家园中的C币能用在欢乐币有什么用家园不?怎么用啊

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2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
Posted:2005-12-31 23:17:47 |
Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
在这里抢银子!
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Posted:2005-12-31 23:17:54 |
Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
我真的好
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Posted:2005-12-31 23:18:04 |
Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
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Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
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Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
哇!过年啦哦!
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Posted:2005-12-31 23:25:48 |
呵呵~看你高兴大家高兴
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Posted:2005-12-31 23:33:15 |
Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
是跟着这个帖子抢吗
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Posted:2005-12-31 23:42:37 |
Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
偶也来了!!!
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Posted:2005-12-31 23:42:59 |
Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
刚回到家
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Posted:2005-12-31 23:43:15 |
Re:2005年最后冲刺,让我们在欢乐的网络家园里倒数吉时,共同迎接2006年的到来(南湖山庄06新年贺礼抢币大赛之一)
就听集美GG说有银子抢
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梦幻史记·欢乐家园本纪·神鬼玄机本纪
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发表于 2009-12-15 00:03
梦幻史记·欢乐家园本纪·神鬼玄机本纪
《史记》是一部通史,全书共一百三十篇,有十二本纪、十表、八书、三十世家、七十列传,五十二万六千五百一十五字。其中的本纪和列传是主体。编写的宗旨是“究天人之际,通古今之变,成一家之言”。
《梦幻西游》公测六载,变迁无数,总有若干故事,若干人物,若干章节,散落于人们记忆的角落,偶尔闪光,稍纵即逝。放眼望去,总该记录些什么,留下些什么,即使有一天物是人非,还有后来人可以按图索骥,去触碰不同时间不同空间里,那一群又一群梦幻玩家,共同的故事,共同的经历,共同的呼吸,共同的情感。
梦幻史记,梦幻玩家自己书写的历史;梦幻史记,梦幻玩家自己创造的历史。
——编者按
无法复制的在线奇迹
2003年12月29日,《梦幻西游》同时在线人数超过6万;
2004年2月22日,《梦幻西游》同时在线人数超过8万;
2004年3月14日,《梦幻西游》同时在线人数超过10万;
2004年3月28日,《梦幻西游》同时在线人数超过11万;
2004年6月1日,《梦幻西游》同时在线人数超过16万;
2004年6月6日,《梦幻西游》同时在线人数超过17万;
2004年6月20日,《梦幻西游》同时在线人数超过18万;
2004年8月1日,《梦幻西游》同时在线人数超过21万;
2004年8月22日,《梦幻西游》同时在线人数超过22万人;
2004年8月29日,《梦幻西游》同时在线人数超过23万人;
2004年9月12日,《梦幻西游》同时在线人数超过24万人;
2004年9月19日,《梦幻西游》同时在线人数超过25万人;
2004年10月1日,《梦幻西游》同时在线人数超过26万;
2004年10月24日,《梦幻西游》同时在线人数超过27万人;
2004年10月31日,《梦幻西游》同时在线人数超过28万人;
2004年11月7日,《梦幻西游》同时在线人数超过29万人;
2004年11月14日,《梦幻西游》同时在线人数超过30万人;
2004年11月28日,《梦幻西游》同时在线人数超过32万人;
2004年12月12日,《梦幻西游》同时在线人数超过34万人;
这是《梦幻西游》发展过程中最为青涩懵懂的阶段,也是《梦幻西游》发展过程中飞速茁壮成长的阶段。从《梦幻西游》公测开始,到第二部资料片的推出,一共用掉了12个月的时间,而在这12个月里,《梦幻西游》频繁地突破自己的记录,服务器数量从共测时期的9个增加到138个,在线人数在自然增长的前提下突破34万,在那个“冲在线”的概念还没有普及到各个游戏公司骨髓里的年代,12个月里连续19次突破自己创造的在线记录无疑是一个游戏行业的奇迹,这在当时市场容量十分有限的网络游戏市场环境中是十分罕见的。
2004年中国网络游戏市场规模为24.7亿元,2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,2009年中国网络游戏市场规模将可能突破300亿元。从这个数字对比中,我们也不难发现,当年的34万有着怎样的意义,今天的梦幻同时在线人数已经突破了256万,但我们依然记得当年的6万、10万、21万、34万带给玩家的鼓舞和感动。也正是从这个时候开始:“看,就看人山人海的胜景,玩,就玩众人追捧的网游”成为了《梦幻西游》玩家间口口相传的口号。这个时期,是《梦幻西游》的原始积累时期,在这12个月里,梦幻从一款公测时客户段只有550兆的“小型网络游戏”,一举成为当时在线人数最多的一线游戏,并开始在当时的网络游戏市场中发出自己的声音。
点卡寄售系统
2004年9月2日,国内第一款“免费游戏”进入公测;2005年4月19日,国内第一款MMORPG游戏宣布免费;2005年底到2006年,“免费游戏”的狂潮席卷整个网络游戏行业,成为了游戏收费模式的绝对主流。而人们所不知道的是,早在2003年,《梦幻西游》就已经实现了实质上的“免费游戏”,事实上,一直到今天,《梦幻西游》里仍有1/3左右的玩家在不花钱买点卡的情况下进行着游戏。
《梦幻西游》可以实现“免费游戏模式”的原因,在于游戏中点卡寄售系统的设计,这个从网易游戏《大话西游2》里借鉴来的官方点卡交易公证平台,在网络游戏虚拟交易网站尚不成熟的2003年~2005年表现出巨大的竞争力和稳定性。到了今天,原来游戏中设置的1个点卡公证NPC已经发展为现在的6个点卡公证NPC,点卡交易公证平台的成功和发展也可以从此窥豹一斑。
“免费游戏”作为一种收费模式,一直处于优势与缺陷并存的状态之下。免费游戏的优势在于免费游戏可以给予玩家体验游戏以更低的游戏门槛,如果玩家愿意,的确可以做到不花钱体验游戏中的大部分游戏方式;而免费游戏的缺陷则是免费游戏中的道具要收费,尤其是涉及到PK平衡的装备与宝石打造过程中的必备道具往往要通过玩家付费才能获得,而后者几乎成为所有免费游戏口碑上的软肋,这也是我们看到目前市场上时间收费游戏口碑要远远好过道具收费游戏口碑的根本原因。
两相对比,我们不难发现《梦幻西游》在运营方面的睿智之处,一方面严格推行点卡收费的基本路线;另一方面设置了官方的点卡交易公证平台,让一部分纯免费玩家在最低风险的前提下实现自己自足;在最近还推出了“好玩计划”,让玩家可以在70级之前“欠点玩梦幻”,体验梦幻中绝大部分玩法,这本身实际上是一种学习和吸收了免费游戏优势之后的“收费游戏免费化”。08年开始,《梦幻西游》也推出了自己的道具商城,但出售的道具大多为游戏变装系统的道具,几乎与游戏PK平衡没有任何联系,更重要的一点,这些道具只能以梦幻币进行购买,而并非以点卡或者人民币进行购买。从这一点上说,梦幻中的“道具商城”实际上是一个流动式的NPC,它是一种系统回收多余游戏货币的方式,而并非“免费游戏”中游戏公司的盈利模式。
从某种意义上说,梦幻是市场上最早的“免费”游戏之一,一方面满足了免费游戏玩家的需要,另一方面规避了免费游戏中免费玩家与人民币玩家之间出现的不可跨越的实力鸿沟。而这些设置大多产生于“免费游戏”概念都没有提出的2003年,运营模式上的前瞻性功不可没。
游戏货币回收政策
2004年04月23日,帮派“角色修炼”功能在所有服务器开放,这条更新在梦幻初期的所有更新中占据了举足轻重的地位。
在当时普遍不高的玩家等级和赚钱能力面前,修炼所需要的金钱消耗累积值几乎是一个天文数字,所以它的到来毫无疑问地伴随着当时无数玩家的口水和唾骂,而在事过境迁之后,我们回头看它,才明白如果没有这条更新,梦幻的经济系统绝对无法做到在经历了风风雨雨之后仍旧坚挺,迟早会和同时期其他游戏一样走向游戏币泛滥成灾,金钱掉了满地没有人去捡的凄凉局面。
可以确定的是,到目前为止,暂时还没有出现一个网络游戏的金融系统可以达到和《梦幻西游》一样的对游戏币总量的控制能力。在一般游戏中,随着玩家的不断增多,游戏总时间不断延长,游戏货币存在量不断增加,必然造成游戏币的贬值,最终出现极品装备只卖人民币的局面,同时新人进入老服务区的成本和门槛也回大大提高,最终只能形成“有人走,没人进”的死局。
在物价控制方面,梦幻的确可以称得上是所有游戏的榜样,跑镖和修炼这两个由玩家行为自动规范的系统调整着梦幻游戏中游戏币总量,而游戏内置点卡销售系统则实现了游戏币和现实货币之间的市场规范,正是因为有了科学有序的游戏币回收系统和公开公正的“货币汇率”,才得以维持物价的长久稳定,梦幻是奸商和垄断商人最少的游戏,无论你在开服后什么时候加入游戏,稳定的物价带给新人的永远是最低限度的劣势。而梦幻中相对稳定的经济环境,在国内一线游戏身受工作室和DAI练双重压力的情况下,可以说已经是一个奇迹。
超级泡泡
2004年4月,为了配合当时网易公司开发的一款即时通讯软件POPO的推出,梦幻中也推出一种全新的召唤兽宝宝——泡泡,结果新宝宝泡泡在资质和技能配置远远逊于一般召唤兽的前提下,受到了女玩家的大力追捧,短短一两个月里,实际并不实用的泡泡价格被炒过百万,这个价格几乎是现在泡泡真实价格的数十倍。而策划们也从泡泡的身上发现了这样的事实——宝宝的作用不仅仅限于在战斗中对玩家进行辅助的能力高低,珍稀召唤兽形态上的特殊性同样可以为他们自身的存在增添辅助价值。
在这样的大背景下,梦幻召唤兽发展过程中最独特的流派——神兽,作为2004年“五一”活动的最高奖品闪亮登场了。而数量稀少的神兽也从此开始独霸梦幻线上活动最高奖的漫长道路,而神兽本身也就从此成为了无数梦幻玩家参加各种梦幻新活动和新玩法的终极动力之一。目前梦幻的神兽家族,成员已经非常复杂。具体包括:超级泡泡、超级大熊猫、超级大象、超级金猴、超级白泽、超级灵鹿、超级赤焰兽、超级大鹏和超级神牛九位成员。而为了保证神兽们在能力上不被日益发展壮大的普通召唤兽们所淘汰,每中神兽又增加了物理和法术两种可选择形态和一次“飞升”机会。
神兽系统实际上更多了体现了玩家对于游戏非PK内容方面的满足感需求,如果以玩家之间流行的说法来进行评注,那就是——炫耀党。当然从神兽价格角度来考量,带神兽当宠物的满足感毕竟是极端的;但普通玩家同样可以选择普通泡泡、变异宝宝以及人兽两种形态的犀牛将军来满足自己在游戏方式上的满足感需求,毕竟战斗与PK并不是一个宠物真实价值的全部。
两大离奇BUG事件
一款游戏初期的成长必然伴随着无数让人啼笑皆非的BUG,很多现在回头来看,这些BUG甚至可能离奇到超越了我们理解能力和想象能力极限,但他们还是就这样发生了。
老君阁特赦令事件
2004年7月6日,老君阁沸腾了,因为在短短一夜之间,连续有大量“某某玩家挖塌了妖怪幼儿园”的系统提示出现在游戏系统频道,当时挖超级宝图还没有象现在的梦幻一样形成一条成熟的产业链,能够凑齐五宝换取超级宝图的玩家可以说凤毛麟角,往往每个服务器一两个星期也不会挖塌一次妖怪幼儿园,一晚上连续挖塌幼儿园的情况只有一种解释——个别玩家利用游戏BUG获得了大量“特赦令”,再利用这些“特赦令”交换了等量的超级宝图进行挖宝。事件爆发后12个小时后,官方发布正式通告,经过工作人员的跟踪处理,BUG问题得到及时的修正,相关ID和未进入市场流通的物品全部封停,梦幻历史上空前绝后的道具复制事件在官方的迅速反应下划下了最终句点。
凌云殿帮战刷经验事件
相比老君阁特赦令BUG的突发性,凌云殿经验BUG的潜伏期更加长久。当时帮战进行过程中可以使用飞行符或者飞行旗飞出战场,而此时到帮战结束前进行的一切明雷和暗雷战斗均可以获得与帮战战斗经验相同的经验奖励。这个BUG首先被凌云殿CPK帮派玩家所利用,之后扩大到他们的亲朋好友,直到此BUG在官方论坛被服务器内敌对帮派玩家踢暴为止,部分玩家已经利用BUG刷出了过亿经验(当时高级玩家平均等级实际只在100级上下)。
这个BUG内容之离奇、影响之巨大、持续时间之长、牵涉玩家之广、背后故事之多,放到梦幻的BUG史上都可以算是一朵奇葩,而官方针对此BUG毫不手软的封ID和经验扣除处罚也让当时凌云殿第一帮派CPK遭受重创元气大伤,甚至彻底改变了凌云殿服务器的基本格局,让凌云殿在此后一年左右的时间里成为了一个被受全体梦幻玩家关注的炮火横飞的焦点服务器。
今天的梦幻已经是一款相对成熟的游戏,我们再也无法去经历“帮战模式”下杀大海龟一场数万经验的惊喜,又或者是“把挖塌妖怪幼儿园当节日焰火看”这样千年难得一见的盛况,不知道大家的心头究竟是庆幸多一些,还是遗憾多一些呢?梦幻最早期的两个离奇BUG,就好象我们年少懵懂时候所犯下一个个幼稚的错误一样,成为了留在了梦幻的历史上的传奇故事,见证着梦幻的成长与成熟。
本帖最后由 终年夏日 于 2010-5-26 22:47 编辑
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发表于 2009-12-15 00:04
社区型网游雏形
随着《梦幻西游》在线人数的不断攀胜,无数寻求《梦幻西游》成功之道的报道、采访和评论文章也应运而生,也正是在这个阶段,一个在国内网络游戏业界首创的名词终于诞生了——“社区型网游”。
“网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。玩家们在游戏里会通过游戏交友系统形成一个复杂的稳定的虚拟社会。《梦幻西游》的交友系统可以说是目前市面各类网络游戏中最强大的,通过这些好友系统,玩家在游戏中就会形成朋友、女(男)友、徒弟、师傅、兄弟姐妹、老婆(老公)、仇人这样的人际关系,关系一旦形成,玩家就很难抛弃自己的朋友、亲人,去另外一个游戏里重新建立新的关系。”
——《梦幻西游》高层谈梦幻成功之道
而随着“社区型网游”概念的深入人心,《梦幻西游》也进行了一次大型更新,创造了“游戏社区”的基本载体,那就是家园系统。2004年推出的梦幻家园系统成为了梦幻夫妻系统的最形象化的载体,并成为以及后来逐步推出的子女系统、庭院系统、牧场系统、社区系统的基础,《欢乐家园》实际上是对《梦幻西游》“社区性”的一种强化和具体化,作为《梦幻西游》的第一部资料片,2004年7月推出的家园系统体现出了明确的战略性。
手工制造业全面洗牌
伴随家园系统的推出,作为家园系统中房屋装饰的家具也自然应允而生,依靠活力和体力制造的家具成为梦幻继烹饪和炼药两大生产行业之外的第三大生产行业。而在资料片推出初期,策划就通过更新对三大生产行业的消耗与需求做出了全面的规范:
1.调整炼药的活力消耗,并增加消耗的上限,最高不超过40点,提高了按流传秘方炼出的药品品质。
2.增加烹饪所消耗的活力上限,最高不超过80点,调整40到69级师门任务可能要求的物品,在原来基础上增加佛跳墙、烤鸭、豆斋果、珍露酒四种食物。
——2004年7月20日定期维护公告
生产系统本身是梦幻经济链条正常运作过程当中的润滑剂,策划一方面要控制生产业活力体力消耗,另一方面也要控制各个任务对生产技能最终成品的需求,如此来调整三大生产行业的利润和盈利空间,从而把控梦幻经济系统。家具工业的推广并非一蹴而就,随着家具系统逐渐为更多玩家认识和接受,策划逐步开放家具成为宝宝任务链需求品、高级师门任务需求品和青龙堂任务需求品,在这样长达2年左右的一路扶植下,家具行业终于以对原有两大生产行业最小冲击为代价,成为了梦幻生产业中的第三条道路。家具系统实际上提供了一种消耗玩家活力和体力的固定渠道,它的出现,一定程度上挽救了游戏后期体力与活力值不断贬值的状况。
看我七十二变
在《欢乐家园》资料片中,不仅仅有偏向于玩家游戏体验玩法的“家园系统”,还存在有偏向于游戏PK对抗玩法的“变身系统”,而后者也成为了梦幻PK发展过程中不可或却的重要组成部分。“变身系统”从游戏玩法上讲,是把召唤兽技能与人物技能进行了嫁接,看最终能否产生“1+1>2”的效果,并且随着召唤兽系统的不断更新,新推出的召唤兽技能也会部分性的更新进入变身卡系统,从而使变身系统能够不断推陈出新,受到玩家关注。
梦幻史上的经典变身卡个案:
1.夜战卡。物理门派在黑夜伤害降低20%,且进入战斗的瞬间是黑夜,则战斗全过程系统都默认黑夜状态下的80%伤害,因此抗黑夜降攻状态的“夜战卡”成为物理门派的唯一选择。
2.净瓶卡。净瓶卡的高永恒效果可以保持一切状态法术至战斗结束,配合五庄旧版天地同寿技能和普陀的辅助技能几乎可以达到“不死身”效果,最终策划不得不对净瓶卡效果进行修改。
3.鲛人卡。69级女儿玩家暗器输出能力过高,策划在更新过程中推出鲛人召唤兽和鲛人卡,免疫并吸收暗器伤害,起到平衡的目的。
然而由于在新资料片推出初期,大部分玩家已经学了对应的剧情技能,无法学习变身技能,导致“变身系统”一直没有真正的融入PK,一直到后来有了剧情技能洗点功能,变身卡才真正成为PK中举足轻重的系统之一。
“课程表模式”活动布局完成
2004年9月,4个影响《梦幻西游》玩家最为深远的周末活动正式推出,他们分别是十二门派闯关、御前科举大赛、名捕密探、试剑比武大会。而伴随四个周末定期活动全面推出,也标志着被玩家称为“课程表模式”的梦幻活动布局基本完成。每周平均每天2~3个固定任务日程,配合固定奖励的14小时双倍时间、每天必做的20个师门和神器任务、固定冷却时间的副本任务,基本上用不同的选择排满了玩家全天的游戏时间。因此,无论玩家是每天在线1小时还是10小时,都能找到最适合自己的升级方式;另一方面,对于任何玩家而言都是满满的日程安排,在某种意义上也阻止了玩家流失到其他游戏中去。
注:表格中的突厥任务,后来改成了外族任务,又改成了赏善罚恶任务,但时间点没有太大变化。
用较高回报的定期定时任务吸引玩家参与游戏,把传统网络游戏相对自由化的升级模式改变为相对规范化的升级模式,实际上是一种游戏理念上的改变,也是网络游戏发展过程中必经的一个阶段——从玩家根据自己需要来安排游戏时间,到玩家根据游戏需要来安排自己时间。
另一种评判标准
毫无疑问,四个周末活动可以看作《梦幻西游》活动策划中的经典之作,在梦幻其他玩法纷纷改革的今天,周末活动还能保持原有形式基本不变,足见其完美程度。周末活动之所以受到玩家的关注和欢迎,不仅仅在于其奖励的丰厚,更在于活动本身的设计打破了等级和PK实力的藩篱,换句话说,并不见得活动最后的赢家,一定是游戏中的最强者。
四个周末活动中,除了比武大会之外,其他三个活动都不以玩家的ID强弱作为根本的评判标准,十二门派闯关和名捕密探考验玩家如何在相同时间内战胜尽可能多的NPC怪物;御前科举大赛册考察了玩家对于游戏知识和社会知识的综合积累;而比武大会则是把PK设立在不同等级段落,各个等级段分别竞争给予了低级玩家获得承认的机会,也因此诞生了梦幻中的“×9”族,即为了参加某一等级段比武而放弃升级,只为了周末比武活动进行游戏的玩家。
周末活动在聚集游戏人气方面发挥出巨大的力量,从《神鬼玄机》资料片开始,90%的梦幻在线新高,都和梦幻的周末活动有着千丝万屡的联系。在新高数字记录上,我们同样可以看到“滚雪球”的恐怖效应,在线人数增长的速度已经从初期的以1万人为基数逐步提高加速为2万人甚至5万人为基数逐步提高。
本帖最后由 糖果靡靡。 于 2009-12-15 04:05 编辑
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发表于 2009-12-15 00:04
他们满级了!
2004年9月末,全梦幻第一个145级满级梦幻玩家诞生了,她就是来自再续前缘服务器的女儿村玩家尘封蝶舞,在紧接着的几个月里,再续前缘服务器里又诞生了全梦幻第一个满级魔王野蛮小肚兜和全梦幻第一个满级龙宫贰面虎,而当时《梦幻西游》最高等级的练级区——凤巢七层可以支持的正常经验奖励等级上限只有98级,从98级到145级这个长达50级的阶段,他们是怎样度过的呢?***就是任务链。
再续前缘服务器的玩家大多数都是从原来的《大话西游I》转档到《梦幻西游》,也就是说当其他服务器的玩家还在东海湾***龟的时候,他们有很多已经在北俱练级了,因此有着等级优势的他们最早达到梦幻的顶峰其实并不希奇,然而再续前缘服务器的满级玩家们给策划敲响了两个警钟:
第一,梦幻的普通练功区开发进度已经远远落后于梦幻一流玩家的练级速度。
第二,任务链相对于当时的普通练功区产出经验过多,或者要进行限制,或者要增加难度。
一边是普通玩家泪流满面的喊着我们没有练级的地方了,另一边是高端玩家们跑着任务链,等级一个劲飞升。于是,我们看到了随之而来的全新资料片《神鬼玄机》和即将到来的关系梦幻升级基本模式变迁的一场狂风暴雨。
改变召唤兽PK格局的两个宝宝
在距离《欢乐家园》资料片开放不过才3个月的时间,梦幻迎来了它的第二部资料片——《神鬼玄机》,事实上无论从推出时间来看,还是从内容含量来看,《神鬼玄机》都更像是《欢乐家园》的一个补丁加强版,在这部资料片里实际上只是提供了6个全新宝宝、2个练级地图、2个剧情点和1个彩果而已。
然而《神鬼玄机》却可以称得上是内容最简单却对梦幻西游影响最大的资料片,因为它提供的6个新宝宝里,有一个叫幽灵,另一个叫吸血鬼。
说到目前《梦幻西游》的召唤兽的发展趋势,其实两句话就可以概括:多技能攻宠和法宠、死亡法防血宠。好了,现在我告诉你这两句话里有一句半来自《神鬼玄机》资料片,你说它究竟有多牛×?
然而在《神鬼玄机》刚推出的时候,首先吸引玩家眼球的是会善恶的律法,一直到有一天,论坛上出现了一只全红的5技能吸血鬼,吸血鬼的真正价值才被大家认识到。我们举这样一个例子,假设一个召唤兽技能可以给召唤兽增加20%伤害,那么3技能宝宝输出能力就会是原始的172%,4技能宝宝输出能力就会是原始的207%,5技能宝宝输出能力就会是原始的249%。换句话说,第4个技能让宝宝增加了35%的伤害,第5个技能让宝宝增加了42%的伤害,于是5技能的全红吸血鬼就顺利成为了攻宠的终极选择。
随着玩家对宝宝炼妖认识的理解加深,原始技能概念被提出(原始技能即每个宝宝必带的技能,用原始技能数量越多的宝宝炼妖,炼妖结果得到更多技能的宝宝几率也越大),全梦幻中唯一带有三个原始技能的高级宠吸血鬼(另一个三原始技能的宝宝是雷鸟人)最终成为了神级的召唤兽炼妖必备材料,这也是我们看到8技能以上的炼妖宝宝大多是吸血鬼的根本原因。
和吸血鬼相比,幽灵“潜伏”的时间更长久,因为在《神鬼玄机》版本的幽灵里,幽灵的“死亡召唤”技能是不会带来“死亡禁锢”效果的(中了“死亡禁锢”的玩家在10回合内无法被药物和技能复活),一直到有一天策划的一次“大发慈悲”,才使得幽灵真正成为了被唐伯虎点中的秋香姐。就好象法防技能成就了今天联赛中彪悍的化生一样,死亡禁锢同样成就了今天联赛中彪悍的大唐和魔天宫。
现在梦幻的宝宝出了一拨又一拨,却没有一只有实力把吸血鬼和幽灵全面替代,可以说梦幻召唤兽系统的主流格局,在《神鬼玄机》时代就已经彻底奠定了。
任务链的是是非非
随着《神鬼玄机》的开放,普通玩家练级区的满经验级别已经从凤巢的98级提升到了女娲神迹的114级,如果你能忍受20%的经验损失,那么在女娲神迹你还能坚持到120级,距离145级满级也只剩下25级,普通玩家的要求被满足了。于是策划的目光聚焦在了任务链,这个给高端玩家带来巨大经验优势的升级模式上。
任务链,又叫做跑环任务,是由一系列连续的小任务组成任务系统,一次小任务称为一环,玩家每完成一环任务都可以得到一定的经验奖励。任务上限为300环。策划在这个阶段对任务链的限制主要体现在几个方面:
第一,提升任务链可领取等级到达60级,20级领个300环直接升50级的例子不会有了。
第二,限制任务链领取次数,如果玩家在3天内累计完成150环以上,或5天内累计完成300环以上的任务,将不能再领取新一轮的任务链。
第三,降低任务链门槛,任务链150环之后可以保存,让普通玩家也有机会利用任务链升级(现在已经修改为永远不断环)。
然而在做了这些修正之后,策划们又发现了一个问题,他们低估了一个玩家的智商,这个玩家的名字叫做小猪妮妮。
注:早期跑环也是可以得到140级制造书和精铁的,在哪个跑环的“黄金时代”也曾经诞生了大量无法制造的140书铁(当时帮派制造技能上限为130)成为副产品。
一场玩家和策划之间的博弈
2004年6月25日,“胡里山”服务器开服,就在这一天,北京区吉祥谷的一个女儿村玩家放弃了自己在北京区的号来到了这里,她给自己取名叫做小猪妮妮,后来这个名字在梦幻明星玩家史上放射出耀眼的光芒,因为这个名字的拥有者即将在这个服务器进行一场PK。她的PK对手,是《梦幻西游》策划组的全体成员。
小猪妮妮引起策划的注意,并不是因为他的升级速度,而是因为她号的技能几乎没能跟上他的等级却可以一路单条200环。要知道,当时装备和药品并没有跟上人物级别的发展速度,即使你是个高端玩家,要单挑环也不会有绝对把握,何况是一个装备技能都远远落后于等级的ID,那么小猪妮妮是怎样做到的呢?***是这样:女儿进入战斗后隐身,鬼魂宝宝上去砍怪,宝宝被怪砍死就等他复活,一直到怪被磨死为止。
对于这样的过环方式,策划脑海里只闪现了一个字,那就是:改。于是,所有的NPC带上了高级感知技能,带有鬼魂术的宝宝如果被带有驱鬼技能的对手杀死,就直接飞出场外。这两个修改起初在大部分玩家群体里并没有引起太大讨论,一直到小猪妮妮过环的录象流出,论坛上的玩家才一时惊为天人。
于此同时,小猪妮妮一反之前隐身过环的低调,在论坛再次发表了自己单条200环的全新录象,向策划发起了“挑战”。在鬼魂和隐身过环法都被封杀之后,小猪妮妮又是如何单条的呢?***是自身全血加点到8000气血左右,喝酒放修罗咒特技,同时放命归特技为自己回血,这样可以保证单回合回血量超过4000HP,在“喝酒——修罗咒——喝酒——命归”的循环中,把环怪反弹死。而很快的,策划也公布了全新的对策:特技“命归术”消耗SP提高,同时“命归术”所恢复的气血最高不超过被恢复人物的等级×20。
至此为止,PK结束了。
在这场PK中,小猪妮妮将游戏规则中对自己有利的部分集中运用并且获得了成功,但她最后还是失败了。有玩家开玩笑说,小猪妮妮之所以成为了失败者,是因为她的对手可以改变游戏规则。而真实的原因是,小猪妮妮之所以成为了失败者,是因为她的对手已经从游戏策划组的成员变成了游戏的公平性和平衡性。
在上面的例子里,女儿是唯一拥有全天候隐身技能的门派,也是唯一可以做到近乎全血加点的门派(女儿自身的高速度附加可以投入较少属性在速度上),如果不进行限制,那么对其他门派来说,这个门派优势就显得过于巨大。当12门派中的1个,可以独享游戏规则中的某些特权的时候,就意味着游戏规则失去了公平,必须进行修改。游戏平衡,是一切网络游戏的根本准则,或者说,游戏平衡的面前,没有对手。
“神鬼玄机”时代,就如同女儿村的滑铁卢,在全面削弱之后,女儿夕日的辉煌近乎只剩下一个空壳。但无论如何,所有玩家会记住小猪妮妮的名字,记住这个凭借一己智慧,几乎彻底改变了梦幻的超级玩家。
王者的陨落
在《梦幻西游》的第一部官方攻略本里,有这样两个词语来形容当时的女儿,一个是“王者”、另一个是“1挑N”。换句话说,当时的女儿在梦幻12门派里近乎一个BUG式的存在,这种BUG的具体表现形式就在于门派技能提供的速度附加值。根据当时玩家的测算,女儿村1级“清歌妙舞”技能附加速度在2点左右,相当于3个属性点,也正是这3个属性点才让女儿有了全血加点也可以和其他封系争速度的本钱。
于是在官方论坛,一场关于封系PK能力的论坛大战彻底爆发了。PK的双方主将分别是女儿村的小猪妮妮和方寸山的玉蝴蝶(后者为叶子猪论坛版主),当时的论战持续了长达一周时间,无数梦幻早期偶像级人物坐而论道,激扬文字,指点江山,而最终几乎演变成为11门派围攻女儿村的大乱斗。论战结束半个月之后,维护公告正式公布了对女儿村技能“清歌妙舞”速度影响效果的削弱,尽管同时还公布了对“满天花雨”技能和暗器伤害的加强,但女儿村曾经的王者地位终于不复存在了。
也正是从这场论战开始,论坛的玩家们第一次意识到:原来论坛的争论帖子真的是可以影响到策划的决策的,于是“哭穷帖”和“喊弱帖”自此成为官方论坛的一大特色产物,并源远流长发展壮大下去,以至不明底细的玩家偶尔看下官方论坛,多半会认为原来十二门派各个都活在人间地狱之中。而随着官方论坛的彻底“沦陷”,叶子猪等其他民间论坛则在这个时期快速的崛起了。
三场世界大战
朱元璋起义的时候,采用了谋士建议的“高筑墙、广积粮、缓称王”路线。现在回过头看“神鬼玄机”时代的梦幻,等级也满了,药品储备也跟上了,本来凌驾其他11门派之上的女儿也被削弱了,于是世界大战就开始普遍性地在各个顶尖服务器的顶尖高手群体里彻底爆发了。
第一战,城隍庙:西游神魔录VS龙吟阁
这场战斗是梦幻早期最为知名的一场PK,它流芳百世的原因在于战斗持续了整整7个小时。因为当时在PK战斗中可以接受其他人给予的物品(后被策划修改),于是整场PK就变成了看谁准备的药更多的马拉松比赛,结果双方还是在城隍庙所有的药用光之前分出了胜负,西游神魔录帮派移民侠客岛服务器,龙吟阁帮派因为这场战斗而名噪一时。特别值得一提的是,当时代表龙吟阁出战的爱神牛神、堕落之王在2年后还代表城隍庙获得了联赛冠军。
第二战,再续前缘:满级人物大PK
这场战斗是梦幻第一场包括当时的尘封蝶舞、贰面虎等多位满级玩家参与PK的战斗,这场战斗第一次向大家展示了每个门派在PK中最终极的状态。这次PK发生在法术伤害系数修改后不久,也是我们第一次看到龙宫秒七时的华丽伤害,赛后立即有人预言群龙战术将成为梦幻PK发展的主流,或者说正是从这场PK开始,《梦幻西游》正式进入了“龙宫时代”。
第三战,凌云殿:CPK服务器制霸战
和其他两场大战不同的是,来自凌云殿的战斗不是一场而是一组, CPK服务器制霸战是发生在凌云殿帮战BUG之后,凌云殿CPK帮派战胜本服另外两个帮派实现全服制霸的全过程。在长达一个月左右的时间里,“凌云”两个字就代表着论坛上疯狂的点击与讨论,这时的PK已经不仅仅是分出一个胜负结果这么简单,而是全体玩家参与分析,探讨双方阵容应该怎样调整。在无数场战斗串联成的过程当中,观众已经不仅仅是观众,而是成为了战斗的参与者,漫长的CPK帮派全服制霸过程,也正是梦幻PK战术真正萌芽的过程。
梦幻玩家见面会
在《梦幻家园》资料片推出的同时,梦幻玩家见面会也正式启动了,从2004年8月的南京站,到2005年3月的广州站,《梦幻西游》策划运营团队在8个月里先后走访了19个直辖市几省会城市,与当地玩家进行交流。就在梦幻策划的一次访谈中,曾经提到的那样:“《梦幻西游》发展成国内在线人数第一的网络游戏,最大的优势就是《梦幻西游》拥有了最大基数的玩家数量,每个玩家都在帮助策划想如何把游戏改进的更好”。从这次跨度时间、空间巨大的梦幻玩家见面会开始,“策划和玩家一起改造游戏”成为梦幻发展过程当中的一个重要特色,梦幻的玩家们开始逐渐活跃在了《梦幻西游》的舞台上,他们开始发出自己对游戏的看法和声音,他们和梦幻策划们一起改变着《梦幻西游》,一起创造着《梦幻西游》的历史。
本帖最后由 糖果靡靡。 于 2009-12-15 04:08 编辑
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发表于 2009-12-15 00:06
未完待续,请期待
梦幻史记·梦幻二年记(2004.12.18-2005.12.18)
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↓下面是“太阳”
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发表于 2009-12-15 00:14
想起以前的梦幻是多么的好玩,现在改成JB那样!
从现在开始,你看的贴的时间被保留!
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哇 大妈 我发现我爱上你
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hellolisa...hellobeila....
诛仙.无人可信.
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发表于 2009-12-15 00:46
又看见泡泡的字眼了
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睡醒一觉起来顶个
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ぐ绝世无双ベ
额,貌似我真的有点2.
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发表于 2009-12-15 01:04
啊 夏日大妈 我们发展JQ好吗、
你好孟尝吗?
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◆Silverメ
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发表于 2009-12-15 01:06
占位等后文
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太太太太太有才了!佩服佩服~
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小小豆腐
不吃豆腐和红萝卜的仙姑 ... ...
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话说12月18号是个离奇的日子
蛇夫座和射手座的分界线
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精 神 病 人 思 维 广
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发表于 2009-12-15 06:15
果然,一到年未就流行怀旧!!
那张买点卡的图还真是让人怀念,当年比的可不是谁飞的快,而是谁输ID速度快
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发表于 2009-12-15 08:13
码了这么多字 先顶后看
貌似最近很多人都在论坛玩追忆
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发表于 2009-12-15 08:17
吉祥谷曾爆2个惊天BUG
1.帮派银票无限交.交出去得了经验银票仍然在身上.导致后来很多人被封号,很多帮派被解散.其中被封号就包括猪猪坏坏(封后重建小猪尼尼)
2.点卡无限卖..这个更变态.一张点卡怎么买也买不完...
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