一款2D战棋类单机游戏游戏

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开博时间:2011-3-11
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2011-05-09 20:31 星期一 晴
    游戏策划之中,欢迎有想法的朋友积极讨论。
  关于战旗类游戏的策划方案
  对于游戏框架的考虑:
游戏主题:
游戏背景:
游戏剧本:
游戏对战模式:采用2D绘图场景下的半回合制章节模式,经过世界舆图进进任务舆图。
命名规则:大舆图设定为World_map.jpg,任务舆图根据每个章节设定为Chapter_map_number.jpg,如涉及角色对战场景则设置为fight_map_number.jpg,开场动画命名为begi ing_cartoon.swf(wma/avi),游戏场舆图片命名为scene_map_num.jpg,角色行动图片命名为Actor_moving_num.jpg,角色对话图片命名为Actor_talking_num.jpg,主题栏相关图片设定为theme_num.jpg,题目造型图片设定为title_num.jpg,属性显示和物品治理等一些列图片按照主属性_(副属性)_编号.文件格式来设定,职业技能等相关图片和动画设定原则同上。
游戏运行基本框架:a.对于主界面的设定暂时简单分为:开始游戏、读取存档、选项、结束游戏。
  b.进进大舆图操纵界面:移动、状态、物品(使用、装备)、结束游戏、回到游戏主界面、读取游戏、游戏存档、(法术)。
  c.进进小舆图前的预备界面:选择人物、布置战场、物品调整(装备、使用)、浏览舆图、人物状态、(法术)、回到大舆图、进进战场。
  d.进进战场后的选择人物界面:移动(显示移动和攻击范围)、攻击(判定是否达到攻击范围)、法术、物品、交换、携带(救出前方成员,需要考虑负重)、终止行动。
  7.人物属性值设定:暂定为:
  体力(HP决定生命值的多少,体力值为0人物死亡)、魔力(MP决定魔法值的多少,魔力值为0无法施法)、灵敏(AP决定出手速度的快慢,AP越高出手越快)、
  *闪避(VP 决定于躲避攻击的概率),
  *命中(DP 决定于攻击的成功率),
  幸运值(LP 决定人物幸运水平),
  气力(SP 决定人物物理攻击伤害值)、
  魔力(KP 决定人物魔法攻击伤害值)、
  负重(BP 决定人物携带队员的能力)、
  暴击率(SHP 决定人物出现暴击伤害的概率)、
  暴击伤害(SHD 决定人物暴击伤害的百分比)、
  移动速度(MVP 决定人物在小舆图上的移动速度)、
  攻击范围(AA 决定人物在小舆图上的攻击范围)
  职业(PP 决定人物的属性长大、技能、武器等方面)、等级(LV 决定人物综合能力水平)、
  姓名(NAME 区分于其他角色的编号)、
  经验(EXP 决定人物是否升级)、
  物理防御力(SDP 决定人物减少物理伤害的百分比,数值主要由气力决定)、
  魔法防御力(MDP 决定人物减少魔法伤害的百分比,数值主要有智力决定)、
  人物形象图片(决定人物造型)、
  人物对话图片、
  人物行动图片、
  8.职业属性和转职:
  职业属性:武器和装备的限定、技能限定、长大限定
  转职:职业树设置、转职流程设定
  9.职业技能设定:
  10.物品的设定:
  使用物品设定:
  恢复物品(限制次数)
  行军物品
  任务物品设定:
  特殊物品:
  装备物品设定:
  武器设定(耐久):
  主武器:
  ***:
  刀:
  剑:
  魔法书:
  杖:
  弓:
  斧:
  BT武器:
  鞭子:
  副武器:
  BT武器:
  咸鱼:
  护手:
  宝珠:
  盾牌:
  防具设定:
  头盔:
  上衣:
  下衣:
  靴子:
  戒指:
  项链:
  饰品:
  耳环:
  11.舆图块属性设定:
  消耗行动力、消耗攻击范围、属性加成、是否通行、是否攻击。
  12.舆图块种别设定:
  平原:
  森林:
  山地:
  丘陵:
  湖泊:
  河流:
  沼泽:
  关卡:
  要塞:
  城墙:
  公路:
  大坝:
  沙漠:
  雪地:
  荒凉之地:
  神圣之地:
  13.相关章节和舆图的音乐处理:
  主界面 title_music_num.mp3,
  章节
chapter_music_num.mp3,
  战斗和特殊场景
  14.对于敌人的设定:和人物设定大致相同,杀死NPC所得经验、金钱。 c特殊技能。
  15.任务升级经验值列表(1—10,1-20,1-20):
  16.规则设定:
  行动规则设定:首先判定职业和装备的加成与减成,设计算法得出行动力减往四周地形,进行遍历,得出可行解并标注颜色。
  攻击范围规则设定:道理同行动规则。
  伤害规则设定:首先判定攻击者与受攻击者的职业类型和相应防御力,得出职业相克加成和初始化伤害加成,然后进行
过渡伤害值=初始伤害值*状态加成*职业加成,
  终极伤害值=过渡伤害值*暴击伤害*暴击率+过渡伤害值*(1-暴击率)-防御抵抗值*属性抗性。
  命中规则设定:命中率=命中/闪避,然后天生一个0.00到1.00的数m,
假如m<命中率,则命中,执行伤害规则设定。
  属性值改变规则:过渡属性值=初始化属性值+装备属性值,
  终极属性值=过渡属性值*地形加成*(己方法术加成-敌方法术减成)*使用物品加成。
  敌人的智能运算:a.判定我方人物是否在可攻击位置,若在则进行攻击;假如不在范围内,则考虑我方人物的移动范围和下一步的攻击范围,行进到最大攻击范围之外最近点;假如达不到最近点则选择地形增益最强的点;其次再考虑靠近和敌方其他人物相邻的点;再次假如是肉盾职业则考虑最大限度靠近我方人物,若是脆皮职业则最大限度阔别我方人物。
  b.进行攻击操纵时优先考虑我方血量少的,再次考虑兵种相克比较严重的,然后是防御较低的;对于职业优先考虑主人公、输出职业,恢复型职业,其次为脆皮职业。
  c.进行攻击时考虑使用最小消耗消灭我方人物,假如不可消灭则使用伤害最高的技能。
  d.敌人回血机制优先考虑间隔我方人物最近的人物,假如该人物血量大于血上限的50%,则考虑相对受伤最严重的人物,该机制满足条件为敌方存在恢复性职业,并且存在受伤程度大于50%的人物。
  e.敌方增益减益效果处理机制:对于增益效果优先考虑BOSS,假如BOSS具有增益效果,则再考虑魔力和气力值较高的;对于减益效果优先考虑我方主角,其次是输出型人物,再次就是肉盾型职业。
  f.敌方伤害回避效果处理体制:对于敌方伤害少于30%的人物,假如可以在该次行动中杀死我方任意单位,则执行攻击操纵;假如敌方队伍中存在恢复性单位或者四周存在恢复性地形并且未被占据,则选择靠近敌方回复单位或回复地形;假如以上都不存在则执行攻击操纵。
  g.敌方保护效果处理机制:关于执行攻击和行动操纵时优先判定BOSS四周是否存在可威胁单位,假如存在,则靠近之,执行攻击操纵判定。
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回答:2 浏览:8107 提问时间:
2007-11-24 00:15
具体叫什么忘记了,好像叫XX群英传。不是魔法门,只是风格类似,是2D界面,而且比魔法门的人物要大许多...
条评论...
最佳***
此***由提问者自己选择,并不代表爱问知识人的观点
《圣战群侠传》吧!,欧美比较著名的战棋游戏之一,现在听过人可能很少了,当初与《英雄无敌》、《魔法门》(其实“英”本身就是“魔”分支)都属于经典的战棋游戏一线的。《圣战群侠传》画面还不错,2D效果刻画细腻,就是略微灰暗;音乐很有气势,这也是一大特色;角色模型大小记不清了,不过肯定是这款游戏没错了。
-―――――――――――――――――――
有不懂的地方或想说的话可以重新提问,直接补充或许看不到
『回答级别:★★★★☆』 『回答类型:产品答疑』
推荐:《南京》DVD。由美国导演拍摄,南京大屠杀事件纪录片,爱国必看!
www.verycd.com/topics/209448
2007-11-24 00:38
提问者对***的评价:
条评论...
其它回答
共1条回答
楼上说的没错
一看我也知道是《圣战群侠传》,我机器里还有的
是《圣战群侠传2》,不太会玩,开始的时候可以选几个族的。画面挺有气氛的。(确实是灰暗了点)
战斗时也和一般的战棋类的不同。
2007-11-30 22:16
条评论...
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2011 Sina.com找网页游戏,就上265G!——玩家最喜爱的网页游戏资讯门户!
Hi,夜里好!
款游戏开测(02.27-03.05)
款游戏测试:
当前的位置:
战棋类也那么激情《英雄归来》战斗系统详解(2)
作者:265G专稿
来源:265G.COM
发表时间:2010-12-15
牧师的恢复是节约魔法,提高续战力的好技能
《英雄归来》是福州数动网络技术有限公司新推出的一款2DRPG网页游戏。在传统RPG的地图冒险之中,采用战棋类游戏的回合制战斗方式,融入了许多策略要素。玩家平日可以与其他RPG一样在地图上冒险,交友,互动;一旦玩家遇敌,则切换进入战斗场景,进入经典的回合制战棋式战斗。这两种泾渭分明的游戏方式的完美结合,相信能许多广大既爱好RPG游戏,有热衷于战棋游戏的策略玩法的玩家的目光。
【责任编辑:弦星雨】
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最新评论
来玩咯哈哈哈
12-16 09:46
不是吧,傲视的水军如此下作
12-15 20:16
超级吃内存
12-15 16:43
游戏图说
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