拿什么拯救你!我们的《实况足球》
http://www.sina.com.cn 2007年11月18日 10:18 作者:互联网整理 说起电子类足球游戏,KONAMI出品的实况系列绝对称得上是最经典之一。单从实况足球十几年的发展历程、数十款经典之作,它在全球玩家中的影响力就可见一斑。 很多FANS对实况倾注的感情已经超越了足球游戏本身,已然上升到自我认同的阶段了,即使今天实况遭遇了次世代以来的最大瓶颈,我们的FANS还是对实况足球的未来抱有希望。但是无论如何,我们都必须正视这样一个现实,FIFA足球已经不是当日的吴下阿蒙了。 FIFA系列经过十年的磨炼,所谓十年磨一剑,终于在这一次FIFA08的宝剑出鞘。而这一出手,一下子激起了广大足球游戏玩家的热烈反响,争议虽然依旧很大,但好评如潮的反馈明显已经大大高于以往任何一款FIFA作品。因此作为实况FANS的我们,也必须正视FIFA08这个对手的存在,FIFA08到底进步何在?实况系列是应该借鉴一下呢?还是依然如故,夜郎自大似的端坐井底呢? 在《实况足球2008》出来之后,作为一名忠实的实况“粉丝”,也在第一时间体验了这款让人期待已久的作品。在通过和FIFA08的比较之后,觉得《实况足球2008》在画面上的进步让人觉得不是很满意。至少说总以下这五个方面有待改进,或者借鉴。
● 实况足球有待改进的5个方面
· 改进之一:游戏画面 这是一个老生长谈的问题,但也是一个无法回避的问题,《FIFA 2008》和《PES 2008》以各自不同的风格演绎了各自的足球体验,单以画面而论,FIFA系列一直保持了自己的优势。
实况2008在画质上的进步上的确比令人满意 实况足球自打进入次世代,游戏画面就已经越来越无法满足广大实况迷对次世代游戏画面的基本要求,虽然大体上看实况画面相比过去还是有进步的。 但如果和竞争对手FIFA08相比,那差距立马显现出来。看看FIFA那逼真的球场草皮,一个个高质量的3D球员建模,再看看球衣贴合在身上的那种动态纹理褶皱,以及回放特写画面中球员以假乱真到的脸部肖像。两相对比,实况和FIFA在画面上有一定的差距,而今后的实况也唯有在画面狠下功夫,要征服男人的心,首先要征服男人的胃,而要征服玩家的心,首先必须征服玩家的眼睛,实况任重道远。
· 改进之二:图像引擎效率 说起来这点看似和画面有关,但又好像和画面无关,按照一般常识判断,游戏画面越强,对保证画面流畅度的难度也就越大。但实况和FIFA进入次世代以后,好像这种情况正好相反。《PES》系列在球员动作、比赛过场、球员的个人表现等细节部分还需要向《FIFA》系列学习,在细节处理方面《FIFA 2008》明显要更有耐心。 一方面,FIFA画面是越来越强,但流畅度令人难以置信的稳定,对比以前的FIFA作品,有改天换地的感觉,要知道FIFA过去虽然画面强,但帧速始终难以稳定。但再看现在FIFA08在场上踢球的感觉,流畅,流畅,还是流畅,没有丝毫的停顿和拖慢现象,而帧速始终稳定在60帧(不包括回放画面)。但反观PES2008,PS3版存在严重拖慢现象,以至于玩家抱怨声不断,最后不得不放出补丁来勉强应付玩家。 自从4代以后,游戏基本上没有发生过完全的革新,其实实况制作部早在开发之初就意识到这个问题的存在了,但一直没能找到追求画面效果和稳定帧速之间的平衡点,说到底这其实还是一个图像引擎利用效率的问题,EA作为全球最大的第三方游戏开发商,他们掌握了目前最前沿的图像引擎技术,因此他们能在画面和帧速之间找到最佳平衡点,而相比实况开发部门,始终抱着那个陈旧的游戏图像引擎不放,而在填充越多画面效果的情况下,效率越来越低下,以至于现在连神机版的流畅度都无法保证了,这不能不说是对KONAMI对PS3支持态度的一个最大的讽刺。因此今后解决之道就是,实况系列必须破四旧,重新制作全新的游戏图像引擎,充分保证游戏的流畅度。只要KONAMI想做的话,在细节处理方面赶上《FIFA》系列并不算太难。 · 改进之三:动态捕捉技术 这又是一个和技术相关的话题,看看今天的FIFA08游戏中球员的踢球时的动作表现,从接球,停球,传球,带球,最后再到射门的环节,整个这一套动作下来,人球之间贴合度之高超乎想像,多数玩家也都会惊叹于这种传真的动态效果。 而FIFA08之所以能做出接近真实的动作效果,说到底他们全仰赖于全程动作捕捉技术,FIFA08总共捕捉了全球将近100多名职业球员的踢球时的动态表现,而对一些特定球员,比如小贝,小罗,小梅,小小罗等等更有特殊关照,因此今天的玩家才能在FIFA08中找到如此真实的球员踢球感觉。以至于好多玩家在踢过FIFA08之后,再回头再来踢实况作品的时候,会有一种球员踢球特别生硬的感觉,特别是实况球员控球奔跑上身总是直挺挺的感觉,不象是球员在控球奔跑,倒象是一个中长跑高手在比万米比赛。 当然FIFA08能做到的,实况也能做到,关键是一个制作态度,投入成本,和用心程度的问题,毕竟全程动作捕捉已经不是什么技术难题,关键还是看KONAMI对实况系列的态度,正所谓态度决定一切。
· 改进之四:电脑AI 这好像是实况过去的强项,但看看今天的FIFA08,你不能不感叹,FIFA08的AI表现太强大了,尤其是在最高难度下,电脑进攻套路之丰富,逼抢围抢之凶狠(注意我用围抢),防守反击之犀利,临场变化之快速,以至于将玩家都逼到了防不胜防的地步。 当然难度还不是衡量电脑AI强弱的唯一标准,更重要的一点是玩家在操控己方球队踢比赛时的感觉,在攻防转换节奏上,在无球队员的穿插跑动上,在进攻战术执行力上,而这些AI表现证明FIFA08无愧于目前最真实的足球游戏。 反观实况足球,如果强化AI表现仅仅是在新版中增加一个假摔动作,或者象过去一样增加一个球员手球犯规判罚,而不从根本上调整比赛的攻防转换节奏,让进攻防守变得更趋于合理真实,这难道不能不说是实况裹足不前的一个最大的障碍吗?实况足球必须放下身段,借鉴对手的长处,才能有真正的进化。
· 改进之五:争取更多授权 看看今天的FIFA08的球队资料,球员资料,联赛资料,我们不能不感叹,难道FIFA足球系列是国际足球联合会官方指定足球游戏吗?事实上FIFA系列只是EA旗下一款商业游戏作品,之所以能够取得今天这样的授权地位,完全是自己争取得来的,对照NBA系列,我们看今天LIVE系列和2K系列得到了NBA联盟一样的官方游戏授权地位,而2K作为后来者之所以能够获得同样的资格,完全是因为2K自身争取的结果。
试玩版中暂时只有6个国家队,分别是巴西、葡萄牙、阿根廷、西班牙、法国和土耳其
虽然没有“中超”,个人觉得没有“中超”应该是一件好事 反观实况足球,KONAMI有努力争取过官方授权资格吗?***显然没有,KONAMI争取到的就是J联盟的独家官方授权,而且为此将EA的FIFA系列排除在外,因此今天在FIFA08中没有日本队,这也许是KONAMI争取到的最大成果。
FIFA的最大优势就是经过国际足联的官方授权认证,拥有近乎完美的球员和球队数据支持 FIFA08却包括五大联赛在内全球各洲所有足球发达国家联赛的真实球队数据,几乎囊括了各FIFA的主要成员国的国家队真实资料,包括最新一期亚洲杯的中国队全部真实主力阵容都在内。虽然官方授权是FIFA系列一直引以为傲的资本,但实况系列其实完全可以去争取到相同的资格地位,但问题的核心是KONAMI从来没有想到为取得FIFA官方授权哪怕多付出一分钱的授权资格,也许过去实况有很多领先FIFA的资本,可能并不迫切需要,但今天如果实况还想继续成为足球游戏世界的NO.1的话,那相同的授权地位现在看来是必须的! 不过《PES 2008》也有着自己的优势,从《FIFA 2008》和《PES 2008》来看,两款游戏在操作方面正在尝试向对方学习、渗透。FIFA08的操作向着更加多的复杂操作组合、多样化的战术等方向靠近。过去那种死角进球的缺点已经逐渐淡化,而且进球难度也在增加。而PES2008则有些像FIFA靠拢,这不仅仅是人物的动作更多,加入了更多的花哨动作。更主要的是在带球、过人、射门等动作上,都有了些FIFA的感觉。 实况要继续成为最好的足球游戏,借鉴对手的优点只是第一步,更重要的是实况必需要大胆的创新,对足球游戏系统作一次根本性的革命,我相信到那时实况足球才能真正成为最好的足球游戏的代名词! 一款游戏都会或多或少的存在一些问题,想想游戏开发商也会问了玩家已经自己的利益来找出相应的解决办法。实况系列十几年来为我们带来了无尽的快乐,下面我们来简单回顾一下实况足球12年来为我们带来的作品。从《J联赛》到《实况2008》,作为一名忠实的实况玩家,你都玩过多少......
游戏名称:J联赛 实况 胜利十一人
制作公司:KCET
游戏编号:SLPS-00068
发行时间:1995年7月21日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
这是KONAMI在PS上的第一款足球游戏,也是WINNING ELEVEN系列的鼻祖,由此也以看出WE系列是从J联赛版开始的,但由于当时足球在日本还处于起步阶段,受关注程度也远不如棒球等运动,同时由于PS当时的普及程度也不是非常广泛,所以本作并不十分成功,在国内可能更是鲜为人知。
纯3D的画面也非常简陋,甚至没有什么贴图,球员都是纯色块组成。但无论如何WE的历程从此已经开始了。3D视点的缩放非常好的配合了场上的形式,在一对一的时候会将镜头拉到很近,极具魄力,而在大场景上又会拉得很远,总览全局。
但在随后得WE作品中我们很难看到这样大刀阔斧的视角切换,取而代之的是不同视角的选择以及非常平缓的视角切换。这也可以说是本作一个非常激荡人心的亮点。(为了J联赛,当时正上初中的小编我不知省了多少顿早餐钱,浪费了N个晚自习时间) 游戏名称:世界足球 胜利十一人
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-00272
发行时间:1996年3月15日
游戏价格:4,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
由于足球在日本国内的普及,足球热潮在日本迅速展开,大家对足球的关注已经逐渐从国内的J联赛慢慢转向世界足坛,所以世界版的WE也应运而生。
全3D的场景和球员可以说为是对足球游戏3D化的一个坚持和肯定,在当时的技术条件下,甚至可以用简陋来形容的模型带来的是更接近真实的动作和空间感,以及系列一直追求的转播效果。战术设定和直传球之类的诸多全新理念贯穿本作,并且延续至今。
《世界足球 胜利十一人》开始发售后出呼意料地受到玩家的欢迎,销售成绩非常的好,迅速超过了J联赛版,但游戏开发人员的J联赛情节仍然无法消除,所以,之后J联赛版和世界版的WE便交挫着发展起来。
游戏名称:J联赛 实况 胜利十一人97
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86010
发行时间:1996年11月22日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
J联赛的第二代作品,一个崭新的系统呈现在世人的眼前,完全强化的3D技术以及极具震撼和转播效果的视点切换,都使得之前的WE系列看上去显得单薄。更加多样化的球员动作以及被日益重视并且在游戏中强化的战术概念,可以说在新作中顽强而又坚决的向每一个玩家展示着。
和早期的WE作品一样,图像质量不高以及动作不真实是一个很大的不足,有些失调的球员模型以及不符合力学原理的足球运动轨迹都使得这款作品在真实感上逊色不少,尤其过于夸张的加速使得KCET不得不在WE97中大幅度弱化了这个新增的动作。
这个时候的WE,在铲球的时候仍然是方块,而非我们所熟悉的圈。而且球员的AI并非让人满意,尤其是球员不会自动跑向球的方向这一设定更是让本作的操作显得异常困难。本作当时在国内已经可以玩到了,基本上国内玩家是首次从SFC的二维画面转为三维画面,初次上手都不是很习惯,无论是带球、传球还是射门都和SFC上的有较大差别,另外,由于对日本国内联赛并不十分熟悉,所以当时三蒲知良等大牌云集的鹿岛鹿角队就成了很多玩家的首选。无论如何,国内玩家已经开始感觉到3D画面给足球游戏带来的巨大变革。
游戏名称:世界足球 胜利十一人97
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86035
发行时间:1997年6月5日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
世界版WE的第二代作品,球员数据进行了大幅更新,每个动作的参数也更趋于合理,WE系列的操作方式和键位设置的基本架构已经被很好的确定并且继承至今。游戏大大加强了节奏感和控球能力,身后球系统的强化使得直穿这个WE的精髓真正让WE凌驾与其他足球游戏之上。
射门时对身体姿态的要求以及对力量的控制,都使得这款游戏的操作感更强。图像方面可以所说是大幅度进化,一些比较复杂的贴图已经可以不错的展示出球衣上的条纹,只是在球员模型方面人物显得有些不合比例。
虽然操作系统进行了大幅的革新,但仍然有很多不足的地方,比如为了限制过于依靠个人盘带的不真实的灵活性,将加速带球设定得会趟得非常大,这反而成为在操作上的一对矛盾,一方面是非常灵活的控球转身,另一方面是突破后无法有效得摆脱,因为按下加速的话就会将球直接带给对方补防的球员。而射门系统显得过于定式,非常容易得分,这也使得经常会有大比分上演,使得进球不再像真实比赛那样让人激动,这点也是KONAMI的工作人员后来一直在改善的地方。
本作可以选用欧洲明星队和亚非拉明星联队,而使用秘技的方法就是更为经典的"上、上、下、下、左、右、左、右、叉、圆"。这个方法此后也被沿用了很多作。
游戏名称:J联赛 实况 胜利十一人 3
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86055
发行时间:1997年12月11日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
从本作开始,WE的系统就已经较为成熟了,玩家已经可以充分体会到WE给我们带来的乐趣,虽然由于机能的关系,当时的WE还不能像现在这样让球员做出各种现实比赛中的动作,但《J-WE3》已足以让玩家兴奋。
本作可以选择远、中、近三个视角,球队方面不仅可以选择所有J联赛中的队伍,还可以自己组建J联赛南北明星队,这也是现在"联赛模式"理念最早的雏形。
系统方面,从本做开始一直到PS2上的WE5都表现出头球得分相对比较容易的特点,所以当时在玩《J-WE3》时最喜欢用的队伍就是拥有德国国脚宾德瓦尔德等三名高大中后卫的蒲和红宝石,而队中当时唯一一位速度9的前锋冈野雅行,则第一次让我们感受到了极速的快感。名波浩、柳泽敦、川口能活等如今耳熟能详的球员也让我们对日本足球有了进一步的了解。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 3 98法兰西世界杯
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86086
发行时间:1998年5月28日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
98年是足球热潮席卷世界的年份,如火如荼的世界杯也把WE带上了一个全新的高度。对应世界杯这个巨大商机,WE3震撼登场了。
前作为人诟病的人体模型和过于强化的带球灵活性在本作得到大幅度改善,那些世界级的球星们看上去如此的生动,罗纳尔多的光头,巴蒂的长发都被尽可能精细的表达了出来,带球动作柔和而且更加合理,加速带球也不再是前作中的鸡肋。
但在巨大的光环下也暴露出了更多函待解决的问题,比如数据设定的不合理性,远射作为现实重要得分手段在游戏中过于弱化而下底传中后的头球过于强化等等。
在随后登场的WE系列中KCET对这些不足之处逐步进行了改善。在该作中首次出现了经典明星队,玩家可以在这些队伍里操纵着贝利、贝肯鲍尔、马拉多那等夕日巨星,从这作开始系列里出现了越来越多的经典明星队。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 3 最终版
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86162
发行时间:1998年11月12日
游戏价格:4,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-2
存储情况:1 Memory Block
从WE3FE开始WE系列有了出续作的习惯,在今天的WE5和WE6中我们都可以看到这点的延续。甚至在2000年底还推出了J联盟的第二版。但是从游戏本身来说,最终版意味着成熟和更新。
WE3FE,实况3最终版。正是这个看似'98世界杯版的资料片的作品,将那个时期的实况系列的操作性提升到了极至。不仅是继承了实况系列一向优良的控球感觉和让足球游戏玩家为之振奋的身后传球系统,更是大大强化了禁区外的远射,使得足球游戏第一次如此的接近现实,凭借对场上球员的控制,经常可以打出多姿多彩的战术配合。
根据球员在世界杯上的表现重新修正的数据和世界杯后的足球热潮,让这款作品成为当时游戏室里出现频率最高的游戏。大多数的实况玩家,都是在这个时候被这款爽快感满点的游戏吸引,乃至深陷其中的。
只是这款标志性作品的华丽背后,仍然掩藏着一些致命的问题,比如球的运动轨迹,球员和球在互动时的动作匹配等等。游戏中存在了大量隐藏数据,这使得球星们性格鲜明,刻画细致入微,更为玩家们津津乐道。而世界杯落选明星队和金色罗马尼亚替代了经典明星队,虽然经典明星们的缺阵少了很多风采,但是落选明星和金色罗马尼亚的出现更能看出KCET的细致的制作风格。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 4
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86291
发行时间:1999年9月2日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-4
存储情况:2 Memory Block
WE系列里最具革命性的一作,彻底改变了实况系列直至今日的发展框架。那就是,更为困难但是真实的控球,更多的战术变化。
之前的实况系列的控球感觉不能说非常出色,确十分的过瘾,但是球员带球异常灵活,带球变向,急停等等动作很不合理,但是这一切在实况4上被彻底改变,新增加的踩球,变向时的脚拨球动作以及控制时倍感头痛但是接近真实的惯性系统,都成为让实况系列更上一个台阶的作品的要素。
这些设计,即便是在今天,也足以击败所有其他系列的足球游戏,而这样的理念,却正是实况系列一直坚持,并且还要坚持下去的,无比的真实--这也正是实况系列的迷人之处。从实况4开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全出现,并且更加详细复杂。
现实的球员各有所长,比如罗伯特卡洛斯射门力量大并且速度快,亨利和罗纳尔多是天生的高速突破好手等等。在实况中,这些就表现在复杂而且相对准确的数值设定上,并且很好的在游戏中体现出来。这让玩家产生非比寻常的满足和代入感。
在WE4里更是开天辟地地出现了一个全新的模式--联赛模式,这个在今天看来已经成为WE里最受欢迎系统,在当时着实让WE系列提高了一个档次。
游戏名称:世界足球 实况 胜利十一人 2000 U-23奖牌的挑战
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-86600
发行时间:2000年8月24日
游戏价格:
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-4
存储情况:2 Memory Block
2000年8月24日,让全世界的WE爱好者期待已久的由KCET制作的WE系列的最新作,《世界足球 实况胜利十一人2000 U-23奖牌的挑战》,终于发售了!本作特别邀请了长谷川健太来做解说,随着本作的发售,2000年实况热仍然继续着!游戏方式基本与前作相同,但各个环节都得到了大幅增强。
54个国家的国家队可供选择的乐趣无穷的联赛模式,按各地域划分、自由组合参赛队伍的杯赛模式,还有从国家对中选出16支参赛队伍,进行循环赛事的联赛模式都更加趋于完善。
当然编辑模式,自由练习模式也是少不了的,俱乐部联赛模式也得到了强化!同时在那个秋天,悉尼奥运会正澳大利亚进行地热火朝天!游戏中也加入了奥运模式,玩家可以选择从亚洲奥运入选赛开始游戏,也可以直接选择16支队伍参加的奥运决赛阶段的比赛。在《世界足球 实况胜利十一人2000 U-23奖牌的挑战》中大家可以率领中国国奥队一圆奥运金牌梦!
游戏名称:世界足球 胜利十一人 5
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-62053
发行时间:2001年3月15日
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:108KB Memory
WE系列的最新作《世界足球 胜利十一人5》终于在PS2平台上首次登场!此次,WE邀请了横滨马里诺斯的中村俊辅作为本作品的代言人。第一批发卖的产品的包装合上印有中村的亲笔签名!WE5是迄今为止画面最出色的足球游戏!
球员的脸部模型也开始附有表情,动作也比过去增加了约2倍。球场观众席上的发烟筒和焰火等效果也得到大幅提升,使得游戏时玩家会更加投入。重要选手的数据都经过重新修改。
而且根据FIFPro授权,把英格兰,法国,意大利等欧洲为主的29个国家的选手采用真名登场!玩家的期盼终于被实现了!并且,选手入场时大家可以听到熟识的FIFA 官方的入场音乐!而且此次也由大家熟知的John Kabila担当评论。而解说则邀请了信藤健仁来担当!(可怜小编我买不起PS2,我的实况路就此中断了1年)
游戏名称:世界足球 胜利十一人 2002
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-87056
发行时间:2002年4月25日
游戏价格:5,800日元
游戏平台:PlayStation
游戏人数:1-4
存储情况:2 Memory Block
谁都不会认为时隔两年后会在PS上再次见到WE系列。然而,WE2002终究出现了。在游戏历史已经翻到PS2时代的时候,KONAMI还是没有忘记广阔的PS市场,在2002年推出了这样一款类似资料修正的小幅度改进WE作品。
所谓以WE开始,以WE结束,在PS2版WE彻底抛弃实况二字转而使用WE的时候,PS上的WE2002也宣告了一个时代的结束。但是作为时隔两年的作品,却很难让人看到满意的地方,数据大量更新,但是很多数据失真,过强过弱的设定,使得WE在玩家心目中的资料权威性受到了挑战。
纯系统而言,大家期望得到改进的OT仍然是作为BUG存在,而改良的加速跑动中的变向似乎变得模棱两可了,既会失去速度,也变向不够彻底。甚至连门将可以持球走动这点也没能在2002中实现,可谓颇多遗憾。
尽管这次新作看上去比不上任何一次WE的更新换代那么大刀阔斧,也许是WE2000太出色,也许是制作态度不够专注,WE2002作为WE在PS上的收宫之作确实少了些许大气和认真,但是由于国内PS2的普及度大大不够,以及模拟器联网对战和DIY技术的蓬勃发展,WE2002亦成为了新的一个标准。借助于这个非常成熟而且影响深远的系统,以及不断更新的补丁,WE2002的世界如此多姿多彩。可以说WE2002的兴旺都将持续一段时间,直到被人们完全忘记。
游戏名称:世界足球 胜利十一人
制作公司:KCE上海
游戏编号:— #8212;
发行时间:2002年4月25日
游戏价格:4,800日元
游戏平台:GameBoy Advance
游戏人数:1-2
家喻户晓的足球游戏『WE』终于在GBA上登场了。本作里无论是球的运行还是球员的动作都被做的非常真实。 游戏有8种模式可工选择。 比赛模式因为进行的是友谊赛,所以每场比赛之间并不是连续的。杯赛模式里如果要取得优胜的话至少要花上1小时左右的时间。而国际联赛则得花上2、3个小时才能问鼎冠军。联赛模式则要花更长的时间才能建设起一支球队。仍然有John Kabila担任实况评论。玩家还可以通过通信电缆共同作战哦。
游戏名称:世界足球 胜利十一人 5 最终版
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-62113
发行时间:2001年12月13日
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:108KB Memory
到当时为止的『WE』系列里,『WE5FE』是最难进球的。使用前面几作的通用的得分手段来操作的话,是很难进球的。像现实的足球一样,在罚球区附近都会受到对方的严密拦截,只有通过非常辛苦的过人或传球将对手的后卫甩掉才能得分,这就是『WE5FE』的游戏平衡性。这样的话一个进球就足以让玩家欣喜若狂。 要完全适应这样的系统需要一定的时间,不过传球速度和球员跑动的速度也巧妙地被调整了。
本作选手参数的最大值从19增加到了99,各项数值也被重新评估,并且增加了几个全新的参数。而其中最值得关注的是"连协"。这个参数和球员传球的质量紧密相连,不过,他的数值并不是固定的,而是随着游戏(比赛)的场次而变动。 在『WE』系列最受关注的联赛模式里"连协"也有很大的影响。比如转会市场购入新的球员后,"连协"就会回到最低值,然后随着出赛场次的增加"连协"也会慢慢增加。不过,以首发的老队员带领新加入的球员让其慢慢适应,考虑到那样的战略也是『WE5FE』的乐趣之一。考验玩家判断力和勇气的『WE5FE』,确实可称作是"纯粹"的足球游戏。 本作在战术方面也做了很大的进步。到当时为止的队形中,中场中轴线上的球员只有OH和DH1两中。但是『WE5FE』中,MF中出现了一个全新的位置--CH(center half)。由于有了这样的设定中场球员可以进一步扩大活动范围,攻守兼顾。这个位置是间于OH和DH的MF,这也是为了对应时下的足球潮流而做出的设定。 本作还加入了"役割変更"这个选项。比如希望将4-4-2C阵型里的两个边位加强突破能力的话就可以将他的位置从CH转换为SH。当然,如果做出了不好的变动,也会使效果下降,比如把CB放到SB的位置上,那么CB的防守能力将会下降很多。
『WE5FE』里长传的有效性得到大幅改善。发角球和任意球等,球飞行的距离和弧线,都与前作有很大地差异。因为传球的精度和力量都要靠玩家的手指来精确地操作,所以将把玩家的技术体现地淋漓尽致。 而且还可以使用类比摇杆进行手控传球,所以传球的线路也变的无限可能,玩家可以踢出任何自己想踢的球。
另外像齐旦转会到皇马等,完全按照真实转会市场对2001-02赛季的联赛模式进行了改进。国家对方面也按照2001年的国际比赛为标准对人员进行了重新调整。球员的参数也按照比赛中的状态进行了修正,『WE5FE』和『WE5』是完全的不同两作。『WE』系列始终在进化!
游戏名称:世界足球 胜利十一人 6
制作公司:KCET
游戏编号:SLPM-62159
发行时间:2002年4月25日
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:210KB Memory
『WE6』的画面质量又得到了大幅的提升,有时甚至会让人误以为是实况转播。球员身材的比例,选手间的距离,摄影镜头的角度的设定,球的大小,传球速度,无球球员的跑动,球员的动作捕捉,全部被精细地计算出来,各种实际比赛中的镜头被展现在银幕中。后卫不甚将球碰入自家大门的乌龙球,无意间把球打进大门的幸运球,在进区里晃过4个后卫后射门得分,把对方后卫线钓出来后反越位成功,在中场拦截对方的长传球,被对方从身后高速插上把球从断走。背身拿球后一边倚住对方后卫一边转身射门。顽强作战,在终场前最后一刻将比分扮平,把球挑过出击的门将,看着球慢慢地滚入球门… #8230;现实能发生的事『WE6』也能发生。
此次增加了球员之间的连协这项数值。这个数值是由两个球员各自的连协值计算得来的。比如两个球员的固有连协值分别为69和73。在队形画面按△按钮的话各选手间的连协值就会显示出来,而这两个球员之间的连协值则为71。计算方式为69+73÷2=71。如果两个球员是来自同一个国家的话那么这个连协值则会略微上浮,而如果两个球员本来就是联赛里同一个俱乐部的先发球员的话,那么他们之间的固有连协值和球员之间的连协值则会提高本来最高值的10%。就是因为这个的关系,球员之间的传球和跑位将受到很大的影响,并不是把技术最好的球员聚集起来就能组成最强的球队。如果能够重视连协这项数值的话,球队的战斗力将得到有效的提高,因为足球运动最根本的精神就是团队协作。如果不经过一定程度的交流,一定时间的适应,是不能融入球队的。虽然个人能力很重要,但创造机会,整体防御,则很大程度上要依靠连协。正是因为有了连协这个数值,重视团队协作的足球游戏才能完美地展示在我们面前。 和以往一样,联赛模式是最适合单人游戏的。『WE6』重新追加8支队伍,全部40支队伍分成3个级别的联赛进行比赛。玩家最初将从由8支队伍组成的丙级联赛开始游戏。进行14节的双循环赛事后,丙级联赛的前两名和乙级联赛的后两名进行单循环比赛,积分靠前的两支队伍升上乙级联赛。乙级和甲级联赛各自有16队伍参赛。并进行30节双循环赛和甲乙级共32支队伍参加的杯赛,赛季后乙级联赛的前4名和甲级联赛的后4名将互换位置。像欧洲的职业足球一样的严酷赛程将等待着玩家。
球员的获得也更加的真实。如果不同意进行谈判,并支付对方希望的工资和转会费的话,就别想从其他俱乐部买入球员。转会费也达到几千点,对俱乐部来说也是一笔很昂贵的费用。因为不想把主力球员卖掉,有不想把球员卖给竞争对手,所以想要获得中意的球员将变的非常困难。而且转会市场在联赛期间是关闭的,只有在特定的转会期间才能进行,所以,即使有许多资金,也不是想买谁就买谁的。本来就非常受欢迎的联赛模式现在更加好玩了。 本作新的亮点就是练习模式大幅提升。盘球,短传,手控传球,任意球传球,任意球射门,控球6个项目,能够一边让玩家进行挑战,一边学会游戏中必要的技巧。如果不适应各项操作的话是很难战胜对手的。应该关怀了一边享受这个点,一边能练习。如果以上6种练习都能过关的话就会出现被誉为「挑战王」的项目,如果7种练习能创造高分的话还能获得隐藏的球员。即使单人游戏也能获得充分的乐趣,这就是充满新要素的『WE6』!
中文名称:世界足球 胜利十一人 6 最终版
制作公司:KCET
游戏编号:— #8212;
发行时间:2003年1月30日
游戏价格:— #8212;
游戏平台:Nintendo GameCube
游戏人数:1-4
存储情况:832KB Memory
『WE6FE』彻底追求对战的趣味性和投入感。本作不但减低了比赛中的速度,更加讲究带球突破的技巧,而且更加详细化的赛前队形设定使得跟对手的作战策略在赛前就已经展开。在足球的理解和表现方面的进化给玩家提供了最高的足球游戏对战舞台。另外,作为新的尝试,开始利用网络的提供后续服务:能把最新的选手数据随时进行下载。
『WE6FE』又增加了一些新的操作。一个是持续的低速带球。只是前作在带球中放开方向键的话成为低速状态,不过,此次低速带球时候把L1作为功能键的话,低速带球就变的易于控制。是带球的节奏变化也进行了加强,这是一个让技术型玩家感觉兴奋的设定。另外一个是,在防守任意球时候,能操作人墙。可以让人墙全体跳起,或者全部站着不动,甚至可以让人墙中的1到2个球员飞身堵***眼。这下任意球的可玩性大大提高了。 同时,不仅仅增加了新的操作,在操作感上也进行了修正。像刚才讲的低速带球,如果一直保持这个速度的话是无法突破电脑的。还有,两个球员同时去抢球的话,两人会互相拉扯球衣。除此之外,能力的低的球员如果接到质量不是很高的传球的话就会磨磨蹭蹭地跑过去等等,如果还以前作的操作方式来游戏的话,估计连3星的电脑都会打不过。这就是"增加了更加现实的操作性"的『WE6』的续篇。
『WE6FE』里另一个重要的新要素就是比赛前的队形设定增强。新增的项目是「守备意识」和「队伍战术」的两个。守备意识和攻击意识不同,是指防守时专用的战术设定。如果把前卫的守备意识设置成向前的话,那么他就会留在前场积极地参与进攻,如果把全体都设置成向后的话防守的时候就能看到人海战术了。如果能把攻击意识设置地非常得当的话,那就能组织出行云流水的进攻了!其次,增加了队伍战术。有这个「后卫线压上」,「区域防守」,「造越位」和「防守反击」4种。每种战术有A-C的3个等级可选。按照不同的指示达到的效果也不同,级别越高在比赛时运用的频度也会越高,相映的效果也会越好,但体力消耗也会加快,如果频度降低的话效果就会降低,但体力就可以得到保存。玩家可以根据自己的喜好来做出攻击、守备意识和作战的各种组合。 画面的逼真就已经不用说了,但『WE6FE』仍然在继续满足球迷的各种需要。譬如,日本队的33名球员的脸部模型都真实再现了球员的容貌,一眼就能看出是谁。同时,巴西队也加入实名登场的阵容,球衣背后首次显示了球员的英文名。不仅仅是40支俱乐部连56支国家队都能在用edit模式里进行自由编辑,让玩家得到充分的满足。 同时,还为那些铁杆球迷增加了很多技术统计。射门数和支配率等,中场休息和比赛结束时显示的数据大幅增加。不仅是进球和时间,各种有威胁的进攻都被记录在案。每个球员的传球,带球,射门成功率,在球场的跑动区域等,就是比赛结束后时球员评分的依据。看着这些统计可以继续让玩家沉浸在比赛的喜悦里,还能感受到真实比赛的氛围。
联系模式虽然没有大的改变,但是每个项目被分成5个等级,玩家需要按顺序来进行挑战。比如说带球,等级1只是大体上直线带球跑,不过,随着等级的提高线路也会越来越复杂,不综合使用各种技巧就不能顺利通关。总之,这里有从基本入门到变成大师级的全部课程。如果能够在每个项目都得到高分的话还能得到一些隐藏球员!
本作还对应PS2的网络功能,玩家可以通过"Play Station BB Unit"的网络服务到官方服务器上取得球队的最新队型数据和球员的数据。不过国内的玩家恐怕只能通过手动来更改这些数据了。
游戏名称:《实况足球7》 世界足球胜利十一人7
制作公司:KCET
游戏编号:--
发行时间:2003年11月
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:210KB Memory 《实况足球7》加强游戏的速度感,防守方面降低了后卫威胁意识,使进攻更加流畅。由于没有收到国际足联的授权,PES3的球员名字只能和现实人命打擦边球,比如:戴维斯会是Darid,卡恩变成Kalm… #8230;除了意甲的拉齐奥,很多球队都会变了奇怪的名称,但这一切与玩家急切的心相比,又算得上什么呢? 《实况7》代表了一个里程碑,游戏的每个方面都做了重新加工,游戏已经包含100支球队,21个体育场,一些新球员以及针对主队的改进;此外,它还利用了一个全新设计的引擎,使该作更加富有机动性和用户化。 进入比赛后,玩家将发现难以置信的游戏操作感,精美渲染的体育场和完美的球员造型。丰富的人物造型不仅将使玩家看到他们现实生活中的偶像,会更加喜爱他们,球员的面部表情变化将随时根据他们的场上表现而改变,受伤的球员将绑上绷带。 实况七的战术运用也更复杂多变了,无论是个人盘带,斜线直塞还是边路突破,只要充分发挥天马行空的想象力,现实中的种种都能在实况七的舞台上重显。而细节方面:长传领球突破的加入代替了胸部停球;而接球时由于是用脚粘下来的,不像以前停得离身体那么远;前作中解围见高不见远,无端漏球,拉扯球衣等问题也解决了不少;另外,值得一提的是过去足球游戏中的一个死角问题(边路突破,下底传中,中路接应的必杀绝活)由于边路的防守更到位,头球也有一定的削弱,而变得不是那么突出了,当然,这是我个人的感觉而已。 在球场上,玩家将经历最真实的可玩性— #8212;细致入微的AI(电脑智能)设计,极度现实的跑动步伐以及真实的平衡性!当进攻时,玩家将发现一个更富有挑战性的防守阵容,需要极高的注意力和审慎的策略,然后迅速摆脱过人。裁判员也更为逼真,在判罚时会执行有利原则或者有意地帮助主队。。。呵呵,会不会有黑哨就难说了,如果那样的话,体育世界将到处充满黑暗。
游戏名称:《实况足球7》 世界足球胜利十一人7国际版
制作公司:KCET
游戏编号:--
发行时间:2003年11月
游戏价格:6,800日元
游戏平台:PlayStation 2
游戏人数:1-8
存储情况:210KB Memory 与原作“胜利十一人7”相比,“国际版”的脸(画面)上似乎少了一些“青春痘”(锯齿和躁点)。画面“纯洁,清亮”了不少(只是感觉少了,但不代表没有,实况还是很年轻的,PS2的生理现象还是由的,笑)帧速有所提高,流畅了许多,球在草皮上的滑行和物理轨迹也“爽朗”了。LOADING的速度感觉稍快,菜单的切换速度快乐不少,球员在加速时的回放动作不会象原来那样的“小儿麻痹”了(原来是身体倾斜得极为夸张,整个身体缩为一团,被玩家戏称为“僵尸”,笑)。其它方面就是在细节上有不少加强了,如庆祝动作更多了,犯规把对方放倒后,犯规的当事人会自动友好地伸手拉起对方… #8230;其它的变化就不一一细数了。 开场CG换了,对游戏的一些变化有不少预示哦。虽然是“国际版”,有多国语言选择,但那只是菜单的变化而已,无论是选那国语言,球员的姓名都还是日文的,当然,玩家可以通过继承原来的记录来改变这个状况:在选择画面里,按照这个步骤-GAME OPTION-WE DATA CO***OL-OPTION FILE-WE SERES DATA LOAD-原作记录,原作球员的名称和WE-SHOP已经购买的项目… #8230;等都可以继承。但继承记录后“新”加入的球员名称依然是显示日文的,且球员的资料仍然不是最新的,如一月刚加盟阿森纳的西班牙小将-雷耶斯等就不在阵中。在音乐上,“国际版”与原作是大体一样的,但都做了一些变化,如回放时的音乐改为了电子琴的伴奏等等,英文解说有点“大舌头',也比较平淡,缺乏激情,还是日本大叔的解说有感觉,看来声优这东西,还是日本的强啊。至于观众的呐喊和助威声,对刺激比赛,烘托氛围当然是有'画龙点睛'之效了。
游戏名称:实况足球8 胜利十一人8
制作:KONAMI
发行:KONAMI
平台:PlayStation 2
容量:1 DVD
语言:日语
类型:SPT 足球运动模拟
游戏人数:1-8 人 《实况足球8》在整体的画面表显上的进步不大,但光影效果却有了一定的进步,人物的建模有所加强著名球星的面容更像了,球场的感觉是相互间的有着明显的差异,在守门员罚球时的近距离镜头就最能体现了,不知何故?本作的不少球场质感非常粗糙。而球的感觉有些“沉”(还好,有那么多个球可供选择,感觉不好可以换换试试)球运行的路线和轨迹则有些“莫明”,近距离的传球感觉很舒服和真实,而直塞球,无论是地面的穿越球,还是中距离的挑传,穿透性都太强了,如果是《实况足球7国际版》挑传身后球非常致命的话,那么,《实况足球8》的地面直塞则无疑更像是一把“手术刀”似的能直插对方门前的心脏地带。或许是为了找平衡吧? 《实况足球8》里的门将对单刀球的封堵和侧扑都非常厉害,很多近距离的施射非常容易被门将封堵或用身体挡出。门将犹如人猿泰山般的横向鱼跃可厉害极了。球和守门员就往往就像是两块南北,极的磁铁一样老爱碰在一起。但这样一来,门将这个环节无疑成了一把“双刃剑”,首先,可以利用门将的及时出击扩大防守范围,化解许多因后卫回防不及时而出现的险情。但利用门将的猛扑,凭借着本作能轻易作出扣球的动作,门将是很容易被晃倒的,接着将是直接面对空门了。由于边后卫的助攻留下的空挡,和后卫容易盲目压上,即使是在战术编辑中将许多情况都考虑到了,但真正到了比赛当中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果对手不是AI而是真人的话,情况就更不可预计了。 因此,如何“造越位”来瓦解进攻和“反越位”突破,偷袭成了《实况足球8》的必修课题。
中 文 名:实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版
英 文 名:World Soccer Wi ing Eleven 8 Liveware Evolution
游戏分类:SPT
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2005年3月
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI 作为唯一能与FIFA分庭抗礼的竞技类足球游戏,实况系列谓经久不衰。经过多年的改进,对真实球场中的各种细节的模仿已经达到了炉火纯青的地步了。虽然还有不少BUG和不足之处,但暇不掩瑜,没有最好,只有更好是广大玩家对实况的共同期待,自去年8月的《实况世界足球.胜利十一人8(World Soccer Wi ing Eleven 8)》日版发售后,随着XBOX和PC版本的《职业进化足球4(Pro Evolution Soccer 4)》(简称PES4,即WE8欧版)相继支持XBOX LIVE和ONLINE的联网对战功能。 作为实况系列一直以来的主平台,Playstation 2在画面表现上限于机能而落后于人也就罢了,在联网对战的支持上也如此被动又怎能向广大玩家交代呢?于是,KONAMI预定于2005年3月底推出的这款《World Soccer Wi ing Eleven 8 Liveware Evolution(实况世界足球.胜利十一人8:网络进化版)》(简称WE8LE)成了圆PS2玩家联网之梦的游戏。 由于联网功能主要面向日本玩家,且服务器假设在日本境内,因此,国内玩家必须具备了PlayStation BB Unit,网络适配器,国际信用卡等条件才能享受联机对战的乐趣。当然,除了加入联网功能外,更多细节上的变化也是本文要叙述的一个重点。
中 文 名:实况足球9 胜利十一人9
游戏分类:足球/竞技/模拟
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2005年8月
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI 实况足球不断的发展着,但实况的引擎却一直没有进行过大刀阔斧的改造。游戏的画面,球场和球员的建模都只是在一些细枝末节上有条不紊地进化着。更多的球场细节和特效都让《实况》“看”起来更真实一些。随着《实况8》当中,裁判和边裁的现形,还有《实况9》球员因对方受伤而表现的友好等等的描述,实况系列在渲染球场氛围和对现实的虚真度上已经达到了一个相当高的水平。但也正是因为更多细节的加入,加上Playstation 2机能的限制,从《实况8》开始,拖慢的现象比较频繁地出现了。到了《实况9》,还是很容易出现掉祯和拖慢的现象,只是情况不如8代严重而已。 为此,KONAMI也想到一些比较另类的解决办法,观众席上的球迷在大多数情况下都是处于“人间蒸发”的状态。只有球员进球了,或者在给一些分镜和特写的时候,这些球迷才会突然现身。想不到,除了恐怖游戏外,连足球游戏也会出现了这种灵异事件,笑。当然,这种做法也只是治标不治本的无奈之举,要从根本上解决问题。看来,只有Playstation 3等新一代的家用机才能给实况系列更能自由驰骋的舞台了。 《实况9》在界面上也出现了相当程度的变化,菜单的结构划分地更细了。例如对战的队伍选择,第一级菜单会只是列举各大洲和各大联赛。二级菜单才是具体的球队。这样的改变 ,好处是更有条理了,但也有很多玩家认为不够直观和一目了然。 至于游戏的音效,则变得越发朴素了,解说方面,过去是卡比拉与中西哲生的固定组合,到了《实况9》,则变成了卡比拉与前日本国脚北泽豪的搭档。作一些新的尝试固然是可以理解的,但实际情况却是外行与内行的分野。北泽豪的解说表现得过于中规中矩,感觉不太理想。所谓喙头不怕多,只要够吸引,除了解说外,游戏的代言人也同样是两位,分别是现任日本国家队主教练济科和王牌球员中村俊辅。为了吸引更多的玩家,KONAMI对游戏包装的投入真是不遗余力啊! 如何较好地把握模拟真实和保持游戏爽快性的度和量,对制作小组的火候有一个相当高的要求。通过调整其中的比例,可以让玩家的感觉完全改观。个中细微的变化,也只有那些一直陪伴着《实况》成长,始终对这个系列不离不弃的忠实FANS才能体会和察觉到了。虽然远不如《实况4》之于《实况3》那样里程碑式的跨越那么经典,但《实况9》无疑是最近几作中“相对而言”拟真度最高的。
中 文 名:实况足球10 胜利十一人10
游戏分类:足球/竞技/模拟
游戏平台:Playstation 2
发售状况:已发售
发布时间:2006年10月26日
游戏厂商:KONAMI
代理厂商:KONAMI 游戏中将追加2个新模式:“国际挑战”和“随机生成球队”。“国际挑战模式”是“日本挑战模式”的国际版,玩家可以在亚洲、中北美洲、南美洲以及欧洲4个地区中选择球队,向世界第一发起挑战。“随机生成球队模式”中玩家将与电脑随机生成的球队(大概是从众多球星中随机组成球队)进行比赛,你将永远不知道下一个对手是谁。 由于没有得到FIFA的官方授权,《WE10》的世界杯之旅只能以国际挑战模式存在了。在这个模式中玩家要从亚洲、中北美洲、南美洲以及欧洲4大赛区的56个国家中选择47个球队参加预选赛决出32支种子队,再进行8个小组、每组4支球队的淘汰赛,每组的前两名进入淘汰赛,直至最后决出冠军。赛区预选赛的规则根据地区而有所不同。 球队方面,特里尼达和多巴哥、安哥拉、加纳、多哥等球队将会追加,但令人遗憾的是,中国队却被彻底地从亚洲·大洋洲地区剔除,只剩下伊朗、韩国、沙特阿拉伯、日本和新加入亚足联的澳大利亚。中国队最初登陆《WE》是在《WE4》当中,直到《WE9》还保留了这种传统,但如今却因为某种原因而被剔除了。 巧合的是,就在《WE10》正式发售日的前一天,也就是4月26日,大连实德主场2比0击败了亚冠联赛对手-日本的大阪钢巴,报了客场告负的一箭之仇,与此同时,中青队凭借前锋王永珀梅开二度以2比0也在长沙贺龙体育场战胜了日本青年队。这或许是中国足球向日本足球证明自己存在的一种体现吧!不管如何,我们首先的是要做好自己,这样才能有叫板的凭籍,由于话题敏感,仅顺带一提,不作深入探讨。 最后我们来看一下《FIFA 2008》和《PES 2008》的大图赏析:
点击看大图 注:本文资料源自互联网。
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[LV.1]初来乍到
8673 点
发表于 2008-11-27 22:14:35
家用摄像机的品牌与风格
! _6 @) V0 K4 T/ }
择购买摄像机时,大多数人首先会问什么牌子的机器好,随后就认准这个品牌的产品购买,却忘记询问它好在哪里、与其他品牌同档次的产品又有何差异。最终,虽然抱回家的是个名牌产品,但难免遇到其性能不及自己的期望、机型落伍等情况,要是再碰到一两个懂行朋友“激情”评价一番,那可真该算是“火上浇油、雪上加霜”了。 S8 o/ C" c( q% q0 @( P& s
# D# F( I* e, o5 ], f
家用摄像机市场的三大巨头——SONY、松下、JVC目前还是消费者的主要选择对象,尽管其他品牌也有同类产品,且在技术和价格上各有所长,但依然没能在这一领域打破“三足鼎立”的局面。那么,三者间究竟有何异同?谁又将独霸天下呢?
' A( D$ A# h7 |$ P* O U, o ! Z ~ G x8 O
大而全的Sony
! Q8 ]7 V" a* U7 K, f
“买SONY的,SONY的好!”这是一句无论在商场、专卖店及普通消费者之间耳熟能详的话。可“就是有点贵……”的评价,怕也是最常见的反映了。
: M2 q; K) G8 Y) Q' H" ^
SONY公司成立于1946年,在技术领域一直战功卓著:“1982年 1/2英寸广播用摄像机Betacam、1985年 8毫米摄像机、1989年 高分辨率8毫米摄像机CCD-TR55、1995年 家用数字摄像机Digital Handycam、1998年 Memory Stick 记忆棒产品……”。近年来,凭借该公司雄厚的实力、高效的管理,加之出众的市场宣传运作,已经在全球(特别是亚太区)取得了令人瞩目的业绩。以至于现在有的人一见到“SONY”四个英文字母,就把脸贴到地上,像李登辉对日本人一样顶礼膜拜了。
% L! ?9 N9 l9 p' j- d4 S
SONY在家用摄像机领域的成功得益于对产品市场的深入研究与技术创新。精美的广告与细致的调研活动,无论在质量与数量上都远远超过其他竞争对手,加之SONY在专业摄录像领域的优势,方便了技术移植、形象树立,更明确了技术发展方向,从而奠定了坚实的基础。
$ a7 x0 B8 P% |" v( j6 v% Y7 ^
在产品类型的设计方面,SONY一直保持着“百花争放、新品辈出”的阵势。2001年,SONY在新品中放弃了 280线的Video8毫米摄像机,从而摆脱了与VHS-C格式抗争中清晰度雷同、兼容性差的劣势,使得 Hi8 、数字8毫米及数字Mini DV成为划分产品格式的三大阶层。而在任意一格式中,SONY至少要推出三个以上的新型号机种。型号间的差距,有时仅仅在于液晶显示屏的大小,这似乎更为贴近消费者,特别是“大点儿的屏幕看着更痛快”一句销售台词,就能再从您兜里钓出五百到一千大元。
. T* B+ f$ J- v4 U z
SONY产品的设计做工永远带着其小巧、精细的制作风格。机身紧凑、接口密布,加之数不胜数的按键,总能给人以“功能多而全”的好印象。在图像的处理上,SONY的色彩表现更明显侧重于迎合一般消费者的喜好,相对比较艳丽。整体图像偏亮、画面调校得十分锐利,给人一种明亮、影像刻画突出的感觉。并且在人物肤色表现上,具有其 “白里透红”的独特基调,深得大众赞赏。但同时却难免令人联想起所谓“艺术照”中常见的“大白脸”。钟爱SONY的人会夸奖它清晰亮丽,色彩层次分明;不喜欢的人则会嫌它过于作假,画面过亮,有失物体本身的质感,过分的锐度让人觉得像是在往眼里揉沙子。总之,SONY的色彩表现是大家有目共睹的,对色彩的理解也是因人而异。目前,电子影像本身尚无法达到完美无缺的原色重现,所以只要经过比较,自己认为满意就好。
% b# x/ I7 c& J+ R8 G/ @* n
值得一提的是SONY摄像机的反应速度,在反复比较与测试中,SONY始终处于领先地位。表现为自动聚焦速度快,手动变焦过程中镜头跟焦准确且稳定性好。这一点大大有助于初学者和紧急情况下的应急拍摄,保证了影像的基本质量。但凡事都有两面,过快的反应有时难免也会搞得拍摄者措手不及。记得一次参加朋友婚礼,追拍新人逐桌敬酒时,人物移动到逆光位置,本以为可以借助自动光圈逐渐缩小的间隙将镜头推上去,孰料机器反映神速,两秒之内逆光影像立刻成了“剪影”;待推摄人物近景时,自动增益打开,影像返白。忽明忽暗难免影响观者情绪,领教过后也有了自己的看法。
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在实际运用中,SONY的防抖功能也略胜于其他品牌,手部抖动对长焦拍摄的影响被削减得更为平滑。尽管专家们对防抖功能褒贬不一,但在家用领域,毕竟无法苛求普通消费者出门旅行携带小型摄像机的同时,再背上个沉重的三脚架。
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兼收并蓄的松下
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松下公司的产品覆盖面广,有人曾开玩笑说“只要插电的东西,松下都有产品”,足以见得其在广阔的电器领域取胜的决心。至于家用摄像机市场方面,对于松下产品的评价可就见仁见智了。
, y" W$ q- r1 u2 M" y v' u
技术方面,松下公司90年代出品的AQ-20、AQ-11型数字摄像机被认为是第一代数字式摄像机的代表。数年来,该公司在一系列家用摄像机中推出的重点型号往往都能被列为一段时期内的精品。例如,S990、M9000、DX100及2000年的DS15。与其他品牌不同,松下仿佛力求主推自己“性能价格比”较高的机型(即普遍认为比较“值”的型号。),以求做到中心突出、形象明确、以点带面的效果,且实际反映也正如所料。整体风格上,给人留下的最深印象便是产品的耐用度高,通俗地说就是“皮实”。也不知该评价的确切出处,有无任何理论依据,猜想大概一部分是源于与SONY高销量下的故障总数相对比而得出的结论吧。不过,松下在其产品中所包含的稳重与深沉,附上特别强调的“日本制造”,总能获取人们“用着踏实,使着放心”的感觉。
7 T2 `9 ~. c. z" @
2000年起,松下在产品的设计方面更为趋向于外型的美观、小巧,一改以往敦实、厚道的风格,引得不少原先看好SONY的人有些不知所措。其实,两者在其他方面还是各有千秋的。松下摄像机拍出的画面色彩较为浓郁、厚重,特别是对红色、绿色的表现十分突出,看起来对比非常强烈,却在影像的层次上难免有所牺牲。在亮度的控制上较为保守,图像的曝光度总是以高亮度部分为优先,导致所摄内容中光线充足的部分写实、质感醇厚;而在整体图像上偏暗,表现得过于深沉;暗部内容则由于光圈取值过高,明显有些暗淡,层次与色彩都受到牵连。从人物肤色表现上看,尽管在高亮度部分控制得相当平均,但还是失利于亮度把握的过分压抑、拘谨,脸色有点发暗,且在自动白平衡状态下相对明显偏黄。
; A! j l- s$ i8 X8 h
在实际操作中,松下的反应速度与SONY十分接近,自动聚焦、磁带出入仓、启动拍摄……等等大都令人满意。但仔细观察就会发现:在全自动状态下,光圈、增益及白平衡的调整范围有些夸张,变换的幅度明显较其他品牌大出许多,这一点难免会影响到动态图像中亮度与色彩的稳定性。不信?您可以试着由中景先将镜头推到被摄人物面部特写,呆上不到四、五秒就会发现人物肤色转瞬变为偏蓝色,再拉回到中景,影像又会恢复到偏黄,而且过程非常明显。在图像清晰度的处理上,并没有像SONY般的锐利刺眼,显得更为质朴、柔和,这大概也应归功于松下公司的本色。
8 I4 N) R. g/ B, M
令人称道的是松下公司坚韧不拔的“学习精神”。对于其他品牌的新产品、新技术,一律做到去其糟粕、取其精华,加以改进后,融入自己的产品之中。松下的经营策略是:市场跟进者。作为市场的跟进者,其主推产品很少有失败的。这与SONY敢为市场先锋不同,避免了市场风险和技术风险,松下推向市场的产品也就更便宜,对消费者来讲可购买性更强。君不见大到“德国蔡司”后的“莱卡”、小到液晶屏反转180度扣回机身的固定锁销……都是其学有所成的写照。进而,在自拍中液晶屏反转后的“镜面”效果、方便快捷的“字幕添加”和独家编撰、免费发放的《摄像机拍摄技巧》……更好的体现了松下公司在发展中注重贴近消费者,分析市场需求的明智之举。
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价廉物美的JVC
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提到JVC不免令人神伤,一个起源于1927年,美国Victor(胜利)公司在日本全资注册的企业,一个赞助历届世界杯14亿美金的公司,在如今北京的市场上,居然有人能够观其商标大言不惭的念出“NEC”或是“TCL”来!要不是这两年北京地铁站里时常有“小妖精”(JVC台式音响)身影出没,怕是念出“J、Q、K”也不足为奇。可怜享誉欧美的JVC,在我国却是养在深闺人未识。这种局面的形成,并不仅仅要归咎于该公司的市场指向,更多的问题出在消费者“一分钱、一分货”的消费信条与JVC公司产品质量、市场定价的矛盾上面。
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作为老牌电器生产商,真正使JVC在世界上赖以成名的,并非音频制品,而是视像产品。1939年制造出日本的第一台显像管电视机;发明了目前仍在全球广泛使用的VHS格式录像机后,又推出了世界第一台家用DV格式数字式录像机;制定了16:9宽屏幕电视机的标准;进而,1997年率先开发了直立型Mini DV摄像机,目前已成为小型家用摄像机的主流机型。事实上,虽然JVC在技术开发与生产上完全能够以“极品”级产品为自己定位,但如同欧美厂商的做法一样,主要是把开发极品的经验用来制造较为便宜的产品,所以价格上JVC基本上走的是平价路线。
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对于JVC的印象,大多数了解它的人会给出“务实、价优”的评价,但其低端产品在精密度、性能稳定性上略逊于其他竞争对手,恐怕也是由价值规律所决定的。“抓两头、带中间”的产品类型分布,令该公司始终占据着市场上“最便宜、最高级、最价廉物美”三项冠军头衔,同时也为许多摄像爱好者提供了更多选择机会,限制了竞争对手们意图独霸一方、漫天要价的威风。
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力求“原汁原味”该算是JVC所坚持的一贯风格,我行我素的专业设计使得产品外型、功能设置、按键排列做到了简洁、全面、便利。在影像的色彩还原上,很难见到像JVC这样“实话实说”而不以取悦于人为目的的真实自然。整体图像色彩的饱和度比较扎实,全自动模式下的白平衡调整准确而稳定,影像的质感逼真。亮度的控制上,采取光圈与增益相结合,避免了其他品牌中要么高亮度部分反白、要么暗部含混的弱点,使前后景物的层次明显,给人一种刻画强烈的印象。在细节的表现上十分细腻,画面对比出色,其锐度的掌握也在SONY与松下之间。
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逆光与室内拍摄时,写实的人物肤色并不一定讨好普通消费者,JVC独创的随机摄灯此时可以将面部色彩修整得真实而不造作,略有健康色的味道。唯一的遗憾还是在自动聚焦的速度上,这大概也是JVC不被一般用户看好的原因吧。不知是否该归咎于专业摄像中聚焦一律手动的“约定俗成”,还是对SONY高速自动对焦技术的不屑一顾,JVC总是稳中求准,但相比之下反应还是慢了将近一秒。若想避免影响情绪、力求完美,还请受累先走一下机位,或者运用手动聚焦,体验一回当专业摄像师的感觉。
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除摒弃花里胡哨的宣传、华而不实的功能之外,JVC绝大部分摄像机都附带其独有的“后期编辑”功能,“画面特技、淡变、划变……”可以随意添加到原始素材上,使内容更富于情趣与变化,方便了摄像发烧友们实现编导、制作一气呵成的效果,满足了成为“大师”的梦想。
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总之,清亮高贵的SONY、稳重醇厚的松下、价廉物美的JVC——这三大品牌在家用摄像机市场上可谓风格各异,互有短长。品牌只是一个概念,它在某种程度上代表着一个公司的企业文化、设计风格及产品性能的可靠程度。最终如何选择适用的摄像机,消费者还是要从自身的需要出发,尽可能亲自去比较、感受,从而找寻到令人满意的家用摄像机,使您生活中的珍贵时光得到完美记录。
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发表于 2008-11-27 22:14:46
如何使用摄像机清洁带
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摄像机如果长期使用而又不注意保养清洁,磁头就会出现结垢或结灰的现象,从而影响拍摄和播放质量。怎样才能消除这种现象呢?***很简单——使用清洁带。
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清洁带的使用能有助于改善拍摄的效果,可如果使用不当也会给摄像机带来损害。在这里我们将告诉您怎样正确的使用清洁带,希望能对您有所帮助。
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使用方法:
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1.使用时,以您放置任何需要录像或播放的录像带同样的方式将清洁带放入录像机中。
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2.按PLAY键,等待最多十秒钟后,按STOP键。
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3.取出清洁带(勿倒带)再观看播放和录制的图像。
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4.如果图像没有恢复正常,重复前面提到的1,2,3步骤。但是重复操作不要超过四次。
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在每次使用清洁带时请勿倒带。请一直使用到清洁带卷到头为止。另外,清洁带不能持续使用太长时间,否则会导致磁头的磨损。
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若使用清洁带后情况还是不能改善,请与当地专业维修人员联系。
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发表于 2008-11-27 22:14:54
松下NV-EX21两用摄像机
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此为松下公司最近上市的一款很具卖点的数码相机及摄相机两用机。只要将貌似摄相机的磁带部分拆换成内置闪光灯的电池单元,就可变身为数码相机。用作数码相机时,其小巧的外形可一手在握。具有10倍变焦的较高水准,有效像素84万,可用Web和发送电子邮件。当装上磁带用作DV摄相机时,画质和功能均令人十分满意。由于在SD卡中可以记录MPEG4 Movie,因此还可以很方便地通过个人电脑发送影视文件。
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发表于 2008-11-27 22:15:05
买摄像机如何选择机型 P& v6 N6 P9 h( {
传统一步到位的购物观念,看来已经落伍了。特别是现在的电子产品功能不断翻新,新型号开发周期又特别短.往往好多功能还没有用过,甚至还不了解,就又出现了令你心动的新品种.
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所以,挑选最新、功能最多的型号未必是性价比最高或最能领导时尚潮流的行为。而挑选最需要最符合你目前或这二、三年要求的品种倒是比较现实的。干万别信保值、最佳投资等花言巧语,电子产品你不用来开店为人服务,那就是一种消遣的玩意,过三、五年都会淘汰掉。
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家用摄录机已悄然在部分高收入家庭中流行起来。而且,随着价格下落,以往贵族样的身份也越来越平民化了。家用摄录放一体机花样最多,模拟的有8mm,Hi8mm,VHS-C,S梀HS-C等等,近年又出现了DV恪式的数码摄录机。技术和功能更是时时出新,价格相差确实是实实在在的成“千”上“万”,给用户挑选决策带来极大困惑。
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我们撇开哪种制式最好,哪些技术最新这些唯美主义的思考,换一个实用的角度也许反倒容易决策.先明白自己买摄录机干什么用,哪些功能是必须的,哪些功能有可能用上和哪些功能恨本不会用,就能有针对性地选出可供采纳的机种.闲置的功能多了,不但闲置了钱财,还留置了故障的可能性。
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这里不想介绍摄录机的一些常用的功能,而只介绍几项会引起价格有较大差异的技术和功能,希望能对你选型有所帮助.
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数码机和模拟机
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现在市面上的家用摄录放一体机摄象部件都是CCD芯片。所谓数码机和模拟机主要是指往磁带上记录的信号是以数字形式还是模似形式.
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现国内市场上几千元等级的摄录放一体机大多是模拟机,数码摄录放一体机价位在万元以上或接近万元级别。附加功能差不多的数字机和模拟机价格相差要近一倍.
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对用户而言,如果纯属家用只在电视上欣赏,两者并没有多少差别,模拟机的清晰度也已能满足一般观赏。不同格式对你来说也没有影响,***端子输出的都是PAL制电视信号,现行彩电和录象机都能接收.当然转录到大盒带上时,会因转录而使画面品质有所下降。如果想把录下的磁带直接放入台式录象机上放送,则需注意恪式要一样,民用录象机都是VHS恪式。
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如果你有与多媒体电脑连接或给电视台提供素材等可能的话,当考虑选取数码摄录一体机。这种摄录机的记录格式和盒带都是统一标准的DV恪式,不但各公司生产的民用机一样,专业和厂播级用机也是以这种格式扩展,且相互兼容.录制的磁带交流方便,并且磁带信息保存性能好,传输及翻录画质都不会下降。十年、二十年后重 放也不会有旧带子的感觉,信号变弱可以翻新。再者数字录象软件编辑功能强,数据传送方便,不久的将来即可通过数据线或***线直接传送高画质活动图象,扩展的空间很大。
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单ccD和3CCD
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高档摄录放一体机不管是模拟机还是数字机都采用3片CCD.3CCD机种解析度高,色彩还原逼真,但光学结构复杂,价格高出一倍以上.它通过菱镜分色把原图***成R、G、B三幅单色图,分别落到每片CCD上。缺点是重量较大,整机更加矫气.
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单CcD将矩阵滤色镜直接制作在CCD片上,结构简单,可靠性好。但CCD上相邻的三个象素分别对应R、G、B三个色点,仅当一个图象点用,所以实际的清晰度或总象素点只有l/3。但现在家用摄录机中的CCD已有三、四十万象素点,即使单片CCD也能达到260线左石的清晰度,家用已足够.
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一般家用单CCD机较为价廉物美。若要求高画质或专业及摄影爱好者选用,宜取3CCD机种,以利于创作出较高档次的作品.
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液晶屏取景和电子取景
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液晶显示屏取景面积大,液晶屏可以在很宽的角度范围内转动,取景万便。对拍摄经验不足的人有很多方面的便利.还有助于学习框图和色彩搭配。另外,这个显示屏还能当***显示器用,附加电视调谐器后又成为一台小液晶彩电,出外旅游颇有用处.其缺点是在强烈光线下显示太弱,并且耗电很大,使摄象机连续运作时间大大缩短,而且价恪较高
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只有黑白电子取景方式的品种价格较便宜,使用时很省电.且能在任何环境光线下采用。但取景器中画面视角和色彩效果都与最终结果不全相同,需逐步熟悉。当有使用经验后,同佯可以拍摄出精彩的录象。
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全自动对焦和手动对焦
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全自动对焦已是很普通的摄录机中都具有的功能,好一些的机种反而又加上手动对焦。自动对焦家庭使用很方便,但一般都以中心位置对焦,不一定是画面上需要最清晰的位置。例如,当两个人在海滩上对话,入物都在两侧,中心却是沙滩、海水或云彩,自动对焦的结果使远方很清楚.对话的人物却模糊了,需要用锁定功能。另外,在追逐拍摄时,自动对焦功能很有限,这时用手动对焦反而更能随心所欲。
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对于有创作欲望和摄影底子较厚的朋友,应该选用用手动对焦的机种更为合适。这种考虑对于自动和手动曝光模式和自动和手动白平衡调整也适用.一般用户有一种自动就够了.可方便地拍出画面基本清晰,层次合适,色调正确的段落。但要在特殊环境下使用和创作出特殊效果的画面,那就必须有手动操作,否则靠自动操作来实观会更复杂,这与选照相机有相似之处。
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光学变焦和数码变焦
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光学变焦是依靠光学镜头结构来实现变焦,这种变焦不影响摄出画面的清晰度.当然镜头在不同焦距上的分辨力有所不同,但相当于底片的CCD上,每个象素都已用上。
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数码变焦实际上是一种画面放大,把原来CCD上的一部分发故大到整幅画面上.如原底图为4×4画面,现当作8×8用,把行的l、2、3、4点,放到l、3、5、7上,2、4、6、8点用插入的方法补进一个中间值。四行变八行也这么处理.画面尺寸放大了一倍,相当于焦距又拉长了一倍。这么做是牺牲清晰度的,内部只要软件搞个算法很简单,所以过大的数码变焦并没有太大意义.
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光学防抖和电子防抖
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防抖系统能防止在摄象过程中,因手的震动而导致的影象模糊,确保录象效果。电子防抖系统采用较大的cCD摄象器件来扩大受象面积,有效地抵消因手抖而引起的损失。高档机种采用光学防抖系统靠有源菱镜来补偿。
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防抖功能在全景拍摄、宽视角手持移动拍摄或人在移动物体上及望远拍摄时,效果很明显。但防抖功能对拍摄本身在运动的物体并不利.会影响自然感。故应找防抖开关设计在手指边上的品种,且不带保护盖.平时防抖不工作,必要时能及时启动。
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即使用了防抖功能,入体或手臂的较大运动,仍会使画面不稳。这种录象长时间观看容易使人头晕目眩,故有可能还是用三脚架支起拍摄,画面的稳定性更好,这时防抖功能更没必要了。
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程式自动曝光和超动态图象处理
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程式自动曝光能为不同拍摄对象预先安排好最理想的光圈、快门和聚焦组合,使不同环境下都能拍得与肉眼直观时差不多的感觉,适合初学者和家庭一般人员使用.你不想花太多的精力去学摄象技术,那么多花点钱选取有多种程式自动曝光的机种会比单一按亮度决定自动曝光量的机种更合适.
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超动态图象处理是高档数字摄象机的新功能.背光一直是拍摄中的大忌.比如,从大门外进入一个人,不管用何种模式拍摄都不可能把人脸和门外阳光下的场景同时拍下。不是脸清楚,而门外一片雪白;就是门外场景清楚.人脸为一个黑影,这是因为CCD或胶片的感光动态范围不够.
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超级动态处理是以2倍速CCD取下两幅曝光量不同的画面,一幅按室外,一幅按室内。然后通过数字处理合成为一幅。这样室外亮景和人物脸部都能拍清楚,这种效果已超出人眼的能力。这类摄象机能用到背光监控和逆光摄象等大多数摄象机不能胜任的场合.
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当上述几大功能取舍决定后,摄录机的价位差不多就圈住了,决策变得方便。
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发表于 2008-11-27 22:15:50
Sony第四代D8前瞻
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熟悉家用摄像机的发烧友们都知道,每年三、四月份都是各家大公司在中国大陆地区推出该年度新品的时候。其实,早在今年年初,各公司已经在自家主页或日本、美国的新闻网站上发布了部分新款机型,而且开始引用“OPEN PRICE”即“开放式价格”手法运作销售,这样做的好处是:既获取了追风者因“求新”而甘愿付出的高额利润,又保证了产品最低销售价格的隐蔽性。在您还品味着“由顾客定价”那上帝般美妙感受的同时,商家早已为更新的计划做好准备了。
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言归正传,SONY公司近日发布了新一代功能升级的数字8毫米摄像机——X40系列。在美国上市5款,型号分别为:DCR-TRV140、240、340、740和840。该系列中增添了一些有趣的新功能,例如:运用USB接口实现网络视讯会议功能、彩色夜视功能?以及在Memory Stick(记忆棒)上记录动态视频片段功能的增强版。
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尽管几年来人们一直不看好数字8毫米摄像机,且对其“寿终正寝”的预言不断,SONY公司还是再一次对自家独门秘制的记录格式进行了升级。正如他们在第二、第三代上的做法,SONY在现行数字8毫米摄像机的基础上只增添了一些功能,就算实现了产品的升级换代。其型号尾数也由“30”升为“40”。
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近来,顾客对于在网上传输动态视频图像的使用需求不断升温,这也促使SONY将“实时动态传送与网络视讯会议功能”添加到摄像机中。通过机身上的USB接口,用户现在可将摄像机与个人电脑的USB接口直接连通(而完全不必考虑使用具备IEEE1394接口的视频采集卡),并在Microsoft Net Meeting软件环境下,实现实时的网上动态视频图像传送。利用该功能,用户可实现:上传摄像带上的影像、网络视讯会议、可视***以及实时影像转播。前一段时间,许多用户还就“如何才能把摄像机当作‘网眼’使用?”而挠头,现在这一功能提供了一个令人满意的解决方案。
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SONY是首家在摄像机上添加“夜视”、“低照度”及“0 lux(零照度)”拍摄功能的生产商。在其发明的基础上,其他品牌生产商将夜视功能拓展到具备全彩色的影像效果。SONY当然不甘落后,在新品系列中突出强调添加了自己的低照度彩色拍摄功能。而其实际的拍摄效果、工作原理等细节目前还不得而知,让我们拭目以待吧。
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按照录像技术的发展趋势推断,硬盘记录似乎将是取代磁带记录的新一代媒体。在这一方面,SONY又迈出了新的一步,将原有MPEG1芯片记录模式的升级版本——MPEG MovieEX模式添加到其具备百万像素的新机型中。以往的SONY产品虽也有在“记忆棒”上记录MPEG动态影像的功能,但只能记录短短的十几秒钟为一个片段,要么就以牺牲清晰度为代价,最多也超不过一分钟。该公司新开发的MPEG MovieEX模式突破了这一局限,令您可以在“记忆棒”上持续记录动态影像,直至用尽芯片里的全部空间。这意味着,在128MB容量的记忆棒上,以320×240解像度可录制8分钟左右的影像。还在实验阶段的1G或2G容量“记忆棒”如果研制成功的话,在芯片中记录长达一到两小时节目的可能性,就不再遥远了。
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不过,这里我想补充一句,松下公司在其2001年度的MX8、EX21两款机型中,已经开发出MPEG4格式176×144解像度的“无间断”芯片拍摄功能,但每秒近乎1帧的动态效果差强人意。2001底,日本JVC也在上市的DV3000上运用了MPGE4格式、240×176像素、每秒7帧影像的“无时间限制”拍摄。
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这回,SONY并没公布MPEG MovieEX模式每秒记录动态影像的帧数,却宣称在“USB网络视讯会议功能”上达到了“320×240、每秒30帧”的神奇效果。真要那样的话,抛开图像大小不说,就画面的流畅程度也够令人难以想象的。反正SONY在市场宣传方面的能耐,决不亚于其技术开发的水平。要不,怎么总在广告彩页上标注着“……所有资料经过小心核对,以求准确。如有任何印刷错漏或在翻译中可能产生之误差,本公司不承担因此产生之后果。……”。当然,具体是不是有这么“神”,只有等产品上市以后才能搞清楚了。
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我们也对于5XX系列的消失饶有兴趣。SONY好像忘记了,又似乎已决定不再将TRV530型号升级到540。但是否SONY将把TRV530与其姊妹型号——X30系列一道停止生产呢?另外,我们还闹不清SONY如何设计TRV140的部分功能。如其所讲,TRV140具备USB网络视讯功能,奇怪的是:该机型虽设有USB接口,却好像没有静像拍摄功能,要知道USB接口的设计初衷就是为了传输静止图像呀!上传320×240的影像应该没问题,但640×480、720×576的又怎么办呢?如果他们真的解决了这个问题,那可要算是在TRV130基础上的一大飞跃。
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遗憾的是TRV240、340、540将延续使用上一代数字8毫米的1/6英寸80万像素CCD,而该部件在室内拍摄中出现的画面噪波甚至比模拟摄像机还多。当然,这与CCD面积缩水、未采用HAD电子画质提升技术、节约硬件成本……有着密切关系。 o7 q: T* e! _) ^ E
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还有许多有关第四代数字8毫米摄像机的猜测,让我们先从SONY公司在美国官方网页相关新闻报道中努力寻找***吧。 Y3 \/ {- X3 a7 A1 l% {. b
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另外,要特别指出的是:数字8毫米在日本本土已属非主流产品,因此SONY象征性地只在日本市场推出了一款TRV240K。预计在中国大陆将有TRV140、TRV340和TRV740几款上市,当然也不排除冒出个TRV540、TRV838的可能。
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另外,该系列机型可以回放模拟记录的Hi8、Video8毫米摄像带。且所有型号都采用廉价的Hi8金属摄像带上记录高密度数码信号,还可经由i.LINK ?IEEE-1394?数据接口与相兼容的个人电脑连接,进行数字影像编辑。
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摄像头的选购技巧
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摄像头作为一种近年来才新兴的数字视频设备,已广泛运用于视频会议、远程医疗和实时监控等方面,摄像头正逐渐得到许多电脑爱好者的青睐。由于摄像头品牌众多,产品性能也是参差不齐,因此如何选择摄像头成了人们关心的话题。
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一、镜头
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镜头是摄像头的重要组成部分,摄像头的感光元件可分为CCD和CMOS。CCD(Charge Coupled Device,电荷耦合元件)是应用在摄影摄像方面的高端技术元件,CMOS(Complementary Metal-Oxide Semiconductor,金属氧化物半导体元件)则应用于较低影像品质的产品中,它的优点是制造成本较CCD低,功耗也低得多,这也是市场很多采用USB接口的产品无须外接电源且价格便宜的原因。尽管在技术上有较大的不同,但CCD和CMOS两者性能差距不是很大,只是CMOS摄像头对光源的要求要高一些,但现在该问题已经基本得到解决。目前CCD元件的尺寸多为1/3英寸或者1/4英寸,在相同的分辨率下,宜选择元件尺寸较大的为好。另外市场上还有一些廉价的模拟摄像头出售,还附带有视频捕捉卡。由于模拟摄像头的视频流效果与CCD的摄像头相比存在较大的差距,因而切莫贪图便宜选择模拟摄像头。
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二、像素
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像素值是影响摄像头质量的重要指标,也是判断其优劣的比较重要的标志。早期推出的产品像素值一般在10万左右,由于技术含量不高,其现在以处于淘汰的边缘。现在主流产品其像素值一般在35万左右。不过,一味的考虑像素值也是不必要的。因为像素值越高的产品其的解析图象的能力也就越强,这样,在摄像头进行工作的时候,其必须有更宽的和计算机进行数据交换的通道,否则就必定会造成系统的延迟。
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三、分辨率
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分辨率就是摄像头解析辨别图象的能力。当然,其和CCD/CMOS的好坏是有直接关系的。一般可分为照像解析度和视频解析度两种。这大家还是很好理解的,就是静态画面捕捉时的分辨率和动态画面捕捉时的分辨率。在实际应用中,一般是照像解析度高于视频解析度。市面上摄像头所能给出的分辨率的种类也是五花八门,现在最高的基本上稳定在(640*480)这一档上。当然,也有更高的分辨率出现在某些产品的说明书上。这你可得留神了,有些分辨率的标识是指这些产品利用软件所能达到的插值分辨率,虽然说也能适当提高所得图象的精度,但和硬件分辨率相比还是有着一定的差距的。大家选购时应该注意。
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四、传输速度
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摄像头的视频捕获能力是用户最为关心的功能之一,很多厂家声称最大30帧/秒的视频捕获能力,但实际使用时并不能尽如人意。目前摄像头的视频捕获都是通过软件来实现的,因而对电脑的要求非常高,即CPU的处理能力要足够的快,其次对画面要求的不同,捕获能力也不尽相同。现在摄像头捕获画面的最大分辨率为640×480,在这种分辨下没有任何摄像头能达到30帧/秒的捕获效果,因而画面会产生跳动现象。比较现实的是在320×240分辨率下依靠硬件与软件的结合有可能达到标准速率的捕获指标,所以对于完全的视频捕获速度,只是一种理论指标。因而用户应该根据自己的切实需要,选择合适的产品以达到预期的效果。
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五、接口
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毫无疑问,如此高的数据传输量,没有USB接口是不能胜任的。还好,当摄像头大行其道之时,USB接口技术已经是非常完善了。USB端口产品一向以即插即用、使用方便而乐于被广大电脑用户接受。采用USB接口,不仅使得摄像头的硬件检测、***比较方便,更主要的是由于USB数据传输的高速度决定了摄像头的应用,较好地打破了影像文件大量数据传输的瓶颈,使得电脑接收数据更迅速,使动态影像的播映效果更平滑、流畅。当然,其也不是没有缺点的。比如图象压缩、稳压等方面。这是其后续版本中急待改进的地方。
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六、试用
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俗话说好不好,用过才知道。摄像头也不例外。在购买时,最好当场试用一下,做到了然于心。首先看的是视频播放的速度。你可以把摄像头调到最高分辨率,然后观察图像传输流畅度。一般不好的摄像头会出现明显的跳跃感或延迟。当然,如果你有条件的话,也可以采用专门的软件进行测试。一般来说,达到30FPS(Frames Per Second,帧/秒)的播放速度,基本上就可以正常使用了。此外,镜头的灵敏性也是一个你要观察的方面。质量差的摄像头,在通过激活应用软件启动摄像头后,界面的预视框中会是模模糊糊的昏暗一片,必须经过一定的环境适应时间、甚至要人为地调节环境光源,才能看到清晰的画面,好的摄像头则一般不会出现这种情况。
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有了以上是几点的参考,相信你对摄像头会有更充分的认识。以便能买到“称心如意”的摄像头。
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发表于 2008-11-27 22:16:13
家用摄像机品牌与风格
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择购买摄像机时,大多数人首先会问什么牌子的机器好,随后就认准这个品牌的产品购买,却忘记询问它好在哪里、与其他品牌同档次的产品又有何差异。最终,虽然抱回家的是个名