星际争霸2兵种2怎么直接选中同一种兵种?

> 第一次接触·第二类接触
绝对少数派报告 两个人的《星际2》体验
责任编辑:董斌 【转载】 大众软件 2010年05月13日 05:04
  二、第一次接触·第二类接触
  1.系统·设计
“星际2”趣图——核子可乐,摧毁干渴——不错的广告词
  作为一部游戏经典的续作,一直以来,有关SC2总体概念设计的话题总会是争议的最大焦点:无论是褒扬还是批驳,正反双方都有充足的证据与理论阐述自己的观点。那么游戏的实际情况究竟如何呢?从Beat测试的内容来看,正如暴雪从2007年放出第一部宣传视频所展示的一样,SC2是一部定位在传承初代基础至上的守成之作——想要体会天翻地覆全面变革的玩家恐怕要失望了,尽管在细节与部分单位功能上暴雪做出了一定的发展修改,但整体游戏设计概念与那部十余年前的经典相比变化差别依旧不大:还是前方打仗后方采矿的RTS定势经济设计,还是数值精确可控的RTS定势单位设计,甚至在脱离广义RTS设计理论的特色种族势力设计上暴雪表现出的都是沿袭至上的态度:Terran的基础单位依旧是不晓得跑动射击为何物的Marine,Zerg的主要兵种生产途径依旧来自幼虫的孵化,Proto 的探测器建造建筑物依旧只需要定位一个传送坐标即可自动完成。对于追求创新进步的玩家来说,这种保守的设计自然不会带来多少满足感;但对于将所谓竞技性视为RTS唯一价值评估标准的职业玩家而言,这种大局不变的续作正是符合他们心意的设计——毕竟,相比于重新开始学习研究,SC2的系统上手理解难度要低得多,以往的经验理论可以得到完善的传承应用,最终结果就是各种赛事全然不会因游戏换代而产生动荡影响——对于当下的电子竞技选手而言,还有什么比这个更重要呢?
  当然,作为一部跨度长达12年的续作,在系统细节上有所改进几乎是一定的:和大多数保持传统设计的RTS一样,SC2的闲置建筑单位可以跟随图标提示直接快速点选,单位框选的容量大大提升从而令部队调动更为便捷,编队亦会有小图标在控制栏最上方做出提示方便玩家对自己的单位进行查阅;除了整体系统的改进外,具体到单位细节的完善同样值得一看:诸如“永久隐身”“可探测隐身单位”以及“可造成减速效果”等等单位特性都会有明确的图标提示说明,而像“可跨越地形单位”“形态转换单位”和“活门式障碍建筑”“远距离被动探测设施”等等宣传已久的概念亦是不负众望地如期而至。至于具体单位属性以及衍生而来的各种战术分析,笔者私以为在此时展开讨论实属为期过早,原因所有人都清楚:对于这种属性数值明确固定的游戏来说,一个修正补丁就可以带来一连串的方案调整与重组,这样的设计在最终成型前妄下结论又能有什么意义?
  总而言之,SC2的系统总体设计符合了保守派竞技玩家的需求水准,基本可谓不过不失。
  2.音乐·音效
  相对于争议极大的系统与关注度最高的画面,有关SC2音响效果方面的讨论似乎一直都没能获得多少关注。事实上,从笔者的体验来看,对于当下的SC2测试版来说,听觉观感的确算得上是一块不大不小的软肋。先来谈谈音乐:尽管在实际的Replay观看过程中无法欣赏到游戏BGM,但对提取自游戏***包本体的音乐文件实际感受而言,采样自初代BGM的再次混音曲目占据了不小比例,而整体的聆听效果至多只能用中规中矩来形容,部分配器更是颇有不伦不类的味道——例如初代Terran主题曲混音版中的提琴。除了音乐外,现有单位的部分配音效果也不免让人有些失望:以人声最为清晰的Terran为例,SCV、初期车辆与初期空军单位的语音效果整齐划一地变作了中气十足坚定凌然的男中音,前作对应单位的胆小懦弱、外强中干与傲慢自持语调统统消失得无影无踪;诚然,作为一支军队来说这种风貌明显要更为可取,但对于一向以单位语音幽默风趣而著称的暴雪制造RTS来说,如此整齐划一的配音风格难免会给人留下特色不够鲜明的印象。相比之下,音响方面最为出众的应该是游戏音效,无论是射击、爆炸还是建筑细节等场合给出的音效表现都是可圈可点,完整地烘托出了游戏应用的环境气氛。
  当然,作为对实际游戏内容揭示最为保守的部分,测试版本的SC2在音响效果上留下的未知部分还有很多,相信一贯以产品打磨耐心充裕著称的暴雪在正式版游戏中交出能令玩家更为满意的答卷。
  3.画面·风格
维京战机驾驶员在座机不同状态下的两种头像效果
  毫无疑问,作为对游戏直观印象影响最大的关键环节,有关画面的关注永远会排在瞩目榜的前沿,这次测试自然也不例外。不过,耐人寻味的是,在之前对SC2游戏画面产生感性印象时,尽管存在分歧,大多数保持关注的玩家依旧对这种特色表示了肯定态度。但在实际测试开始后对画面的理性认识生成后,相当数量的玩家对这种已成定数的风格提出了质疑,原因何在?且让笔者分析一二:
  首先,这次游戏测试明确地展现了暴雪的美工在这部游戏上付出的努力,无论是建筑建造、单位训练还是实际战斗,从无数细节上我们都能看到游戏美工用心投入产生的敬业结晶,简单举几个例子:1.将画面细节调高,把摄像机角度拉到最近距离观察Proto 的狂热者正面,你会发现一幅完美符合Proto 标准民族特征的典范相貌,一切标志性的脸部细节无不清晰可见;2.选中一架Terran的维京战机,你会发现飞行形态下出现在右下角特写视窗中的驾驶员正处于全封闭头盔且将滤光镜拉下的高抗荷状态,但当维京战机转换为陆行形态后,原本密不透风的驾驶员头像会立刻转换成面罩掀起的裸视状态,单位的相貌真容一览无余;3.建造一座Proto 的星门并让其开始传送部队,在单位尚未成形的时候将视角拉近并旋转调整角度,你会在传送门中央变幻不定的亮斑中赫然发现一支影影绰绰的虚像,对比一下正在制造的单位你会看到这个半透明的轮廓所标示的正是相同的内容——当然,不能像横扫千军那样用建造单位加速成形是肯定的。至于诸如部分单位拥有不止一种造型、不同单位被不同火力轰杀时会播放演出效果全然不同的动画等等细节更是数不胜数。然而,尽管这次游戏美工的努力可谓有目共睹,一些大大小小的瑕疵缺陷依旧是存在的。具体展开分类列举的话,有些问题可以视为单纯的疏漏,例如所有势力的闲置建筑单位图标都是SCV一种;有些问题是优化提升即可修正的小毛病,例如Zerg的建筑孵化成型过程中卵囊与地表黏液材质脱节的衔接效果;但也有些问题虽不严重却足以引发玩家对美工敬业水平的怀疑,例如Terran雷达扫描的简陋效果;更有些问题直接牵涉到了游戏的整体美术风格以至于最终引发了堪比系统设计相关话题规模的争议——有关这方面的代表问题只有一个,那就是“为什么这次的画面效果如此接近玩具?”
  没错,这就是引发质疑的关键。所有认真看参与过测试的玩家都不难对游戏画面产生这种印象:塑胶。鲜艳流畅、高亮柔和的配色风格加上模棱有余硬朗不足的模型特色,给出“状似玩具”的***似乎也不是什么意料之外的结果。的确,贴图可以重制,材质可以修改,但单位大小的对比关系改动起来恐怕便不会这么容易。那么,究竟为什么暴雪会如此执著于这种全然违背常规现实比例的游戏设计风格呢?关于这个疑问笔者亦曾经纠结过许久,直到最近亲身体验过一把塑胶感泛滥的测试版画面后方才恍然大悟:事实的真相可能并没有想像中那么复杂,真正的***可能就在真实的背面。
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经典休闲小游戏星际争霸虫族兵怎么怎么全选?让所有的同兵种一起冲?
悬赏分:20
解决时间:2008-1-24 20:17
提问者:
有没有一次全选快捷键?我看到有的玩家一次指挥100多只狗一起冲是怎么会事?有时100多只狗同时钻地是怎么会事?(真晕,同时啊)我一次只能选12个然后得编好多号才行,太费事怎么办?有没有快捷键?
最佳***
点击狗两次,不就是全选了吗?
这不就可以一起指挥了吗?
(错了,不要见怪星际争霸我可
是初学者!!)
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回答时间:2008-1-4 20:20
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那个。。。。不可能,人家APM高,或者用插件(我没见过)星际2到是据说可以一次性控制150个单位,星际要是能这样,虽然方便,但不实用,你看红警,能这样,可你一次只能打一个,你100条狗死打一辆坦克,对方会操作,你说不定为一辆坦克,100条狗全报销,值吗?暴雪这么做是有原因的。
回答者:
2008-1-4 20:29
对手把狗全部编队了
1U 2U 3U 4U 5U 6U 7U
按的很快而已
回答者:
2008-1-4 20:42
是RPG 吗?
那是因为 RPG 设置了 攻击指令台
你注意看地图 有个地方是个圆盘或者方盘 盘上有些发亮的圆盘
看起来想时钟, 上面有个小人,你可以控制
当小人走向哪个方向的圆盘,那么你的所有兵就会自动A向哪个方向
如果不是RPG
是正规对战里
那是因为 那个Z玩家 实用了***器的
一个功能
这个功能就是可以 选1个兵,然后全选 你只需要操作1个兵
其他兵就可以自动跟着动
无论高手有多高
10个编队的狗
最快速度A完
也得需要3秒的时间
绝对不可能10队兵同时动
回答者:
2008-1-4 22:29
一定是手快做到的,没有便捷方法,这很容易做到,自己打星际从1a,2a一直按到10a只要1秒钟,所以看上去好像同时,其实是手快而已,多打就好了
回答者:
2008-1-6 14:54
有两种方法可以选同一兵种:一种是选中目标双击左键,比如你要选一队狗,就找一只狗双击左键。另一种是按住键盘的ctrl键后再选中目标单击左键,也可以挑选出同类的一队兵。至于你说的一百多只狗一起冲的,那应该没有什么快捷键,比较快的方法是用鼠标框出来再a过去了,同时是没可能的,除非是用***软件。
回答者:
2008-1-10 08:41
12个狗编成一队..
然后9队就是100多只狗了啊..
apm快的话..
直接1a2a3a4a5a6a7a8a9a..
回答者:
2008-1-11 17:45
12个一队.然后A
回答者:
2008-1-11 19:06
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2011 Baidu新手必看:星际2各种微操细节知识合集
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1.选择单位时,可以用鼠标左键逐个选中,也可以按住左键拉一个方框,方框内的单位会被选中。 2.如果想要使得选中的单位退出,按住Shift键然后点击已经被选中的单位,或者按住Shift然后点击屏幕下方的选中单位列表。 3.要选择所有同一种类的单位,按住CTRL然后点击想要选择的单位。同样,你可以双击那个种类的任何一个单位。以上方法将会选中现有屏幕中所有的同一种类的单位。 4.如果要将一些部队加入某个编队,先选中这些部队,按Shift+目标组队。 5.如果你要让某个兵种退出选择,按住Shift+CRTL,然后点击兵种中任意一个单位。 6.星际2中,鼠标的右键是用来执行最直接的指令的。如果点在空地上,部队会走向该位置,同时忽略一切来袭,不予以还击。如果右键点击敌方单位,部队会攻击该单位,并在消灭改单位前忽略一切其他因素,直到单位被消灭或者新的指令的下达。如果点击自己单位或者友军单位该单位会跟随友军单位并保护(攻击任何与友军交战的单位)。如果农民点击水晶,气矿,农民回去采矿。如果手中有矿的农民点击基地,农民会送矿回基地,并在此采集同一种类的矿。如果人族农民点击受伤机械单位,农民会开始维修。 7.使用攻击指令(A),使得被选中的单位向目标方向移动,并与中途敌方单位交战(如果武器不合适,比如对空单位见到地面目标,单位将忽略目标继续前进。)每个单位都有自己的交战半径。也就是说,攻击指令不一定要下达在目标方向。例如,如果一个***兵对一个农民,你选择***兵,然后A***兵后面的地面,如果农民在***兵的攻击范围内,***兵会先回头杀死农民,在向点击方向前进。如果攻击指令下达在具体目标上,作用和右键点击一样。 8.集结点(R),星际2与星际1不同。星际1中的部队在出兵点出来后直接走向集结点,途中受到攻击不会还手。而星际2中,(R)指令和(A)指令时一样的,也就是说出兵点出来的兵在到达集结点前,如果被截后援,会自动攻击见到的单位。 8.左键按住单位头像会使得镜头跟随单位。 9.按住鼠标中键(按下滚轮)然后移动鼠标可以直接移动屏幕。 一般: 1.任何单位都可以被推开。包括正在合并的白球。但是,如果单位有Hold(H)的指令,就不会被推开。 2.按下ALT可以看到所有单位的HP。 3.一个新的空闲农民按钮在你有空闲农民的时候会出现在屏幕左边缘。上面的数字代表空间农民数。按F1选择其中一个农民。按Ctrl+F1可选中所有空闲农民。 4.兵种的能力可以在屏幕下方的选中单位列表中施放。 5.按下CTRL+ALT+F可以在屏幕左上方显示帧数。 6.正在建造的虫族分矿视野非常小,适用于地堡rush。 7.农民下载会被敌方单位自动攻击(以前也会自动攻击,但不是优先攻击。但如果你不停地按S的话,你的农民就不会被优先攻击。(译者注:但实际上这个属性的实用性不是很大)。 8.选中农民然后点击正在建造的气矿会使得农民在气矿建好后自动开始采集。 9.在听到提示音后按空格键可以将屏幕立刻切换到出现问题的地方,比如受到攻击的位置。 10.你可以用Shift指令下达一个非常复杂的巡逻路径(译者注:巡逻用P键)。 11.按F12可以打开帮助界面,上面有科技树,兵种信息,兵种相克等数据。 12.在选项中,有很多选项是默认关闭的。比如,你可以让兵种的HP总是显示。还有建筑格子,打开后对建筑学很有帮助。 13.如果一个建筑的所有出兵点都被堵住了,建筑会等到出兵点有空了才能继续生产。 14.选中的单位中,只有一组单位的能力是可以被使用的,要按Tab来选择另外一个兵种来使用另外一个兵种的能力。(译者注:对建筑造兵来说一样。) 15.按Shift+Tab反向循环上述指令。 16.Shift不仅可以用来加入移动,攻击等简单指令,并且可以加入类似EMP,能量盾,坦克架起等复杂指令。 17.最大的Shift指令数是32.但有时候攻击指令会被中断。 18.人族和神族的农民在建造建筑时应该总是Shift回矿上,这样农民建造完建筑。 19.出兵建筑的集结点也是可以Shift指令的。这样,出来的兵会绕过一些地方。
2011-4-8 19:19
神族微操技巧合集 1.屏幕右下方有一个按钮,告诉你现在有多少传送门。点击这个按钮或者按w可以选中所有的传送门。 2.追踪者可以被Shift移动到斜坡的边缘,然后Shift+闪烁上去。这样到斜坡边的追踪者才会闪烁。 3.如果航母的舰载机飞出来的时候前面正好有个目标,这些舰载机可以白打一炮。 4.白球可以用隐刀和电兵中任意两个组合而成,但消耗不同: 两个隐刀 = 250/250 一个隐刀一个电兵= 175/275 两个电兵= 100/300. 5.建造水晶的时候,如果按住Shift,可以看到下一个水晶的范围。 6.传送中的单位受到加倍的伤害。 7.传送中的单位可以设一个集结点。 8.传送时如果水晶或者运输船被打掉,传送中的兵会死掉。 9.反馈对人族非常有效,因为人族大部分单位都有能量。主要目标包括:Ghost,医疗船,女妖,巡洋舰和雷神。
2011-4-8 19:21
人族微操技巧合集 1.升起人口建筑会把上面的部队推开,但敌人单位如果在上面,人口就不能升起。 2.人族基地和雷达升级的基地可以带5个农民起飞。 3.用Shift攻击可以让tank节省攻击次数,尽快消灭单个敌人。 4.单位会在出兵建筑集结点方向一侧出现。 5.输入“/dance”会使***兵跳舞。输入“/cheer”会使***兵喝彩。 6.如果雷神在对地射程以外,但在对空射程以内,雷神会用导弹攻击巨像。 7.矿骡可以在任何有视野的地方空降,可以用来侦察,采矿和修理。 8.有些单位可以放在运输船中躲过类似EMP这样的技能。 9.按住Shift可以连续造建筑,建造人口时这样可以节省很多操作。 10.在TvT时,对敌人的雷达进行EMP,这样可以避免敌人的扫描。 11.打开建筑格子可以帮助你堵路口。 12.在建造重工厂的时候,确保升级建筑建造后不会留下太多空间,使得出来的雷神卡住。
虫族微操技巧合集 1.虫族的基地一般有两个集结点,一个是用来集结农民的,一个事用来集结其他兵种的。每个虫卵都可以有自己的集结点。女皇没有集结点。 2.所有的基地都可以被编在一队。点S的时候,所有的虫卵都会被选中。 3.与星际1不同,星际2选中虫卵后每造一个兵就要点一下。 4.在虫族制造虫洞的时候,每个人都能听到声音,不管是不是再屏幕中。 5.和原子弹工作原理类似。虫洞的开通让所有弯角都知道,所以一听到虫洞的声音却看不到影子,多数时候,证明虫族开岛矿了。 6.变形虫不能进入隧道。 7.女皇孵化虫卵的能力可以在屏幕下方的选择单位中完成,不必点到建筑上。
2011-4-8 19:27
人族微操技巧合集 1.升起人口建筑会把上面的部队推开,但敌人单位如果在上面,人口就不能升起。 2.人族基地和雷达升级的基地可以带5个农T民起飞。 3.用Shift攻击可以让tank节省攻击次数,尽快消灭单个敌人。 4.单位会在出兵建筑集结点方向一侧出现。 5.输入“/dance”会使***兵跳舞。输入“/cheer”会使***兵喝彩。 6.如果雷神在对地射T程以外,但在对空射T程以内,雷神会用导弹攻击巨像。 7.矿骡可以在任何有视野的地方空降,可以用来侦察,采矿和修理。 8.有些单位可以放在运输船中躲过类似EMP这样的技能。 9.按住Shift可以连续造建筑,建造人口时这样可以节省很多操作。 10.在TvT时,对敌人的雷T达进行EMP,这样可以避免敌人的扫描。 11.打开建筑格子可以帮助你堵路口。 12.在建造重T工厂的时候,确保升级建筑建造后不会留下太多空间,使得出来的雷神卡住。
虫族微操技巧合集 1.虫族的基地一般有两个集结点,一个是用来集结农T民的,一个事用来集结其他兵T种的。每个虫卵都可以有自己的集结点。女皇没有集结点。 2.所有的基地都可以被编在一队。点S的时候,所有的虫卵都会被选中。 3.与星际1不同,星际2选中虫卵后每造一个兵就要点一下。 4.在虫族制造虫洞的时候,每个人都能听到声音,不管是不是再屏幕中。 5.和原子弹工作原理类似。虫洞的开通让所有弯角都知道,所以一听到虫洞的声音却看不到影子,多数时候,证明虫族开岛矿了。 6.变形虫不能进入隧道。 7.女皇孵化虫卵的能力可以在屏幕下方的选择单位中完成,不必点到建筑上。
2011-4-8 19:28
以下时间都是指游戏时间,最快速度(faster)下游戏时间1秒,差不多等于现实中0.75秒。 另外引入一个表达方式吧。暂且用IPM(income per minute),来代表每分钟单个农民能采集的到资源数量。 IPM基本数据: 单个农民采矿IPM:41.0 单个农民采气IPM:37.6 一矿饱和(16采矿+6采气),每分钟会有655+225收入 废话不多说,先把测出来的有用数据拿出来:
第一部分:基础矿,也就是普通矿,和基础气 1、每个族农民的采矿和采气效率,没有任何区别。(这基本是废话……) 2、关于采气,4个农民是否会比3个农民采集效率更高一些?***是否定的,4个农民对效率没有任何一点点的提高,猜想因为采气时,农民都是要进入一次气矿,才会拿出一份气体,所以四个农民,只能在外面排队,对效率没有提高。 3、关于采矿:从1个农民一直到16个农民采矿,每增加一个农民,效率的提升都是不变的。比如说4个农民,那每分钟的收入就是4*41=164块钱;16个农民,每分钟收入(约等于)就是16*41=666块钱。 注:游戏录像中,也可用income一栏来查看,但是对于16农民,暴雪给出的数据是667块钱每分钟,实际测试结果达到不了那么高,要差10块钱左右,不过这个影响可以忽略不计。
4、超过16个农民采矿,是否会有效率的提升?***是肯定的,24农民采矿,每分钟可以收入805块钱,比16农民时多了139块钱,但是这多出来的8个农民,平均单个每分钟只有采集到17.375块钱,非常得可怜。且不说要多投入那8个农民的400钱,还要将近3分钟才能收回成本,之后才是净赚部分。
第二部分:特殊采集工具研究(其实也就是矿螺……) 1、一个矿螺到底值多少钱?对于普通矿来说,一定是240或者270块钱,这个数字是确定的。 原因是: 矿螺能持续90秒,它的工作方式是,到矿点挖6下(每挖一下5块钱),然后返回一次基地,带回30块钱,再出发去矿点挖。 如果只挖4下或5下,就手动让矿螺返回基地,也是带不回任何资源的。 一个矿螺,90秒内可以去8到9次,因此就会带回240或者270块钱。 如何才能带回270块钱呢?很简单……把矿螺扔在离自己基地近的那种矿上。大家可以仔细看一下,矿区里的矿是有近远之分的。
2、矿螺采集黄金矿的价值 矿螺点在黄金矿和平矿上,是有区别的,区别在于每挖一下,一个是7块钱,一个是5块钱,因此,在黄金矿上,一个mule能带回336或者378块钱。 平矿上矿螺IPM(每分钟采集资源)是180,而黄金矿上是252!!!相当于4.5(6)个多农民的效率价值! 3、升级雷达的价值 早升级雷达是有好处的,这大家都知道,那具体的差异,通过上面的测算,就可以得到具体的数据。 在农民相同数量的情况下,一般是BB刚造好的时候,农民10到13个。 A:升级雷达,升完丢矿螺,然后继续补农民 B:不升级雷达,补农民补到饱和(16个),再升级雷达。 A的早期投资是150块钱的雷达,以及35秒的升级时间。 B的早期投入是两个农民100钱,加上各17秒的建造时间。 之后建造的农民带来效益完全一样,不予考虑。 那A方案的收入就是35+90秒内,矿螺可以带回270块钱。 B方案的收入,就是35+90秒内,那多造的两个NM产生的价值,41*(90+17+90)/60=134.6块钱。 看到差距了么?A最后得到270-150=120块钱,而B是134.6-100=34.6块钱,并且B方案之后还是要升级矿螺,而A经过那90秒,基地每100秒又会恢复50魔,差距会越拉越大。
2011-4-8 19:33
第三部分:黄金矿与普通矿的比较 1、黄金矿NM采,每次都可以带回7块钱,而速率却不变。也就是说,黄金矿NM的IPM是57.4。57.4比41差不多就是7比5. 2、黄金矿最优效率,并不是16NM,而是12NM,因为它只有6个矿点,总量上也只有1500*6=9000块钱。但是,当12NM最优效率采矿时,每分钟就可以为你带来688.8块钱的收益。而13NM采矿时,就达到了724左右。 普通矿16NM采集,每分钟收益只不过是655,并且黄金矿要少投入200块(4个NM的价钱),因此,黄金矿的价值还是非常大的。 3、我和朋友做了一个有趣的实验,大都会上两个人族,一个人族飞到黄金矿上采矿,另一个从家里开始,从同一时间段开始,发现,等到那个普通矿的人族完成了16NM饱和采矿时(2分半),黄金矿那边足足多了将近600块钱,之前也是经济上一直领先于普通矿,而之后的效率也是黄金矿略高一些。
第四部分:一些结论和扩展猜想 1、16NM采矿,6NM采气的饱和采集下,IPM是655矿+225气,比例是2.91。可以近似的认为一格气等于三格矿。 2、一矿饱和,每分钟会有655+225收入,两矿就是1310+450,有这么一个概念,也可以在运营的时候,好好地分配各种资源了。对于每个种族来说,根据自己的战T术资源需求,都可以调配采集各种资源的NN数量。 3、黄金矿和矿螺的组合效应: 刚才我们已经谈到了,黄金矿的资源回收非常快,在12或者13NM满负荷运作时,再加上一个丢在近矿点的矿螺,这个黄金矿的IPM,就高达724+378=1102!这是相当于1.7个普通矿的效率,并且还要少3到4个NM的投资。 这样,如果是双普通矿+一黄金矿的人族,有3矿螺在工作,饱和时每分钟收益就达到了3133+675,这笔资源还是相当恐怖的,毕竟人类造完要气的兵种之后,余钱都可以用来做机***兵。 如果这么看起来,对人类来说,2矿升级雷T达比较好,三矿去开个黄金矿,变成要T塞,还是非常有价值的。基本相当于3.5矿运作。 4、星空加速对经济的加速效果: 星空加速是接近42秒,可以用一次,如果用在农民上,本来34秒造两个NM,现在就变成24秒造2个,第一个NM差不多11秒就可以出来,第二个13秒,如果持续不断地星空加速(有能量就给NM),直到NM满载(16+6),能带来多少经济效益呢?最理想一般是9NM时开始用,13NM用一次,17NM用,21NM用,和完全不用相比,可以带来(16+10*12+16+10*8+16+10*4+16)*41/60=207个资源(此处把矿和气一起算,都是41和37.6差得不算太多)。 因此,我们可以看到,星空加速对经济的加速效果,并不是非常明显,相比之下,用在关键科技或者兵种上,似乎更为有利。 5、虫卵的计算: 虫族老T家每15秒产生一个卵,有皇后并且不断加卵的情况下,可以每40秒多4个虫卵。单基地极限加虫卵,每分钟会有10个虫卵,如果加卵慢了,可以估算做每分钟9个虫卵。具体的经济作用由于情况比较复杂,不便于计算,虫族前期可能根据对手而选择出兵还是补NM。 回想起xiaot和91在LT上的那场大战,xiaot有一次攻到91的门口,91部队几乎被吃光,但是就是凭借着两基地每分钟将近20个卵的暴兵优势,硬是将xiaot的兵顶了回去。这还 是比较有启示的,对于高手的Z,一波压T制住之后,一定要持续暴兵加以压力,否则虫族是很容易打回来的。同时也可以理解freeTTdom的强大……
2011-4-8 19:38
7楼 最后补上一段关于开2矿的数据: 差不多开矿的时候,一般都会直接拉6到8个NM过去,同时主矿分矿同时补NM。从上面的理论依据来看,这的确是最合理的做法,因为不饱和运作时,每个NM都能最大的发挥作用。 开矿的timing: 假设一方补NM补到24个,另一方补到16个,开2矿,之后略微补一点到19,然后快好时再补,2矿出来时,直接拉8NM过去采矿,两边基地再补NM,补到饱和(32)。 测试两家神族 A方:单矿补到24个NM。 B方:16NM开双矿。
给出几个关键时间点和经济差: 1、从0:00开始,各16NM,B开双矿,这时经济差400块。 2、1:40秒,二矿完成,A方农民基本补到24,B也有差不多24农民,这时可以IPM基本是808:984。然后补8个NM,到32个,这时期会有最大的经济落差,将近有700块。 3、3:15秒,双矿将近饱和运作,这时IPM是808:1310,这时候由于二矿已经不饱和运作了一段时期,经济落差已经有所缩小,将近是650左右。 4、4:28秒,两边的余钱完全扯平,双矿这边的纯收入(可用于做建筑和兵的钱),已经和单矿完全扯平。之后就是每分钟多500多块钱的收入。 这还是单矿24NM的情况,如果是16NM,双矿的差距会更小,估算差不多1:40秒500块,3:15秒时只差400块左右,4:00的时候,两边就几乎已经扯平了。 如果开矿的是人族或者虫族,由于有矿螺和女王的存在,补差的过程会更快。 结论:那么对于单矿一方来说,如果发现对手开二矿,要么马上镜像补二矿,要么就憋一波进攻,最好的进攻timing就是从对方开矿的那个时间开始,往后3分30秒之内的时间段,这 时候对方一般会有一个兵力真空期(要么对方补静态防御,但那样正面兵力会更少)3分30秒之后再去的话,对方有主场优势加上经济优势,一波打不下来的结果,就基本是GG了。 姑且就把这个叫做三分半黄金时间,过了这个时间段,对于单矿这边,会越拖越困难。根据具体的游戏也会有所区别,但是三分钟左右的真空期,一般是无法避免的。 对于开矿方,要做的就是用静态防御加建筑学,守住这3分半钟,之后会不断累积经济优势,只要运营不失误,应该是会占据很大的先机。
侦查的代价: 1、前期NM比对手早出去探路,到底会对经济有多少影响? 很简单,假如你的NM比对手早出去1分钟,那就少采41块钱,早2分钟,就是82块钱。但是,带回来却是对方开局的信息,这对自己选择战术会有很大的先机。假如PVT对方是速跳跳,而自己却没有第一时间放BY,那就要哭了…… 农民饱和之后,再出去探路的NM,就没那么值钱了,差不多也就是15块每分钟的样子。 而对于后期,虫族一个房子,去别人家里看一下,就要冒着被击杀的风险,100块钱+8人口的代价。 神族OB 50+100,相当于是350块钱,不过操作好的话,不会被击杀,又可以反隐。 人族雷达,一把撒下去,就是270块钱,12秒可见加反隐。 这样我们就发现,虫族房子进去看一下是很值得的,特别是对于封口的对手,T和P要侦察一次的代价都要高很多,并且,只要用25块钱一条的狗,就可以到处跑跑,看看对手有没有分矿。 而对于人类来说,雷达侦T察的代价,实在是不菲,好在人类不算很缺钱,该用的时候,还是要用,而如果要看对方是否有分矿,还是用NM或者飞行单位去看比较合算。 神族的侦T查就比较考验大局观了,现在OB的价格,使得神族不可能造太多OB,所以要看对手是否有分矿,还是用NM或者XX兵去看比较好,或者用凤凰机侦查也不错。
浅析芙蓉战术: 虽说这套战术现在已经被削弱,但是人族暴劫掠仍然是比较主流的打法,那以前在劫掠者不要升级震撼弹的时候,人族可以单气暴掠夺者,并且还能在第一波压制的时候,同时开出2矿,让人感觉有些匪夷所思,那我们就从数据上来分析一下,这样打法的可行性。 之前已经给出了单矿的收益,也就是655+225,那单矿单气的收益就是655+112块钱,差不多5.8:1,之前由于要补NM之类的,所以是会有差一点钱,这样我们就发现,当人族经济饱和时,每分钟就可以做4.5个掠夺者,还多200块钱,如果有矿螺的话,那就相当于每分钟多300块钱,这些余钱用来做人口房和兵营之类的,余钱就可以全部用来做掠夺者。当人类攒够了150气,就可以升级一下兴奋剂。而不断暴掠夺者之后,余钱一定会越来越多,差不多10个劫掠者+兴奋剂完成之后,差不多用掉1150+400,而这400气,差不多在人类气矿完成后4分钟不到,就可以完成,这段时间内,人类钱却会有将近2200块,多出来这1000多,做房子和兵营之后多出来的,完全足够用来开 2矿。 我们想一下就知道,为什么芙蓉战术是单气而不是双气,假如是双气,那每分钟多出来的112气,根本没地方用,同时还少了矿的产出,所以一般要等二矿出来,才开出2气。 综上所诉,那个时候就出现了,人类既可以暴兵压制,还居然能同时开出2矿这种奇怪的事情。现在由于劫掠者要升级震撼弹,因此整个timing就受到很大的影响,劫掠者未升级前的压制效果就大幅降低,也破坏了整个战术的架构。 上面这些是想通过数据分析,来找出各个战术的可行性,也希望各位水友能通过这些资源配比,研发出我们一套自己的奇葩战术~~~
2011-4-8 19:38
Shift键在星际2中有哪些运用?从星际争霸到魔兽争霸3,再到目前的星际争霸2,Shift键不但是一个实用的功能键,Shift键的使用更可以视为辨别新手与老鸟之间的有效途径。究竟Shift键在星际2中有哪些运用,接下来为大家带来这篇国外友人的总结性文章,相信大家看完之后都会有所收获。 SHIFT键在很多地方都很实用,而且并不会消耗太多的操作。关于这点,有经验的选手都很清楚。但是在你操作数周甚至几个月之后,仍然会有可能忽视掉一些细微之处。 因此,本文就出现了,以下是SHIFT键使用的一些地方。我能想到的就是这些,如果有疏忽的地方,请朋友们帮我添加上。 1、路径点:选择一个单位,按住SHIFT键,鼠标右键可通过数次点击设置该单位运动路径。在大地图与小地图中都可以使用,在侦查时尤其有用。(例如:告诉一个单位依次序侦查两个地点。)不推荐拥有大量单位的编队使用,因为每一个单位都会到达右键的设定点才会转向,这会使行动速度大大拖沓。
2、微度智能:对于部分操作,你可以使用SHIFT键来避免按下多次热键。比如,你想选择了5个折跃门然后建造5个狂热者,可以很简单得按住SHIFT单击Z并点击5次,而不用像原来那样连续5次“Z+单击”。在操作感染虫的时候,可以按住SHIFT,点击 Y使用狂热再点击你的目标单位。在交火时,通过微度智能与顺序攻击节约的时间可以造成双方的很大差距。在选择多人迅速制造大量建筑时,也可以使用这种操作方式。 3、集结点:当选择一个建筑制造单位时,单击该建筑,按住SHIFT键,右键设置一个集结点。当设置生产部队出现在建筑的正确位置(例如出现在建筑堵口的里侧或者外侧)或者走到你需要他们到达的地方时,这一点尤其有用。这个集结路径也可以设置为集结到某个单位身上,即跟随该单位。
4、坦克模式转换:操作坦克时,你会很频繁得使用收起支架、移动、再次架起。你可以简单的按住 SHIFT并点击D收起支架,右键点击到想要放置的地方并且按E,使得坦克到达指定地点转换为攻城模式,而不需要完全等待。这种操作在同时选择4个以内的坦克时是很有效的,它们不会太挤以至于在集结点卡住。这么做不但快,更会给使用者争取相当多的额外时间,那将十分宝贵。 5、依次建造建筑:使用神族或者人族,你可以点选一个农民,在按下 SHIFT键的同时,下达数个建造命令,他将会按照顺序依次建造这些建筑。对于神族,这么做可以很快的放下很多建筑,这要比纯手动操作快许多。而对于人族,如果你喜欢,可以同时放下一系列Su ly。(如果你有很高的APM,不是很推荐这么做。)
6、钻地:没有以上的那些情况有用,但是你可以使用SHIFT+R控制蟑螂啊、感染者之类的在地下移动到某一特定地点发动突然袭击。
2011-4-8 19:40
7、自动采矿:对于神族或者人族,在某个农民有建造任务时,你可以按住SHIFT右键在某片水晶上。这样建筑物完成后,这个农民会立即返回收集资源。人族建筑常常建造完成,往往农民闲置很久,这种操作可以很好避免该情况
8、维京模式转换:可以右键点击一个目的地,然后在目的地进行模式切换。如果你的维京战机陷入困境,需要切换为陆战模式,可以使用上述操作使飞机到达一个安全的地方(如你的地面部队或Bunker附近)然后着陆。 9、顺序攻击:对敌人进行攻击时,你可以操作部队使用SHIFT键+右键的操作按顺序攻击目标。这样部队可以有效对敌人进行攻击并且避免过度集火。在使用攻城坦克时这点尤其有用,不但可以增加攻击效果,更是能通过设定而不攻击附近的单位(避免溅射到自身)。在使用其他单位时不要这么做,那样会使己方单位因重新定位攻击而攻击效果减弱。另外值得一提的是运动路径是绿色的,而攻击路径是红色的,这样在视觉上很容易进行辨别。
10、编队中添加单位:选择一个单位,按SHIFT+需要增加至的队伍编号(该编号应为已有队伍编号)。如此,该单位就会被添加到该队伍中。这和其他的用途稍有不同,因为这并不存在什么顺序问题,但这确实能提高操作的效率,你能够很快将单位添加到编队中以便控制。不断更新队伍使得编队包含正确的单位在实战中很有必要,并且可以解决自动跟随时单位乱窜的问题。 11、追猎者闪烁:当使用一组的追猎者跨越障碍或者上下悬崖,在使用闪烁时可以通过SHIFT减少许多操作。点选追猎者,首先右键点击到将会使用闪烁的地方(例如悬崖的边缘),然后按SHIFT+B点击到闪烁的目的地。对于更大规模队伍的行动,最好再添加一个闪烁后续移动的目的地。
12、制造菌毯路径:这个操作使用SHIFT键,但并没有运用顺序机制。因为许多新手可能不太了解,我依然加上了这一条。想用王虫迅速制造一条菌毯高速路(最好的提升速度方法),首先选择一些王虫,命令他们到开始的地点使用G。然后,按住SHIFT 不放,单击一个王虫(以取消这个王虫的行动),此时的队伍中会减少一个王虫,该王虫即在开始处释放菌瘤的单位,再依次操作剩下的王虫。就这样,每次留下一个释放菌瘤的王虫,这样很快一条菌毯高速路就形成了。在一张普通的地图上练习这个方法,在当你打算推进的时候可以很好地利用这条道路。将王虫编队以便在必要的时候操作他们撤退。 13、监察王虫:使用SHIFT操作监察王虫释放变形虫或者变异人。如果在建筑附近有一个满能量的监察王虫,但是没有时间看着他移动到屏幕的另一侧,等他过来再进行释放技能,再操作它离开。你可以设置顺序一次性解决该问题,只需要注意对手在你的目的地是否有对空单位即可。这个方法的一个缺点是,当你设置操作过程的时候必须保证监察王虫拥有足够释放技能的能量,能量不足的话,无法设置该操作过程。 14、运输机使用:装载部队的一种方式,选择己方部队,按住SHIFT然后右键点击多辆运输机。你的部队会按顺序进入每一辆运输机,相比于单独的右键点击它们让每一个单位进入运输机,这么做会减少许多精力。然而,逃跑的时候不能这么做,因为每一个单位会按设定的顺序试图进入运输机,这样在前面的运输机装满以后,会造成一些时间上的消耗。这么做可以释放你的APM,你将有精力去做别的事。不会存在既有微度智能又不会过度集火的机制,所以不要想使得整个军队立即加载到已有的运输机中去的,两全齐美的事本就不太可能。
2011-4-8 19:42
Greysky
虽说不玩但还是顶一下啊
2011-4-8 19:57
回复:10楼
谢谢小琐来顶
发这个主要是方便我手机看的
2011-4-8 20:06
表示看不懂看不懂。
2011-4-8 21:08
回复12楼:
小染看不懂情有可原嘛,女生对这游戏不会感兴趣的
2011-4-8 23:39
表示是你自己写的?
2011-4-11 15:44
回复:14楼
这是转给我自个看的,手机方便点
2011-4-11 17:35
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星际2官方公布FAQ汇总(二)
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发表于 2010-2-19 13:31
星际2官方公布FAQ汇总(二)
【06.20.2007】星际争霸2官方第二批FAQ
1..在比赛中选手可以同时选择多个建筑物么?
我们一直致力于把游戏变得更加便于玩家操作,所以玩家在游戏中将能够同时选取多个不同建筑。在游戏中你不能用鼠标直接拖选建筑物,但是你能够用shift选择建筑物并把建筑物添加到你目前已经选取的建筑物中去。这样玩家就能够更加方便的进行兵种建造。
2..矿工是否可以设置自动集合点采集资源?
3..是否可以一次框选超过12个单位?
目前是可以无限制的选择,不过还在不断的测试阶段,或许会有改变!
4..在同一地图上,是否每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,还是一个地图里面在同一时间段只能出现一辆母舰?
为了使战斗更有挑战性和竞技性,我们仍然在不断调试,目前是每个神族玩家都可以拥有一辆母舰,依然是那句话。一切都可能有改变!
【06.26.2007】星际争霸2官方第三批FAQ中文版
Q:在星际争霸2中英雄将扮演一个什么样的角色?是否和星际争霸1中的相同呢?
A:和星际争霸1中的单人游戏体验模式差不多,星际争霸2的战役中将会完整塑造出英雄的角色。和普通单位相比,英雄甚至会拥有其独有的技能,而且他们也会更具创新性的融入整个背景故事情节。在多人游戏中玩家无法生产英雄。
Q:星际争霸2中每个种族的人口上限会是多少?
A:人口上限将和星际争霸1非常相似。
Q:在游戏里会有修改快捷键的选项么?
A:这个在我们目前的计划中,但是我们还需要做很多测试。我们正在研究一些创新性的方法,使玩家能够自定义UI(用户接口)。从而使游戏能够适应不同玩家的不同风格。
Q:Karune的BN头像是神族的HT吗?
A:是的
Q:神族的机械设施(VR)会不会有像弯曲之门一样的升级,以便能够传送里面的单位?
A:目前我们还没有这方面的打算。 现在时空弯曲技术还仅限于弯曲之门(升级后可以配合移动水晶远程造兵的兵营)。 在这方面我们依然在做测试和平衡方面的工作,但是还没有什么事情能确定。
【06.30.2007】星际争霸2官方第四批FAQ
Q:在预告片中出现的***水晶矿是随时都可以采的吗?
A:是的,这种资源生长迅速并且含量较高,每一轮采集过后,都会生产出比标准蓝水晶矿更多的资源。这能让玩家在扩张的同时进行更多的战略选择。是到产量高更好发展但也更容易被发现的黄水晶矿点,还是到一个相对隐蔽安全可是产量也偏低的蓝水晶矿点将成为一个问题。
Q:联盟之间可以实现资源共享吗?
A:当然,我们计划在游戏中实现这一点。虽然围绕这一点还有许多测试和平衡方面的工作要做。
Q:在预设组队中,同盟者之间能进行聊天是默认的吗?
A:是的。
Q:狂战士(Zealot)的Charge能力是否也能升级?
A:是的,这种能力可以通过神族的War Shrine实现升级。
Q:你们未来的社区将升级成什么样子?
A:Starcraft2.com将继续更新普通单位和建筑资料。还有一些关于Blizzards RTS 社区的项目正在筹划中,敬请大家期待。
【07.08.2007】星际争霸2官方第五批FAQ
问:是否会增加游戏最大人数时期超过8?
答:我们正在讨论这个可能性,目前地图默认的最多玩家数依然为8.
问:如果你选择多个单位使用技能,它们是将全部释放技能还是只有一个?(如8个幽灵兵对同一单位使用锁定是全部使用还是只使用一个?)
答:目前,单位能力被设定为智能使用,意味着你选择一组单位,每次你想使用技能,你要点击图标或者按快捷键再选择目标释放,但它会阻止多个幽灵兵同时锁定一个单位,我们也正在探索使用单一命令让多个单位使用多个技能的可能性。
问:建筑是否还是以栅格为基础建造?
答:是的。
问:可以在BlizzCon上玩到什么种族?
答:这个会在BlizzCon上公布,到时候见。
问:为什么海军陆战队有盾牌?
答:视频和截图里的海军陆战队的盾牌是要通过建筑升级的,增强海军陆战队的抗打击能力。
【07.19.2007】星际争霸2官方第六批FAQ
1)光子炮和相位炮是两个不同的建筑吗?
相位炮将会作为新版本的光子炮出现在星际2,这就意味着光子炮不会在星际2里面出现!
2) Will carriers (Tempest) produce more than one drone type?
航母(暴风舰)是否可以生产别的类型的小飞机?Not at this time.
对不起,目前不可以,或许资料片可以。
(以上这条我感觉应该是这个意思,不过不确定,所以保留了英文原文)
3) 我们在视频中经常看到巨人被防空塔攻击,游戏中是否有另外一种攻击高度,他们是可以同时受到地面和空中攻击?
因为巨人非常高,所以他可以被防空塔击中,他们会同时遭到空中和地面攻击,哪怕对方是只能对空或对地。同样的巨人也可以同时攻击空中和地面单位。
4) 游戏中是否有中立生物出现?他们会攻击?
会有中立生物,但他们不会攻击。
5)可以像魔兽争霸3一样按着alt键就能显示所有建筑和单位的血量吗?
是的,当你按着alt键时,在你所见范围内的所有单位和建筑的血量你都能清楚的看到。
【07.24.2007】星际2官方答疑第7批—坦克的外观将改变
Karune,暴雪官方的RTS经理放出了开发小组对外界问题的第7部分官方回答。首先是向广大FANS保证他们的意见是会得到响应的。
很多人在论坛上询问他们的反馈意见是不是得到了暴雪的重视,就第一点来说,这个问题的***是肯定的。“你们的意见很重要,所以请你们继续提出更多建设性的反馈,我们也在认真的阅读你们的意见。注意关注8月3到4号的BlizzCon新闻,因为那时会有很多SC2的新闻发布。
接下来是问题:
1)攻城坦克的外观是不是在最终版本中会有改变?
为响应大家的反馈,我们确实重新设计了坦克,使它看起来更强大。这个外观重新设计过的坦克会在BlizzCon 2007上向大家展示。
关于坦克最多的意见都是关于看起来象“lego”玩具搬的外观和它的炮管(有什么问题?我觉得很帅么?)
2)游戏中会添加ctr+a这个快捷键来选中屏幕中所有单位?(不是同一种单位)
目前来说没有,但是SC2的快捷键还没有最终定论。
3)我们会在SC2中听到以前SC1中的音乐么(比如T的主题乐)或者SC2的音乐是全新的?
大多数的主题音乐都将是和原来SC1中相似的史诗般的音乐。音乐目前还在准备中,所以
我们不会排除任何一个原来的音乐。
4)高级圣堂武士(就是电兵了)还有复制这个技能么?
在目前的SC2的版本中,复制这个技能还是有的,不过不是高级圣堂武士的技能了而是star relic(星际遗物)的一个技能。
5)你们会在何时发布SC2的Fa 站点的素材?
Fa 站点的素材将在BlizzCon左右发布。
以下是对网友的一些即时回答:
6)在游戏视频中,当人族的收割机(REAPER)在其附近跑时都被吸了过去,这个建筑看起来是个更高大的房子(就是PYLON,水晶柱),它到底是什么?
目前来说这个是黑暗方尖塔,造黑暗圣堂武士必须的建筑,不过这个也可能会改变的
7)是否意味着神族VT消失或者出HT和DT需要两种不同建筑?
目前需要两种不同建筑。
8)能否确认或者否认暗黑圣堂将丧失永久隐身能力?
暗黑圣堂将永久隐身,和原版SC一样。
【08.02.2007】星际争霸2官方第八批FAQ - 不会有维修费
1) 星际2中会有像魔兽争霸3一样的维修费吗?
2) 升级攻击,护甲,护盾的最高等级是多少?
目前最高等级是3,和原来星际1一样,是否还会放宽就取决于我们之后的测试再作决定了!
3) 星际2的地图编辑器难用吗?
暴雪游戏的地图编辑器一向是致力于给广大玩家无限大的舞台,利用它你可以创建出非常有趣的模型和地图。星际2的地图编辑器同样不会离开这个宗旨。
星际2的地图编辑器非常容易上手。即使是新手你也可以很容易利用它创建出你想要的地图。里面加入了大量脚本选项,比起以前发布的一些RTS游戏,如魔兽争霸3,更能发挥你们的创造力。
4) 狂徒的冲锋技能会有额外的伤害加成吗?如果有,那么是作用冲锋目标还是他身边的单位?
不会有加成伤害,狂徒的冲锋技能只是快速的拉近双方距离,为狂徒创造更有利的作战环境。如果没有这个升级技能,狂徒将在很多情况下因为不能接近对方从而不能发挥他们强大的近身作战力量。
5) 每次选择相位菱镜的时候我都看到护盾和生命条下方还有一条计量条,它是显示魔法还是容量?
容量,因为相位菱镜在星际2里面的首要功能就是传送单位
【08.13.2007】星际争霸2官方第九批FAQ -人口上限依然为200
1) 在游戏演示视频当中我们看到过几次用户界面打开/关闭,这个功能会添加在游戏选项上吗?
目前,用户界面只会在进行游戏动画时关闭,他不会出现在单人模式或者联机模式的对战上面,因为这样会给一些玩家带来优势。
2)末日执政官添加技能了吗?
没错,在blizzcon上面试玩的版本我们已经为末日执政官添加了反馈技能(解除对方魔法,并且消耗对方等值的生命,mana burn)。我们还会在它身上下很多功夫,你看到的还不是最终版本。
3) 神族单位在召唤过程中会否遭到攻击?(召唤必须在水晶塔的照耀范围内)
是的,当单位被召唤时他的生命值不断增加,达到最大值你才能控制他。
4) 在星际争霸2的地图编辑器里面我们可以使用到星际争霸1的一些老单位吗?
我们会加入大量星际争霸1的单位供大家在地图编辑器里面调用,例如龙骑士,但是这些单位可能不会在标准对战中出现。
5) 种族间会存在人口上限的差异吗?
不会,目前三个族的人口上限都是200
6) 行星要塞是否能飞行?
你可以把指挥中心升级为行星要塞(增加护甲以及具备一定的攻击能力)。但是它的代价就是丧失飞行能力
(orz,肯定是装甲太厚,如猪重,飞行不能)而且升级之后就不能变回能够飞行的指挥中心了。
【08.27.2007】星际争霸2官方FAQ第10批--联盟功能出台
1.什么是导弹拦截技能,掠夺者如何做到这点?
掠夺者配备了尖端防御激光系统,以摧毁任何敌方来袭导弹。这种能力使得掠夺者极好支援战斗机,以帮助保护较慢的飞船,如战列舰。
2.雷达塔同样能探测到位于战争迷雾内的不可见隐形单位?
不可以,另一方面,感应塔和雷达塔能让所有导弹炮塔在其射程内也能侦测到隐形单位,只要在这些导弹炮塔的射程内。
3.雷神能单靠自己能很好地抵御空军吗?
雷神部队,可以攻击空中单位,虽然它有一个相对较缓慢的攻击速度,这使它往往需要额外部队护送你的雷神部队。
4.雷神会受到导弹炮塔攻击像巨像一样?
5.如果相位炮离开了水晶的能量提供范围,它们是否消失
不会,相位炮不会被销毁,即使他们离开了水晶的能量提供范围。不管相位炮离开了水晶的能量提供范围,但也将停留在能源形式.他们不能重新部署,直到他们回到了一系列的水晶的能量提供范围内。当然,能源形式相位炮,没有盾牌,所以极易受到敌人的攻击。
6.当一个盟友玩家在一场比赛中离开,将由电脑AI接管?或者是将由其余的玩家获得离开的玩家的队伍的控制权?
在多人游戏模式中,如果你的盟友离开,电脑AI不会接管你盟友的单位。当然,如果你拥有对盟友的控制权(应该是指像魔兽一样的共享),在玩家的盟友离开后,将能够控制他们盟友的单位。
【09.02.2007】星际争霸2官方FAQ第11批--英雄拥有独特技能
我想很多玩家都非常想知道blizzard究竟在改动星际争霸2的什么地方?母舰(Mothership)是唯一的还是可以建造多辆?金甲虫是否会被去除?现在我们的开发组正在努力的测试哪些更适合星际争霸2,以及改良一些其他功能和设计新的单位。可以肯定的是我们会在这些问答里面让你们尽量知道更多。无论怎样,星际争霸2将会体现出blizzard公司的最高制作水准。我们希望能超越你们的期望。
1.星际争霸2的地图是比星际争霸1的大还是小?
地图大小是随着地图的特性而浮动的,但游戏区在地图上的作用大小基本相同。在新的编辑器里面地形已经按比例转换成星际争霸1的大小。(例如:星际争霸1中128X128的地图在星际争霸2中同样是128X128 )
2.星际争霸2中英雄是否有独特的技能?
英雄确实有和常规兵种不同的独特技能,但是英雄只能出现在单人模式上面,在多人对战模式不会出现。
3.在对战中,人族缺少火焰兵的支持会否显得疲弱?
别担心,人族还有很多其他兵种参与对战。不过,考虑到很多玩家对火焰兵的钟爱,我们将会在地图编辑器上加入这个兵种给大家调用。
4.飞龙会否保留多重弹射的攻击模式?
是的,目前的设计状态,虫族的飞龙依然保留着他弹射的攻击模式。
5.人族房子在埋下的状态时是否会受到攻击?埋下会增加他的生命值吗?
是的,埋下后依然会受到攻击,也不会增加生命值。埋下的设计是为了让兵种能够在其上面自由移动,玩家不仅可以用这个功能让盟军通过,把敌人隔于墙外,而且还能利用这个功能将进犯敌人部队一分为二,分而击之。
【09.00.2007】星际争霸2官方FAQ第12批--陆战队员拥有3项可研究能力
1.在游戏的后期,初等单位的作用有多大?
与前作的设计概念相同,在《星际争霸2》(StarCraft II)中每个单位都有自己的特殊的战场作用,不同的兵种作用互补,更多的兵种搭配将使得玩家的部队更合理。在这种设计概念的指导之下,游戏中即便是初等兵种在后期战斗中也将发挥很大的作用。在《星际争霸2》中许多初等单位通过能力研究也可以获得相当强大的能力。
比如说,人族的陆战队员(Marine)拥有3项可研究能力,包括普通攻击升级与护甲升级与可提升单位生命值的战斗护甲升级能力。
2.我们很期待会有什么单位来取代前作中的金甲虫(Reaver)与猎魂者(Soul Hunter)?
我们目前也在测试各种新单位是否能很好作为被移除的前作单位的替代者。在目前我们的测试版本中,我们就把前作中的喷火兵(Firebat)放入了游戏,看看新单位与前作单位的作用是否相当。不过,当然有些老单位不会出现在游戏的最终版本。
3.为什么要删除某些能力(比如心灵控制,锁定)?
就跟我刚刚回答的一样,我们仍在测试游戏中的许多单位。如果游戏中的新单位没有达到我们的要求,我们仍有可能重新引入前作的单位。我们一直在努力完善《星际争霸2》,希望他能比前作更加出色。
4.游戏中玩家可以选择黑色作为玩家颜色吗?
我们仍在尝试,但是使用黑色作为玩家颜色会使得玩家很难在小地图上分辨。
5.玩家可以自由选择玩家颜色吗?
在使用地图编辑器创造的自定义地图中,玩家可以随意选择颜色作为自己的玩家颜色。在联机模式中,玩家可以从大约12到18种颜色中选择一种,作为玩家颜色。
【09.15.2007】星际争霸2官方FAQ第13批--虫族大象确定
这里,我们将回答一些来自fa 们提出的问题。另外,我还有机会与Kae0 Milker和Tony Hsu谈了关于游戏中建筑障碍(堵口)的问题。
下面是与开发小组的谈话:
在BlizzCon的星际2中,小体积的单位可以穿越一些玩家建造的建筑,比如用供给站打造的屏障。经过一系列的尝试,开发小组目前已经开始测试这种真正的堵口方式。这种堵口方式可以防止一切单位穿过已被堵住的地方(不过,这样新的堵口方式需要一排供给站一个贴一个平行建造, 而不是像现在那样摆成一条斜线)。这个新的设计,使玩家堵口时不用再为小单位,比如Zealots和***兵而烦恼,不过,这样的建筑群可能会消耗更多的资源。
1.Ultralisk(大象)会回到星际2当中吗?
Ultralisk(大象)目前已经包含在我们的计划上面了,不过处于兵种和平衡性的考虑,我们还要做更多的调试并作出改变。
2.游戏会支持语音聊天吗?
当然,我们有将VoIP做到Battle.net的打算。不过现在还不是公布***的时候:D。
3.游戏的系统要求是什么?
我们仍然在调整,目前还没有最低的系统要求。不过,星际2的强大画面需要pixel shader 2.0和128mb显存以上的显卡支持。
4.星际争霸2里面我们会不会看到一些混合形态的单位?
在单人战役模式里,我们会以Xel&am #39;Naga展开神秘的探索。在这里,大家可以看到这些独特的单位。不过,他们不会出现在多人模式里。大家期待吧。
5.Terran的雷神会像建筑物那样在生命低的时候自行烧毁呢?
不会,它不会像建筑那样在受严重伤害时烧毁。这个东西像Terran其他的机械部队一样,可以被SCV修理。
【09.23.2007】星际争霸2官方FAQ第14批--高产气矿
在数周之后我将会发布一份关于地图编辑器的特殊问答。希望能让热心于RPG地图制作的朋友感到兴奋。
和开发小组的讨论:目前我们的团队正在试验让没有升级隐形的鬼兵(Ghost)在中前期发挥作用,并且保留隐形技能升级到稍后期。让他的阻击技能有效的支援机***兵部队将会非常有趣的体验,比如用来刺杀敌人的关键性兵种:医生,圣堂武士。
如果你喜欢这些问答,请给我和开发组一声欢呼-woot,这是我们一直以来的动力。
1.会出现如***水晶矿一般的高产气矿吗?
这个很可能出现,我们的团队也在小心的测试这方面的平衡性。因为气矿的采集效率毕竟比水晶矿高(3农民采集)。
2.远程传送神族追踪者(Stalker)的时候如果水晶被摧毁的话会出现什么状况?
单位将会丢失,不过会把制造金钱返还给你。
3.相位菱镜(Phase Prism)既然可以将物质转换为能量运输,那么巨像(Colo us)可否被它转化后运载?
可以的,新版的相位菱镜(Phase Prism)可以将任意单位转化为能量然后装载运输,哪怕他是高大如巨像的单位。
4.如果人族的战列巡洋舰(Battlecruiser)用大和火炮射击追踪者(Stalker)但是追踪者用闪烁(blinks)技能逃走了,会出现什么状况?
目前,如果是大和火炮已经发动的话一定会击中追踪者(Stalker)。
5.黑暗圣堂武士在远程传送过程中是否隐形?如果不能,在隐形状态前几秒钟是否会被攻击?
不,目前黑暗圣堂武士在远程传送过程中是处于隐形状态的,不过考虑到平衡性问题,我们依然在不断测试他的可行性,因为这种设定确实让黑暗圣堂武士偷袭太过强大。
6.地堡是否会有标记状态查看它是否驻兵在里面?
目前没有,不过我们想作出一些改变。
【10.01.2007】星际争霸2官方FAQ第15批--圣堂无攻击
火焰兵的回归正在(测试中) ,并作出了一些对幽灵兵(Ghost)和医生(Medics)的改善,在人族的测试里面还将会有更多有趣的变化。同样的,在10月里我们将继续保持每月讨论主题。
与开发团队的聊天:人族的星际港口将不能升级为星际基地(注:原设定升级为星际基地后能空中造兵)这是一个还没实施的提议,请随时留意我们的更新
旧话重提,如果你喜欢这些问答,请给我和开发团队一声欢呼:wOOt!
1.升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为监视站是否会丧失其空中移动能力?
不,指挥中心不能被回收,当他升级为监视站(通讯卫星技能)后不可以升空移动。
2.在星际争霸1里面,当你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否会做相应改动呢?
目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,一切皆有可能。
3.幽灵兵(Ghost)能同时拥有原子弹和空降军团这两个技能吗?
是的,任意一个幽灵兵(Ghost)都可以配备原子弹和空降军团。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。
4.关于施法单位,比如神族的高级圣堂武士(High Templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的Ta adar。还是说他们只能够通过魔法进行攻击?
目前,我们没有打算让高级圣堂武士拥有物理攻击,在高级圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是高级圣堂武士在游戏里面只是扮演的是一个极好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍(新技能)。当能量耗尽之时,别担心,你可以将他们合体为执政官继续战斗。
5.机***兵(Marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?幽灵兵(Ghosts)的阻击技能又如何?
目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机***兵注射兴奋剂,然后再让他进入地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,知道这个效果消失为止。幽灵兵(Ghosts)的阻击技能持续时间和普通状态没有区别。
【10.09.2007】星际争霸2官方FAQ第16批--地堡增强
我们继续对星际2进行新的改进。现在开发小组正在努力对人族的单位调整,在今后几周,我们将可以看到人族有关的更多的改动。通过和Dustin Browder的谈话,我们可以看到人族最新改动的一些细节。
谈话内容:暴雪增加了人族地堡的大小(达到3*3),并且提高了它的攻击力,现在地堡是人族更重要的防御建筑。开发小组希望能详细设计每个单位独一无二的功能,让人族的的防御系统显得更有特色。要是能看到火蝙蝠从地堡里喷火的话肯定能让人浮想联翩啊!
1.母舰的时空炸弹技能如果在核弹即将爆炸的区域施展,能阻止核弹爆炸吗?
在一位优秀的神族玩家手中,母舰的时空炸弹技能要是即时施展,就可以阻止核弹的爆炸,并进行有力的反击。这个技能还需要进行平衡,以免过于强大,不过我们希望最终它能和我们预想的一致。
2.在玩家界面上小地图的右侧有一些小盒子,上面还写着数字,这些盒子到底是起什么作用的?从不同的屏幕截图上看好像有不同的功能?
我想你说的小盒子是指控制组,它们可以一次选中多个单位,这样执行移动和攻击命令就会更加方便。
3.Ghost的Drop Pads(空降舱)需要新建单位,还是从已建单位中装载?
我们有计划让玩家自己手动装载(已生产的)单位, (这样可以)允许玩家更好应用他们当前的战术需要。(以前版本是直接出现新的)。
4.雷神是人族的第二种攻城单位,设计小组为什么要设计它呢?
同坦克这个攻城单位相比,雷神更有突击力。进攻的时候,雷神不得不直接暴露在敌方的火力下,而坦克则可以相对安全地在远处攻击敌方单位。
5.大和炮和离子集束武器有什么变动吗?巡洋舰这些武器升级只需要研究一次还是必须给每艘舰都研究一次?
巡洋舰可以独立升级,装备大和炮或者离子集束武器,但是不能同时装备。巡洋舰升级后,只要有足够的能量,它就使用这种特殊武器。
6.星际2已经使用了多建筑选定和自动采矿,那为了让玩家在操作的时候保持手速,会不会添加一些特殊的需要增加操作的内容呢?玩家还能依靠操作取得优势吗?
我们希望玩家对战的时候操作越来越多。原版的星际争霸就是这样,现在虽然加入了新的系统和用户界面,我们仍然努力保持这一点。对于多建筑选定和自动采矿,我们仍然在不断进行测试。现在还不知道最终结果如何,但我们会一直在这方面努力。
【10.17.2007】星际争霸2官方FAQ第17批--雷神可能删除
1.人族游牧者的防御矩阵能作用于攻击效果范围内的敌方单位吗?
是的,人族游牧者的防御矩阵能同时作用于敌我双方的单位,因此施放此技能时玩家须掌控好施放位置方可取得意想中的效果。
2.如何区分同为高级兵种单位的雷神与战列巡洋舰?是否对其二重性颇为担忧?
目前来说,区别在于雷神在攻击中可造成溅射伤害而战列巡洋舰造成的是直接伤害。当然我们也很赞同许多社区中的声音,即雷神与人族中的许多其他角色有重叠现象;因此我们可能会对其进行再度调整或删掉这个单位。
3.是否有考虑过在海外架设battle.net服务器?
目前暂时还没有决定,因为battle.net很多因素还需进一步完善。
4.神族巨人能否像越过悬崖峭壁般越过房屋建筑?
还在商榷之中。我们希望敌方单位攻入我方基地时能迫使其为我方基地布局所困扰,但与此同时我们也在考虑一个现实因素那就是巨人理应能穿越房屋建筑。社区中还有许多类似的论点,对于这个问题我们尚未得到最终***。
5.际2显而易见的主旨之一就是秉承电子竞技的宗旨。你认为以下哪一点对于这个理念来说尤为重要:需历经数年才能登峰造极的游戏技能还是游戏成功与发展所需要的大批感兴趣游戏玩家的高度关注?当然我们知道两者都非常重要,但谈到设计理念时,哪个更重要?游戏的易玩性还是其寿命?
我想,就电子竞技而言登峰造极的游戏技能比较重要。诚然如你所言,两者都非常重要。作为设计者我们在游戏的易玩性上花费了几年的时间。这些理念在应用到游戏中时都应当易于掌握。所以我们并不担心游戏的普及性。我们所担心所关注的是如何使游戏能够年复一年的继续存在。因此在目前的研发过程中,当然是游戏的寿命更为重要。这个课题相对来说比较困难,所以我们投入了更多的精力使游戏尽可能更具挑战性的上手。--星际2首席设计师Dustin Browder
6.单位间的冲撞与其空间上的叠加会如何处理?飞行单位能否越过巨人还是会被阻塞?
不,巨人不会拦住飞行单位,关于单位间的冲撞与其空间上叠加的处理,游戏中的单位首先会遵从你的指令,完成指令后它们便停止前进然后自动散开。其散开区域大小相对星际1会略有减少。
【10.24.2007】星际争霸2官方FAQ第18批--地图编辑器亮相
《星际争霸2》官方问答仍在继续,今天,暴雪放出了他们对于玩家第18批问题的解答。不过,此次问题回答的重点放在了地图编辑器上。如果你是一个RPG地图爱好者的话,可千万不要错过。
1.地图上的装饰性地形数量上限是否会增加?是否会超过256个?
我们将装饰性地形数量上限设定为和《魔兽争霸3》一样,我想数字大概会是10000左右,所以肯定会超过256。
2.可用的地标/触发器数量是否会增加?现在地标数量的限制让很多点子无法实现?
这两者的上限至少会设定在1000以上。
3.地图编辑器中会包含所有的触发器吗?
是的,甚至比《魔兽争霸3》中还多。我们要保证所有的脚本功能都能在触发器编辑器中实现。
4.单位上限会增加吗?现在的单位上限太少了,我们都很讨厌“不能创建更多新单位”的提示。
我不记得《星际争霸》初代里面一张地图上单位上限是多少了,但是星际2的上限绝对会超过《魔兽争霸3》,具体的数字尚未确定,它取决于在制作接近尾声时的程序优化情况。
5.新地图编辑器中会包括无用的单位吗?比如坠毁的侦察机、炮塔、卵、核弹、金甲虫子弹、毁坏的指挥中心。第三方程序可能会用到他们。
这些都会在地图编辑器中出现。
【10.30.2007】星际争霸2官方FAQ第19批--神族吃什么?
希望上一批的地图编辑器Q&am As系列大家还受用,这只是我们这个系列的开端。在这期的Q&am As中有许多关于星际二令人期待的问题,诸如推断为何开发小组做下那些决定。除此之外,我们还跟Devs开发小组小谈了他们准备试验的那些新的改动。
希望大家过一个安全美满的万圣节!
和Devs开发小组的谈话内容:因为人族眼镜蛇掌握了神族停滞球减速攻击的技能,于是神族的停滞球也做了些小小的调整包括原力场魔法。这技能在早期的组队多人游戏中非常好用,你可以对某障碍施放该技能使对方队友无法与其盟友汇合。如大家所知,Devs开发小组在不同的单位上测试各种技能,就连圣堂武士经典的幻像想技能也已回归。
1.神族是否会有治疗的装置以使其治疗其单位以及修补毁损建筑?
目前暂时没有治疗方面的计划,尤其是在其脱离战斗时护盾重建速度是星际1时两倍的情况下。
2.有了新的引擎之后,爆炸的冲击波会影响周围吗?(比如破坏或者推进单位,损毁建筑表层的附属品一些摆设性的建筑小玩意,等等)
爆炸不能推进单位,但能损毁一些摆设性的建筑小玩意建筑表层的附属品。实际上在某些地图里损毁特定的一些摆设性的建筑小玩意附属品是扩充领土或其他战略要地的关键点。此外,爆炸冲击波不能推进其他单位是因为会给在游戏进行中带来影响和消极的平衡,比如把某单位从悬崖上震落,被卡在某未预定的位置,导致最后那些单位迷失方向使玩家无法控制。
3.一个单位从概念草图到实际游戏中可操作的单位这中间需要多长时间?
有了概念图的定稿之后需要几天到几个月来使之建成游戏中的单位。时间的长短通常取决于该单位在游戏中的重要性,是否需要一次次的返工使之趋于完美。虫族的毒虫(自爆人)鈴(zerging变身)就是个例子,从概念图到最后完工只花了几天的功夫;而神族的潜行者(Stalker)则进行了反复返工,花了将近4,5个月的时间。
4.官方网站上的这些单位都是最终定稿了吗?还是它们还有再被修改的可能?
我们仍处在星际二艰难赶工阶段,因此没有任何网站上公布的单位是100%定案的。我们还在测试些单位和技能以及建筑结构,力争打造最完美最流畅的星际争霸2。
5.神族们吃什么?(它们如何获取能源和晶体)
神族可从日光中摄取营养,紧要关头也可靠皮肤吸收月光的能量(反正月光也是反射的日光)。他们可长期不吸收任何光照。即使是它们需要的一点点水分也可靠皮肤来吸收。
【11.06.2007】星际争霸2官方FAQ第20批--目前没有践踏单位
和Devs的对话:人族的幽灵为1.5级升级单位,经测试发现非常有效。像可升级的EMP对付神族和能量消耗单位一样,人族幽灵可以对付强大的敌人单位,能够对敌人轻型单位造成更严重的伤害。假如说这些还不够的话,那么还可以给他们加上高科技的技能,比如说核技能等。那么星级2中的幽灵们无言要带给我们一次新的战争思潮,那就是:“你魔高一尺,我道高一丈”。不过,这一切都是暂时的,改变随时都有可能。
1.小型空中单位具有更真实的画面效果和流畅的运动和转向方式有没有成为现实的可能?
我们当前在正在测试模拟飞行单位,但可玩性总是第一位的。
2.金甲虫取消了,神族用什么来偷袭农民呢?
巨像是偷袭很好的选择,他可以在高地上攻击,而且可以被相位棱镜传送。另外我们希望晚期的执政官有些新思路,能让他们拥有更可怕的破坏力。
3.有为巡洋舰护航的飞机吗?神族有很多这类的飞船。
有掠夺者的拦截,维京战机现在是人族对空的首选。还有,维京不需要在升级地空转换,他直接从星际港口生产,而不是战车工厂。(维京出来后就可以飞行,从飞机厂生产)
4.能践踏对手的单位吗?(譬如Ultralisk?)
目前没有践踏单位,不过我们在讨论这种想法的可能性。问题是践踏单位摧毁的敌人单位和资源远远超过其本身的价值
5.围城坦克可以攻击在迷雾中被感应塔感应但还没有识别的单位吗?
不可以,只能攻击视线内的单位,另外在战争迷雾中的攻城坦克(比如在看不见的悬崖上)如果开火,将不会暴露他的位置,因此不会被还击的。
【11.14.2007】星际争霸2官方FAQ第21批--一个编组可选择超过150个单位
对话Devs:自从人族的鬼兵有了可升级的EMP能力后,除过以前的矩阵防御技能,人族的游牧者被赋予新的固有的防御技能。这种技能就是自动炮塔,它可以攻击地面部队。截图如下
我们希望游牧者的这些新技能能改变他们在游戏中所扮演的角色,使他们不仅仅是个反隐者。
1.你们有在星际2中增加类似魔兽3中的自动释放能力的计划吗?
魔兽争霸中有不少技能是自动施放的技能,在星级2中会不会这样呢?
目前,我们认为只有医师是适合用这种技能的。和魔兽争霸相比,星级2的技能比较少,但是如果用的好的话,这些技能的威力远远超过前者。自动施放技能也有它的好处,那就是为玩家提供了更多的技术训练机会。
2.有可能让大家在观战模式中检查各种信息,包括在四种个人窗口中显示小地图、升级状态和资源状态吗?如果没有,可否考虑增加此功?
这些建议都很好,我们将努力实现这些观战模式。我们会努力工作,让观战模式富于新意而全面,建立所有的特性是我们以前即时战略游戏的主题,另一个主题便是市场
3.星际2 的故事是延续原星际故事结局,还是开始于若干时期后?
星际2的故事发生在血战后的四年。
4. 在录像回放中鼠标指针是如何移动的?你们能让鼠标的移动轨迹可见吗?
我们也希望鼠标在录像中是可见的,但是,更有可能的是在玩家操作和选择单位图标之间有选项开关。
5. 当给控制的单位编组时,一组可编多少单位?
目前,一个编组可做选择超过150个单位,最终的数据要通过游戏测试决定,不过应该接近这个数据。
6. 在星际1中,玩家常常将工人和空间编为一组(以叠加空军单位),在星际2中会出现吗?
在星际2中,难度比较大,但还是有可能。当手动攻击时单位倾向于在一起,只要你不断的下达命令攻击一个目标,同一类型的单位会更紧密的聚在一起,当攻击结束后,他们将自动的散开。
【11.22.2007】星际争霸2官方FAQ第22批--地图编辑器充实UMS模式内容
今天我们继续上几周的地图编辑器系列。来自地图制作团队的高级软件工程师Dustin Browder和Brett Wood将来为地图编辑社区的朋友们答疑。如果你在这方面有疑问的,我们很高兴你们发问。
开发小组的话:当我们在做UMS(用户地图设置)的游戏模式时,经常被问到:星际中有DotA吗?
在此为那些不熟悉DotA(Defe e of the Ancients)的人解释一下,DotA是一款魔兽争霸中非常流行的UMS游戏,而魔兽与星际相比,并没那么注重英雄,英雄和单位获得经验的过程也不尽相同,因此依附星际而出现DotA的几率很小。
不过,在与开发小组讨论过之后,我们发现其实可以将英雄和单位获得经验编辑进地图编辑器,当然在单机模式与联机模式的情况下又不尽相同。此外,这些单位还被赋予添加武器也是在UMS地图和DotA中所必备的特征。有了这两点,我们可以确信,我们英明的开发团队能开发出十分绚的RPG地图来。
1)能否更好的融合各种类型的地形,而不仅仅是黄昏的黎明?
[Dustin Browder]是的,我们已经融合了各种类型的地形,并且地图编辑器上任意一个小的地形元素都能任意组合。
[Brett Wood]事实上,你还可以自己在编辑器上设置小地形元素的模式,这一点上魔兽争霸都无法与其匹及。
2)星际争霸二中的地图编辑器是否支持文字色彩编辑,兵种着色以及中立玩家单位?
[Dustin Browder]是的,以上这些特征都支持。
3)地图会大于256x256吗?
[Brett Wood]最大的地图就是256x256,我们并无扩大地图的计划。
4)新的地图编辑器有加密功能吗?许多人都不希望自己编辑地图被修改。
[Dustin Browder]是的,我们正打算开发这个功能。同时也希望此功能会促进地图编辑社区玩家创造原创地图的积极性。
5)新的地图编辑器是否有把建筑拉伸成正方形的功能?
[Dustin Browder]是的,在编辑器中,玩家可以自己把建筑调整到自己喜欢的大小和形状。
【12.07.2007】星际争霸2官方FAQ第23批--动画 GHOST 兵种改动
第一段是关于合并的,合并后原有游戏开发不会有任何影响,星际2还是采用“Blizzard Entertainment”商标封装,还是PC游戏
和Devs 聊天内容:Devs提醒,三族中仍有需要增加和测试几个新的单位,现在的人、神族的单位不是最终单位,有几个单位将要被替换
1.StarCraft2会有像原版星际争霸那么多的CG动画吗?
会有更多的动画在场景之间出现,并且质量远高于原版星际争霸.单人战役有希望获得更多一些的手绘电影.会比原版星际争霸的更长,更像一部史诗.
2.幽灵特工拥有短暂的EMP冲击波释放间隔,核打击也是这样吗?
鬼兵的EMP技能和核武器没有时间间隔,只有能量足够,目前没有这方面的约束.
3.幽灵特工的EMP冲击波会影响建筑物的护盾和能量点吗?
是的,幽灵特工的EMP冲击波目前会影响兵种和筑物的护盾和能量点,但是也需要花费一些自身的能量点.为了维持平衡,幽灵特工的此项技能也许会被取消.
4.三个种族将拥有类似围墙的建筑物吗?
紧密地建筑物会起到围墙的作用.比如成排的人族补给站,所以无法建造专门的围墙.但是单人战役中会有类似围墙的装饰物,并且它们可以在地图编辑器里进行编辑.
5.是否会像Warcraft3中那样,如果选中多种类型的单位在同一个队伍里,队伍的移动速度将和最慢的那种单位一致?
他们不会按照相同的速度移动,移动缓慢的单位需要玩家进行操作来保持团队的整体性.
【12.15.2007】星际争霸2官方FAQ第24批--虫族构思 雷神复出 强化rep
这是最新的一批FAQ,回答了各Fa ites的一些与以往不同的问题.此外,社区里谈论最多的就是雷神了,以及这个强悍的单位会有什么改变.幸运的是我们追问了Dustin,了解了他随该单位的最新想法.
与Devs的谈话:雷神目前的定位有一些不恰当,但是它也正在寻找自己的一席之地.Devs对雷神进行了一些列测试,包括将它作为一个超级单位.他们正准备让雷神与眼镜蛇相对应,作为一个重型对空单位.另外,雷神也许会增加一个新技能:雷神需要被杀死两次.因为它体积巨大,第一次只能使它丧失移动能力,第二次才能真正将其摧毁.丧失移动能力时雷神仍然有对空对地的供给能力,SCV可以将其修复至可移动的状态.
1.Fa ites上传比赛录像时,可以从rep中直接提取诸如种族,选手ID,地图等信息吗?
这些细节还没有完善,但是我们计划制作一个强大的功能用来搜索和共享rep.
2.灵魂猎人是一个很好的克制虫族的单位,为什么把它删除了?
有两个原因,首先是因为在大规模战斗中,灵魂猎人的可用性很低;另外他过分针对虫族,因为虫族有很多生命值较少的单位.
3.自从收割者改为从兵营制造,雇佣兵营地就被取消了吗?如果是,用什么代替它?
雇佣兵营地又回来了,它需要工厂作为前提.但是它依旧是兵营制造收割者的前提.
4.游戏包含隐藏关卡或者彩蛋吗,比如艺术包,秘密地图和任务,额外单位,特殊音频和电影?
我们正在思索这方面的问题,也许会包含隐藏内容.
5.可以使用相位棱镜修造炮台,并让它们变成能量形态,跨越地形向敌方进攻吗?
可以,这种战术是可行的.
6.虫族的领主飞行的原理是什么?
领主使用充满氦气的气囊悬浮;并用很薄的隔膜压缩空气,提供上升以及前进的动力.
【01.12.2008】星际争霸2官方FAQ第25批--支持宽屏 概念画 神族护盾
希望大家都度过了一个美好的新年.BlizzCast第一个情节的内容是采访Sam Didier——星际争霸2的艺术指导.
与Devs的讨论:
这个星期我得到了一次与Sam Didier谈话的机会,我们讨论了近期月度讨论话题中玩家回馈的一些信息.在未来的几个星期里我们会对游戏画面进行一些调整,包括降低饱和度使单位和场景更加真实.并会在即将发布的游戏截图中体现.但是这仅仅是一个测试,我们期待大家的反馈信息.
Gameplay博客:
我认为大家会高兴得到这次与新年一起到来的FAQ,办公室收到了一些比较有特色的回馈信息.上个星期我与新任平衡设计师David Kim进行了几场1v1对战,在开发的早期阶段,就可以体会到星际争霸2让人难以置信的策略性.我们增加了很多原版星际的战术(而且还会继续如此),有几个新战术是基于公布的两个新单位的,以及混合新旧单位的战术.其中最有趣的一个战术是游牧者速攻.自动炮台拥有城甲,可以强力支援战斗;也很适合防守反击.令人惊奇的是它有效的袭击作用,我并不是指小型骚扰,杀掉一两个农民.让四艘游牧者到敌方水晶矿的后面,就可以立刻制造8个自动炮台,并且炮台处在一个有利的位置.每一个炮台都像一个机***兵,拥有高射速和城甲.这会替代空投坦克吗?也许不能.但是自动塔楼不花费任何矿物.
一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.
1.游牧者是否拥有SCV的所有能力?(当然它有它自己的能力,但是在比赛中失去全部SCV时用游牧者临时补救,会是一件有趣的事)
不,游牧者不会有SCV的能力.游牧者能够建造的建筑是游牧者独有的,并且游牧者无法采矿.
2.神族护盾的新伤害计算是怎样的?
神族护盾将和单位正常的装甲类型一致.比如轻甲的狂战士的护盾在受到幽灵攻击时同样会加成.再比如巨像被追踪着攻击,护盾和标准装甲一样也会受到加成伤害.
3.艺术画和一些传闻表明星际争霸2种将会展示人族的城市,比如Augustgrad.星际2中会展示原版星际艺术图中的地形装饰物吗?
是的,很多原版装饰物会在星际2中重新塑造.
4.阴影行动(人族核弹建筑)可以容纳1枚核弹1艘空降仓或超过2枚核弹2艘空降仓吗?
阴影行动可以同时拥有1枚核弹和1艘空降仓.但是不能同时拥有2个相同的类型.玩家可以在1个空降仓里装12个***兵.在某些地图里,空降仓战术被证明为十分有效.
5.星际争霸2是否支持宽屏或仅仅是4:3.
计划是全部支持,还包括5:4.大屏幕会比小屏幕拥有更多的视野,但是我们的测试发现这一差异小到可以忽略.
【01.23.2008】星际争霸2官方FAQ第26批--揭开星际之谜
我们将要揭露星际争霸2的剧情和知识方面的一些问题. 在之後星际争霸和甚至母巢之战, 在那里总是围住神族的能量许多没有解释清楚的问题, 我们将会今天给大家说明白。
与 Devs交谈: 对与这批FAQ, Ive 是很幸运的和作家Andy Chambers (星际争霸2故事背景的主要作者) 进行了一次谈话,探讨了神族武士死去之后将会怎样,在论坛上,很多人在猜想神族武士死后的蓝色闪光的真实意义。此外,你想知道为什么EMP冲击波会对幽能产生作用吗?其中问题1和3是Andy的回答。
Gameplay Blog: 能量场是我喜欢的新能力。在我和虫族对手最近的对战中,我被小狗速攻了。神族的废弃者(以前叫做停滞球)用它持续15秒的能量场挽回了局面。当小狗爬上Lost Temple的斜坡时,我简单的在小狗中间制造了一个能量场,分散他们的攻击力。小狗们被分散开来了,我的狂战士能很轻易的对付被分散开的小狗,并允许我做一个果断的还击。在随后的几场游戏里,我发现在很多情况下能量场是很有用的。因为你可以制造障碍,分散开进攻的敌人。并且制造这些障碍也利于追踪着使用闪烁技能。此外,能量场可以有效阻碍接近神族巨像的近战单位,因为巨像可以轻松跨过这些阻碍。废弃者第一个表现出来的能力是可以有效防御速攻。目前废弃者的总能量为100,一次能量场技能会消耗30点能量。下一批FAQ中,我们有希望展示废弃者的另一个新技能:虚空。
一如既往,感谢Devs为我们带来这次FAQ.
1.神族战士真的死了吗? 当他们死的时候蓝色的闪光是什么?
在战场的混乱,神族武士使用巨大的力量对抗敌人,但是甚至如此,他们还是不能免一死的伤害。 在神族对抗敌人时常长会有令人吃惊的现象: 受伤的神族在光的明亮闪光中消失。 如此的一个视觉现象引起了原始种族对迷信的恐惧,而且仍然它没有超自然的因素。 仅仅是远距离传送的结果, 是神族技术的主要能力之一。 神族战士的盔甲内建立远距离传送装置。如果战士濒临死亡时装置立即启动,把神族武士传送到最近的避难所。
一个身体受到严重创伤的神族武士可以被植入龙骑士或者不朽者的外壳中继续战斗,这由武士们自己选择。部分武士决定承担生活的负担,而不是加入Khala精神指导。这是值得被历史记载的,Khala不再是一个凝聚的整体。神民不能与他们已经死去的本体对话,但是这些记忆和经验依然可以被使用。只有神族能力最好的保管者能够找到并跟随这些知识的子线。保管者最大的价值是他们可以控制自己找到整个神族所总结下的经验,并且这种能力已经达到了很高的水平。
2.有没有更多方式给施法单位补充能量值?
神族的将拥有一个能力,将能量值从一个单位转移到另一个单位。这个能力可以提供更多法术微操作的机会,并且让能量值的利用率得到最大化。
3.神族的护盾基于何种能量?如果是基于幽能,为什么人类的EMP冲击波会对其造成影响?
神族能量的来源十分神秘,因为它的作用仅仅是保护神族自己,给工具和武器充电;或者去创造,控制,合并事物。随着时间的推移,科技的进步使神族开始仿照幽能的加工过程使用无机设备制造接近的能量来供给护盾,驱动,武器和机械的动力。因此,比如水晶塔的能量场给神族建筑提供的能量并不能称之为真正的自然幽能,同样保护狂战士的护盾也不是由纯粹的技术来构建。而是两个几乎相同的过程紧密地相互交联而成。结果神族的能量来源,尤其是他们的护盾就有了这一弱点,可以被EMP武器伤害。好处是这类能量也可以人为进行补充。
4.是否计划推出其他塑像,比如Kerrigan的塑像?
我们正在计划充分的探索高端领域中的星际争霸2相关商品。是的,这些工程已经在运作之中。
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2008-4-7 跳转到
发表于 2008-8-14 19:24
 论天赋 我肯定不是适合玩星际的 但是 论爱好 星际一定是最适合我的!
  生命不止 星际不息
一个人在炫耀什么 说明他心里缺少什么
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2008-4-7 发表于 2008-8-14 19:26
还有想告诉大家`
昨晚我一同宿舍同学和COS打完 他的APM 120 我的同学APM310 毫无悬念的被COS茫茫多的XX 龙骑A死。
一个人在炫耀什么 说明他心里缺少什么
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2007-10-3 发表于 2008-8-14 19:34
JuLY_七月
于 2008-8-14 19:26 发表
还有想告诉大家`
昨晚我一同宿舍同学和COS打完 他的APM 120 我的同学APM310 毫无悬念的被COS茫茫多的XX 龙骑A死。
我当年打魔兽的时候也曾经75APM灭掉过一个210APM的……那家伙除了操作就是操作,结果被我开了3矿,源源爆兵把他给推了
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2006-8-10 发表于 2008-8-16 14:12
前面帖子好长,不看完了。
发表一下简单观点。
现在前线操作绝对不是之前的光A一下,这个可以肯定了。
毕竟阵型非常非常重要。即使系统再好寻路算法再优秀,阵型不保证好的话肯定很吃亏。
再有就是战场小控兵,这个东西越前期越有用。特别是开局。
4狗VS1狂热1农民,控制不好狗挂,控制好了狂热挂,农民攻击的一下是让狂热打狗从3下变成2下的区别啊。
战斗兵种一队足以的想法不敢认同。还是趋向于不同兵种不同的小编队。多选择的时候是集体移动方便没错。
但是战场操作的时候还是大面积编队,会比较困难。比如P把曲光和凤凰混编,后续操作肯定很困难。
照现在看来……个人甚至偏向于每两三个凤凰,两三个曲光各自分别单独编队方便操作的方式。
大编队是战场不需要非常精确微操的兵种,比如航母,大和(看是否放火炮),刺蛇坦克之类的。
像掠夺,要减速的话,如果AI不能到自动分别攻击的地步,甚至会考虑在小战斗的时候每个掠夺单独编队的方式。
而毒羚,小强这种比较极端一点的单位,更加难和别的兵种混编了…….
PS:最近发帖老是失败,RP啊OTL~
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2006-8-10 发表于 2008-8-16 14:14
再加多一个很个人的观点……
平时的很多操作都已经是下意识了,甚至没有在脑子里想着应该怎么去控兵……(就是大脑空白状态去操作)
这种状态下同样不影响战术思考……(很个人的感觉)
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2007-10-3 发表于 2008-8-16 16:48
zerlier
于 2008-8-16 14:12 发表
前面帖子好长,不看完了。
发表一下简单观点。
现在前线操作绝对不是之前的光A一下,这个可以肯定了。
毕竟阵型非常非常重要。即使系统再好寻路算法再优秀,阵型不保证好的话肯定很吃亏。
再有就是 ...
当然阵型需要保持,但是一旦进入战斗了呢?只保持阵型?如果要进攻的话,我认为A一下大部队,然后操作关键点是最好的方法。
当然是兵越少,对于每个兵的控制就越精确。不过我主要说的是中后期兵比较多的战斗,那个时候就没必要这么精确的操作了。
我觉得所有兵编一队操作不困难啊。可以利用子组来进行,WAR3中我就经常这样。比如把步兵和英雄编一队,需要操作步兵的时候只要选中子组中的全部步兵,按下CTRL即可。
另外,我倒认为航母一类的兵种是需要毕竟精心的操作的。因为此类兵种价格太贵,不操作的话,死得也快(因为容易被对方集中火力)。而便宜的兵种基本就是A,比如机***兵,狂热者,狗等等
AI的攻击基本就是分别自动攻击啊。如果人手控才是集中火力。所以象掠夺者这样的单位,我认为直接A一下效果很好。除非是需要手动减速某单位才行。
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2006-8-10 发表于 2008-8-16 17:20
SC2的AI不知道,不过一般最常见的设计不是分别自动攻击,而是自动攻击最接近的单位。
这个性质放在掠夺上显然不适合……不过一般用到掠夺只是小战斗的时候,这个时候比然要操作。
狂热冲机***阵的话,一队A过去肯定死伤不少(排直线了),分成几个小部队就不一样了,前后夹击更不一样了。这种时候肯定要多分组
虽然比较便宜,但是也不能乱来送死啊(比如在地下还没攻击的地刺,一群近战冲上去,挂定了)
加一个,埋伏毒羚的时候,如果都编一队,的确也不是什么好办法吧。
到大战场的时候,如果一队兵里面是各种的混编,就必须多按几下按键,还得记住哪下对应哪组,这样还真的不如编多几个方便。
A一下大部队然后操作魔法兵这个是没错,但是大部队要是都不分开一下层次,操作起来应该会有延迟,以SC2中的HP来算,延迟了一下就要死一群了。
航母虽然要保,但是毕竟不需要像WAR3中英雄那样,到处跑着放魔法,只要操作保持好距离,不会有很大问题。
反而是凤凰曲光这种才是最需要操作的。
近战的阵型再强调,直接A的狂热很容易卡堆(虽然只有几秒),新的路径系统没有解决这个问题,从最早宣传中可以看到。即使有了冲锋,依然要注意。
再到点杀,混编自然不是很适合点杀的方式,一般这种时候都是小队行动。
其实你所说的操作关键点肯定没错,但是混编会影响一点点的选择速度……反正编队这么多,还是好好利用的好。
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2006-8-10 发表于 2008-8-16 17:25
延续SC1经验下来后期肯定是兵海没错
只是现在其实还不肯定SC2后期一定就是打兵海,其实个人还是更喜欢多点小战斗的方式……
大概是我一般都玩不到兵海的时期……
现在造兵解放了操作,更应该把操作用在最大伤害输出上……
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2007-10-3 发表于 2008-8-16 18:04
SC2的AI不知道,不过一般最常见的设计不是分别自动攻击,而是自动攻击最接近的单位。
我觉得这个你可以试一下SC1的机***兵。如果你用机***兵直接A的话,机***兵是不会集中火力攻击一个单位的。SC2我想没什么不同。因为它是按照瞄准时单位的距离来计算攻击顺序的,而不是当前的。
狂热冲机***阵的话,一队A过去肯定死伤不少(排直线了),分成几个小部队就不一样了,前后夹击更不一样了。这种时候肯定要多分组
虽然比较便宜,但是也不能乱来送死啊(比如在地下还没攻击的地刺,一群近战冲上去,挂定了)
这个比较同意。但是,如果在大战中,你一队一队往上A的话,恐怕得浪费不少时间。这个就比较亏了。所以SC1中,狂热者一般都是直接A过去的。如果说要夹击,那就得先部署好,不是动不动就能夹击的。
对于象潜伏者这样的单位,肯定得操作,因为它的特性就是这样的,直接A肯定是傻子。
到大战场的时候,如果一队兵里面是各种的混编,就必须多按几下按键,还得记住哪下对应哪组,这样还真的不如编多几个方便。
其实差不多。你编上好几队,不也得记住哪个按键对应哪组么?区别只是子组控制需要多按几次按键罢了。当时,如果你编好几个队,你不也得指挥每个队往上冲了,那也得多按几次……其实是差不多的,只是大规模的子组控制大家都不适应而已。
A一下大部队然后操作魔法兵这个是没错,但是大部队要是都不分开一下层次,操作起来应该会有延迟,以SC2中的HP来算,延迟了一下就要死一群了。
分开层次的问题,我认为这个问题应该是战前就解决的吧?如果战斗都开始了你还在分层次,那我估计这场战斗危险了。尤其是人族。SC1中我们都知道坦克在后雷车在前,但是这肯定是战斗开始前就摆好的。你见过哪个人在战斗开始了以后才开始分层次,把坦克掉到后面去?当然这种情况也有,不过那只有一种可能:他在逃跑。
航母虽然要保,但是毕竟不需要像WAR3中英雄那样,到处跑着放魔法,只要操作保持好距离,不会有很大问题。
反而是凤凰曲光这种才是最需要操作的。
SC1中航母可以非常需要操作的。我想SC2中也一样。也是因为它的特性所致。尤其是保持距离,这个可不是你说了算。因为很可能突然冲出一对维金,这就比较麻烦了。凤凰和曲光我认为不需要太多的操作,凤凰只要在对方的空军来了以后赶跑即可。而曲光么,只要它锁定了目标就不会跟丢了。当然得招重型单位打。
近战的阵型再强调,直接A的狂热很容易卡堆(虽然只有几秒),新的路径系统没有解决这个问题,从最早宣传中可以看到。即使有了冲锋,依然要注意。
无论是怎么用狂热者肯定都会卡堆。你操作再好也一样。毕竟狂热者有碰撞体积,一多肯定就卡。但是新的寻路系统已经能够把这种问题减小到最低程度,和人直接操作区别已经不大了。这个就行了。
再到点杀,混编自然不是很适合点杀的方式,一般这种时候都是小队行动。
一般大规模交战是不会去点杀的,除非是遇到一些关键单位。不过在这个时候,往往是直接选取单位来点杀。就象SC1中,如果要用坦克点杀猛犸,通常是直接选一些坦克然后右键猛犸。
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2006-8-10 发表于 2008-8-16 19:19
想是误会一点我意思了,我说的不大范围编队,但是到冲锋的时候可以直接框选也行,或是所有兵编成一个空余的队号来A(比如7、8号队我用得就不多)。当然不是像1里面那样12个12个来。
如果机***静止而狂热跑过来的话,机***自然是攻击第一个接近的狂热啊(因为最早能攻击到的单位就是最先接近的那个)而不操作的话,是一直到首先攻击的单位死亡后才会换另一个最接近的。对于机***这个特性能集中火力自然没问题,但是对于掠夺这种半魔法攻击类型,集中火力就很要命了……
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我说的分层次其实不是物理位置的层次(
偶语文不好……)
意思是分层次编队……其实还是为了方便操作(就是偶的观点)……
混编用来冲锋(其实是否编队都没关系,反正框一下全部选中之后就A),但是小编队方便单体操作。
像魔法兵或类魔法兵(掠夺,毒羚这类),不同的编到一个队伍操作起来肯定不方便。
虽然有新的克隆机制,但是有时候把相同的魔法兵分编成几个队伍也是有利于节省战场操作的。
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航母和曲光凤凰的取舍问题是我是这样理解的。
SC1中航母通常和海盗一起的,操作顺序是海盗开始接近前就克隆分裂网,同时航母在冲过去到一个可以攻击的范围。
战斗中航母要做的最多的操作就是把过于接近的或被点杀的后撤,海盗随时补漏放分裂。这样看来海盗的操作其实应该不比航母少多少(主要因为海盗本身不需要控制他的攻击)
现在没了海盗,自然之前对他的操作转到了凤凰曲光上。
在有地形的情况下(其实用到航母大多数都会尽量靠着地形打)步兵无疑是不合算的,对地的时候只需要航母保持距离。
对空的情况下,为了保证凤凰的火力输出,更多的需要小规模的凤凰编队操作,分批的过载。
而曲光,除了要点杀重单位外,还要以防被对方反追尾(拖着进敌人圈)以及涉及到一个多少个曲光打一个大型单位才是最合适的伤害输出问题(这个还有待游戏出了后研究,因为就算你一群曲光A被人航母,开始的伤害也不会高)所以合适的小编队来A不同的单元还是有一定意义的。
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关于点杀这个……SC1中ZVP的时候……如果是到大规模对战(其实我打的大规模也不是很多)
一般我都会分开专门编6只飞龙去点圣堂(当然他们就义几率很高,但是也要耗费对手的圣堂操作,变相保兵了。)
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2007-10-3 发表于 2008-8-16 20:03
如果机***静止而狂热跑过来的话,机***自然是攻击第一个接近的狂热啊(因为最早能攻击到的单位就是最先接近的那个)而不操作的话,是一直到首先攻击的单位死亡后才会换另一个最接近的。对于机***这个特性能集中火力自然没问题,但是对于掠夺这种半魔法攻击类型,集中火力就很要命了……
这个你可以去SC1验证一下,不是这样的。机***兵的伤害还是很均匀的。除非对方的狂热者排好对,一个接一个过来。但是实战中真的有人那样做么?
所以手雷兵也一样,直接A过去基本上能够减速很多单位了。当然你的数量得足
至于说分层次编队,其实也类似于子组,当然是怎么好操作怎么来了。这个没必要计较吧?我就习惯子组操作,我觉得比好几队好用。只是因为WAR3里面一队只有12个,我才不得已分了队而已。个人习惯不同而已,没有谁对谁错。
凤凰的分批过载……恩,的确需要分一下队……不知道SC2中可不可以按住CTRL那样进行操作。如果可以的话,按住CTRL再点过载,点一次就只有1个凤凰放过载了,WAR3是可以的。利用这招就可以让龙鹰迅速锁住大量敌人的单位。
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2006-8-10 发表于 2008-8-16 20:11
龙鹰要选择,凤凰的是否能方便操作还真不知道……
掠夺似乎因为价格问题不可能太多……这个才是重点啊◎__◎~
关于机***会打哪一个,其实不能光用SC1的来做参考。毕竟SC2里面的寻径引擎已经改了,相应的射击选择也有很大的改动
最好的例子是第一个P宣传视频最开始里面的1队狂热冲一些机***的时候,可以看到几乎都是第一个接近的狂热被机***攻击
直到那个狂热挂了之后才转开了一些,不过还是最接近中间的那两个被攻击得比较多……
因为涉及到核心引擎,虽然是1年多前的视频,一样有参考价值。因为引擎几乎不会改动……
最后一个的确是个人操作习惯问题……因为偶几乎没怎么玩过WAR3……
本帖最后由 zerlier 于 2008-8-16 20:16 编辑
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2007-10-3 发表于 2008-8-16 20:54
zerlier
于 2008-8-16 20:11 发表
龙鹰要选择,凤凰的是否能方便操作还真不知道……
掠夺似乎因为价格问题不可能太多……这个才是重点啊◎__◎~
关于机***会打哪一个,其实不能光用SC1的来做参考。毕竟SC2里面的寻径引擎已经改了,相应 ...
但是在第一个宣传视频中,机***兵的攻击也很均匀啊。大约有6到7个的狂热者受到了攻击。而不是只集中在一个身上。而且还有一些是打了护盾没打掉血……
如果可以按CTLR的话,那就方便多了。比如说你选一队凤凰,按住CTRL,点一下过载,那么就只有一个凤凰放过载……需要几个放就点几下即可。
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2006-8-10 发表于 2008-8-16 21:09
不是看最后的受伤结果,因为第一个狂热挂掉了,最后当然每个***兵选自己近的打,伤害就平均了。
可以在下面状态栏里面看到,冲上去的狂热几乎是只有第二个一直在受伤直到死了之后,别的狂热才开始受到攻击。
所以还是会优先攻击离自己最近的兵……只是因为狂热跑得快,第一个接近的死后伤害自然就平均了,但是有了掠夺的减速后就不一样了……
关于过载,如果凤凰不是集中在某一个很小的范围,怎么知道过载的是哪一个呢?离敌人远的过载了自然没有必要。
而新的引擎也说了扎堆比较困难,所以这样也难以操作,只有小规模编队或者直接屏幕单点来过载可以。
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2007-10-3 发表于 2008-8-16 21:22
zerlier
于 2008-8-16 21:09 发表
不是看最后的受伤结果,因为第一个狂热挂掉了,最后当然每个***兵选自己近的打,伤害就平均了。
可以在下面状态栏里面看到,冲上去的狂热几乎是只有第二个一直在受伤直到死了之后,别的狂热才开始受到攻击 ...
只要伤害平均了就可以了。实际打的时候难道不是第一个迅速死掉然后其余的伤害平均么?如果所有单位都冲到了前面第一个还是没打死……那手雷兵面对的一定是大群猛犸……这个时候不用打了,直接逃命就OK。而且手雷兵是配机***兵的,可以很快点死第一个,此后就可以比较平均的放减速了。如果手动控制,那效率更低,因为每个兵都要操作。
GMT+8, 2011-8-3 01:39,
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