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G92灵魂附体-GTX 460 深度对比测试
2010-07-15 17:28:04 来源:
(北京)  前言:为什么我们如此期待GTX460
三个多月以前,NVIDIA发布了基于“Fermi”架构GF100核心的高端显卡Geforce
GTX480和GTX470,回到了与ATI的DX11赛跑当中。随后NVIDIA又发布了进一步精简版产品GTX465,将GF100向下延伸到中高端市场。这三款产品存在各自的弱项。GTX480和GTX470顺利地完成了战胜竞争对手的任务,但是性价比相比竞争产品并不占优,而运行功耗和待机功耗都偏高,削弱了对玩家的吸引力,毕竟为一张显卡换一套电源+机箱+散热器还是很令人痛苦的破费。GTX465由于是深度阉割的产品,性能并没有太多出彩之处,价格偏高,还继承了GTX470的高功耗,供应量也无保证,只能靠“开核变身GTX470”之类的噱头吸引买家。
总的来看这三款产品有一个共同的弱点,那就是GF100核心对于游戏显卡而言吨位太大了,性能相较高昂的成本和功耗不成比例。GF100高昂的成本也无法下探到千元级中高端市场,对手ATI当然也没有自降利润的欲望,这就让千元级市场出现了一个真空——在HD5770性价比不佳、HD5830和GTX465价位偏高的前提下,核心已经停产的老迈的GTX260居然受到了买家的认可,而此时GTX260的价位相比其最低点已经有了至少300~400元的涨幅!
要改写这样的局面,只能期待一款性能有竞争力、成本和功耗可控的中高端GPU出现。在GTX480和GTX470发布后不久,GF104的消息就不胫而走,它的规格也随着发布日的临近逐渐浮出水面。在旗舰GPU之后三个多月到来,对于中高端衍生GPU而言并不算漫长的等待,但是它的性能、功耗对我们统统是个未知数,它会是一个巨大的精细还是新的杯具?现在摆在我们面前的就是基于全新GF104
GPU的头两款产品,名字都是GTX460,就让我们看看它究竟是何方神圣吧!
GTX460是个什么显卡?
今天NVIDIA将要发布两款显卡,名字都是GTX460,分别配备了1GB和768MB显存。它们在核心规格方面大部分相同,包括336个
CUDA核心(之前叫做流处理器或者SP,以下仍然简称SP)、56个纹理单元。GTX460
1GB包含32个ROP、4组64bit显存控制器,板载256bit位宽、1024MB容量的显存。GTX460
768MB包含24个ROP、3组64bit显存控制器,板载192bit位宽、768MB容量的GDDR5显存。两个型号具备相同的核心频率、
Shader频率和显存频率,核心频率675MHz、Shader频率1350MHz、显存频率900MHz(等效3600MHz)。在中国大陆它们的建议零售价分别为:768MB版本1299元,1GB版本1499元。
下表对GTX460以及相近价位的DX11显卡做了一个对比:
●认识GF104 GPU
GTX460显卡是基于名为GF104的GPU,这颗GPU是继GF100之后Fermi架构的第二颗芯片,在GPU架构上做出了调整,更有针对性地面向了游戏玩家市场,注重图形性能与成本、功耗的均衡,有消息指NVIDIA未来的主流及入门级芯片GF106、GF108将基于GF104的架构衍生而来。
对之前的显卡产品有所了解的玩家应该知道,NVIDIA和ATI的中端衍生GPU往往采取“高端GPU砍半”的方式,有时甚至砍掉不止一半。如
NVIDIA G84是G80核心的1/4,G94是G92的1/2,ATI
RV730是RV770的2/5,Juniper是Cypre 的1/2。看到GF104的代号和定位我们自然而然地联想到GF104应该是GF100
的4个GPC拿掉2个或者1个的结果。然而GF100的每个SM(Streaming
Multiproce or)含有32个SP,GTX460的SP数量比起GF100的“3个GPC”少了48个,不是32的整数倍。显然,GF104
核心架构相比GF100发生了某种微妙改变。
●更加平衡的GF104核心
通过这张GF104的核心架构示意图我们不难发现***。GF104仍然采用了GF100上的GPC-SM层次结构,整个GPU由2个GPC组成,每个GPC内含4个SM和1个光栅化引擎(Raster
Engine),而每个SM内部的SP数量由GF100的32个增加到了GF104的48个,足足增加了50%,TMU(纹理单元)数量由GF100的4
个翻倍变为8个,Polymorph保持1个。总的结果是GF104核心的SP数量为384个,达到GF100的75%,而TMU数量为64个,与
GF100持平,Polymorph和光栅化引擎数量都是GF100的50%。ROP集群、显存控制器与二级缓存维持与GF100相同的绑定方式,即每一个ROP集群(8个ROP)、一个64bit显存控制器和128KB二级缓存绑定,于是完整的GF104和GTX460
1GB版本有4个ROP集群(32个ROP)、512KB的二级缓存和256bit显存位宽,GTX460
768MB版本有3个ROP集群(24个ROP)、384KB的二级缓存和192bit显存位宽。
GTX460并不是完整版的GF104。1GB版本相比完整的GF104核心关闭了1组SM(48个SP、8个TMU和1个Polymorph),而768MB版本进一步关闭了1组ROP集群(8个
ROP)、1组64bit显存控制器和对应的128KB二级缓存。两款Geforce GTX 460关闭的功能单元如下图所示:
下面附上GF100核心架构图供对比,对GF100核心架构的解释请点击这里http://www.itocp.com/htmls/59/n-959-3.html参阅本站的GTX480/470评测文章。
▲GF100核心架构图
从GPC和SM数量上看GF104确实是砍到了GF100的一半,但是每个SM内部的规模大大扩充了,下面我们来看一下SM内部结构和GF100有什么异同。
数量减少、性能更强的SM
GF104 SM架构图 GF100SM架构图
从左边GF104的SM架构图中看,几个关键特性没有改变,如两个Warp调度器,32K*32bit的Reg-file,总容量64KB、可在
Shared Memory和L1
Cache之间分配的一级缓存,Polymorph引擎等等。每个SM内部的SP、SFU和TMU数量分别增加到48个、8个和8个,比起GF100的
SM分别增加了50%、100%和100%。执行资源大规模的增长后,为了充分利用上这些资源,每个SM内的指令分派单元数量也翻了一番达到了4个,使得每个Warp调度器和搭配的指令分派单元可以同时发出2条指令到执行单元,每个SM每个周期可以发出4条指令,每个SP内部也有两个指令分派端口。
NVIDIA的资料并没有说明GF104是否硬件支持双精度浮点运算,GF104仍然支持CUDA,但主要是用在加速渲染后处理和PhysX计算上,因此双精度浮点不是必需的,考虑到GF104并不是面向GPGPU市场的产品,一个合理的推测是每个SP内部的双精度浮点支持被拿掉了,从而为增加的SP、
SFU、TMU等资源腾出空间。这一系列调整使得GF104可以在严格的空间和功耗限制下尽可能提高图形性能。
●GF104其它一些细节
从前面的分析可以看到GF104
GPU有8个Polymorph和2个光栅化引擎,GTX460有7个Polymorph。尽管相比GF100减半了,GF104的几何资源比起对手
ATI的Cypre 仍然多很多,复杂Te ellation下的性能仍然是GF104的优势项目。
GF100虽然在GPU内部集成了音频模块,支持通过HDMI输出8声道LPCM,但不能支持次世代音频的源码输出。GF104弥补了这个遗憾,支持Dolby
True HD/DTS-HD Master
Audio高清音频的源码输出。这无疑是HTPC用户的福音。一张GTX460用来做客厅电脑的“显卡+声卡”也许性能过剩了,但如果玩家希望自己的客厅电脑既可以连到液晶电视打1080P游戏又可以播放带高清音频的蓝光碟的话,GF104在这方面的条件不输给对手的Cypre 。
GF104比GF100晚来了几个月,NVIDIA对40nm工艺的理解更加深入,并在GF104芯片设计当中引入了Power
Gating(门控电源)的技术以降低漏电,这让GF104的功耗尤其是空闲功耗得到了很好的控制。
GF104当然也支持NVIDIA大力推广的3D
Vision技术,可以支持游戏和电影的3D视觉效果。在电影《阿凡达》获得成功后,3D视觉技术得到了家庭娱乐领域厂商的广泛追捧,搭上这个顺风车成了理所当然的事情。
总的来讲,GF104通过SM架构的调整,在严格的核心规模和功耗限制内尽可能优化了图形性能,从而逼近游戏市场的性价比平衡点。这种设计思路与对手ATI的“Sweet
Spot”策略存在惊人的相似,不同之处在于NVIDIA的资源首先被强调GPU计算能力的“Fermi”GF100占用了,从而影响了GF104的进度。
对于GF104核心内部的微妙优化,还有许多细节是我们不知道的,笔者无意就这些细节进行展开讨论和猜想。——毫无疑问,各位读者对本篇评测的主角
GTX460显卡的性能、功耗、超频能力的兴趣要远胜于此,下面我们就来看看GTX460显卡。
NVIDIA GTX460 1GB显卡赏析:
按照惯例第一个出场的是原汁原味的NVIDIA公版样卡。很遗憾这些显卡实在是太抢手,我们并没有拿到贴着NVIDIA
Logo的测试卡,这里找来了一款索泰的GTX460
1GB,它的PCB设计和散热设计都与公版测试卡相同,第一批上市的GTX460显卡当中,有相当一部分产品除了贴纸以外与这款显卡是一样的。
公版GTX460设计得非常紧凑,卡长只有8.25英寸(21厘米),与HTPC机箱的空间兼容性很好。显卡采用双槽散热设计,正面用塑料导风罩完全覆盖,轴流风扇中置,热气从显卡挡板和尾端的导风罩开口两处排出。
和GTX480一样,公版GTX460的输出接口配置了两个DL-DVI和一个mini-HDMI,这个mini-HDMI还支持了次世代音频源码输出。接口上方留出了一排散热孔。接插件外全部带有屏蔽罩,因为是索泰生产的,所以接插件为***,而非样卡的黑色。
显卡可以***为导风罩、散热器与显卡本体三部分,首先看一下散热器。
散热器的结构有点类似于Core 2
Duo原装散热器,不算厚的太阳花型铝挤鳍片上方安放一颗无框75mm轴流风扇,为了加强散热能力,还有两条热管穿过散热器底部,并分别与一组铝鳍片相连接。热管到GPU顶盖之间有一片很薄的铜质均热底。朝向显卡尾部一侧的外围鳍片部分向下陷入,给供电元件让出空间。风扇采用4pin接口支持测速和PWM
控制转速。总的来看这个散热器简单但仍然足够应付160W的设计发热,中置风扇设计搭配较短的卡身可以取得不错的静音效果。
这张公版显卡基于代号P1041的PCB,布局比较标准,3相核心供电和1相显存供电都放在尾端,辅助电源输入采用6pin+6pin设计,如果按照GTS250
150W配单个6pin的风格,GTX460配单个6pin也将将够,但如果想超频的话你总需要更多余量。NVIDIA为GTX460推荐搭配的电源功率是不低于450W,这也基本是提供双6pin辅助供电的电源的起步瓦数。核心和显存供电的MOS管都采用了类似于PowerPAK的封装,供电输入和输出滤波电容采用了日系的FPCAP、Ni on
Chemi-con和POSCAP等固态电容。详细的分析我们放在下面的一张公版产品上进行。
GF104采用了GPU当中不寻常的长方形封装,和GF100一样,IHS(顶部的均热盖)遮住了核心,核心面积成了一个谜。GTX460
1GB版本与768MB版本使用了不同的芯片,1GB版本的芯片代号为GF104-325,768MB版本的芯片代号为GF104-300-KA,都是
A1步进。显存是来自三星的0.5 32M*32bit GDDR5显存,编号K4G10325FE-HC05。
各AIC厂商GTX460显卡赏析:
▲索泰GTX460 1G版
索泰送测的一款GTX460
1GB,仍然采用公版PCB设计,与上一款的区别在于接口配置和散热方式不同。我们就以这款显卡为例详细解析一下公版GTX460。
▲索泰GTX460 1G正反面外观图
索泰这款“非公版”与公版外观上最大的差异在于散热器使用了类似于GTX285的离心风扇侧吹设计,这种设计的好处是显卡产生的废热直接排出机箱外,不会扰乱机箱内风道和提高机箱内部温度,缺点是需要风扇提供较高的静压,从而带来了较大噪音,换句话说就是同噪音下散热性能不如中置轴流风扇的方案,可谓利弊参半。
第二个和公版的差异在于输出接口,索泰为这款显卡配备了两个DL-DVI+DP+HDMI,实现了数字输出全覆盖。这也说明GF104
GPU原生支持DP接口。从图片上也可以很明显地看出一个问题,位于上排的DVI接口占据了出风口一半的空间,阻碍了侧吹式散热器的出风,IO挡板上的出风口实在是少的可怜,笔者强烈建议去掉一个DVI接口,需要的用户可以通过HDMI转接。
这个角度可以看到,并排双DVI口对于IO出风口封的那叫一个严实……
拿掉全部散热器以后我们可以看到显卡PCB除输出部分外与上一张公版显卡并无不同。长方形的核心,8颗GDDR5显存,双6pin辅助供电,右下角有4pin风扇接口,SLI金手指提供了一组(支持双卡SLI)。所有的供电电路集中在尾端,我们来看一下。
核心和显存供电经过各自的1uH扼流圈滤波以后送到各自的+12V输入端,核心。核心供电为3相,控制芯片是符合
VR11规格的安森美(ON Semi) NCP5388
2~4相PWM控制器,采用3颗MOSFET和0.3uH贴片式铁粉芯电感。显存供电为1相,由茂达(A ec)
APW7165A控制,输出电压由电阻分压确定。采用3颗MOSFET和0.5uH直插式电感。此外在核心供电下方还可以看到使用茂达单片电源IC
APW7145提供的最大可到3A输出的单相供电,可能是FBVDDQ(显存与核心之间的IO供电)电源。核心与显存供电的输入、输出滤波电容分别采用红色的FPCAP
16V 270uF固态电容和蓝色的Ni on Chemi-con PSE 2.5V
820uF固态电容,核心背面还有几颗三洋POSCAP钽聚合物电容配合滤波。
▲核心供电PWM芯片NCP5388和显存一相供的IC 茂达APW7145
核心供电和显存供电MOSFET都采用了1上2下的配置,上管为MDU2656,下管为两颗MDU2654(通态内阻小于3.2毫欧)并联。这种
MOS管来自韩国厂商MagnaChip,封装名称为PowerFlat。公版PCB在此处提供的焊盘可以兼容数种先进的封装形式,如SO-8FL、
PowerPAK、Power56、LFPAK、SuperSO-8、PowerSO-8等等,用意当然是采用低损耗的功率器件,从而提高供电效率并降低此处的发热。
在公版测试样卡上MOSFET被安森美的SO-8FL封装MOSFET替代,输入与输出滤波电容都是台系立隆(Lelon)的OCRZ系列固态电容。
这套公版供电方案可以较好地应对GF104这个级别的供电需求同时提供较佳的转换效率。如果厂商希望做出一点余量,只需要将核心供电增加到4相就足矣。
离心侧吹式散热器可***为3部分,分别是上盖+风机、热管鳍片模组和铸铝底座。热管鳍片模组类似于GTX470的散热方案,采用3根热管穿fin,底部直贴到GPU顶盖的设计。
铸铝底座可以起到PCB加强版的作用,但是比较令人费解的是,底座遮住了显存位,却没有配备导热垫,丝毫没有给显存降温的意思。
▲穿FIN的散热器主体和热管直触的底座
离心风机采用台系厂商Protechnic生产的MGT8012YB-W20
8cm风机,双滚珠轴承,最大电流0.48A,4线带PWM调速和测速功能。
影驰GTX 460黑将:
▲影驰GTX460 1G 黑将
▲影驰GTX460 1G黑将正反面图
影驰GTX460
1G黑将延续了自家GTX470和GTX465的非公版散热设计,推出了第二代银河战舰散热设计,该设计采用完全可拆卸风扇模组,可以搭配更加静音或散热更强的风扇模组,让用户充分享受Diy乐趣。
▲影驰可拆卸风扇的第二代银河战舰散热系统
▲IO接口使用双DVI接口+HDMI接口的组合
GTX 460的核心,采用了由TSMC
40nm制造的GF104核心,GF104-325-A1的芯片代号表示其为256bit的GTX460核心,流处理器为336个。
影驰黑将版的PCB设计有明显的非公版特征,PCB拉长到9英寸左右,两个6pin插座竖直向上(笔者更喜欢这样的设计),核心供电增加至4相,显存供电保持为1相。显存布局和公版相似。
▲接插件全部带屏蔽罩,外镀黑镍,上排留出了很宽大的通风孔。
供电Buck电路输入未见输入扼流圈。与公版相比供电最主要的改变是核心供电增加了1相。5颗白色的输出电感当中,4颗是核心供电用的0.3uH电感,1颗是显存供电用的0.5uH电感,都是铁粉芯直插型,和GTX460公版规格一致。MOSFET同样是来自韩国
MagnaChip的PowerFlat封装器件,上管换成MDU2657,下管仍是两颗MDU2654并联。输入与输出滤波电容都是来自万裕的固态电容,规格分别是16V
330uF与4V 1200uF。
▲供电MOSFET特写
核心供电PWM控制器是uPI的uP6206,支持VR11规格的3/4相控制器。显存供电由uP6161单相控制器控制,输出电压由电阻分压确定。
在显卡上方可以看到三个电压测量点,分别是FBVDDQ(显存IO电源)、NVVDD(GPU核心电源)、
GND(地)。超频玩家可以利用万用表表笔随时测得电压。
▲供电元件上覆盖了散热片以进一步降低MOSFET温度。
▲影驰黑将GTX460散热器
散热器鳍片焊接到铝底座上,呈中间低两边高的形状,风扇嵌在中间,两条热管从底座中间和鳍片底部穿过,再连接到两侧较高的鳍片上,连接工艺均采用焊接。这个设计看起来比公版的铝挤太阳花+热管鳍片模组的设计还要强力一点,因为鳍片总面积更大。
▲散热器的鳍片扣FIN、热管与鳍片之间的焊接工艺特写
风扇规格为DC12V 0.45A,直径8cm,4针带PWM调速功能。
影驰GTX460
1G黑将版的默认频率略微提高,达到GTX480的水平,核心/Shader/显存分别为700/1401/924MHz。
华硕GTX460 768MB:
公版的21公分似乎太吝啬了点,华硕这款非公版显卡也抛开了这个限制,不但PCB延长了一点,拉风的散热器顶盖也从尾部伸出去一截。
卸下散热器拆掉铁条,我们看到和影驰黑将版十分相似的设计,即在公版基础上将供电方案改为4+1相,两个6pin插座转为朝上,核心和显存布局与公版相同。由于是768MB版,显存8个焊位空焊了2颗。
作为768MB版GTX460,使用了编号GF104-300-KA的芯片,A1步进。显存也是三星0.5 GDDR5。
▲接口同样是双DL-DVI+mini-HDMI组合,上方开了一排通风孔。
为了在搭配大型散热器时保证可靠,显卡上方还加装了高科技铁条。核心供电正面加了散热片背面相对位置还加了一片背板,背板上的导热垫对应的位置是PWM控制器。
▲核心供电散热片和背板特写
同样是中置风扇、铝底座+热管+鳍片的设计。鳍片焊接到铝底座上,两条8MM的热管通过穿fin连接到鳍片两侧的部分,底座改为使用热管直贴设计。
▲散热器完全拆解
散热主体与影驰黑将的的类似,呈中间低两边高的形状,风扇嵌在中间,两条热管从底座中间和鳍片底部穿过,再连接到两侧较高的鳍片上。值得一提的是散热器的风扇使用的是华硕特有的防尘扇。
▲穿FIN热管和鳍片末端还有胶,很有焊接的味道
▲散热器鳍片之间扣FIN工艺特写
华硕 Geforce GTX 460 768MB供电模块
核心4相供电,每相留有2上2下的MOSFET焊盘,实际空焊了一半,每相只用了1颗PH9030AL上桥和1颗
PH2530AL下桥,都是NXP的LFPAK封装器件。下桥PH2530AL的内阻不超过2.4毫欧,一颗顶两颗用确实也是没什么问题。显存1相供电倒是配齐了2颗上桥2颗下桥,也是PH9030AL和PH2530AL。核心4相和显存1相供电,5颗输出电感都是国巨(YAGEO)的0.68uH一体式铁粉芯直插电感。供电的输入和输出滤波电容都是台湾钰邦(APAQ)的固态电容,105度下寿命5000小时,输入滤波电容规格为16V
270uF,输出滤波电容规格为3V 820uF。核心背面贴了几颗松下SPCAP固态电容提供滤波。
显存PWM控制器是uPI的uP6101,电阻分压决定输出电压。核心PWM控制器被remark上了EPU标记,不过从核心为4相供电以及外置一颗uPI牌MOS
Driver来看,有可能是uP6206之类的4相型号。
华硕GTX460 768M的频率同样提升到GTX480的程度,核心/Shader/显存频率分别为700/1400/920MHz。
测试平台介绍:
需要说明的是,各张卡均运行在公版出厂频率下,即GTX470(607/3348/1215MHz)、
GTX465(607/3206/1215MHz)、GTX460(675/3600/1350)、HD5850(725/4000MHz)、
HD5830(800/4000MHz)、HD5770(850/4800MHz)用以测得公平的测试结果。
理论性能测试-3Dmark Vantage:
3DMark Vantage:
3Dmark Vantage是业界第一套专门基于微软DX10
API打造的综合性基准测试工具,并能全面发挥多路显卡、多核心处理器的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试需求。和
3DMark05的DX9专用性质类似,3DMark Vantage是专门为DX10显卡量身打造的,而且只能运行在Windows Vista
SP1操作系统下。它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。在游戏显卡性能的测试中只需运行两个图形测试项目和两个处理器测试项目即可得到分数,同一平台下GPU的得分参考性较强。
测试方法:驱动程序各项默认,运行Extreme和High级别测试。
在理论性能测试3Dmark Vantage的X模式和H模式中,768MB显存版本的Geforce
GTX460的GPU成绩与对手Radeon HD 5830的成绩可以说不相上下,1G显存版本的Geforce
GTX460则略胜一筹,值得一提的是,两个版本的Geforce GTX460的得分均超越了前辈Geforce GTX465。
Stone Giant:
演示兼测试程序Stone Giant(石巨人),基于即将发布的DX11游戏引擎BitSquid
Tech,NVIDIA在发布GeForce GTX 400系列显卡的时候就曾用该程序进行技术演示。
BitSquid
Tech游戏引擎全面支持PC、PS3、X360三大平台,其中PS3、X360主机版将在今年秋天发布,PC版的主要特性有:
- 支持所有DX11显卡,包括Radeon HD 5000系列、GeForce GTX 400系列;
- 高度并行、面向数据的设计;
- 基于Compute Shader 5的景深效果;
- 基于置换题图曲面细分的动态细节等级;
- 支持NVIDIA 3D Vision立体幻镜技术。
为了验证GTX
465的DX11性能,我们第一次使用了《石巨人》进行测试,测试方法为使用软件自带benchmark程序,fra 截取帧数曲线,取得平均帧数和最小帧数。
Stone Giant是一个专门为te ellation准备的测试,在测试中基于GF104核心的两款显卡几乎以两倍的成绩大幅领先对手。
Unigine Heaven Benchmark:
Unigine Heaven不但支持最新的DX11技术,还自带了基准性能测试模块。支持DirectX
9/10/11、OpenGL、大量使用Hardware
Te ellation(硬件细分曲面)技术和高级SSAO等,以渲染以物理精准算法生成的容积云和带有光线散射的动态天空。Heaven
2.1最突出的特性便是加入了对OpenGL
4.0标准规范的支持,包括OpenGL模式下的硬件曲面细分技术,还加入了对多种立体3D模式的支持,包括Anaglyph、Separate
Images、NVIDIA 3D Vision、iZ3D等等。
软件设置:如图所示,软件使用1920X1200分辨率和DirectX 11
API,Shaders质量设为高,开使用4XAA和16XAF的设置。
测试方法:运行软件的自带Benchmark即可得到分数。
Heaven也是一个专门为te ellation准备的测试,测试结果类似于Stone
Giant,拥有较多PolyMorph引擎的Geforce GTX
400系列显卡测试成绩均大幅领先于对手,值得一提的是仅有7个PolyMorph的Geforce GTX460 1G版本小胜前辈Geforce
GTX465。
DirectX11游戏测试:METRO 2033
游戏简介:
《Metro 2033》(地铁2033)改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说「Metro
2033」,故事描述近未来爆发了核战,整个世界都笼罩在辐射之下,人类几乎死尽。仅存的人类躲藏在莫斯科的地铁站里(注)挣扎求生,布满辐射尘的地表已为各种变种生物所占据,地底的列车站台成了人们最后的聚集地。故事的主角Artyom是核爆后出生的生存者,他的兴趣是收集战前的风景明信片,梦想地表的模样;某日,一起突如其来的事件迫使主人公Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地铁站以及最后人类的命运。
2033加入了NVIDIA的TWIMTBP计划,使用《S.T.A.L.K.E.R.》的X-Ray游戏引擎,支持PhysX以及DX11的一系列特性如Te ellation、Direct
Compute等。
测试设置:测试中选择DX11模式,特效选择最高,开启DX11的DOF和te ellation特效,统一关闭物理特效。
测试方法:测试游戏中的一个非手动场景,从主人公坐在人力手摇轨道车上开始,到背后有异形追来、可手动操作时的场景,共四分15秒左右,用
Fra 截取FPS制作折线图和柱状图。
在被誉为新一代显卡杀手的DX11游戏《地铁2033》中,AAA、4AF设置下,各卡的表现还算“正常”,1GB版本的Geforce
GTX460小胜对手Radeon HD 5830,768MB显存版本的Geforce GTX460则因显存带宽和容量的劣势输给了Radeon
HD 5830。
随着AA和AF的提升,1GB版本的Geforce GTX
460显卡的成绩较对手更具优势,但是768版本的Geforce GTX460因爆显存而成绩不正常。
DirectX11游戏测试:Battlefield: Bad Company 2:
游戏简介:
《 Battlefield: Bad Company 2 》(战地:叛逆连队2)是EA
DICE研发的第9款“战地”系列作品。它是2008年上市的同系列的游戏战地:叛逆连队的续作。两在单人游戏剧情上亦有很多交叉点。游戏仍然沿用前作的寒霜引擎,并有所改进。除了完善了代码的优化,本作在破坏效果上也有所加强,可破坏的物件由92%上升到99%。前作里不能破坏的小物件以及建筑物框架,在本作中也可以被破坏。值得一提的是DICE与AMD关系十分密切,这个寒霜引擎就曾经用在AMD
R600的Demo里。
测试设置:游戏子选项比较复杂,所以游戏提供了一个OVERALL
QUALITY设置,需将此项调为ADVANCED后方可调节最高画质设置,当然分辨率和AA、AF是可以自己选的,垂直同步设为关闭。
测试方法:使用Fra 截取从进入新游戏画面后一直到游戏的主人公上岸之前的不可手动控制部分,将人工干预降到最低,整个过程大约3多分钟。
在DX11游戏《 Battlefield: Bad Company 2
》(战地:叛逆连队2)的NoAA设置下,1GB版本的Geforce GTX 460小胜对手Radeon HD
5830 ,768版本的Geforce GTX460虽然以一帧之差小输Radeon HD
5830,但是在对游戏体验有很大影响最小帧方面,N卡阵营大幅胜出。
随着画质设置的提升,在noAA画质落后的768版本的GTX460也迎头赶上,并在最低帧上远高于A卡阵营。
DirectX11游戏测试:Colin Mcrae: DiRT 2
游戏简介:
《Colin Mcrae: DiRT
2》(科林麦克雷:尘埃2)是有Codemasters公司推出的赛车类游戏,是科林麦克雷拉力赛的正统续作。成熟的引擎、完美的画面和适中的难度让《Colin
Mcrae: DiRT 2》成为电脑游戏玩家最为热衷的竞速作品竞速作品之一。《Colin Mcrae: DiRT
2》采用第一代使用的系统,但在赛车的各种视觉表现上,更注重沙尘和赛车的表现效果,无论是飘沙的设计,或是在车道上留下的车痕。另外,本次系列作针对车辆内的操作人员动作也做了强化,让玩家亲身体验赛车的刺激。
《Colin Mcrae: DiRT 2》使用的EGO引擎整体部署DirectX
11技术,支持图形多线程、硬件Te ellation以及SM5.0等新特性。
游戏设置:由于游戏画质选项太多,游戏也类似于《 Battlefield: Bad Company
2》一样提供了一个一键画质全高的菜单,不过由于Geforce GTX 480、470无法在DEMO中开启POST
PROCESS的HIGH选项,公平起见,游戏中统一设为了MEDIUM。
测试方法:使用Fra 记录游戏自带的Benchmark全程场景FPS,通过FRAPS的截获数据来制作折线图和柱状图,整个过程接近四分钟,不过有趣的是,Benchmark中的驾驶车辆都是电脑随机操控的,每一次的路线并不完全相同,主人公驾驶的车辆也会出现撞车、滑出赛道甚至翻车的现象,不过从测试结果来看,这对一个有着较长测试时间的测试的FPS折线图的大趋势没有太大影响,但如果细细的看起来,就会显得不太和谐。
在DX11游戏《Colin Mcrae: DiRT
2》(科林麦克雷:尘埃2)的4AA设置下,两个版本的GTX460均大胜对手,甚至与HD5850不相上下。
8AA的测试结果与4AA的大同小异,GTX460在平均帧上毫无悬念的大胜对手,并在最小帧上保持大幅优势。
DirectX11游戏测试:S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
游戏简介:
《S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat》
(潜行者:普里皮亚季的呼唤)采用GSC的X-Ray图形引擎开发,并且支持DirectX
11,应用了Te ellation渲染NPC的细节并一定程度运用了Direct Compute。
故事展开在潜行者:切尔诺贝利的阴影结束后的不久,俄国政府决定举行大规模号称“航道”的军事行动,探索通往变异区中心的大路,旨在将CNPP控制于股掌之中。
根据行动计划,第一个小队将被派遣对整个变异区进行空中侦察,标绘出各变异点位置的详细布局。此后再利用此地图,把大部队开进到里面。
尽管准充分备,行动还是失败了。打头阵的大多数直升机都已坠毁。为了收集行动失败的内幕资料,乌克兰的安全部门将特工派到变异区中心。从这时起,一切都由玩家做主了。
测试设置:开启DX11的Ultra画质,SSAO Mode开启HDAO,SSAO
Qulity使用Ultra,并开启DX10.1、te elation和 Contact hardening shadows
测试方法:使用Fra 截取游戏自带Benchmark中第一场景的FPS值并制作折线图和柱状图。
在DX11游戏《S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat》
(潜行者:普里皮亚季的呼唤)的noAA测试中,两个版本的Geforce GTX 460都以较小的劣势不敌Radeon HD
5830,这归咎于GSC Game World是ATI铁杆伙伴,从DX9到DX10.1再到DX11,GSC Game
World一直都和ATI进行紧密的合作开发游戏。
在4AA测试中,两款Geforce GTX460重振雄风,一举拿下了Radeon HD 5830。
Alie .vs.Predator:
游戏简介:
《Alie vs.
Predator》(异形大战铁血战士)是一款由Rebellion公司开发的FPS游戏,本作的游戏舞台设定为名叫BG-386的行星,殖民采掘集团在该星球发现了古代金字塔,围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。游戏的单机游戏模式中玩家可以分别扮演三种种族进行各种族的故事模式,挑战完成种族各自的目的。联机模式中则可以扮演三种族进行对战,扮演不同种族时其视点以及攻击方式都将发生变化。
如果你选择的是海军陆战队,你将体验到前所未有的黑暗幽闭的恐怖,一丝丝光线都会让你激动不已。如果你选择的是铁血战士,那么你会以敏捷的身手在高空穿行,从高处伏击你的敌人。如果你选择的是宇宙中最致命的物种异形,你最致命的武器就是你捕兽夹一般的嘴和刀刃一般的触手。
测试设置:测试中选择DX11模式,特效选择最高,开启DX11的DOF和te ellation特效,统一关闭物理特效。
测试方法:用Fra 截取Benchmark测试中的FPS制作折线图和柱状图。
由于该游戏和A家的密切合作关系,A卡在本游戏中性能表现出色,Radeon HD
5830以微弱优势扳回一局。(注:由于各种原因,本测试中缺少了Geforce GTX470的数据,我们会在有条件的情况下补测并更新,谢谢关注。)
DirectX10.1游戏测试:Tom Clancy's H.A.W.X :
游戏简介:
《Tom Clancy's H.A.W.X》(鹰击长空)由Ubisoft的Bucharest
Studio负责开发,玩家可以在游戏中驾驶超过50种飞机进行空战.游戏的背景时间设定在2012年,那时的世界正越来越依赖于私人的军火公司(PMCs)。随着PMCs逐渐强大,世界正走向全球冲突的悬崖。这听起来好像是个足够充分的理由让玩家跳进自己的战斗机去干掉那些坏蛋。HAWX提供了名为“强化真实系统”(ERS)的特性,该系统甚至能够让一般的飞行员感觉像是Iceman。ERS包括雷达,来袭导弹探测,防坠毁系统,损害控制系统,战术地图,信息中继,武器弹道控制和允许玩家控制AI中队的指令。开启所有的辅助模式后,ERS将为飞行员提供最大限度的安全保障。虽然关闭辅助模式后玩家可以在控制上获得更多的自由,但没有了ERS的全部保障措施也相应的提高了风险。AWX支持4人连线协同作战。此外也提供Vs模式支持16人连线对战争夺经验点和游戏币,用于解锁新武器。游戏提供了高质量阴影贴图、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、阳光散热(God
Rays)、软粒子云雾等等,并支持DX10.1。本游戏加入了NVIDIA的TWIMTBP计划。
测试设置: 画质选项全部选择可选的MAX设置 。
测试方法:使用Fra 截取游戏自带Benchmark场景中的FPS值并制作折线图和柱状图。
在DX10.1代表作《鹰击长空》游戏中,两款Geforce GTX
460均在4AA的测试中毫无悬念的完胜Radeon HD 5830。
8AA的测试中,768MB显存版本的Geforce GTX
460由于显存位宽的劣势成绩下降较明显,不过还是以微弱优势力压Radeon 5830,1GB版本的Geforce GTX460则赢的比较轻松。
DirectX10游戏测试:Crysis Warhead:
游戏简介:
《Crysis Warhead》是由德国Crytek
Studio开发,美国艺电(EA)发行的一部孤岛危机正统续作。玩家将在游戏中继续借助Nanosuit与外星种族展开最后的生死搏斗,与众多新增角色一同进行惊心动魄的冒险之旅。此作将全面强化Nanosuit作战服的崭新能力与操作体验,新加入的“Advanced
AI”技术将把游戏互动体验提升到一个史无前列的巅峰高度。作为Crysis的后续之作,Crysis
Warhead在游戏引擎上做了不少优化,游戏FPS相对提高了一些,但对于目前的主流硬件配置来说依然是一个噩梦。和Crysis一样,Warhead
也是TWIMTBP游戏。
测试设置:使用FBWHTool Benchmark设定DX10的ENTHUSIAST画质。
测试方法:用FBWHTool
Benchmark运行2循环即可得到测试结果。由于此Benchmark的测试方法为跑取固定的总帧数,所以用每张卡和不同的设置下用Fra 截取当前时间FPS来制作出的折线图会长短不一,曲线也不吻合,所以在此项游戏里我们没有制作折线图。
在经典DX10游戏《孤岛危机-弹头》中,两款Geforce GTX 460均以小幅优势战胜Radeon 5830。
DirectX10游戏测试:Far Cry 2:
游戏简介:
《Far Cry
2》(孤岛惊魂2)是拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。游戏中玩家要在两大势力集团之间游走,谁是敌谁是友都要看玩家选择的任务和自己言行的不同。Far
Cry 2使用了部分DX10.1特性以优化性能,但在NVIDIA的DX10.0硬件上也可实现该特性。这款游戏加入了NVIDIA
TWIMTBP计划。
测试设置:选取Benchmark Tool中的DX10模式下的Ultra High模式。
测试方法:运行Far Cry 2 Benchmark
Tool软件,测试场景设置3次循环,并在第三次循环中使用Fra 截取FPS值并制作折线图和柱状图。
高倍AA下的《孤岛惊魂》是对显卡ROP性能非常最敏感,由这项测试中可以看到优化ROP性能后的GTX460性能十分强劲,不仅大幅甩开对手Radeon
HD 5830,同时并超越了Radeon HD 5850和自家的前辈Geforce GTX465。
8AA设置下,Geforce GTX 460的优势更加明显。几乎以两倍的FPS大胜对手Radeon HD
DirectX10游戏测试:World in Confilict:
游戏简介:
《World in
Conflict》(冲突世界)以发生于21世纪的虚拟全球战争为背景是一款重点在于单位策略、行动、团队合作和毁灭上的后冷战时期的即时战略游戏。它采用了自行研发的Ma Tech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。这个游戏加入了NVIDIA
TWIMTBP计划。
游戏设置:游戏自带的画质BASIC菜单中的VeryHigh选项并不能让所有设置达到最高,我们要手动在画质选项的ADVANCED菜单中将所有设置选为最高。
测试方法:使用Fra 截取游戏自带Benchmark场景中的FPS值并制作折线图和柱状图。
在DX10游戏《冲突世界》的0AA设置中,两款Geforce GTX 460均轻取对手Radeon HD
开启4AA 16AF设置后,N卡优势更加明显,其中1Gb版本的Geforce GTX
460的成绩甚至超越了Radeon HD 5850。
DirectX10+PhysX游戏测试:Cryostasis:Sleep of Reason:
游戏简介:
《Cryostasis》(雪域危机)是由1C Company代理发行的冒险射击游戏,Action
Forms公司开发的。《Cryostasis》是一款变种的室内风格的射击游戏,游戏中玩家的活动场所将是黑暗神秘的室内环境,玩家需要利用自己的智慧和本能生存下去。
游戏发生在一艘被冻在北极的核动力破冰船北风号上。玩家扮演一名名叫Alexander
Nesterov的气象学家。Alexander被困在这艘被冰冻在北极点上的船上,而船外面只有死一般的寂静与寒冷。然而玩家并不孤单,因为穿上还有一种凶残的实验变异生物。现在,玩家不得不逃离船舱。
测试游戏中的一个最重要技术就是基于光滑粒子的动力学(SPH)。与普通的粒子引擎相比,SPH技术能根据水的黏性计算其视觉流动效果,还能反映水面和周围环境的互相映射效果,当然也是严格符合重力学特性的。开发人员称,DEMO中有大约三万个粒子在互动。
测试设置:在Demo设置中将Quality Presets设为High即可让所有特效开为最高,Physics模式设为
Use hardware,分辨率为1920X1200。
测试方法:和Crysis
Warhead一样,Benchmark的测试方法为跑固定的总帧数,用Fra 截取当前时间FPS来制作出的折线图会长短不一,曲线也不吻合,所以我们只用自带Demo测试平均FPS和最低FPS。
《雪域危机》是一款Physx物理加速游戏,不支持Physx物理加速技术的A卡成绩在此没有可比性,两款
Geforce GTX460的成绩则相对稳定。
GTX 460 SLI性能测试:
GTX 460支持最多双卡SLI,为了验证GTX 460
SLI的性能水平我们进行了全面的测试,由于测试样卡数量的原因,我们只选择了1GB版本的双卡测试,两张卡均运行在675/900/1350MHz的频率下。
3DMark Vantage:
3Dmark Vantage是业界第一套专门基于微软DX10
API打造的综合性基准测试工具,并能全面发挥多路显卡、多核心处理器的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试需求。和
3DMark05的DX9专用性质类似,3DMark Vantage是专门为DX10显卡量身打造的,而且只能运行在Windows
SP1操作系统下。它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。在游戏显卡性能的测试中只需运行两个图形测试项目和两个处理器测试项目即可得到分数,同一平台下GPU的得分参考性较强。
测试方法:驱动程序各项默认,运行Extreme和High级别测试。
Stone Giant:
演示兼测试程序Stone
Giant(石巨人),基于即将发布的DX11游戏引擎BitSquid Tech,NVIDIA在发布GeForce GTX
400系列显卡的时候就曾用该程序进行技术演示。
BitSquid
Tech游戏引擎全面支持PC、PS3、X360三大平台,其中PS3、X360主机版将在今年秋天发布,PC版的主要特性有:
- 支持所有DX11显卡,包括Radeon HD 5000系列、GeForce GTX
400系列;
- 高度并行、面向数据的设计;
- 基于Compute Shader 5的景深效果;
- 基于置换题图曲面细分的动态细节等级;
- 支持NVIDIA 3D Vision立体幻镜技术。
为了验证GTX
465的DX11性能,我们第一次使用了《石巨人》进行测试,测试方法为使用软件自带benchmark程序,fra 截取帧数曲线,取得平均帧数和最小帧数。
Unigine Heaven Benchmark:
Unigine Heaven不但支持最新的DX11技术,还自带了基准性能测试模块。支持DirectX
9/10/11、OpenGL、大量使用Hardware
Te ellation(硬件细分曲面)技术和高级SSAO等,以渲染以物理精准算法生成的容积云和带有光线散射的动态天空。Heaven
2.1最突出的特性便是加入了对OpenGL
4.0标准规范的支持,包括OpenGL模式下的硬件曲面细分技术,还加入了对多种立体3D模式的支持,包括Anaglyph、Separate
Images、NVIDIA 3D Vision、iZ3D等等。
软件设置:如图所示,软件使用1920X1200分辨率和DirectX 11
API,Shaders质量设为高,开使用4XAA和16XAF的设置。
测试方法:运行软件的自带Benchmark即可得到分数。
DirectX11游戏测试:METRO 2033
游戏简介:
《Metro 2033》(地铁2033)改编自俄国作家Dmitry Glukhovsky的畅销小说「Metro
2033」,故事描述近未来爆发了核战,整个世界都笼罩在辐射之下,人类几乎死尽。仅存的人类躲藏在莫斯科的地铁站里(注)挣扎求生,布满辐射尘的地表已为各种变种生物所占据,地底的列车站台成了人们最后的聚集地。故事的主角Artyom是核爆后出生的生存者,他的兴趣是收集战前的风景明信片,梦想地表的模样;某日,一起突如其来的事件迫使主人公Artyom踏上旅途,前往其他的站台求援,以拯救自己居住的地铁站以及最后人类的命运。
2033加入了NVIDIA的TWIMTBP计划,使用《S.T.A.L.K.E.R.》的X-Ray游戏引擎,支持PhysX以及DX11的一系列特性如Te ellation、Direct
Compute等。
测试设置:测试中选择DX11模式,特效选择最高,开启DX11的DOF和te ellation特效,统一关闭物理特效。
测试方法:测试游戏中的一个非手动场景,从主人公坐在人力手摇轨道车上开始,到背后有异形追来、可手动操作时的场景,共四分15秒左右,用
Fra 截取FPS制作折线图和柱状图。
DirectX11游戏测试:Battlefield: Bad Company 2:
游戏简介:
《 Battlefield: Bad Company 2 》(战地:叛逆连队2)是EA
DICE研发的第9款“战地”系列作品。它是2008年上市的同系列的游戏战地:叛逆连队的续作。两在单人游戏剧情上亦有很多交叉点。游戏仍然沿用前作的寒霜引擎,并有所改进。除了完善了代码的优化,本作在破坏效果上也有所加强,可破坏的物件由92%上升到99%。前作里不能破坏的小物件以及建筑物框架,在本作中也可以被破坏。值得一提的是DICE与AMD关系十分密切,这个寒霜引擎就曾经用在AMD
R600的Demo里。
测试设置:游戏子选项比较复杂,所以游戏提供了一个OVERALL
QUALITY设置,需将此项调为ADVANCED后方可调节最高画质设置,当然分辨率和AA、AF是可以自己选的,垂直同步设为关闭。
测试方法:使用Fra 截取从进入新游戏画面后一直到游戏的主人公上岸之前的不可手动控制部分,将人工干预降到最低,整个过程大约3多分钟。
DirectX11游戏测试:Colin Mcrae: DiRT 2
游戏简介:
《Colin Mcrae: DiRT
2》(科林麦克雷:尘埃2)是有Codemasters公司推出的赛车类游戏,是科林麦克雷拉力赛的正统续作。成熟的引擎、完美的画面和适中的难度让《Colin
Mcrae: DiRT 2》成为电脑游戏玩家最为热衷的竞速作品竞速作品之一。《Colin Mcrae: DiRT
2》采用第一代使用的系统,但在赛车的各种视觉表现上,更注重沙尘和赛车的表现效果,无论是飘沙的设计,或是在车道上留下的车痕。另外,本次系列作针对车辆内的操作人员动作也做了强化,让玩家亲身体验赛车的刺激。
《Colin Mcrae: DiRT 2》使用的EGO引擎整体部署DirectX
11技术,支持图形多线程、硬件Te ellation以及SM5.0等新特性。
游戏设置:由于游戏画质选项太多,游戏也类似于《 Battlefield: Bad Company
2》一样提供了一个一键画质全高的菜单,不过由于Geforce GTX 480、470无法在DEMO中开启POST
PROCESS的HIGH选项,公平起见,游戏中统一设为了MEDIUM。
测试方法:使用Fra 记录游戏自带的Benchmark全程场景FPS,通过FRAPS的截获数据来制作折线图和柱状图,整个过程接近四分钟,不过有趣的是,Benchmark中的驾驶车辆都是电脑随机操控的,每一次的路线并不完全相同,主人公驾驶的车辆也会出现撞车、滑出赛道甚至翻车的现象,不过从测试结果来看,这对一个有着较长测试时间的测试的FPS折线图的大趋势没有太大影响,但如果细细的看起来,就会显得不太和谐。
DirectX11游戏测试:S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat
游戏简介:
《S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat》
(潜行者:普里皮亚季的呼唤)采用GSC的X-Ray图形引擎开发,并且支持DirectX
11,应用了Te ellation渲染NPC的细节并一定程度运用了Direct Compute。
故事展开在潜行者:切尔诺贝利的阴影结束后的不久,俄国政府决定举行大规模号称“航道”的军事行动,探索通往变异区中心的大路,旨在将CNPP控制于股掌之中。
根据行动计划,第一个小队将被派遣对整个变异区进行空中侦察,标绘出各变异点位置的详细布局。此后再利用此地图,把大部队开进到里面。
尽管准充分备,行动还是失败了。打头阵的大多数直升机都已坠毁。为了收集行动失败的内幕资料,乌克兰的安全部门将特工派到变异区中心。从这时起,一切都由玩家做主了。
测试设置:开启DX11的Ultra画质,SSAO Mode开启HDAO,SSAO
Qulity使用Ultra,并开启DX10.1、te elation和 Contact hardening shadows
测试方法:使用Fra 截取游戏自带Benchmark中第一场景的FPS值并制作折线图和柱状图。
Alie .vs.Predator:
游戏简介:
《Alie vs.
Predator》(异形大战铁血战士)是一款由Rebellion公司开发的FPS游戏,本作的游戏舞台设定为名叫BG-386的行星,殖民采掘集团在该星球发现了古代金字塔,围绕该金字塔隐藏的巨大秘密异形、铁血战士以及人类3种族再次展开激烈的战斗。游戏的单机游戏模式中玩家可以分别扮演三种种族进行各种族的故事模式,挑战完成种族各自的目的。联机模式中则可以扮演三种族进行对战,扮演不同种族时其视点以及攻击方式都将发生变化。
如果你选择的是海军陆战队,你将体验到前所未有的黑暗幽闭的恐怖,一丝丝光线都会让你激动不已。如果你选择的是铁血战士,那么你会以敏捷的身手在高空穿行,从高处伏击你的敌人。如果你选择的是宇宙中最致命的物种异形,你最致命的武器就是你捕兽夹一般的嘴和刀刃一般的触手。
测试设置:测试中选择DX11模式,特效选择最高,开启DX11的DOF和te ellation特效,统一关闭物理特效。
测试方法:用Fra 截取Benchmark测试中的FPS制作折线图和柱状图。
DirectX10.1游戏测试:Tom Clancy's H.A.W.X :
游戏简介:
《Tom Clancy's H.A.W.X》(鹰击长空)由Ubisoft的Bucharest
Studio负责开发,玩家可以在游戏中驾驶超过50种飞机进行空战.游戏的背景时间设定在2012年,那时的世界正越来越依赖于私人的军火公司(PMCs)。随着PMCs逐渐强大,世界正走向全球冲突的悬崖。这听起来好像是个足够充分的理由让玩家跳进自己的战斗机去干掉那些坏蛋。HAWX提供了名为“强化真实系统”(ERS)的特性,该系统甚至能够让一般的飞行员感觉像是Iceman。ERS包括雷达,来袭导弹探测,防坠毁系统,损害控制系统,战术地图,信息中继,武器弹道控制和允许玩家控制AI中队的指令。开启所有的辅助模式后,ERS将为飞行员提供最大限度的安全保障。虽然关闭辅助模式后玩家可以在控制上获得更多的自由,但没有了ERS的全部保障措施也相应的提高了风险。AWX支持4人连线协同作战。此外也提供Vs模式支持16人连线对战争夺经验点和游戏币,用于解锁新武器。游戏提供了高质量阴影贴图、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、阳光散热(God
Rays)、软粒子云雾等等,并支持DX10.1。本游戏加入了NVIDIA的TWIMTBP计划。
测试设置: 画质选项全部选择可选的MAX设置 。
测试方法:使用Fra 截取游戏自带Benchmark场景中的FPS值并制作折线图和柱状图。
DirectX10游戏测试:Crysis Warhead:
游戏简介:
《Crysis Warhead》是由德国Crytek
Studio开发,美国艺电(EA)发行的一部孤岛危机正统续作。玩家将在游戏中继续借助Nanosuit与外星种族展开最后的生死搏斗,与众多新增角色一同进行惊心动魄的冒险之旅。此作将全面强化Nanosuit作战服的崭新能力与操作体验,新加入的“Advanced
AI”技术将把游戏互动体验提升到一个史无前列的巅峰高度。作为Crysis的后续之作,Crysis
Warhead在游戏引擎上做了不少优化,游戏FPS相对提高了一些,但对于目前的主流硬件配置来说依然是一个噩梦。和Crysis一样,Warhead
也是TWIMTBP游戏。
测试设置:使用FBWHTool Benchmark设定DX10的ENTHUSIAST画质。
测试方法:用FBWHTool
Benchmark运行2循环即可得到测试结果。由于此Benchmark的测试方法为跑取固定的总帧数,所以用每张卡和不同的设置下用Fra 截取当前时间FPS来制作出的折线图会长短不一,曲线也不吻合,所以在此项游戏里我们没有制作折线图。
DirectX10游戏测试:Far Cry 2:
游戏简介:
《Far Cry
2》(孤岛惊魂2)是拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。游戏中玩家要在两大势力集团之间游走,谁是敌谁是友都要看玩家选择的任务和自己言行的不同。Far
Cry 2使用了部分DX10.1特性以优化性能,但在NVIDIA的DX10.0硬件上也可实现该特性。这款游戏加入了NVIDIA
TWIMTBP计划。
测试设置:选取Benchmark Tool中的DX10模式下的Ultra High模式。
测试方法:运行Far Cry 2 Benchmark
Tool软件,测试场景设置3次循环,并在第三次循环中使用Fra 截取FPS值并制作折线图和柱状图。
DirectX10游戏测试:World in Confilict:
游戏简介:
《World in
Conflict》(冲突世界)以发生于21世纪的虚拟全球战争为背景是一款重点在于单位策略、行动、团队合作和毁灭上的后冷战时期的即时战略游戏。它采用了自行研发的Ma Tech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。这个游戏加入了NVIDIA
TWIMTBP计划。
游戏设置:游戏自带的画质BASIC菜单中的VeryHigh选项并不能让所有设置达到最高,我们要手动在画质选项的ADVANCED菜单中将所有设置选为最高。
测试方法:使用Fra 截取游戏自带Benchmark场景中的FPS值并制作折线图和柱状图。
DirectX10+PhysX游戏测试:Cryostasis:Sleep of Reason:
游戏简介:
《Cryostasis》(雪域危机)是由1C Company代理发行的冒险射击游戏,Action
Forms公司开发的。《Cryostasis》是一款变种的室内风格的射击游戏,游戏中玩家的活动场所将是黑暗神秘的室内环境,玩家需要利用自己的智慧和本能生存下去。
游戏发生在一艘被冻在北极的核动力破冰船北风号上。玩家扮演一名名叫Alexander Nesterov的气象学家。Alexander被困在这艘被冰冻在北极点上的船上,而船外面只有死一般的寂静与寒冷。然而玩家并不孤单,因为穿上还有一种凶残的实验变异生物。现在,玩家不得不逃离船舱。
测试游戏中的一个最重要技术就是基于光滑粒子的动力学(SPH)。与普通的粒子引擎相比,SPH技术能根据水的黏性计算其视觉流动效果,还能反映水面和周围环境的互相映射效果,当然也是严格符合重力学特性的。开发人员称,DEMO中有大约三万个粒子在互动。
测试设置:在Demo设置中将Quality Presets设为High即可让所有特效开为最高,Physics模式设为
Use hardware,分辨率为1920X1200。
测试方法:和Crysis
Warhead一样,Benchmark的测试方法为跑固定的总帧数,用Fra 截取当前时间FPS来制作出的折线图会长短不一,曲线也不吻合,所以我们只用自带Demo测试平均FPS和最低FPS。
测试结果汇总:
以上的基准测试当中,Unigine Heaven 2.1和Stone
Giant是展示大量Te ellation性能的前瞻性演示程序,GTX460毫无疑问地大幅度领先,《雪域危机》当中开启了PhysX特效,因而出现了大幅领先的结果。把这些项目排除在外后,GTX460
1GB版本除了在两项中以很小幅度落后HD5830外其余项目全部领先,768MB版本性能接近而稍强于HD5830,在《孤岛惊魂2》和《DIRT2》两个游戏中以较大幅度领先。排除了所有基准测试、DX11演示程序和用作PhysX测试的《雪域危机》后,GTX460
1GB版本平均领先于HD5830达到19.52%,768MB版本的领先幅度达到9.38%。无论是1GB版本还是768MB版本的GTX460,都表现出了相当不错的性能。
超频测试:
对于购买Geforce GTX
460显卡的中高端人群来说,超频就像购买蛋糕后赠送的甜点一样,免费的东西总是充满着更多的诱惑,花更少的钱得到更高的性能也一直被奉为玩家们真谛……
那么废话不多说,本节就让我们一起来探究Geforce GTX460的超频性能如何。
我们分别对768MB和1GB显存容量版本的两款Geforce GTX
460进行了超频测试,并分别测试其核心默认电压下和加压0.05V后的超频能力。
其中768MB显存容量版本的两种超频成绩如下:
默认电压超频成绩:
768显存版本默认电压超频频率880/3900/1760MHz,3DMark Vantage
X模式得分7690分。
加压超频成绩:
768显存版本加压超频频率900/3900/1800MHz,3DMark Vantage
X模式得分7800分。
从超频结果我们可以看到,默认电压超频后的Geforce GTX 460 768MB的 3DMark
Vantage X模式成绩已经超越了Radeon HD 5850,达到了Geforce GTX470的水平。
1G版本Geforce GTX 460显卡两种超频结果如下:
默认电压超频成绩:
1G显存版本默认电压超频频率850/3900/1702MHz,3DMark Vantage
X模式得分8202分。
1G显存版本加压超频率885/3900/1770MHz,3DMark Vantage X模式得分8505分。
我们惊喜的发现,超频到850MHz核心频率的Geforce GTX 460
1G的3DMark成绩已经超越了自家前辈Geforce GTX 470,加压超频后的频率有进一步提升,超越X8500分大关。
测试方法:我们以待机十五分钟和运行Furmark
1.8.2十五分钟的方法,用GPU-Z和Furmark自带的记录曲线来读取核心稳定的最低和最高稳定值,测试气温 28℃。
待机温度和风扇转速(裸机平台):
▲Geforce GTX 460 768MB待机温度
▲Geforce GTX 460 1GB待机温度
▲768MB版本Geforce GTX 460高负载温度63℃
▲1GB版本的Geforce GTX 460高负载温度82℃
从温度测试结果来看,两个版本的Geforce
GTX460在待机状态下仅高出室温几度温度表现都非常令人满意,这要归功于NVIDIA在GF104中引入了Power
Gating(门控电源)的技术降低了漏电,并且核心、Shader和显存频率都降低到了一个非常低的频率。在高负载温度测试中,768版本的
Geforce GTX 460版本温度表现良好,仅为63摄氏度,但是令人费解的是离心侧吹式非公版1G版本的Geforce
GTX460的温度却高达82℃。经过仔细分析,笔者认为原因有三:一是由于散热器的风扇转速较低,不能及时带走核心散热的热量;二是由于外排式散热器的出风口受到了并排的DVI接口的阻挡导致热空气不能及时外排;三则是1G版本的核心电压要略高于768M版本的Geforce
GTX 460,导致核心发热量增加。这几个共同的因素导致了该显卡的高负载温度较高,不过即便是这个温度也比动辄就90多度的前辈凉爽多了。
单卡功耗测试:
在许多的测试中,都是用平台的电源输入功耗来比较显卡功耗的大小,但是这样平台的功耗会因为其他配件的不同而不同,为了精确的测量显卡的实际功耗,我们在研究了显卡的外接输入供电的构成之后,决定用卡钳和电压表来直接量取显卡各个部分的供电电流和电压,可以根据每路的供电电压和电流的乘积相加得到的结果来较精确的求出显卡的单独功耗:
显卡外接供电的电压和电流我们可以直接用万用表直接读取和用卡钳在两组6pin的导线上方便的测出,对于PCI-E插槽上的电压和电流我们需要一些特殊工具才能进行测量。
▲手工制作的可以测量PCI-E供电电流的转接卡
根据PCI-E x16接口供电的针脚定义,我们用PCI-E转接卡引出了+12V和+3.3V供电的导线,用直流钳表来测量导线上的电流。
经过和旧版本(1.7.0、1.7.5等)的比较发现,运行1.8.2版本的在1280*1024
noAA的极端折磨模式,可以达到整卡的最高功耗,相比旧版本要多出10瓦左右。本次功耗测试中,我们首次使用的Furmark
1.8.2版本和1280*1024 noAA的极端折磨模式。
得到的单卡功耗详细数据表如下:
▲Geforce GTX 460 768MB版本单卡功耗数据
▲Geforce GTX 460 1G版本单卡功耗数据
看到这里,对Geforce GTX
460显卡寄予厚望的玩家们可以深呼一口气了,GTX460赢了性能的同时,终于摘去了电暖气的帽子,在功耗方面扬眉吐气了一把。两款显卡的空闲功耗都只有17W,之前这样的空闲功耗在高端显卡当中只有Cypre 核心的产品可以做到!而Furmark满载功耗方面,768M版本约150W刚好吻合
TDP数字,1G版本约170W小幅超出了TDP 160W的官方数据。对于GTX460的性能而言,这个功耗是完全可以接受的。
关于我们的功耗测试再说一点题外话。
首先,如今的GPU个体之间功耗是不同的,同样是GTX460核心,每颗的默认电压是在0.9375V到1.0875V
之间的某个取值,如果核心电压相差50mV,GPU的功耗就会差出10%,这就导致在相同频率下GTX460测出的功耗也有差异,更不用提工厂预超频提高核心电压的情况了。
其次,温度对显卡的供电效率以及GPU功耗都有着一定影响,由于散热条件不同或者测试环境不同也可以导致功耗数据的差异。
第三,我们的测量手段不可避免地会引入一些误差,但这些误差不会大到影响结果可参考性的程度。
最后,NVIDIA和ATI似乎都很不喜欢媒体用Furmark等“Power
Virus”工具来测试功耗与发热,因为运行Furmark时的显卡功耗要明显超过游戏当中的功耗,这为散热器带来了额外的负担,两款显卡在
Furmark下的功耗差异与游戏当中的功耗差异也不尽相同。不过相较游戏我们还是更喜欢Furmark这样的测试手段。Furmark当中的功耗波动更小,容易获得可靠的结果,而且用户关注功耗测试更多是要关心显卡在最恶劣状况下对散热系统和电源的需求,谁能保证用户买回显卡只是打一打Crysis,而不是运行F@H或者BOINC之类分布式计算程序呢?
测试总结:
回顾三年以前,当我们认为G80核心的8800GTS
320M已经是中高端价位上的性价比最优者时,G92核心的8800GT带着一身的优点降临了,在更低的价位、更低的功耗下提供了更强的性能,甚至让基于
G80的高端显卡统统失去了吸引力。G92核心也从此成为了DX10显卡唯一的性能标杆。
如果在此之前你已经付出了几个月等待一款适合你的DX11显卡,你的等待是非常值得的。我们可以放心地说,GTX460
是一款优秀的中高端显卡,它继承了三年前G92核心的光荣传统,很有希望重新书写中高端的秩序。
在性能上,大幅优化后的GF104表现出了惊人的效率,两个GTX460型号都轻松地干掉了预定的对手HD5830和
HD5770。HD5770在测试中落后两个GTX460的幅度比较大,已经拉开了一个档次。而HD5830面对GTX460的两张卡的时候也显得力不从心,1GB的GTX460在25项游戏/基准性能测试中可以胜出23项;768MB的
GTX460面对HD5830的时候也胜出了20项,让人始料未及。同时,GTX460的两款显卡超频能力非常强,核心频率很轻松地突破850MHz,此时已经具备了越级打击HD5850和GTX470的实力,这大大增加了GTX460预超频版的吸引力。另一个值得关注的重点是SLI效率,无论是基准测试还是DX11游戏当中GTX460
SLI都提供了非常不错的性能增长幅度,而GTX460 SLI系统的成本也比较平易近人,GTX480和HD5970,你们现在感觉如何了?可以说,GTX460的性能相当成功,也直接在中高端市场引爆了一颗分量十足的炸弹。
在GF100的三款型号上,高功耗、高温和噪音都是突出的问题。在GTX460上这些问题得到了显著的改善:由于GPU
设计遵守了功耗限制,以及各种技术的采用,显卡的功耗被控制在了一个可接受的范围内,而且仅为17W的空闲功耗相当令人满意。在功耗可控的条件下,散热方案直接联系着温度与噪音,我们测试拿到的几张卡均采用了非公版散热设计,各厂商都拿出了自己的杀手锏,虽然散热设计与温度、噪音表现各不相同,但从总体的结果来看,只要玩家挑选好的散热版本显卡,温度将不会成为大问题。
说到市场,GTX460一上来就直接发布了两款型号,以满足中高端不同玩家的需求,而两款的型号的定价更是显出了
NVIDIA直接战胜对手的决心。各方面配置都要更低的HD5770已经不适合与GTX460
768M竞争,而真正的竞争对手HD5830在GTX460上市后会显得比较尴尬——不比768M版本强的性能,但是价格还要高于1GB版本。在
GTX460发布前一周,HD5830的价格已经开始松动了,但面对1499/1299的GTX460,HD5830的降价幅度似乎还是在挠痒痒。
由于GTX460巨大的超频潜力,第一批上市的零售版GTX460中可能非常大的一部分直接就是预超频版本,价格低廉的预超频版GTX460
1GB会吸引很大一部分GTX470、HD5850的买家。因此HD5850价格跳水的可能性也显露出来了。从这个角度讲,无论对于持币待购N卡的玩家还是忠实的ATI支持者而言,GTX460的发布都是一大福音。
说回来,GTX460带着一身的亮点而来,性能、功耗与温度、价格、超频都做到了不错的水平。厂商也看到了GTX460
的亮点,发布之时,GTX460除了公版产品外,还会拥有带着各家特色的更多的满足玩家各种需求的非公版产品。平心而论,这两款产品非常值得每一名玩家尝试。AMD也在紧锣密鼓地研发性能更强的“南方群岛”架构DX11
GPU,到时候也许就要更高默认频率、8个SM全开的完整版GF104出场了。
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1997-2011快乐11·11!光棍节脱光聚会之电视篇
北京 [ 原创 ] 作者:小熊在线——北极熊 日期:2008年11月12日
相约11·11!光棍节脱光聚会之电视篇
也不知道谁最闲提出来的,11·11命名为“光棍节”!或许真的是当前“未昏”男女过多吧,或许这个数字过于形象吧,或许“叫兽”、“欲女”需求吧。反正总之一句话:光棍年年有,今年特别多。若为“脱光”故,一切皆可抛。
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想来最近你一定看到不少光棍节的活动,什么社区交友、夜店狂欢、陌生人履行、真心话大冒险、“杀人”俱乐部活动等等等等……,就连大爷大妈们也积极行动。甭管南来的、北往的,一律加入“脱光”行动。
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不过只可惜近来钱包紧缩,别说美国那疙瘩闹什么经济危机,连带着中国也跟着遭殃。企业在裁员,裁不掉的就挤兑,挤兑不走就降薪,这样的事例听到不少。现在是不必须的消费就不花,能在家里做就不外面吃,看看身边中午带饭的人一下多了好多。再看看各种11·11的活动,虽然各式各样,但也也无甚新意。加之出去high一把,恐怕至少要花掉个百八十的,没准还是空欢喜一场,想想还是算了吧。(别说不花钱的项目,夜里回家打个车还几十呢)
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“最近我都开始自己做饭了,出去吃一顿每次至少都要三、四十块。自己在家做,顿顿吃肉也不超过二十”这是一个朋友最近说的。
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其实11·11活动也是一样的道理,去外面首先花销不小,再着能不能玩的开心也是问题,何不在家中办个小Party?一来,请大家吃饭,还不用花太多钱。二来,可以多叫些单身朋友,增加大家的“脱光”几率哇。三来,可以让朋友叫上TA的朋友,人多热闹也认识新朋友。此外,平日里工作繁忙,也可以大家放松放松。
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8990元,可以在家开影院
酒足饭饱之后,当然就轮到娱乐活动登场啦!扑克牌、麻将啥的玩腻了,来个Wii网球大赛吧,或者PS3看看新买的蓝光大碟,现代化的数字娱乐更容易被我们这些青年人接受。当然,这众多的娱乐项目都离不开电视,因此一台高性能平板电视就必不可少了。
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电视东西必不可少,又可大可小。家中的电视不再单纯是看TV节目,正如前面所说,各种娱乐项目都与电视分不开。尽管都说“大彩电、大屏幕”,但购买电视也要量力而行。租房在小单间儿里,买个大点事有些奢侈,但并不一定说小电视就不好。大电视有大电视的优点,小电视也有小电视的特色,结合不同的应用,能够组合出各种娱乐项目。
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11·11到了,甭管你是单身贵族,还是打工一族,一起来寻找真爱吧!
《大富翁》时代:Sony 20S400A色彩我主张
记得上学的时候,除了仙剑、
金庸群侠传
之外,最多的就是大家围在一
脑前玩《大富翁》。那时电脑少,网吧有去不起,《大富翁》就成为了众乐的最佳项目。尽管目前电脑游戏众多,但作为单机多人游戏,《大富翁》依然是多人参与的最益智类游戏,老少皆宜、快乐无穷。
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“进入我的魔法屋,就要听从我的安排”,大家一起具在电脑前玩大富翁。看似简单,实则乐趣多多。特别是单身男女在一起,喜笑娱乐之间拉近彼此的距离。
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家中空间不大不要紧,要紧的是品味。
20S400A有多种色彩可供选择,不仅可以作为电视使用,也能够连接电脑,是小尺寸电视的品味之选。
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KLV-20S400A系列一改电视贯有的“黑色、沉稳”形象,让时尚达人们眼前一亮:多种色彩选择可以搭配不同风格的家居环境——“经典银”、“灵动绿”、“华丽粉”、“动感蓝”、“活力橙”,充分彰显主人的张扬个性,而短小精悍的身材更使其成为卧室、书房等小空间娱乐视听的利器。
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在性能方面,索尼KLV-20S400A面板
为1366×768,对比度达到1200:1,可视角度为上下/左右178度。同时,它内置了索尼BR***IA
ENGINE 2图像引擎技术,在图像降噪和动态画面方面的出色表现,赋予了索尼20S400A栩栩如生的画质。
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KLV-20S400A实用了索尼公司潜心研究出S-Force前置虚拟环绕声系统。并将这一高品质音频环绕声技术使用在索尼的BR***IA液晶电视机的音响中。该系统利用人耳接收声音的惯性,以两个扬声器便提供给您
的环绕声效果。使您在观看电影、欣赏音乐和玩游戏时,获得引人入胜的娱乐体验。在
上,KLV-20S400A具有3个
接口和多种不同的数码媒体接口,便于用户同步连接多种影音设备。
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音效方面,海尔液晶电视机L26R1采用了HI-FI音质保真技术,提供了2个功率为10W的
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输入、1组D-Sub输入、2组
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国内的数字高清信号在最近两年渐渐崭露头角,虽然是起步阶段,但也是人们关注的焦点,市面上支持的机型也不多,机顶盒成了很多家庭必须的东西。东芝为了缓解这一状态,推出了ZF500系列液晶电视,作为一体机无需使用机顶盒即可接收地面数字高清信号。这款电视的46寸已经在前几个月到货北京卖场。型号46ZF500C,初始报价为18990元,一个月后,这款电视小降了1000元,目前再降,仅16590元
与东芝之前的XF系列相比,ZF系列看起来没有什么太大的差别。ZF500系列包括红、蓝、白、黑四色边框设计。46ZF500采用了东芝一贯的超窄边框设计风格,突出了宽大的屏幕,使消费者观赏时“视线能集中于影像”,亚光黑色外壳搭配些许银色作为点缀,给人非常舒服的感觉。46ZF500音箱采用卧式设计,位于LOGO的正下方,由银色的凹槽包裹,再配以宽大的底座,给人感觉灵动而又不乏厚实稳重。
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ZF500系列是东芝面向高端用户的产品,配置自然也不低。46ZF500采用1920×1080
全高清液晶面板,
的图像格式。46ZF500图像处理核心是MetaBrainPRO100数字新头脑芯片,值得一提的是通过自家特殊的“倍频瞬映PAL100Hz技术”,让50帧的画面通过插针实现100Hz输出,使画面更加顺畅,有效的减小了拖尾问题。音响方面采用了“NewJetSlit后置式超宽域扬声器系统”,配合WOW三维动态
,营造自然环绕效果,使音响更具震撼力。
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接口方面,46ZF500接口分为侧置和背板部分,包括HDMI、***、S端子、分量接口等常用接口,其中HDMI为3组,足以满足用户的日常需求。当然46ZF500最大的特点在于数字高清一体机功能,可以无需机顶盒接受地面数字高清信号。
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唱歌离不开跳舞!长虹 PT50600大屏等离子
唱歌怎么能离开跳舞,放一段舞曲、大家一起来跳舞吧。也可以准备跳舞毯,大家来PK一番,即运动又减肥,还能大家参与。当然,大屏幕显示更爽更逼真。
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PT50600有着50寸宽广的大面子,放在普通客厅当中完全可以当作影院来使用。相对来说,等离子比液晶更容易做到大尺寸,同时分辨率也比液晶来的低一些。PT500600分辨率为1366×768,对于观看电视和DVD影碟来说已经足够,而价格比起同尺寸液晶电视价格低了4千元左右。
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其他性能方面,长虹PT50600具有16:9屏幕比例,亮度1300cd/m2、对比度高达15000:1。面板使用寿命为60000小时,且配备两个7W功率的扬声器。拥有RF端子(TV)、***端子×2、S端子(S-Video)、色差分量端子×2、D-sub、HDMI
数字接口。
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目前普通46/47寸平板电视都还要9000元左右,PT50600
50寸等离子7999元的价格着实让人心动。如果你不是必须需要1080P,具有50寸屏幕的长虹PT50600是不错选择。而且,根据销售人员说,在这个价格基础上,还能再优惠一些。
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长虹 PT50600 等离子电视
参考报价
销售地址
海淀区西三环中路11号
大中电器 中塔店
联系方式
010-68432601
推荐理由
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唱歌离不开跳舞!日立 P50A101C五十寸显示
在去年推出一系列质优价廉的等离子产品,而与之相对的
同样推出的不少新品,其中一款50寸P50A101C等离子电视只要15000元,作为进口品牌以及50寸大面子,在当时这个价格就已经是比较惊人了。在经过几轮降价之后,我们近日了解到这款电视目前仅售8990元,相比很多大尺寸的液晶电视,真是天壤之别,不想花大价钱还想要大面子的朋友可要注意了!
这款日立P50A101C电视
通体黝黑,线条异常的简洁,横平竖直的结构刚劲有力,超窄的边框设计,搭配如刀劈斧凿般的边条修饰,简洁之中不失高雅。底部的一体化音箱宽度适宜,与整机的比例也非常协调,底部同样采用了楔形切面设计,风格十分明了。
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日立P50A101C等离子电视采用1080ALIS屏幕,分辨率达到1280×1080,总像素达到了138万,这在等离子屏幕指标中还算不错。本机的影像处理系统采用了PICTURE
MASTER HD技术,使图像处理能力有了极大的提高,呈现出色彩极其丰富细腻的画面。其采用的1080 ALIS屏,垂直方向为1080像素,符合高清标准。在动态影像方面,本机有着非常优异的表现,无论是电影大片,或者是体育赛事都能将快速变动的图像清晰流畅的表现出来。再配合数码降噪技术及黑色增强技术,本机的对比度也有着非常优异的表现。
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采用了两个10W的扬声器,搭配SRS
WOW环绕立体声技术,无论你在房间的哪个角落,都能让你获得震撼的临场感受。接口方面,日立P50A101C等离子电视拥有***输入接口、两组HDMI输入接口、RGB输入接口、Mini
D-SUB接口、HDMI/PC音频输入接口,同时也具有耳机接口,非常方便的就能接驳各种播放设备。
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日立 P50A101C 等离子电视
参考报价
销售地址
海淀区西三环中路11号
大中电器 中塔店
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010-68432601
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唱歌离不开跳舞!松下 TH-50PZ800C高清等离子
如果唱歌跳舞之外,你还想要全高清体验,那么松下 TH-50PZ800C是目前顶级等离子之选。
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松下50PZ800C屏幕镶边也采用了反光材料镶边。高档黑色可以与任何风格的室内家居配合。松下的平板电视系列,设计一贯都是稳重而不张扬。50PZ800C是原有PZ700C系列的延续,采用的是FUULLHD分辨率。
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松下50PZ800C等离子电视采用了G11等离子屏幕和Vreal PRO2处理器和驱动器系统,400Hz子场驱动,具备x.v.Color色域标准和24P平滑处理技术,提供3组HDMI接口。
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松下50PZ800C等离子电视在工业设计方面非常出色,用料上实现等离子屏幕的无铅技术,也实现了电路板的无铅焊接,大大降低了对环境的污染程度,而最吸引笔者的应该是这次松下新品锐利和棱角感的机身设计,下面我们来一同看一下。
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松下 TH-50PZ800C 等离子电视
参考报价
销售地址
大中电器 远大路店
联系方式
88849782
推荐理由
购买时提及 小熊在线
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真心表白!TCL L52X9FRC我的频道
想对心仪的TA表白,又苦于不知如何表达?TCL最新的X9电视具备独特的iCha el,你大可把想说的话录制到iCha el中,在Party结束时播放给TA。
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L52X9FRC把传统观看行为模式的单向收视,通过创新变化双向互动式。这个双向互动式包括了,我们通过高清影像的系统及时捕获家庭欢乐的每一个时刻。或者是我们要刻意的去创意一些片断,去导演一些我们要设置、编制、上传节目再把他传过来,就变成了双向。
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摆脱传统电视只能“看”的束缚,iCha el使娱乐生活互动起来。无论你想自己当导演,还是给家人小惊喜,iCha el都能替你完成。从此,生活不再是单调的接受,因为生活就是你去创造。
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iCha el可以说即是TCL L52X9FRC的一部分,也能够脱离电视单独行动。在iCha el的底部有HDMI和mini
USB接口,能够直接与电脑连接。不需要***特别的驱动,电脑就能识别和使用。iCha el拍摄格式为.JPG(照片)和MP4(影片),同样也不需要单独***播放工具,开放式的操作让应用真正人性化。有意思的是,除了镜头和指示灯外,iCha el前端还配备有闪光灯,在夜间或昏暗环境使用有很大帮助。
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TCL L52X9FRC液晶电视
参考报价
25999元
销售地址
海淀区西三环中路11号 大中电器 中塔店
联系方式
010-68432601
推荐理由
购买时提及 小熊在线
能够获得更多优惠 产品外观
产品参数
屏幕尺寸(英寸):20
屏幕比例:16:9
反应时间(ms):20
亮度(cd/m2):350
对比度:150
参考价格
(北京报价)
截至:2008-11-12
平均:3822元
最低:3586元
最高:3838元
最新全国价
: 产品外观
产品参数
屏幕尺寸(英寸):22
屏幕比例:16:10
反应时间(ms):5ms
亮度(cd/m2):300
对比度:1000:1
参考价格
(北京报价)
截至:2008-11-12
平均:2800元
最低:2708元
最高:2958元
最新全国价
: 产品外观
产品参数
屏幕尺寸(英寸):26
反应时间(ms):4
亮度(cd/m2):1000
对比度:6000:1
参考价格
(北京报价)
截至:2008-11-12
平均:3590元
最低:3990元
最高:3999元
最新全国价
: 产品外观
产品参数
屏幕尺寸(英寸):32
屏幕比例:16:9
反应时间(ms):8
亮度(cd/m2):500
对比度:1000:1
参考价格
(北京报价)
截至:2008-11-12
平均:3695元
最低:3694元
最高:3698元
最新全国价
: 产品外观
产品参数
屏幕尺寸(英寸):42
屏幕比例:16:9
反应时间(ms):5ms
亮度(cd/m2):

参考资料

 

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