登录 一 #27493 #25630 #23450;
只需一步,快速开始
当前离线
420998399
资源贡献
原创贡献
在线时间
1595 小时
最后登录
2011-5-7
CG黄金会员
, 积分 10955, 距离下一级还需 19045 积分
1009729
1350 枚
阅读权限
注册时间
2007-3-31
发表于 2010-1-4 14:39:06
80后 VS 90后
掌机迷的选择
一、追忆似水年华
80后玩家的青涩回忆:GB《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》
GameBoy系列的掌上主机我曾在不同时期拥有过全系列4个版本中的3种——1台原始的厚机,1台彩色的GBC和1台小巧的有着半透明外壳的GBP,加上后来在模拟器上玩到的数量众多的GB游戏ROM,令人想起来至今还难以忘怀。与前两台主机不同的是,GBP是我在马上要进入大学读书的时候购买的,原因是小巧,携带方便,便于在寝室和教室间进行流动作战,也正是在这部主机上,我玩到了《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》——一部当时让我深深着迷,至今仍让人不时怀念的作品。
记得当初选购这个游戏时,本对其一无所知,那时距离这个游戏的首发日期已经大概过了两三年,卡带价格已降到能够接受的范围,加之被告知游戏中有民间汉化的“中文”,于是在与老板还价的半推半就间掏钱买下了它。很快我就发现,我的这次选择是有多么的值得,我庆幸自己当时最后下决心时的“果断”,事后我将此次购卡行为称为“一个不下于艾森豪威尔的英明决定”。在接下来的寒假里,这个游戏陪伴我度过了近30天的日子,最后存档记录显示的游戏时间为:99个小时。
游戏的剧情我早已记不清了,好像是一个男子救一个女子,且两人互有血缘关系,虽然有全程的中文汉化,但就像许多优秀的日文RPG一样,我已习惯于选择放弃关注。但是与其它同样是快速按键跳过对话的RPG游戏不同,最终破关后的《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》却带给了我不一样的感受,后来我想大概这就是所谓建构在游戏系统设计上产生出的“游戏性”吧,我至今仍很怀念 它。
作为《勇者斗恶龙》的系列作品,游戏继承了人物角色、怪物设计和经典的第一人称回合制战斗方式,但作为独具特色的外传作品,游戏又创新性的将回合制战斗的主角变成了多达200多种的形形***的怪物们,并使得玩家无法在战斗中直接对它们进行第一手的控制。以往在RPG游戏中作为第一战斗主角的玩家所扮演的人物角色在游戏中实际上充当了一个怪物猎手、配种员和战斗指挥官的角色,游戏中直接决定战斗胜负的不再是代表玩家的主角自己,而是一群或敌或友的怪物。玩家所要做的就是想办法活捉敌人组成自己的战斗队伍,然后通过异性 交配产下新的更为强大的怪兽,并在战斗中通过长期培养和反复锻炼使怪兽熟悉自己发出的作战指令,进而有效指挥战斗的过程,控制战局发展。
我记忆最深的是游戏中需要使用一种名为“里脊肉”的道具来诱捕怪物的设定。当进入战斗画面后,玩家首先要做的就是观察敌人中有无自己建队所需的怪兽。如有,就要开始思考如何计划才能使怪物吃掉自己扔出的里脊肉,游戏中对此设定的规则为:越是弱小的、一般的怪物越容易被捕获,玩家甚至只要将其一顿猛打,不需要使用任何道具它们就会投降被捕;但越是强大的、稀有的怪兽越是吃软不吃硬,一块里脊肉也许根本无法满足它,需要事先准备多少块里脊肉?又在战局进行至何时将其扔出才会生效?这种程度的怪物通常是极其厉害的,全力进攻一不小心将其消灭就无法达成捕获的目的,但小心翼翼一心只顾安排里脊肉的投放时机,又会因为放弃攻击良机给自身队伍带来极大的生存危机。如何平衡这二者之间的关系,并将之有预判性的贯穿于整个战斗的全程,是对玩家战略智慧的极大考验——而要解答这个问题的唯一捷径,只能是累计在无数次失败基础上的经验总结,除此之外,别无他法。
更富有挑战性的是,战斗的实际执行者并不是玩家本人,在战斗过程中玩家只能对代表己方出战的怪物下达三种战术指令:攻击为主的勇猛作战、主要用辅助魔法特技、注重回复和防御特技。一旦下达了相应的作战指令后,实际战斗中自己的怪兽怎么打,选中敌人队伍中的什么怪兽作为攻击目标,使用的是否为自己希望使用的魔法特技,有无和自己诱捕怪兽的计划相配合等等这些战斗效果,玩家除了事先精密的作战安排外,还得在实战中不断研究不同怪兽的作战习惯和游戏设计师为之制定的人工智能思维,当然,还得再加上一点好运气,否则你很有可能在战斗后颗粒无收。游戏的这种设计在某种程度上有些类似如今畅销的卡片类作品,但是相比后者《勇者斗恶龙 怪兽篇 特瑞迷失的世界》的对战规则远没有那么繁琐,游戏也因此迅速的吸引住了我,并让人在充满轻松和愉快的怪物世界之旅中产生了愿意对其不断研究并游戏下去的愿望。
当时为此我几乎废寝忘食,不断拿笔在纸上计算出最佳的队员搭配和可能产生的作战效果,并以此不断总结和调整适合不同敌人组合和战斗目的的“黄金搭档”,本想一劳永逸,结果却是在99个小时的游戏时间后才结束这一“徒劳”的做法——因为游戏不仅巧妙的将之贯穿到了剧情发展的全程,而且还因为捕获来的怪兽可以通过玩家之手完成进化:通过异性 交配生产出更具特色和强大能力的新怪兽!
不得不承认,这一设定是游戏最吸引人的部分,也是娱乐设计的核心。游戏共有10个种族215种怪物,每一种怪物都有专属于自己的生产条件。游戏中的交配法则为:必须为异性之间,且双方等级皆在10级以上,一旦决定交配之后游戏就会强行记录存档,然后原本作为父母的两只怪兽消失,新产出的怪兽等级和魔法技能会重回最低。新怪物出生时等级为1,野性值为0,其他能力值为父母怪物该项能力值之和的四分之一,交配时父母怪物的前后顺序会影响新怪物的种族,新怪物可以学习魔法技能的程度和等级成长的上限也都会根据父母怪物的遗传素质决定。
记得当时我所处的网络条件还远不如今日发达,为了全面了解各种怪物的生产条件我首先是自己挨个试验记录,然后费尽九牛二虎之力从网上找到了一篇全怪物的交配列表,但令我感到绝望的是该列表中怪物的名称全为日文,而购买的卡带已是热心人士民间汉化后的“全中文”,于是我不得不将自己的试验记录对比列表所示,将一个个中文怪兽又全部反译回了日文,其工序之反复繁琐以至让我至今仍认为:没有哪一学期的寒假作业能比这个游戏更让人叫苦连天——当然,此种苦痛也是不完全形同于学校假期作业的痛并快乐着的“苦痛”。
游戏中最高等级的怪物是非常珍稀的,有的是难于捕获,有的是仅此一只,但能力都是非同小可的,一些敌人阵中的BOSS级别的终极怪兽甚至无法被捕捉,玩家只能通过超级漫长而艰难的重复交配才有可能获得。我的游戏时间绝大部分都花在了交配出所有的怪兽方面,一是游戏后期和二周目的隐藏挑战非此类怪兽不可,二是游戏的平衡设定使得我非常乐于将所有种类的怪兽全部收集完毕。
然后,在假期的最后时间里,我奋笔疾书将游戏中关于如何捕获怪兽和怎样完成所有交配选项的心得总结成了一篇数万字的攻略研究,投书《电软》;又在一次和素不相识的陌生网友求助交流时将此经验与之分享,并将自己的卡带和资料毫无保留的寄给了他作为参考。作为一名80年代的玩家,能够满腔热情的投入到探索一款游戏设计出的娱乐模式中,并倾尽自己的所知去帮助另一个玩家,然后获得专业媒体的肯定,这大概就是那个年代一个热爱游戏的人的最高追求吧。
85后玩家的游戏岁月:GBA《超级马里奥A2》
最早接触这个游戏,是SFC上的《超级马里奥世界》。在GBA发售后,任天堂相继移植了几个马里奥系列作品,其中这款游戏便以《超级马里奥A2》的名称登陆了GBA。
直到现在,我仍然记得以前在包机房玩这个游戏的时光。初次见到SFC,比起FC更加精美的画面,当时的我迟迟不得忘怀。一些大点的学生在玩着SFC的实况足球,而小孩子们则玩着七龙珠题材的格斗游戏,在一个角落,我看到一个跟我年龄相仿的学生,一个人在玩着这款《超级马里奥世界》。在那时,除了有时候约同学一起在家中玩FC外,很少接触外面玩游戏的人。那时,我们一起玩游戏的小伙伴中,有一位同学的技术最为高超,能够三条命打穿FC的《魂斗罗》,令大家通通拜他为师。然而,那时在SFC包机房看见玩《超级马里奥世界》的人,给我的感觉是比那个同学都还要厉害。我鼓起勇气,向他询问了这个游戏的一些技巧,发现比起FC的《超级马里奥兄弟》,这个版本的道具更多,还有“耀西”恐龙坐骑。那次的观摩中,我记下了游戏的名字,并偷偷的背下了游戏中的一些隐藏场景。
后来,我利用自己平时积累的零花钱,瞒着父母,经常光顾这家包机厅,唯一玩的游戏就是这款马里奥。也时常能碰到,第一次来这里遇到的那位玩家,我有什么不懂的地方,大多请教他,我们成为了很好的游戏伙伴。有一次,他来到包机厅,见到我后带着悲伤的语气说,因为家里出了事故,很可能要搬家,以后再也不会来这里玩了。当时的我也十分难过,便邀他最后一次一起玩游戏,他在那天告诉了我很多《超级马里奥世界》里的隐藏密道,作为他送我的离别礼物。
因为上大学,我离开了本地。第一个寒假时回家,我没有找到那家包机厅,经询问得知已搬到别处。在SFC上我的第一个游戏,因为这样的关系,草草结束。后来听闻任天堂的掌机GBA即将发售,从游戏杂志上得到了这个新闻,我并没有太大的惊喜。虽然对于游戏业界关心甚多,但掌机对我来说,算不上是真正意义的游戏机。这一观点,在我得到《超级马里奥世界》要移植GBA的消息之后,立刻打破。我省吃简用,经过了一个学期的存钱后,我抱回了一台白色的GBA,伴随着这台GBA的,是一盘《超级马里奥A2》的游戏卡。
这款《超级马里奥A2》除了增加了最早的《马里奥兄弟》以及可以同时使用路易外,几乎没有任何改变,游戏的手感还是与原作相同。由于我有原作的基础,在攻关过程中几乎没有遇到太多麻烦的问题。由于几乎知道所有的密道,我在玩《超级马里奥A2》,首先开启了隐藏的星星之地,并把难度最高的十个星星关全过掉,接下来才慢慢的对游戏中的所有关卡进行研究。在第五章,也就是森林那里时,遇到了第一个麻烦——其中一关过去后的路线是死路。后来,一位宿友为了找东西把抽屉里的东西全部倒出来,这事给了我很大的启发,我在那一关把所有的水管全部走了一遭,还利用羽毛在空中飞了无数次,最后终于找到了另一条路线。打到下一章,也就是火山的那里,又遇到了过关路线是循环而返的一关,更令我气愤的是,之前的经验完全没有作用(玩过的朋友,应该记得这一关是需要时间上的特定条件才有会进入隐藏路线的吧)。就这样,我的《马里奥A2》没有完美穿版,带着遗憾的度过了那一学期。
回家后,听闻一个老同学也同样购买了GBA,但访问后发现,他的游戏是机战等我毫无兴趣的,本来打算请教的事情也放下了。放假的每个晚上睡觉前,我都会打开GBA,再次研究那一关卡,某次意外的发现,让我得到了启发。原来卡住我的这一关,隐藏路线是需要在特定时间切换版面才可得到。研究了几次后,终于成功的通过,之后的关卡甚无难度,很轻松的走到最后的城堡。一次无意的碰到“SELECT”键,让我惊奇的发现这款游戏居然有成绩画面。美丽动人的碧奇公主已经成功救出,然而在成绩画面中我并没有找到“PERFECT”或“CLEAR”之类的字样。在查看每一关的成绩时,我突然发现部分关卡的游戏时间后一栏是空的。一种潜在的意识鼓动着我,再次将这些关卡玩了一遍。然而,关卡中那些非常细小的地方都有可能是隐藏路线,我专门去之前的关卡拿到羽毛火焰花等高级道具,再从星星之地得到了蓝色耀西(作用:含着任何颜色的龟壳都可飞行),一一挑战了这些成绩画面不完美的关卡。在一个假期的努力下,我终于凭借自己的力量,将《超级马里奥A2》里的所有96个关卡全部通过。当我看到游戏中所有的恐龙金币都变成碧奇公主头像样子的金币时,我终于长长的出了一口气——这大半年的努力,终于换来了回报。我也打心里感谢曾经在包机房里认识的那位游戏好友,没有他的帮助,我也不会真正的对“马里奥”这一系列产生莫大的兴趣。
由于暂时没有我喜爱的游戏,通关《超级马里奥A2》后的半年时间里,我都没有购入新的游戏。平时闲着的时候,就挑战一下星星关卡,到后来我可以用小马里奥形态将星星关卡全部顺利通过。有一天在宿舍,我向同学推荐了这一游戏,同学却不喜欢马里奥的动作,反而对路易的滞空能力产生了很大的兴趣。我突然发现,既然玩到这个份上了,再研究研究路易的打法吧。于是重新建立了一个存档,又把所有的96个关卡,用路易过了一遍。由于已经非常熟悉游戏,不到一个星期,我就完成了这一计划。
只要研究过《超级马里奥A2》的朋友,大都知道游戏中利用隐藏路线,可以在短短的十来关就打到最后城堡。路易穿版没过几天,我脑子里突然想起这件事来,于是通过这样的攻关方式,把游戏穿了个版。这一路线从第二章的第一关,也就是羽毛首次出现的关卡开始,接下来的每一关都必须走隐藏路线结束关卡,否则下面的路线不会开启。有着数次通关经验的我,自然不会遇到太大的麻烦。第一次快速通关花了12分钟,后面随着多次挑战,能够把消耗时间缩减至8分钟内。后来,由于实在想玩新的游戏,囊中羞涩的我换卡贴钱购买了新游戏。这款《超级马里奥A2》在断断续续陪伴了我一年时光后,终于寿终正寝,圆满了。 想想以前,这个游戏可是花了大半年的时间来玩,如今不到十分钟,我就可以通关了。这是上帝给我开的玩笑,还是任天堂故意设下的局?正是因为这样,我认为我选择购买了GBA和《超级马里奥A2》是十分正确的,除了练到了动作游戏的一些必要技术外,还完全榨干了这一游戏的价值。也是因为这样,我成为了一名忠实的任天堂游戏玩家,在未来的游戏旅途中,或许有着更多精彩的游戏,而任天堂这一招牌,为我的游戏选择指明了正确的方向。
90后玩家的娱乐追求:NDS《马里奥赛车DS》
相信了任天堂游戏品质的玩家,就会时刻追随着他的脚步。《马里奥赛车DS》发售后,几乎所有喜爱任天堂游戏的玩家都会对其爱不释手,作为坚定任饭的我,也同样如此。由于曾经在GBA上玩过同名游戏,也托模拟器的福,玩过了N64版,而到了NDS时代,其成熟的系统,精美的画面,使所有玩家都为之疯狂。
GBA版的《马里奥赛车》想必玩过的玩家不少,其丰富的道具,数量众多的赛道,以及许许多多超近道的研究,使得这款游戏成为GBA上为数不多的经典赛车游戏。但是比起这些,GBA那过于简陋的画面,偶尔失祯的画面,使得开始接触这一系列的玩家变的过于被动。对于N64模拟器来说,《马里奥赛车》是为数不多能够完美模拟的游戏。加入了专业的漂移技巧,配合游戏的紧张刺激,完全俘虏了我这个外行赛车手的心。在乱斗模式中与朋友一起游戏,更是体现了任天堂对这一系列的重视。虽然N64版的部分赛道有速胜的BUG,漂移技巧的用处也不大,但毕竟这款作品只是系列的第二部,其制作技术还处于发展中。到了NDS时代,经过NGC版的大卖后,任天堂集合该系列的所有精华,配合NDS主机的超强机能,终于发售了《马里奥赛车DS》。
大部分玩家不能像我一样,把《马里奥赛车》看成一款正统的竞速游戏。在游戏你争我斗的比赛中,根据排名的顺序获得不同作用的道具,可以用于自己的追赶,也可以陷害其他的角色。但是,在NDS版的游戏中,我又一次证明了自己的错误,《马里奥赛车DS》里把漂移技巧放在十分重要的位置。可以说,如果能够熟练的掌握漂移,就算自己处于最后一位,也有可能通过漂移加速的技巧,以及强力道具的辅助,冲到第一位赢得比赛。
《马里奥赛车》的角色,囊括了所有在《马里奥兄弟》中出现的角色,不同的角色有着各自不同的特点,比如蘑菇仔及碧奇公主驾驶的赛车非常轻巧,能轻松的度过弯道,可是一旦与其他赛车碰撞,往往会被弹出老远,严重者还会弹出赛道,影响接下来的比赛;而大金刚或库巴的赛车,在重量上占有绝对的优势,虽然加速慢,但在与别的赛车发生碰撞时,往往不会构成什么影响。虽然之前的版本中,每一位角色的赛车除了颜色外并没有不同的地方,但这一特点却延续了整个系列。在GBA版中,赛车首先出现了不同的数据,每辆赛车有着不同重量、速度、加速度三项指标,使得玩家能够根据自己的喜好选择角色进行游戏。而到了成熟的NDS版中,每辆赛车的指标扩大到了六项,并且所有角色都有属于自己的两款特色赛车,按照特定的要求穿版后,玩家可以选择整整36辆赛车。这么庞大的赛车数量,加上10余个经典形象,完全可以满足玩家们的口味。
漂移是《马里奥赛车DS》在整个系列中体现的最成熟,其原理在不减速的情况下轻松的通过弯道。漂移加速则是在使用漂移后,使赛车获得短暂的一次加速。虽然这一系统自N64版就开始使用,但在《马里奥赛车DS》中才是最为精彩的。在部分宽赛道中,高级赛手能够连续的进行漂移,使赛车几乎无限的获得这一加速,比起稳妥的直线驾驶,这一技巧充满了极高的难度,但效果也是十分明显的——即缩短了比赛的时间,以获得更高的评价,这一技巧就是传说中的直线漂移。《马里奥赛车DS》里的“FIGURE-8 CIRCUIT”赛道,是练习直线漂移的最佳赛道。据作者所知,小部分高手已经将此地图的完成时间,比起任天堂官方给出的时间缩短了15秒以上,由此可见这一技巧的重要性。
虽然直线漂移是《马里奥赛车DS》的乐趣之一,那么陷害对手就是整个系列的精华所在。在游戏的赛道中,撞一个问号箱子,就会得到一个消耗道具。这些道具的取材基本来自《马里奥》系列中,小到龟壳大到无敌星星,通通有可能在赛车途中获得。就算玩家不会使用直线漂移,也可以通过这些道具,陷害对手或者强化自己,勇往直前的冲向终点。
从系列的第一作SFC版发售后,《马里奥赛车》就有着一个不成文的规定,即所有版本的原创赛道均为16条。在《马里奥赛车DS》中,除了这16条赛道外,还增加了之前每个版本的经典赛道,也就是说本作总共有32条赛道。初次游戏只有8名人物可以选择,随着不同难度的成功挑战,除了增加另外4名角色外,赛车的数量也更加丰富。N64版首创的镜像赛道,也作为本作的终极难度登场,想要成为一名完美的赛车手,在镜像赛道的比赛中,就应更加的注意游戏中每一个细节。除了普通的比赛外,《马里奥赛车DS》还有任务模式,其中包括7个不同难度的大关,总共63个任务。这些任务除了给予新手经验外,也为高手的挑战带来了不少的乐趣。由于游戏评价最高可达到三个星,因此经常有为了完美,废寝忘食进行攻关的玩家。
但凡游戏玩家都有一个心愿,那就是能和与自己实力相当的人一起游戏,互相切磋交流。因此,从FC时***始,任天堂就打起了“独乐乐不如与人乐乐”的口号,该系列也同样如此。从SFC版就支持4人同时联机。然而,由于家用机的限制,想要与朋友一起游戏,除了聚在一起外,还要忍受分屏的痛苦。在GBA版中,虽然可以通过数据线,做到人一机进行游戏,然而过短的数据线,在共同游戏时也会遇到不少的麻烦。NDS的WIFI功能,使得玩家通过无线网卡,与全世界的玩家进行游戏。《马里奥赛车DS》就拥有这一功能,除了可以添加Friend Code,与认识的好友一起游戏外,还能直接进入world wifi,与不认识的玩家展开竞赛。如果觉得普通的竞速模式玩腻了,还可以在乱斗模式中获得另一种乐趣。乱斗模式同样支持最大8人联机,分为抢夺气球和抢夺星星两种模式。在这一模式下,与电脑游戏毫无乐趣,但与人向斗却充满了欢乐。在竞速模式玩累的时候,偶尔玩玩乱斗模式,也别有一番风味。
大部分玩家,在评价一款游戏的好坏时,往往拿销量高低作为第一影响。其实从数据上来看,本作的销量在系列中是比较低的。其实造成这个问题的原因相当简单,那就是《马里奥赛车DS》支持一卡8连,也就是说,经常一起玩游戏的玩家朋友们,8个人中只需要购买一盘卡,所有人便可以一起游戏。假设破坏这一条件,这一作的销量恐怕是系列最高。集合了这么多优点的《马里奥赛车DS》,对于拥有NDS主机的玩家来说,绝对没有理由不玩的一款游戏。 最后,请允许笔者代表众多马车达人们,对喜爱《马里奥赛车DS》的玩家说一句:向着全任务、全杯赛的三星评价奋斗吧!
二、变于不变之间
80年代传统游戏类型进化的典范——NDS《任天狗》
《任天狗》是任天堂最早于2005年4月在NDS上推出的作品,而且可以认为是专为NDS量身定做的一款游戏。该游戏不仅向玩家完美展示了硬件的特点和趣味,而且也向许多的非玩家人群集中展示了新时代下掌上游戏的发展方向和制作理念。
《任天狗》是一个系列游戏,以狗的品种不同划分为不同的游戏版本。在游戏中玩家不但要在家中如同真实生活般照顾小狗的日常饮食和生活起居,还要通过自己的声音教导小狗识别主人的各项命令,完成各种复杂的动作技能。闲时主人还要带小狗出门散步,并购买不同的道具和小狗做游戏。训练的好的话还可以参加比赛,检验自己的喂养成果和训练成绩。整款游戏都在一种极其有趣的气氛中进行,因为玩家要像对待真实世界中的那些小狗一样,用手摸、用嘴喊,而游戏中的小狗似乎较真实世界中的小狗更能展示出一种基于电子智慧的“善解人意”。
游戏最独具特色的地方在于前所未有的近乎“真实”的交流互动体验。回顾80年代的掌机游戏,人机之间互动体验和家用机上的游戏相比区别只在于该游戏是否便于携带,只要能够满足方便的带至户外这一要求,或者能够打发诸如候车,交通迁徙过程中的时间均适合在掌机平台上出现。仅从游戏类型上看,那时的掌机游戏几乎和家用机游戏相比没有任何区别,只是掌机游戏更适合卡片、收集、益智等类型作品的表现。从世界上第一台掌上游戏机Game&am Watch的诞生开始,无论是后来辉煌的GB、GBA,还是不那么显眼的GG、WS,抑或是将所有的手机游戏也算作在内,其平台上的游戏没有一款无法在家用机平台上推出,而且游戏方式几乎可以不作任何改变。这种现象不仅说明了掌机游戏脱胎于电视游戏的历史现实,也揭示了另一个无法回避的事实——掌机游戏实际上只是家用机游戏的迷你版,在互动方式上实际上没有任何独特而又本质的区别。
《任天狗》的不同之处在于,在人机交互的娱乐体验上起码实现了两个第一:第一个可以完全脱离手柄按键进行操作的游戏;第一个真正成熟的将除视觉感官之外的五官功也参与进虚拟互动体验过程的游戏。也就是说,同样用上述的评判标准来衡量《任天狗》,就会得出一个显而易见的结论:本游戏将无法在家用机平台上推出,如果要在现阶段的技术条件下强行推出,那么游戏方式将会受到不可避免的致命扭曲和改变。这种特性也可以解释为何《任天狗》不可能是一个“电子宠物蛋”的疑问,因为《任天狗》能做到的,不仅“电子宠物蛋”无法做到,其它任何一个掌机游戏、家用机游戏、街机游戏、电脑网络游戏也都无法做到。
游戏在内容上非常简洁,玩家几乎无法找到一个故意讨好的设计,游戏中的一切就是生活中的一切。《任天狗》要求玩家做的和现实世界中没有什么两样,但是却比现实世界中更加方便和有趣,游戏在娱乐模式上的设计大部分比现实世界中更具可实现性,因此也能更吸引人。游戏的变革只体现在操控方式上,但游戏的体验却因此始终贯穿于玩家的心灵。不成熟的开发者在操控方式之外也许还会为游戏添加许多额外的内容,甚至会让这些可爱的小狗看起来更像是融合了“超级机器人大战”的超级小狗,但多种类型复合的内容选择却可能带来具有时效性的新鲜感,反而让玩家无法专注和发现那些本该促使自己反复进行娱乐的动力。
但是,从反面的角度来看,《任天狗》所展示的这种虚拟互动技术是否会被运用到一个价值标准不那么健康的作品身上?大胆者甚至可以设想一个极端的情况比如“任天狗版的《GTA》”出现在市场的待售清单中,这样的作品又将会带给玩家以怎样的互动体验?当然此种游戏从理论和技术上来看都似乎可行,尽管我们也可以轻松的将***交给出版审查制度回答,但不可否认的是《任天狗》的游戏内容在这方面也树立了一个极好的典范。
以游戏分类的标准来看,《任天狗》就是一个“纯的不能再纯”的单类型游戏,相似的游戏系统设定和其它平台上多如牛毛的宠物游戏相比几乎没有任何特别之处,但同一种成熟的娱乐模式仅仅只靠改变其实现方式就能产生出前所未有的惊人魅力,这不得不让人对现在市场上越来越复杂,融合了越来越多样类型的游戏开发趋势产生疑问——也许只要在原有的基础上用心做一点点看似微小的小改变,其产生的影响也许会不下于一颗原子弹。
一个革命的互动体验方式,一个传统的单纯娱乐模式,这就是《任天狗》在新时代下给90年代的玩家传递的游戏理念。Square Enix的社长和田洋一在接受采访时曾表达过这样一个观点:“任天堂把宣传的重心放在了《Wii Sports》和《Wii Fit》这样的作品,而并不是《塞尔达传说》等传统类型的RPG游戏。”当我们把这一观点搬到掌机市场上进行观察时,竟也会惊人的发现:任天堂同样把宣传的重心放在了《任天狗》和《***脑力锻炼》这样的作品上,而并不是《口袋妖怪》等传统类型的游戏。VGChartz的统计数据显示:《任天狗》目前在全球的销量累计已达到了惊人的1744万,《***脑力锻炼》系列两作也累计达到了2177万的“吓死人”程度。
这使人不由得想起电视游戏史上著名的SONY时代。当时的变革是由一台名为PlayStation的光碟游戏机发起的,倡导的口号是“所有的游戏都在这里集结”。为了打败任天堂和世嘉,索尼将消费群体扩大到以前不怎么玩游戏的人群身上,这也直接形成了日后PlayStation的市场优势,决定了最后的胜利。但在十年以后,当这群不怎么玩游戏的人已逐渐变成经常玩游戏的人后,新的革命者就要思考:如何去击败它?如何才能吸引新的更多的“不怎么玩游戏的人”?以《任天狗》的出现作为标志,新的革命风暴就自一台名为DS的掌上游戏机发起了。
历史在此暗示出惊人的一致,就如同一个永恒的轮回与宿命。和当年被单一游戏类型折磨的死去活来的80后义无反顾的投入到了更多、更丰富的索尼怀抱的表现如出一辙,如今被眼花缭乱的选择晃得花了眼的90后也如世外桃源般的发现了《任天狗》。相对这些年轻人的前辈来说,电子游戏在他们的生活中也许已是更加平常的一种娱乐方式,但他们的热情和忠诚度也许却是更强和更高。但是与索尼变革不完全一样的是,《任天狗》吸引的人群中还有以前不肯与PlayStation同流的死忠派、社会人士中对互动娱乐持批判态度的保守者和曾对此领域一无所知的白痴。由这样的人构成的新消费群对《任天狗》的娱乐理念和由单纯的游戏类型生成的娱乐模式也许会更加易于接受,并在游戏过程中逐渐形成长期的价值赞同。
这就是《任天狗》的高明之处,也是任天堂不会动摇的企业文化,更将会是新时代下游戏类型变化趋势的本质核心。俗话说,思想和榜样的力量是无穷的,而《任天狗》则在这两方面都产生了意义深远的影响。如果要说90后的玩家在这种力量的影响下将来会更加期待什么类型的游戏,那么只能说:
一个能让人产生持久新鲜感的游戏类型;
一个单纯专注于游戏娱乐价值的游戏类型;
一个随风潜入夜、润心细无声的游戏类型;
而这,也是日刊《ファミ通》给予其满分40分白金殿堂评价的唯一原因。
90年代新兴游戏类型妥协的现实——PSP《怪物猎人 携带版2》
“怪物猎人”是CAPCOM最初制作于家用机平台上的一款网络冒险游戏,“便携版”则是其专门针对掌机平台特点推出的改良版作品。目前系列最新作品是于2007年初在PSP上推出的《怪物猎人 携带版2》,游戏凭借其大量的工会任务、丰富的道具合成系统和严密的动作冒险设计,在国内掌机玩家群中极为风行,受到了很多90后玩家的追捧。
游戏中玩家要扮演一名以承接各种冒险任务为生的猎人,在一个遍布了基于史前动物设计出的幻想怪物世界中寻求去完成能赚取佣金的不同类型的委托任务。玩家首先要熟练掌握不同类型的武器特性和与野外生存密切相关的道具使用方法,然后在冒险途中一边通过具有严格动作判定要素的攻击行为去猎杀周围不断出现的怪物,一边从周围的环境中和被猎杀怪物的尸体上去发现并搜集各种名目繁多的素材,最后回到村中再利用这些搜集到的素材去合成出杀伤效果更为强大的武器装备,以使自己有能力再去接受并完成困难度更高的委托任务。整部作品的冒险流程大致就是如此的往返循环,游戏没有通常作品结尾必有的所谓“通关”这一设定,玩家在游戏中就是不断的接受任务,然后再去不断的将之完成。
所谓的网络游戏类型最早自然是只能出现在具备网络功能的个人电脑上,尽管在上世纪60年代末就有这一类型游戏的出现,但是真正能吸引玩家并且让这个游戏类型有了相对成熟的娱乐模式的还得要算1978年由英国埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写出的世界第一款MUD游戏——“MUD1”。但是与世界脱节的是,国内80年代时几乎连个人电脑都难以见到,更不要说一款需要网络支持的网络游戏了。如果不是有了90年代国内电脑互联网产业的兴起,那么也许至今国内的玩家也不知这一类型的游戏究竟是为何物,而网络游戏进入中国的时间也因此被往后拖延了近二十年。
对于80后的玩家来说,真正能玩到网络游戏已是90年代的事了,此时他们的选择几乎完全集中到以《雷神之锤》、《红色警报》、《暗黑破坏神》为代表的欧美网游之中,而这些游戏的平台无一例外都是具有最佳网络环境和连接条件的个人电脑,其时的电视游戏界无论是家用机平台还是掌机平台都缺乏一个网络游戏类型生存的基本条件:没有一个可供连接的专用网络环境。而这一时期网络游戏也已逐渐进入到了第三代的大型多人在线游戏时期,游戏厂商此时推出的网络游戏通常会设计出一个庞大的世界,而每个参与其中的玩家都只是其虚拟社会的一个小成员。
要想指望能在电视游戏的范围内也能玩到类似的网络游戏作品,首先就要寄希望于能有承载网络功能的主机出现。索尼于2000年推出了具有网络功能的PlayStation2,从此也带来了专门针对电视游戏平台量身定做的专属网游。此时在该平台上出现的网络游戏都有一个区别于电脑网游的明显特点:游戏的线下内容非常充实,游戏的单机游戏部分仍是整个作品的核心内容。此时的游戏平台其网络环境的便利性和广泛性都还远远落后于个人电脑,所以谁能制作出一款线下游戏部分仍然很棒的游戏内容,那么谁才有可能让这个意图基于网络的游戏最起码能在市场竞争中存活下来。作为一个老牌而优秀单机游戏开发厂商,CAPCOM在PS2上推出的系列第一作《怪物猎人》就采取了这样的开发思路,饱有大量网游元素的内容统统被装进了一个庞大的单机冒险部分,然后CAPCOM将其中一小部分的网络特色拿了出来以对应主机身上那一点点薄弱的网络功能。能够经受市场风险的《怪物猎人》很快就凭借其媲美于单机游戏的优秀线下内容赢得了电视游戏玩家的认同和支持,也直接造成了CAPCOM将同样的开发思路应用于网络功能才刚刚起步的掌机平台中。
所以从严格意义上讲,目前掌机平台上的网络游戏和家用机上的网络游戏都还只是处于整个网络游戏历史发展轨迹中的“初级阶段”。网络条件限制了此类型游戏在掌机平台上的发展,在这一前提没有突破性进步的前提下,游戏开发商只能将注意力集中于作品的“游戏”部分而并非“网络”。就如同PS2上的《怪物猎人》和PSP上的《怪物猎人》之所比,玩家会惊人的发现,二者的重要差别仅仅只能体现在一个不能便携,一个能够便携之上。仅仅靠在游戏标题后添加一个掌机属性的名词就能确定该作品的基本制作原则,这是在GB时代就早已成熟了的掌机游戏开发模式,一个最新的21世纪的掌机网络游戏无意间重复了上世纪80年代一个最一般的掌机游戏都曾走过的老路。
历史总是会随时昭示它那令人感到恐怖的统治力,从一个新的游戏类型的兴起到其完全成熟这一时期内,它总不会轻易的就向人们展示那如火的希望与前景,但是与伴随着迷茫与遗憾的80后玩家相比,网络游戏无疑会是伴随着90后玩家成长起来的,专属于他们这一代的时代类型。对于这个时代的玩家来说,掌机网游的游戏性同样很高,以《怪物猎人 携带版2》为代表,此种类型的游戏首先是继承了电视游戏优秀的单机作品耐玩性很高的血液,绝大多数电脑网游的游戏素质和娱乐水准根本无法与之相提并论;其次就算和传统的单机电视游戏相比,此类型的游戏也起码具有多人合作和远程互动这一前者无法比拟的独特功能;如果硬要拿单纯的游戏内容出来作比较,像《怪物猎人 携带版2》这样的游戏无疑更会占据压倒性的优势,因为一个定位于大型多人在线角色扮演的游戏,其首要考虑的就是一个足够广博宽阔的游戏世界,其世界中虚拟社会的大小和参与人数的多少可不会根据掌机硬件的体积来决定。
能够体验到如此一个不亚于80年代单机作品的游戏乐趣和操作手感,同时又能尝试在一个远大于80年代游戏作品的虚拟世界中进行冒险的滋味,那么90后的玩家是可以说是非常幸运的。这种基于单机游戏的网络体验既不同于传统的电视游戏单纯的人机互动,又不同于新兴的网络游戏复杂的人人互动。家用机网络游戏的优势之一在于玩家更能将网络连接的目的和娱乐互动的核心集中于游戏作品本身,而掌机网游则能将这一优势变得更具移动性和小型化。这样一来即使80后的玩家出于历史情结和娱乐习惯事先将网路游戏拒之门外,那么不同的游戏体验和便捷的实现设备也会促使他们尽可能的去试一试,玩一玩。
如果只闭着眼睛说,80后的玩家和90后的玩家存在着代沟,80后的玩家永远无法接纳一个娱乐模式只顾开放的游戏类型,90后的玩家也永远无法妥协于一个只有单纯专注的人机游戏行为,那么掌机网游的融合思路似乎能为此找到***。在这个平台上,80后的玩家将永远不会失去专业而有趣的游戏体验,90后的玩家也将永远都能享受到新奇而多变的作品变革。就算家用机平台也能实现同样的目的,但掌机平台所花费的时间也许会更短,费用也更低,效果也会更为有效。《怪物猎人 携带版2》的成功不仅仅只说明了“任何一个优秀的游戏总是会受到人们的欢迎”这一个老真理,更为重要的是,游戏展示出的开发理念和游戏内容可以为许多未来潜伏的问题,在此刻就预先揭示***。
三、经历时代变迁的娱乐群体
游戏软件获取方式的客观变化 对于广大生活在80年代启蒙时期的中国掌机玩家来说,他们并不落后于世界的潮流。诞生最早的Game&am Watch在那时的中国大陆也不乏拥有者,而此时游戏软件的获取方式却早已被硬件生产商提前锁定:一机一卡,要想换个游戏玩就必须得换个机器。因为受限于当时的技术条件,游戏软件内容不仅机械单一,而且还被整合至整个硬件的内部配件中,也就是说,更换Game&am Watch中游戏内容的代价就是要更换包括液晶在内的全部内部配件——这样做无异于再买一台新的Game&am Watch。任天堂的如此做法不仅仅是由于制造技术上的限制,另一个不容忽视的理由就是硬件生产者意图在探索中建立起以硬件普及为赢利基础的商业模式。既然软件的品质还不足以引起人们强烈的兴趣,那么推出各种内置不一游戏的硬件版本就成了几乎唯一具有持续销售卖点的商业现实。所以,对那个时代的玩家来说,对游戏软件的获取方式的选择只能是原始的、单一的,甚至以今天的标准来看是在生产厂商和消费者之间存在着具有半强迫性质的不对等关系。
所以Game&am Watch在市场上并未形成多么大的风潮,就算在经济发达的日本,这样一台价格不菲,但内置内容单一的掌上游戏主机也并未真正在市场上存活下来。但中国大陆是一个例外,而且这个例外具有极端性。被国内许多电子生产厂商仿制的中国版Game&am Watch只依靠内置一个游戏就实现了惊人的普及,而这个游戏的名字就叫做《俄罗斯方块》。那时的“方块机”遍布神州大地,各个厂商生产的价格各异的不同版本主机主要体现在游戏中是否拥有效果音、是否支持自主选关、是否支持编辑关卡和调节方块下落速度等方面的差别上。如果有钱,玩家还可以买到内置方块拳击、方块赛车等衍生作品的多合一版本主机,但从总体上看仍未摆脱Game&am Watch特定的一机一卡的单一商业模式。除此之外,人们唯一能记住的就是响彻于各家沙发上和庭院中此起彼伏的“加油啊~加油啊~”声音了。
经过了Game&am Watch并不为人认同的一机一卡时期后,伟大而小巧的掌机GameBoy登上了历史舞台,玩家也由此进入了辉煌的一机多卡时代。从广泛意义上看,这个时代玩家所拥有的获取软件的方式甚至一直延用到了今天。实际上在Game&am Watch的后期,任天堂也推出了一种可以更换卡带的新版Game&am Watch:新的“卡带”除了游戏ROM以外还包括液晶屏,其实质是用相同的模具将数款操作类似的游戏ROM和专用液晶制成“卡带”的形式一起打包,主机的不可动部分仅保留控制面板,然后玩家要想更换游戏内容就得将连接有液晶屏的不同游戏ROM打包插入主机,以此达到更换游戏内容的目的。GameBoy的一机多卡模式就是将这一过程变得更为方便和彻底,并将之形成为掌机硬件的标准和现实。任天堂此时采用了和家用机同样的商业模式,GB的变革与其说是在 Game&am Watch的基础上进化而来,不如说是从红白机的子宫中得以孕育。80年代的玩家从此走上了和选购“黄卡”几乎完全一样的类似道路。
80年代的物质生活是朴素的,80后的玩家生活也是清贫的。摆在消费者面前只有华山一条路:非盗版不买;摆在商家面前的也只有一条路:无盗版不活。其实对于更多的生活在80年代的玩家来说,他们甚至不知道盗版这一定义引申出的诸多高尚含义。在人们的眼中,这个词在现实世界中的消费行为中体现出来就是:灰颜色的卡带外壳,以及相当于人均月收入一倍半的卡带价格。所以80后的玩家无法拒绝盗版卡带的存在,此种态度并非由于相对于正版卡带的低廉价格所带来的诱 惑,而是摆在他们面前只有无法进行选择的选择。用当时时代的语录总结,就是“不管盗版还是正版,能让人玩到游戏的才是好版”,能让当时的人玩到当时的游戏,这才是具有现实意义的说教,而并非那些言辞华丽的口号。
GB时代推出的大约一万多个游戏就是通过这样的传统流通方式进入到玩家的手中。购进一个盗版卡带,玩完之后再进行贴换,这就是当时绝大多数玩家玩到新游戏的做法。这种做法几乎贯穿了国内的整个GB时代,在GBA时代则达到最盛。由于国内GB玩家的消费能力还跟不上游戏的更新速度,所以那时的卡带贴换一般遵循了多退少补的原则。但在GBA时期,卡带贴换一般按照卡带容量和游戏新旧进行定价,一般同等容量大小的游戏,只要不是最新作品都是贴10元钱就能换到,但新游戏和大容量游戏的卡带价格一般还是会上百,且商家不会对玩家贴换价值低的卡带退还差价。但也就是在这个时期,一种新的更便利的软件发行方式被盗版商自主研发的卡带烧录外设装置所兴起。也正是从这时期其,玩家真正开始有了所谓的“选择”。
不可否认的是,将卡带烧录装备用于盗取游戏ROM的行为仍属于一种侵犯知识产权的行为,但以玩家的立场来看,毕竟在付费盗版的消费上有了更具性价比的选择。卡带烧录的原理就是在同一块记忆芯片上实现反复读写的功能,最早任天堂将此技术应用在了红白机磁碟机上,使用此载体发行的新游戏在生产成本上得到有效降低,但玩家需另购读取碟片的磁碟机一台,后来任天堂又将此技术应用在了SFC上,并在SFC的发展后期开展了付费烧录业务。国内最早将卡带烧录装备直接用于盗版游戏的贩卖方式也正是在这一时期,那时国内只要有SFC的地方,身旁必有磁碟机用于烧录游戏,否则一般人根本不会去买一台需要不断购买“高价”正版的机器。所以那时SFC最普及的地方并非家庭,而是营业用机房,只有如此拥有者才敢下决心负担起先期的巨额投入。价格问题一直是制约卡带烧录装备发展的主要原因,初期GBA时代的卡带烧录装备几乎相当于一台主机的价钱,所以玩家的第一选择大多还是卡带贴换。后来的市场竞争导致技术逐渐成熟、市场得以扩大、成本不断下降,一次200到300元左右的投入后就可以免费享受到包括GB游戏在内的数千个游戏ROM,许多先富起来的玩家于是逐渐认同了这一消费理念,在GBA发展的中后期卡带烧录装备终于发展成为一种被玩家认可的盗版方式。
现在国内DS盗版游戏的发行方式几乎在90%以上都是依靠卡带烧录设备进行流通。对于90年代的玩家来说,一次100到200左右的投入就可以享受到最新的DS游戏,而且此设备还可以提供额外的诸如影音播放、自制软件开发、模拟器游戏、多媒体应用等功能,传统的盗版卡带与之相比几乎毫无一点优势。以前需要用购买一台主机的钱才能使用到的卡带烧录设备,现在其价值只相当于两盘传统的盗版卡带,其性价比之优越让人为之咂舌。索尼的PSP更绝,玩家甚至可以连卡带烧录设备的钱也省下来,因为只要购进一根容量足够大的记忆棒,平台上的任何游戏ROM都可以被直接拷入,不需要任何二次投入就能直接并免费享受到最新的知识产权作品,也许这才能代表是盗版技术的最高体现?但不管怎么说,少投入甚至是不投入,就是现今90后玩家在盗版软件获取方式上的主流选择。
在这一切都飞速发生变化的岁月里,值得注意的就是,国内掌机市场上也终因有了价格和内容上都贴近国人的正版卡带的出现而变得更充满希望。作为任天堂中国代表的苏州神游在GBA和DS平台上截至目前已推出了12款行货游戏,其内容和价格相较80年代都更为能让人接受。起码对一部分80后玩家来说,80年代想做却又没有能力做到的选择如今可以尝试去完成一下。但站在完全遵循知识产权的立场上来看,更大的希望无疑在受众更为广泛的90后一代,如果这一代人能参与进一个产业良性与规范市场的建设过程中来,那么待到他们成长起来,就一定会是中国游戏产业之希望。
对待一个游戏娱乐方式的主观选择
在对待如何完成一个游戏这个问题上,伴随着许多80后玩家的“酸甜”一定不会少于“苦辣”。因为对于一个80年代的玩家来说,能够获得一个全新的游戏卡简直是太难了。一个与世界同步的最新游戏在国内的市场上出现最少得等到6个月后,充斥店面上玻璃柜中的绝大多数还是一年、两年甚至三年前发售的游戏。如果足够幸运的话能在商店中看到,肯定又会面临和当今豪华影城为超级大片首映场制定的不平凡价格一样的局面:该游戏卡带的价格很有可能会是一个计划经济水平工薪阶层全家人一个月的工资。在改革开放刚刚兴起的那阵,如果有谁能够在第一时间入手一个最新游戏的卡带,那么该人几乎一定会被观众得出这样的结论:此人不是腐败官员的子弟就肯定会是下海投机发了迹的暴发户,绝不能作为我等广大劳动人民子弟买卡的榜样。
80后玩家选择卡带的第一要素是价格,10元到30元的卡带是一个等级,供玩家中经济属于贫下中农者选择;50元到80元又是一个等级,供玩家中经济属于富农小手工业者选择;90元到120元又是一个等级,供玩家中经济属于工人和办公室成员选择;高于150元则一律视为小资反动阶级的消费典型,广大80后玩家坚决不可盲目模仿或攀比。也正是因此,所以那时的玩家对到手的卡带都极其珍惜,不管卡带里面内置有多少个游戏,也不管游戏是否真的好玩,只要没有其余的卡带前来替代,那就会一条道走到黑,一盘卡玩到深了。如果该游戏是动作类型,那么玩家就会反复玩,直到将各个关卡各个敌人出现的位置倒背如流,一条命能够轻松惬意的破关观字幕;如果该游戏属于角色扮演或职业模拟类,那么这就属于“文字游戏”的深度范畴了,一定要尽心尽力将其全收集全隐藏要素达成然后再去寻求与终极魔王的决战,如果破关后还有二周目要素,千万不可心生松懈而放弃,否则自己的良心又会责备起自己对不起那远高于其它游戏类型的文字游戏价格了。
由于经济落后导致的对不同文化和娱乐价值的偏见,那个年代有关游戏的信息是少之又少,能够出现在主流媒体上的清一色都是被引作反面典型,这种情况一直持续到90年代中《集中营》的创刊后才得到一定程度的缓解。但考验80后玩家的,仍是主要依靠自力更生的游戏研究方式,因为游戏母语的缘故,绝大多数游戏是通过玩家自创名词和合理想象得以继续,所以当时的游戏者们能将更多的精力专注于游戏系统的研究和熟练技巧的心得发现上。这也直接造成了几乎任意一个卡带的游戏时间都能在一个玩家的手中存在长达数十小时以上。
艰苦的经济条件限制了80后玩家全面接触掌机游戏的先天条件,但也铸就了他们那颗在游戏世界中勇于拼搏不轻言放弃的心。如果一个卡带的重复游戏价值已被自己全部榨干,那么最好的办法绝不是再去以自己的好成绩作资本央求父母再买一个,也不是用自己辛辛苦苦积攒起来的零花钱去进行贴换,80后首选的最聪明办法是与其它卡带拥有者互通有无。那个时代的玩家大多以单位子弟和同学圈子作为换卡中转站,换卡之前互相交换游戏信息,换卡之后还可得到完全人性化的攻关指导,没有能比这个更价廉物美的选择了。在一个还没有网络的年代,许多同年龄段的玩家感情就通过此举得以建立,其质朴与充实甚至足以延续甚至。
随着历史的发展,80年代的游戏态度在今日已几如史前动物般珍惜,但一种现象的灭绝总会透露出主观和客观、内因和外因等几个两方面的变化和发展。对今日的90后来说,游戏绝不再是一个沉重的负担,也绝不再是一个地下的娱乐军火,对他们来说,时代赋予了更加美好和充满希望的宽容态度。80年代玩掌机游戏是远比不上玩家用机游戏的,那时拥有掌机的唯一优势仅仅在于能够有效脱离学校和家庭的监管,最了不起也不外乎实现课上、地下、睡后三大作业。但今日的掌机却显示出与家用机完全不同的硬件特点和游戏方式:PSP的多媒体应用和模拟器功能,DS的互动感应操作功能,前者为家用机所不擅长,后者则为家用机根本所没有,所以如若要分析导致这个现象灭绝的内因,其第一条就应该是掌机硬件自身的独特变革与历史性发展。
有利于90后的第二个时代优势在于,改革开放的成果迅速波及到了对游戏资讯的获取上。以GBA的兴起为代表,此时的游戏信息首先已能在成熟的互联网中被普通玩家查询了解,其次层出不穷的专业杂志也在不厌其烦为玩家剖析讲解各个大作品小游戏的好玩之处。不管你愿不愿意吸收,在此环境下生活的玩家都已有了丰富的信息储备,相较80年代的手抄硬记,现在玩起游戏来几乎不用动手就可拥有丰衣足食,此乃客观条件的改善所致耳。
当然,最重要的还是此时的国人和社会舆论能够以一种更加开放的态度去看待游戏这种娱乐形式。对90后来说,如今的掌机在先天上除去便携性外仍较家用机具有不可复制的独特性,而玩家也更乐于以此展示游戏不同于传统的一面或者其超出游戏部分的娱乐功能,这不仅能在第一时间改变人们传统的批判态度,而且也能够迅速与其它已被人们认同的娱乐形成交集,进而在最短时间内促使人们对其保持兴趣并接受。当社会舆论这个最大的精神壁垒消除后,玩家们的地上作业就会逐渐的多了起来,以至形成日常生活的一部分。
对相当一部分的90年代玩家来说,如今对游戏的选择已是能满足自己的所需,他们已不再视将每一个游戏都研究到底作为幸事。有攻略的先看攻略,没攻略的等攻略,碰到值得自己研究的游戏就去网上找找同好进行交流,碰到不招自己喜欢的游戏就干脆试玩个十来分钟后就永久放弃。玩完的游戏也不用再辛辛苦苦保存了,去商店时先打听有没有最新的游戏到货,没有盗版花大价钱直接买正版也行,贴换的卡带不值就不值吧,等哪天有空买了烧录卡后一下子就全都赚回来了。
玩家间的交流再也不仅仅局限于几个单位子弟同学好友之间了,上网发帖振臂一呼,约好时间地点接头暗号,大家纷纷携机出来聚到一起拼个痛快。联机对战功能已成为GBA、DS、PSP三大掌机平台上最受欢迎的游戏设计中最受欢迎的功能。通过游戏以文招亲、以武会友,纵使游戏本身不那么有趣,那么玩家之间的交流也会成为吸引自己的另一个重要理由。如若是个人独处,像DS这样的掌机还可以与家庭中的其它非同一年龄段的的成员实现众人同乐的效果,每天锻炼一下眼力,开发一下大脑,跟着英语、瑜伽、甚至宗教软件进行修行锻炼,也会是一个不错的选择。如果有PSP,那就将网上的电影和歌曲全都下到机器中,走到哪看到哪,省着对着个台式电脑损伤视力。对许多玩家来说,此时的掌机也不再是只属于游戏男孩的专利,它们已成为新一代年轻人的时尚标签。这就是90后的游戏生活,丰富多彩间充满了令人新奇的兴奋和未知的变化。
四、两代玩家的秘密物语
80后玩家的故事:“无所谓”
夜,像钟摆般准时而又悄然地降临,看看电脑上显示的时间,我确定是该下班的时候了。很幸运,BOSS没有在这个周末前的夜晚安排下恐怖却又寻常的加班任务。关掉电脑,收拾好桌面的文件,我站起身伸伸手脚,在麻木的度过周而复始的五天忙碌后,我又能够享受淡然却又奢侈的两天假期。
“小杨!整理好会议的企划材料,周一早上交到我办公室来!”正在锁门的主管朝着离她的独立办公室只有十步之远的我默然的说着,“没问题李经理,所有材料会准时的摆放在您的办公桌前,项目介绍的PPT我也会准时弄好的!”我微笑着回应着他,为了这个项目忙碌了一月之久的我早已胸有成竹。“很好!这个计划很重要,关系到我们部门乃至整个公司明年初的运营,所有细致的地方,都得好好的考虑清楚!”李经理一边说着一边朝门口走去,似乎今天的她在谈论工作时也显得心不在焉,这与寻常总是聪慧而干练的她显得格格不入。“是的李经理,所有的方案都像我们讨论的那样成熟了,绝不会因为某个细节而导致会议的再次流产。”“很好!”李经理缕了缕自己束得非常整齐的马尾,将拿在手里的淡***CUCCI包挂在了肩上。说实话这个公司里最让我留恋的地方,不是那份不高不低的薪水,也不是所谓幽雅的办公环境,而是这个名叫李晓的年轻经理所散发出的魅力,大我五岁的她遇事从容,总是在不经意间道出解决问题的关键所在,总是一丝不苟的穿着与打扮也让我感觉到她在个人生活方面的纯粹,单纯、干脆。她说不上漂亮,但总给人一丝不能轻易靠近的脱俗,那双充满智慧的眼睛摄人心迫,我欣赏她,是那种朝觐者虔诚的充满敬意的欣赏,不带任何的杂念。“要不要搭我的顺风车?明天好好休息一下?”“不用了李经理,我还要整理下我的文件,晚上还有朋友的聚会。”我冲她笑笑,委婉的拒绝了也许后患无穷的邀请,她结婚了,也许是我的思想过于复杂,但更多的是那荏苒的岁月让我不再充满基情。“好的,早点回家吧!再见。”她微微一笑,转头朝门外走去。“恩,周一见,李经理,周末愉快!”“周末愉快!”……
我叫杨智,如名字般寻常地生活在一个巨大城市中的80后,在二十二年不知所谓的耗费掉生命后,同所有普通的大学毕业生一样,我忐忑而又惊恐的寻找到了现在的工作,一家不大不小的IT公司的3D制作人员,再经过了困惑的职场生活后,我用了3年的时间成为了这家公司一个部门经理的助理,现在的我不再会因为老板因为工作失误而怒不可遏的破口大骂而心浮气躁,也不会因为在会议室里被要求路演项目而诚惶诚恐的彻夜不眠,我成长着,我生活着,为了下个周末的休息,为了下个月的薪水,为了母亲与父亲的期望,也为了那仍旧遥不可及的房价,也许还有那仍不知所处的那个她……
来到车站已是华灯初上的时候,我点上一根烟静静的等待着开往家的838路,今天是个平淡的周末,没有朋友的邀约,也没有意外的桃花劫,一个借口往往能让雷池远离……在我陷入深深沉思的时候,一个***吵醒了混乱中的我。“下班了吗?晚上到我家来喝酒!耗子和疤子都会来,玩玩足球,顺便我有事情宣布!”死党张鹏在***的那头叫嚣着,看来今天的他非常兴奋,错,应该用亢奋来形容。“你这小子今天喝多了吗?家里没人能喝酒玩游戏了?磕药了吧!”自从他在父母的资助下拥有了一个80平米的小家之后,自从这小子与我们认定的他的人生那一半开始同居生活后,我们已经很长时间形如陌路,人,总会有隐秘的空间,即便是最为坦诚的挚友。“滚!还没开始喝呢!过来了再说!”忙音之后我知道这是一个不可错过的邀请,也是一个不能让我拒绝的邀请,初中起就一直是好兄弟的几个朋友今天又能聚会了,已经快两年时间没有在一起比拼曾经最喜欢的《实况足球》赛今天又能战火重燃,让我激动,也让我期待,想不到离开公司时一个美丽的谎言竟成为现实,也许我们从来就不应该放弃梦想与幻想吧!
半小时后,我按响了26楼那熟悉却又显得陌生的门铃,开门的不是张鹏,而是我们的另一个死党——耗子,耗子姓梁,在这个城市的一所大学继续着自己的学生生涯,不知道他是否会因为成为了博士而后会继续成为烈士、圣斗士……沙发上的疤子聚精会神的盯着手里的PSP,眉头紧锁,不知道是今天的手术让他感到紧张还是手中的游戏人物即将被K.O.,这个拥有诡异外号的医生似乎正在用手里的武器解决现实与虚拟中的种种不快。房间里的很嘈杂,音箱的声音开得非常大,CD里播放着BEYOND的老歌,“冷雨夜我在你身边,盼望你可知……”张鹏在厨房里忙碌着,我舒服的躺到沙发中间,享受着这首久未欣赏过的老歌……“今天怎么把我们都叫来了?小刘呢?”房间里布置着各种只有女生才会带来的装饰,但是这个疑似女主人似乎没有出现在她应该出现的地方。“不知道,我和疤子一起来的,没见她呢,还没下班吧!”耗子调低了喇叭的音量,端起水杯喝了一口。“我看这小子今天肯定跟人家吵架了,才把我们叫来打游戏。”疤子说话时仍然盯着手里的游戏机,“吗的,又被搞定了!靠!”“你技术本来就那样,反正我生病了是不会去找你的,死都不去!”我拍拍疤子的肩,鄙视的笑笑。“你龟儿子死了我都不管!”“还没开始比赛呢就吵起来了啊?要是等会踢了几场还不打起来!”张鹏从厨房里端出一个大盆,没错,是盆子,客厅里顿时肉香四溢,许久不见,这家伙的厨艺大涨啊。“小刘躲厨房了吧!你能做出这么香的菜吗?”红烧肉的香味迅速的刺激着我的唾液腺,我起身向厨房望去,里边除了一只赤裸着全身的烤鸡和一堆切好正待下锅的菜外并无别人。“老子今天叫你们过来就是想告诉你们,我们分手了!”“不会吧!”耗子惊讶的跳了起来!“这杂种说假话别听他的!”疤子凑了过来,也露出鄙视的表情。“好!很好,很强大!我早知道你们得分!”我哈哈大笑起来。“还是杨智这狗杂种了解我啊。”“到底怎么回事?到底怎么回事?”疤子显然因为错误的猜测而有些失落,不停的追问到。“等我把菜都弄好,咱们边喝酒边聊!”张鹏转身进了厨房,看得出来,因为失恋而有些失落的他心情不佳,不知道是怒气槽满值还是HP为0战斗不能,平常生龙活虎大大咧咧的小伙子居然看起来像日剧里因为丢掉工作而胡叉满嘴头发蓬乱的颓废大叔……
饭局没有以往般充满笑语的觥筹交错,当张鹏已经红光满面的时候我们发现其实只有他一个人的酒杯是满了又空,空了又满。“其实我们本就不适合,从一开始就是个天大的错误。”又一杯橙黄的啤酒下肚后,还是房间的男主人打破了平静。“我爱动,她爱静,自从和她一起后,我们兄弟聚会的时间都没了,一个女人不应该霸占属于我们兄弟的时间,来,干!庆祝我的再次回归!”“早看出你小子不开心了!来干!兄弟的事我们早清楚了!只是一直没提!”疤子哈哈大笑,将杯子举得很高。“是啊,当初不知你怎么想的居然和小刘同居了,总是对我们默然,咱们几个可是从初中起十多年都过来了啊!不用为那么一个外人太过伤心!”耗子显然也在发泄对这房间曾经的女主人的不满,自从认识了那位富家***,我们四人帮的一起聚会的快乐被抹杀得一干二净,但是我仍然充满着无尽的疑问,到底是因为这个外人介入了我们的生活让我们变化得如此陌生,还是踏入社会的迷茫让我们越来越现实得只能顾及自己的生活?就像那曾经让我们痴迷不已的游戏已经魅力不再,我不知道,但是我仍端起了酒杯,“让我们为鹏哥的回归干杯吧!这房子以后就成我们的根据地了!”“你们T M D还跟我客气,以后不想回家就过来,沙发被子床随便挑!看我呆会儿玩足球不打死你们几个!哈哈!”“你小子实况技术不咋地,但是这红烧肉还做得真是不错!”我夹了一块肥而不腻滴着汁水的肉往嘴里送着,忍不住赞叹着张鹏的厨艺。“都是逼出来的,你以为以前吃的红烧肉是她做的啊?全靠我向老妈讨教!她根本就不会做饭!”“别提女人的事了,今晚就是我们兄弟 痛快的聚会!来!喝!”……
好一顿滋味十足的红烧肉大餐,好一次酣畅淋漓的久违快意,恍惚中想到了李清照《如梦令》中的诗句“常记溪亭日暮,沉醉不知归路……”我们的世界已不再会有儿时般单纯的快乐,但朋友间亲密的感情并没有如时间般悄然划过,而是像陈年的老酒,越品越香,当然老酒不能时常品尝,偶尔为之,格外芬芳。张鹏的酒量还是和以前一样的惊人,当我们三个挣扎着从沙发上爬起的时候他已经收拾好碗筷与餐桌,捧出被褥准备让我们几个席地而卧。我站起身,端起茶杯走到饮水机前,口干舌躁的感觉是无法让我进入睡眠状态的,“小子你醒得挺快啊!”“现在几点?”“才11点过,酒醒了吗?博士和医生看来今天是回不了家了。”“得怪你的红烧肉魅力太大。”“你也别回去了,咱今天晚上玩PS2玩个天翻地覆!”“来啊!你那臭水平又想被我修理了!”“好!让他俩睡,我们来大战三百回合!”
游戏的过程就好象人生,每一段剧情都有自己独一无二的波峰与波谷,程序化RPG的开始往往会指引着你用一个美丽或者凄美最后CG来结束,但在点滴的战斗、对话、解迷中你是否感觉到这个过程永远无法再次复制,存档显示里流逝的1小时、2小时、10小时就消散在四维空间中那根看不见摸不着却又事实存在的时间轴,树木的年轮,花开与花灭……我们曾经无数次沉醉在包机厅里的时光是否让你觉得恍若隔世?而每当拿起那熟悉却又陌生的手柄,你是否又感觉到昔日的兴奋感油然而生?我得承认我们对WE2008的理解远不如WE2002深刻,不仅仅是简单数字的变换,不仅仅是简单主机平台的交替,那是一种心境在悄然的替代另一种状态,那是曾经无忧无虑的青春无敌与现在习惯带上面具生活的一种转换,是LEVEL UP了吗?是转换职业了吗?其实都不是,我们只是,长大了……
张鹏的足球实力仍然在我之下,在同等水平球队的较量之中他占不到半点便宜,几场比赛下来我们开始随机选队,其实谁也不在乎在这个游戏里的成败得失,我们在寻找的,不是那些编程符号数字计算带来的操作体验,也不是那些2进制符号变换出的画面与音乐所带来的视觉冲击,我们在寻找曾经一起游戏的时光所带来的回味。“还记得初三的时候疤子被他妈在游戏厅里抓住,那次据说回家他爸把板凳都打坏了吗?”张鹏伸手拿起一根龙凤呈祥,点燃后从鼻子里呼出一缕青烟,“这些事情一辈子都忘不掉,不是有一首歌唱的,回忆是最好的礼物吗?”虽然眼睛盯真电视屏幕,但那时候的画面仿佛出现在银屏上,像丢祯的CG画面,一格一格的往下翻,当然感觉得出有些模式,似乎大脑已经用PS软件将画面做了66%的不透明处理。“你说我们现在为什么就没了纯粹的快乐?我们有了钱,我们有了PS2,我们有了女人,我们有了以前不能想象的好多东西,但是为什么我们不快乐了?或者说,我们不如以前那样容易寻找到快乐了?”烟气缕缕上升,房间里似乎已经笼罩着一层薄雾,隆冬的天气让我们不敢打开窗户,空调在嗡嗡作响,沙发上的两个天才仍然不醒人事。“其实很简单,因为以前的我们都没在这个房间里,而现在,每个人都在自己的房间里关上窗户抽烟,我是说的这个在朦胧中才能看清楚方向的房间,烟雾缭绕,我已经看不清周围的环境,看不清楚你,看不清楚耗子疤子,甚至看不清我自己了。我们以前,都不抽烟。”我也点上一根龙凤呈祥,任凭烟雾往上徐徐的飘,现在的我,也喜欢看见烟雾从自己嘴里喷出的感觉,有成就感,但更多的却觉得有些伤感。“是迷茫了?明天没有希望了?”“我看你龟儿子是因为失恋了情绪低落,你工作那么稳定,以后的路还长,而且你的路上已经没有垮不过的坎,房子有了,女人会有的!”……简短的沉默让我们更加专注于屏幕上的比赛,但每个人的思绪都已经飘散,几场比赛让我们彼此都感觉到厌倦,是香烟在阻拦着我们关掉游戏机的冲动。不到两小时,我们都没有了继续下去的兴致,换上CHAGE&am ASAKA的CD,端着芬芳沁人的绿茶,任凭深夜静静的逝去……
清晨的阳光透过落地窗的窗帘,懒懒地撒了下来,我起身拉开门,站在阳台上向下望去,贪婪的呼吸着只有早上才会拥有的湿润空气,26楼的高度能够让人看见许多处于地平面上的人们发觉不到的东西,薄雾在渐渐的散去,而楼下的轻轨和行人们不会因为今天是个阳光灿烂的周末而停止脚步,有的人在正在享受属于自己的惬意周末,比如我;而有的人正在重复自己周而复始的工作,比如疤子。“今天我值班,得走了,昨天没能表现我的实力,等下次来看我不弄死你们!”从厕所里出来的疤子容光焕发,金丝眼镜在阳光下看来让他英气逼人,让我觉得他很陌生。“先练练好你的酒量吧!”“我也得回学校了,老板下午会去实验室。”耗子也挣扎着起来,找到了自己昨天扔在茶几下边的帽子。“都滚吧!老子睡觉了!***联系!”张鹏脱下外套,看来打算进屋去寻觅小刘留下的女人味。
进了电梯,我打开PSP,放起了杨坤的《无所谓》,这是我很喜欢的一首歌,在忧伤中回味过去却能潇洒的放下让自己刻骨铭心的一段过去,就像我们恋恋不舍的缅怀着过去却更向往充满希望的明天,随机播放下一首歌是什么呢?没人知道,但我们知道,每个人都得回到自己的生活轨道上。在轻轨车站我们分了手,疤子需要去照顾自己的病人,耗子需要去检测自己的试验数据,我得再考虑下自己的项目资料,而楼上那位是否已沉沉睡去呢?我们已有太多需要用脑子去思考并用身体去实践的东西,驾御着自己的人生向下一个驿站出发,而那熟悉的游戏已不再是我们学生时代一次考试的终结目标,一次彻夜不眠的愉悦享受,它不在另人充满期待,它已成为生活的点缀,离不开,却已无足轻重,人变了,为什么?因为,我们长大了,也许我们曾经被喻为跨掉的一代,但现在,我们已站起来了,用自己的工作,去承担更多的责任……
90后玩家的日记:蓝色蜻蜓
“今天带NDSL了吗?说好和我交换口袋妖怪的哦!”乐乐跑到我的桌前,充满期待的望着我,“嗯,我带了,等会儿上课的时候我们连机吧!下课该好好的玩玩啊!”我笑笑对着乐乐说,说实话我有点喜欢她,大大的眼睛,白皙的牙齿,最好看的还是她齐耳的短发,比起我劲舞团里那些烫着钢丝头的网友,喜欢穿白T-Shirt牛仔裤的乐乐显得那么清丽脱俗。“那就好啊!下节是语文课,我们悄悄的连机吧!”乐乐笑了,很好看,左边脸夹上的酒窝像一朵美丽的小红花,我是真的很喜欢看她笑,要是能永远能看到她的笑该多好呀!看着她蹦蹦跳跳的跑开,我仿佛有些痴了……“在想什么呢?发花痴了吧!”同桌玲子用手使劲桶了我一下,我转过身,“你管我呢!人家乐乐就是漂亮,而且比你温柔多了!你再不学着温柔些,小心以后嫁不出去哦!呸……”对于玲子打断我的幻想,我有些生气,不过她总是这样,从初中到高中,我们就像同性的兄弟般亲密,虽然我从没有告诉过玲子我的心思,不过最近她总是在有意无意的中断我的沉思。“切!爱怎样就怎样,告诉你,追我的人多着呢!可以排到校门口啦!”铃子嘟起了嘴,脸上泛起了微微的红晕,不知道从什么时候开始,她开始喜欢束起马尾的,戴一个有着一只蓝蜻蜓的白色发卡,打扮得越来越淑女。“哈哈!生气了啊!摆脱别生气啦,下午的考试我还得靠你啊……”“哼!那就给我买包牛肉干!不然小心你的历史成绩!”“没问题没问题,你是老大你说了算!”“还有你的NDSL,借我玩几天!”“啊?哦……好……”玲子转过身对我做了个V,她笑了,这个熟悉的面容似乎已经有了变化,现在的她,笑起来也很美……
今天是5月27号,教室外树梢上的知了已经在烦躁不安地鸣叫着,高中的时光已经过去了一半,不知道大学是否真是如传说中那样神奇,总之我们的目标都是那个窄窄的独木桥,冲过去了,一定会海阔天空!有无数的时间可以踢球玩游戏了吧!离高考虽然还有一年,但班上大多数的朋友们似乎已经开始变得紧张焦躁,再没有初中时没有牵挂的一天疯玩了,每天重复着两点一线的生活,早自习、上课、吃饭、午休、晚自习……这样的日子实在是非常枯燥,还好班上不少朋友都有了NDSL,这样我们能在下课或者周末的时候一起交流下游戏的心得,逛逛熟悉的论坛,我不喜欢劲舞团,虽然我也经常玩,但里边女生的轻佻总让我觉得恶心,我想,总有一天我不会为了迎合我的死党们而去玩劲舞团的,这游戏真的很糟糕,有时候真得问问自己,那算一款游戏吗?曾经有一个网友问过我这样的问题,和哪几个学校的校花睡过了,我真的觉得很龌蹉,但我不能表现得比他们差啊!至少我也见过几个网友了,其实她们根本就比不上乐乐,嗯,其实玲子都比她们好看!
“上课!”“起立!老师好!”“同学们好!”……胡老师才在黑板上写了几个字,我就迫不及待的拿出了NDSL,厚厚的书墙正好能挡住小巧的游戏机,触笔是我专门买的圆珠笔型,老师一定看不出来的。不知道为什么,我总是喜欢在语文课上玩NDSL,除了很无聊的课文没有必要仔细听外,我还能感觉刺激,让我上课的时候能够充分的发挥自己的游戏状态。我打开聊天室,乐乐已经打开了1号房间,“什么时候来连机交换啊?”我发过去一条消息,虽然屏幕很小,但写几个字出来还是能清晰的看到。“一会儿吧!”乐乐回过消息。“嗯,聊天也不错!^0^”我觉得很开心,乐乐能和我单独说话让我觉得世界的一切都不重要了,我希望时间能永远停留在这一刻……“其实,我想问你一些事情。”简短的几个字让我呼吸加快,她难道知道了我在默默的注意她吗?我没有告诉过任何人啊!难道她会喜欢我吗?不可能吧!不可能的,我想多了吧!“没问题啊!我们是好朋友!”停顿了几秒后,我给她回了消息,我是不是应该先向她表白啊,不应该让女生对我说这样的话吧,不过我要是想多了怎么办呢?我应该先告诉她还是继续沉默呢?怎么办?我该怎么办?“我也当你是最好的朋友啊!”乐乐的回复让我心里一沉,但是我似乎仍然在期待着什么,我该回答什么呢?“明天是大强的生日。”“你能帮我送他礼物吗?”乐乐的字很快的发了过来,大强是我最好的朋友,一起上学一起放学,一起连机玩《马里奥赛车》,但此刻,我却觉得他是我最大的敌人,我抬头向乐乐的位置望去,她的背影还是那么好看,但似乎有些颤抖……“没问题啊!”“我和大强是最好的哥们!”“要送他什么?”“先告诉我吧!”我故做镇定的发了几条消息,却感觉到胸口很闷,闷得我不能呼吸,窗外的知了还在喳喳的乱叫,而教室里却寂静得让我觉得窒息。“我自己做的。”“一个小礼物。”“还有一封信。”“你能帮我转交给他吧。”“你是我的好朋友哦!”我已经知道了这意味着什么,时间的停住了吗?我真想快点结束这次对话。“好的啊!”“明晚大强要请我们吃饭呢!”“乐乐一起去吧!”“礼物还是你亲手。”“交给他比较好吧!”发了这些话,我突然觉得自己也很无耻,不应该拒绝乐乐的要求啊,哪怕这个要求会让我遗憾一生……“他要是邀请我的话。”“我就去。”“但是我还是希望。”“你能帮我送礼物。”乐乐的回复让我无法再次拒绝,我知道自己已经是一个失败者,一个彻头彻尾的失败者。“好的!我帮你送吧!”“谢谢你啊!”“不要告诉班上其他任何人哦!”“你是我最好的朋友!:-)”“没问题!”“我是你最好的朋友^0^”……
每天重复的一切让我觉得生活没有乐趣,而每天支撑着我向学校走去的动力,除了葱葱绿树掩映下的大学校园的诱 惑外,就是乐乐那双清澈如水晶般的眼睛、纯白的T-Shirt、淡蓝色的牛仔裤,我喜欢夏天,阳光下的乐乐就像女神,每当她出现的地方,画面就像电影里定格的慢镜头,乐乐是电影里唯一的主角。而现在,电影似乎结束了,放映到最后,我才发现那个幻想中的男主角,不是我,而是我的好朋友,我的好兄弟,大强。不知道什么时候下课了,我沉默着,而教室中却是一片喧嚣。“嘿!我说,你不准备去给我买牛肉干吗?”玲子用胳膊碰了碰如僵尸般凝固着的我。“你急什么呢,下午考试前我会给你带来的!”我转过身来没有好气的敷衍着她,蓝蜻蜓发卡在阳光下闪现出绚目的光芒。“别想耍赖哦!虽然我不想再给你传***了,但是看在我们5年的同学感情,我就再帮你这一次吧!哈哈!不过,你也该认真的复习一下啊,期末考试可是会重新编排座位的哦!”玲子转着手里的圆珠笔,“老是上课玩游戏机,怎么能考上大学啊!”“考得上考不上我都不想再和你一所学校了!呸……”说出这些言语的时候我不知道是否经过了大脑,也许是因为上帝抹杀了我对乐乐的幻想,也许是早已习惯了玲子的一切,我知道她不会生气,不过很显然,这次我错了,玲子低下了头,轻轻的问了一句,“真的那么讨厌我吗?”蓝蜻蜓依然可爱,却像在阵翅欲飞。“哈哈!我开玩笑的,你是我的救命草啊,以后上大学考试的时候,还得靠你给我传***呢!”虽然此刻我心事重重,但绝不能让任何人看出来我的变化,我仍然像以前一样逗着玲子,其实逗她的时候,我也能感觉到快乐,不过转瞬即逝。“你以为我愿意和你一所大学吗?呸!”玲子抬头时我能看见她无所谓的表情,眼神里却闪现出一丝希望,一丝快乐。“是了大姐头,我会好好复习的,一定要考上大学,我知道你成绩好,你一定得帮帮我啊!”我喜欢向玲子请教学习上的问题,从初中开始她就一直承担着为我单独辅导功课的工作,我真不明白这个女孩的成绩为什么那么优秀。“先交出牛肉干和你的NDSL!”玲子摊开手,仿佛会收拾掉我所有的一切,占为己有。“嘿嘿!小俩口又在说什么呐?”不知道什么时候大强站在了我的背后,拍了拍的我肩膀,我使劲向他肚子打了一拳,不知道是因为嫉妒,还是因为希望保护另一个女生清白的正义感,“你别乱开我们的玩笑!”我有些生气的说到,转身看看铃子,却发现她的嘴角微微的往上扬起。“你小子挺狠啊!还真有点痛!”大强满不在乎的说着,常年的体育锻炼让他的腹部坚硬异常,他是我班的体育委员,校篮球队的主力大前锋。我正在为自己卤莽的举动感觉有些后悔的时候,大强探下身,轻轻的在我耳边说着,“我生日快到了,明天放学后咱几个哥们儿去喝酒吧!别告诉其他人了!别告诉任何女生!”我诧异了,大强18岁的生日仍然会像之前的任何一个一样吗?“谁都不说吗?”我问到,“对,就我们几个,不醉不归啊!”大强说完后满意的走开,“记住哦!”他远远的吼着,没有丝毫的拖泥带水,让人无法抗拒。我转过身,思绪混乱,乐乐不会出现在他的生日聚会上,对于我,也许是最好的结果。“你们说什么呐?”玲子敲了敲我的桌子,“没什么,男人之间的事情。”“切,不告诉我我也知道!”玲子自信的说着,仿佛一切都像她笔下的试题,一清二楚。
一天的时间很快的过去,这一天中,我知道了我所迷恋的乐乐暗恋着大强,我知道了乐乐不会出现在大强的生日聚会上,我的历史考试在玲子的帮助下顺利的通过,我也收到了乐乐希望送给大强的礼物,一个礼品盒和一个HELLO KITTY的信封,我没有勇气去拆开这个信封,当然我也知道里边的字句绝不是我希望看到的。今天是星期六,明天会是难得的休息,而今天碰巧又是大强的生日,我们有一起放纵的难得机会,今天我要忘掉一切,为我的好朋友和我最喜欢的女孩加油!当一个人找准自己在电影中的角色定位后,他就会知道自己应该做些什么,没有什么权利了!虽然有些失落,但终究我该面对这一切。下课后我们一行7人来到了学校不远处的一个饭馆。“老板,我们今天来个大餐,先上一件啤酒!”大强还没坐下就嚷叫开来,看得出,今天的他很兴奋。“是强子啊!你爸今天关照过让你们少喝点哦!”屋里钻出一个老板摸样的中年男人,看来大强和他很熟,“没问题的王叔,今天我就18岁了,咱7个人12瓶啤酒还是能对付下去的!”大强仍然很兴奋,他的豪爽总是能吸引许多人的注目,“好小子们!过个愉快的生日啊!”我心里似乎也明白了为什么今天的聚会没有女生的原因,原来老板是大强父亲的朋友,这一切都已在大强的掌握之中,聪明、干练的他怎么能不得女生的喜欢呢?饭菜很快的上了桌,我们也痛快淋漓地释放着学习的压力。“大强,你小子不错啊!乐乐托我转你这些东西!”在喝掉几杯啤酒后我变得释然,拿出了乐乐送给大强的礼物,“哈哈!乐乐真送我东西了吗?其实我一直很喜欢她的!”大强大笑着接过礼物,也说出了让我们颇为惊讶的话。“不拆开看看吗?”大伙不停的怂恿着他,希望分享秘密与甜蜜。“算了吧!让我回家看!来,咱们干!”信的内容,将永远成为一个迷题吧!让我永远也不要了解吧!“来!干!”我接过他的酒杯,传递了一个希望。“你小子今天很HI啊!祝我生日快乐!”“生日快乐!”……
天气已经非常燥热,随着聚会的进行我也渐渐的走出了低沉的情绪,兄弟的情谊是不会改变的,我很庆幸一直将对乐乐的感情埋藏在心里,就让它成为永远的秘密吧!我想,每个人都会有只属于自己的秘密的吧。不知不觉,我们完成了大强的***礼,明年的某个时候,我也将跨入***的世界,我也要学会勇敢的面对所有。带着几分醉意,我走在了回家的路上,在进入小区大门的时候,一个熟悉的身影出现在我的面前。“今天大强的生日,我还以为你会喝醉了回不了家呢!”玲子的声音何时变得如此动听了?成长的不只是大强,还有我原本以为的周围的所有的人。“你怎么会在这里啊?”我有些诧异的往着她,蓝蜻蜓发卡在路灯下变得更加闪耀。“我在等着拿你的NDSL啊,你答应了周末给我的!看你满脸通红的,不会记不得反悔了吧!”玲子远远的看着我,双手背在背后。“这个事情啊!这么晚了你还等着呢,你可以等周一上课的时候让我给你啊!”我突然觉得这个女孩原来一直在背后默默的关注着我,为我等候,也许在为她自己等候着什么。“快交出来吧!我都等了很久了!”玲子靠近了我,我能闻到她头发的香味,尽管已经非常熟悉了,但此刻,我却觉得异常的兴奋,到底是怎么了呢?“嗯,给你吧!里边的游戏不少,应该够你玩很久了!”我从书包里拿出了NDSL,伸手递给了她。“嗯,好了,我回去啦!”玲子接过NDSL,打开机器,今天晚上的她让我觉得有些陌生,除了那熟悉的蓝蜻蜓发卡——高一时我送她的生日礼物。玲子拿出触笔,对着屏幕划下了些什么,有些犹豫,停顿了数秒后义无返顾的交给了我。“你能教我怎么打开游戏吗?”她把NDSL重新递还给我,“你难道还不会吗,是这样……”当我接过游戏机,却不知道该如何继续接下来的话,“我喜欢你”……当我回过神来,发现玲子早已远远的跑开,隔着马路,我只能看到她模糊的身影,而那只蓝蜻蜓却像张开了翅膀,振翅欲飞……
五、时代佳作大精选
GB《俄罗斯方块》(Nintendo) 游戏的内容无需多述,通过几何图形的变化和下落达成消除堆积层的目的的设定,上手极其迅速简单,适合各个年龄段的人玩耍。具有永不枯燥的游戏乐趣和永具挑战的游戏趣味,特别适合携带出游,特别适合在任意场合和时段下进行游戏。
本作的销量在全球已创纪录的达到了累计3026万份!与大多数玩家在红白机上玩过的由Tengen制作的游戏版本不一样的是,本作可是任天堂当年花费了1000万美元的版权使用费,并在1989年赢得了与Tengen之间的游戏版权使用官司后,第一个真正登陆掌机平台的《俄罗斯方块》。
游戏最早是由苏联莫斯科科学计算机中心的工作人员Alex Pajitnov利用闲暇时间开发出来,为了获得这个游戏的版权使用,前后共有多达包括美国任天堂在内的七家公司牵涉其中。因为人人都知道,谁能获得《俄罗斯方块》的平台开发权,谁就几乎能肯定成为市场的宠儿。本作在美国以同捆GB的方式进行销售,Game Boy也因此席卷全美。可以毫不夸张的说,《俄罗斯方块》为GB的市场推广和品牌建设起到了至关重要的作用。国内玩家此前接触到的多为Tengen制作的版本,而由任天堂制作的掌机原版也将会是吸引你对其进行一番温习的重要原因。
推荐群体:80后&am 90后
推荐理由:在层出不穷的游戏版本中,GB上的这款是掌机上最为原始和正宗的一版。对于80后的玩家来说,其游戏内容与国内之前风行过的盗版有着明显的不同。对于90后的玩家来说,这是无论哪一个时代都不会被遗忘的娱乐经典。
GB《口袋妖怪 红/绿》(Nintendo) “口袋妖怪”因平时可以被缩小收入一个叫做精灵球的球内,并被训练师随身带在身上衣服的口袋中而得名。《口袋妖怪 红/绿》是“口袋妖怪”系列的第一作,故事的主角是一名口袋妖怪训练师,以成为一名最好的训练师为目标,踏上了与其他训练师切磋战斗的奋斗之路。旅途中发生了各种有趣的事情,主角也因此结识了许多好朋友,他们一起走在努力成为优秀训练师的路上。
游戏的3个主角是妙娃种子、小火龙和杰尼龟,主角在与敌人火箭团的斗争中,可以在山洞、冰窟、发电厂等地方抓到3只圣鸟:火焰鸟、急洞鸟和雷电鸟,最终利用这些圣兽打败敌人和四天王,通关后来到神秘的敌人基地,还可以抓到敌人利用DNA制作的产物、同时也是整部作品最强的神兽:超梦!
本作的最大卖点,在于游戏支持通讯交换及对战功能,由于游戏分为红、绿两个版本,不同版本可以抓获的精灵也有所区别,玩家只有通过电缆把两台GameBoy中两个版本的卡带连接起来进行交才有可能获得全部的精灵。与他人进行联动对战也是游戏具有持久挑战性的价值之所在。
如果你正好对大名鼎鼎的“口袋妖怪”系列感兴趣但是又苦于不知从哪一作下手,那么选择GB的初代作品无疑能让你迅速了解游戏的世界观和基本系统设定,在此过程中说不定你还会收获到早已失去的童心和与朋友间的友情呢~
推荐群体:90后
推荐理由:能帮助你从根本上了解这个伟大游戏系列之所以能够成为当今掌机游戏王者的原因。
GB《超级马里奥大陆》(Nintendo) 《超级马里奥大陆》是任天堂专门为GB量身打造的一款马里奥游戏,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。该作同时也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。该游戏共分为表里两层世界,完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,但游戏的难度却会成倍提升。
《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变身叶子和青蛙服等老把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人进行周旋。特别值得赞赏的是,在GB黑白4级灰度色彩的液晶屏上,本作展现除了系列的精华之所在,良好的手感、丰富的解迷以及动听的音乐,是这款游戏值得重点推荐的关键。
对于动作高手来说,游戏的整体难度并不是很高,但游戏流程较短的特点却非常符合掌机游戏的便携性要求。本作易于上手的特点使得几乎各个年龄段的玩家都能够迅速进行游戏,但是在深入了解这款作品后就会发现:能玩只是一回事,想要玩好绝对又是另一回事。无论是挑战颇具难度的一命通关,还是追求更为疯狂的在快速跳跃中连续不停通关,看似简单的《超级马里奥大陆》都能将人培养成一个动作游戏的快乐高手。玩家可将之当作是一款需花费数个小时才能通关的动作游戏大作,也可以在茶余饭后做为休闲的小游戏玩个十来分钟,两者都可令你迅速体会到游戏的精髓和惊人魅力。
推荐人群:90后
推荐理由:体验马里奥十年前的游戏乐趣与今日有何不同
GB《塞尔达传说 梦见岛》(Nintendo)
在过去的“塞尔达传说”乃至其他所有RPG中,玩家通常都扮演救世主的角色去消灭那些意图毁灭和破坏世界的魔王们,而在《梦见岛》中的林克却无意中扮演了魔王的身份。林克所在的世界实际上是一个梦境,并且正被恶梦所吞食着,为了驱逐恶梦,林克需要去叫醒传说中的“风之鱼”,但这样做的话不仅是恶梦,梦幻世界里的一切也都会消失,于是林克也就成了毁灭世界的人。而所有的敌人、怪物为了自己所生活的世界不被毁灭而和林克战斗着,尽管如此最终世界还是消失了,连同那个岛、妖怪以及普通居民。这是一个寓意非常深刻的故事,同时也显示了本作不容忽视的艺术水准。
除了出色的剧本,情报开发部的技术力也使得本作成为GB时代最经典游戏。黑白的液晶屏幕中原汁原味地再现了家用机版本的风味,无论画面和音乐的素质、谜题的配置设计或动作的流畅度均达到近似SFC上《众神的三角力量》的品质。本作中怪物和NPC角色的数量甚至还超过了过去历代作品,不但增加了大量“马里奥”和“星之卡比”中的经典角色,甚至连马里奥大叔也在游戏中露了一小脸。GB主机只有A和B两个按键,制作者针对此进行了简化操作的设计,但游戏乐趣并没有因此而缩水,反而赋予了大家轻松自在的闲适感觉,真正体现了GB携带类游戏的精髓之所在。
推荐人群:80后&am 90后
推荐理由:游戏的剧情在掌机游戏中属于不折不扣的“深度”之作,以前玩过的仍可以重温这样一个经典的思辨之作,没有玩过的正好可以借此体验一下至今仍无游戏超越的另类风情。
GBC《牧场物语GB3 当男孩遇见女孩》(Natsume) “牧场物语”的游戏类型决定了这是一个适合登陆掌机平台的好作品。本系列在GB上发售过两作(GB1、GB2),在GBC上发售过一作(GB3)。相较GB1和GB2,GB3的独特之处在于首先它是专为GBC开发的彩色掌机版系列作品,其次它也首次在系列作品中加入了副标题这一设定,游戏还根据这一标题设计了一男一女两个游戏版本供玩家选择。
本作的剧情是一个牧场主去世,留下了一个独生女,但是继承了父亲的遗产的女孩却不擅长经营,于是便有了主人公朋友的儿子来帮助她对牧场进行经营这一剧本的编排。游戏中首次出现了命名为“花の芽村”的村庄名字,这一名字也一直沿袭到后面的诸多系列作品中。游戏新增了水族馆、电影院等地点,宠物可以自由选择,农作物的种子类型和NPC人物事件也有了大量增加和变化。同时,这也是本系列首次引入“结婚生子”概念的一部作品,这使得游戏的耐玩性也非常之高。
游戏中玩家扮演了一个牧场主的角色,不仅要在平时勤劳的完成基本的农事劳作,比如耕地、除草、劈柴外,还要购买相应季节的种子播种于田间地头,通过每天洒水的辛勤照料,才能收获农作物出售获利。待资本壮大后,还可增添养鸡、钓鱼、喂养奶牛、绵羊等畜牧水产类经营项目,进而翻盖庄园的基础建筑,增盖功能不同的牧场设施,最终使得自己成为富甲一方的现代化牧场主。
本作集掌机系列的“牧场物语”之大成,不仅相当注重玩家平时游戏的点滴积累,而且有许多在系列中也属首创的系统设定。玩家不仅可以在此作中全面体验游戏独特选材的乐趣之所在,而且也能从中收获到非同一般的职业成就感。
推荐人群:90后
推荐理由:“牧场物语”系列继往开来之集大成的一作,推荐者看不出后来的系列作品与此作相比有了什么质的改变。
GBA《恶魔城 月之轮回》、《恶魔城 白夜协奏曲》、《恶魔城 晓月圆舞曲》(Konami) 经典的《恶魔城》在GBA上一共推出了三部作品,《月之轮回》更是与GBA同时发售的游戏之一。这一系列自从诞生以来,受到了不少玩家