急!!要文明感言,不要太多3句之内!!(不要太深,有小学6年纪的水平)
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2005-10-16 09:20
急!!要文明感言,不要太多3句之内!!(不要太深,有小学6年纪的水平)
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最佳***
此***由提问者自己选择,并不代表爱问知识人的观点
克服陋习,文明伴我行
创建文明校园需要我们共同努力
你好,大家好,文明最好!!
2005-10-22 12:40
提问者对***的评价:
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克服陋习,文明伴我行
创建文明校园需要我们共同努力
共创美好家园
讲公德从我做起
2005-10-16 09:55
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发表于 2003-12-7 15:42
文明三相关工具
作为经典战棋类游戏的第三代,被许多人认为是迄今为止最好的战棋策略列类游戏,文明三延续了你统治世界的梦想。
一月九日,新增
推荐:工具软件
下面是这个手册的部分内容:
操作热键
移民/工人指令
修建道路 R
修建道路到... Ctrl-R
修建铁路 Shift-R
修建铁路到... Ctrl-Shift-R
修建道路/铁路网 Ctrl-N
修建城市/加入城市/修建殖民地 B
先建造道路然后再建造殖民地 Ctrl-B
灌溉到城市 Ctrl-I
在最近的城市范围内自动工作 Shift-I
在最近的城市范围内自动工作/不改变地形 Ctrl-Shift-I
修建要塞 Ctrl-F
种植森林 N
清除污染/砍伐森林/砍伐丛林 Shift-C
砍伐所有森林 Shift-F
砍伐所有丛林 Shift-J
清除所有污染 Shift-P
自动工人 A
自动工人(不改变地形) Shift-A
空中任务
转场 Shift-R
精确攻击 P
一般部队指令
跳过此回合 Spacebar
等待(直到回合结束) W或Tab
设防/驻扎/睡眠 F
* 群体移动 J
* 相同单位群体移动 Ctrl-J
装载/卸载 L
破坏设施 P
* 站岗 (和敌人接触时唤醒) Shift-Y
特殊行动与指令
升级单位 U
建立军团 B
加速生产 H
改变政体 Shift-G
改变动员目标 Shift-M
升级所有部队 Shift-U
主要控制
结束回合 Shift-ENTER
储存游戏 Ctrl-S
读取存档 Ctrl-L
新的游戏 Ctrl-Shift-Q
退休 Ctrl-Q
退出游戏 ESC
百科全书 Ctrl-C
地图控制
以待命单位为中心显示画面 C
清除地图 Ctrl-Shift-M
放大/缩小视野 Z
地图格线开/关 Ctrl-G
寻找城市 Shift-L
以首都为中心显示画面 H
咨询顾问与其它指令
内政顾问 F1
商业顾问 F2
军事顾问 F3
外交顾问 F4
文化顾问 F5
科技顾问 F6
世界奇迹 F7
历史图表 F8
宫殿 F9
太空船 F10
人口统计图 F11
游戏界面设定 Ctrl-P
音效设定 Shift-S
改变政体 Shift-G
改变动员状态 Shift-M
交和间谍
安置间谍 Ctrl+Shift+E
建立使馆 Ctrl+E
联系大使或间谍 Shift+E
进行外交 Shift+D
城市窗口
加速生产 H
加入生产队列 Shift+Click
联系市长 G
多人游戏
切换到发出消息的地点 X
暂停 Pause
自动进行 Ctrl-U
发送声音消息 Tab
发送文本消息 ~
常见问题解答
建筑奇迹
网络对战
部队兵种、科技
等详情请下载使用。
出自宽宽游戏汉化网http://www.kuankuan.com/
本版所提供的所有下载及链接均是网上收集或网友提供,下载由此可能产生的问题本版概不负责。
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2003-7-18 发表于 2003-12-7 15:54
文明3的最新版本为1.29(也常称为1.29f),这一版本是经历1.07、1.16、1.17和1.21后官方推出的最终版本,这一版本是各个版本中BUG最少、最稳定和游戏性最佳的版本,宽宽网(www.kuankuan.com)给出的汉化条件过于烦琐,
1.00版用户
只要按照以下方式就可以顺利升级到1.29f中文版。
1。下载
升级完成后退出
2。***免CD补丁。
3。***宽宽1.29中文汉化包。
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2003-7-18 发表于 2003-12-8 21:53
以下是收集整理的文明三相关资料:
文明3之产生和使用领袖
原文标题:Creating and Using Leaders
原作者:SirPleb
翻译:quixote
地址:http://forums.civfanatics.com/showthread.php?threadid=61506
文明游戏中领袖很少出现,但却具有非常大的作用。他们具有加速奇迹和创建军团的独一无二的能力。
这篇文章将说明影响出现领袖概率的规则,增加出现领袖机会的方法,如何有效的使用领袖,以及一些基于领袖的游戏策略。
影响出现领袖的规则:
你在任何时候只能有最多一个领袖。如果你已经有了一个领袖,还没有使用于任何目的,那你将不可能在此时间内产生出第二个领袖。你必须先将现有的领袖使用掉,例如加速生产某些奇迹、建筑或者建立一个军团。你可以在军事顾问的界面(F3)的可使用领袖栏(Available Leader)中检查是否当前你具有一个领袖。
当然你可以在一个游戏回合中产生多个领袖。如果你获得了一个领袖,移动他们到附近的城市然后立刻使用掉他们,之后你就可能在同一个回合中产生另一个领袖。
你的近卫部队(Elite Unit)在和敌对文明的战斗中赢得了胜利,就会有16分之1的机会产生出一个领袖。
如果你的某个城市建造了小奇迹(Small Wonder)“英雄史诗”(Heroic Epic),则近卫部队胜利之后出现领袖的几率是1/12。
你不能通过战胜野蛮人获得领袖。只有通过战胜敌对文明才有机会产生领袖。
你也可以在防守的时候获胜获得领袖,如同进攻的时候获胜一样。在防守时获胜产生领袖的概率是进攻时获胜产生领袖概率的1/2,也就是说没有英雄史诗时是1/32,有英雄史诗的情况下是1/24。
当你的近卫部队胜利并产生领袖的时候,游戏会问你给这个获胜的单位一个新的名字。如果你不需要是可以不用给出它的名字,简单的按下 ESC 键就可以。(ESC 键比 Enter 键要好,因为你按下 Enter 键表示仍然更改了电脑给出的建议名字,这样在以后升级的时候名字不会发生变化)。一个非常重要的事情是你需要记住哪些近卫部队已经产生过了领袖。这很容易,产生过领袖的近卫部队在它的等级标志后面有一个*号,也就是近卫部队*(Elite*)。
近卫部队*(Elite*)的单位,也就是产生过领袖的部队,无论再经过多少战斗的胜利都不会再产生另一个领袖了。
当你升级一个近卫部队*(Elite*)单位,例如升级近卫部队*骑手到骑士,则该部队的等级降到精锐部队(Veteran),它就有机会在以后的战斗中获胜并获得提升及产生另一个领袖的可能性。
提高产生领袖概率的技巧:
首先简单谈一点单位的经验等级。你的单位在某一个时刻具有如下的经验等级:
征募部队(Co cript): 2格生命,从村庄中获得或者从城市中征召出来
正规部队(Regular): 3格生命,在没有兵营的城市中建造出来的
精锐部队(Veteran): 4格生命,在有兵营的城市中建造出来的
近卫部队(Elite): 5格生命
近卫部队*(Elite*): 5格生命,已经产生过领袖的
每次当部队在战斗中胜利之后,它都有一定的机会获得提升到更高的经验等级。
为了获得一个领袖,你需要用近卫部队赢得很多战斗。平均来说,你从16次近卫部队的战斗胜利中可以获得一个领袖。
在一个游戏回合中只有有限的战斗次数。你的敌人只能生产出有限的部队数量,以及只有有限的野人可以战斗。你需要从你的可能战斗中最大化出现领袖的机会。
第一要务是避免建造正规部队。你应该首先在城市中建造兵营,而后直接建造精锐部队。游戏的非常早期是一个例外——那时候你需要尽快建造出部队进行探索和保卫自己以避免被早期的Rush击溃。但是当过了这个早期之后,你应该首先建造兵营而后建造精锐部队。你不要将宝贵的战斗机会浪费在正规部队到精锐部队的升级上面,你更需要将这些机会应用在精锐部队到近卫部队的升级上面,或者近卫部队的胜利以获得领袖。
如下的部分描述不同经验等级的部队的应用场景。这只是一个通用的指导。在一个实际的情况下可能具有更高的优先等级例如至关重要的防御和高优先级别的目标。但很多情况下这个指导也是有利于你实现其它的目标:
征募部队和正规部队(Co cript &am Regular)
一旦你拥有了精锐部队,就不要用征募部队和正规部队进行战斗了。在专制政体或君主政体下用这些低经验等级的部队在家里当军事***。在后期的其他政体下解散这些部队或者暂时保留下来用于加速城市建筑。不要用它们进行战斗,他们浪费战斗晋升的机会,应将这些机会用于更高经验等级的部队。
精锐部队(Veteran)
1) 使用它们打击野蛮人以尝试从精锐部队升级到近卫部队
2) 在近卫部队之后使用它们打击敌对文明的部队(参见下面的说明)
3) 当攻击一个叠加了很多部队的重防城市或场所时,你应首先使用精锐部队而不是近卫部队。这是一个权衡的问题。如果你用近卫部队作战没有很大的把握时,当然你用精锐部队就更缺少把握。虽然如此,如果你的后方可以生产供应这种精锐部队,我还是要建议在这种把握不大的情况下先使用精锐部队。你可能会损失一些精锐部队,但同时你也削弱的防守,这使得你的近卫部队可以有更大的把握更小的风险消灭掉敌人。我倾向于损失几支精锐部队,为我的近卫部队创造安全的胜利机会,创造出更高的出现领袖的机会。
近卫部队(Elite)
1) 如果有可能不要用近卫部队去打野蛮人,而是用精锐部队。近卫部队不能从野蛮人战斗的胜利中产生领袖,但是精锐部队可以获得提升。
2) 如果你有一个未使用的领袖,则应避免使用近卫部队进行任何战斗。使用精锐部队。基于游戏的局势,可以考虑减慢向敌人的推进速度(因为你没有使用领袖),直到你的领袖已经应用了(如加速建造或者组建军团)。
3) 总是试着选择最弱的敌人做为你的近卫部队的进攻目标。这有两个原因:a) 胜利的可能性比较高。这意味着你减少了损失的机会。你不想也不应该损失近卫部队。近卫部队需要相当多数量的胜利(平均来说)才能够产生一个领袖。你需要它们存活下来,赢得胜利直到出现一个领袖。b) 某些时候你的近卫部队能够赢得一场容易的战争甚至不损失HP(血、生命点数)。这样这支近卫部队就可以立刻投入到下一场战斗中而不需要移出敌人文化边界(在没有战地医疗小奇迹情况下)休息直到生命值完全恢复。
近卫部队*(Elite*)
1) 如果这种类型的部队能够在后面发现新科技之后进行升级,你应避免使用它们,把它们放在一边然后等着升级。
2) 如果这种类型的部队不能升级,如火***骑兵(Cavalry),或你有紧急的用途,使用它们做为敢死队去攻击重防的场所。可能它会胜利。如果失败了至少它也可能部分的削弱了对方的防守,使得你的后续的精锐部队和近卫部队进攻有了更多的胜算。
其它非战争因素(Other Factors)
我认为不升级近卫部队到新的部队类型有很多优点。例如,你刚刚获得了军事传统(Military Tradition)科技,我会尽快将精锐部队和近卫部队*的骑士升级到火***骑兵(Cavalry),但是保留那些近卫部队骑士。它们可以在战场上面找寻机会打击弱小的或受伤的敌人。任何这种易于胜利的战斗都将给你一次“免费”的领袖获得机会,而升级过的骑士(火***骑兵)则需要先获得一次晋升到近卫部队才有机会产生领袖。
军事性(Militaristic)文明在产生领袖上面略具优势。他们的精锐部队在战斗胜利后有着更多的机会获得晋升。从而他们在相同数量的战斗中能够获得更多的近卫部队,从而在产生领袖上具有更多的机会。
幸运因素(The Luck Factor)
在胜利的战斗中只有一个很小的几率获得领袖。因而任何基于在特定的时间很快的获得领袖的策略是应该避免的——这样做有着太高的风险,为了获得一个领袖你可能要花费相当多的时间。
当然在一定的游戏时期内计划获得几个领袖是合理的。在相当多的回合内概率将发生作用,你可以期望获得几个可能的领袖。
因为战斗胜利的几率问题,你在什么时候多长时间内能够获得一个领袖有着很大的不同:
1) 没有英雄史诗(Heroic Epic)的情况下获得领袖的几率是16分之1
2) 最幸运的情况下你的近卫部队在第一次战斗胜利后就可能获得一个领袖。这可能会发生,但平均来说是每16次有这么一次。
3) 也有运气最糟糕的时候。你可能进行了43次胜利的战斗才获得了一个领袖(数学上这样计算 (15/16)^43~=1/16 - 15/16 的 43 次方大约等于 1/16)
为了获得一个真实游戏中直观的感受,我们假定进行了多次游戏,每次游戏我们有64次近卫部队的战斗胜利。平均来说游戏可能有如下结果:
1) 总计你在4个游戏中能够获得16个领袖
2) 在每个领袖产生期间有着差异不小的近卫部队胜利次数。有时只有几次,有时却有很多。
3) Once a leader a eared immediately, on the first try after the previous leader.
4) Once it took about 40 elite wi between one leader and the next.
[以上两句。。。不是特别明白]
当然啦,这里没有特定的规则说明每4个游戏产生16个领袖都是按照上述方式产生的。但当你在大量游戏中(20或更多)基本上符合上面的模式。它可以用来作为你的游戏中对产生领袖的期望和规划:
1) 别指望能够很快得到一个领袖。有些时候50次近卫部队的胜利也不一定有任何领袖产生。越多的次数这种不产生领袖的几率越小。例如:40次几率是1/13。80次的几率是1/170。
2) 你可以制定计划基于你最终能够获得一个领袖,只要你打算进行足够长的时间。使用领袖在占领的城市中加速建造紫禁城是一个可行的策略,当然你需要准备持续不断的战争直到你获得一个领袖为止。
英雄史诗(Heroic Epic)
建造小奇迹英雄史诗能够增加出现领袖的几率,也即1/12(没有英雄史诗的时候是1/16)
所以为什么不在你的任何游戏中都建造英雄史诗呢?这里有一个权衡问题——英雄史诗需要你有一支获胜的军团。而获得第一个军团的唯一途径是使用领袖。
我觉得在游戏早期军团并不是特别有力。所以我不想使用早期的领袖来创建军团,除非英雄史诗能够补偿我使用领袖的损失。
我们分两种情况来讨论这个问题:
1) 建立一个军团并建造英雄史诗。有了英雄史诗我们就可以指望从12次近卫部队的战斗中获得一个领袖。从而48次战斗我们期望能够获得4个领袖,它们可以用来加速奇迹。
2) 不建立军团,不建造英雄史诗。第一个领袖加速一个奇迹。在后面的48次战斗中我们期望能够获得3个领袖。此期间我们总共有4个领袖可以用来加速建造奇迹。
因此第一个领袖产生后,48次近卫部队的胜利给我们带来的是相同的结果——4个有用的领袖(不算建立军团的领袖)产生出来。
在一个典型的游戏中我希望能够在工业时代中期之前获得3-5个领袖(我认为它们在此期间最为有用)。我经常是尽可能快的使用这些领袖。例如,我觉得大灯塔(The Great Lighthouse)非常有用,且一个敌对文明快要完成该工程了。此时我一般不会去建造英雄史诗。我不希望在以后的长期过程中通过英雄史诗仅仅多出3-5个领袖,我宁可在短期内抓住机会立刻加速某些东西。
OTOH(某个缩略词?),在一个我计划获得很多领袖的游戏中(例如,如果你想在一个城市内获得20K的文化值及计划用领袖加速很多奇迹),英雄史诗看起来值得建造。有了英雄史诗你可以在同等近卫部队胜利数量中获得12个领袖而没有英雄史诗的时候只能获得10个。
另一个因素:有了英雄史诗,则“幸运因素”变得稍微可以预见一些了。如前所述,没有英雄史诗的时候80次近卫部队的胜利而不产生领袖的情况有1/170的可能性。有了英雄史诗,此可能性降到了1/1050。虽然仍有一定的概率但是这种无领袖的胜利可能性已经大大降低了。对一个正常的游戏你希望获得正常数量的领袖来说还是很有帮助的。
一个特定情况:假定你在某个时候获得了一个领袖而没有特别的领袖用途。你可能希望将领袖保留下来一段时间,用它创建一个军团可能是一个好的冒险机会,然后建造英雄史诗,期望在你下次需要的时候产生出一个新的领袖。
如果你目的明确的是要建造英雄史诗,则不要让你的军团去冒险进行第一次战斗。我推荐你全副武装你的军团,例如给军团里面放两个精锐骑士,然后用它们去攻击位于平坦地形上面的受创的弓箭手。(设想一下,假如你的军团在第一场战斗中不幸落败,你将仍旧不能够建造英雄史诗,这可不是你所期望的结果)
使用领袖(Using Leaders)
使用领袖的最佳方式是什么?这取决于你在游戏中采取的长期策略和当前的形式。下面给出一些可能的应用方式,其中最重要的一种我认为是:
宫殿(Palace)或紫禁城(Forbidden Palace):
拥有两组高产出的城市圈,一个围绕着首都,一个围绕着紫禁城,能够使你的帝国生产力加倍,你应把它放置在高度的优先级上面。有三种方式来实现这个目标:
1) 宫殿转移技术。它非常有效,但是需要你仔细的计划,经常还需要进行一些妥协(如:保持所有城市都比目标城市低等级,加入大堆工人到目标城市中)
[参见Amao翻译的 Free Palace Jump]
2) 建造紫禁城(Forbidden Palace)。这需要在速度和重叠性上面进行折衷——如果你的紫禁城离首都比较近,则效果将由于重叠削弱一些。如果比较远则又需要较长时间建造。
3) 用领袖加速紫禁城(或者一个新的首都,当你的紫禁城在原首都附近建造的情况下)
我认为使用第一个领袖的最佳方式就是加速紫禁城。有时第一个领袖出现在你准备好这些高产地域以前,那你最好把它们用于其它方式,然后打赌将出现另一个领袖来加速宫殿/紫禁城。
奇迹(Wonders:)
喔,有太多的有用的奇迹了!加速哪一个奇迹取决于你的地图情况和你的全盘计划。我发现这些奇迹尤其有用,当然要取决于游戏的实际情况:金字塔(Pyramids)、大灯塔(Great Lighthouse)、大图书馆(Great Library)、孙子兵法(Sun Tzu' Art of War)、达文西工作室(Leonardo' )、巴赫教堂(JS Bach' )、胡佛水坝(Hoover Dam)、联合国(United Natio )。在某些游戏中一些增加科学产出奇迹也是非常有用的。
如果你在一个城市中正在建造重要的奇迹,然后你获得了一个领袖,一个比较好的方式是用领袖在另外一个城市加速建造此奇迹,然后将现有建造的奇迹转向建造低优先程度的奇迹。
当然建造奇迹要在最能发挥其作用的城市中(例如:增加科学产出的奇迹或有大陆作用范围的奇迹),以及在那些城市中已经积累的盾牌相对比较少的城市中加速建造。领袖能够从没有任何盾牌积累加速奇迹,和90%盾牌积累效果是一样的。如果你积累了大量的盾牌,当你用领袖加速的时候这些盾牌等于是被浪费掉了。
将领袖保留下来以后使用
有时你会处于这样的情况:某些重要的东西很快就会来到,但现在你还不能建造。例如,你想要加速一个紫禁城,但你还没有从敌人手中夺取该城市,或者你还有10个回合才能研究出文学来,在你的游戏中加速大图书馆(Great Library)是你的重要的计划。
是立刻使用领袖于其它途径然后希望此期间出现另外一个领袖,还是保留下来等待几个回合,需要你做出判断选择。如果你保留下来,你就失去了在此期间产生领袖的机会,但你能够保证加速高度优先的项目。如果你立刻使用掉,你就面临着以后很长时间内不出现领袖的风险。你需要根据形势进行决定,在获得领袖的风险上和奇迹的重要性上面进行权衡。例如,你处于此情况:“我还需要5个回合就能研究出文学(Literature)科技,平均每个回合我能进行5次近卫部队的胜利战斗,总计25次胜利不出现领袖的概率是 1/5,如果我用掉当前的领袖,我大约有80%的机会在此期间我获得一个领袖。但是如果我不能加速大图书馆将导致我的全盘计划彻底失败,因为我科技落后太多了,而且我知道法国快要建造好了。所以我保留下领袖,不值得为之冒险。” 或者你处于同样情况下同样的原因,但没有别人开始建造大图书馆,或者通过建造图书馆的方式解决问题,或你认为失去大图书馆风险也不大时,你用掉当前的这个领袖,而仍然有80%的机会在此期间获得另一个领袖用来加速大图书馆。
军团(Army:)
将领袖用于建造军团的优先程度取决于你认为军团的重要性如何。我很少认为军团在工业时代之前有什么大的作用,因此在此之前我会仅仅用领袖创建军团的目的是建造英雄史诗。
在以后的游戏中,如果没有奇迹可以加速,我通常用领袖来创建军团。那时候军团可以用来攻击由步兵(Infantry)防守的城市。也可以在没有什么紧迫用途的时候创建一些军团。
城市建筑(City Improvement:)
在某些游戏中可能发生的情况之一是,在工业时代或现代你有大量的部队,很多是近卫部队,在战争中你产生了大堆的领袖。有时候一个回合获得好几个。那时候领袖已经不是很有用了。你已经建造了所有想要的奇迹,有了最大数量的军团。在这种情况下我会用军团加速城市建筑。至少可以在建造昂贵的建筑时节省一些钱,如大学(Universities), 公共运输(Ma Tra it),战列舰(Battleshi ),只要你觉得合适。
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文明3之形势判断
我们首先要谈及为什么要进行形势判断?你所在的世界不是孤立的,你在和很多其它文明共存,你不断地在发展,人口增长,城市建造,地形改进,其他文明也在不断地在发展。发展需要方向,在历史的很多特定的时刻,你面临着选择,和平还是战争?研究什么科技?建造教堂还是粮仓?这些选择有时决定了你的命运——胜利或者失败,所以你必须做出正确的选择。
选择什么样的方向,取决于你的文明的内在需要和外部世界的环境。越是高等级的游戏,你越需要考虑外部世界的环境。当你孤立于一个小岛上面,坐井观天,当你辛苦发展出骑士精神而沾沾自喜的时候,也许电脑已经进入工业时代完成铁路改造了。知己知彼,百战不殆,这就是为什么要进行形势判断的最根本的原因。
收集一切可能的信息——形势判断的根本所在
我们不能不强调的是,为了进行正确的形势判断,你必须先收集一切可能的信息。认真地对待当前国内形势,考虑到国际环境而进行正确的判断,成功的可能性大;盲目地按照自己的意愿行事而不考虑当前面临的国内国际形势,失败的可能性大。因此,收集信息为形势判断做服务,是支持我们做出正确选择的必要条件。
信息,来自于公开的操作界面,你永远不要忽视这些公开的界面中包含的信息,这些界面包括:
1、内政(F1)、贸易(F2)、军事(F3)、外交(F4)、文化(F5)、科技(F6) 等顾问界面
另外奇迹界面(F7),世界排名(F8)界面也是你常应光顾的地方
2、城市放大图
3、地图
只有当你熟悉了这些公开信息之后,你才能够从这些信息中读出未公开的信息。而这些未公开的信息,是进行形势判断的精髓所在。
让我们举例研究一下军事、外交顾问的界面,这里面包含着重要的信息:
在军事顾问界面中,你可以看到自己城市中有多少部队,正在生产什么部队;按照部队类型排列,此时很方便地得知各个部队种类的数量。城市中的部队,一个基本的原则,边界城市驻守部队多一些,内地城市部队少一些;位于海边的城市,也要小心具有水陆两栖部队的攻击。根据部队数量,决定你以生产什么样的新部队种类。我通常会检查一下工人数量,在工业化铁路到来之前,多多积累一些工人以进行铁路改造;检查是否有没有升级的部队,升级他们;检查进攻型、防守型部队数量,合理的安排生产;检查炮兵、飞机等驻防情况,防范可能发生的侵略。
在右边选择不同的文明,军事顾问会告知这些文明政体如何?有什么最强的部队?他们害怕我们的什么部队?以及两军对比关系——弱、大致相等、强。如果发展了间谍科技并成功安置了间谍,你可以更详细的得知敌对文明的部队数量。弱、大致相当、强是含糊的说法,数据计算如下:
军事实力 = (3A+2D)*HP + B
其中 A - 攻击力, D - 防御力, HP - 生命点数,正规部队3点,精锐部队4点,近卫部队5点,B - 炮兵部队的轰炸力
当我方军事实力对比地方军事实力
强于对方
120%-80%
大致相当
弱于对方
(注:上述数据来自于civfanatics.com 站点的一篇文章,等我再次找到,这里会给出链接)
显然军事实力的对比在你决定发动战争的时候起着举足轻重的作用。
上面的例子是为了告知你,隐含在这些词语的背后,有着精确的数字,了解这些信息,你就能更好的控制游戏:)
外交界面更加重要,我几乎每个回合都去看看我的朋友和敌人们,关心一下:
1、他们和哪些文明接触过?和谁签订有军事同盟?道路通行?相互保护?他们的信誉如何?正在和谁战争?曾经背叛过谁?了解这些信息,使得我有机会挑拨离间,从中渔利
2、和我对比,他们有哪些新科技,他们没有哪些科技?例如,如果敌对的日本有骑士精神从而能够生产日本武士,那么你用自己的弓箭手似乎就不要去打算进攻它们了。
3、他们有哪些战略资源?缺乏哪些战略资源?如中国,如果没有马,就暂时不用担心他们可怕的铁骑出现在你这里。
4、他们有哪些奢侈品?缺少哪些奢侈品?这重要用来判断他们的贸易能力和国内人口发展情况。奢侈品多,则他可能和别人的贸易多,关系就强;其国家人口也满意/快乐比较多,生产力强。
5、他们有多少城市? 在早期,我会每回合密切观察邻居的文明建设了多少城市,在没有地图的时候,使得你基本判断中哪一个文明强大,哪一个弱小。
6、他们的资金如何?是否能够支付得起400GPT(金/每回合)购买我的新科技?
当然外交顾问也会告知你双方军事对比、文化对比等情况,密切的观察这些变化,制定你的下一步目标。
自己的城市放大界面,大家都已经很习惯了,让我们研究一下敌人的城市。在你第一次建立大使馆地时候,你花钱建立并侦察一次对方的首都;建立大使馆之后,花几十到上百侦察一次选定的对方城市。不要浪费这些信息收集机会,因为你可以精确地得知我们一些关键的信息:
1、他们有哪些战略资源?数量如何?
2、他们的政体如何?
3、该城市的文化如何?多少回合之后扩张?
4、城市有多少人口?多少快乐的?多少不满的?多少演员?
5、城市建设过什么?正在建设什么?你在抢奇迹的时候,最好关心一下敌人的奇迹建设情况。
6、城市的生产力如何?多少盾每回合?粮食产量?金钱产量?都在什么地形上工作?
7、腐败和浪费情况如何?
8、是否处于黄金时代?或动员状态?
9、城市产出多少百分比投入到科技中?
10、奢侈品种类是多少?各种有多少个?
战略资源不用说,没有铁的波斯为邻你就可以偷笑。政体,影响到很多方面,其中科研能力非常依赖于政体产出。同样在研究重力论,君主制度下必定不如民主制度速度快。城市人口及其快乐情况的数据用来判定该城市是否进行过征兵、强制生产或者厌战。高厌战的情况下会迫使敌人从民主/共和状况改制为君主/共产,从而严重削弱生产/科研能力。要利用战争将他们引入厌战并导致政府垮台。
关心敌人是否处于黄金时代重要甚至超过关心自己的黄金时代,由于每个文明特定性,引发黄金时代的时间各不相同。处于黄金时代的文明,科技进展迅猛,生产力极大提高,常常能够领先其它文明发现新科技,并提前完成奇迹。在我的感觉中,黄金时代的文明,侵略性也常常增强,你需要对此小心提防。
黄金时代下,每个土地多产出一金,已经产出盾的土地,多产出一盾;动员状态下,每个土地多产出一盾,当然此时只能建造军事单元。位于动员状态下的文明,通常是最后的挣扎,面临数个强大敌人做出最后一搏;请仔细观察是处于黄金时代还是动员状态,两者是容易混淆的。
最根本也是最决定性的是地图,也就是地缘政治;研究地图,你可以了解:
1、哪些文明地形优良,容易发展?显然位于沙漠的文明人口不可能很快成长,从而弱小;位于平原且奖励资源丰富的文明发展迅速,从而强大。
2、你和谁相邻?他们相互如何相邻?
3、地势如何?高山如何分布?丛林占据哪里?河流发源何地?沙漠冻土谁有?
4、他们开发程度如何?根据城市人口和开发程度可以大致计算出他们的生产力。
具有军事性高侵略性的文明容易发动战争,鼓动他们投入到侵略邻居的战争中去,从而延缓他们的发展;绵延的丛林高山阻隔延缓军事单位的速度,在你的国境内以逸待劳,打击缓慢而来的敌人;潜在的优良地形能够孕育出高度发展的文明来,限制他,打击他;联合多个弱小的文明对抗强大的敌人,打击他们的城市,破坏他们的改造。
奢侈品多且道路连通的文明,相互间可能进行贸易,离间他们的关系,打击他们的经济;城市重叠,相互交织的文明,也蕴藏的潜在的冲突,利用他们;冲积平原多的城市,人口发展迅速,在早期要引起特别的注意;沙漠、冻土的城市,人口无法发展,生产力低下,可以不足为虑。高山可能潜藏着煤、硝等资源,不要忽视占领它;丛林可能包含奢侈品、橡胶,在那里也建立城市;沙漠虽然无法发展,后期可能给你带来丰富的石油资源,攻克那里。
强大的敌人,要避免单独和他们作战,联合他们旁边的文明建立军事同盟;弱小的敌人,对他们发动战争,获得新的领土以及可能的领袖;中等的敌人,蚕食、侵吞、削弱他们,为以后的战争进行准备。形势有利的情况下,要果断发动战争,削弱敌人,壮大自己;形势不利的情况下,要谨慎防守等待机会。
不要永远的建设,你需要战争获得新的利益;也不要永远的战争,你需要和平期间进行建设。和平和建设相互交织,你能够最大化你的文明利益。科技的选择为你的发展服务,也推动你的文明的发展;研发出具有城市改进的科技,使你需要和平期间建设;研发出具有强大进攻能力的军事单位,是你需要战争获取利益;敌对文明强大时,要发展防守型科技;需要某项奇迹时,发展具有这些奇迹的科技。
在你的游戏中时常进行形势的判断,给你的文明确立未来的方向,带领你的文明走向胜利吧。
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2003-7-18 发表于 2003-12-8 22:02
《国家的崛起》之科技篇
基础技术部分:
耕作《Cro )
在谷仓里升级的技术,需要消耗金属和木材,升级完成后可以提高农作物产量。
医疗《Health)
同样是在谷仓中升级的技术.升级医疗可以加快训练步兵和建造船只的速度并提供部队的视野。而回到建筑内修养的士兵生命值回复得更快。
建筑《architecture)
在木材加工厂里升级的技术,需要消耗木材和财富,升级后所有建筑的坚固度将会上升,同时也能提高作战单位和平民的生命力。
伐木(lumber)
同样是在木材加工厂里升级的技术,需要消耗金属和食物。升级后农民伐木速度加快,而且每次所能砍伐的木材单位会上升。
知识〔Knowledge)
知识只能通过大学中的学者积累,想提高获取速度必需修建更多的大学并训练更多的学者。
供给(su ly)
补给车辆在战斗中的作用是为弓箭手、攻城车辆和炮兵提供弹药,而法国的补给车辆还能为部队提供战地医疗服务。这种技术在冶炼厂内进行升级,它可以加快车辆的制造和移动速度,还能增加补给车辆的有效范围,同时还能减少作战部队进人敌人境内后因水土不服而造成的损害。
冶炼(Metal)
在冶炼厂内升级,需要消耗食物和木材。可以提高冶炼金属的效率,提高生产量
文明部分(在图书馆升级的技术):
公民权(Civics):
公民权的升级可以允许玩家在一个回会内对城市扩充一次,从而带来境界的扩展。而已它还能影响到有关信仰和税收技术的升级。公民权的等级可以高于时代,但不能比时代发展得慢。
时代《Ages)
时代的升级发展可以带来各种技术的全面提升。
商业(Commerce)
商业升级需要消耗木材和知识。即便时代没有发展,也可以不断地提高商业文明的等级,反过来,时代的进步则离不开相应等级的商业。
商业文明升级可以提高整个民族的资源和财富贮备能力,其中包括粮食、木材、金属、石油、财富和知识,通常所有超过贮备能力的资源都将会被浪费掉。
科学《Science)
升级科学可以提高所有单位的视野,其中包括平民、部队和建筑,问时其它一些技术的发展也需要科学提高到一定的等级。科学升级以后可以提高生产效率,出现一些新的建筑,并降低其它技术的升级技术。
军事(Military)
军事技术升级可以把人口上限提高12.5%,而且一些有关作战单位的升级都需要军
事技术达到一定等级之后才能出现。
在箭塔升级的技术部分
民兵(Militia)
研究民兵技术可以让平民在战时转变成民兵,或者让民兵在战后复员变回农民。
水土不服(Attrition)
游戏设定任何单位在进人敌境后都会遭受水土不服的影响,进而导致生命值下降。除了法国独有可提供战地医疗的补给车辆外,其它的部队都只能返回自己国土内的建筑用才能得到治疗,因此水上不服在一定程度上可以赢得防御的时间。
在庙宇升级的技术部分:
信仰(religion)
信仰升级可以扩张国境、提高城市的防御火力范围,而且能够增加平民的生命点数。
税收(taxation)
税收影响民族从贸易中获取财富的多少。
财富也可以达过扩张疆界来取得。
在城堡里升级的技术:
战略(Strategy)
研究战略叮以使将军和间谍增加其影响力、生命值、移动速度和视野 同时还能计他们具有一些特殊能力。将军能够提高部队强行军的速度、减少部队集结消耗的时问、指挥部队围绕自己修建工事进行防御或者安排部队进行埋伏。而间谍则可以侦察敌境内的地图并看到新建的建筑、买通敌人变节或者从城市内偷取物资。
防御工事(Fortilication)
升级防御工事技术可以提高城堡和箭塔的射程,同时还可提高进人城堡进行医疗的部队数量终极技术部分;
完成联合国的研究,可以使得玩家摧毁一间城市之后不必
等待就能立即占领它。
天盾系统
天盾是一种非常昂贵的技术,而且它的建造时间也非常长。但是它的作用也是非常重要的。不过建成天盾以后。对手的所有火箭类武器。包括v2、巡航导弹。核弹和洲际导弹都将无法击中你境内的目标。在游戏后期核弹是一种非常有效的攻击手段、它能立即摧毁城市及其周围的所有建筑、只有天盾系统才能保护玩家不会遭受这种毁灭性打击。当然进入敌境的部队将无法受到保护。
全球贸易
__全球贸易可以迅速提高民族的经济和资源收入,可以迅速把所有资源储备都提高到极限,使得民族有足够能力支撑任何一场战争。可以说,在研究了了全球贸易之后,战术就变得次要很多了。源源不断等待上他场的士兵足以淹没任何一个对手。
人工智能
____研究了人工智能之后、所有单位的训练时间为0。
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2003-7-18 发表于 2003-12-8 22:03
文明3挑战神级策略 (一)
一、 前言
本文的阅读对象适用于那些对挑战文明3的神级难度感兴趣的、同时在挑战过程中遇到困难的玩家,我将力图在本文中结合游戏本身的自然进程,分析在神级难度下的一般规律,提出一些我个人认为必要的策略,以给您的最终决断提供帮助。如果您刚接触这个游戏,尚处在对游戏概念和操作界面的熟悉过程中,建议您先参阅一些其他的入门介绍文档;如果您更愿意体验征服弱小对手和享受科技领先的快感,而不是挑战极限,那么文中提到的方法可能极不符合您的习惯,建议您选用较低的难度,领略优越感带给您的乐趣;此外,假如您已经能够轻松战胜神级难度,Robin 在此表示衷心的祝贺;游戏只有一个,玩法众人不一,如果您愿意与大家分享文明历程的经验,发表您的高明见解,或者认为在本文中有任何不妥的地方,都欢迎写信来与我联系,我的邮件是 pa y@163.net 。本人将根据大家的经验,酌情将本文逐渐完善,以飨众位玩家。
只要文明 III的规则还存在一天,只要玩家对最高难度的极限挑战志趣不减,从更进一步的角度上来讲,只要人们还相信,命运和人生这两者本来就是相辅相伴,在困境降临的时刻百折不挠,竭尽心智,试图摆脱命运的安排,那么,与本文相类似的观点便不会是毫无裨益的。
-- Robin 仿 Victor Hugo (悲惨世界)
另注:本文中如无特殊说明,提到的策略均针对文明3 的1.07 版本,神级难度,普通地图,8个对手。其它环境下的具体策略请参照本文观点结合具体情况使用。
您现在看到的是本文 0.01 修订版 (2001-12-18)
二、艰难险境
我从梦中醒来,发现四周布满了荆棘。。。
-- Robin
这并不是梦境,而是现实,神级难度下的现实。自从文明游戏开始出现以来,游戏的开发小组便经常接到全世界玩家的抱怨信件,说他们把最高难度下的征服做得过于容易了。当然,这不是真实情况的唯一方面,实际上,有无数的玩家仍然在和低难度的电脑对手血战,费尽千辛万苦,结局依然是被屠戮。中国有句古话,叫难者不会,会者不难,的确如此,在游戏二代刚推出的时候,玩家纷纷致信抱怨说神级实在太粗野了,电脑***的疯狂使得玩家们无从应付;而仅仅过了一段时间以后,这种抱怨的声音逐渐暗弱了,大家纷纷找到了击败神级的相应策略,如今,为了追求更高的挑战,Apolyton 的站点上已经出现了神级的OCC挑战(只用一个城市击败电脑),而且游戏的最高记录竟然达到了---自始至终只用1个人口!!!这简直是开发者自己恐怕也无法达到的境界,因为当时在游戏最初发行的手册里,曾经提到过开发小组的成员也只是在偶尔的情况下才能击败神级。
这说明了什么?是的,这表明了:尽管无须置疑,电脑可以通过***的方式赢得早期、中期,乃至更长时段持续的优势,但是随着游戏进程回合数的增加、可利用空间的减少,以及回旋余地的扩大,电脑的优势将在某种程度上被逐渐弱化;而人类在此期间则可以充分利用自己的智慧,不断削弱对手的力量,逐渐缩小双方之间的差距,广泛地采取敌为我用的策略,巧妙地利用对手的力量打击对方,从而在某一时间点获得决定性的逆转,一举确立最终的优势。
但这并不意味着前两代中的策略就可以拿来照搬――事实上,文明3的改动之大,使得原先相当多的成功策略几近失效,这也使得很多老玩家倍感失望。但是,游戏的魅力也就恰恰在此。以下是一个不完全的列表,旨在说明文明3中的一些重要变化对策略的影响:
首先,由于***的引入和加剧,导致玩家简单依靠自然增长而获胜的策略失效。
其次,由于游戏平衡概念的改进,使得前两代中依靠资本积累、构建金元帝国而取胜的策略部分失效
其三,由于军队供给方式的改变以及间谍的弱化,使得在前两代中依靠间谍通过颠覆城市,同时削弱对手的经济和军事力量的策略几乎完全失效。
其四,由于作战系统的改变,使得在中后期依靠少量强兵种军队战斗获胜的希望变得渺茫;另一方面,大量军队的维护加剧了国库的开支,导致科技研发速度变慢。
其五,贪污的加剧以及不可控制性,导致玩家早期通过快速扩张实现迅速领先的策略部分失效。
其六、由于所有奇迹不能通过金钱购买,并且取消了商队的作用,导致玩家依靠奇迹的巨大效能取胜的策略部分失效。
其七、由于取消了共和/民主政体下狂欢带来的人口膨胀效应,使得城市人口的增长需要新的策略。
其八、城市建筑和军队建设需要更大量的盾牌(或金钱),原先曾一度被忽略的工业发展又被重新提到重要地位。
其九、文化力量的作用极大地影响了中后期征服的进程,为了应付攻陷下来城市的叛乱,你必须付出更多的金钱和军队,甚至于,冒着被颠覆的危险。
其十、战争的发起不再是主观随意的,而是随时受土地资源、城市资源、以及战略资源等利益驱动的。过去那种几十年屯兵备战、一夜出袭、连续作战的策略现在会显得过于简单,需要与外交和机动战术相结合,做更精确的修订,才能获得更理想的战争收益。
。。。。。。
所以,面对上述情况,在神级难度下,你最重要的是要牢记几点(尤其当你是一个老玩家):
* 忘掉前两代的策略,因为你正在玩的是文明3,而不是文明2
* 没有毕全功于一役的策略(比如奇迹、间谍、人口狂欢等等),你需要更精确的、持续不断的努力
* 承认自己初期乃至长期的弱小,不用沮丧,不要生气,更不要蛮干
* 时刻注意你的投资回报,文明3表面上是一个历史游戏,实际上饱含着投资学的内容,要设法将那些看似负债的项目转化为资本并实现盈利
* 在不损害发展平衡的前提下,尽量节约你的时间――还在慢吞吞地等待盾牌的累积吗?这可不行。在早期,想方设法争取时间,这点尤其重要。时间,是你此刻唯一可以和电脑赛跑的资本。
你准备好了么?那么,现在开始吧,祝你好运!
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2003-7-18 发表于 2003-12-8 22:05
文明3挑战神级策略 (二)
三、基本理论
“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况无算乎!吾以此观之,胜负见矣。”
――《孙子兵法 &am #8226;始计篇》
在进入到下面的章节以前,我想先举个简单的例子,以帮助理解后面的观点。
设想有一个理想的城市,这个城市符合文明3中的城市自然发展规则,资源平均(每格2粮1盾1金),唯一不同的是在其发展的任何阶段上不存在阻挠的因素,且限定它的人口上界是12。也就是说,它不受人口快乐程度和水管的束缚,可以按自然规则增长到人口12。我们可以简单地算出来它的增长情况:
人口 回合 盾牌 金钱
1 1 – 10 2 2
2 11 – 20 3 3
3 21 – 30
4 31 - 40 5 5
5 41 – 50 6 6
6 51 – 60 7 7
=6积累 60 270 270
7 61 – 80 8 8
8 81 – 100 9 9
9 101 – 120 10 10
10 121 – 140 11 11
11 141 – 160 12 12
12积累 160 1270 1270
之所以拿人口12做上限,是因为在文明3中,人口数低于12和高于12的策略是完全不同的。游戏中设定了12作为城市发展过程中的一个重要限制,人口发展到12,就自动停止增长,需要卫生学发明出来以后,以及城市内建了医院,才允许超越这个限制。从后面的说明中我们可以看出,这个规则的安排是有利于早期的落后者的,也就是――我们
为什么?据经验不难知道,卫生学的出现是相当晚的事,而在此之前,大多数的中心城市(包括对手的、我们的)都早已达到了这个界限,而在这个限制解除之前,基本上看起来无事可做。因此,我们可以把这段时间看做是一个缓冲时间――是的,为了下一步的发展,必要的积蓄准备时间。当然,从理论上讲,哪一方的准备时间越长,对这一方的下一阶段也就相应越有利。OK,让我们看一看电脑会准备多久:OK,让我们看一看电脑会准备多久:
注:这部分有删节,请参考
也就是说,由于在游戏规则中电脑的粮食累计速度是我们的 5/3 倍,导致电脑仅用了 96 个回合就完成了我们需160 个回合的人口增长过程,其后的64 个回合,电脑可以在12的等级下高速发展,最后当我们同在 160 回合时间点上来看时,电脑的盾牌和金钱累计量约为我们的1.4 倍。(幸运吧,这是非常重要的,不是 1.67 倍!!)
为什么,就是因为前面提到过的,人口12 的限制,导致中期以后,电脑的优势被弱化。随着时间的向后推移,这种弱化趋势还会继续。也就是说,最后当大家都达到了人口 12 ,就又重新站到了一个起跑线上。反之,如果该限制不存在,电脑就会以 5/3 的速度,领先发展,直到现代科技,使你没有任何喘息的余地。
通过这个例子我们可以看出:如果电脑在领先达到人口 12 以后不久,卫生学就发明出来了,那我们就很难有翻盘的机会;而反过来,假设我们在人口 12 的准备期间已经赢得了现在和将来的优势(这是完全可能的,见后文),而卫生学却一直没有发明出来,那我们未来的优势就将会减小!所以这段准备时间应该足够的长,使得我们能够在此期间逐渐削弱电脑的优势;另外,又不能太长,以免我们丧失了工业化时代的战机。
这里不妨采用一个经验假设,有助于我们后面的推论,即:卫生学的出现与世界形势无关。也就是说,不管世界上哪个国家领先,领先优势有多大,卫生学的出现时刻都是基本相似的,大约在公元1000 年左右。当然,你可以不认可这个假设,但实际上,只要你尽可能地坚持住前两个时代,你就会发现这个假设没有太大偏差。因为电脑也要花金钱研发科技,越是科技领先的国家,投入的科技比重也就越高,假定电脑之间的科技交换是一个近似常量的值,那么领先国家所需要独立发明的科技数量也是几乎一定的。值得庆幸的是,在科研方面,电脑并不象在盾牌投入上有那么大的优势(某项科技的研发消耗是只与掌握国家的数目呈递减趋势的,即假设第一个国家发明该项科技的消费是8,第二个国家则是7,依此类推,最后一个国家是1,电脑在财政收入和科技投入方面与人类并没有区别)。
在这个假设前提下,我们可以得出结论,只要提早到达人口 12 上限的时刻,就能在工业化到来之前与电脑缩小差距。
那么,应该如何做呢,最简单、也是第一重要的方法:建粮仓,使人口增长加速一倍。来看看我们的计划表。(为了简要说明问题起见,这里假设粮仓是一上来就有的,好比你有了金字塔): 人口
6 – 10
11– 15
16 – 20
21 – 25
26 – 30
31 – 40
41 – 50
51 – 60
61 – 70
=12积累
当然,我们不能片面假设自己的优势,看看电脑如果有了粮仓,情况会发生哪些变化 人口
10 – 12
13 – 15
16 – 18
19 – 24
25 – 30
31 – 36
37 – 42
43 – 48
49 – 160
还是从 160 回合的时间点来看,你会发现电脑的优势竟然没有想象的那么大了,怎么才只有 1.06 !当然啊,要不怎么赢呢,呵呵
还有兴趣接着看数字吗?当然,后面还会举一些数字,而这里只是拿一个简单模型,不考虑投入产出比,也没有考虑城市的发展变化和周围的环境,只为了说明三个问题:一是,文明并不象我们所想象的那么简单;二是,不用把电脑看得过于强大;三是,游戏规则都是双刃剑,看你到底是怎样理解和利用的。
当然,这里还印证了一个我们认为不言而喻的道理(也许很多人都会忽略的吧),节约时间,是最重要的。
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文明3挑战神级策略 (三)
四、忍辱负重,苦海求生
言归正传,游戏开始了 J
1、天将降大任于吾也
“天将降大任于是人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行拂乱其所为,所以动心忍性,曾益其所不能。人恒过,然后能改;困于心,衡于虑,而后作;征于色,发于声,而后喻。入则无法家拂士,出则无敌国外患者,国恒亡。然后知生于忧患而死于安乐也。”
――《孟子》
“这注定是一条无处歇脚的路,大幕拉开,从公元前 4000年开始”
―― Robin
从第一个回合开始, “KILL TIME”这个概念就应被你时刻牢记在心。想想你的周围吧,你的邻居们正准备疯狂拓造新的城市,在未来的几千年内,他们将派出的移民,将数十倍于你。任何可利用的地形,任何空白的地域,都是他们不懈追求的目标。而你,在公元前 4000年的蛮荒之地,只有一个移民,和一个工人。当你慎重地选择第一个城市的地点,按下“B”键的时候,对手的魔爪已经扑向了下一个。
如何跟上对手的脚步?你会思索。但是 no way ,你没有选择。在尽你的最快速度建了一两个武士出去探索世界、第一个移民出现并马上就近建造了第二个城市、并巩固好你的内防以后,你发现你还是孤立无援。是等待下一个 15 个回合后的移民,还是会有更好的选择?
没有其它的,你只有一个选择:为了缩短与电脑的距离,建粮仓。
这里我需要简单解释一下,因为不同趣向的玩家可能会有不同的选择:喜好军事的可能希望先建部队,希望文化取胜的倾向于寺庙,而和平发展的也许会选择工人或移民。为了衡量这些观点的优劣,我打算从投资的角度来谈一谈。
任何一种选择都是投资,我们所最关心的应该是三个问题:
需要投资多少
什么时候能收回成本
投资有多少回报,每回合的,以及总和的
另外当然还有一些因素,比如投资获利的时间有多长,有没有可能追加投资,等等。但这些都不属于很重要的范畴,我们首先要比较的,只是以上的三点。
粮仓,需要投资60 盾,每回合按比例回报,回收盾成本周期 30 回合左右(计算公式见下),金钱盈余基本抵消维护费,获利总和不用讲了,前面已经讲过这是中长线最重要的。
寺庙,同样需要投资 60 盾(宗教国家减半),在人口大于 3以后按每回合维持1个人口正常工作作为固定值回报,回收盾成本周期 60 回合左右(宗教国家减半,同样是30回合,这里有个取舍难题),金钱盈余基本抵消维护费,可以看出普通寺庙的投资是没有粮仓划算的,但是宗教国家几乎相等,考虑到在人口基数较低(1-2)时寺庙无用,以及更长期的利益,(人口 6–12),可以认为总体上没有粮仓有效。
工人,需要投资 10 盾,外带 10 回合损失,相当于 30 盾 + 20 金,工人的价值目前只限于修路,每 2~3 回合增加 1 金(考虑到行走时间,取 3 回合上限),因此只金钱的回收周期就在 60 回合左右,还没有考虑盾的损失,很不划算。
移民,需要投资 30 盾,外带 20 回合损失(人口 1-2),相当于 80 盾 + 50 金,新城市用 20 回合可以收回损失成本,考虑到建设投资和新建城市的驻军投资,应该至少 30 回合左右,长期收益从个城来讲和粮仓是基本持平的,但实际要多很多(因为城市是生产者,而粮仓是消费者,城市可以通过新建移民来追加投资获利,而粮仓不能)
附,粮仓成本回收计算法:
可以参照理想城市表,根据有/无盾牌的情况在同等回合的盾差异,计算累积。
另一个方法,不妨假设人口增长不是离散增长,而是线性增长,不失一般性。设回合为 T,得到公式:
无粮仓,盾 S1 = 1.5 + T/10
有粮仓,盾 S2 = 1.5 + T/5
累积过程则为二者的积分,得到差值为 (T*T)/20,令该值等于60,则 T ~= 35 回合
从表面上看,我们应该先建移民,但是不然。因为我们上面的假设纯是从理论考虑,而不是实战,现实中电脑的建城速度要比你快 2~3 倍(估计),你此时建一个城需要近 20 回合的准备,而电脑在此期间已经建好两三座城了,而且随着电脑城市的增加,这种领先的扩张速度还会呈加速趋势,如果你仍照正常思路建城发展的话,电脑将很快就把空白区域全占领了。
所以应该换个思路,既然最好的不能用,那就取其次。这时就会发现你正处的集权体制有一个特性可以帮你大忙,那就是下面要强调的:牺牲人口。
2、 Rush, hurry
“不听我的号令吗?那么好吧,请走人”
―― Robin
何谓牺牲人口?手册上提到的概念是:在集权体制下(或共产主义制度,见后),当你强制你的人民快速完成建筑或军队,部分人民会觉醒而脱离你的统治,尽管项目可以在一回合内建成,但是人口会相应减掉一定数量。
太棒了!你现在所关心的就是这个特性是否划算,因为,它至少可以节约你大量的时间,而时间,我们已经反复强调过了,是头等重要的。
经过计算,你会发现,这的确是划算的。因为牺牲一个人口可以折合20盾(而且该城第一次使用可以折合 40 盾!),相当于正常情况下从 1 到 2累积一个人口的10个回合内所消耗的盾数, 10*2 = 20盾(见前面理想城市)。那么,我们立即可以想到,这里面是大有利可图的:
你可以通过建造粮仓,缩短你人口增长一个单元的回合数,那么也就意味着你如果同样在 1到 2之间牺牲人口,只需要 5 个回合,实际的损耗降低了,只有 10 个盾(粮仓的追加作用!),而你在 5 个回合结束时突然获得了 20 – 10 = 10 个盾,相当于 2盾/回合的额外收入!!
请千万别小看这个数字,早期的基数都是非常低的,因为你此时的城市工业只有 2盾/回合,因而实际上相当于你的工业陡然提高了一倍,一个早期的“工厂”,而且维护费只有1 金 JJ 因而我们自己应该研发的第一个科技永远都应该是:陶器(什么,你已经得到了么?太好了,甭管是从哪儿得的,开始建“工厂”吧,而且,牺牲掉你的第一个人口,一定要快!)
那么,当我们有这么一个“工厂”之后,拿它来做什么呢?应该建移民吗,刚才我们讲过最重要的?
No,我认为不是这样,原因在上面提到过,建造移民的代价太高了,而且,不能靠牺牲人口来加速;况且,建城还可以有更省钱一点的办法,那就是,军队。
是的,在前面,我们还没有考虑这个因素,因为我们姑且假设天下太平(即使有野人,那也只好自求多福了,好在野人只会洗劫你的城市,不会造成太严重的损失)。可是经过了这几个回合的发展,你的在外武士应该已经可以找到邻近的种族,并初步探察到了它们的城市分布和兵力部署。一般来说,在早期时间里,只要你不采取主动进攻的架势,电脑是不会先向你宣战的,因为它们的精力正投放于建造移民、疯狂建城的过程中。从游戏结束时的回放中我们可以看到,此时其他的每个种族都应该有 4~ 5 个城市,而且仍然在高速扩张着。
你没有时间等待移民、或者,发展城市建设,甚至建奇迹,因为当世界上还存在未知区域的时候,扩张的速度是最关键的。你的整体文明力量是 N*M,M 是个城发展的水平,而N则是城市的个数,你的 M 是暂时无法领先对手的,只有在城市数量上力图逼近甚至超越对手,才能为你在人口 12 的休整阶段领先于对手加上重重的砝码。
这时,你肯定可以建造出弓箭手(需要 Warrior Code),进攻力 2,而对手此时的防御部队多是普通武士或者***兵,防守力 1~2,没有兵营,没有城墙,只有驻扎的 Bonus,而且一般偏远一点的城市只有一个兵士驻防,正是袭击的最佳时机。
为了赢得进攻的胜利,你应该先建兵营(依靠牺牲人口,两回合完成),使你以后生产出来的弓箭手都成为有经验的部队,这样基本上可以保持攻城时一对一的胜算(具体胜负概率请参见胜负计算器)。然后开始依靠牺牲人口生产军队,使之在数量上赢得优势。不出意外的话,5 回合你可以生产一个弓箭手,当第二个城市也如法炮制时,几乎是两回合就会产出一个,源源不断。如果敌人的城市就在你的附近,那简直是飞来横财,你无须花太多的时间损耗,就能在距敌人每个前方城市的两格处放上你的部队。(保险起见,对付稍微大点的城市配上两个弓箭手,新的城市只用一个也可,如果慎重一些的话,带上一个***兵 Spearman,还没发明就算了)。
然后,在一回合内同时进入对方城界,靠近对方城市。对方在下一回合必然要求你撤出,你可以答应,以骗取对方不先向你袭击,然后,轮到你动手的时候,发动进攻,一举拿下。通常顺利的话,这一战役你至少可以攻下两个城市。
立即与对手谈判,一定要谈。如果你的军队占绝对优势,对手通常会接受请求,否则,你须等几个回合顶住敌人的后续部队进攻后才能坐到谈判桌上。一般来说,只要你的对手不是那些有军事、扩张属性的,对战争都比较畏惧,倾向于用和平的方式解决冲突,应该立刻就可以谈判。由于你是战胜方,可以强行要求很多的条件,比如科技、金钱、地图、城市等等,由于对手是战败方,又渴望和平,因而有相当大的可能接受你的勒索,签订不平等条约。你首先索要的应该是有助于发明轮子或者炼铁技术的科技,这样你将很快在地图上看到马和铁的资源,抢先建造骑兵或剑客(骑兵优于剑客!见下文),以决定下一步的攻击目标,并占据对***兵防守的绝对优势;其次索要的是地图或者对手与其他国家的联系,要不到也不要紧,马上敌人就会乖乖送上来 J )
千万不要歇手,别以为一纸谈判就可以解决问题,你们双方都在靠这个短暂的协议获取喘息的时间:敌人,已经开始意识到了你的威胁,悄悄地向你这方边界调动军队;而你,则须等待先头部队的休整、以及后续部队的到达,准备下一轮进攻。
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文明3挑战神级策略 (四)
3、 科技追赶
价值不断地从一种形式转化为另一种形式,在这个运动中永不消失,从而变成一个自动的主体。
―― 卡尔·马克思《资本论》
早期,当所有文明刚出世的时候,大家都只有最初的两个科技。但上百个回合积年累月地发展下来,此时如果你能够看到电脑的情况,你定然会感到极大的震惊:尽管我们已经竭尽所能地全力发展,但电脑还是远胜于己。无论是城市的数量、周边的开发、建设的改善、还是军队的规模,更为重要的是,科技发展,这个重中之重,你已经被全世界的对手们远远地甩在后面。
为什么电脑会发展这么快?这一定是你所困惑的。道理很简单,这是因为在古典时期电脑间交换科技的频繁,已经到了你无法想象的地步:只要某两个国家曾经接触过,它们在其后的每个回合就会互通有无,相互交换地图、科技、以及与他国的联络等等。只要能交换到的,无所不包。如果你此时还没有与其他国家展开联络,你便等同于处在一片被遗忘的孤岛上,为世界所遗弃。
这一点在科技上体现得尤其明显。在古典时代,不同种族属性的文明国家,它们的科技起点是不同的,电脑的策略会使得他们尽量研究那些花费较低的,并且可能会享有与其种族属性相关的奖励的科技路线进行开发。不同种族的科技发展路线不尽相同,比如军事属性的文明如果发展炼铁技术、马术等有助于军事发展的科技,就会获得附加的奖励。这样,各种族可以全力发展自己独有的科技,相互之间不会重叠。而一旦它们彼此接触,相互交换了知识后,古典时代的科技知识也就发明殆尽了。除去几个相对极其昂贵的科技(如君主政治、民主制等)无须立即发明外,电脑可以立刻进入下一时代――中世纪。
表面上看,这一点对于我们是非常不利的。因为我们在早期还不可能如电脑那般疯狂地建造军队去探索世界,接触所有的国家,一般来说,如果走运的话,我们可能只会遇到少数几个邻近的文明。你会在此时的外交画面上了解它们当前的科技发展和外交联络状况:天哪,它怎么会有那么多科技和联系那么多国家呢?――这常常是你最初感到恼怒和诧异的。但是不必这样,镇定下来想想,你也能够做到,而且,只有比他们做得更好。
怎样做呢?这里有两种方法,军事的、和非军事的,取决于你的个人喜好,当然也需考虑地图的大小,以及你的邻居们对你的态度等等。首先,需要明确的一点是,这个时期你不再需要自己发明科技。这是因为
1、 此时你的城市都还很弱小,周沿地区还来不及开发,过度的牺牲人口导致城市人口的满意度下降,经常处于不高兴状态。由于生产力的极度低下,也就根本谈不上什么科技的自主。
2、 科技发展的投入要求太多,单纯的科技发展永远都是负债,如果你强行发展,必然陷入发展缓慢的怪圈,即生产力越低,发展越慢,国力也就越弱,拖累致死。
军事的方法无需细谈,只要作战胜利,兵临对方城下,科技自然是可以勒索过来的,军事获胜的同时带来帝国的扩张,总体基数的扩大,此消彼长,为将来的发展创造有利条件。但是,这有个前提,即对方是有领先科技的,否则,你就只能通过索要割地赔款获取战争的利益。而弥补科技的差距,则需要你攻击科技最领先的国家来完成。
需要着重讨论的是非军事的手段:先举个例子,拿古典时期最贵的一个科技,共和制度来说,研发需要科技投资 28*16 = 448 个烧瓶,这时假设你采用科技投入的方法来发展,现有 6 个城市,由于你采用了牺牲人口的策略,人口一定上不去,因而每个城市的人口数可以估算为 2,金钱平均大约是 3~4 个。即便取乐观一些的上限,6*4 = 24 个,扣除建筑的维护费,大约为 10~12 ,(假设 90% 的城市有粮仓和兵营),这样你所能投入科技的最大数量也超不过 16 个,需要至少 28 个回合才能完成。而如果假设电脑国家在此时有 10~15 个城市,其中40%为6左右的城市,40%为4左右的城市,20%为 2左右的城市,如果是处在君主制,则金钱收入总量可以达到 5*7+5*5+2.5*3 ~= 67.5个,扣除建筑的维护费,大约在 50 个左右,这样只要 8~9 回合就可以发明出来。
此外,如果电脑进入共和政体,财政状况会进一步改善,科技投入成本加大,这个差距会更加明显。电脑的策略通常是,随着人口的增加、国力的增强,使自己达到科技 4 回合的限制,盈余的金额再转过来对财政进行补贴,以逐步改善长期科技投入导致的收入拮据状况。
但是请大家想想另一点,不难注意到,这个时刻的科技发明实际上对任何国家都是包袱(当然,对我们也不例外,而且那不是包袱,简直是泰山!),凡是加大科技投入的国家,都必然导致财政危机。由于中世纪有非常多的有用奇迹,领先的电脑都必然力图抢先发明出关键科技,再利用其盾牌累积的优势完成奇迹,试图将我们挤垮。而我们,正可以利用这一点,抢先在电脑的软肋――财政上,捅上温柔的一刀。
BTW,此时如果电脑仍然分头发展,那我们可就真要当心了。所幸的是,所有的国家都走在一条路上,而认识到早期商业重要性的只有我们一家,即便是那些具有商业属性的国家,也不例外。
我们现在需要的是要融来第一笔风险资金,趁着对手无暇他顾,换取最大的利益。
不能坐等金钱的累积,那和科技累积一样慢;也不要相信有什么天上掉馅饼之类的美好事情,希望从小村庄里可以捡到意外的财富。你手头就有个看似不起眼的东西,只要在关键时刻一旦抛出,无尽黄金便滚滚而来。
这,就是你的世界地图,你早期探察的范围越大,这份地图也就越值钱。怀揣你的宝图,进献给与他国联系最多的国家,当然,你要的不是别的,是要与更多的国家做生意,成交的国家越多,越是有利可图。
强大的敌人梦想着未知的世界,他们会很痛快的,告诉了你另一两个国家的联络方式。而你脚下不停,在列国之间穿梭,摊开你的地图,面对贪婪的目光,等对方出价。这一趟下来,不但所有的国家你都联系到了,而且落后的科技也一气追平,倘若运气好,金钱更会盈余不少,甚至,为了你的地图,有的国家甚至开出了每回合向你进贡若干金币的绝好条件。再好不过了,你照单全收,以后,仰仗这些国家的地方还多着。
再回到刚才所举的例子,看看下面的变化:如果某个国家每回合向你进贡金币,科技的发展就会变慢,缴纳的多了,科技就会被他国甩在后面,陷入发展缓慢的怪圈:即进贡的越多,研发越慢,连带军费和维护开支的难以维持,国力日渐虚弱(可怜的电脑,不晓得如何去更好地投资)。当然,此时它的国力仍然比你好得多,但你立刻就可以通过下面的法子,进一步地压榨它,拧紧它,一步也不放松。
感谢这些国家的进贡,不出几个回合,你手中的现金就已经是世界排名第一了(别的国家都在全力发展科技,攒不下现金),你所要做的就是等待哪个科技领先的国家发明出新的科技,一旦能买,就花巨额买下,然后在一回合之内倒手卖给其他还没有掌握的国家,由于它们没有现金,只能采用每回合进贡的方式(别的方式你也不稀罕),先卖给能给你每回合进贡最多的国家,获取最大的长期利润。因为掌握该科技的国家多了,后面的对手就会压低价格,但是没关系,能出手就出手,你看重的是他们每回合的进贡,也就是,能够源源不绝地掏空它们的国库,以归你所有。
让我们来做一个粗略的估计,计算一下利用科技转手所获取的利润:
假设世界上 25% 的国家科技领先,而你作为中间人可以将其科技全部成功转手给落后国家,
标准地图,8个国家,
它国存在大图书馆的情况,你的利润: (1+4)*4/2/6 ~= 1.67
大图书馆失效后的情况,利润是: (1+5)*5/2/6
最大利润(只有一国领先)的情况,利润是:(1+6)*6/2/7 = 3
依次类推,大地图,12 个国家 ,这三种情况下的利润分别是,
(1+6)*6/2/8 ~= 2.6
(1+7)*7/2/8 ~= 3.5
(1+10)*10/2/11 = 5
巨型地图,16 个国家,这三种情况下的利润则是:
(1+10)*10/2/12 ~= 4.6
(1+11)*11/2/12 = 5.5
(1+14)*14/2/14 = 7
也就是说,地图越大,国家越多,这种投机的商业利润也就相应越高;反之,在小地图上因为国家较少,基本无利可图。因此标准地图以下迎着眼于军事,而以上则更强调外交商贸的重要性。
贫富既然产生差距了,可以看到全世界的国家开始分化:穷国,也就是被你压榨最狠的国家,占绝大多数,它们的科技最落后,只能从你手里买科技,于是它们的先期科技投入就都做了无用功,被消耗殆尽;科技国家,是你生财之道的源泉,非常少,由于不能从他国直接获利,它们的整体获利也减少了,同时很难象早期那样享受科技交流和互补带来的好处。从整体上看,全体电脑都被你拉慢了,而拉慢的那部分则以金钱的形式存放到了你的国库里。
这也体现了我在前言中提到过的一个思想:要设法把你的负债变为可盈利的资本。在这个例子里,科技发展本身是负债,但你通过现金流的合理转换,从对手之间科技发展的本身差距入手,赚取差价,不但实现了获利,削弱了绝大部分对手,并且扩大了将来的利润空间,同时也获得了该科技本身,在这个时期,这的确是个一本万利的好方法,而这一本,实际上就是你最初的那一张世界地图。
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文明3挑战神级策略 (五)
3、 资本再投资
稼穑之泽,视诗书、礼让之泽尤为可大、可久。吾祖光禄大夫星冈公尝有言回:吾子孙虽至大官,家中不可废农圃旧业。懿哉至训,可为万世法已。
―― 《曾国藩笔记o世泽》
上面我们已经提到了如何通过外交的手段转手科技,通过差价获取高额利润的方法。这种利润,如果我们考虑到和电脑之间的竞赛机制,此消彼长,它的效益是要在前面计算的基础上再翻倍的。但是请注意,我们此刻绝不能被眼前暂时的金钱丰厚收入冲昏了头脑。你必须清醒地认识到以下三点:
首先,这种投机是有风险的。你在购入他国科技的时刻,就必须承担此后科技贬值、以及无法出售的风险。由于在文明3中科技贬值的程度只与掌握该技术的国家个数有关,这只需你在购买前预先了解了其他国家的科研状况即可避免。但是,科技能否出售,或者出售能否达到较理想的成交利润,则需取决于购买国的现金和财力状况。如果按照该国目前的财力分配无法支持购买该科技的收入,而该国又不愿意调整税率的话,那么成交价格就会自动降低,也就是会出现长时间价格持续跌盘的情况,使得你在抛售和等待之间观望,进退两难。
其次,这种投机所获得的利润是缺少保障的。由于对手采用的多只能是分期付款的方式,存在种种的可能使得协约中途废除(例如随着时间延续,对方财政情况无力支付后续部分,或者双方之间关系恶化、甚至出现战争),因而我们上面所提到的利润多少要打个折扣。
另外,从长期来看,这种投机所获得的利润不是永久持续性的,而是阶段性的。在正常情况下,会呈逐渐衰减的趋势。这主要原因是随着时间的发展,电脑对科技的重视程度也相应提升,在只有少数国家拥有该科技的情况下,他们很可能根本不会考虑卖给你,而当你费尽周折终于得到的时候,其他的一些弱国可能自己也发明出来了,导致你的利润下降,甚至入不敷出。
因此,可以我们得出结论:仅仅凭眼前的这些短期利润是不足以为继的,必须要有更长远、更持久的利益做支撑,才能为我们的未来发展铺平道路。
那么,我们具体应该怎样做呢,别急,先看看我们当前的处境。
我们现在还处在集权制度,邻国与我们的关系不睦,随时随刻可能会卷入战争。那些更远的,我们暂时无法毗邻的国家,却都在借此机会高速发展。事情往往是这样,相对弱小的都在你身旁(因为它们身边有你这个从不知满足为何物的邻居,真是倒霉!),而最强大的敌人永远都在远方。
你的战线已经拉得过长了,仅仅是因为眼前对手的虚弱,它们才无法给予你致命的一击。但你知道劲敌迟早会在眼前出现,到那时如果你仍然是目前脆弱的补给状况,机动作战式的攻击,敌人只要采取以本土为依托,大兵团作战的方针,你的那些前线小城根本就不堪一击。所以,既然你已经获得了相当的利益,现在,正是该收手整顿的时候了。
我们可以考虑暂时与对手讲和,然后改换政府。然而,几回合的暴动,城市财产的损失,这的确是个令人十分头痛的抉择。
但我们的确需要,为了那光明的前景,哪怕是革命的阵痛,流血和牺牲。
首先,革命到君主政体(或是共和政体),可以让你的工人产生更多的利润。在集权制度下,凡是对土地进行改建(灌溉或开矿)使其粮食或盾资源在二以上的都会自动减一,使得工人除了修路外没有其他的价值。而进入了新政体,你终于可以去让工人做那些耗时较长的工作了――灌溉,使你的土地粮食 +1,开矿,使你的盾资源 +1,这样,人口和盾资源都会更快地发展。相比而言,共和政体会使每一格产出金币的地方金币资源 +1,更有利于你的商业发展,当然,它同时也必须付出比君主政体更高昂的军队维护代价。(通常只有在平均城市人口大于3以后选择共和政体才会体现出优势,而且还必须要考虑周边的国际局势)
其次,新的政体使得金钱可以进入内政流通领域,发挥其作为资本的更大优势。请不要忘记,在我们的早期集权政体下,金钱是只能作为国与国之间交换的流通方式使用的,而在国内,则不能与其他资源进行转换,所以我们才不得以采取牺牲人口的策略,使人口成为流通货币,与盾资源进行转换,并依靠军事和外交策略补贴财政。而在新的政体形式下,可以允许金钱作为货币直接兑换使用,转换率为4 金 = 1 盾,金钱的效用更加灵活,也就更加强调了资本积累、运作以及再投资的重要性。
为了做一个较合理的估算,我们需要修改前文中提到的理想城市的资源情况,将只有道路开发的地形,2粮/1盾/1金,依照灌溉或开矿后的情况,做一个假想的估计:君主制为2.5粮/1.5盾/1.5金,共和制为2.5粮/1.5盾/2.5金,人口起点为 2。这样人口从 2 增长到 12 的时间由前述的 75 回合可以缩短到约 25 回合(人口6以下10.5回合,6-12人口14.5回合)。可以知道,粮食平均生产一旦突破2,人口将呈明显的加速增长趋势,可见灌溉工作的持久重要性,丝毫也不亚于粮仓,换句话说,如果我们可以保持这个速度,那么与电脑之间的差距将肯定会进一步缩小了。
通过这个问题我们可以想到,取决定性作用的是加速度,而不是速度;关键看你如何去突破制约加速增长的瓶颈,产生加速度。但别忘了在我们前面一直讨论的只是理想情况,没有计算任何其他因素的影响。在实际过程中的发展当然不可能这样一帆风顺,即便只考虑在和平环境下,我们也立刻就会受到一个非常严峻的条件制约,即人口快乐度。
在神级难度下,城市居民中只有第一个人口是满意的,从第二个人口开始,一出生便都是不快乐的。也就是说,尽管我们期待着灌溉能够产生的巨大效果,但如果不能很好的解决人口快乐问题的话,这个效果仍然会被完全抵消。举个简单的例子,人口为2的城市,如果第二个人口是不快乐的,无法工作,它的实际生产量仍然只相当于人口为1的城市,粮食/盾牌/金钱的累积速度都被大大放慢了。只有当我们在城内修建了寺庙、军队,或者提供一定的奢侈品,将这个居民变为满意的,并派出去工作后,城市增长才能恢复到开发后的最佳效果。
依此类推,我们可以想象这段时期开发的特点:单项的开发几乎是很难有最终产出的,必须将多项的开发合理结合起来,才能实现最大的效益。这里面提到的开发,是包括工人的地形改造、城市建筑物的投资、军队的建设、城市移民,以及奢侈品、外交和商贸等等。
所有的资源现在都变得那样重要,我们很快便会觉得帝国的财政开始紧张起来了。城市人口需要增长,需要更多的工人来干活,空余的土地需要新的移民,城市建筑需要改建和维护,科技研发需要投入,军队需要保持一定的比例并定期升级,人民需要精神支柱,重要奇迹等着你的抢建,这些都需要你财政上的投入,可是仅仅依靠你目前的金钱进项,再充其量也不过是杯水车薪,永远满足不了各个城市日益膨胀的需求。
此时,便需要我们对投资项目进行审核,进行有选择的按比例投资,而不是不管不顾的大面积上马。这里我们不妨采用一个最简单的投资原则:尽量选择那些回收快、收益大的项目优先进行投资,对那些利润不明显或回收周期较长的项目应尽量降低投资比例或者缓投,对暂时无法盈利的项目尽可能不投,时时刻刻以节约时间和金钱成本、同时获取利益为最高目的。
如果一个项目,能够同时带来两个或两个以上的好处,那无疑是我们目前的首选。当我们审视当前所有可开发的项目,就会发现最重要的一个建筑应该是市场――早期资本积累的基础。
市场的好处在于,它首先可以把该城市每回合的财政收入提高 50%,扣除其每回合 1金的维护费,即凡商业收入大于 2的城市都可以通过建造市场而获得长期盈利,如果按照我们前面的假设,即对应于人口大于1的城市。假设在君主制度下人口 4 的城市建造市场,投资 100 个盾,前 25 个盾靠工业正常累积,后3/4部分用采用金钱投资,资金相当于 300 金,而在人口 4基础上每回合可以因此获得 7.5*150% - 1= 10.25金的合计收入,而且这个收益还会随着城市人口的递增而增加,预计回收周期应该在 20~25 回合之间。(而共和制度由于商业基数起点高,市场带来的利润也就相应提高,回收周期可以缩短为 12 回合左右)
此外还有另一点,非常重要的,市场可以提高奢侈比率。一个城市如果没有市场,则任一种奢侈品,不管数量有多少,其所可以生成的快乐点数 Ha y face都只做一个统计,而有了市场后,快乐点数的计算方法有了改变,两者之间的比较见下表:
奢侈品种类 没有市场 有市场
按两个快乐点数生成一个快乐人口计算,二者之间的差异是非常显著的,如果你的国家有两种以上的奢侈品,在市场的作用下,就会将更多的不快乐人口转化为快乐人口,从而大大提高实际的劳动产量。
如果我们换另一个角度来理解,这也就意味着城市人口的容忍程度提高了,快乐人口可以抵消同等数量不快乐人口的影响,加上原始1个满意人口,两个快乐人口就可以使城市工作人口保持在等级 5,三个快乐人口则可以提升到等级 7。如果我们再计算一下寺庙和教堂的作用,你就会发现使实际工作人口达到等级 12 并非是怎样难了,只需要原始1个满意人口、一个寺庙(1个满意人口)、一个教堂(3个满意人口)、一个市场,8个快乐点数(4 个快乐人口),就能抵消剩余3个不快乐人口的影响。而这8个快乐点数,如果我们国内的奢侈品比较富足,能够达到 5 种,那么只要道路彼此相连就可以获得,即使资源环境不太理想,也可以通过调节奢侈率或从他国购买奢侈品的方式得到。
如果这个奢侈品的条件能够适时地具备,那么,请注意,这里非常重要的一点:此时你的最大收益点则立刻体现为,如果你能在此时将你的城市人口提早增长到 12 ,假如在 1回合之内,那么毫无疑问,你在最短的时间内获得了最大利益。
这并不难理解,因为人口 12 本身就是这一阶段的最高目标,更进一步的是,你还保证了工作人口的最大有效性,因而也就最大程度的发挥了市场这种聚资建设的效用。这时你投资于单个市场的回收周期会进一步缩短,从君主制度下的约20回合,一下子变成了 300/(1.5*13*150%-1) ~= 11 回合,共和制度则为300/(2.5*13*150%-1) ~= 6~7回合。可以想象,你照此方法建造的市场越多,资金回收的速度就会越快。先期,在第一个市场出现以前,你可能无法一次投入象前述3/4那么高的资金比例,但随着市场数目的增加,财政状况的改善,你的现金情况会逐渐好转。这时越早投资下一个市场,投资的比例越大(你希望完全依靠金钱资本么?),资金滚动的越快,利润就越高。最终,你会能够有力量提早进行下一步的聚资项目,银行。
资本的车轮终于缓慢地启动了,难道还有什么力量能使它再停下来么?
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文明3挑战神级策略 (六)
4、 机动、进攻,制敌于先
其用战也,胜久则钝兵挫锐,攻城则力屈,久暴师则国用不足。夫钝兵挫锐,屈力殚货,则诸侯乘其弊而起,虽有智者不能善其后矣。故兵闻拙速,未睹巧之久也。夫兵久而国利者,未之有也。故不尽知用兵之害者,则不能尽知用兵之利也。
――《孙子兵法 o作战篇》
回过头来再看看军事,这是我们不能不关心的地方。
如果你停留在君主制,那么你的每个城市可以免费供应2~4个军队;而在共和制下,则需要从你每回合的财政收入中拿出一部分为你的每个军队提供1金的支持。当然,这两者都不妨碍你在中世纪初期建造一个相对庞大的军队,以备战时之需。
从战略投资的角度上讲,军队的两种形式,进攻部队和防御部队的意义是截然不同的:
依照文明3的设计,进攻兵种和防御兵种总是交错出现的,不会出现在很长历史时间内,某一进攻或防御兵种占绝对优势的情况。总体来说,古典时代最早期的战争,进攻和防御是均等的;随着马和铁的发现,进攻部队开始占据优势,这种优势一直持续到中世纪火药***兵的出现,又重新回到均势;中世纪末期,***骑兵使得进攻部队重新占据绝对的上风;但马上,来福***兵和步兵又使得城池固若金汤;坦克的出现,使得这种格局再一次被打破,坦克的进攻性、防御性和机动性的完美结合使得它成为了在一段时期内兼具攻城拔寨、固守城池的利器,到了近代,这一优势尽管被其他部队逐渐削弱,但仍不可被取代。
防御部队,它的意义在于在有效时期内维护城市的安全,也就是为我们前述提到的国家生存和发展提供保障。从资产上讲,它相当于一个安全保险的比例因子,最大系数为1,最小系数则为 0。***兵的有效时期在于骑兵和剑士出现以前,长矛兵可以延续到骑士的出现,火药***兵在***骑兵出现以前可以确保城池不失,而来福***兵和步兵直到坦克加入战局才丧失防守的优势。也就是说,在有效期内,一定数量的防御部队可以使这个系数在正常作战情况下接近于1;而如果对手的科技进步了,研究出了更精良的进攻武器,而你的防御力量却没有相应跟上,那么这个保险因子就会相应降低,趋近于零。因而我们可以看出,防御部队是国家之本,是与军事科技的发展息息相关的,一刻也不能放松。
而进攻部队,从资产的严格意义上讲,则是负债。如果你是处于和平年代,这些进攻部队无处可投入使用,只会白白消耗你每回合的国库收入。只有进入战争状态,这些进攻部队的效能才能最大限度的发挥:夺下对方的城市,将自己转化为资本。假如我们这样简单的理解进攻与防御之间的关系,在均势的时期,进攻与防御的作战投入部队数量比是 2:1,防守占优时为 4:1,进攻占优时为 1:1。根据经验,在坦克出现以前,只有三个时期是进攻占优的情形,分别是骑兵或剑士 vs ***兵,骑士 vs 长矛兵,***骑兵 vs 火药***兵,其他时期则为双方均势或进攻劣势时期。因此我们只有在这三个利攻时期或其后一段均势时期内抓紧时间加大进攻投入,才能获得最明显的军事效果。
但是进攻点数高并不决定一切,军队能够生存下来才是第一位的。敌人的部队从不龟缩于城池之中,你面临的不仅仅是高城深堑下的短兵相接,更多的是在平原、密林、河流、山谷间的野战交锋。道路的恶劣状况阻碍了移动缓慢的攻城部队的发挥,而这时,机动性良好、攻守兼备的作战部队才是争取时间、最大限度消耗对方有生力量的有力武器。
机动作战和撤退功能可以使得部队在恶战后有更大的机率能够生存下来,因而也就减少了军队的生产成本,提高了作战效率。采用高机动的部队在边境附近准备就绪、迅速出击的作战方略,可以极大程度地避免电脑部队的大规模集结所导致的攻城困难,用最小代价获得最大利益。此外,在遇到战局不利时,少数机动部队可以快速突入敌人腹地,破坏道路,扰乱对方的兵力部署,以最小限度的牺牲减缓敌人部队的快速移近带给你边界城市的压力。这些,都是普通进攻部队所无法完成的。
至于说到详细的战略战术,战事中的具体操作,则须根据情势,随机应变。从古至今,中国和外国有很多兵法的精髓,尤其是我们老祖宗传下来的《孙子兵法》,更是集大成者中的翘楚。只要你详阅这些书籍,细加领悟,便可以灵活运用在你的作战过程之中。这里不再一一赘述,只摘引几个足以对我们的战略思想产生帮助的条目:
兵贵胜,而不贵久
百战百胜,非善之善者也;不战而屈人之兵,善之善者也。
善用兵者,屈人之兵而非战也,拔人之城而非攻也,毁人之国而非久也,必以全争于天下,故兵不顿而利可全,此谋攻之法也。
上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法为不得已。
始如处女,敌人开户,后如脱兔,敌不及拒
夫兵形象水,水之行避高而趋下,兵之形避实而击虚;水因地而制流,兵因敌而制胜。故兵无常势,水无常形。能因敌变化而取胜者,谓之神。故五行无常胜,四时无常位,日有
短长,月有死生。
5、 早期,结后语
伟大的尼普顿所有的海水能够洗净我手上的血迹吗?
――莎士比亚《麦克白》
神级难度下的早期无疑是最难的,然而也是最重要的。面对惨烈的土地竞争和电脑飞速的狂奔,你必须不惜余力地加紧抽打你的每一鞭子。针对早期电脑扩张和发展极其迅速的特点,我们在前文中提出了一系列有效的措施,最终能够让你在早期紧紧追赶电脑的脚步,不致被电脑拉得太远。这其中最关键的几点是:
依靠牺牲人口弥补我们早期工业的薄弱,同时达到扩土强兵的目的;
依靠外交手段进行科技转手弥补我们财政上的先天不足;
在集权制度下完成城市的最早期建设,进入君主或共和政体后,充分利用外资的投入进一步改进基础设施,完成资本的原始积累;
保持一定的抢占土地和扩张速度,充分利用机动作战和进攻兵种的优势,选择有利的时机进行扩张。
请注意,在这个时期里,一定不能犯的几个致命错误是:
傻傻地等待盾牌的累计
傻傻地等待金钱的累计
过早地寄希望于人口发展
不积极探索未知的世界,坐以待毙
不主动进攻,战略上消极保守
自己发展科技
自己建奇迹
总之一个原则:一切不是 100% 可能的事就都不要做,因为浪费时间就是浪费生命。
我们可以将以上的策略方针做一个合理的综合,便可以从早期极度不利的局势下逐渐摆脱出来。尽可能地压制住邻国、扩张自身地盘,抢先占领附近的重要战略资源和奢侈资源,在科技上追平对手,在财政上有所盈余,同时为进入下一时代和革命到新政体以后的发展做好必要的准备。中世纪以后的策略请继续参阅下一章《中世纪:伺机而动,发展壮大》。
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