三国志11 城池中城池右上角标志作用

光荣经典游戏系列回顾~~~你所不知道的系列史!FANS必看!!
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光荣经典游戏系列回顾~~~你所不知道的系列史!FANS必看!!
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2009-11-01 13:14
光荣经典游戏系列回顾~~~你所不知道的系列史!FANS必看!!
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1978年7月,一个名为襟川阳一(SHIBUSAWA)的年轻人在R本枥木县足利市成立了一家名为KOEI(こうえい光荣)的小公司。公司成立之初,主要是开发一些商用计算机使用的软件(一说是以经营染料为主),直到1981年,在东京庆大读书时就对历史小说和沙盘游戏富有独特情结的襟川阳一制作出了R本历史上第一款SLG游戏《川中岛合战》,这一作品的推出也标志着光荣公司从一单纯的软件开放商正式向游戏界进军!此时,充斥在市场的游戏类型大多还是以ACT、PUZ为主的休闲动作类游戏,这一新型游戏的出现无疑引发了人们的关注并在上市后获得了巨大的利润,这更坚定了公司继续开发此类游戏的决心, SLG领域的处女地将由光荣率先开垦。
开天劈地的《三国志I》
  1985年,年轻的R本光荣公司依靠其敏锐的市场洞察力,发现了“三国”这一体裁广阔的潜力。于是同年12月,一款名为“三国志”的策略游戏上市了,该游戏一经上市就好评如潮,还拿下了当年R本BHS大赏的头名及最受读者欢迎产品奖。而且,作为世界上第一款三国体裁的商业游戏,其出现的意义已经远大于实际价值了。通过该款SLG大作,玩家可以扮演三国时期有名的君主,最终通过丰富多样的指令攻城掠地,一统天下。笔者的舅舅过去在无线电厂的科研所工作,有幸在他的所内看到这款当时的大作游戏。依稀记得该游戏的画面十分简陋,一张中 国地图上划有很多区,而每一个区则由一个阿 拉 伯数字表示。人物头像方方正正,打仗时部队用小方块表示,方块的闪动代表互相攻击,然后小方块内的数字随着战斗的进行而改变,直到变成0,则表示己方战败。当时这种“画面”还伴随着286机子内“嗒嗒嗒”的机器音,让我在一旁观看了一个下午,而且我还记得电脑的出兵永远是一个方块带2万兵。这种设定和画面虽很是拙劣,却给当时的玩家带来极大的震慑,许多三国志的老玩家都是从该作开始认识光荣的。总的来说,《三国志》在整个系列里的意义,就好比是一派开创祖师,创派之初虽是百废待兴,却意义非凡,1代的成功发行意味着三国志系列的开始。
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平淡无奇的《三国志Ⅱ》
  1代的成功发行让年轻的光荣尝到了甜头,于是到了1989年12月,三国志第2代作品问世了,但是这一代却并没有比前作取得更大的成功。游戏的画面同前作一样只有4色,依旧引用1代的老引擎,用数字划分全国区位,人物头像也无多大变化,只是造型更为美观罢了。所以,这样的作品是不能很好的满足当时的玩家的,也因而该作一问世便反响平平。虽然《三国志Ⅱ》并不能算是一款成功的作品,但是其还是有一些创新的地方,对以后的各代三国志都产生了很大的影响。首先是2***创的武将单挑系统,战场上只要双方部队的主将相遇,便会产生单挑,失败的武将即遭到俘虏,这个颇具历史意义的创新被以后的各代三国志完美的继承了下来。然而似乎是光荣设计上的BUG,该作的单挑系统只要一上演,两个武力相差无几的武将便会狠斗上好久。可能本来设计者的想法是要体现那种“大战三百回合” 的豪气的,但一个不小心却成了影响游戏进程的拖延。其次就是该系列独有的“信用度”系统,两军交战,有时会有来使,玩家可以选择答应对方的要求,也可以选择抓住或杀死来使,但是2代的来使却是脚底子抹油跑得贼快,在没有绝对优势的情况下,多半会让对方逃脱,从而使我方信用大失,部下叛逃。2代的音乐比一代要进步不少,虽然听不到那“哒哒哒”的声音了,却依旧摆脱不了机器发声的束缚,所以并没有十分出彩的地方。这样,游戏进步的程度便比不上它缺憾的程度了,2代注定只能成为一款平淡的作品。然而,它的出现为今后的各代三国志奠定了扎实的基础,因此将它和1代并称为三国志系列的起源,并不为过。
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全面革新的《三国志Ⅲ》
  1992年,南梦宫开发的“《三国志Ⅱ—霸王的大陆》”发售,并在很短的时间内风靡市场,这给了SLG巨头光荣一记响亮的耳光,于是光荣被打醒了,次年,揭尽Koei全力开发的“《三国志Ⅲ》”发售了,锋芒直指“《三国志Ⅱ》—霸王的大陆”。
  事实证明光荣的野心和产品的质量绝对是呈正比的,《三国志Ⅲ》以和前两作截然不同的姿态拉开了乱世三国的序幕,这一切表现在:完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给你前所未有的震撼!这一切的一切,都赋予了三国志系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。虽然我们不能说该款作品能绝对超越“《三国志Ⅱ—霸王的大陆》”,但是该作在整个系列里,绝对是属于一款里程碑式的游戏。
  《三国志Ⅲ》的画面,可称为16色时代之极致,色彩的搭配十分到位,人物头像也是珠圆玉润,而且战争场景采用三维动画表示,在当时也堪称一绝。3代的音乐脱离了1、2两代的机器发声,完全采用了MIDI的作曲方式,因而也带给玩家更多的美感,从开始选单声音的清扬优雅到战斗时声音的短促有力,整个音乐部分的表现可谓十分出色。
  在这代里,变化最大的是战争系统。游戏的大地图不再以地区划分,而是出现了城市的概念,46座城市之外还有22处关卡,有水上的,也有陆上的,要想进攻对方的城市,得先进攻城前的关卡,敌人也会在关卡设防,而一旦我方占据了关卡,或进或退,都可使己方得利,这个富有特色的设定一直到9代都在沿用。关卡的战斗,游戏采用的是野战的模式,敌我双方利用地势之险出谋划策,一旦关卡的敌方被消灭,关卡即告占领,这样下一回合进攻方就可为攻城战作充分准备;当然守方也可放弃野战,只在城外和对方一决高下,一切全凭玩家个人喜好。攻城战的场景采用45度设计,颇具立体感,城外部队的视线有白天黑夜之分,晚上视线不明,就极易受到偷袭,而且按照《三国志Ⅲ》的设定,外城破了之后还可以进入里城再打,一场战争本月无法结束,下月还可再打,直到城破或己方退兵为止,这些因素,使得战争更加紧张激烈了。本作的单挑系统较2代更为完善,武将可以随时提出单挑,画面也更精美,可以看到敌方武将被我方大将斩于马下的真实场景,而不是像前代那样只用数字表示,3代的这种“一骑讨”的模式为后面的几代起到了一个模范的作用。本作的计谋系统也达到了一个前所未有的高度,武将可以充分利用各类计谋打击敌军,比如潜伏、放火等,但是成功率并不高。3代的兵种较之前也有了质的变化,可以有步兵、骑兵、***兵同时作战,笔者至今还记得当年在586电脑上用***兵酣战一晚的情景,3代战争系统的出色由此可见一斑!
  内政方面,由于城市较多,内政指令也复杂了许多,开发、治水、商业、耕作构成了“内政4要素”,每个月都可以派一名武将担任工作,游戏以“命令书”的方式分派任务,下一个月即可知道工作进度。但是很多工作有快有慢,快的一个月,慢的(比如生产武器)则要数月,因此出现一个武将几个月做一件事的尴尬。笔者以为,冗长的内政系统并不影响《三国志Ⅲ》成为经典之作。
  3代的另一个特点就是复杂的碟报系统和计谋、外交指令。电脑玩家城池的资料我方是不可见的,因此可以派人去做间碟,但时间较久,有时长达半年,这样的设定加大了难度,也使得那些无事可做的将领分派到了差事。谋略方面,游戏提供了多种计谋,比如“二虎竞食”、“驱虎吞狼”等等,使得游戏的乐趣又更上了一层楼。此外,游戏的外交系统继承了前作“外交使节”的模型,只是可供君主选用的外交策略更多,并且还有军师从旁协助。
  然而即使是《三国志Ⅲ》这样近乎完美的游戏,也存在着一些垢病。比如在挖别国武将时,只要你的军师智力为100,对方忠诚不满100,那么经多次试验,总会劝降成功,这样连关、张那样的铁杆刘派,哪天说不定也会成为别派。而且挖来的武将还带着本部人马一起来投,这样就形成了一套“挖人长兵法”,即挖到敌方忠低的武将,剥掉兵马后放回去,等到他在电脑那边分配到了人马,再挖回来,如此循环,不假多时,便可成为泱泱大国了。但笔者认为这些BUG同样是瑕不掩玉,并不能对它的经典产生多大影响。
  总的说来,笔者认为《三国志Ⅲ》是整个系列里体系最完备,可玩度最高的作品,这绝对是光荣的一款革新之作,比之前两代,真是有天壤之别,由3***始,光荣的三国志系列渐渐走向了成熟。
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大众的经典—《三国志Ⅳ》
  在3代取得了辉煌的成绩后,光荣公司趁热打铁,于1994年推出了《三国志Ⅳ》,由于有了前3代的铺垫,4代在某些方面的表现比前作要显得更加成熟。
  4代的游戏画面、声光效果比3代要强上许多。游戏的画面采用了256色,大地图则采用类似卷轴画的形式,将原野、山地、湖泊画得颇为细致,而每一座城池也画得更为精细,尤其是城头飘扬着的势力大旗,一目了然,给人一种大气磅礴的感觉。游戏的音乐还是停留在MIDI效果,却平添了几分凝重之感,很能衬托出“三国”这一特殊历史时期的氛围。
  内政方面,光荣改进了3代那累人的设定,转而采用一种叫“侍中”的内政制度。只要派谴指定的人员,并给予一定的经费,很快就可以看到效果。期间,担当的武将会以一个小人的样子在城池概况画面中出现,做出各种各样有趣的动作(比如挥锄头、睡觉等等),点击它们还可以看到很多搞笑的对话,这一方便直观的内政系统,使得玩家彻底摆脱了3代的“种田地狱”,不能不说是一种进步。
  关于4代的人物特性,应该是最大的创新了。除了前几代带兵打仗的基本能力外,游戏还为每位武将设定了24种不同的能力,比如天文、辱骂、鼓舞等。如果能合理利用武将的这些能力,在军事和内政中绝对可以以少胜多、事半功倍。这本来是一个很有创意的新元素,然而,初次涉及此道的光荣显然没有在平衡性上下多大功夫,某些能力的威力显得过于强大。比如天变、风变、火计这3项技能,玩过4代的玩家都知道这里面火计的威力,只要本队里有会天变、风变的武将,再配合一个会火计的文官,便可制造满屏的火光,几乎可以说是“野战必胜”。于是乎,本来一个很值得叫好的设定,却因为几颗“老鼠屎”,而坏了“一锅汤”。
  4代还有一项创意,那就是其战争系统在继承了前作野战、攻城战的前提下,新加入了投石车、冲车等攻城器械。这本来也算是很好的一个想法,不幸的是光荣再次犯了平衡性的错误,游戏中的投石车威力太大,三下两下就把城攻破了。更可气的是,城破之后,游戏不是如3代那样在城内进行巷战,而是让玩家自己选择决胜条件,这下子捅出的漏子就更大了,玩家只要选5个武力超高的人带着几辆投石车,城破之后选武力单挑决胜,那样不管对方城内还有多少人马,照样全部拿下。而且游戏的兵种设定也极不平衡,连***兵被设置的过于强大,相比之下,一般的兵种就成了鸡肋。于是依靠变态的投石车和连***兵,再加上破城后可凭武力单挑决胜,用不了多久,*就统一了,这种没有平衡性的战争系统,实在是令人觉得索然无味。
  尽管4代有如此多的“硬伤”,却也有不少值得推荐的地方。比如该代作品破天荒的将蛮族的势力引入了游戏,游戏中可以要求蛮族的大王和己方一同攻打某一城市,那样己方就可在一边坐收渔翁之利。本代新增了宝物系统,使得武将在外出搜索时,有一定的几率拣到宝物。4代增加了武将的个人列传,该特点也被一直延用至今。此外,游戏拥有独具风格的间碟系统和外交风格,玩家可以委派武将潜伏在敌方城内,好定期举事。外交指令中也增加了交换金钱,物品及俘虏的功能。4代还拥有“士兵可统一训练,战争有主、副将之分,可将虏来的武将关押,通过定期访问在野的贤人,学会诸如落雷等稀有技能”等众多新的游戏要素。这些新要素的存在,也使得《三国志Ⅳ》的游戏框架进一步完善了。
  其后,《三国志Ⅳ》又出了一款“加强版”,从4***始,出“加强版”便成为了光荣的一种习惯。加强版并未在原有的系统上做过太大的改动,只是增加了几个虚拟剧本和水浒新武将,以及开始菜单下武将的单挑、编辑模式。但是这几项内容着实可以让玩家们来几番“恶搞”了,试想一下张飞斗李逵、吕布变孔明的情景吧,想到这里,笔者不觉暗自发笑。
  由于《三国志Ⅳ》的出品年代正值个人电脑进入中 国,玩过该作品的玩家很多,理所当然的便成为了大家心目中的“经典”。然而笔者觉得,该作品固然在很多方面有所创新,却因为“硬伤”太多,极大的妨碍了它成为“经典一代”。于此,笔者将这款总体还算不错,但是某些局部的弊端却坏了大事的《三国志Ⅳ》最终定义为“大众的经典”。由于《三国志Ⅳ》的出现,又培养了一批新的光荣三国“FANS”,光荣的野心从此便越来越大,一直到1995年12月,光荣的新作《三国志Ⅴ》,终于在万众期待下,粉墨登场了......
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归蝶·天水 最后编辑于 2009-11-03 11:34:27
PS3超大作《最终幻想13》、《Kill zone2》中 PSP《真三国无双5 帝国》中
XBOX360《现代战争2》、《猎天使魔女》中
强烈期待PS3/XBOX360高清版《战国无双3》~~~ 卫士
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音色优美的《三国志Ⅴ》
  光荣三国志的成功使得我国台湾的智冠公司发现了商机,他们以《三国志Ⅲ》代为参考,开发出品了《三国演义》系列,于是光荣为了保住自己“三国霸主”的地位,提前发售了《三国志Ⅴ》。
  同样是256色的显示模式,5代的游戏画面又比4代有了质的飞跃,这种飞跃体现在地图绘制和人物头像设定上。5代的色彩较之4代更为清晰,运用类似*传统水墨画的风格勾勒出了一幅形态各异的大地图,南部地图树木丛生,北部地图山石嶙峋,显得秀色可餐。5代画面最大的特色在于人物肖像上,由于有了水墨画的风格,使得人物头像更显的丰满圆润,足可达到观其形而知其人的地步。笔者认为,在三国志系列的诸代中,除却9代的半身像,唯有5代的人物头像做得最是精细。此外,由于本作新增加了“历史事件动画”,也使的本作的影像效果较之前作,又上了一层。
  可能是因为4代知道的人太多了,此次光荣并没有以4代为切入点,而是以3代为基础作出了大胆的创新。本作从内政系统上来说绝对属于“重武轻文”型。首先是破天荒的把武将所能担当的工作分为“计谋、内政、人事、外交、军事、特殊”6大范围,君主居中高高在上,参谋站在君主身边出谋划策,六大内务担当官分列两旁,等待诏命,这样便使得武将分工更加细化了。其次,这次的内政执行不象前几代那样要一一点选武将,只需委任担当官,给他们一笔经费,然后就等着看城市的相关数值上升吧,而且一次可做多个城市,大为提高内政的工作效率。笔者个人很喜欢这样的方式,只可惜该种类型只属5代独有。
  而在军事方面,5代的改动就非常大了。战斗方式方面它将野战和城战合二为一,玩家只要打败地图上所有的敌军,或占领所有的周边城池即告胜利,并且可以进行同盟战和多郡合战,而敌人也会有援军在地图上出现。不过游戏中如果君主所在部队被消灭,那么其它本方部队也将自动撤退,这种设计有令人商榷的地方。5代对三国志系列的最大贡献在于提出了“部队阵形”的概念,游戏中设立锥形、方圆、锋矢、水军等12种阵形,每一种阵形的攻防不同,对应的兵种也不同。阵形在战场上的用处各异,比如锋矢可以突击,方圆重视防守,雁行偏重射击。受战场地形的影响,所组的阵形也会带来移动力上的变化,不同兵种的选择也会造成不同阵形的威力变化,总之一切就要看玩家如何动脑,将部队的阵形配置得最优化,从而使每一个阵形都发挥其最大的威力。
  在5代中,光荣的设计人员又增加了“左慈、南华老仙”等只有在演义中才会出现的仙人,而他们的出现带来了“仙术”、“妖术”、“幻术”等诡异神秘的魔法。这些魔法威力十足,有时战争获胜全靠它们。这次的电脑水平较前一代有了较大提高,敌人会扼守险要,以逸待劳,形成“一夫当关,万夫莫开”的局面,尤其是洛阳、长安等大城,真是易守难攻,笔者为此也吃了不少苦头。武将的能力方面,5代吸取了4代某些技能威力过大的教训,只给了武将以6大能力的发展机会。除了各自的武将数值外,“勇名”和“经验值”开始出现,武将单挑获胜的次数越多,打仗经验越丰富,勇名和经验值就越大,从而可带的兵就越多,可封的将军军衔也就越高。
  除了官位系统的完善之外,5代的“名声设定”也是其一大亮点。“水能载舟,亦能覆舟”,只有民心高,声望好的君主才可称霸乱世。而这一切又是和君主每月所能做的事情数目、所封的官职数目直接*钩的,一个只懂得横征暴敛的君主,其每月可做的事情只能是寥寥无几的。所以5代治政的要决在于如何提高民心,以期获得万民的拥戴。而且5代的武将都拥有体力值,如果不好好爱护你的将领,爱将可是会生病乃至死去的。外交方面,除了保留前一代的各个选项外,5代还特别增设了一个“武器开发研究”。同盟中的各国如果富裕多金,可以共同开发如“发石车”、“连***”等强力攻城兵器。在这1代中,担当“特殊”的武将还可以出去修行,以增长自己的能力。在修行途中,会随机碰到如“学会技能”、“发现在野武将”、“写信回家问安”等有趣的事件。其它如死了的武将还有可能将自己的技能传给自己的子嗣等设定,设计得也是相当讨巧。这一系列极富人情味的设定,既增加了游戏难度,也使玩家在游戏之外的收益非浅。
  而最使笔者难忘的,当数《三国志Ⅴ》在音乐音效上的进步了。从前各代三国志的音乐虽发展很快,但真正给人留下深刻印象的,也还是不多。而在《三国志Ⅴ》中,光荣向我们展现了它的另一面—音乐音效上的功力。5代的音乐笔者认为是整个系列里面最出色的,其首次启用了CD音源作为载体,而作曲家服部隆之为游戏所作的配乐可以用精妙绝伦来形容。从“故山之夏”的委婉悠扬到“华龙进军”的大气磅礴,畅游在《三国志Ⅴ》营造的音乐世界里,你会时而感受到战场上如千军万马般的奔腾气势,仿佛自己也身在其中;时而又如来到了波光粼粼的鄱阳湖畔,静听那渔舟上飘荡的笛音,如痴如醉;又如置身在空无一人的殿堂,聆听着从远处传来的如泣如诉的歌声。总之,5代的音乐绝对可以冠上“经典”二字,甚至于某部港片也采用了其中的一段乐曲作为配乐。所以,5代的游戏光盘单单作为一张CD,也是值得收藏的经典雅乐,笔者至今仍时不时拿出来欣赏一番。
  1996年,《三国志Ⅴ》加强版的出现,又给原先的游戏注入了新的活力。加强版除了如4代那样新增了“武将单挑”、“虚拟剧本”外,还增加了“新增宝物菜单”、“比武大会”等新的内容。其中比武大会非常有意思,每年献帝都要举行比武大会,各势力派武力最高者参加,冠军可获取“勇名和经验”,而冠军的所在势力又可获得声望的增加。另外游戏还改变了胜利模式,不再只是单单的一统天下就好。其它新增的如“武将战绩”等要素,笔者在此就不再赘述了。
  毫无疑问,从1993-1996这短短的4年间,光荣凭借《三国志Ⅲ》、4、5这3部作品,一下子将“三国志系列”推上了一个新的高峰,基本上SLG类型的游戏已被光荣所垄断。而三国志系列也经由3代的成熟、4代的兴盛、到第5代终于走到辉煌、灿烂的顶峰。但是俗话说“人怕出名猪怕壮”,面对达到巅峰的前3作,以后的各代三国志将如何继承前人的衣钵,如何发挥得更好?这成为了光荣接下去要面对的最大难题。而且,《三国志Ⅲ》、4、5各代之间亦存在着不小的争议,玩家们各有所爱,争执不下,他们便理所当然的要从接下去的《三国志Ⅵ》里寻找***。于是游戏的过于成功不仅成为了其它竞争对手的阴云,也是压在光荣背上的一个巨大包袱,“三国志”这个系列,是应该到了“转型、变革”的时候了。
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  “天、地、人”概念的《三国志Ⅵ》
  1998年,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。
  本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但是笔者觉得《三国志Ⅵ》的人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。
  在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代 传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下 过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。
  在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。
  《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:
  天—“协天子以令诸侯”
  6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。
  地—“三天一计划的作战模式”
  6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。所以,笔者个人对于这种先布置,后执行的作战模式并不十分感兴趣。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、“山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。
  人—“有理想、有性格的武将”
  《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。
  《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。
  1999年初,《三国志Ⅵ》加强版发售了,然而笔者只是依稀记得加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志Ⅸ》加强版的“磨练史话之章”。
  《三国志Ⅵ》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志Ⅵ》就是他们尝试突破的“处女作”。
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翻天覆地的《三国志Ⅶ》
  2000年2月,《三国志Ⅶ》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。游戏中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是亲自作战的无双猛将,更可以是默默耕作的全职太守,还可以是君临天下的神圣君主、神机妙算的鬼道军师,每一种角色都有其特定的目标,在这个乱世中找到生存的价值。
  《三国志Ⅶ》的人物头像沿用6代的旧框架,只是略微改动了几位名人的图片,所以整体的画面表现还算中规中矩;7代的音乐,除了开场的那段韵味十足的二胡乐曲外,其它的表现平平,但尚能入耳,这一代的最大特点本不在此。
  本作的城池数目是整个系列里面最多的,达到了56座,可扮演的武将也达到了620名,并且增加了人际关系、武将锻练、多结局等全新的元素,下面就让我一一道来:
  7代的人际关系是通过见面、写信、送礼来提高的,武将之间有亲密度的设定,100为满值。通常为90的话会发生武将提议去参观所在地名胜(如果有的话)的随机事件,游戏中有专门的历访场景的收集,无聊时同好友一起去游览山水也未尝不是一件美事。但是本作有一个糟糕的设定,当亲密度到达一定时,如果两者相性差的多,会发生武将暗杀朋友的事件,对于喜欢善待朋友的笔者而言,该设定实在是一大败笔!其它如武将落马受伤、打猎时碰到老虎、互相医疗、占卜等事件也为武将的个人生活增添了几丝乐趣。如果你身为军师,君主还会不定时跑来问你诸如“继承的人选”、“某某武将传言对君主不满”、“某个工作派谁去更好”等问题,回答的对也能增加君主对你的亲密度。但是笔者觉得该作的人际关系还是显得单薄了一些。武将的锻练作为乱世之中提高自身等级的项目在7代中也显的至关重要,但是这其中又有一个BUG,只要时间够,纵是王允也能变成吕布,这种不顾武将种类的无限制锻练显的很不合逻缉。7代武将的个人设置笔者也觉得很不科学,同一武将在不同年代的各项数值可以允许有变化,但北伐时期的诸葛亮武力能有88也实在是太不合理。此外,某些宝物所加的能力过大也是垢病。
  城市界面 工作
  7代的作战采用野战和守城两种模式。进攻、防守之前,双方均需召开会议以确立方针。会议上参谋可以按照自身的能力提出计谋,而军议点数的多少是以主将的官级及将军头衔的大小所决定的。当参谋选择好策略后就可进行战术布置了,可以采用左右两路的迂回作战,也可以直插中路(限进攻方采用),3种方式的回合数规定也是不同的。而守方可以选择野战或守城两种方针,并且敌我双方都可选择“奇袭”这一对双方参谋要求都很高的战略,一旦成功,对方士气将大损。在野战和攻城战画面中,双方部队所在的地型都可见,只是野战中敌方的位子都是隐藏的,进攻方须占据地图上的各个据点以降低对方士气。新加入的“武将视野” 使野战的不确定因素升高,视野好的武将会发现战场上对方所设的陷井。当战场上的敌军全灭,或进攻方占领所有据点时,防守方就会败逃,此时进入攻城战状态,或是直接取得胜利。在7代里,城防高的城对守方很有利,敌方来攻,只要稳固防守,30回合一到,他就没办法。兵种方面安排了步、骑、***、霹雳车等兵种,灵活配合各兵种,将会对战争十分有利。 
  会议 野战 攻城
  游戏的城镇画面采用立体的远、近角形式,显的更为逼真清楚。而且,武将所做的内政工作都会在城市内看到相应的动画。每个城市的属性也不一样,不同的城市可以学到不同的武将技。同时在7代中,武将单挑皆以大场面动画来展现,相比6代画面更为精美了。
  最后,《三国志Ⅶ》根据选择担当武将的身份不同,全国统一后会出现多结局,据说总共的结局有近30种之多。
  7代还有一些亮点,比如宝物的收集及***,朝庭每个季度举行的斗诗、比武大会等等,这些设计,使游戏的可玩性增加了不少。
  7代最受争议的地方莫过于其独特的“四圣兽”系统了,该设定的出现使很多玩家觉得太过离经叛道了。游戏中只要被评上一次十大名人,又是当年名声增幅最大者,可获得天赐之能力-圣痕。拥有该技能的武将在打猎时便会随机碰到化身为猛虎的四大圣兽,然后等你挑赢了他们,便可以在战场上让这些古代神兽呼风唤雨了。但是笔者以为,“凤凰”、“大鹏”、“麒麟”、“黄龙”的出现可以使《三国志Ⅶ》的战场内容再丰富一些,有了这些东西来凑热闹也未尝不可。
  《三国志Ⅶ》的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志Ⅷ》之前的小小铺垫。于是在这款不冷不热的作品玩暴机后,玩家们又对即将到来的《三国志Ⅷ》,充满了期望......
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毁誉参半的经典—《三国志Ⅷ》
  2001年6月,光荣发布了三国志系列的第八部作品。该部作品基本延续了7代的武将扮演模式,但是其在内政、军事、人物关系等各方面都显的更加完美,笔者觉得,《三国志Ⅷ》是光荣近几年来难得的佳作。
  《三国志Ⅷ》的人物头像依旧沿用上代的框架,历史著名武将的头像本代也进行了重绘,其中的“曹操”、“张辽”等头像绘制得生气勃勃,精湛程度和5代相比难分伯仲。8代的开始菜单选用了动态的*民间剪纸工艺插画,对*玩家而言显得比7代的静态插画更加亲切贴心。而可选择的剧本也为历代之最,多达50个,根据背景、年代的不同又增设了推荐剧本和国家剧本。音乐方面继续保持一贯严谨务实的作曲风格,凉州、蜀中、中原、荆楚、南蛮,不同的地域具有不同曲风的差别,显现出“地域性”的特色。战斗时的音乐雄浑激昂,令人难以忘怀。
  在7代人际关系的基础上,8代的人际关系显得更加复杂和人性化。武将间的关系不再只是0-100的数字,而是用了从“冷漠”到“敬爱”5个等级来区分。关系到了敬爱后,还有可能和志同道合的武将结为义兄弟,从此同生共死,永不相负;在同一个君主手下仕官,会因为有其他武将的“嫉妒”而产生“劲敌”的关系;君主若是杀死了某位武将,还会受到武将亲朋的怨恨而产生“仇敌”关系。复杂的人际关系不仅对《三国志Ⅷ》的游戏进程产生影响,也是《三国志Ⅷ》的一大魅力所在。本作另外还独创了结婚、生子系统,武将可以经朋友说媒和电脑产生的随机女子(男子)结婚,也可以通过满足一定的条件嫁娶特殊的人物;加强版的生子系统更是令人叫绝,结了婚的武将可以生儿育女,在15年的养育期内可以凭自己喜好将子女培养成拥有各种专长的人才,难怪有人说《三国志Ⅷ》是最富有人情味的一代。武将身份方面,游戏保留了7代传统的君主、太守等身份,而军师则演变成了每位太守的参谋。《三国志Ⅷ》增加了军团长和流浪军的设定,前者使的玩家扮演的武将有了更大的用武之地,后者满足了某些喜欢四处流浪,占山为王的玩家的需要。游戏在外交方面除了保留传统的同盟关系外,终于可以签订反“某某某”联合了,于是十八路诸侯讨董卓在《三国志Ⅷ》中,将会真实而完美的上演。
  内政方面的变动较大,游戏采用了被称为“评定”的制度。君主每3个月进行内政会议,评定玩家上个月的工作成果,并按成果计算功绩和武将名声。而有其他军事、外交上的意见也可以在会上提出。会议完毕君主会分配各种任务给武将,之后就是3个月的工作期,没有被分配到任务的武将可以在3个月内自由活动。8代的内政分“耕作”、“商业”、“治安”等内容,武将在城内的相关场所进行工作,也可通过“见闻”来提高各场所民心,从而提高工作效率,学会内政技能,引发各种事件等。
  军事方面,8代的战争同7代一样,战前要召开军议大会,但是8代将城战和野战合为了一体,另外提出一个“军粮补给线”的概念。一旦补给线被切断或部队越过了补给线,士气就会大受影响。本作将武将能力分为“战法”、“技能”两大类,前者用于行军打仗,后者用于内政计谋。武将有了各种各样的战法,再配合战法所属的兵种,就能在战场上大显身手。不过8代的战争系统过于拖沓,一场战斗常常要打好久,而人际关系在某些玩家眼中又显得过于烦琐,因此玩家对于《三国志Ⅷ》的评价不一,可以说是一部“两极分化”作品。
  笔者认为《三国志Ⅷ》虽然有着战争节奏缓慢的毛病,但在追求宏观的国家战争和微观的个人养成中间,寻找到了一个不错的平衡点。这种追求战争与个人并进的模式,是一种大胆的创新。在笔者眼里,《三国志Ⅷ》仍不失为一部经典大作。
  三国志系列的7、8两代在游戏模式上进行了重大的改革,使的传统SLG套路中添加了很多RPG成份,此举在一定范围内引起了大家的关注,也拉进来一批喜欢养成类游戏的新的“FANS”。但是,7、8两代这种舍弃君主扮演的路子,是很多从DOS时代起就追随三国志系列的老玩家所不能接受的。光荣的改革从6代的“天、地、人”变化到8代的“武将扮演”革新,从整体上说来,依旧不尽如人意。到底是继续保持“武将扮演”的路数,还是返回6代之前的样子?光荣开始了新的思考......
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归蝶·天水 最后编辑于 2009-11-01 13:36:24
PS3超大作《最终幻想13》、《Kill zone2》中 PSP《真三国无双5 帝国》中
XBOX360《现代战争2》、《猎天使魔女》中
强烈期待PS3/XBOX360高清版《战国无双3》~~~ 卫士
势力: 刘备军
精华:
帖子: 152
兵力: 53400
挑战: 0胜 0败
无双: 0级
入伍: 2009-9-26 4:03:00
状态:
2009-11-01 13:16
回复:光荣经典游戏系列回顾~~~你所不知道的系列史!FANS必看!!
回归本源的《三国志Ⅸ》
  2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志Ⅸ》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
  《三国志Ⅸ》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志Ⅸ》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。这种“战略性”体现在以下几个方面:
  1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。  
  2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志Ⅸ》的战斗由此也有了点即时战略的味
  3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连***兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。
  4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的。
  5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应***兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
  6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。  
  《三国志Ⅸ》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:
  1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。
  2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。
  3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。
  4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志Ⅸ》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。
  从整个游戏的品质来看,《三国志Ⅸ》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以笔者认为该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。笔者更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。
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失大于得的三国志10
作者:随风飞扬 来源:琅邪中 华文化论坛
30过于强调个人扮演,忽视SLG的主要精髓,当然这个是见仁见智。
当扮演在野,武将,太守时,还不觉得有什么不妥,但到了军团长,君主时,就严重地缺乏扮演感,后2者玩起来的感觉跟太守的差别并不大,而后2者的扮演,才是三国志的看点啊。
其实可以设定管理的事情的权限:扮演在野,当然什么都无法管;扮演武将,管自己分内的事情;太守管自己的城;军团长管自己区域内的城和武将;作为君主,当然可以管国家所有城和武将。个人觉得这样设定才合理,想扮演什么都可以找到自己的乐趣。
先说下优点:
1。无可否认,30的兵种升级绝对是一个突破,玩这么久的三国,让我第一次有了精锐部队的概念;
2。武将继承了39兵种经验设定,经验越高,带某兵种就越强,不信可以让吕布和黄忠带骑兵去打
打看,威力保证不同;
3。城市画面的确很华丽,但就算你从小城升到巨城,城市还是没什么变化,算是一点遗憾吧;
4。单挑的确比39好,虽然你走在大地图时有点烦人。除了可以手动,组合特技,主要是有一闪必杀,大概估计公式是(2人的武力差)×A%+B%,一般武将的这个B%是很低的,特定的几个如张飞,吕布,关羽,这个B%非常高。试过武力97的对上103的张飞,6次竟然有3次被他一闪,狂郁闷。不过这也把演义中的温酒斩华雄这种场面表达出来了吧。
再说不好不坏的地方:
1。地图画面跟39各有所长,39因为是即时战斗,地图比较大,城与城之间的间隔比较合理,不会出现这里出兵,马上就到目的开战这种情况,30强调个人扮演,地图小,中原几座城间隔少得可怜,上面的情形很容易在这些城之间发生,考虑到30强调个人,这种安排无可非议,但由于地图的小,导致了后面的好几项不足;
2。战斗行动采取诸如TO,FFT的半即时方式,跟39各有所长,但39的战斗规模比30好,而30的计谋应用比39好,这应该是吸取39战斗中的计谋较弱的缺点;
最后说缺点:
1。直辖城是无人城,只有任命太守才能有武将,但任命太守后,你无法让该城按你的意思作事情,而电脑的AI也差得可以,虽说比较真实,但是我想玩三国的人,是想城市都在自己控制的范围下,完全按自己的要求来发展,这点令人很失望;
2。无论战斗还是战役设计都很失败,过于强调兵种的相克,以及兵器的强大,导致了以弱胜强成为常事,常见例子,5W攻击1xW的城市(有N多名将守)获胜,自己还只是损失1W+,如果带井栏,结果就更离谱,甚至损失只有几百个人。这种情况无论在哪个历史SLG游戏,都不可能经常出现,就算是koei前面的三国志,只带5W就去打有N多名将的1XW兵的城,想赢还是不太可能的事情;
3。失败的30天攻城,30天巷战设计,一到时间就算攻击方战败,无语,这都是哪代三国的设计了;
4。失败的爬城设计,敢说30是历代中最容易的一代,所以30的城防毫无意义,4000+的城防竟然是个摆设;
5。关于战役模式,真的是令人失望,采取的半即时模式,计略方面的确是比39好,但由于地图的细小,导致各个部队是以一个个小人出现,完全表达不出一支部队10W大军的风采,在画面的表达方面远远逊色于39,大概是退步到了33,34那个年代了吧,每个小人下面还有个盘子,真的变成军棋了;
6。一次战斗只能出5个人,算上自己,就只能再出4个,无语。我要那么多名将来干什么?养在城里看他们的状态?派出去守城,他们就不在自己控制下。我想玩三国志游戏还有个乐趣就是收集名将吧,然后看着他们参加一场场战斗,可是这个设计令人遗憾,只能对手下的名将说对不起,你们要竞争上岗啊,这到是跟目前社会现状符合,离题了。感叹一声,当年曹家军,孙家军精锐竟出的一幕,在30中竟然成了绝景;
7。硬性规定出兵时只能带60天的粮食(据说有木牛可以多带),30天攻城,30天巷战,很奇怪的设定吧,想多带还不给,设计者似乎忘记了路上是要时间的,这个在战争模式中当然没什么问题,一般都打不完60天,而且战争中兵力还会有点损失,大抵可以抵消掉路上的消耗。为什么呢?到战役模式就明白了,你可以看到一个个小人拼命地往自己就近的补给点跑去,就是去补给粮食。这样上面的设定就有***了,目的凸现补给点的重要性。只不过需要这样硬性规定吗?
8。39PK令人一振的小兵提拔,37,38的结婚,30都没有继承,遗憾;
9。关卡,城塞,阵都无法驻兵(觉得这个跟30的地图过小很有关系),部队过去就打,连画面都没有,比39差远了,甚至连无人防守的空城,也是没有战斗画面,我说的是那些君主的直辖城,;
10。历史事件太强制,经常看到一连串的历史事件,然后天下形势大变。也有人也评论说,30的剧情很好啊,无语,一个个小画面出现,然后形势一变,那样就叫剧情?那叫过场动画!!
结束语:令人失望的30,一上手可能会有点新鲜感,但很容易令人厌倦。
现在koei应该有2个小组在开发三国志,一个是39系列,一个是37-38-30系列,所以喜欢39的还是期待311吧。30可以看作是koei考虑出网络三国的试探作,毕竟里面太强调个人扮演了,只是想说网络三国最难的不是个人扮演,而是国战部分,国战部分做得好,个人部分随便一个武侠网络的方案都可以。
三国志11 - 50% 的惊喜 50%的失望
作者:银***云骑士 来源:三国题材游戏大全
1 从2D 跨向3D
这应该算是最大的优点了, 在当今的游戏市场上,3D游戏的发展已经变成了一股不可抗拒的潮流。尽管在众多的3D游戏当中,有不少以次充好, 但也不乏精品,作为经典的策略游戏,三国志系列走向3D可以说是预料中的事。 值得肯定的是,三国志11采用了中 国传统的水墨画手法来绘制整个战略地图,山峦起伏,树木叠翠,令人眼前一亮。 而且玩家可以从不同的角度来观赏整个战局。
2 粮草输送
恐怕运粮部队是三国志11最大的变革了,相信关注这款游戏的许多玩家都知道我们不只一次的提到了粮草的运输这个问题, 运粮部队的出现终于让这款游戏更加符合实际,同时也增加了游戏的难度。远征部队再不像三国志9中那么轻松了。由于粮草的限制, 要远征西蜀就不那么容易了。我相信这一设定将会在以后的版本中继续保留下去。
3 多人单挑模式
恐怕这个模式是大家最喜欢的了,多人单挑的模式大大影响了单挑的结果,单挑再不会只是猛将的天下了,只要部队中有义兄第,那么很有可能以多为胜。而且多人单挑的场面相当壮观。
说完了优点,下面该说缺点了。
1。 特技的设定
虽然很多人都认为特技在这一代三国志中是一个创新,但我却认为它是一个最失败的创新,比如诸葛亮的神算,关羽的斗神,周瑜的火神。这些特技几乎将这些名臣武将的特色毁灭殆尽,诸葛亮再神算,也不可能每次都让敌人中招,这样的设定毁灭性的将游戏的平衡性给破坏了,而且唯一一个不惧诸葛亮的赵云和诸葛亮确实同一阵线。如果玩家选曹操的话,势必要费一番周折才能将诸葛亮制服。
2 战棋式的战斗模式设定和变态的火攻杀伤力
不知道为什么三国志11又回归到战棋式的作战方式,这种模式让整个战斗变得没有丝毫的悬念, 由于这一代游戏中可以制造火种,即时城里只有几个笨蛋,只要能够造好火种,那么即时对方再勇猛,也只有被火烧的份,我曾经试过,用三个垃圾武将每人带1000人出去,阻击赵云的10000铁骑,放了5把火就把赵云的人马烧死大半。这一代中好像刻意的强调了火攻的重要性。 而且不同兵种的固定杀着也让武将之间没有什么太大的区别。关羽和张辽简直没什么区别。部队只能按固定的格子走来走去。相比之下,三国志9的部队移动就随便的多。我总觉得作为策略类型的游戏,部队的移动应该象帝国时代那样自由的移动,而不是走格子。所以战棋式的设定是这一代游戏的最大失误。
3 历史事件的磨灭
这一代中再没有如三顾茅庐之类的历史事件动画,可以说十分的遗憾。 作为一款历史性策略游戏,我们追求的不只是掠地攻城,也想重温那个时代特有的事件,这一方面三国志10就做的相当出色,千里走单骑等事件的动画做的相当出采,让整个游戏充满了浓重的历史气息。三国志9虽然没有动画,但仍然有相关的事件。光荣公司将这些流传后世的历史事件从游戏中剔除掉真是让人十分的遗憾。
除此之外,本人还是非常欣赏三国志10中的武将扮演模式,虽然10代中有许多不尽如人意的地方,但是武将扮演这个模式和可控制的单挑,舌战模式却是我十分钟爱的。还有不时出现的盗贼,私兵系统 ^_^ 而三国志11中却没有了这些。
说了这么多,无非是希望光荣将这个系列做的更好。虽然光荣是一家*公司,但是能够将*的历史完美的再现,我还是十分佩服的。可惜*没有一家企业能够将三国这段历史重新演绎,所谓的“三国群英传”简直..., 算了,我还是不说了,只是希望国内的游戏界能够尽快的赶超R本,出一款我们自己的中文版三国志。
编后感语
  三国的历史是中 华民族的光辉历史,却被R本的游戏厂商做的如此出色,实在让国人感到汗颜。国产的三国题材历史游戏不可谓不多,其中也不乏一些精品:例如早期前导的《官渡》和近年目标公司的《傲世三国》等,但是总体来讲无论是质量上还是在玩家中的影响力都很难和KOEI的《三国志》系列相比(KOEI在PS2上的《三国无双》系列更是成为风靡世界的游戏》)。
  作为一个《三国志》系列的忠实玩家,编者自然希望KOEI的《三国志》系列越做越好,但是作为一名国产游戏的玩家,编者更希望我们国产游戏中能够出现达到或者超越《三国志》系列的精品,希望我们的子孙是靠玩着自己国家的游戏来了解本国的这段历史,而不是依靠R本的游戏,甚至将这段历史理解成R本的历史。
归蝶·天水 最后编辑于 2009-11-01 13:48:16
PS3超大作《最终幻想13》、《Kill zone2》中 PSP《真三国无双5 帝国》中
XBOX360《现代战争2》、《猎天使魔女》中
强烈期待PS3/XBOX360高清版《战国无双3》~~~ 卫将军
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只玩过 9 10 11.。。 迷茫选9好 还是11好。~
不玩了。 杂号将军
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再说 也掩盖不了光荣是个比较NC的公司
不是说游戏 是说策划
这条留言是通过小霸王学习机发表的,我也要用小霸王学习机发表留言!
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从2***始玩的飘过~~·
在综合权衡之后还是放弃10代把票投给了4代~~~
能将最终之敌置于死地的不是武器,而是各位钱包中的那叠人 民 币~~~
如果你爱他,请让他玩真·三国无双OL,因为这是个好游戏;如果你恨他,请让他玩真·三国无双OL,因为这个游戏即将给TX毁了
心态·意识·极符水·5T关刀·被人轮 =v=
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只玩过 7 10 11 路过 ..
选11了 错按10了 ..
电1Cc势力人物介绍:贾·小禅
为新人耐心讲解,为真三开拓出好未来.!
这个才是真的 贾小禅 ,大家别认错.
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期待12了~~ 没人选11 选11了 ~11玩了不下15次了~
不玩了。 伍长
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4 5 11都想投的 可惜只能1个` 校尉
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9最喜欢了~~~10也不错,唯一一代可以结婚生小孩的- -!!
只是流连一下,曾经带过两年地方~~ 本主题被查看1172次, 共26个帖子, 3页, 当前为第
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本游戏部分内容改编自三国时期的历史故事,但和真实历史并无绝对联系。游戏中若有疑问请以真实历史情况为准。
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《三国志11》详尽评测
资料来源:游侠网/硅谷动力
《三国志11》详尽评测
  三国志是一款改编自中国历史上三国时代的游戏,因为三国这个动荡的时代是华夏大地上古代战争表现最为精彩,同时也中原最为人杰辈出的年代,其影响力和魅力之大,使得后人不断创造如小说或影视传记等传媒形式来歌颂这段传奇;它们又进而影响到了一直被中国文化影响和笼罩的日本,因为在传统传媒表现形式上完全没有实力和中国的一系列表现三国题材的经典作品进行竞争,所以日本选择了通过它们更先行发展的新文化表现形式游戏来表现自己对中国这段精彩历史的向往和欣赏,所以就有了靠三国游戏成名的游戏公司光荣和这绵延超过十代以上的三国游戏三国志系列。而本次三国志的十一代是首次采用三维图象技术和众多颠覆性革新的全新作品。
游戏和以往一样有很多隐藏要素等待大家
同时游戏公司按照该系列的惯例,认真地通过设立在大陆的代理处聘请中国艺术家和配音公司协助完成游戏的制作,使游戏在表现中国风格的地理和人物上更加真实和个性。同时,游戏谨慎的采用和改良同类型游戏信长之野望系列十二代的建设系统,并且完全崛弃了三国志系列中八和十代的角色扮演系统,回归君主制战略系统,玩家只能扮演君主来打天下,不能再扮演一般将领在别的主公手下建立个人性质的功勋,可以说这代的三国志是完全没有杂色的纯战略游戏。
   这次是三国志系列游戏首次使用三维来构建游戏画面,游戏在视觉上使用以水墨画风格的地图场景,其游戏和水墨艺术有关的部分是由四川省美术家协会的曾刚先生完成的,游戏中只有整体地图结构,建设和战斗都是在一个战略地图上来表现,整个游戏甚至放弃了以往进入城池的设计,一幅由水墨风格纹理构成的全三维三国时代的地图,就是游戏战略画面的全部,同时在地图上的设施的建设和军团之间的战斗都有一些过程动作和特效来表现,这方面游戏处理的比较到位,而根据军团人数和兵种的不同,地图上的军团大小和造型也会不同。整个战略地图和上面的建设还有战斗过程都在水墨构图和精巧的设计下表现得非常不错。
武将和谋士一直是三国志游戏的核心
而游戏画面上的另一个亮点就是将领之间的单挑战,以往很多玩家都在抱怨光荣可以做出画面还不错的动作类三国游戏三国无双系列,可是对本家三国志系列里面的武将战斗的视觉效果完全没有任何改进可言。在这些意见和要求下,本次游戏单挑系统在画面上的改进可谓最大。这次的武将单挑还有文官的口舌辩论完全是用三维技术来表现,人物的模型还有动作甚至特效和人物造型都可以比美最新的三国无双系列游戏,而单挑场景很丰富,仅从图片来看就有森林,城墙,平原等多种,同样被表现得非常华丽。而另一项和将领有关的重大视觉改进就是游戏中的男性将领,会随年龄变化而改变头像CG和战斗时的三维造型,女性将领没有头像CG变老的概念,但有的人会在一定的特殊事件后发生变化。而在造型的变化上,制作方下了一番功夫,没有把它简单的变成面貌变化,青年的刘备一脸的英气和慈爱,到老了就有了一股庄严和霸气。曹操出道有着一股无人能敌的威严,老了反而流露一种经历沧桑的悲怨感觉。而由青年时代的护卫从将成长为西蜀中流砥柱的赵云则更加明显,少年时的清秀俊朗变成老年时代不输当年奉先的霸气和震慑感,令人感触很深,足以看出制作公司在这方面可谓煞费苦心!
音响效果:
  该系列的游戏音乐一直具有极高的水准,为了表现中国音乐独特的淡雅舒缓等意境,制作公司每次往往不惜血本精心打造,而游戏中音乐分战斗或内政等游戏状态的不同而变化,而本代游戏的背景音乐风格和以往类似,但在整体感觉上要比上一代更为动听。在音效部分中,本代游戏有了一个巨大的突破,众所周知在整个音响传媒领域,观众们都喜欢追求其中角色的原音效果,所以这次游戏公司特地找到了北京的配音创作公司来完成整个游戏里的旁白和人物配音,也就是说整个游戏中的背景简介还有特定和一般人物的种种配音都是完全是用汉语普通话来完成的,而且无论游戏的任何语种版本都是如此,而感觉上游戏中的人物语音听上去也比较到位。虽然语音系统的重大改进就游戏本身的题材上讲是理所当然的,但是其带来的惊喜却超过了很多其它方面的改进。
兵种上,是有明显的相克性的,正确的选中华三国联盟之历史与游戏
游戏系统:
这次是三国志系列游戏首次使用三维
豁达浩大的整体式地图虽然仍旧不能完整地体现华夏大地的雄伟,但相信每个人看起来都是一种享受,地图上的四十座城市已经没有了州的概念,数十个据点包括海港分布其间,且港和据点的情报里都有收入和太守,可以算是小型的城了,失掉大城后应该还可以在此安身,但势力情报里却只显示都市数。另外大地图上的云南一带会有瘴气,要懂解毒之术的人才能安然通过,如此一类的对地理环境影响的强化设计让游戏中的地图倍添真实感。
《三国志11》初体会
经过体验版的犹抱琵琶半遮面,和广大版友众星捧月般的等待,《三国志11》总算是千呼万唤始出来,给玩家奉上了一道丰盛的周末大餐。经过二天的奋战,笔者可以说是亦悲亦喜。除了一些新点子和贴心的设计外,用水墨画凝造出的历史氛围,也使游戏增加了不少亮点。但在一些细节的处理上,KOEI还是不够严谨。特别是AI这个老大难问题,仍然没有得到真正的解决。
  一、音乐、动画
本作的开场动画采用柔和的水墨画风,着重营造出广袤秀丽的中国大地,体现出历史的壮阔和沧桑,表现可以说相当不错。各路英雄你方唱罢我登场,活跃在三国这个历史大舞台上,留下一个个脍炙人口的故事。滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。悠远的中华大地养育了一个个英雄,而在辉煌之后,英雄们又将融入祖国的山山水水&helli helli helli helli   三国游戏用中文语音,可以说是反璞归真,使历史的表现更加原汁原味了。但本作不专业的配音水平却毁了这个很好的创新。综观所有的中文配音,虽然普通话还算标准,但就是不够投入。除了开始的剧本解说抑扬顿挫,很好地掌握了风格节奏外,其他语音不是太平淡、没有阳刚之气,就是语境语调运用错误,没有很好地完成烘托气氛的任务。虽然中国配音人员的综合能力和日本欧美相比,还有很大的差距,但把一款难度并不大的作品配成这样,就相当不应该了。
  二、武将、历史剧情
  唐人李白诗曰:高堂明镜悲白发,朝如青丝暮成雪,盖云人生苦短,如白驹过隙。本作中新加入的武将头像变更系统,就能让你深深地体会到这一点。每当看到属下武将由意气风发变为满脸沧桑,笔者心理就会涌起酸酸的感觉。本作中武将的能力分为统率(部队的攻击力)、武力、智力、政治、魅力,和前作没有什么变化,新加入的是技能。游戏中总共有一百种技能,可谓形式多样、琳琅满目。这些技能作用各异、效果不同,涵盖了游戏的方方面面。由于每个武将只有一个技能,所以这也能了区分良将庸才的重要标志。一些特殊技能,如鬼谋、神算、神将、百出等,只有名将拥有,是不折不扣的必杀技。但是,在能力的设置和技能的分配上,本作还存在着一些问题。比如,刘备好歹是一代枭雄啊,居然除了魅力外没有一项上80。其他很多名将的统率设置,都有很大的问题。技能的设置也存在不平衡,比如曹操手下的独眼、虎痴、文远等名将,居然没有特殊技能,和蜀国的将领差距太大,甚至还比不上吴国。本作中武将的能力会随着年龄动态变化,但变化幅度还很不够,如果游戏中能学会更高级的技能,那就更好了。
  在本作中,女性武将终于摆脱了以往陪衬的地位,正式登场亮相了。兄妹档、夫妻档随处可见,给三国乱世增添了一道靓丽的风景线。且不论如此设置是否合理,如此多美丽女子出现在自己的阵营中,总是非常惬意的事。另外值得一提的是武将的列传。本作的武将介绍详尽了许多,并且把演义和史实中的事迹分开,让人耳目一新。新武将登录是三国游戏的老传统,它可以满足许多玩家的YY欲望,增加可玩性。这次《三国11》采用了自动和手动结合的武将登录系统,让玩家免去了输入日文不便之苦。而武将姓氏自动随父的设置和外观的自由选择,都体现出了设计上的贴心。
  历史剧情是三国游戏中不可缺少的部分。或许是游戏本身的设计还是触发条件困难等原因,笔者至今还没有触发过大的剧情。从虎牢关三英战吕布,到官渡之战,这些三国大事件没有一个发生的,这让笔者十分不满意。不过,游戏提供了详细的三国志年表,并解释了鸿门宴、吴下阿蒙等典故,也算小小的补偿吧!
三、内政、外交和策略
  作为一款战略模拟游戏,本作的内政被简化到了前所未有的地步。和传统的内政模式相比,本作减少了许多烦琐的操作,可以一劳永逸,专心地投入战争中去。看起来很大的地图,其实只有一小部分(每城10-18个方格)能够建设各种设施。当建设满了所有格子后,本城的内政过程也宣告结束,进入无休止的军备阶段。一般来说,每个城先要保证至少一个兵舍、锻冶屋、工房、造币厂和谷仓,然后在造币厂和谷仓周围分别兴建3-4个市场或农场,这样金粮收入和军备就能比较平衡。本作中,金粮是每城独立且运输麻烦。因此,如何利用有限的资源就变得十分重要。名声、能吏、屯田、发明等技能,就是前期迅速发展的保障。本作中,技巧点数的增加和武将官职(带兵数)的提升,本质上都是要多多完成各种任务,因此,除非行动点不够,否则不建议让一个武将空闲。而随时可以召集的评定,让笔者第一次有了做君主的感觉。
  本作的军备特点是征兵容易养兵难。一方面,人口的取消使许昌、长安、洛阳等大都市的魅力无法体现,任何一个城都,只要不使治安太低(低治安会有山贼出现),就可以无限征兵。这样很不合理;另一方面,军粮重要性的提高使得征兵也不能十分随意。首先,每支部队都单独携带军粮,在大规模战争中,这使军粮的消耗大大增加。其次,即使不出阵,城里的士兵也要消耗军粮。根据笔者的经验,部队的军粮消耗量至少是显示的两倍。在远征的时候,军粮压力就非常大了。如果不借助阵的军事设施来囤积军粮,远征是无法成功的。虽然这些设计有着不尽合理的地方,但如果和失败的策略系统(二虎竞食、驱虎吞狼、流言仅仅三种)相比,一切就显得微不足道了。
  你相信诸葛亮会背叛刘备吗?你相信一直和你关系亲密的兄弟,会无情地离你而去吗?你相信前一天还在枕边的老婆,现在却在和别人卿卿我我吗?如果你不相信,那就来玩《三国11》吧!在游戏中,所有武将都显得冷酷无情,电脑挖角异常猖獗。笔者只玩了短短几个小时,就发生过过郭嘉投奔袁绍、独眼在战场上倒戈、太守举城投敌等事件。由于本作中战争的过程较长,在战场上倒戈的武将可谓比比皆是。虽然三国乱世尔虞我炸,但是忠诚100,相性100的武将,甚至是老婆兄弟也会叛变投敌,就太夸张了。在没有补丁改进之前,我们只能自己想办法:要时刻注意,有可以褒奖的立刻褒奖,城里的金钱不能花完,以免发不出俸禄,造成忠诚度降低。当你派兵打仗时,一定要注意带钱,因为武将在野外也要领俸禄。多给武将官职,手下最好要有仁政特技的武将。有玩家说,这种情况和免CD补丁有关,到底事实怎样,还需要各位玩家验证。
四、战争
  本作的战斗采用回合制战棋模式,所有的战斗都在大地图上进行。这样设计不仅使部队的外观不尽如人无意,还有一个最大的后遗症:战争节奏过慢。一场势均力敌的攻城战,一般都要7、8个月甚至更长。这样长的战斗,又不能选择跳过,前期还能忍受,到城池多了以后,很容易腻的。本作中,陷阱和军事设施的地位十分重要。你可以在一回合内布置好火种火球,给来犯之敌重重一击;城池在本作中变得十分坚固,如果没有攻城武器,战斗会很困难。由于井阑、木兽的每一次攻击都要消耗气力,一般的做法是在旁边建军乐台,恢复所有部队的气力。每支部队的攻击力和武将的统率有关,而战法则取决于武将对该兵种的适性(S--3个战法,A--2个战法,B--1个战法)。只要根据武将的特点自由组合,部队的战斗力一定会大大增加。本作的的单挑系统经过了全新改进,但触发难度太大,甚至用文官要求一骑,敌方也不会答应,这就非常遗憾了。经过激烈的战斗,你总会俘获敌方武将,这本来是十分高兴的事。但本作中监狱简直是纸糊的,不管俘虏高低,几个月内必定跑得干干净净,让你毫无办法。
  AI低下是KOEI游戏的老大难问题。出于技术上和商业上(留着高AI给加强版)的原因,KOEI游戏的AI一直是玩家批判的对象。本作中AI没有什么进步,电脑出兵不带粮、见死不救的现象比比皆是。笔者曾经出动两架冲车、井阑围攻洛阳,看着士兵和城防逐渐减少,电脑居然无动无衷,不出城攻击我的武器。而且,电脑的侵略性更少了。十几年了,北方的局势依然如故,没有出现大的兼并。可以说,除了挖武将以外。电脑AI毫无长处。
  舌战系统经过了强化,让唇***舌剑真正得以实现,手无缚鸡之力的文官的也可以杀人于无形。舌战中,话题共有道理、时节、故事3种,舌战双方所持卡片也是这三类(每类分为大、中、小三种)和一些技能卡(大喝、无视、诡辩、镇静、逆上),以在当前话题所显示的话题最优先,然后进行比较,小的为负。当双方某方愤怒槽满的时候,即进入愤怒模式,根据武将的性格的不同,愤怒模式也有4种:猪突型(直接攻击对方一次)、冷静型(攻击威力加强,对方无法使用特技,每回合都可以再考)、肝胆型(3回合无敌)、小心型(用手中持有的所有话题卡片攻击对方)。这样的设计,使性格真正得以体现,也使以弱胜强成为可能。
《三国志11》推出的时间还很短,笔者肯定还有一些认识不足的地方,请各位版友多多指教。 【
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neptunej
部队的攻防能力,主要是由主将的统率、武力和适性决定的,统率决定防御力,武力决定攻击力,适性同时提高攻防(关于具体数值,以前有帖子做过专门论述)。主将是部队的核心,主将如果菜,副将再猛用处也不大。副将是主将的辅助,副将对部队的影响,用一句话来说,就是“只加不减”。
1、如果副将在统率、武力或政治上超过主将,那么就会在一定程度上提高整支部队的攻击、防御和建造能力。提高的程度似乎没有固定的规律,与武将间的关系有一定联系。比如,让曹操带***兵,攻击力72,如果带上武力96的许褚当副将,部队的攻击力就会张到84!足足提升了12点。但是换别人的话,带许褚当副将只能提升4-6点,比较奇怪。已经有人指出,计算方法是这样的:“攻击力=(主将武力+(副将武力-主将武力)/A) x B x C
若副将武力小于主将,则没有修正,即(副将武力-主将武力)/A 大于等于0
A为1-4,没有任何关系的两个人要除以4
如果是义兄弟A=1,就是由小队中武力最高的决定。”
夫妻,兄弟,父子等等A取值各不同
B为兵种修正,每种兵种各不同
C为适性修正,S最高
防御力算法类似,只是把武力换成统率
2、如果副将在智力上超过主将,部队的智力将按照最高的来算,所以带个军师就很稳妥。3、最重要的,如果副将的适性超过主将,部队的适性就会按照最高的来算,这一点非常的重要。比如说,夏侯惇,统率和武力都不错,但是适性只有骑兵是S,如果你需要让他带***兵或者***兵,怎么办?其实很简单,只要让适性S的曹休或者曹洪当副将就OK了,这样的效果就是夏侯的攻击防御加上S的适性,效果非常好。同样,乐进的攻城是S,但是他的武力并不高;刘晔攻城也是S,但是武力颇低。如果让他们当主将带攻城器械,乐进还可以凑合,刘晔就无论如何不行了。正确的做法是,让张辽或者张颌这些统率和武力(其实对井栏等来说,主要是武力)都比较高的当主将,带他们当副将,就可以更大的发挥S的效果。
综上所述,游戏中有两类人才最重要1、统率和武力都很高的。这样的人最适合当主帅,即使他们没有暴击的技能,但是优越的攻击和防御在对战中根本不吃亏,而且可以通过S属性的副将带各种兵种。最典型的就是张辽、张颌、赵云之类的。
此外,张辽的威风我觉得是非常厉害的特级,尤其在大军团做战中,一回合减敌人20点气力,敌人基本没希望发动战法,比那些暴击的技能强太多了。张文远当主将可以说是非常的强。2、适性是S的人。有些武将自身的能力不高,但是有S的适性。这样的人用来当副将再好不过了。尤其是有些智力很高的文官也有S适性,这就更是一举两得,比如贾诩的***兵和刘晔的兵器。玩的时间不长,有印象的有下面几个:骑兵S:公孙一族,马家一族,曹纯、张绣、张燕***兵S:曹休、黄盖、严颜、吴懿、李恢、蒯良、蒋钦***兵S:曹洪、吕蒙、朱桓、贾诩戟兵S:陈武、徐盛、魏延、文聘、满宠兵器:乐进、吕蒙、李典、步鹫、刘晔、张既、李恢、陈登、袁绍这些人给统率武力高的主将当副将就可以充分的发挥部队的能力。
更新时间:2006-04-03 00:00:00 分享者:游侠网
leowolf
刚刚进到Bruma,迎面碰上一名大汉送了25块钱,指点我去城堡找 的女城主,城主是个宝物收集爱好者,(陈列窗里装的大都是些垃圾),所以 当然啦 城主非常莫名的信任你(和死掉的国王一个毛病),要你去找madstone,并在地图上标明了位置,给了一幅地图和一本日记。
骑马来到城主在地图上标明的地标,往正西走不远有一个硕大的雕像,转正北走不远看到一个地道,哈哈 ~~~ 进去一阵搜刮,原来不是目的地,不过找到了日记作者和他遗骸手中的命令书。出地道继续沿路走经过几个破烂的小围墙,看到一个非常宏伟的城堡,是多年以前某族的总部,终于到地方了,进入不是很复杂的迷宫,小心地上的陷阱,守卫是些很菜的骷髅,进入最深处见到了闪闪发光痴心不改的将军同志,将命令送上,该同志大笑几声后转头消失掉了,身后的密室也打开了,madstone是一个防毒防病都加50%的好东西, 回去和城主交换的话,它给你一个+6敏捷8%防魔的戒指 都是初期相当不错的宝贝。 随您喜欢了。
更新时间:2006-04-03 00:00:00 分享者:游侠网
其实每个任务都有比较详细的说明,本不用我说。可是这个支线任务的分支特别多,昨晚我一时兴起,把所有分支都走了一遍。故特拿出来与大家共享。接任务:
在夜晚时分(要在没人看到的地方),在Skingrad的南城区转悠,会碰到一个叫Glarthir的木精灵。他神秘兮兮地说,想请你帮个忙,午夜时分到教堂后详谈,你一定会不虚此行的。任务提示:Paranoia。在接收任务后,Skingrad的守卫长会拜访你。守卫长说,听说Glarthir最近找过你。Glarthir这个人的脑子不太正常。并警告你,你最好不要卷进去,他让你做的事情都是在做无用功。而且如果他有什么不正常的举动,最好立刻通知他或者其他守卫。如果你感兴趣,可以潜入Glarthir的家里(Very Hard 级门锁,寒),在地下室会发现他的手迹。其中三张纸分别说,最近总感觉某某在监视他,某某跟踪他去教堂,某某在阳台上偷看他。最后一封说,今天在城里发现了一个陌生人,看来他可以帮助我。(—_—可以确定他的确是疯子)你白天如果碰到Glarhitr,跟他说话,他会小声说,嘿,我不是告诉你我们不能在公开场合讲话吗?然后很大声的说,阿,我不知道现在几点了/我不知道往首都怎么走。(好可爱的疯子)阶段一:
等到午夜(11点-1点左右),教堂后,Glarthir果然如约而至。他说,他在Skingrad里发现了一个重大阴谋。他警告别人,可是别人都认为他疯子。他发现了几个嫌疑人,而这几个人正在监视他,所以他不便自己动身查。所以他希望你协助他调查这几个嫌疑人。他许诺,他会给你一大笔钱。阶段二:
如果你同意的话。他会告诉你现在共有三个嫌疑人,分别是Bernadette Peneles, Toutius Sextius, Davide Surlie。并要求你在第二天早上6点钟守在Bernadette Peneles的家门口,看Bernadette Peneles是否在监视他,跟踪Bernadette Peneles看她的主子是谁。然后在午夜时分到教堂后向他汇报。第二天早上6:00

参考资料

 

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