知搭错了哪根弦”,但这一活动促进了台湾原创游戏的从无到有确是无可辩驳的事实。据说施文冯本人曾领到多达
元的奖金,大宇的另一员大将——《轩辕剑》主创蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主创刘昭毅,也都是在这一活动中脱颖而出的。
王俊博的三次创业 王俊博是学化工的,可偏偏对化工毫无兴趣。他的第一次创业是和两位同学一起开了家名叫“颜光色料公司”的色料化工厂,但只做了一两个月就放弃了,之后他在舅舅开的塑料厂里上班。
年代正是石油危机引发台湾经济萧条的时期,舅舅的工厂效益不佳,王俊博主动要求只领半薪,条件是每个月给他十天假,让他到外面打零工赚点外快。 就这样,王俊博开始了为期两年的沿街卖磁带的生涯。不通汽车的地方,他就骑着摩托车从高雄一路卖到台中,骑一趟大约要花一周时间。一次摩托车后轮爆胎,他推着载满磁带的车子,走了
多公里才到达下一个村镇。 两年的辛苦换来
万台币,加上标会(台湾中小企业多以此种民间互助会方式融资)得来的几十万台币,王俊博买下了亚洲唱片公司(当年的闽南语歌坛老前辈洪一峰、文夏都是亚洲唱片的旗下歌星),一脚踏入娱乐圈,开始了自己的第二次创业。
年,王俊博靠卖老歌赚了
多万台币。 在打点亚洲唱片的这六年里,王俊博收获的不仅仅是金钱,还有娱乐业的一整套管理和营销手段,这为他日后经营游戏公司打下了牢固的基础。尽管亚洲唱片发展得不错,但唱片业毕竟是个高投入、高风险的行业,无论培植歌手、签约歌手,还是包装宣传,都需要花很多钱,这不符合王俊博的经营理念。于是王俊博开始考虑转型。 是时“小神通”推出不久,正在寻找厂家代工生产游戏磁带。神通老总苗丰强也是搞石化出身的,王俊博在化工厂工作时就与他相识。于是神通找到王俊博,希望用亚洲唱片的设备制作游戏磁带。王俊博对这种既有音乐又有图像的磁带产生了浓厚兴趣,经过权衡,他决定把游戏作为第三次创业的起点,没想到这一做就是
年。 1984
日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立。 卖书起家的精讯 1984
月,智冠科技在台南成立前半年,台北出现了一家叫“精讯资讯”的公司。这家公司由四位年轻人组成,其中包括“老李”李培民和“小李”李永进,李永进就是日后大宇资讯的创始人。 那时候台湾还没有正规的游戏市场,绝大部分电脑游戏软件都是在盗版渠道中流通,而且绝大多数都是英文或日文游戏。由于没有中文说明书,也没有专业的游戏杂志,在面对游戏里的大段外文字母时,玩家往往一筹莫展。看准这一商机,“老李”、“小李”买来电脑和复印机,把游戏内容翻译成中文后印成一本本游戏手册,在当时台湾著名的电脑集散地光华商场内兜售。 这些只有二、三十页的小册子一上市就受到了玩家的热烈欢迎,鉴于旺盛的市场需求,四位年轻人决定成立一家专门从事中文游戏手册的出版和发行业务的公司,这就是精讯资讯。 在发行国外游戏说明书的同时,精讯也在积极介入中文游戏的制作。由于没有研发人才,精讯选择了类似第三波的做法,即与本土游戏开发者签订合同,代理他们的原创游戏。 之后的数年内,智冠科技和精讯资讯这两家游戏公司在中国台湾形成了南北争霸之势。 在摄氏
度下孵蛋 1980
日,中科院的一位物理所研究员在北京等离子学会常务理事会上,针对美国硅谷和
号公路科技转化为产品的状况,作了题为《技术扩散与新兴产业》的发言,他就是被后人称为“中关村第一人”的陈春先。 北京市科协在听取发言后,认为陈春先的想法很好,就借给陈春先
年底,以陈春先为首的
名中科院科技人员在中关村一个破旧的仓库里办起了中关村的第一个民营科技实体——先进技术发展服务部。 施振荣被评为“世界十大杰出青年”时,柳传志正在和中科院计算所的其他
名科研人员一起创办联想。联想起家时的资本只有计算所投入的
万元,办公场所就是计算所的一间小传达室。对于当时中国计算机业的发展环境,柳传志有一番妙语,他说:“对一个鸡蛋孵出小鸡来讲,
度的温度最为适合。……对企业来讲,
年以前可能是
度的温度,什么鸡蛋也孵不出鸡来。而十一届三中全会以后,可能就是
度的温度,生命力极强的鸡蛋才能孵出来。到
年我们办联想的时候,大概就是
度的温度。”
度仍然不是最理想的温度,因此,“生命力顽强的鸡蛋就要研究周边的环境,一方面促使环境更适合,一方面加强自己的生命力,以便能顽强地孵下来。” -
年,内地出现了许多像联想这样寻求孵化的“鸡蛋”。科海、四通、华海、信通等高新技术开发公司相继组建,中关村“电子一条街”初具雏形。 此时中国的软件业在叶祖尧先生的推动下也才刚刚起步,日后成为软件业民族英雄的求伯君刚从国防科技大学信息系统专业毕业,被分配到河北徐水县石油部物探局的一个仪器厂工作。 台湾省出现了最早的一批电脑游戏厂商,而中国大陆尚未见电脑游戏的踪迹。鸡蛋里的小鸡还没有孵出,我们又怎能指望这些小鸡为我们下出鸡蛋?
第二章·萌芽(
年) 1985
年,美国艺电与七家知名工作室签订长期发行协议,开始向中游转型。 1985
年,大陆的第一台
位个人电脑——长城
型微机问世。 1986
年,精讯资讯推出中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。 美国艺电的中游策略 1985
年,微软公司先后发布
Windows1.0
Windows 2.0
操作系统,这两个版本均未获得
用户的认可。直到
日,微软推出
Windows3.0
,图形用户界面的操作系统才在个人电脑上真正得以普及。 随着
Windows
的被广泛使用,电脑游戏也开始从
Windows
平台迁徙。如果把微软随操作系统赠送的“扫雷”、“俄罗斯方块”等游戏排除在外的话,
Windows
平台上的第一款游戏应该是
年推出的《模拟地球》。次年,
公司把《模拟蚂蚁》和《模拟城市》也移植到了
Windows 3.0
平台上,威尔·赖特的“模拟”系列成为登陆
Windows
平台的首批游戏。在这场迁徙大潮中,不少公司因未能及时调整开发策略而被市场淘汰。 80
年代中期,由于个人电脑的降价风暴(
电脑曾从
美元跌至
美元),美国的许多硬件厂商面临着前所未有的困境,整个电脑业一度陷于低迷。
退居二线、
受到兼容机的挑战、
AT&am T
被拆分……各大公司纷纷裁员,许多电脑工程师丢了饭碗。闲置的计算机人才为电脑游戏的开发注入了新鲜血液,在市场高速扩张的同时,美国的电脑游戏从业人员也在这段时期内迅速增长。
与此同时,一部分有实力的开发商开始了转型。这一阶段美国电脑游戏业的景况同
年代初的中国台湾颇为相似,小工作室林立。由于美国的游戏市场很大,这些小工作室没有自行发行游戏的能力,只好找到美国艺电和
Activision
这样的代理公司,请其代为发行。美国艺电创立之初的策略是开发与发行并重,不过他们很快发现,自主研发的成本过高且风险较大,而代理发行只要手头握有稳定的产品线,即可长期获利。占据中游这个位置后,上游的开发商要想把产品推入市场,必然会找到自己,这样一来,既掌握了发行渠道,也控制了开发环节。
年,美国艺电同
FreeFall
等七家知名工作室签下长期发行协议,成为当时北美最大的游戏发行商之一。同年,
Activision
公司也决定将业务重心由研发转向发行。由研发、发行并重转型至发行为主,或直接以发行起家,积累到一定程度后再反过来组建或收购研发团队——第三波、智冠、精讯等早期的台湾游戏公司,正是循着美国艺电的这一中游策略发展起来的。 三美元的正版游戏
年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。在欧美电脑游戏泛滥的台湾游戏市场上,这款小游戏或许并未引起多少人的关注,毕竟,与同年问世的《冰城传奇
》、《巫术
》、《创世纪
》和《国王密使
》等游戏相比,它还显得太过稚嫩。但站在历史的角度审视,我们却能清楚地感受到它的份量。从这一天起,中国人学会了用游戏这种全新的媒体去表述我们的思想,诠释我们的文化。 次年,精讯又推出了国人原创的第一款角色扮演游戏《星河战士
》和蔡明宏的《屠龙战记》。曾为《轩辕剑》一代、二代和《轩辕剑:枫之舞》配乐的苏竑嶂在回忆这两款作品时说:“当初的感动跟现在不一样,现在纯粹是怀旧性质,以前是觉得:真好、还可以自己写游戏。”
此时台南的智冠正在与国外游戏厂商就引进游戏一事,进行着长达一年的艰苦洽谈。由于台湾的盗版光盘泛滥成灾,正版软件
美元左右,而盗版只要
台币,为打开台湾的正版游戏市场,王俊博决定用“比盗版贵一点点的钱来推卖正版”。他的设想是:一款正版游戏只卖
美元,成本
元,给国外厂商的版税
元,他自己赚
可以想见,在许多国外厂商眼里,一家台湾的小公司居然提出这样的条件,无异于痴人说梦,健谈的王俊博在美国游说了一年毫无收获。第二年,美国
公司终于表示愿意接受
美元的版税,不过要求王俊博必须保证卖出四千套(这时的
公司即将迎来电脑角色扮演游戏史上的第一个辉煌时代)。王俊博一口答应,
公司签下了全球第一张授权中文地区产品代理经销的合约,获准为国外游戏制作中文说明书后重新包装游戏,并在港台及东南亚地区发行。
王俊博施展其老练的营销手腕,首款游戏即卖出五千套,打开了代理国外正版游戏的局面。之后的两三年间,智冠科技又陆续签下美国艺电、雪乐山、
Activision
LucasArts
Accolade
Microprose
New World Computing
多家国外游戏公司的代理经销合约,智冠也成为亚洲地区最大的游戏发行商
南智冠,北大宇 台湾媒体把李永进和王俊博并称为台湾电脑游戏的两大教父,不过接触过李永进的人都觉得这位教父很谦逊。雷军回忆初遇李永进的情景时说:“李老板四十岁左右,声称是最早做游戏的,做了十六七年,不玩游戏,也不懂游戏,非常客气,一定要我们叫他‘小李
,我也只能客随主便,但每次叫小李的时候,总是想到‘小李飞刀
月,精讯创始人之一李永进宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯。大宇在创建后不久即招揽来中学刚毕业的蔡明宏、施文冯、郭炳宏和鲍弘修等人,成立了台湾的第一家游戏工作室——
小组,随后中专毕业的姚壮宪也加入大宇。
年台湾的本土游戏市场上几乎清一色是大宇的作品——姚壮宪的《大富翁》、
小组的《灭》、施文冯的《逆袭》。其中《大富翁》卖出
万套,为大宇赚了不少钱。
李永进回忆说,大宇发行第一款游戏时,没人愿意帮大宇做设计、包装,他只好自己做。产品完成后,他还要身兼推销员与送货员,一个人骑着摩托车,挨家挨户问店员愿不愿意寄售。大宇的第一套游戏总共只出了
箱,有些帐款甚至隔了半年才收齐。
一年后,李永进把公司的发展方向确定为自主研发,大宇在此后的六年里成为台湾游戏厂商中唯一一家不做代理、只做原创的公司。大宇的出现令台湾的游戏原创势力蓬勃起来,也改变了维持三年的精讯、智冠南北争雄的格局。“南智冠,北精讯”变成了“南智冠,北大宇”。
年代末,台湾游戏代理市场的竞争日益激烈,王俊博在目睹精讯和大宇的成功后,也决定介入游戏研发。
月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。两年后,台北工作室的处女作《三国演义》问世,在王氏营销的攻势下,台湾市场上掀起了一股“三国”热潮。据说《三国演义》共售出
万套,是台湾电脑游戏史上销量最高的产品。
智冠还效仿第三波的“金软件排行榜”,先后组织了四届“金磁片奖”休闲软件设计大赛,成功发掘出不少游戏设计精英,如刘裕敏、李国彰、陈佳评和陈志明等,为未来几年台湾原创游戏的繁盛埋下了伏笔。
《三国演义》问世那年,精讯推出了中文武侠
的奠基之作——《侠客英雄传》,阔别游戏界多年的第三波也携光荣的《三国志
》而归,并于数年后取代智冠成为台湾游戏代理界的王者。
年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。
方向一错
中国软件业错失了一次发展良机。
年,美国学者叶祖尧先生带着自己开创的“软件工程学”理论来到中国,在他的推进下,诞生了中国软件的第一个专门主管机关——国家科委(现科技部)中国软件技术开发中心,一项庞大的“软件发展计划”也即将出炉,这项计划与数年后印度政府出台的“计算机软件出口、软件开发和培训政策”如出一辙。遗憾的是,由于
年国家科委领导的更替,此计划戛然而止。对于这次失误,有人以“中国软件业发展方向一错
年”评价之。 宏碁公司推出它的第一台也是全世界第二台
位机——
个人电脑的时候,我们的
位机才刚刚问世,
位机也还远未普及。我国的第一台个人电脑长城
型微机(
内存)诞生在
年,打出的广告语是:“一台我们自己制造的能够处理中文的电脑。”
年,国家为加大计算机普及力度,组织部分高等院校和工厂研制生产了
兼容机——“中华学习机”。 这些
位电脑和
位电脑主要集中在大中院校和研究机构,大学师生和科研人员由此成为中国内地最早的一批电脑游戏玩家,张淳即为其中一员。
年张淳考上哈尔滨工业大学计算机专业,在学校机房里他接触到了“吃豆子”、“青蛙过河”等游戏,但并未引起太大的兴趣。
年大四那年,张淳玩了智冠的《三国演义》,被这款游戏深深吸引住。不过直到这个时候,他也没有想到今后会把游戏作为自己的职业。 1987
月,国务院出台“放活科研机构,放宽科技人员”的“双放”政策,激发了科研人员的创业热情。当时中关村企业三分之一以上都是由中科院及其属下研究所创办的,各企业一半以上的科技人员来自中科院。中关村“电子一条街”步入一个全新的阶段,市面上陆续出现了四通打字机、联想汉卡、北大方正排版系统、太极小型机等国人自主研发的电脑产品。 求伯君、陈宇和边晓春等大陆电脑游戏业的先驱们的故事,就是从这里开始的。 第三章·成长(
年) ·
年,大陆自制的第一款商业游戏——《神鹰突击队》问世。 ·
年,大宇资讯推出中文游戏的巅峰之作——《仙剑奇侠传》。 革命的年代 90
年代初,个人电脑的软硬件技术,尤其是多媒体技术,发展迅猛。 1990
月,第一代
(多媒体个人电脑)规格发布,确定一张光盘的容量为
,光驱的数据传输率为
150KB/S
(单倍速),平均搜寻时间为
年夏,第三代
规格公布时,光驱速度已经提高到四倍速。 1993
月,英特尔公司推出奔腾处理器,令电脑的运行速度大大提升。 1995
显卡横空出世。次年
上展出,前所未有的视觉体验令全世界为之震惊。
这一阶段硬件技术的突破为电脑游戏带来了一场又一场革命。
年,《神秘岛》问世并引起轰动,迄今为止销量已逾五百万。《神》的成功很大程度上是依靠其画面和音乐的唯美风格,而这种唯美,正是建立在多媒体技术的基础上。《神》是最早使用光盘作为载体的游戏,光盘的大容量储存空间令游戏开发者得以在游戏中加入大量精致的图片、动画和优美的音乐,这是以往的磁盘游戏所无法企及的。 在成本问题和生产问题解决后,
开始推进
的应用和普及。第一款以
编写的游戏是
年推出的《古墓丽影》,劳拉在游戏中将
的炫目效果淋漓尽致地表现了出来。随后
的小伙子们也为《雷神之锤》编写了供
驱动,令画面品质大幅提升,许多玩家正是在接触
版《雷神之锤》后拜倒在了
的脚下。 电脑游戏的营销模式也孕育着一场革命,
公司采用“先试后买”的方法,免费发布《德军司令部
》的共享版本。这个共享版本在互联网上流传一时,数以千计的
争相转载,全球各地的游戏迷把它拷贝在磁盘上相互传送。《德军司令部
》最后售出了
万份,这对于一家名不见经传的小公司来说简直是个天文数字。 经过数年的积累,美国的一大批中小游戏工作室成长起来,优秀的人才和作品层出不穷:让·吉尔伯特(《猴岛的秘密》)、约翰·罗梅洛(《德军司令部
》和《毁灭战士》)、约翰·卡马克(《雷神之锤》)、威尔·赖特(《模拟城市》)、席德·梅尔(《文明》)、布莱特·斯派瑞(《沙丘
》)、克里斯·罗伯兹(《银河飞将》)、兰德·米勒和罗宾·米勒兄弟(《神秘岛》)、艾伦·爱德海姆(暴雪创始人)……美国的电脑游戏业在
年代前期步入了它的第一个黄金时代。 我们想做抗日英雄
施振荣热爱电脑,也热爱下棋,宏碁的“碁”字,就等同于“棋”字。
年宏碁公司举办过一场电脑象棋赛,最终夺冠的是一位年轻人。这位年轻人就是日后光谱资讯的创始人虞希舜。 虞希舜自幼对象棋有着浓厚兴趣,
年宏碁和台湾象棋协会联合举办第一届电脑象棋大赛,得知此消息的虞希舜兴奋不已,花了四个月时间用汇编语言设计出《象棋大师》软件。尽管当时参赛的软件有十六个之多,但《象棋大师》依然力克群雄最终夺冠,并成为公开场合中第一个击败人类对手的电脑软件。《象棋大师》的棋力当时被评估为一级,有“计算机象棋之父”之称的许舜钦教授在《计算机西洋棋和计算机象棋的回顾与前瞻》一文中也对这个软件作了高度评价。
《象棋大师》最后交由第三波发行,而这次比赛也改变了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改进版《特级大师》,在不同级别的比赛中多次获奖。
月,虞希舜独资创立光谱资讯,专攻人工智能游戏软件,光谱
年推出的《将族》就是在《特级大师》的基础上加入故事情节而成。《将族》以其精美的
画面、强悍的电脑
和挑战赛制的游戏模式,令光谱在一夜之间成为了台湾游戏界的新星。 《将族》问世那年,汉堂也在台湾成立。汉堂的第一部原创作品《隋唐群雄传》因品质较差而受到玩家的批评,但随后推出的第二部作品却将大家的印象一下子扭转了过来,这部作品就是《大时代的故事》,一款以民国军阀混战和抗日战争为背景的战略游戏。汉堂老总赵浩民在谈及这款游戏的创作动机时说:“我们想做抗日英雄,不让日本游戏专美。” 《大时代的故事》成功后,汉堂的游戏研发步入正轨,并在随后的几年里推出了《天外剑圣录》、《炎龙骑士团》、《天地劫》等经典之作。 两年半的辉煌 1992
年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百花争鸣”的景象,原创游戏无论在数量上还是在质量上都达到了一定的水准。 1993
年是台湾原创游戏丰收的一年。先是全崴公司在
月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一气推出八款游戏,包括《大富翁
》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》、动作过关游戏《魔道子》和纵版射击游戏《幻象雷电》。汉堂也接连发布四款风格各异的武侠
——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯狂医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立熊猫资讯,其开山之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。 一直以代理光荣游戏为主的第三波也决定涉足研发,他们的第一套自制游戏是由第二届“金磁片奖”冠军得主李超军兄弟制作的奇幻
《三界谕:邦沛之谜》,第三波正是凭借这款产品在原创游戏市场上一炮而红。 1994
年台湾游戏市场的主角是大宇和智冠。春节,
小组的《轩辕剑
》率先发售;
月,智冠以《倚天屠龙记》还击;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎记:皇城争霸》。是年,汉堂的《炎龙骑士团》、精讯的战棋游戏《丛林战争》、大宇的《天使帝国
》和熊猫的横版过关动作游戏《西游记》,均属上乘之作。 1995
年,大宇麾下的“狂徒创作群”推出里程碑作品《仙剑奇侠传》,发售五天内即售出近万套,台湾的原创电脑游戏达到巅峰。 而此时,大陆的电脑游戏业才刚刚拉开序幕。 多搞点三资企业 1992
年初,***同志在南巡讲话中明确表示:“三资”企业“归根到底是有利于
的”,应该“多搞点‘三资
企业,不要怕。”
S_D 南巡讲话掀起了外商对华投资的新一轮高潮,当年
月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军大陆市场的台湾游戏公司。总经理魏永年就任后,开始招募本土游戏开发人员,组建研发工作室,并于次年推出《大明英雄传》。 1994
月,智冠北京分公司成立;
月,北京智冠成立后的第一款游戏——《大银河物语》由红蚂蚁工作室完成,销量突破两万套。由于《大明英雄传》和《大银河物语》的策划和发行都是在台湾进行的,并不能算作大陆的原创游戏。
台湾游戏厂商之所以选择大陆设立研发中心,最初并非因为看中大陆的市场潜力,而是为了获取廉价的人力成本和相应的优惠政策,大陆开发人员的薪水不到台湾的三分之一。分工方面,通常是由台湾负责游戏的策划,以及高级动画、场景和人物的设计,大陆分公司则进行细部的设计和雕琢。 北京智冠的负责人曾保忠曾以“录取就象抽奖抽到”来形容大陆人力的买方市场,作为录取方,并不担心找不到合适的人选;而在台湾,科班出身的计算机人才“不会来做游戏,因为被认为没前途”。
大陆最早的一批专业游戏开发人才就是在代工中成长起来的,通过代工,这些制作小组积累到了发展所必需的经验和资金,成为日后的骨干力量。
年,陈宇从外交部世界知识出版社辞职,任北京金盘电子有限公司首任主编,由此踏入
这一年,金盘代理了一款叫做“
Whereis Carmen Sandiego?
”(卡门·圣地亚哥在哪儿?)的教育游戏,这是大陆通过正规渠道引进的第一款国外电脑游戏。金盘公司里的不少人围着它研究玩法,最终还是陈宇凭着自己的外语底子看出了究竟。游戏的大意是警局派你去世界各地追踪
Carmen Sandiego
及其手下,你要通过蛛丝马迹把这些坏蛋揪出来,根据你的业绩,你的警衔会不断提升。这款游戏的国外发行商是《夺宝奇兵》、《波斯王子》和《神秘岛》三大经典系列的缔造者——
Broderbund
年夏天的某个休息日,陈宇去山下的军事科学院小卖部换酱油,无意中看到电线杆上有一张非法张贴的小广告,大意是说:“本人发明了一种兵棋,免费传授予愿以娱乐形式学习军事知识的学生娃娃。”
帖这张小广告的是杨南征。杨南征是我国著名记者羊枣的后人,羊枣以擅写国际军事评论而声名远播,而杨南征同样是一位出色的军事学者,在部队时即有《智能军队》等多本著作问世。在军事科学院期间,杨南征从事的是作战模拟方面的研究,他热衷于用游戏搞军事教育,所以就有了电线杆上的这则广告。陈宇说:“这个钓饵没能钓上鱼来,却钓上了我这个伯乐。”经过一番周折,他找到杨南征,说服他加盟金盘,负责公司的游戏部门。
就这样,打酱油打出了国内的第一款原创商业游戏。
月,《神鹰突击队》问世。
陈宇说:“多年来我一直有两大愿望:一是将多媒体产业的故事写成书,二是做一个好的文化游戏。后来又加了个制作个人主页的想法。现今,个人主页倒是开始动了,写故事书的事情也已开始登报招聘助手,只有这个做游戏的愿望恐怕还要在梦中萦绕下去。但愿有一日它能从内存中倒腾到硬盘里,让我也能睡个安生觉吧。”
从哈尔滨工业大学毕业后,张淳被分配到航天部在上海一个研究所的计算机组,在无所事事的状态中度过了三个月。
月,张淳参加当地的一次人才招聘会,意外地被广州智冠录用。张淳拿不定主意该不该辞掉手头的工作跑到广州去做游戏,于是向家里人询问。好在当时游戏在中国尚未形成气候,舆论对游戏也没什么负面报道,张淳得以成行。
张淳和其他被招进去的人一样,对游戏研发一无所知。智冠也没有派人对他们进行培训,只是做了些简单的指导,张淳他们就分成三个小组做起了项目。摸索十个月后,张淳这个小组完成了一款射击游戏,这款游戏因质量太差而没能上市。 -
月,张淳离开广州智冠,加入美国的
公司,在那儿他接触了一些美国的游戏开发小组,感受到了游戏业的巨大潜力。
是一家专门代理发行超任游戏的公司,它所代理的产品中比较有名的除了
公司的主打品牌《加利福尼亚运动会》外,还有根据日本同名漫画改编的格斗游戏《乱马
半年后,
公司宣告解体,张淳说服投资人来中国发展。最初的投资方是一位英籍华人和一位上海人,两人共同出资在英属维京群岛注册了一家离岸公司——英国汉文软件,再通过这家离岸公司返回大陆在珠海设立了一家外资企业。运作一段时间后,张淳决定把公司迁往北京。
月,目标软件正式成立,改注册地为香港。
最初两年,目标软件的主要业务是开发教育软件和代工游戏。他们先后为美国游戏公司代工了两款游戏——《雷电之蹄》和《运动弹珠台》,任务是把游戏从
平台移植到
Windows
平台上,代码部分以修改为主,美术部分则重新做过。 外资背景和早期的对外代工业务,为目标软件日后的发展打下了坚实的基础。 求伯君家乡的西山是浙东名山四明山的支脉,距蒋介石故里溪口的雪窦山只有几十里。求伯君对西山有很深的感情,在国防科技大学念书的时候就自号“西山居士”,他把第一个打印驱动程序命名为“西山超级文字打印系统”,第一个中文磁盘操作系统命名为“西山
年,求伯君在深圳蔡屋围酒店
房间里单***匹马写下了数十万行代码的
,在我国民族软件产业的发展史上树起一块重要的里程碑。
年代初正是
辉煌的年代,它打败了此前一直在文字处理软件市场上称霸的
WordStar
,一举拿下
以上的市场份额。
当时中国大陆一年的软件销售额仅
亿人民币,市场很小,许多国外厂商认为不值得到这里来发展。比尔·盖茨却不这么想,他亲自对亚洲的市场和经济状况作了考察,认为中国的软件市场极具潜力。
年底,微软在北京设立了一间小办公室,开始了它的中国之路。
年,微软在中国推出
Office 95
,其中的文字处理软件
以强大的功能、漂亮的界面和对
Windows95
的良好支持,迅速被市场接受。
受到强烈冲击,销量直线下滑。
年,求伯君藉以挑战微软的盘古组件宣告失败,金山陷入低潮。之后的两年,
在国内市场上几乎销声匿迹。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同时,不得不为公司寻找新的出路,西山居就是在这样的背景下诞生的。
月,以游戏研发为主业的西山居创作室在珠海成立。将其命名为“西山居”,亦可见求伯君对游戏的喜爱。求伯君曾多次提到,游戏是他除上网和航空活动之外的第三大业余爱好。
月成立的北京前导软件有限公司,是我国最早依靠风险投资起家的一家软件公司,当时大多数人对“风险投资”这个概念还很陌生,边晓春却认为“得到风险投资,没觉得多难”。
年,边晓春在北京先锋卡通公司的第一次创业以失败告终。尽管先锋曾拥有多项先进技术,但由于技术开发范围过于广泛,且公司体制相对落后、产权结构模糊,公司很快出现了财务危机并面临解散。边晓春等人决定转变经营方向,放弃对原有业务的投入,集中力量寻求游戏软件方面的发展和新的资金来源。
此时国际风险投资公司刚刚进入中国。
年,美国国际数据集团(
)在中国投资成立了第一个风险投资基金——太平洋技术风险投资基金(
PIV-China
),主要投资于计算机软硬件、网络工程、通讯等高科技企业。
月,边晓春等人在朋友处偶遇
PIV-China
的负责人周全,周全正在与北京市科委所属的优联公司合作,进行游戏机平台的学习软件与游戏软件的开发,这与边晓春的想法不谋而合。
PIV-China
的洽谈进行得很顺利,
日双方正式签约,由
PTV-China
万,优联出资
万,先锋出资
万无形资产),注册资金定为
万人民币。
月,北京前导软件公司正式成立,边晓春开始了他的第二次创业。
前导的第一款游戏是《官渡》,这是国内首款基于
Windows 95
的游戏,也是首款自主知识产权出口的游戏。由于大家都没有游戏开发的经验,中间出了很多差错,例如数据结构出现重大缺陷,产品上市前一个月发现一个主要模块不能用,测试版本在当时的一款主流光驱上无法正常读取数据。
边晓春在回忆起《官渡》的开发过程时唏嘘不已:“《官渡》上市成功以后,我的感觉是:我们是抠着岩石缝爬上悬崖的。太多的危险串联在一起,掉下去才是正常的。——我想,这或许就是风险企业的特点吧。别人不敢、或没做到,而你做到了、你攀岩成功,机会就属于你,正是:无限风光在险峰。” -
第四章·幻灭(
年) 1996
年,世界上第一款大型图形网络游戏《子午线
》问世。
年,投资
万组建的北京前导软件公司退出游戏市场,国产游戏跌入低谷。
年,中国第一款图形网络游戏《万王之王》在台湾问世。
第五次兼并浪潮
年代,美国企业掀起第五次兼并浪潮。
年代末,正值发展期的美国游戏业也被卷入了这场大潮之中。大公司收购小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收购……“招安”、“联姻”事件频频发生。
年,美国游戏业就出现了四宗较大的并购案:一是法国的
Infogrames
亿美元收购
互动公司,将
麾下的五大工作室悉数收入囊中。二是法国
公司收购
Interplay
的股权,并于
年以兑换持股的方式,控制了
Interplay
的股份。三是孩之宝互动公司以
亿美元收购威世智公司,取得“龙与地下城”和“万智牌”等版权,次年孩之宝互动又被
Infogrames
公司收购。四是法国的维望迪公司以
亿美元收购美国的
Cendent
软件公司,
Cendent
公司即暴雪的母公司。
现在看来,这一阶段频繁的兼并和重组行为实际上是美国游戏业定型前的激烈震荡。之后,大公司对业界的垄断进一步加强,中小公司的生存空间受到挤压,发行商取***发商成为产业链的中心环节。也正是在
年,美国艺电确立了自己的霸主地位,当年的营业收入突破
亿大关,而英国游戏业一年的销售收入也不过
亿美元。 兼并虽然有利于产业整体实力的增强,对于游戏开发这样的创意活动,却会造成许多负面影响。最突出的一点是活力的丧失,游戏的生杀予夺大权被少数资金雄厚、渠道通畅的大公司握在手中。这一阶段的电脑游戏已由车库里的艺术品变为好莱坞式的硕大怪物,每一部作品都需要投入大量资金,开发资源的消耗速度快得惊人,离开了发行商的投资和渠道,很少有开发商能在激烈的竞争下存活下来。
另一方面,兼并也为部分已有一定口碑的开发商带来了发展的契机,令它们有足够的资源去开发和推动一些划时代的作品。
Archetype
公司独立开发的《子午线
》问世,这应该是游戏史上第一款大型图形网络游戏。但现实是,“第一网络游戏”的头衔被
公司一年后推出的《网络创世纪》摘走,《子午线
》很快即被市场遗忘。这一方面固然与游戏的品质密不可分,但另一方面也与收购
的美国艺电公司的雄厚资金和强大营销力不无关系。与单机游戏相比,网络游戏的成功推广和运营需要更高的预算和更强的市场运作能力,尤其是在尚无先例的情况下。 《网络创世纪》的成功,开启了美国的网络游戏市场,之后越来越多的专业游戏公司开始涉足网络游戏的研发,成功者如索尼的《无尽的任务》、微软的《艾莎隆的召唤》和
的《亚瑟王的暗黑时代》。
美国的电脑游戏业在兼并中不断成长的时候,中国台湾的电脑游戏业却在《仙剑奇侠传》的辉煌后跌至了谷底。
年起,“狂徒创作群”因内部矛盾而走向衰微,元老人物相继离去,至
年“狂徒创作群”已名存实亡。
大宇的衰败并非偶然,除内部矛盾外,台湾游戏业大环境的变迁是导致这一结果的主要原因。
月,日本《
》杂志的记者在访问若干台湾游戏开发商后得出结论:“虽说台湾目前以低年龄层次的
游戏玩家为主,但无可否认它的成长是迅速而惊人的,对日本有很大的冲击。……最可怕的莫过于台湾的地理位置了,由于台湾国际竞争力较强,对外接触较多,其游戏软件要打入韩国、美国,甚至欧洲、世界市场也非难事。加之台湾开始投入大量资金进行大规模游戏开发,不能不使日本坐立不安。现今日本软件虽还领先,但将来如何,不得而知。”
年,一位叫高桥的日本人亲赴中国台湾、中国香港和韩国等亚洲几大游戏市场考察并撰写了系列报道,他对台湾游戏市场作出了同样的评价:“近年来台湾软件发展很快,虽未成熟,但由于水平不断提高,对日本游戏软件也是一个极大的威胁。……世界游戏业界要对台湾的动向密切注视,它将在美国、欧洲以及包括日本在内的亚洲市场上占有重要的地位。”
这两位日本人没有想到,台湾的本土游戏业会在数年内分崩离析,更没有想到,这正是因日本游戏的大量涌入而起。 1996
年,台湾的许多游戏公司,如天堂鸟资讯、华义国际和欢乐盒等,开始从事日本
游戏的移植、汉化和引入,其中大部分产品均为
(***游戏)。台湾游戏市场上迅速形成一股
热潮,在利润的诱惑下,包括智冠在内的一些老牌公司也开始涉足
游戏的泛滥一方面令电脑游戏同十多年前的街机游戏一样,被社会公众误解,受到舆论的抨击;另一方面也挤压了原创游戏开发者的生存空间,令辛苦积累数年才有所成长的台湾本土游戏业元气大伤。随后台湾游戏业出现崩盘,前几年如雨后春笋般兴起的各类工作室尽数倒闭,原创作品进入大萧条时期。
其实高桥先生已经看出了一些端倪,他在报道中提及:一方面,尽管台湾有一些非常优秀的游戏作品,但从整体来看,台湾游戏的综合质量还不是很高,移植过来的日本
游戏的销量要远远高于台湾的本土游戏;另一方面,台湾在引进日本游戏时存在着误区,引入的
过多,以至于许多台湾玩家认为日本游戏就是这种类型的。 他说:“其实问题出在与日本订有合约的对日本游戏进行移植的台湾软件公司身上。以后,多从日本进口移植一些普通游戏不就可以了么。对于这个问题,日本方面也是感到很困惑的。对在台湾发售的日本游戏作了一下调查,发现不少在日本不能发售的游戏在台湾却被引进移植。”
《剑侠情缘》救了金山一命 1995
的攻势溃不成军。微软语重心长地对求伯君说:“好好干,到我们这里有前途。”求伯君拒绝了这份嗟来之食。 求伯君把反击微软的希望寄托在
上,但项目一拖再拖,资金和信心都出现了问题。“做到
年下半年,是最困难的时候,资金开始紧张,信心也不足了,前途感觉到比较渺茫。”于是求伯君
万把别墅卖了,用于维持
的研发,“卖屋做软件”的事迹一时间传为佳话。 但卖屋毕竟只能解一时之急,为了支撑公司,求伯君开始寻找其它出路,包括游戏。“当时,我们猛宣传游戏软件,试探另外的市场,但我们估计到了游戏赚不了什么钱。现在,我仍然觉得做游戏不赚钱。国外游戏赚钱,因为它的主要市场在国外,在国内没有什么投入,所以可以赚钱。”
事实上,游戏还是为金山赚了些钱,尽管求伯君认为那只是“杯水车薪”。
月,西山居创作室的处女作《中关村启示录》发售。
月,求伯君亲自策划和开发的游戏《中国民航》仅用了三个月就完成制作,并推向市场。
月,西山居的成名作《剑侠情缘》投入研发。 1997
发售前半年,《剑侠情缘》问世。《剑侠情缘》的开发成本很低,游戏的底层技术基于裘新以前开发的一个并不成熟的引擎,整个项目只用了十个月时间,当时研发人员的工资都不高,策划的工资在
元左右,算下来游戏的开发成本仅为
万,加上
万的管理和营销费用,《剑侠情缘》的总支出在
万人民币左右。大家最初对销量的乐观预估是
万套,可没想到游戏一炮走红,最后卖了
万套,如果不是因为中间曾一度断货,突破
万套不成问题。
我们可以计算一下,《剑侠情缘》定价为
元,扣除
万开销,扣除渠道的利润,最后算下来《剑侠情缘》为金山带来的利润至少在
万以上。因此,一些西山居的老员工认为是游戏救了金山一命。
年是前导的发展期,尽管《官渡》在国内市场的销量不尽如人意,但却从海外收回了
万美元的版税。除自主研发外,前导也在积极寻求代理国外的优秀游戏。
年底,前导引进《命令与征服》和《凯兰迪亚的传说》,其中《命令与征服》创下一周内出货
万套且全部结款的记录。 1997
年是前导的扩展期,当年上市的《赤壁》与联想电脑捆绑销售,率先突破了国产游戏软件销量
万套的大关。
前导软件被视为成功吸引风险投资的典范。
年初,边晓春在谈到他对风险投资的理解时打了个比方:“如果你手里有
元钱,该怎样经营呢?通常的做法是投入市场,得到
元利润,再用
元继续经营。我的做法是,只拿出
元投入一个主要市场,而将另外两个
元分别开始两个新项目,然后把这
个项目捆在一起去寻找投资者,用得到的
元投资去发展这
个项目。” 然而仅仅过了半年,前导公司即宣布退出游戏市场。一年后,边晓春对自己的“
元理论”作了反思:“我确实错了,因为这种理念并未使前导公司摆脱危机。那么,到底错在哪里呢?我目前的认识是:如果你把那
元都赔光了,也就不会有人给你的三个项目投资了,尽管这三个项目在未来确实可能是好项目。也就是说,作为风险投资企业,虽然必须也只能从资本市场得到快速发展的动力;然而,只有产品市场,才是企业的立身之本。”
“混沌初开,游戏进来。一时间,多少英雄豪杰金戈铁马驰骋于大漠荒郊,无数侠客士仗剑执戟横行在天南地北。虚拟人生,应有尽有,得意如此,夫何所求?
“几番游历,慧眼渐开。纵观三国与魔域,或东洋,或西洋,堂堂中华天国,居然身无长物。千万炎黄子孙,只得投身外番,或缠绵在东洋美女怀中,或沉溺于西欧魔法门里…… “金山首先在中关村发难,金盘就鸦片战争反攻倒算;前导在赤壁滩点起烽火硝烟,腾图在水浒寨纠集英雄好汉;尚洋骑着血狮一路奔突,目标开着铁甲四处闯荡;鹰翔祭起生死符,金山展开地雷战 “折戟沉沙,国士挥泪;攻城掠地,红毛扬刀。几番搏杀,一片惨淡。暮霭茫茫,悲壮苍凉。一声惊雷,响彻四方。蓦然回首,一片金山!剑侠复出,壮志未酬誓不返;英雄安在,可愿手执倚天屠龙去屠狼?” 1998
年写在金山公司主页上的这段话,形象地描述了中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折的历程,而这段历程,仅用了三年时间。
年以前,国内比较规范的游戏研发公司只有金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚洋电子五家,以及一些外资公司设于大陆的制作组,如立地公司旗下的创意鹰翔、北京智冠公司旗下的红蚂蚁等。
年是大陆游戏市场的黄金时期,当时一款中等以上品质的游戏即可售出一万套,品质突出的更是可以卖到五万套以上。于是从
年开始,大批知名或不知名的公司涌入游戏市场,其中既有出版社、硬件厂商、软件厂商,也有许多根本不具备研发实力的兴趣小组。他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏热,大有赶超台湾、看齐美日之势。可惜这些大干快上者,无论投资者、运营者还是研发者,均缺乏对市场环境和游戏研发的基本认识,这为泡沫的破裂埋下了伏笔。
年下半年,国产游戏的大环境急转直下,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。这一年,退出者远远超过进入者,吉耐思、捷鸿软件、麦思特电脑、智群软件、辉影软件、大恒光盘、万森电子、鸿达电子、金钟电子、雷神资讯、雄龙公司等十数家公司先后退出,进入的只有金仕达、苦丁香、金智塔、盘古、北极星等不多的几家。在产业的最底层,还有更多原本就没有资金支持的制作组在苦苦挣扎。
年,随着金盘电子、腾图电子和前导软件的退出,国产游戏全面亮起红灯。边晓春难以抑制自己的悲痛之情:“这支队伍到底还是散了。中国最大的游戏软件开发队伍。举起手来问问苍天吧!这是不是在说,中国的市场并不需要我们这支队伍?!我的心已经碎了。人去楼空,我自己去哪里,已经无所谓了。残酷吗?这就是现实!”
很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在
日上,这一天,尚洋电子推出了

参考资料

 

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