记得记得在很久以前前,看别人玩过星际的一种模式,那时候是在网...

狂热的星级爱好者! 这是一个充满激情的世界!
( Fri, 2 Jan 2009 08:11:24 +0800 )
Description:
本人已经停止更新本空间,如想交流,请访问本人的博客:
( Fri, 19 Dec 2008 09:20:51 +0800 )
Description:
执政官
  在Auir和Shakurus的统一过程中Conclave和Dark Templar经历了一些困难,他们从对方学习,并且要克服过去的事情。执政官就代表了一个新的开始的,现在任何高阶圣堂和黑暗圣堂的素和都可以召唤执政官。他或她是纯粹的心灵能量。   执政官保留了他原有的作用,使用心灵震波对敌方大量空中和地面部队单位作出毁灭性的小范围伤害。执政官对EMP冲击波十分敏感,由于他的95%的血值都来自等离子护盾。   这个单位有何改动?   星际1中叫做光明执政官,在08年3月韩国WWI中被改名。他原来同样留有黑暗执政官的Feedback技能,但后来神秘的消失了。最近执政官被看到拥有了Power Overwhelming的能力,在刚被制造出来后他暂时会拥有20点的额外伤害值 - 现在还不确定这是否还在现在的版本中保留。   先前的执政官模型有腿或者脚,但因为粉丝们的恶评腿脚在现有版本中已经被移除。   最近对暴雪的采访显示开发者们已经多次尝试给予执政官多种能力。预计(不过没确认)在自由之翼中会有至少一个能力。   时空棱镜
  时空棱镜是一个神族新的运输工具用来在地图各处运送单位。他还有一个额外的功能就是转换成相位模式,一个特殊的模式在小范围内提供PSI能量,就像Pylon那样。 这个模式可用来恢复失去能量的建筑和给时空门提供一个矩阵从而传送单位。   这个单位有何改动?   时空棱镜在2008年10月从相位棱镜改名而来,暗示集中于他的传送优势(也许还有运输科技)大于相位模式。
  观察者(叮当)   观察者回归
阵容并且还是主要的侦查单位。虽然他不能攻击,观察者可以简单的渗透进敌军并且监视他们,传回宝贵的反击咨询,例如敌人的防御弱点或者仅仅是发现对手用的是怎样策略,目标是哪。 观察者同样是一个隐形单位,并且反隐形和钻地的虫族,使得这个小单位在基地中和在战场上都很有用。   这个单位有何改动?   在08年9月中旬,观察者的前置建筑O ervatory被移除了,让神族可以更早的获得这些探查者。 所有和观察者有关的研究被移到了零时回路。   除了前面提到的改动,观察者没有其他变化。 巨像
  当巨像的第一次被展示的时候,它就像从世界大战【狂徒按:斯皮尔伯格的一部电影】中走出来一般。 不像收割者,在仲裁院(Conclave)因它的毁灭性的能力否决了建造计划之前,它是一个专门用于战中的机器。跟虫族持续的战争导致这些毁灭机器再次被启用。   四条修长的腿让巨像很容易的爬上爬下悬崖和其他升高的地形,让他们可以伏击敌军目标,潜入无防备的基地,或者逃离敌对形势。超高的个头同样为追踪者和不朽者这样的较小单位提供了高地的视线。   他的体积也同样带来了负面效应。巨像对空中单位没有任何形式的反击办法,他们对于任何空中单位的攻击极为脆弱。   虽然它算一个大体积单位,但巨像仍然可以用时空棱镜来传输。   这个单位有何改动?   开始的时候巨像两侧发出的射线会在当前目标被摧毁后自动改变攻击目标。两个热辐射射线原先以“快速”攻击速度造成144伤害,可以再35秒内摧毁一个Nexus。   在08年2月,攻击方式被改成了一排射线,"给玩家更有趣的AOE模板用来微操。" 这包含了五条射线从巨像的左或右侧攻击一条直线。   攻击动画最后的改动,一个从左到有,或从右到左的扫动攻击(根据第一个单位而定)。在2008年WWI上我们见到了现在的攻击模式。伤害是即时的,扫动攻击动画不响应哪个单位先被攻击,这只是一个比较cool的画面。   凤凰战机
  原始版本的凤凰战机继承了星际1中的海盗船和Scout的地位,凤凰战机成为了神族主要的对空单位。   最新的版本中显示它拥有了否决者原有的反重力能力,它可以在很短时间内把两个单位或建筑升到空中。为了跟它的名字相符,凤凰战机还是会12秒内无法使用。   这个单位有何改动?   不管你信不信,凤凰战机曾经可以攻击地面单位。在早期的神族演示动画中,凤凰战机有两个攻击图标 - 每个分别展示了对空和对地攻击。 数个早期的截图也清楚的展示了神族空中单位攻击或瞄准一些人族的地面部队。这在2008 巴黎 WWI被悄悄地改动了,凤凰战机更加集中对空。   BlizzCo 2008中我们发现了凤凰战机失去了过载的能力,这个能力可以让它在短期同时攻击数个敌对空中单位然后停止运作一小段时间。这被现在所熟知的反重力所代替。   虚空战机
  虚空战机是另一个加入神族空军的单位,他的优点在于长时间的攻击奖励。他是理想的攻击大型和重型装甲的敌人或者建筑的单位。对于攻击小型的单位例如机***兵和小狗来说用处很小。   虚空战机可以跟随缓慢移动的单位并且保持它的攻击动画。它的初始攻击力是6,在集中火力2秒钟后攻击力会乘以4,在4秒后会乘以8。   这个单位有何改动?   早期的虚空战机作为神族的主力舰有更淡的颜色。 为了和流亡的Dark Templar主题保持一致,在Tempest被移除后,它的颜色变得更深了。在此期间,跟Carrier相比虚空战机的体积变小了。   在2008年8月,虚空战机被给予了移动同时可以攻击的能力。使它成为了理想的追逐空中飞行的人族建筑和逃跑的大和舰的单位。   在2008年10月,虚空战机是从屈光战机改名而来,可能是为了不和War Prism重复。
航空母舰
  重新成为了神族的主力舰,航母很奇怪的从
的最初演示中缺席。它曾经被黑暗圣堂Tempest所代替,但没多久它又被重新加回(因为很多粉丝的狂怒),基本上没什么改动。和星际1中很像,航空母舰不直接攻击敌人,而是制造8个可以攻击空中和地面部队的截击机。   这个单位有何改动?   在2008年4月初,航空母舰拥有可以制造新的护航飞机的能力 - 一种新的飞机,需要花费矿并且只能存在45秒。 和截击机很像,航母只能一次造4个护航飞机,迫使玩家去选择什么时候该用“神族的舰队的全力进攻”这些护航飞机在2008年7月的WWI版本中被取消。   Karune已经确认了在2008年4月初航母的截击机的制造可以在自动和手动制造中选择,这让它成为了第三个可以自动释放的"技能"(其他两个是SCV的维修和医疗飞船的治疗)。   神族母舰
  由于可能威胁到代替航空母舰成为神族新的主力舰,神族母舰成为了许多粉丝争论的热点。这是一个强大的神族飞行单位,在失去Aiur后被召回。它拥有许多强大的能力。   神族母舰是唯一两个可以在人族核弹下生存的单位之一(另外一个是不朽者)。   这个单位有何改动?   从哪开始呢。。。?   一开始神族母舰是一个唯一的单位,就像WC3里的英雄那样 - 这是许多不高兴的粉丝的主要焦点。它只能攻击地面单位,同时一开始有3种技能:时间炸弹,碎星光束和黑洞。   在2007年的BlizzCon中它不再是唯一的单位,并且时间炸弹和黑洞被移除。同时他拥有了一个类似弱化了的仲裁者的隐形力场技能。 基本在同一时刻,星际2官网暗示了时间炸弹的回归。   在2007年12月中旬,Karune确认了神族母舰现在可以攻击空中单位了。 在08年2月初它再次成为唯一单位,然后在3月底又被取消,同时增加了新的能力: Vortex。   时间炸弹和黑洞在Q&am A 35被确认移除。但又增加了两个新的技能: 召回和能量转移。时间炸弹很快在数天内回归。 在这期间,时间炸弹从一个自动释放的技能改成了需要选择的技能。   有传言神族母舰的唯一属性会再次回归,不过在08年BlizzCon中神族母舰仍旧可以被量产。碎星光束,召回和能量转移在 08年的BlizzCon中也没有被看见。   在08年12月初,暴雪社区的管理员Cydra确认了神族母舰再次成为唯一的单位, 每个神族玩家只能制造一个母舰。   作为总结,很明显的,星际2的开发者们在尝试许多新的和有趣的想法。 我确定我们可以在发布日期一天天逼近前看到更多新的改动。 在下一个部分,我们讲看到人族是如何改动的。
( Fri, 19 Dec 2008 09:17:11 +0800 )
Description:
这个系列是StarCraftWire.net的对从
在韩国公开宣布以来所有更新的一个总结。也应该算是对Alpha的一个最终总结。目前只有神族单位部分,由Troglodyte撰写。 StarCraftWire。net高兴的向你介绍
的Alpha向导!我们正在制作一系列文章包含所有你需要知道的关于
的东西,包括单位改动,技术上的问题,新的地图生成特色,还有什么时候
2的beta会开始
  这些文章会由StarCraftWire。net的全体成员来编写,包括Kalos' Chronicles, Troglodyte' Tribunal , Player' Infodesk,Leord。至今为止,我们发布了系列中下面的文章:   为星际2神族做准备   Troglodyte给大家做了一个详细的纲要,包括从2007年5月星际2在韩国WWI被公布后所有关于神族的改动。更多的部分会尽快发布。 首先我想明确的是这篇文章是关于神族在星际2的发展周期中的改动,而不是从星际1中的改动。 第二,这不是一个对开发中所有细小的改动做的列表。毫无疑问星际2从发布到现在有许许多多粉丝们看不到的的改动。再加上很多单位上的改动,你应该明白要追溯所有的变动是不可能的。 不管怎样,我查看了很多文章,引用,Q&am A为了收集下面的信息。我欢迎任何反馈,或任何错误。   不管那些了,让我们开始关注神族吧! 神族的改动
  神族是一个非常自豪和虔诚的高等种族,现在分成了两个不同的社会:从Auir来的Khala和从Shakuras来的Dark Templar。 经过母巢之战后这个高贵的种族只留下了他们曾经拥有的残存破碎的伟大。在经历过失去家园Auir和多位重要人物(Ta adar,Fenix等)之后,神族处于一个困难的时期。
中的故事一定会再次考验他们。 为了对抗虫族,许多被遗忘了的战争机器被重新启用。加上Khala和Dark Templar的技术,新的力量被带入了神族中。 下面我们会看这些单位在最初公布后是如何改动的。   探测器(农民)
农民在续作中回归,重新开始他基础工人的角色 - 矿和气的收集者,建造新建筑的工人。这微小的农民是专门建造基地的工具,但跟其他神族单位相比也是最弱小的。 低血量让他们并不适合直接的攻击,但是早期rush一群农民是绝佳的辅助单位。便宜和适中的速度让农民成为在叮当(O erver)出现之前更好的侦查者。   
这个单位有何改动?   
没啥改动。不说少数游戏平衡,例如减少矿的采集率和改进AI(实际上采的更快了),农民实际上没有获得或者失去任何能力
。 狂热者(狂徒) 可靠的狂热者会再次成为星际2开局单位,以神族单位的中坚力量回归。他们失去了提速技能(Leg Enhancement eed upgrade)取而代之的是冲锋。冲锋研究后可以让狂热者以高速冲锋一小段距离,迅速靠近敌人。这个技能在对机***兵,工程坦克和刺蛇中特别有效。   
这个单位有何改动?   
在2008年9月发布的Q&am A 44中已经确认狂热者的HP和护盾都降了10点,虽然之后可能还有改动。
追踪者
  第一个神族新单位,追踪者展示了暗黑圣堂设计是怎么样Aiur和Shakuras重聚后融入神族大军的。他们和不朽者可以被看成是代替原版龙骑士的单位。虽然不是那么耐打,但追踪者更加灵巧,而且现在是为数不多的不需要耗费乏力的施法者(闪烁)。 闪烁技能可以把追踪者传送到任何附近可见位置,让他们可以爬上悬崖,避开障碍物或其他需要被摧毁的封锁。   这个单位有何改动?   在2008年8月中旬发布的Q&am A 43,追踪者的外形改进的更像原画了。这代表着追踪者有了更细的腿,扩展了旁边的圆盘和前爪。   Karune还提到了闪烁的冷却时间遍了好几次。在进一步的平衡过程中,应该还可能会继续改变。   不朽者
  看上去很像原版龙骑士。 不朽者是另一个神族的新单位,作用是用他的坚硬护盾吸收大量的伤害。虽然比追踪者更耐打,不朽者的弱点来自攻击速度很快的单位(例如小狗)还有平常攻击力很弱的空中单位。   这个单位有何改动?   在2008年的BlizzCon时有消息说坚硬护盾不再需要研究,只要一造出来就有。这个消息随后在08年11月被Cydra确认。   不朽者和追踪者,是那些在被公布后没有经过太多改动的单位之一。 否决者 否决者是一个有趣的新加入神族的单位。他把法术释放带入了一本。作为初级阶段的辅助单位,否决者的职责是用它的力场,分子位移和新加强过的幻象技能来辅助神族部队。 否决者的低血量让他成为倒数第三耐打的神族单位,倒数一二是农民和观察者。如果没有防御的话他们同样也容易成为受伤害的目标。但否决者不像有名的高阶圣堂武士,他能用远程的攻击来防护自己。 这个单位有何改动? 否决者一开始被称为静止球(Stasi Orb),但在08年1月中旬的Q&am A 26中被改名了。虽然他一开始是一本单位,但为了平衡很多新的能力他很快被放入1.5本。 Q&am A 27中的改动真实的反映了否决者这个名字,他被加入了否决真空这个技能。 在作用范围内阻止技能的施放的一个技能。否决虚空同样有一个额外的作用,就是使周围所有隐身和钻地的单位现形。这个技能在2008 WWI中被取消。   反重力,在2008年2月被加入,也同样在2008 Blizzcon中被移除并转加给凤凰战机,取而代之的是加强版的幻象技能。   最后,在最新的截图和录像中否决者的攻击动作明显被改变了。老的攻击方式是从否决者的尾部球射出一道射线,而最新的版本是从头部射出。
高阶圣堂武士   神族的高阶圣堂武士是老练的,经验丰富的战士,他们选择把狂热者办的狂乱愤怒放在一边。与狂徒把注意力集中在强大的灵能武器上不同的是,高阶圣堂武士在续作中回归且带来了他们毁灭性的心灵风暴技能和在自我牺牲下召唤高贵的执政官的能力。   虽然他们不是特别的耐打和灵巧,高阶圣堂武士刻在在和其他单位共同作战时发挥的最好,像是狂热者和追踪者,同样高阶圣堂武士也不该无防卫的放置,特别是在人族鬼兵拥有了秒杀施法者的现在。   不管怎么样,在适当的辅助下,高阶圣堂武士的心灵风暴技能能快速消灭敌方部队,转劣势为胜利。但不幸的是这让高阶圣堂武士成为了敌人的首要目标。   这个单位有何改动?   高阶圣堂武士一开始在07年10月的Q&am A 19中被赋予幻象技能但不久在08年2月被反重力所代替。 幻想技能在08年3月的Q&am A 32中简短的回归过一段时间,但在08年BlizzCon中又被转移给了否决者。   在08年5月,Karune简短的提到:   在现阶段版本,高阶圣堂武士不再有物理攻击,不过心灵风暴和“加强的”幻象技能被加入来作为补偿。   这指出了开发者曾经考虑过给高阶圣堂武士加入物理攻击动画,也许是像星际1中的Ta adar那样。   Karune在battle.net上的头像是高阶圣堂武士的动画一分不值。
  黑暗圣堂
  在虫族Overmind之死中扮演了重要角色之后,逃亡的黑暗圣堂会在星际2中回归,同样作为中后期游戏的隐形攻击者。用他们能潜入暗处的能力,黑暗圣堂永久的隐形能让他们伏击地方的单位和相对容易的潜入地方的基地。 黑暗圣堂不像狂热者那么耐打,他们需要选择合适去攻击而不是见面就打。   这个单位有何改动?   黑暗圣堂唯一的改动就是游戏中的攻击能力的模型改变。在08年BLizzCon版本中,当黑暗圣堂在战斗中有起码2个(也许3个)模型可以被随机选择。这不会影响他们如何在游戏中被运用。   这项改动背后的原因是让美术风格更加多样化。狂热者是统一的纯战士,但黑暗圣堂们更提倡个人主义,使用武器不同看起来也不同。 ( Fri, 14 Nov 2008 21:27:44 +0800 )
Description:
  孙子云:“六六三十六,数中有术,数中有数。阴阳变理,机在其空。机不可设,设则不中。”
  种种计谋都内含事理,事理本身又有某种差异。诸事相反相成,转变的关键在于必然存在的微妙中。计谋并非凭空而得,臆造的计谋是不会成功的。星际争霸也一样,也许你现在兵足将广,资源丰富,可能在白驹过细间化为乌有。“兵以诈立”,所谓“诈”就是欺骗别人。也就是说混淆敌人的判断,蒙蔽敌人的耳目。一般称之为策略,计谋或谋略。
  策略的手法变化万千,三十六计是先人与现实搏斗的经验,决非超现实的奇策。在使用这些策略时,不应忽略现实情况,无招胜有招,而不应死搬兵法。所以这篇文章是献给菜鸟级的,若各位高手有意见和建议请与我联系。
第一套 胜战计
第一计 瞒天过海
  孙子云:“备周则意怠;常见则不疑。阴阳之内,不在阳之对。太阳,太阴。”
  意思是:防备得极周全时更容易麻痹大意;习以为常的事,也就渐渐失去警戒。秘密常常潜藏在公开的事物里,并非存在于公开暴露的事物之外。公开暴露的事物发展到极端就形成最隐秘的潜藏状态。
  战例:在和朋友玩2v2时,我在对手家的左边分了一个主基地。对手时常派兵来骚扰我,但又久攻不下,变大意了。我是T族,立刻造了原子弹架;而对手把兵集中到地图中间,想牵制住我的一次次进攻。正在得意之时,家里的农民突然不见了。使他6分钟没采矿,最后死在我的坦克之下……
  为什么我的对手在非常强的的状态下,突然失败?他眼见我的农民走来走去,习以为常,又久攻不下,失去了警戒。正是中了我的“瞒天过海”。
第二计 围魏救赵
  孙子云:“共敌不如分敌;敌阳不如低阴。”
  意思是:进攻兵力要集中。实力强大的敌军,不如使他们分散减弱了再攻击。攻击敌人的强盛部位,不如攻击敌人的薄弱部分更有效。
  战例:还是上面的战例:一开局我先用一队机***兵+医护兵打第一个对手的家。突然家里遭到第二个对手的攻击,于是我很狼狈地回家防守。等缓和过来后,再攻击第一个对手时,全军覆没…后来我被两个敌人合攻,家里成了一片废墟,只好把主基地飘走了……
  我为什么会输?如果对手二立刻援助对手一,那么我的基地也会有援军,对手二正是知道这一点,所以转攻我家,这就是围魏救赵。
第三计 借刀杀人
  孙子云:“敌已明,友未定,引友杀敌,不出自力。”
  敌人的情况已明,友方的态度未定,利用友方的力量去灭敌,不必自己付出代价。
  战例:一次八人混战,我是P族。我专心出隐刀,速度慢一点,对手A立刻出了六只小狗正碰上我的探路农民,我用农民把它的狗引进B的家里,B的机***兵扫了一阵,小狗立刻去打机***兵。我的农民又把B的基地看了一圈,才光荣牺牲。
第四计 以逸待劳
  孙子云:“因敌之势,不一战;损刚益柔。”
  意思是:耗损敌人的力量,可以采用静守不战的策略;因为这自然是减弱强势而增强了弱势。
  战例:还是上面的一战,自从我的借刀杀人后A,B结下了梁子,这两人不停地攻防。当我隐刀出来后,先去B的基地乱砍了一阵(大约5:10左右)。B这时正打到A的基地,等回到家来,哈哈哈。
  我连使借刀杀人,以逸待劳两计。先让AB互攻,自己坐收渔利以逸待劳。
第五计 趁火打劫
  孙子云:“敌之害大,就势取利。刚决柔也。”
  地方内部矛盾越尖锐化,越是有利于我方乘机动兵。因为事物从来都是刚强存在于柔弱中。
  战例:八人大战的C和D发生冲突,我早已开始造航母。两人正在难解难分时,我主动攻击C。小飞机遮住了天空。我从C的基地后方一直打到前端,又消灭了D的部队。顺便还分了个基地。
  我抢了C的基地,损了他的兵力,又杀了D的主力,同时自己的经济又宽裕了许多。这就是趁火打劫!
第六计 声东击西
  孙子云:“乱志乱萃,不虞,坤下兑上之象。利其不自主而取之。”
  敌方指挥不当,内部混乱,就不能判明和应付突然事变的发生,可利用其混乱无主这一点战胜他。
  战例:看过这样一个战报,人族开始用机***兵攻击虫族,久攻不下。虫族的宿主飘到人族气矿旁边,人族大意了。不久一队队的飞龙来袭,还运了两只地刺。人族赶紧来防,飞龙早已不见。又修了几个地堡防空,恢复生产。这时人族又去进攻虫族分基地。其实虫族有不下十个分基地,人族攻下了一个。可家里,飞龙满天飞,猛玛,刺蛇,小狗……
  虫族的胜利验证了声东击西的策略!
第二套 敌战计
第七计 无中生有
  孙子云:“诳也,非诳也,其实所诳也。少阴,太阴,太阳。”
  意思是:人为制造假象并非完全虚假,而是以假为手段,由虚假开始,并把虚假态势发展至极端,最终转化为现实。
  战例:如果你是神族,用圣堂变出两队航母,你去抢矿,对方退不退?要装还要会装,就专门让敌人看见。有时,我在战网取胜,就是把敌人吓退的,你的航母在天上,地上无数的狂战士,对方跑不跑?用虫族,传送门是关键。对方看你这个基地这么多兵,那个基地还这么多。无从下手,心理先输了,他又怎能攻下?他既然攻不下,那你还在干嘛?
第八计 暗渡陈仓
  孙子云:“示之以动,利其静而有主。”
  “公开显示假动作,有利于暗中进行的真正的行动。”
  最近和同学联星际,我用坦克+机***兵+mm+幽灵战机铲平了他的虫族主基地。又封锁了他的分基地出口,我给这位低手同学面子,把我的地图发给他。(早知道不发了)这小子用地刺空投,正面却用小狗送死。我回到家里,农民不见了。(不过这场还是我赢了,我有三个基地)。
  我的同学正是:明里进攻,暗渡宿主过河,不愧为暗渡陈仓。
第九计 隔岸观火
  隔岸观火,就是“座山观虎斗”,敌方内部分裂,矛盾激化,势不两立。这时切切不可操之过急,免得成为对方合起来攻你。先静观其变,让他们互相残杀,力量削弱,甚至自行瓦解。
  战例:一次和同学去网吧,和另外两人联2v2,我和我的同学配合不好,我先被对手铲平,只有主基地飘至盟友家。地皮少,建筑多。两名对手人人分了三个基地,还瞧不起我们,把地图发过来。过了一会,我们不战自乱。“兵营飘起让我的龙骑过去”“我的坦克卡住了”……
  对手用航母不久就铲平了我们…正是隔岸观火!
第十计 笑里藏刀
  星际里也有笑里藏刀。
  战例:看过这么一个录像:人族一直占上风,神族连连败退。神族一直打出`_`的停战标志。可暗自里发展航母,最后一举攻下人族。
  神族故意让人族骄傲,自己屈服,卧薪尝胆,笑里藏刀。这刀一出去,对方就招架不住了。
第十一计 李代桃僵
  孙子云:“势必有损,损阴以益阳。”
  当处于劣势,必然有损时,应损失小的保存大的。
  战例:4v2(四个菜鸟对两个高手),对方的航母,天蟹,大舰……在我基地乱打,我一个原子弹下去,全没了(阴险)。虽然损失了我的房屋,但保住了我的不败局势。
第十二计 顺手牵羊
  微隙在所比乘;微利在所必得。少阴,少阳。
  微小的虚弱与疏忽,必须利用;微小的益处与胜利,必须夺取,事物变化由微小开始,最初的利也不大。
  顺手牵羊是看准敌方在行动中出现的漏洞,抓住薄弱点,乘虚而入获得胜利的谋略。古人云:“善战者见利不失,遇时不疑。”意思是要捕捉战机,乘隙争利。但还要考虑大局,不要因小失大。
  战例1:人vs虫。人族七scv造兵营。农民探路得知Z为二基地开局。人族出了一个机***兵+一个农民,在虫族基地修地堡(基地还没起起来,地上的孵化物不多),***兵进地堡里。虫族的血池还没造,根本没兵。所以虫族农民群上,全死在机***兵***下(人族还有援军)。
  战例2:人vs神。两方开始都迅速出兵,当人族有七个机***兵时,进攻有五狂战士的神族。硬拚根本打不过,人族调了一半的农民,去挡住狂战士(人族农民生命值多,三族中是无敌的),机***兵则在后面扫射。消灭完后,***兵损伤两个,农民剩下两个。一个农民在神族基地修地堡,另一个修防空。(地堡防空20秒一个,狂战士40秒一个)。神族想用隐刀杀敌,可防空一下就探到了(地堡防空修筑在神族兵营旁)。人族就这样赢了。
  胜利的人族就是抓住了对方的缺点和漏洞乘虚而入,利用对方的弱点战胜对方。两场的胜利还反映了要有很强得空兵能力,如果你是菜鸟,第二战可千万不要模仿。
十三、打草惊蛇
适用范围:所有兵种
打草惊蛇在兵法上含义是在不确知敌人兵力部署的情况下,不可轻敌冒进,应当查清敌方主力位置和行动方向。
在星战里,侦察与反侦察是非常重要的工作,形式和方法千变万化,其中之一就是打草惊蛇。在对战时,不论是打兵海还是科技,不时地派少量低级兵种自杀式地冲入对方阵营以获取情报是有必要的,这样可以知道对手的兵力多寡和兵种配置,以便采取相应的克制对策,所谓知己知彼,百战不殆。
十四、借尸还魂
适用范围:女王
有些地图上有很多野生动物,我们可以用女王的寄生来借用它们的视野(黑暗执政官可以召唤,不过敌兵见到会攻击)。
十五、调虎离山
适用范围:所有兵种
这是星战里很常用的计谋,和声东击西有异曲同工之妙,只是,调虎离山的攻击目标是基地。关键是个“调”字,怎么才能把对方的兵力吸引出来?
我见过一个108的录像战报,LT上的Z V T,人族打的是防守反击,在占到门口的副矿时,虫族发动了第一次正面攻击,在严阵以待的坦克阵面前落荒而逃,但是并没有逃很远,一部分埋伏在了坦克的视野之外,主力则躲在了人族副矿高地后面和没有气的分矿的角落,之后虫族又开了分基地,不停地补兵,并造了第二个进化室升级攻防。很快,人族的分基地投入了正常运作,坦克、秃鹫、***兵源源不断地生产出来,就在这时,虫族发动了第二次进攻,这次参加战斗的全部阵容是三只潜伏者、一队狗和不到两队的刺蛇,这只是虫族三分之二的兵力,在损失了一队狗和一只潜伏者之后,虫族开始撤退,刚好这时人族的第一个科学球完成了,于是人族的部队开始集结出发,准备还以颜色,一路上太平无事,可在大部队进发到地图中间时,才发现分基地正惨遭洗劫——早已停在高地上的领主空投了两只潜伏者和一队刺蛇,外面的狗则发疯一样地冲入,防线迅速崩溃,等到支援部队赶回来时,基地已是一片狼籍。此时虫族的三个基地已经都开足马力生产,很快,兵海形成了,大片蠕动的虫群配合一次更大规模的空投,结束了战斗。
虫族胜利的关键是第二次的佯攻,给对手造成了兵力不足的假象,成功地把人族的兵力给调了出来。这种诱敌的办法要注意佯攻的部队数量,太少了是侦察,太多了又会把对手吓住,要正好搔到痒处,才能把敌人调出来。
十六、欲擒故纵
适用范围:未知
内容暂缺
十七、抛砖引玉
适用范围:未知
内容暂缺 十八、擒贼擒王
适用范围:所有兵种
擒贼擒王就是抓住要害的意思,在星战中,敌我双方的要害不是一成不变的。
在战争初期,最最要紧的是矿,所以采矿的工人是需要攻击的单位中优先级最高的,初期丢掉三五个工人可比打仗时损失一支部队更能影响战局。其次是房子,损失一个房子可不只是一百个矿的问题,这意味着你的经济要慢上一大截。
在向战局中期过渡的时候,最关键的是其科技(现在打狗海的人越来越少了),所以最优先的攻击应是其分基地上的气矿(当然,整个分基地都是重点对象)。战争进行到中后期,双方的科技兵种都已基本成形,此时应当注意对方兵种的搭配,优先攻击对我方威胁最大的单位,比如人对虫要先把潜伏者做掉,反过来,虫子要想打得舒服,得弄清对方是常规的混合部队还是很变态的成批的科学球,前者可以用女王的暴杀清除坦克——这个人类对付异族的看家宝贝,后者需要一定数量的自杀虫来扫去科学球这个虫子科技兵种的眼中钉。
十九、釜底抽薪
适用范围:所有兵种
这个釜底抽薪,按照我的理解,应该是所有计谋、战术的根本所在:看准要害、抓住弱点、避敌锋芒。
上面说到的初期打击对手经济就是这一思想的一种应用,再比如,面对象潮水一样源源不断的狗和刺蛇,跟它们正面交锋是很痛苦的事,好象怎么也打不完,因为虫族有着丰富的资源和强大的生产能力,想要抑制虫子的繁殖,最有效的办法是大量地消灭虫族赖以生存的领主,其它两个种族对房子的依赖性都没有虫那么迫切,对工人、兵、领主生产的分配永远是ZERG玩家最关心的问题,而领主的运输和识别隐形的能力谁又会视而不见而图安全地把领主停在家里呢(没升速度的领主实在飘得太慢了)?虫族消耗战的基本保证是充分的资源、足够多的孵化所和不间断的领主生产,不论什么时候,虫族一旦失去了三分之一的领主就意味着连续兵力的中断,对于虫族的速度来说,这一中断的恢复是很漫长的。正是基于这种思想,才有了飞机RUSH和海盗船RUSH的优秀战略。
二十、混水摸鱼
适用范围:未知
内容暂缺
二十一、金蝉脱壳
适用范围:虫族
分基地不保时通过传送门来转移不必作无谓牺牲的兵力和工人。
二十二、关门捉贼
适用范围:所有兵种
关门捉贼的具体含义可以从两个层次来理解。
就其目的性的理解,就是对弱小的敌军要围而歼之,象主力打凌散的部队就是如此,可是并不是总能遇到弱小的对手的,这就需要我们主动地想办法,如何形成以多打少,以众凌寡,说得明白点就是化整为零,各个击破。要做到这一点,需要的是微操作的练习,这方面的教材很多,本文就不赘述了。
另外一种理解,类似于诱敌深入,也是《三十六计》中的本义。还是举个例子吧。我打过一局HUNTERS上的2V2,我的盟友用的是P,我是Z,我和一个Z打得难解难分,而盟友和另一家对手的P一却直按兵不动,在攒足了两队的龙骑和一些叉叉的时候,敌人向盟友发动攻击,浩浩荡荡的大军停在盟友的基地外,盟友的观察者早已将大兵压境的情报送来,这时,我发现了盟友主基地里正在进行的奇怪的建造布局,一个个的光炮不断建造,可位置很不合常规——U型的内凹的防线。很快,敌方的龙骑大军来到了,龙骑士一点一点地摧毁光炮,而盟友只有为数不多的狂热者在作垂死挣扎——就连我新生产出来的半队飞龙和几只守护者也于事无补。突然,我注意到盟友的矿区里有几个影子在晃动——三个圣堂武士!刹那间,我明白了盟友的精明的策略。果然,在龙骑大军几乎是所向披所向披靡地开进到基地附近时,在四个光炮的掩护下,龙骑兵团上空闪过两片位置准确的离子风暴,敌军阵脚大乱,慌乱的撤退中,龙骑士在出口挤作一团,等待他们的是第三道第四道离子风暴,龙骑兵团全军覆没。这是我亲眼见过的最精彩的战斗,可惜不知道盟友是何方高人(ID是乱码)。这一役的胜利,最关键的正是光炮的反常规的布局,一方面把龙骑士一点一点地引进来,另一方面又把龙骑士围成一团,为光明圣堂施放离子风暴创造了最有利的条件。如果光炮排成一条直线,也许可以把龙骑士暂时挡住,但最多只是防守成攻(这种可能性也不大),离子风暴的威力也得不到充分使用——一来开阔的地面上龙骑行动比较灵活,二来面对这种防线敌人会对光明圣堂倍加提防。
二十三、远交近攻
适用范围:所有兵种
这里只是借用“远”和“近”这两个字,和原义没有关系。
我想借这个词来说明远近结合的重要性。比如人族的机***兵,是一级兵种里唯一的远程攻击单位,也是一级兵种里最弱的单位,打叉叉如果操作好还能占到一点便宜,打狗就很吃力,但如果加上哪怕只是一个喷火兵,效果就大不一样,一个喷火兵加上三四个***兵可以轻松地打掉一队狗(当然得操作)。还有一些公认的模式:相同资源下,单纯的刺蛇海或狗海一定打不过狗和刺蛇的混合部队,同样的道理,单纯的龙骑或叉叉也打不过二者的混合。
二十四、假道伐虢
适用范围:未知
内容暂缺
二十五、偷梁换柱
适用范围:神族工人
想来想就,就这个最象了:PROBE在探到敌人位置时在敌人的气矿上造一个采集站。
二十六、指桑骂槐
适用范围:最好不用
有人喜欢一边打一边聊天,这个当然无可非议,但也有少部分人喜欢打一些有挑衅性质的话,甚至骂人,严重地影响了对方的情绪,这样虽然确实可以起到骚扰对手的目的,但其品质实在不敢恭维,所以,为了星际,请那些嘴里不干净的家伙收起聊天室里的那套作风。
二十七、假痴不癫
适用范围:未知
内容暂缺
二十八、上屋抽梯
适用范围:所有兵种
这是诱敌深入思想的另一种计谋,关键是梯子的作用,要能把敌人引上来。上面说的神族光炮引诱龙骑然后闪电断其后路就是很典型的战例,光炮的布置就是梯子的一种。
二十九、树上开花
适用范围:人族
所谓树上开花,并不是让树自己开出花来,而是树上原来没有花,我们可以弄点彩色的纸做成花放上去,使树看起来象是开了花——就是以假乱真,迷惑敌人。
有人给TERRAN玩家的建议是初期只造一个***兵一个地堡,这样可以迷惑对手,让对手以为地堡里面塞满了兵,因而不敢轻举妄动。这算是树上开花的一个战术。
三十、反客为主
适用范围:所有兵种
战争中的主动权是指挥官们最关心的问题,可是,谁也无法保证永远掌握主动,在被动的时候,如何反客为主呢?一言以蔽之:把握时机。
比如,虫族不幸被神的光炮封住,打起来会非常被动,但决不意味着获胜无望。神在封住路之后,肯定要扩张,在分基地正常运作之前兵力不是太多(反正神也打不进来),虫族此时尽快发展出潜伏者和领主的腹囊,空投大量部队到敌人主基地(注意,不是分基地),除了打击经济之外,还要重点消灭敌人的主要建筑(兵营、圣堂武士馆、机械工厂),在作战期间不要停止造兵和领主,继续对敌人的其它基地空投,敌人对这种反客为主的进攻会措手不及。
三十一、美人计
适用范围:人族(只有人才有美女嘛)
这个“美人计”就是菜鸟也晓得的MM加***兵,美人在侧,谁不拼命?
三十二、空城计
适用范围:未知(没有人会像司马懿那样看见敌人基地空空如也却掉头就跑吧?)
内容暂缺
三十三、反间计
适用范围:未知(黑暗执政官的精神控制算不算?)
内容暂缺勤
三十四、苦肉计
适用范围:人族士兵、虫族蝎子
人族士兵的兴奋剂虽然威力加倍,可代价是自损筋脉(七伤拳?),自从一家叫做暴雪的医院提供了生产护士的技术之后,这条苦肉计也就不怎么苦了。
虫族的蝎子可是真***实刀地对狗实施苦肉计(如果你愿意让蝎子去吃刺蛇甚至潜伏者,那也由你),看着欢蹦乱跳的一只小狗被蝎子咔嚓一口给吃掉,心里总不是滋味。
三十五、连环计
适用范围:所有兵种
这个不用说了吧,把以上计谋有机地连贯起来用就形成了连环计,限于本人水平,还是不说了。
三十六、走为上计
适用范围:所有兵种
大家都知道“三十六计走为上”这句话,在战法上,这可不是说打败仗了仓皇逃命,而是一种很实用的战术思想。
在打飞龙、飞机RUSH的时候,恐怕没人把部队用H键给定在敌人矿区吧?这就是“走为上”意思,看到机***兵或是龙骑来了,我闪,再到另一个矿去占点便宜,这是发挥机动兵种优势的“走为上”。
在正面交锋的时候,也要时时不忘走为上,两军相交,作为一个有经验的玩家,应该一眼看出敌我兵力多寡,胜算有多少,若有把握取胜,就尽量聚而歼之,否则,就走为上,不要明知打不过还硬拼。至于往哪走,那就要看具体情况了,一般是往基地方向撤,同增援部队会合,以图再战。
本来以为把“三十六计”给搬到星战里是很有趣的事,写起来才知道——一个字,累!
下面是由=A.G=Deep补充的第十条
十、笑里藏刀
适用范围:未知
内容暂缺(绞尽脑汁也想不出来该拿什么样的星战打法来削足适履,哪位高人来给补上?)
Terran:堵口遭遇dragoo rush时,坦克造出来了也不要去打,派农民修理好,牺牲一点scv,等坦克支架升好之后大概有2个tank,找个好位置架起来,一般可以杀掉2个dragoon.
dragoo rush时,只派1个坦克操作防守,等待雷车升级玩地雷,再雷车rush.或者飘个tank工场出去,生产雷车在他基地门口埋地雷。然后回撤合家里的兵消灭那几个dragoon.
zerg:一般就是藏小狗.门口防御少,敌人判断错误的话,就可以吃掉敌人的兵力了.不管对p对t都可以.对t还可以埋地.
to :对T时,打死来侦察的scv后取消dragoon升级,转科技.还有其他.....
总之就是对敌人示弱,造成假象,给他看的是一套,心里想的和做的又是另外一套.
不知道理解对了没有
( Fri, 14 Nov 2008 21:24:47 +0800 )
Description:
解释一下,“翻盘级”并不一定是真的翻盘,有时可能是劣势的时候靠着翻盘级兵种把劣势扳成了均势或是优势,或者在均势的时候,靠着翻盘级兵种取得了非常大的优势。
第十名:隐刀(Darktemplar)
隐刀作为神族战术兵种中的佼佼者,不但有着隐形的能力,而且超高的杀伤力可以秒杀P和Z两族的农民而不报警。这个属性的经典战例就是MSL决赛IPX vs Bisu。而且作为PVT最实用的战术之一,速隐刀也让无论是业余或是职业T玩家吃过无数次苦头。
翻盘指数:★
第九名:自杀机(Scourge)
自杀机是最省钱,最有效,最迅速的对空兵种,整个星际里敢于直面自杀机的空中兵种也就只有海盗和女武神,还得是至少半队以上,还得确保自杀是从一个方向飞过来。而虫族有了空中鲇鱼后,自杀的能力又完全的不受限制了。自杀秒航母的战例举不胜举,而自杀秒成群的科学球就更为常见。而有经验的T/Z玩家都会认同,科学球与自杀机才是TVZ中天枰的砝码。
翻盘指数:★☆
第八名:金甲虫(Reaver)
金甲虫所创造的无数大规模爆炸性场景,让其成为了韩国联赛尖叫兵种中的王者。在无数韩国妇女破处般的尖叫声中,金甲蠕动着的身躯和射精似的炮弹,成就了矿区终结者的神话,从Grrr时代直到现在,一场没有金甲的PvT比赛很难称得上是精彩的比赛。
翻盘指数:★★
第七名:航母(Carrier)
作为星际的启蒙兵种,“出航母”现在仍然是玩家们的终极选择,任何T玩家都会知道,当自己的大部队浩浩荡荡的推进到P的家门口,在上空迎接自己的是几架航母意味着什么。航母就是让对手畏惧、紧张、焦虑的代名词,还记得So1 OSL决赛AT对Boxer,Boxer雷达扫到AT航母群时挠鼻子上汗滴的经典表情。作为死亡率最低的终极兵种,航母的翻盘能力有目共睹。
翻盘指数:★★☆
第六名:科学球(Explorer Science Ve el)
科学球秒杀农民群,科学球秒杀刺蛇群,科学球秒杀飞龙群,科学球秒杀守护者群,甚至科学球秒杀大象群。科学球创造了无数的经典翻盘。从“皇帝”时代,到“教主”时代,科学球仍然是一个T族选手超凡脱俗,创造神话的终极利器。
翻盘指数:★★★
第五名:燕子(Arbiter)
如今的燕子,早已从当年少数高手手中的“抚穴棒”成为了PVT中的必备“G点震动器”。随着燕子的大规模普及,无数的T遭遇了被“中出”痛不欲生的经历。而“吹潮”似的冰冻也经常让T不能自已。加上“迷奸”似的全部队隐形,让燕子成为了比航母更快的让T到达“G”点的兵种。
翻盘指数:★★★☆
第四名:守护者(Guardian)
在T族玩家的词典里,守护者就是GG的代名词,几个守护者就能让无科学球的T立刻GG,科学球少于4个的T遇到一队左右的守护者就是半残,还得是能量比较充足的情况下。作为最快速GG兵种中的王者,守护者的翻盘能力毋庸置疑。
翻盘指数:★★★★
第三名:大象(Ultralisk)
大象的性价比太高了,而且最关键的是它那两个变态的升级,升级前和升级后的大象完全是两种概念。移动速度和提速狗一样,8的护甲,400的生命值。听说火***兵打它一下只掉一滴血......如此的超强实力让大象成为了后期均势中力压T/P的绝对主力,而当今流行的飞龙直接跳大象战术就很好的说明了这一点。大象的出场就是比赛结束的信号。
翻盘指数:★★★★☆
第二名:蝎子(Defiler)
如果搞个最让你头疼欲裂兵种排名,我想第一名的位置非蝎子莫属。除了头疼,也许剩下的就是无语。每当我的4队***兵+1队左右坦克+科学球架到了Z的门口,被雾里的两三个luker扎死了大半部队的时候,我总是会思绪万千,我总会想到设计蝎子的设计师在他的人生经历中到底遇到过什么不平凡的经历与挫折,每当想到这些,我同情的泪水就在眼眶里打转.....
翻盘指数:★★★★★
第一名:飞龙(Mutalisk)
多年后的某天,一个年幼的孩童撅着小嘴问他的爷爷:爷爷爷爷~我要是防中期飞龙,造6个防空够了吧? 爷爷:不够。 孩子:那造8个够了吧? 爷爷:不够。孩子:那造10个总够了吧?爷爷:还是不够。孩子:那我造一队防空! 爷爷:还得有***兵。孩子:多少啊? 爷爷:家里一队,副矿一队。孩子:啊?爷爷:还得快出科学球。孩子:我要玩虫族~!
飞龙甩死了人族的单矿流。飞龙还会甩死人族双矿流么?
翻盘指数:★★★★★★★
( Fri, 14 Nov 2008 21:16:43 +0800 )
Description:
·星际、魔兽3、红警完全对比
  魔兽娱乐性强比较搞笑 你常常越玩越轻松
  星际竞技性强 比较严肃 你常常越玩越紧张
  红警政治性强 比较偏激 你常常越玩越气愤
    
  玩魔兽 就像唱卡拉ok 普通人练一首歌半个月已经能赢得同伴的掌声
  玩星际 就像唱京戏 曲不离口的练上一年 可能还唱不上调子
  玩红警就像说话不用练就差不多水平练了很多年说话的水平不见得高多少。
  学习魔兽 你能打赢两家疯狂电脑的时候 你和真人打就能取胜了
  学习星际 你能打赢七家电脑 你还纳闷怎么还打不过真人
  学习红警 你能打赢七家电脑1000000次 不见得和真人玩过。
  学习魔兽 两个小时你能死在相同的战术上八次 毫无还手之力
  学习星际 两个小时你能死在迥异的战术上八次 毫无还手之力
  学习红警 两年你都死在相同的得战术上无数次 毫无还手之力
  魔兽里面你专心练一个族往往就能够应付对同族异族4种情况打法
  星际里面 人打虫的高手往往曾经就是虫打人的高手
  红警里面 你学会一个国家就等于学会了所有国家
    
  魔兽里面 熟练了几种套路就可以取胜
  星际里面 熟练了几种套路还是被随机应变的对手牵着鼻子走
  红警里面熟练了几种套路,你会发现根本没用,只要熟练一种就可以了。
    
  魔兽里面你利用计谋伏击或者包围了对方主力对方却掏出回程扬长而走
  星际里面你会发现不仅有游击战还有阵地战、伏击战、空投战……
  红警里面 你会发现什么战都是多余的。人多才是硬道理。
    
  魔兽里面 敌人无论离家多远都可以十秒内回救被你偷袭的基地
  星际里面 你稍不留神就中了声东击西的诡计
  红警里面 你必须时刻留神你得矿车
    
  魔兽里面 你5分钟侦察一次还能对敌人兵种搭配了如指掌
  星际里面 你5分钟侦察五次说不定得到的还是假情报
  红警里面 你5分钟侦查一次,然后就再也用不着侦查了。
   
  魔兽里面 5分钟不侦察你还能猜出来敌人部队构成
  星际里面 3分钟不侦察出门就可能全是克制你的兵种
  红警里面 不用你去侦查地图上就能看见敌人的情况
    
  魔兽里面 赢了一场大战就可以松口气 因为几乎稳操胜券
  星际里面赢了一场大战正得意一下却发现刚刚大战中被一支奇兵偷袭的经济全毁
  红警里面赢了一场大战你会觉得很幸运你好多天都没有打过大战了。
    
  魔兽里面 大战对决常常形势一边倒
  星际里面 大战对决常常双方两败俱伤
  红警里面 大战对决常常就像已经知道了结局颁奖典礼
    
  魔兽里面 一次全军覆没99%可以打GG
  星际里面 十次全军覆说不定都不知鹿死谁手
  红警里面 经常全军覆没是一种战斗方式
  魔兽里面 你郁闷于虽然有顽强精神却在难以劣势中翻盘
  星际里面 你郁闷于有优势却被有顽强精神的对手翻盘
  红警里面 你郁闷于必须有对方不知道的战术才能翻盘
    
  魔兽里面 录像看到一半往往能知道结局
  星际里面 录像看到结局你才发现开始的判断错了
  红警里面 录像是什么都不知道
    
  魔兽里面 初始的基地被拆毁就失去了希望
  星际里面 两个人鏖战到调换基地位置甚至四海为家也不稀奇
  红警里面 初始基地不仅可以被拆还可以被占被偷被炸自己还可以逃跑
    
  魔兽里面 初始矿采完基本胜负就见分晓
  星际里面 全地图的资源耗尽说不定才换来一个平局
  红警里面 大家一直在抢资源很少出现平局
    
  魔兽里面 你可以龟缩防守、偏安一隅
  星际里面你如果不及时扩张除了初始矿点其他矿点都有对方采矿的农民
  红警里面 你必须去抢矿 这也是一种必须走的形势。
    
  魔兽里面 你把基地门口造满防御 敌人骂你猥琐赖皮
  星际里面你把基地门口造满防御敌人不是直接空投到你家里就是直接一颗核弹敲开大门
  红警里面你必须在基地里面造满防御敌人的飞机飞行兵才不会占到便宜
  魔兽里面 你可以用高级兵种轻松欺负低级兵种
  星际里面 你发现原来小机***也能“以小反上”地打航母
  红警里面 你发现只有高级兵种才是王者
    
  魔兽里面 没有对空部队看到空军常常就要选择逃跑
  星际里面 你刚出来4个飞龙却被3队不对空的小狗强拆了基地
  红警里面 飞行兵就是制胜的关键,别的都是摆设
    
  魔兽里面 你会质疑“量变引起质变”的法则
  星际里面 你会验证“量变引起质变”的法则
  红警里面 你会质疑“有名气的公司比较负责”
    
  魔兽里面 死掉一个兵会心痛半天
  星际里面 你知道什么叫做前仆后继
  红警里面 兵就是为了死掉的。
    
  魔兽里面 作战部队不敢过于分散
  星际里面 作战常常要地图各点全面开花
  红警里面 作战就是在几个特说的地方进行
  魔兽里面 即使知道敌人什么兵种配置有时候也赢不了
  星际里面 知己知彼才真的百战不殆
  红警里面 看到对方的兵种配置就知道对方的水平了
    
  魔兽里面 规矩多玩家发挥余地小按部就班往往比突发奇想更奏效
  星际里面 规矩少 玩家发挥余地大 按部就班往往陷于被动
  红警里面没规矩玩家战术就一种突发奇想只有在对菜鸟的时候才能用
    
  魔兽里面 以不变应万变
  星际里面 以万变应不变
  红警里面 永远不变
    
  魔兽里面 1个英雄、道具可以四两拨千斤
  星际里面 1个隐形的单位可以四两拨千斤
  红警里面 1个高手对菜鸟可以四两拨千斤
    
  魔兽里面 你为那个用光环照耀部队、高人一等的英雄而感到骄傲
  星际里面你才发现引爆地雷和对方坦克同归于尽的那个小狂徒才是真正的英雄
  红警里面 你为飞行兵拿下矿区而骄傲
    
  魔兽里面 你会发现操作被人性化设计之后 如同一部傻瓜相机
  星际里面 你会发现最简单的细节你也要亲手去处理
  红警里面你会发现可以自己处理的事情不是很多。可以边吃零食,边和高手对战。
    
  魔兽里面 你会发现apm150的时候已经会无聊到插旗
  星际里面 你会发现apm150的时候才能勉强用用神族
  红警里面你会发现apm150是什么你都不知道,只是到手快很有用。
  魔兽里面你觉得12个女巫按了12次O之后同时变了对方12个羊很有成就感
  星际里面你发现原来12运输机的地毯式空降也仅仅是操作的基本功而已
  红警里面 你认为可以让12个坦克移动中躲掉攻击,就是操作了
    
  魔兽里面你觉得操作2队多部队围杀、齐射、魔法、道具是多么华丽
  星际里面 你才知道就连让4队雷车、2队坦克整齐行进都不容易
  红警里面你订着炮弹看,快落地的时候让自己的坦克躲,炮弹多的时候还真不容易
    
  魔兽里面 连流星陨石都认识自己人和友军
  星际里面 一个闪电放不好 可能自己被电死的比敌人的还多
  红警里面 除了少数几个***法好的兵种,其他都经常误伤自己人
    
  魔兽里面 常常讲这是理所当然
  星际里面 常常讲这也不是不可能
  红警里面 常常讲这是不可能的
    
  魔兽里面常有某个玩家用某某流战术把所用的种族用成所在版本的王者之族
  星际里面 你突然发现昨天似乎无敌的偶像今天就输在某个黑马手
  红警里面 你知道自己只剩下一种战术的时候,你就是高手了。
    
  魔兽玩久了 才知道 效率是第一
  星际玩久了 才知道 数量是第一
  红警玩久了 才知道 经验是第一
    
  魔兽玩久了 才知道 等级是第一
  星际玩久了 才知道 经济是第一
  红警玩久了 才知道 兵力是第一
     
  魔兽玩久了 才知道 稳定娴熟是第一
  星际玩久了 才知道 侦察应变是第一
  红警玩久了 才知道 对偷袭方法了解是第一
  魔兽玩久了 才知道什么叫做战斗
  星际玩久了 才知道什么叫做战略
  红警玩久了 才知道什么叫做按部就班
    
  魔兽玩久了 你发现地图到现在为止还停留在在陆战
  星际玩久了 你发现从WCG2001开始官方地图就有岛战
  红警玩久了 你发现地图是永远不变的
    
  魔兽玩久了 你发现看rep要变换版本和收集地图实在厌烦
  星际玩久了 你发现一个400k的rep记录了一场3小时的比赛
  红警玩久了 你发现rep是什么你都不知道
  魔兽玩久了 你会发现总有或多或少冷板凳单位
  星际玩久了 你会发现没有一个单位是多余的
  红警玩久了 你发现高手对战大多数单位都是多余的
    
  魔兽玩久了 你会发现你所了解的魔兽知识越来越多
  星际玩久了 你会发现你所不懂的星际知识越来越多
  红警玩久了 你发现你所知道的红警知识没用的越来越多
  魔兽玩久了 仿佛在考验你的耐心和熟练程度一般
  星际玩久了 总有出乎你意料的东西令你眼前一亮
  红警玩久了 想睡觉
  魔兽玩久了你发现刚练熟的高效打法随着版本更新、单位修改而不再应验
  星际玩久了你发现不但新战术发明的越来越快,而且被破解的也越来越快
  红警玩久了 你发现战术越来越单一,破解方法越来越无用。
    
  魔兽玩久了 你发现战术大多跟着补丁变
  星际玩久了 你发现战术大多跟着玩家变
  红警玩久了 你发现战术就是偷袭和反偷袭
    
  魔兽玩久了 你发现魔兽的未来掌握在补丁手里
  星际玩久了 你发现星际的未来掌握在玩家手里
  红警玩久了 你发现红警的未来掌握在新游戏手里
    
  魔兽玩久了 觉得人在被魔兽玩
  星际玩久了 觉得是人在玩星际
  红警玩久了 觉得人和红警都在被游戏公司玩
    
  魔兽玩久了 天天盼望下一个版本升级补丁调整单位属性
  星际完久了 天天盼望不要出现bug这样就不用再有新补丁诞生
  红警玩久了 天天盼望不要出新补丁,这样bug就没了。
    
  魔兽玩久了 忽然想起冰封王座1.07诞生到1.20几乎版版不同
  星际玩久了回忆起母巢之战1.04到1.08只做过两次单位属性变动就稳定至今
  红警玩久了 算了一下10年了就出过一次补丁,还没把bug改掉
    
  魔兽玩久了 才知道魔兽三确实比星际一画面好
  星际玩久了才知道魔兽在用孙子辈的游戏和星际一代的产品比较画面
  红警玩久了 才知道同样是爷爷辈的游戏,差距怎么就那么大呢?
    
  魔兽玩久了才知道魔兽玩家说魔兽好却很多都没玩过甚至听说过魔兽III的爷爷和爸爸
  星际玩久了 才知道星际的第一代已经快八岁了
  红警玩久了 才知道红警已经六年没人玩了
    
  魔兽玩久了避免不了争论种族平衡性、英雄兵种单位bug性的口水战
  星际完久了你问哪个族最强大家会告诉你三族一样厉害根据兴趣爱好选择
  红警玩久了 总是想说,咱们出飞行兵了,换种打法吧。
    
  魔兽玩久了 你不知道为什么魔兽玩家似乎也分了种族
  星际玩久了 你会发现三族来自不同星球但各族玩家却似兄弟
  红警玩久了 你会觉得每个国家几乎没有区别
  魔兽玩久了 你发现各族玩家往往在为维护自己所用种族而争辩
  星际玩久了 你发现无论何族玩家都在为维护共同的星际而争辩
  红警玩久了 你会发现这个游戏一直在维护某些国家的政治利益
    
  魔兽玩久了 你会品味什么是流行
  星际玩久了 你会体会什么是经典
  红警玩久了 你会明白什么是猥琐
    
  魔兽玩久了 你才知道为什么魔兽如此热门
  星际玩久了 你才知道为什么星际如此冷门
  红警玩久了 你才知道为什么红警如此热门却没有人玩
    
  魔兽玩久了你会喜欢上魔兽别人说魔兽不好你会火冒三丈恨不得打骂他
  星际玩久了你会喜欢上星际别人说星际不好你会一笑而过不屑和他争辩
  红警玩久了你会喜欢上红警别人说红警不好你会火冒三丈不知道怎么争辩
    
  魔兽玩久了 你慢慢体会到魔兽真的是一款好游戏
  星际玩久了 你慢慢体会到星际越来越不像一款游戏
  红警玩久了 你慢慢体会到一个好的公司比一款好的游戏重要的多
    
  魔兽玩久了 你发现魔兽是如此精彩的游戏 给我们带来快乐
  星际玩久了 你发现生活和思维方式已经有了星际的烙印
  红警玩久了 你发现思维方式越来越简单了
    
  魔兽玩久了 才发现原来有很多初中小朋友加入魔兽玩家行列
  星际玩久了才发现原来有很多成家立业的“大叔”还没退出星际玩家行列
  红警玩久了才发现原来有很多初中的小朋友和成家立业的大叔,不断加入和迅速退出这红警玩的行列 
   
  魔兽玩久了才知道世界上最远的距离不是中国电信和网通而是魔兽精灵玩家和兽人玩家的心
  星际玩久了 才知道 星品不好人品就不好
  红警玩久了 利用bug在红警里不算人品太不好
  魔兽玩久了 才知道 魔兽是暴雪制造出来的最流行的精品大作
  星际玩久了 才知道 星际是上帝借暴雪之手赐予玩家们的杰作
  红警玩久了 才知道 西屋为什么会输给暴雪
( Sun, 9 Nov 2008 23:16:07 +0800 )
Description:
暗黑手足
  由于拒绝成为Khala的一员,暗黑圣堂武士们很久以前就被流放离开了行星Aiur。Khala是将古代的神族与今人联系起来的深层次心灵感应联结。大多数神族人民都认为重新建立起Khala联结能够结束数千年来神族的内战,这样神族就会生生不息,永不灭绝。
  所以,决定与暗黑圣堂武士合作的Ta adar——尽管是为了消灭虫族——就成了仲裁委员会的眼中钉。对此感到恐慌的委员会命令Ta adar即刻回到行星Aiur,但是Ta adar表示他会在合适的时机回来,于是拒绝了委员会的命令。
  由于参考了Ta adar的推荐,Artanis更改了在Aiur行星上的战术:以小规模部队集中攻陷脑虫,大部分主力用于牵制。脑虫的死亡使得受其管辖的虫族部队陷入混乱,但是当主宰将脑虫转生之后,虫族部队又恢复了秩序。由于只有暗黑圣堂武士发挥出的强有力攻击才能确保脑虫的永久死亡,于是仲裁委员会要求Artanis使用原来的战术。Artanis在Scion行省的战斗中再次赢得了胜利,然而为这次胜利付出了巨大的代价。
  对Ta adar的审判
  由于对最终的胜利抱有信心,仲裁委员会派遣Artanis将Ta adar带回行星Aiur接受审判。Artanis来到了行星Char,心怀懊悔地告诉他的前辈委员会的决定。Ta adar提出,如果Artanis愿意帮助他解救被虫族困在人族军事基地的Zeratul和另一名暗黑圣堂武士,他愿意不抵抗地回到行星Auir。   Artanis答应了Ta adar的条件,Jim Raynor和他的部队也加入了这次营救。随后Raynor和暗黑圣堂武士陪同Ta adar一起来到了行星Aiur商讨协助应对虫族的计划。遗憾的是仲裁委员会对于与暗黑圣堂武士共事感到难以接受,仲裁阶层对Ta adar的追随者和战友开始进行突然的打击。
  由于不堪目睹自己的战友互相残杀,Ta adar决定牺牲自己接受了审判。尽管如此,他的朋友们还是迅速地将他从牢狱中解救出来一起面对真正的危机。
  下面是Zeratul的一段引言:
  “仲裁委员会你们给我住手!只要我们暗黑圣堂武士还活着Ta adar的手足就不会被消灭。把你们的守卫都遣散然后站一边去,要不然我不保证你们能看见今晚的月亮!”(译者注:我好喜欢这一段,很好很强大!)
主宰之灭亡
  仲裁委员会严重低估了他们所面对的入侵者。神族的兵力已经消耗殆尽,而虫族的数量却与日俱增。在整个大陆都被毁灭了的时候,Zeratul带来了更坏的消息。当他在Char行星上斩杀脑虫时,他与主宰产生了短暂的心灵感应,从中他看到:虫族的进化就像神族的进化一样,被名为xel’naga的种族所引导着并且正在加速。
  最终主宰成长到了足以摆脱xel'naga的控制并吞噬了这个古老的种族的地步。如今的它正意图也吞噬神族,一旦它如愿,将没有人能够与虫族抗衡。
  为了抵御敌人,Ta adar以最后的力量集结了衰落中的神族,并在决战前不久与走向失败的仲裁委员会达成了和解。他和其他的英雄们消灭虫族的唯一途径就是承受己方巨大的伤亡损失。在绝望之下,Ta adar赌上了最后的筹码,他将暗黑圣堂武士的力量引导到他的战舰——Gantrithor号的船体上,并亲自驾驶其迅速撞向了邪恶的主宰。
  下面是Ta adar的一段引言:
“记住我们,执政官。记住今天在这里发生的事情。愿Adun注视着你。”
  结果导致的巨大爆炸杀死了主宰,并使得它在Aiur行星上的喽罗们陷入了无序的状态。然而神族的人民找不到理由享受战胜的喜悦,因为Aiur行星的绝大部分已经沦为了废墟。更严重的是,所谓一个种族,虫族并没有被真正击败。远在Char行星上,Kerrigan感觉到了主宰的消失,她终于找到了它被创造的真正目的——作为主宰亲手培养的继承人,刀锋女皇的时代才刚刚拉开了序幕。
  未完待续...
  下一篇剧情将会为Brood War“母巢之战”
( Sun, 9 Nov 2008 23:13:55 +0800 )
Description:
行星Antiga Prime
  幡然醒悟的Raynor加入了Korhal之子。他在行星Antiga Prime上与Mengsk的助理指挥官(职位翻译待定)Sarah Kerrigan一起共事。特工Sarah曾经是联盟的Psionic特别暗杀集团的精英,Mengsk将她从联盟的精神控制下解救出来。如今Raynor和Kerrigan的组合已经成为“强劲”的代名词。
  Mengsk在行星Antiga Prime上迅速向联盟统治发起了全面的反击。如今已经是将军的Edmund Duke企图介入镇压,然而他的战舰被虫族的突袭伤至坠毁。出人意料的是Mengsk竟然劝降了Duke成为Korhal之子的一员,条件是Mengsk答应修好Duke的战舰并保障修理期间Duke不被虫族的突袭所伤害。
  联盟慌忙派遣援军来到行星Antiga Prime。另一方面,Mengsk和Kerrigan发现了一个可怕的秘密:人族联盟旗下科研人员建造的Psi发射器,能够像灯塔一般吸引虫族聚集在其周围。正是这一新型毁灭性武器在测试期间吸引了大批的虫族来到了Mar Sara和其周围的殖民区。
  Mengsk下令将一座Psi发射器建造在人族联盟在行星Antiga Prime上的根据地里,随即大批的虫族涌入根据地并将联盟的战力毁灭至零。随后不久神族再次出现在行星Antiga Prime的空间轨道上,将这个行星烧成了灰烬,就像上次Chau Sara和Mar Sara所经历的那样。
  人族联盟首府Tarsonis:
  下一步,Mengsk开始进攻他的终极目标——人族联盟首府Tarsonis。无视了副官的忧虑,Mengsk断然下令让Duke在这个未曾经历过战火洗礼的人口密集地区建造Psi发射器。随着虫族再次上钩并毁灭了Tarsonis,Raynor开始质疑Mengsk的心机:对于Mengsk来说,只要能够实现他的目标,任何极端的手段他都照用不误。尽管如此,Raynor还是没有完全意识到Mengsk的邪恶用心。
  此时神族舰队的领袖——执政官Ta adar部署地面力量准备挽救这个行星于虫族的蹂躏。由于神族消灭虫族的胜算很大,所以Mengsk命令Kerrigan在Tarsonis阻止神族的计划。虽然心存疑虑,但是Kerrigan还是按照命令确保了Tarsonis彻底的沦陷。
  由于被虫族所包围,Kerrigan请求撤离这个行星。然而Mengsk竟然背叛了她,他将Kerrigan和她的部队遗弃在Tarsonis任其自生自灭。愤怒的Raynor离开了Mengsk的旗舰亥伯龙神号,然而当他回到Tarsonis是已经太晚了,他已经无法挽回Kerrigan被虫族所擒获的的结局。
  以下是Kerrigan的一段引言:
  “Jimmy,不要向我摆你那副骑士精神的架子。你有时候适合那样子,不过此时此刻并不适合。我不是一个需要被人拯救的小女孩,我在做什么我心里很清楚。神族来这里不仅要毁灭虫族,还要毁灭整个行星。我很清楚这一点,因为……因为我就是清楚。你忘了吗?我是个特工。我们跟神族做个了解之后,我们就继续收拾虫族。Arcturus是我们的后盾,我知道他一定会帮助我们的。”
人族帝国的崛起
  尽管还有微弱的抵抗,Arcturus Mengsk的胜利已成定局。人族联盟政权随着Tarsonis的沦陷而崩溃,大多数联盟的幸存者马上就加入了Korhal之子,随即成为了遏制虫族的中坚力量。从前的叛军曾解放过很多人民,他们只有在不被当地人欢迎的时候才会感到不安。正如Mengsk的遗憾之言,毕竟一个星球的最高权力掌握在政治首脑的手中。由于Korhal之子作为一个反政府组织所拥有的资源有限,所以一场夺权的革命战争已经是呼之即来。
  随着一个个行星接连倒向了Mengsk,Mengsk认为已经有必要建立一个新的政体——人族联盟来管辖这些区域了。他自封为帝国的君主,并向他的臣民们保证要消灭神族和虫族的威胁。
  与此同时,迟钝的Raynor方才意识到他竟已经爱上了Kerrigan。由于已经不能挽救他的至爱,他决定要以正义的胜利来祭奠Kerrigan。
  以下是人族帝国君主Arcturus Mengsk的一段引言:
“我是不可阻挡的。你或者人族联盟都挡不住我,哪怕是神族或是任何事物都无法阻挡我的脚步!我要成为这个宙域的王者,要不然我就让这里的一切全都毁灭。”
主宰(Overmind)
  人族愚蠢地认为虫族是一个依靠本能来运作的蜂窝型社会,但是实际上是一个至高无上的精神体——主宰通过他的仲裁者——脑虫间接控制着整个虫族。如虎添翼的是,在Tarsonic主宰捕获了一个很有发展潜力的生命体,它将以新的方式向整个虫族效忠。
  这个生命体被用保护性的茧所包裹起来运送到了遥远的荒凉地带——Char行星,那里正等待着它的重生。它身上强烈的Psionic射线将人族和神族吸引到了Char。不过虫族抵御住了入侵者并迎来了茧的孵化。一个新的生命体形成了,它将彻底改变整个Koprulu象限的未来。
  Sarah Kerrigan从茧中走了出来,她成为了主宰新的效忠者。她的进化使得他体内Psionic能量和力量的惊人潜力释放了出来。摆脱了人类的道德规范的她,成为了虫族的冷血奴仆。 ( Sun, 9 Nov 2008 23:11:08 +0800 )
Description:
官方剧情回顾Part 1: StarCraft
  初次交锋:
  由于导航系统发生故障导致殖民飞船偏离了航线,人族意外地第一次旅行到了银河系遥远的边界。殖民飞船放弃了原定的探索目标,着陆于散布在银河系Koprulu象限的三个迥异的世界当中。
  几十年来人族建立了殖民地,在其他行星上扩张领土,进而彼此之间发生冲突。在Guild Wars结束后的十年当中,“人族联盟”依靠其在殖民地太空的绝对霸权而处于压制性的权力巅峰。
  一次神族小规模舰队在联盟所管辖的Chau Sara区意外地出现使得人族第一次认识到他们不是这片宇宙中唯一的生命。神族先进的飞船在没有任何警告的前提下把行星的表面烧灼殆尽。
  突如其来的攻击引发了骚乱。为了保护周边Mar Sara地区的安危,人族联盟派遣了由陆军上校Edmund Duke率领的舰队前去迎敌。神族舰队意外的主动撤退了,而Duke上校却傲慢地称这次撤兵为联盟的胜利。
  Mar Sara
  舞台转回Mar Sara区,指挥官Jim Raynor悲剧性地响应了一个来自荒野的征召命令。他发现了一个被不明异族所感染的人族边哨所。Raynor推测到不可能有幸存者,于是带领士兵将这个哨所彻底消灭。
  联盟对此行动的反映却是将Raynor和他的手下囚禁起来。随后更多来自异族的袭击开始发生在这个行星上。人族联盟对此的消极政策,使得任何有组织的反击都得由一个名为“Korhal之子”的反联盟叛军挺身而出来进行。而这些异族后来就被称为“虫族”……
  野兽般的虫族以不可遏止的速度迅猛扩张。Raynor在被叛军解救出来以后揭露了一个事实,那就是人族联盟早已预期到了虫族的到来。Raynor和叛军的领导Arcturus Mengsk尽最大的能力协助Mar Sara的人民撤离这个区域,以防神族的舰队再次出现并重蹈覆辙。
( Sat, 25 Oct 2008 22:05:12 +0800 )
Description:
空间地址: ( Fri, 24 Oct 2008 07:24:31 +0800 )
Description:
  看着星际2的逐渐成长,我变得越来越兴奋,开始Irvine给我展示了一个非常有潜力而且令人映像深刻但是 还不成熟的游戏,然后在巴黎召开的WWI中,他表现出了不同寻常的进度,现在,2008暴雪嘉年华中我恐怕暴雪公司做出了一些退步。不,我不是在谈论三部曲的发布。我是在谈论游戏的多人部分,尽管从长远来看,我不认为这将损害游戏的发展,我只是对这是暴雪决定展现出来的版本有一点失望。
  当然,他比在WWI中的看到的版本要好多了那么这个版本到底做了哪些改变呢,大体上来说几乎没有,但是,仍然有几个特性让我感到迷惑,和以前按种族分类不一样,这次我会根据变动和我对此的想法来依次列出,也许有你们感兴趣的内容!
  变化1:气的平衡,在WWI,我看到一个新的采气机制用来提升对玩家的宏观操作要求,我们在WWI上看到的系统的问题在于会对不执行某些行动的玩家做出惩罚。在2008暴雪嘉年华上我们看到这个机制的改变肯定是进步了,但是还不够,这个机制仍然会在每次你气矿采完时从你的资金中机械的取出100点水晶,但是好的一面是,他完全是自动的,你有60秒的时候去使用那3个雄蜂做别的,你必须专心,但是如果你没有,也不会有太大的影响,我对这个改变给 B+。
  改变2:自从揭开她神秘的面纱以来,我已经完全的迷恋上了女王,尽管她是整个游戏唯一的女性单位,他也是独一无二的部队,你仅仅能建造一个女王作为单位加强你部队,而且,你也能和升级基地一样的升级她,玩家会对女王做出投资很多,这也给了玩家一个保护女王而不是把她派到战场送死的理由,就像国际象棋中的女王一样,她只有在玩家做出多种考虑的情况下才有可能被牺牲,这个版本的改变是女王不再作为一个独一无二的单位,只要你想要,你可以修建足够多的女王,问题在于你也不能升级她了,这意味着绝对没有理由去保持她的存活,我经常因为他是一个有力的施法者而将他投入战斗,他的能力非常的帮,但是我认为她需要成为独一无二的,这仅仅是我的观点,我给这个改变评分 D-,因为我不认为这是一个好的改变。
  改变3:天然气变得重要同时也不那么重要。虫族的毒蛉几乎完全不再需要气来建造(你仍然需要一些气来修建毒蛉巢穴,确切的来说是 150),这意味着可以建造大量的毒蛉。这非常有趣,因为你可以不耗费气矿就造出科技兵种,我不太确定这项改变如何,我给这个改变打分:A- ,因为当我玩虫族的时候太可怕了。
  改变4: 游牧者变为夜鹰,改变了他的名字同时也得到了一些新的能力,但是我们还不能叫他迈克杰克逊,他现在有了一个拥有强大火力的靶机(能提供视野和攻击输出),蜘蛛地雷(一个边缘凸凹不平智力也很低下的蜘蛛地雷),和一个防御的炮台。夜鹰非常的厉害,加上他顶上的探测器,你也许会认为他是天堂来客。我对这个变化评分:A+ 因为那正是耶稣做的。
  改变5:凤凰战机拥有了废弃者的技能,这是同样的一种能力,但是是在游戏后期。凤凰战机仅仅只能攻击空中单位,这在你敌人全是地面部队的时候会是个很大的问题,那么解决方法呢?凤凰战机可以将地面部队抓到空中撕成碎片,同时也不用担心,废弃者也会得到一个可怕的替代能力。我对这个变化评分:A , 因为同样很可怕。
  变化6:变异幼虫几乎完全无用,你可以选择:使用300水晶来建造一个新的基地为你工作,或是每10秒点击你的基地来或则一个额外的幼虫,而我会选择第一个,这个可能是虫族最酷的一个机制现在也消失了,也许这个削弱在女王可以重复建造后是必须的,但是这仍然是个坏主意,我对这个改变评分 C- 。因为这让这个能力变得毫无意义。
  变化7: 尽管我认为美工使战列巡洋舰看起来太大太臃肿,对这还没什么,主要它还是太强大了,如果仍然保持他目前的强大,可能战网上全是战列巡洋舰了,同时维金战机仍然在空中形态和地上形态都太弱了, 假如我建造了这个单位,我很难决定到底是变成空中形态还是地面形态。更好的选择是女妖战机,一个完美的单位。我的建议是,加强维金战机,稍微降低战列巡洋舰和掠夺者战机。我给这个变化评分 B- ,因为这并不坏,但是仍然需要改变。
  变化8:潜伏者仍然可怕:对装甲单位的附加伤害增加,还有更高的攻击输出(攻击范围2倍宽,让它的攻击更难被闪避),之前很反感潜伏者,但现在看来我仍然要学习怎样使用这个单位,我给这个变化评分 A+ 。
变化9: 我不太确定关于收割者发生了什么改变,但是我喜欢这个变化。这个单位可能变成了在战场上最有活力和最有趣的兵种,在WWI上我很少使用他,因为他有点弱,但是现在神族的玩家应该小心了,虫族和人族由于有早期预警系统和地刺/坦克的存在而不需要太担心。但是由于援军的存在,我还没看出来冲进敌人的基地,造成损害同时,丢下一些D-8炸药会有什么损失。当你防着收割者的时候一定要小心你的部队,这些地雷的伤害非常大,我相信在暴雪嘉年华上我的对手都知道的非常清楚了,我给这个变化评分 A+。
  变化10:虫族仍然需要一个运输机:对于虫族来说坑道蠕虫并不是一个明智的选择,当然,他使用起来非常简单,但是直到基地3级后才能建造他,你没有机会对他进行微操,虫族肯定会因此吃亏,我们需要,也必须有一个虫族的运输机,我给这个变化评分 D。
  变化11: 为什么航母仍然在游戏中?除了对抗战列巡洋舰。战场上它的风头几乎完全被母舰和凤凰战机所遮蔽,航母看起来就像是能和战列巡洋舰对抗,不是因为他太弱,去掉这个单位同时削弱战列巡洋舰,我给这个不平衡的庞然大物评分 C- , 因为感情因素是他存在的唯一理由。
  变化12:监察者得到了一个新的眼睛。我对于这个变化也不太确定,领主不再能反隐,但是监察者可以。我并不喜欢这个改变,因为我认为在一个反隐领主和一个施法的监察者中做出选择是非常有乐趣的,而现在领主除了生产菌毯外几乎完全无用,虫族也必须为反隐花费不少,我认为这个改变使得游戏变得糟糕。我给这个变化评分C- 。因为他不应该是这样。
  变化13:巨像现在仅仅是一个巨人:巨像被削弱了很多,也许太多了,在WWI中他很强,但是现在他太弱了,我希望我们能很快看到折中之法。他仍然是个巨大的单位而且我认为他的攻击动画应该保留。我给这个变化评分:B+。
  变化14:感染者不能感染?这个单位在WWI中太强大了,但是也许现在不是了,没有了他的代表能力感染,它感觉已经死亡。他有一些很酷的花招,但是没有一个攻击的。在另一方面来说,他有一个非常棒的腐化真菌的能力能让大量的攻击单位被麻痹,使得被他杀的任何单位爆炸并产生一个范围伤害,他还有一个非常酷的精神控制寄生能力,能够控制一个敌方单位10秒,弱点?他不像女王那么强,而且不能感染。我给这个变化评分C+,因为一个单位如果连名字中的能力都没有,这是不对的。
   变化15:神族几乎完全和巴黎WWI中一样,我确实感觉到了狂热者相对于小狗来说仍然太强大了,我持续看到了这个事实的证据,就看看Yellow和一个魔兽3职业选手的表演赛。虫族玩家抵抗狂热者的早期攻击非常吃力,甚至在游戏的后期对抗狂热者处于完全无力的地步,狂热者对小狗的比率通常是1:3,但是现在可能是1:5或者1:6,否则我想的对这个种族仅仅小的改变几乎得到了大家的认可。我给这个种族评价A。
  变化16:人族已经展现出了巨大的进步,除了很少的像雷神和维金战机这样很少的单位外,每个单位都有他独特的用处。我仍然认为有问题需要解决但是整个种族都是非常强力,我在对抗神族时没有任何麻烦,我仍然认为人族在提高能力上面应该更加着重于像核电站和科技实验室这样的地方,人族需要更多的种族能力来对抗神族的Warp-In。我给这个种族评价:A-。
  变化17:虫族并不完全回到了石器时代,但是他们正在向那挺进。女王唯一性的缺失和对她的削弱给了虫族一个致命的打击。地刺和刺蛇是这次改变的一个亮点,但是感染者也相当的弱。我想暴雪已经走错了路但是会很快回到正确的道路。菌毯现在是一个巨大的战略链,他能对敌人建筑造成伤害也给虫族很多战略选择。增加30%移动速度也是必须的(小狗能在菌毯上短暂的对抗狂热者)也是有趣的。忽然在敌人基地里铺设菌毯也从"为什么要这样做呢"变为"为什么不这样做呢",我对此非常喜欢,我给这个种族评价 B-。
( Sat, 18 Oct 2008 20:52:53 +0800 )
Description:
Blizzard 今日正式释出《星际争霸 2》三部曲说明,说明游戏将包含《星际争霸 2》游戏本身与两个改版资料片,三作品各自副标为《自由之翼》、《虫族之心》与《虚空之遗》(暂译),分别阐述人族、虫族与神族的单人战役,并解释改版资料片对多人模式的影响。
  以下为 Blizzard 正式释出的《星际争霸 2》三部曲问与答内容:
  问:什么是《星际争霸 2》三部曲?
  答:《星际争霸 2》三部曲包括《星际争霸 2》游戏本身和随后的两个改版资料片。《星际争霸 2》暂定副标题是 Wings of Liberty(自由之翼,暂译),游戏包括精采的单人战役模式,玩家将以人族为主、并扮演主要英雄之一的 Jim Raynor。第一部资料片名暂定为 Heart of the Swarm (虫族之心,暂译),内容主要是关于虫族和刀锋女王 Kerrigan 的单人战役。第二部资料片暂定为 Legacy of the Void (虚空之遗,暂译),将延续以神族为主的单人战役。
  问:为什么决定单独推各种族战役?
  答:我们希望透过《星际争霸 2》中单人战役设计,来拓展即时战略游戏的故事情节及角色发展的极限。随著战役的进展,玩家可为自己的军队选择任务方向、并选择如何提升战队的技术。为了使这些选择更有意义、同时又能在各个面向上创造经典的故事和精美的人物,我们必须聚焦于单一种族的大规模任务。
  三部曲也让我们能创造更多的游戏内影片和预告影片,让我们可以在任务衔接上把游戏故事铺陈得更完整。玩家在任务进行中将接触到更多的互动场景和元素,以及其他有趣的设计元素,以区分单人游戏和多人线上作战。例如,人族单人战役中的技术选项将包含特殊升级和兵种类型,这是单人战役中独有的特点,其中包括可购买经典人族单位如幽灵战机或火蝠增加至 Jim Raynor 的军队阵容中。
  问:是否仍能在《星际争霸 2》的多人游戏模式选用三大种族?
  答:是的,《星际争霸 2》从一开始就是特色鲜明的多人线上游戏,玩家可在三大种族间随意选择。
问:改版资料片对多人游戏会有什么影响?
  答:改版资料片为多人作战模式中的每个种族都增加了新的内容,包括新兵种、能力和建筑,以及新的地图和 Battle.net 的更新。
问:如果仅购买《星际争霸 2》但不买改版资料片,是否仍可线上进行游戏?
  答:是的。与《魔兽争霸 3》和《星际争霸》一样,《星际争霸 2》也为改版资料片玩家和原始游戏玩家分别保留各自独立的线上游戏空间和天梯排名。
问:每个战役需历时多久?
  答:《星际争霸 2》的人族战役包括了大约 26 到 30 个任务,每个改版资料片也都有差不多的任务数,这意味著完整的《星际争霸 2》三部曲将包含多达 90 个单人任务。玩家将有机会体验到真正的史诗巨作-包括各式独特的任务和游戏类型。
问:这三款游戏价格是多少?
  答:《星际争霸 2》三部曲包括《星际争霸 2》游戏本身和两款改版资料片。游戏售价目前尚未确定,然而,我们以往所制定的售价玩家都能接受。
问:改版资料片将花多久时间开发才能面世?
  答:目前我们仍然努力于开发《星际争霸 2》游戏本身及人族战役的内容,包括任务、动画影片和互动桥段。目前预测三部曲里改版资料片的开发时间还太早,不过,我们将坚持一贯的原则,我们将尽全力让每部改版资料片都提供给玩家最棒的游戏体验。 ( Mon, 6 Oct 2008 18:46:49 +0800 )
Description:
PART 1——向世界展示风采 前言:星际,似乎很缺少世界性赛事,而在其中,WCG显然是最重要的赛事,尤其是对于中国选手而言,这似乎是唯一一块可以展示实力的舞台。而WCG之所以在人们心目中的地位很重要,还因为它是真正通过预选赛,类似于体育赛事的电子竞技大赛,不是邀请赛。 总之,回首中国星际选手在世界上的风采,我们似乎只能去WCG的比赛中搜寻了。
WCG是星际比赛永远的主题 真的勇士
刘凌(leona)vs Andrea Stirparo(id:Cafone_it)
比赛性质:2002 WCG世界总决赛小组赛最后一轮
比赛背景:(以下文字摘自:《抉择!star.leona写于wcg小组赛出现时!》作者:刘凌,写于2002.10.31)“人在一生中经常要面对这样或那样的选择。有的时候一旦决定就无法回头。今天小组最后一轮的时候,我肯定出线了,最后的对手是意大利No.1。这时,我面临这样的选择:1、lose,那样的话我的决赛分组情况很好(VS Grrrr)。2、win,我将面对Boxer 、elky(法国第二,有韩国留学经验) Yellow。最后一场的时候,我一边打一点反复考虑这个问题,当时对手RUSH我失败了,我可自己决定win or lose。我考虑了很久,还是选择了打死亡之组。我也设想过lose,可能我能取得更好的成绩;我也知道进入这个死亡小组出来的几率小于1%(我很清楚自己的水平)。但是,我不愿意逃避……如果选择lose,我就一定输了,输给我自己。
So, i want to meet Boxer、YellOw 、elky face to face!
这次出来参加WCG,代表这我们的祖国,这是我第一次,可能也是最后一次……虽然机会来之不易,并且我也希望能代表国家打出好成绩。但是,我不愿意输给自己,不愿意逃避……希望大家原谅……I will lose……但我永不后悔。人的一生中总有一些事情让人难以忘怀;我永远记得这一天——2002年10月31号!写到这里,忍不住热泪盈眶.……祝福 MTY……再见了,各位。”
意义:以两个人的实力,在进入中盘之后,刘凌获胜并不难,难的是做出抉择。而最后刘凌用胜利证明了他的热血!用体育精神为中国赢得荣誉的决心。回首刘凌在赛后的回忆,联想今年众多比赛中的让赛,有人说他们是合理利用规则,有人说他们是违背体育精神,而这场比赛正是在感动每一个人外,触碰到了体育比赛中一个永恒的话题:是为了追求更高更快的体育精神还是为了“最终的胜利”追求一种功利。我想这没有统一的***,在每个人心中也有自己的评判标准,但刘凌挥泪的文字也许能让我们理解他的选择,理解星际、体育在他心目中的价值。 处女秀
王银雄(kulou.csa)WIN 贺庆(HeNRY_HO)
性质:2000年WCGC中国区总决赛
描述:2000年,韩国举办WCG Challenge(WCG前身),其在中国的预选赛是在那时非常少见的全国性现场星际大赛。最后王银雄和从国外留学归来的贺庆一起杀入决赛,而王银雄获得了最终的冠军。
意义:因为到底谁在WCG的历史舞台上第一出场已经不那么容易考证,而关键的是我们无需去考证,因为处女秀必然属于所有代表中国出战的选手。所以我们选取了中国区总决赛,因为在这之后,中国星际选手的身影将出现在世界大赛中。请记住中国人的第一次韩国之行。没有这次,就没有中国电子竞技的今天。 世界冠军
马天元(MTY)+韦奇迪(Deep)VS DKH.MMMBop+[pG]FisheYe(德国)
性质:2001年WCG世界总决赛星际争霸双打项目决赛
描述:决赛是5局3胜制,双方在前4局战成2∶2最后一场在岛图上进行。中国选择了飞龙配隐飞的部队组成,而德国则是选择了发展空降。因为一次偷袭,中国队在开局占到了先机,之后的比赛就完全被中国所控制,获得了最后的胜利。
意义:我想这场比赛的意义我是在没有什么好说的,大家都明白,他们是世界冠军!! 传奇陨落
沙俊春(WE.PJ)VS 马在允(sAviOr[gm])
性质:2007年WCG世界总决赛
描述:沙俊春在先失一局的情况下展开了绝地反击,以2:1完成了对有BUG虫族之称得马在允的大翻盘。
意义:WCG是星际比赛永恒的话题,也许以前的那些“上古战役”让我们神往,但现在的胜利也应该为我们所牢记。这次比赛几乎是一场不可能完成的任务,沙俊春不仅战胜了马在允,还最终拿到了这次比赛的亚军,这也是中国星际人在WCG上创造的最好战绩。我们应当承认,中国星际在经历了2003年、2004年的黑暗时代后,在现在众多比赛的刺激下,我们的星际迎来了另一个“黄金时期”,是一个继往开来的时代。
希望中国星际一路走好! 在2007年WCG世界总决赛上的沙俊春
PART2——中国星际的风和雨 前言:如果给韩国星际起个标题,应该会用一些很炫的词语去形容。但对于中国星际,它给我们的一个直观感觉就是没娘管的孩儿,一切都是自己在摸索。在这个过程中,中国星际不知经历了多少风雨,而风雨过后的彩虹我们似乎还没有看见。
但无论怎样,中国的星际人还是在坚持,在摸索,中国的星际也在成长。也许有很多苦楚、也许有很多伤痕,但当我们回味它时,我们会发现这样的故事才够精彩,才够丰富,在让人感慨颇多,沉思良久。 让我们在电子竞技四周年之际,用比赛去领略中国星际的风和雨。 物是人非
凌宇(Linyu)vs亚联(=A.G=)
性质:2003年第一届中国星际战队联赛循环赛中的一场
意义:这本是一场很普通的中国战队联赛,但时代和时代的变迁赋予它非凡的意义,它背后所反映的中国星际故事是那么的丰富多彩,以至于在中国星际板块中,我们要用较多的文字来讲述它背后的故事,不仅是对经历过那个时代的讲,也对那些错过那个时代的人讲。
这场比赛的平台,中国星际战队联赛,是一个民间联赛,但我们可以毫不夸张的说,他是最专业的中国星际比赛,因为它有太多能启示电子竞技未来的闪光点。第一届中国战队联赛是由新动力战队(N-pow)领队hjj发起的,和亚联战队(=AG=)、大众战队(ASD)、中国玩家战队(CP)、凌宇电子竞技社(LY)、、叛逆者战队(PNZ)、星际无限战队(SCI)、至顶峰战队(S.top)的七战队一起组成的八战队联合友谊赛。而其中最有名的就是=AG=和LY。
亚联和=A.G=的关系,很多人说不清,我们姑且不做区分。他们是介于前两种之间的一种关系,或者说亚联想做服务器,=A.G=是一群兄弟的组织,因此=A.G= 被很多人叫亚联。它的成员,MTY、Deep、eat等人的威名传遍全国,MTY和Deep甚至拿下了2001年的wcg全球双打冠军。=A.G=temple还曾经在15岁那年击败了加拿大傲世神族Party(id:grrrr)。至于后来temple转型魔兽三,他的id就是小的temple——xiaOt。
2001年的双打冠军无疑是=A.G=的巅峰,他们在国内也鲜有敌手。而2002年凌宇的异军突起给了=A.G=巨大的压力,或者说空前的压力。提到2002年凌宇的崛起,不得不提到两个人,一个是副队长菜副,他的任劳任怨,他的勤恳造就了凌宇的组织良好;另一个是队长king,他提出了很多关于职业化队伍建设的思路,也做了很多摸索。在2002年,他们成功的收揽到众多好手,CQ2000、PJ、银河海盗等等响当当的名字出现在凌宇的阵容中。同时,凌宇也把他们的战报网站办的红红火火,和遥远( www.yaoyuan.com) 并称为两大战报网站。这个战报网站就是 www.replays.net 。
在2003年,凌宇正逼近如日中天之境,而=A.G=已有日没西山之势。凌宇等待着直接面对=A.G=的时刻,而战队联赛给了他们这个机会。双方都派出了强大阵容出阵,凌宇技高一筹,一举击败=A.G=。并在随后的比赛中一路狂飚获得了冠军。在这场之后,没有人再怀疑凌宇的实力,他们获得了人们心中的冠军。不过没有不落的太阳,凌宇在04年之后也走向衰落期。其核心king 也转向魔兽,www.replays.net 也变成了魔兽专业战报下载网站了。至于king ,组建WE战队,也就是WE.SKY的经纪人则是后话。虽然凌宇之后又有其他几个队伍强盛过,但是说到对 ( Thu, 21 Jan 2010 16:46:36 +0800 )
Description:
国产网游十年磨一剑
就磨出了个麦啃鸡 让国产网游跟麦啃鸡站在同一个舞台上让众人围观,实在是一件让人难以启齿的事情,特别是作为一个中国网游玩家。这里并非是说国产网游等同于麦当劳和肯德基的山寨合体麦啃鸡,而是要说,我们眼中的大部分国产网游简直侮辱了麦啃鸡。 在说国产网游如何用十年磨出麦啃鸡之前,请允许笔者先说一个题外话,那就是: 麦啃鸡到底是正统还是山寨? 经过国际验证的两家速食店血脉正统,肯德基跟麦当劳进入中国均已超过10年,截止2009年年末,两家速食店在中国已经一共超过3000家分店,无论从年份、历史、还是规模上来说,他们都是人们眼中的正统,且一直呈现长久以来二龙戏珠的局面。 直到一个国产大神的出现,麦当劳与肯德基垄断的局面顷刻即被打破,它就是麦啃鸡。由于对消费市场的考量,像麦当劳这种著名速食店并不愿意进入国内中小型城市的市场,从而给了麦啃鸡可乘之机。如今,我们可以看到越来越多的麦啃鸡、啃它鸡、佳佳鸡等山寨速食店在中国遍地开花,且生意照样红红火火,人们从开始对这些山寨店的排斥态度,渐渐演变成接受和习以为常。 消费市场的需求决定了麦啃鸡的成功,在许多中小型城市市民的眼中,麦啃鸡就是正统而非山寨,而且随着时间的推移和累积,这一想法会让更多的人所接受。所以说麦啃鸡就是由山寨转变为正统的成功范例,让众多国产网游妒忌的正统。 十年磨出的悲剧,国产网游争做千年2哥 如果说国产网游能像麦啃鸡一样忍辱偷生、韬光养晦也就算了,像麦啃鸡一样始终如一地山寨个几年总能变成正统。遗憾的是,更多的国产网游选择了一味地模仿,而且为了赚快钱像吃方便面一样不停地转变着模仿的对象,却从未考虑过用心做游戏。是赚是赔姑且不说,但至少已经落下了一个国产网游尽是山寨货的骂名,连麦啃鸡都不如。 更让人不解的是,有些国产网游自己都承认低人一等,连打个广告都要说欧美网游第1,我这2哥要比一比,表面上是在跟欧美网游争第一,实际上是国产网游们自己在争作中国2哥。国产网游为什么不敢染指1哥的位置,就因为欧美网游比国产网游早出生了十年? 如果说先出生的孩子就是正统,后出生就是山寨,那就得考虑一下到底麦当劳和肯德基谁先创立的问题,但从来没有人怀疑过麦当劳和肯德基之间是谁山寨了谁,而把它们俩都看成正统。国产网游往往先入为主地产生自卑感,认为自己顶多就是个2哥,永远不能像麦啃鸡一样理直气壮地站出来大喊我就是山寨怎么了,十年后你看我会不会变成正统!。 国产网游麦啃鸡,是谁导演这场戏 2009
年,国产网游山寨货争鲜斗艳的局面已无法改变,而且厂商们个个都山寨得不亦乐乎。国产网游十年造出一个麦啃鸡现象,到底是谁导演了这场戏?元凶只能是以下三个之一:厂商、市场、玩家。把玩家列入制造国产网游麦啃鸡的嫌疑人名单,想必会遭受万人唾骂。然而在笔者看来,十年国产网游麦啃鸡的导演正是玩家自己。 厂商响应市场,市场响应玩家。游戏确实由厂商制造,但厂商为谋求利益只会制造市场需求的游戏,而主导市场需求的,正是玩家。最近常说十年网游给我们带来什么改变,也许可以加上这么一条,十年网游,玩家把国产网游厂商改变成了麦啃鸡制造者。 无论是早期的海外网游《传奇》、《万王之王》、《石器时代》,还是单机游戏《黑暗破坏神》、《星际争霸》、《红警》等等,海外都比国产在游戏的领域上领先了太多,而我们的游戏厂商一开始只能在借鉴中寻求发展。海外网游戏很大程度上养叼了国内玩家的嘴,高要求高标准是不错,但动则给国产网游产商戴上劣质的帽子,还不买帐,厂商怎么活?没人再敢冒险地去原创新游戏,而只能选择能迅速收割利润的山寨模式。 在很多老玩家的眼中,《传奇》、《魔兽世界》等海外网游就是王道,所有国产网游的后来者都是山寨货或劣质品,这样也导致了新手玩家会对一款名字叫作魔兽传奇的国产游戏产生兴趣,而不会去理会一款叫作国产血滴子的游戏。长年累月下来,厂商招安了,市场招安了,玩家也招安了。十年后的今天,国产网游山寨的不仅仅是海外网游,还有国产网游本身之间的互相山寨,就像一只贪吃蛇一样,最终咬到了自己的尾巴。 成王败寇,国产网游的另一个十年才刚刚开始 本文的本意并非要像一个愤青一样去唾骂国产网游山寨、国内玩家作茧自缚等等,更不想再拿国产网游跟海外网游作对比。而是认同国产网游十年所作出来的贡献,国产网游承载的不仅仅是金钱利益,还承载了一代国内网游开荒人员的智慧和汗水,包括华夏5千年的历史文化底蕴。 我们可以用国产网游这个通俗直接的方式告诉未来的90后00后新手玩家,中国龙并不是长着翅膀的河马,霜之哀伤还没咱们的血滴子厉害。我们同样有着一大堆经典原创大胆尝试的优秀作品:《天骄2》、《梦幻西游》、《征途》、《商业大亨》等等。而且我们的国产网游一样能出口到海外,这是非常大的进步。 原创也好山寨也罢,成王败寇是永恒不变的真理,
,09年网游市场再创高峰,厂商之间的竞争也愈加激烈,更多的网游厂商还是在夹缝中求生存,是原创笑到最后还是山寨笑到最后不得而之,能确定的是,只有活到最后才能笑到最后。 十年一剑,国产网游麦啃鸡的诞生也许并非是退步,只是下一个十年的序幕。
( Tue, 12 Jan 2010 17:23:55 +0800 )
Description:
左手义气右手利益
网游公会十年缩影 情与义,值千金,刀山去地狱去有何憾!为知心,牺牲有何憾!为娇娃,甘心剖寸心! 在网络游戏公会萌芽阶段,公会只是由玩家们自主集结组成的小团体小组织,没有名号,没有旗帜,大家带着各自的想法和同样的目的走在了一起,好散好合,情义往往是那个年代公会聚散的唯一指标。 如今,网络游戏中提供的一些固定形式的公会、商会、帮派、血盟系统,无疑给玩家提供了最便捷的平台。但有利即有弊,随着网络游戏商业化逾发成熟,推广员系统的推出,网游公会组织发展也越具规模,可公会组织者的动机却越来越不纯洁,利益的诱惑渐渐盖过情义。 左手义气,右手利益,这便是国内网游公会十年发展的缩影。 为情为义为娇娃,中国网游公会混沌初开 朋友,在家靠父母,在外靠兄弟,来我们帮派吧?;老大,那斯抢我怪,还开红打我!紧急通知,10分钟后枫林紫竹下集合,把丫揪出来暴打一顿!;收到,哥们冲啊,我去买包烟先。 兄弟,老大、哥们这些词汇距离现今的游戏公会越来越远,相信假如有人在现今的公会中打出这些词汇,我们要么觉得此人幼稚,要么觉得这人虚伪,就一骗子。但十年前,那个网络游戏情窦初开的年代,情与义是众人聚集在一起的唯一理由,当时低劣的游戏画面品质,却充斥着热血、情义和无尽的英雄气概;上班族、逃课的学生、失业的游民等等聚集在一起,以兄弟哥们尊称,直白,纯洁;那个年代的网游公会,就像一本武侠小说,黑纸白字却演绎着最痛快的影象,让人无限遐想。 那个只因要制造濑尿鱼丸而成立的网游公会不覆存在,不可复制。 志趣相投桃园结义,网游公会渐成规模 所谓独乐乐不如众乐乐,歌曲都有唱团结就是力量。玩家们逐渐意识到网游公会在游戏中会发挥多么大的作用,而早期的一些网游如《万王之王》、《传奇》、《奇迹》等纯爷们游戏便已提供了最初公会系统的雏形。玩家所控制的游戏角色头上不再只是显示角色ID还有公会名号,唰一声站一排还真能吓到几个人。为争夺游戏中的利益,各公会发起者也开始学会招兵买马,各种各样的号召帮众的口号应运而生,什么苍天已死,黄天当立,桃园结义,义结金兰,连 奉天承运,皇帝诏曰都跑了出来。 网游公会从此有了较为明确的成立目的,而公会之间也开始有了竞争和外交,不再是小打小闹,今日合明日散的组织。 家有家法帮有帮规,公会条例规章出台 公会的组织管理人员没有三头六臂,总不能无时无刻地去制约会员的行为,会员的行为也须奖罚分明,编写出一套明确的公会规章制度成为众公会的公识,让我们先来看看各大游戏中的帮规: 《商业大亨》商会会规本商会招收跨国集团以上公司,入门门票200WG,每周需贡献100WG做为商会基金,不得随意烧抢他人油田挖人等挑衅行为,和平第一,入会请加QQ:XXX 《开心农场》农业联盟本联盟提供海量菜源,团结友爱,偷菜无止境,新人报道请到 《征途》帮会帮规犯我会之敌,虽远必诛,会内兄弟不得争端,对外战争必须到场,有违者T 网游公会不再是散乱随意的组织,条理规范的引入让公会走向了正规化的运营,而类似以游戏虚拟道具和货币为主的&ldquo,
;公会基金被越来越多的公会会长运用,公会基金也成为维持公会发展的源泉。会员之间的联系也不再局限于游戏之中,QQ、手机、网络语音通讯、网游交易网站,渐渐地将网游公会全副武装了起来。 推广员系统的诞生,网游公会不再单纯 推广员系统在当今的网游中已是见怪不怪,推广员推荐玩家注册游戏,从被推荐人的充值金额中返还一定比例的资金作为推广员的回报。而各大公会的组织发起者也看中了这一点,游戏公会正式更名为游戏家族,而一个庞大的游戏家族名下往往有很多个游戏的公会。家族管理层进入游戏,创建帮会,召集玩家注册游戏,转交帮会权利,最终脱离游戏收取利益,已经成为游戏家族管理默认的一个流程。 网游公会商业化地运营无可厚非,也不能说完全是负面影响,也许只是网络游戏市场大经济环境下的一个必然。但至少,网游公会发展十年来,公会的根本目的已经发生了天翻地覆的变化,从最初的单纯地对娱乐游戏的追求,变成正规的带点冷血的管理运营,金钱利益取代情义成为维持网游公会的根基,经济发展是网游公会的出路?金钱是当今一切事物存在和发展的基础,看来网游公会也不能例外。 如今的会长们更多地在抱怨现在的公会不好做,因为招收会员打情义的牌子已经不再适用,会员加入公会更多地考虑能否在该公会中获得更多利益和好处,而会长除了要付出时间和精力经营公会,还要付出更多金钱营造吸引会员公会环境。在这种会长与会员的新关系下,以情义集结的公会在以利益或是RMB玩家牵头的公会面前显得不堪一击。网游公会渐渐走向了极端化、垄断化,真正操控游戏的往往都是这些以利益为目的建设的公会,而且帮众数量庞大,在游戏中一枝独秀,只会讲情讲义的公会只能小打小闹,最终走向衰败。 往日激情不再,情义内敛,网游公会不再只是单纯的娱乐集聚地,金钱利益的介入改变了公会的性质,下一个十年,网游公会还是否会存在,以一个什么样的形式存在?拭目以待。
( Wed, 23 Dec 2009 18:51:45 +0800 )
Description:
网游唱腔回味80后的经典儿歌 历史不会踏入同一条河流两次,不同时代的孩童拥有不同时代的儿歌。
后的7岁小男孩:亲爱的,你慢慢飞,小心前面带刺的玫瑰;
后的7岁小女孩:狼爱上羊啊爱得疯狂;
后的7岁小曾哥:七月份的尾巴,你是狮子座,八月份的前奏,你是狮子座,吼? 1980
后的曾经的7岁小孩:让我们荡起双桨,小船儿推开波浪
&mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash;
当今社会对人生观念、价值观、理想信念和道德品质教育的改变,加上开放的思想和多元化的传播,导致90后的小孩懂带刺的玫瑰,00后的小孩子让狼爱上羊,回想80后的我们小时候最多也就会荡荡浆推推波。一经对比,难道80后的我们真的已是昨日黄花,人老珠黄?
年末又到年末,让80后我们也学一学曾哥,扯一把09年青春的尾巴,用09年最潮流的网游腔调,唱响那曾经属于我们的儿歌,绵羊音唱起来! 第一弹《两只老虎》
原曲:两只老虎,两只老虎,跑得快,跑得快&helli helli 翻唱:暴雪
主演:九城、网易
年唱法:两只绵羊,两只绵羊,争魔兽,争魔兽,一只变得缩水,一只充满苦水,真奇怪,真奇
怪,咩&helli helli 解读:暴雪、九城、网易,是三个火***手,是消魂三角恋,还是二妾争宠?关于魔兽世界事件的里里外外,大大小小,连上至8代祖坟都被挖了个遍,09年的魔兽世界被翻炒得遍体鳞伤。
请放开那个阿姨,也请放开那只魔兽吧。但愿09岁末,魔兽世界这只老牌劲旅能一路走好,魔兽世界的玩家们安心过个好年。全球华语游戏最悲剧效果奖非魔兽世界莫属。 第二弹《一分钱》
原曲:我在马路边拣到一分钱,把它交给&helli helli 翻唱:农场主
主演:已婚的、未婚的、离婚的、成年的、未成年的、男的女的,老的少的&helli helli 09
年唱法:我在农场里偷到一棵菜,把它放到自己口袋里边,这里偷一棵,那里偷一棵 解读:您今天偷了吗?您今天被偷了吗?春哥都偷你不偷?挨家上户把菜偷,这一块,那一块,生活好愉快;偷菜,偷蛋,偷牛犊,除虫,除草,除小偷。一分钱的故事早已退出了历史的舞台,偷菜才是当今生活的主旋律。
也许都市生活的人们真的让林立的钢筋水泥给闷慌了,无论是偷还是摘,这种悠闲的游戏玩法都大大地满足了人们对于绿色生活的渴望。 第三弹《一只***》
原曲:一只***呀,飞到花丛中呀,飞呀,飞呀&helli helli 翻唱:T教授们
主演:因网瘾走上犯罪道路的少年摸样的临时演员,群众演员,龙套演员。
年唱法:一群T教授呀,飞到网络中呀,电呀,抽呀 解读:其实我是一个演员,我打的是酱油,玩的是寂寞,弄的是忽悠。09年最诧异的现象非T教授们莫属,搞不清寒冰王座跟魔兽世界的区别,弄不清楚竞技游戏跟网络游戏是什么东西,更不了解网络游戏到底是什么,却总能抓住一个名词一个人物就能滔滔不绝当上砖家,坐上著名电视台,门下信徒500万,天天客似云来高朋满座呜呼唉哉。
不走寻常路,寻常路不走。T先生果真神人也,09年全球华语游戏最佳男主角非T教授莫属。 第四弹《小燕子》
原曲:小燕子,穿花衣,年年春天来这里。我问燕子你为啥来,燕子说&helli helli 翻唱:寂寞哥
主演:呼唤贾君鹏回家的寂寞人群庞大的寂寞人群。
年唱法:贾君鹏,快回家,天天别到网吧去。我问君鹏你为啥去,君鹏说,我都吃外卖 解读:贾君鹏,你妈喊你回家吃饭, 贾君鹏回家吃饭了吗?贾君鹏吃的是住家饭吗?贾君鹏就不能吃外卖吗?09年贾君鹏火了,确切的说是贾君鹏们火了,呼唤贾君鹏回家的人群也火了。人人都抢着喊贾君鹏回家吃饭,大的可见地产商广告,小的可见大街小巷那根电灯柱上4寸见方的小贴纸。贾君鹏不出,我们都不知道原来玩家如此寂寞,力量如此强大。
你快回来,我一个人承受不来也许孙楠的这首《你快回来》更能体现玩家的心情,10年将至有事没事常回家看看吧。 第五弹《菜蘑菇的小姑娘》
原曲:采蘑菇的小姑娘,背着一个大竹框,清晨光着小脚丫,走遍森林和山冈&helli helli 翻唱:商业大亨
主演:创业者,上班族,老板员工学生,
,就业失业待业。
年唱法:想创业的小男孩,来到一个自由城,清晨吃着干油条,走遍店铺和工厂
解读:上学、毕业、工作、失业、就业,创业&helli helli 上班下班,挨饿挨冻,流血流泪流口水,朱门酒肉臭,路有饿死骨,那是人生如戏,戏如人生。一款商业模拟经营游戏意外地与万千玩家发生亲密接触,并从此一发不可收拾,用一个词就能表达,那就是共鸣。来自工作的压力,创业的压力,生活的压力有了一个可以释放的,一展拳脚的舞台。
人人心中都有一个大亨梦,刚踏上社会不久的80后大多都只是现代版的采蘑菇小姑娘。我们不能渴望一个游戏能带来多大关于赚钱生存的帮助,但至少有了一个可以将事业模拟进行且不怕后悔的平台。09年全球华语游戏最感动奖非商业大亨莫属。 第六弹《春天在哪里》
原曲:春天在哪里呀?春天在哪里呀?春天在那青翠的山林里。这里有红花&helli helli 翻唱:超级女生粉丝团
主演:春哥,曾哥。
年唱法:春哥在哪里呀,曾哥在哪里,春哥在那大众的信仰里。这里有曾哥,那里有曾哥 解读:出现了,又出现了,再次出现了,春哥立功了,曾哥立功了!不要给大众眼球任何喘息的机会
伟大的超级女生的产物!他们继承了超级女生的光荣的传统。周笔畅、江映蓉、黄雅莉在这一刻灵魂附体!春哥曾哥代表了娱乐界悠久的历史和传统,在这一刻他不是一个人在战斗,他不是一个人!
年春哥势头依然不减,曾哥初出茅庐便大放异彩,娱乐圈、电影圈、网游圈无孔不入,轮流轰炸。话说快过年了,能不能让这哥俩消停会? 第七弹《小兔子乖乖》
原曲:小兔子乖乖,把门开开,快点开开,我要进来&helli helli 翻唱:游戏产商
主演:玩家,产商。
年唱法:玩家们乖乖,把钱拿来,快点拿来,我要过年
解读:09年又是国内网游井喷的一年,也是各种条条框框大量介入网游界的一年,玩家在呼唤消费规范,市场在呼唤规范,网游文化在呼唤规范。玩家与游戏产商就像老板跟员工一样,永远都会存在矛盾。
玩家消费得愉快自然也就愿意买帐,但还请产商不要像灰太狼整天在外敲门,美女广告、大奖利诱、胸器腿器的幌子都不灵光了,提升自身游戏品质才是关键。 ( Fri, 18 Dec 2009 10:06:43 +0800 )
Description:
揭密香烟与网游的那点事
一盒烟啊,两瓶酒,三五群啊,上网游。兄弟情啊,不讲究,整通宵啊,过把瘾。
一个网游述说一段寂寞,一根香烟排遣满肺愁云,抽口烟,一个怪物倒下去了,抽支烟,一群怪物倒下去了。一夜过去,除了被塞得满满的烟灰缸,剩下的只有无限的寂寞跟蒙蒙发亮的天空。曾几何时,香烟与网游,记载了网游玩家一个时期所有的回忆。
香烟与网游总有说不完的故事&helli helli &mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash;割阿割&mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash mdash;
它们惊人地相似,它们惺惺相惜
吸烟有害健康,这是国内所有品牌香烟盒子上的告诫语,香烟产商要人们多买烟,却又告诉人们吸烟有害,怪哉怪哉。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,这是国内所有网游必须附带的告戒语,我们发现香烟与网游竟然惊人地相似。
水能载舟亦能覆舟,凡事都需有个度,香烟与网游原本都只是没有生命的消费品,而选择权和使用权都在玩家手中,何苦再去反复唾骂网游,给它们加上各种条条框框,将所有的罪名让网游独自承担呢。
它们只是一种行为,不是一个评判准则。
提起抽烟的伟人,不得不提一个令中外景仰的名字***。在
电视剧《井冈山》中,无论行军还是开会,***总是烟不离手,影片用一根又一根烟,侧面描述***永远在思考跟探索,一直在琢磨中国革命的道路何去何从。
一包烟,一个网游,一整夜,这是网吧高玩们的写照,网吧玩家总是与香烟脱不了关系,无论你吸的是一手烟还是二手烟,烟不离手同样是很大一部分网游玩家的习惯。
抽烟与玩网游都只是一种中性意义的行为,并不能做为评判某个人道德
价值的依据,我们不能因为某人抽烟或者玩网游就直接主观地给他贴上负面的标签。抽烟就是抽烟,生活就是生活,如同网游只是网游,而人生依旧只是人生。
它们的群体,人人平等 无论富裕或贫穷,无论是玉溪还是大前门,无论是白领还是蓝领,只要烟点着,围一圈抽起,人人都平等,这是香烟文化最重要的组成部分,当然变种后的香烟交际除外。
在网游中无论是
玩家还是非
玩家,无论是
后还是
后,无论敌人或是战友,无论是《商业大亨》中的商会主席或是《征途》中无名小辈,网游玩家们最终都会惺惺相惜。
也许我们的生活朝着不同的方向,也许我们的所处环境大相径庭,但只要香烟一点,游戏一上,我们便有了同样的话题,同样的聚集点。
它们都是寂寞的化身
当这些字都成灰烬,我便在你胸口了《槲寄生》。故事中的女主角把思念的文字写在烟上,让男主角去点燃,
蔡智恒小说中的香烟蒙上了一层寂寞而又浪漫的色彩。
我玩的不是网游,
,是寂寞这句
年的网络流行语我们已不再陌生。网游是消遣时间的最佳娱乐之一,然而过多地依赖网游只会带来寂寞空虚感。
少抽烟,多思考,适度游戏,享受生活,依然值得我们提倡。
( Fri, 11 Dec 2009 11:05:25 +0800 )
Description: 盘点陪伴玩家成长的那些恋人 在把陪伴玩家们成长的那些恋人一个个揪出来之前,不得不先说一下最近的一则日本人的囧闻:网名SAL9000的日本宅男,与任天堂DS恋爱模拟游戏《Love Plus》中的虚拟女主角Nene Anegasaki结婚了!这是一场前所未有的独特且正式的婚礼,婚礼的地点是关岛的一所教堂。 无论我们如何说服自己去理解或是支持这位敢做敢为的年轻人,大家都不能否认,这场闹剧般的婚礼过后,这位日本男主角的老婆最终还是他自己的左右手而已。
话不多说放图,放真相。
能象上述的日本达人那样对游戏人物如此痴迷,做出违背伦理、情定一生决定的游戏玩家真是少之又少。在大多数玩家的眼里,游戏中的虚拟人物只是成长旅途中一个又一个过客,我们可以把这些游戏人物当成临时性恋人,但绝不会当成老婆。
游戏虚拟人物是大众的恋人,而玩家往往都是多情的种,玩家对这些恋人爱换就换,还能同时一脚踏多船,而恋人们也毫无怨言、尽职尽责地陪伴玩家度过一个又一个空虚的夜晚。那么,陪伴玩家们成长的经典恋人有哪些呢? 一、
最诡异恋人巫妖王
首先登场的这位是网游史上最具知名度及争议性的恋人,关于它的性别到底是男是
女的问题还依旧让很大一部分玩家所纠结,而我们也无法从它只剩一副骷髅的身体去做出判断但这无法阻止我们对巫妖王魂牵梦绕,
无论在《WAR3》还是《魔兽世界》中,巫妖往都是强悍代言词。从它拐骗人类王子阿尔萨斯并赐与他霜之哀伤,到让王子整天骑着一匹死马到处闲逛,傻傻地高喊:for the lich king!。巫妖王诡异的形象地位给玩家们带来了太多的震撼,这位亡灵当属玩家心目中最诡恋人。 二、
最神韵恋人Redyan
说起Redyan也许没几个人知道她是谁,但如果说《A3》中的那位红衣服女法师相信很
多人都会顿误悟原来是她!这位国内第一款全3Dmmorpg网游《A3》中主打的女角色,影响了整整一代人,尽管《A3》随后在国内市场迅速陨落,但Redyan的神韵在玩家心目中却依旧坚挺。
Redyan由太空战士11的美术班底来制作,配上游戏中全3D的感官,给了当时的玩家们最新鲜的全方位享受,还因此导致很大一部分男玩家选择Redyan做为游戏角色,成为当时国内网游最庞大的人妖群体。无论是有Redyan照片的游戏海报还是周边饰物都受到玩家的热烈追捧。 三、
最贴心恋人Tracy
自古英雄,爱江山更爱美人,一个能看能干又实用的美女自然是玩家们的最爱,女秘书
则是这当中的佼佼者。在大多数女人的眼中,女秘书便是邪恶的代言人跟小三直接挂钩,当然也可以理解为这是女人对女强人赤裸裸的妒忌。
《商业大亨》中的女秘书Tracy便是目前玩家们最钟爱的职业女性,中性型的Tracy为玩家诠释了秘书这一职业的正确定位。在游戏中Tracy能为玩家代理工作、提醒业务、汇报业绩还会反馈员工的意见,不可谓不贴心周到。 四、
最揪心恋人不知火舞
这位《拳王》系列中家喻户晓的女格斗家,如果不上榜的话就太对不起观众了。为什么把她称为最让人揪心的恋人呢?早在《拳王97》中,当不知火舞被打败的时候,除了撕裂的衣服还有那句哀怨的叫声安迪,实在让人揪心。
随着《拳王OL》的开发,以后玩家还能在线上使用不知火舞进行格斗哦,继续揪心吧。 五、
最高龄恋人春丽
《街头霸王》中的春丽多少岁了?支持她的粉丝肯定会说春丽年年十八,实际上春丽是1968诞生年的,目前真实年龄是51岁有少没多。春丽的影响范围不仅仅是一两代人那么简单,面对如此高龄恋人,我们还能有什么苛求呢。
( Tue, 8 Dec 2009 18:30:29 +0800 )
Description:
市井小民看网络游戏收费模式 写在前面:
人在网游飘,谁能不挨刀?网游消费高,免费似钢刀。
计费横江山,月卡领风骚,挨刀就挨刀,点卡任我烧。 网络游戏一度被喻为当今社会我们市井小民最廉价的娱乐消费,相比约一群狐朋狗友去唱K、蚝酒、旅游、***沐足、美容护肤,明显要便宜得多。网游商家也专门为各阶层玩家量身定做了各种套餐,计时收费、月卡收费、道具收费各种收费模式任君选择,童叟无欺,有满汉全席、有团购优惠、有情侣双飞还有自助餐,可谓琳琅满目。
可怜我们市井小民大众玩家选个网游除了看游戏的品质风格合不合自己胃口,还得摸摸口袋动动脑袋去盘算各种收费模式,哪个更便宜,哪个更适合自己。当网络游戏逐渐成为我们日常生活中普通的一种娱乐活动,自然也就要像买菜购物一样把购买网游娱乐列入市井小民的经济计划中来。
网游产商的运营模式花样百出,甚至同一款游戏就有多种收费模式,征途正式版、征途时间版、征途怀旧版、绿色征途,面对让人眼花缭乱的收费模式,大众玩家该如何去判断取舍? ----------------------------------------------------
寂寞的分割线------------------------------------------------------- 免费游戏模式,自愿付费? 免费游戏模式具体点来说应该是时间免费+道具收费,玩家们注册后无须付钱就能登陆游戏享受乐趣,目前中国网游市场逾越300款网游,90%以上均是免费网游,而以《商业大亨》、《开心农场》为代表的,异军突起的网页游戏更几乎100%是免费模式。 免费模式无疑大大降低了玩家进入游戏的门槛,但也带来另外一个问题收费道具的贩卖影响了玩家间的公平竞争。网游商家们原本就不是活雷锋,他们大多数每天暗地里大会小会绞尽脑汁所想的只是如何推出更变态的收费道具,让更多的玩家自愿付费。 以免费游戏主力用户群体之一的在校大学生为例, 76%的在校大学生月均生活费用在400900元之间,除去吃喝、网费水电费、日常用品开销、开PARTY,囊中已所剩不多,免费网游自然是最佳的娱乐选择。而在大多数免费网游中,非付费玩家恶劣的生存环境,决定了非付费玩家要比RMB玩家付出更多的时间跟劳动力,去换取RMB玩家手中的收费道具,才能在游戏中出人头地,而RMB玩家随便挥挥钞票就能让非付费玩家人头落地。 小民看法:
如今越来越多精明的商家关注非付费玩家在游戏中的生存问题,事实上市井小民以平常心去玩免费网游,交交朋友聊聊天,花点小钱买点小道具,也是不错的选择。
一句话总结:
免费游戏付费不存在自愿,只有被迫,人比人,比死人,死人都敢拿来比那就使劲往游戏里砸钱吧,玩免费网游还是需要平常心。 计时收费,你牙疼了吗?
计时收费是目前来说是玩家入门门槛最高的一种模式,如《魔兽世界》、《永恒之塔》等网游大作采用的都是计时收费。计时收费最大的好处就是维护了游戏原始的公平性,在游戏中玩家打装备、升级、下副本、过任务,都需要靠玩家自己的努力耕耘,再加上一些个人的运气才能实现。
但计时收费也有弊端,那就是分分秒秒在算钱,不烧点卡不让进。在小民看来计时收费最大的缺点就是让人太累。虽说表面上一看现在市面上的计时收费模式游戏,大多数是一个小时平均5毛钱左右的消费,还能让一般工薪族所能接受,但从进入游戏那一刻便开始算钱这个特点,意味着计时收费的玩家不能像免费游戏玩家那么悠闲,在计时游戏中发呆、看风景、聊天、逛街成为一种很奢侈的行为,而且玩游戏的时候还要整天提心吊胆我的游戏点数还剩多少。
计时收费的玩家们必须用最少的游戏时间去争取最大的利益,一上游戏就马上喊好人去做任务,下副本,争分夺秒地打怪升级,生产材料,脑袋总会在一种紧张的状态下运转,要是慢了还会让队友骂,实则压力不小。这也决定了计时收费游戏高端化,而这种收费模式下的熟练玩家常以高端玩家自居,《魔兽世界》玩家就是典型的例子。 小民看法:
毛钱一个小时的消费不算贵,30块钱60个小时,够小民我玩一个月。但让人痛恨的是,往往下个副本做个任务就要花去5、6个小时,跑个地图花去30分钟,加上有时候忘记关游戏、或者临时有事离开来不及关游戏,都会白白浪费点卡。一个月下来,发现30块钱的点卡烧掉好多张,心如刀割。原本花少少钱好好玩游戏的愿望一下便被打破。
一句话总结:
牙疼不是病,疼起来要人命,计时收费就像牙疼一样,5毛钱一小时看起来不咋滴,长远下来才发现钞票一张接着一张飞,实在要命。 月卡收费,不玩也收钱 月卡收费(或者包季度,包年)是国外最流行的一种收费模式,像《魔兽世界》在美服就是采用月卡收费。月卡收费模式的游戏对玩家而言是一种相对稳定的消费,在小民看来也是目前最廉价的收费模式,更是国内游戏商家最不喜欢的一种收费模式,因为这个稳定的消费模式使得游戏产商失去了盈利爆发点,而不像免费游戏中推出一个BT道具就能大大刺激消费,或者像计时收费游戏中推出一个大型副本就能大大地消耗玩家的点卡。
月卡收费跟计时收费一样对玩家们来说都拥有一个相对公平的游戏环境,但它也有弊端,那就是玩家先给钱买一个月的游戏服务,但是假如这一个月内玩家一次也没登陆游戏的话,不好意思,钱已经给了,货已售出,恕不退款。廉价月卡收费模式下伴随的霸王条款,总是让玩家所痛恨。
小民看法:
对于不爱计算的玩家来说,月卡收费模式很清楚地告诉玩家一个月总共需要花多少钱去进行一个游戏,相对计时模式下看着点卡一张接一张地烧,月卡收费显然实惠也直接得多,至少在游戏中可以慢悠悠地到处转,聊聊天,交交友,不用提心吊胆游戏有没有关掉。
一句话总结:
月卡收费模式物美价又廉, 是娱乐时间短缺的时间上班一族的最佳选择,不过有时候得忍受不玩也收钱的尴尬。 在我国网络游戏拥有超过二亿的玩家,什么时候才能让玩家在选择使用网络游戏收费模式的时候更有透明度,更直观,更具备可比性?如果那么一天能够到来,那小民选择游戏就不用再那么头疼了。 后话:
人在网游飘,一刀狠一刀。刀刀疾如电,不离后脑勺。
收费模式商家搞,很烦恼,玩家权益谁来保。 ( Tue, 24 Nov 2009 18:28:20 +0800 )
Description: 爱情的的萌生不在乎时间、地点、抑或是年龄差距,虚拟的网络游戏更是提供给人们一个自由培育爱情果实的花园。然而建立在虚拟框架中的爱情却往往会迅速地凋谢,各种网络游戏中建筑起来的看似牢不可破的甜言蜜语、山盟海誓总会伴随着谎言的揭穿而瞬间土崩瓦解。
到底是什么让网络游戏中的爱情如此脆弱不堪? 摁奈不住的的精神需求选择了网络游戏 我轻轻地舞着,在拥挤的人群之中。你投射过来异样的眼神,诧异也好,欣赏也罢。并不曾使我的舞步凌乱。小说《第一次亲密的接触中》女主角轻舞飞扬用以勾引痞子蔡的签名档。两位小说中的男女主角演绎的悲伤爱情故事掀开了当代网恋热潮的序幕,一时间成为少男少女争相模仿的对象,就连同最后的悲剧结局也一并模仿。 是什么驱使人们把爱情的孕育移植到网络上,甚至明明知道最后只能是无言的结局?只因我们都有一颗奔放的心,而网络游戏是掩饰我们身份并能让我们无度奔放的平台。 因为令我飞扬的,不是你注视的目光。而是我奔放的心。 过多的谎言与掩饰,无可避免地造就网游爱情见光死 在网络游戏中,人们一起打怪升级,一起下副本,打公会战,爱情的种子在同甘共苦中慢慢滋生。然而,我们对对方的认知往往只是游戏中的角色那张没有多余表情的脸,往往只是从对方口中得知的现实生活状态。我们总会极力虚构甚至幻想对方达到我们心目中的某一完美境界,但现实中碰面那一刻,现实与幻想的落差往往会使爱情腹死胎中,谎言被揭穿,爱情见光死。 世上最遥远的距离,不是生与死的距离,不是天各一方,而是我跟你玩了很久游戏以后,才知道你是我爸爸。 王子公主情结,期待越大失望越大 在网络游戏中,我们看到男的挥金如土,潇洒自若,女的含情脉脉,楚楚可怜,但往往不是对方利用网络游戏的掩饰欺骗了自己,而是我们自己从一开始便对对方期待过高。也许是安徒生童话自小对我们的熏陶,每个人都有一定的王子公主情结,期待对方就是理想的意中人,期待王子最终会骑着白马呼啸而来与钟情的公主相间。太多虚幻带来的期待感,最终只能让原本脆弱的网络游戏虚拟防线不堪重负。 揭开神秘的面纱
才发现对方长相惊为天人 在网络游戏的掩护下,爱情便可儿戏 在网游中,即使是对方对自己小小的帮助我们也可泉涌以报,以身相许,甜言蜜语因为不用对视对方的眼睛而变得脱口而出,山盟海誓地久天长全凭一时兴起,隔着网络的保护网,人们可以轻易地逃避责任。网络游戏中郎情妾意的双方往往只是演戏,如果认真那就输了。 在人生的长途旅行中,你只是一时牵手前行的过客 当触碰到金钱与利益的神经,网游爱情变得不堪一击 时下的网络游戏拥有庞大的消费市场,各式各样的人群蜂拥而入。网游货币,虚拟装备、宠物、座骑在成为人们竞相追求的目标的同时,这些网游虚拟财产跟现实的金钱价值直接挂钩,在一些热门游戏如商业大亨,永恒之塔,征途中虚拟游戏财产更是被炒成天价。当今的网络游戏,无论厂商如何变换吸金手段,玩家在游戏中的地位区分始终是金钱至上,在金钱和利益的诱惑下,关于利用虚假的爱情骗财骗色的案例屡见不鲜,铜须门、装备换贞操、点卡***,当触碰到金钱的神经,原本就无时间跟感情基础积累的网游爱情当然也就不堪一击。 虽说花开堪折直须折
莫待无花空折枝,但网络中的爱情大多都是带刺的玫瑰,也许网络游戏中我们本就不该相信有爱不该谈爱。 ( Mon, 23 Nov 2009 20:43:49 +0800 )
Description:
本来我对游戏里的半边天女玩家们还是很抱有怜爱之心的,但很多女玩家在游戏里,确实有种种恶心的甚至是令人发指的行径,加上有个朋友最近在一款游戏里遭遇女玩家缠着要他送价值数百RMB的极品装备,而不得不破例批判一下那些过分的女玩家。 言论过于自由,出言不逊 在游戏里会倚着自己是女玩家,整天趴在公共频道,发言不止,有时候还老公来老公去的到处发嗲,实在令人感到阵阵刺骨寒冷扑面而来,而更令人倒胃口的是骂脏话,时不时就要把别人送去杭州的斑马线,完全破坏了女性在宅男心中的完美形象。而在公会里,女同胞们也是如此,总是多说少做,在你专心做任务时还不停的喊你回家吃饭,我看她们是吃饱了撑着了,整天这么多话,难道不累?键盘没把手磨短吗? 装可怜,要装备 很多GG特别反感那些装可怜要装备的女生,但又很无奈,MM们总感觉自己是女的,别人就该让着你,甚至会为了一件装备哭红鼻子&helli helli 人家等了N久好不容易才等到一件装备出来,一看你在旁边哭了,还好意思要么?我那位朋友就是在商业大亨里遭遇了一大堆MM的痛哭而心软,拱手相让了N多+9的顶级时装后,他觉得很懊恼但又无可奈何! 过度撒娇,累死人 有时为了自己的声望或者刷个装备,会拉上一大票人和你去,总不理会别人有没有空,不理会别人累不累,在公会里被指名吆喝到的人,在MM们的一哭二闹三上吊的诱惑下,要是不去,一定被人家认为没有风度,可是MM们有没有想过,男玩家的时间也是时间呀&helli helli 无知,还自大 无知也就罢了,何必还要自大呢?这些女玩家可不像别人那样聪明也就算了,何必绝顶呢?自以为是胆大妄为的女玩家在游戏总是我行我素,不旦不听命令配合团队进行攻击,还会独辟蹊径,给团队惹来一大堆麻烦,哪个公会有这样的MM,估计会员也只能仰天长叹,英雄气短了&helli .. 骗点卡,骗装备 这里说到重点了,骗这个词很诡异,不得不说,骗比偷的手段要来得高明些,说白了就是你心甘情愿把自己的点卡、装备如数奉献,送完后还要乐呵呵的,十足一个大傻瓜。如果说以上的出言不逊、装可怜、扮撒娇都值得原谅的话,那么我想MM们的骗装备的行为绝对是不可原谅的。
很多时候MM们你们骗走的不单是一套装备,而是骗走了一颗炽热的游戏心灵,相信有很大一部分玩家用来买装备的钱,都是自己省吃俭用才积攒下来的,试问你在骗走他装备的同时,能不把他的游戏热情熄灭吗? 戏说人妖,半个女玩家 曾经听一个朋友讲,男生开着女性的号玩游戏,虽然是人妖,但也算是半个女玩家了,开始时不敢苟同,后来细细一想,也确实有一定道理,他们模仿MM的行为,发挥MM的劣性,可以把MM的特色演绎得惟妙惟肖,甚至比真MM还要真,但当你得知与你交往甚久甚至结婚的对方是一男性时,想必定会恶心死了! ( Fri, 20 Nov 2009 12:17:44 +0800 )
Description: 很多老者都会告诫我们,对爱情不要太认真,动了真情的人往往到最后都是最痛苦的那一个,现实尚如此,更何况在网游里的爱情,网游的爱情就像棵没有根的大树,徒有外表的光鲜活力,却始终逃脱不了倒下的厄运。 网游爱情只是一堆数据的脆弱 一根***线,一台冰冷的机器,就将原本神圣无比的爱情,人类最高情感核心的爱情连接起来,展示出来,这一切似乎都来得太容易,动不动就是游戏里情人约会、甚至在游戏里生儿育女,弄得一副功成名就的外表,但只要一关电源,一拨网线,那些情,那些爱就什么都不是了,它极度脆弱,脆弱得只剩下一堆数据,那里你依然只能高呼宅男万岁了! 网游爱情永远漂忽不定 传说当中流浪的人都想有个家,更何况是爱情呢,但是网游里的爱情却可以随意爱,任意爱,今天跟你结婚生子了,明天我就换新区,换新服,甚至换新游戏,任凭你展开跨省的人肉搜索,也绝对不知我身在何方,试问可以遍地开花的网游爱情,如何能找到真正属于自己的家呢,它注定是漂泊一生&helli 距离局限了爱情的一切 至理名言是这样说的,距离产生美,然而这个距离我却要说它扼杀网游爱情的生命,人总不能活在虚拟的世界里一辈子,你寂寞过后,你倾诉完毕还是要回到现实中,你总得要上课,你总得要上班,总不能天天准时上线,一遇到断水断电估计你就得玩完了,而这一切都是因为曾经能产生过美的距离。 婚姻是爱情的坟墓,责任是网恋的虚无 虽然婚姻是爱情的坟墓,但至少它是爱情的归宿,而责任却是网恋的虚无,看到以上说的脆弱与飘忽还有距离之后,你还敢说网恋是有责任的吗,不,网恋是无责任的,你可以任意爱,可以随意爱,亦不会有叫兽说你放纵,不会有净空大师说你要下地狱,大家都根源于这种无责任心理,当发现对方与初衷相冲突时,便可以轻松说再见! 网游爱情你永远看不到我 鱼说你看不到我在流泪,因为你在你的水里,水说我看到你的流泪,因为你在我的心里,而我却要说,网游爱情里,你永远也看不到我在流泪,因为我在一个不属于你的世界里。网络把世界尽头的人绑在一起,却看不到对方是否真的适合你,别的不说,就说我一位朋友在《商业大亨》里认识了一位女玩家,相知相爱一年,特意飞往北京朝见心中的女神,却发现无论长相还是性格都完全非所爱,回来后他们就越走越远了,因此奉献各位要搞网恋的,早点洗洗就睡,千万不要闲得蛋疼去见面。
( Fri, 20 Nov 2009 10:01:22 +0800 )
Description:
古有兵法云:上兵装X, 其次伐交,其次伐兵,其下攻城,不战而屈人之兵实乃网游之最高境界,今网游装X宝典重出江湖,必将掀起一番腥风血雨。网游装X宝典一册分五式,创作者受过专业人士指导,敬请各位看客量力而行,切勿随意模仿。 特别提示:18岁以下,敬请家长陪同收看 第一式:装弱者,欺负高手 装X神功第一式入门篇,要具备抽筋流级别的操作天赋,风骚的意识,城墙般厚的脸皮,柔软的外表,前期先麻痹对手的思想,然后再开始用邪恶的装X技术击倒对方。 首先我们要用一个相对高级的游戏帐号穿上新手服,然后寻找一个天真烂漫的对手PK,用清澈纯真的眼神望着他。 哥哥,我不太会玩,别太认真哦,让我先打行吗&rdquo mdash mdash ldquo;哦。 哥哥,我我真打了哦,你忍着点。&rdquo mdash mdash ldquo;诶。 到这一步就基本成功了,下猛招吧! 哥哥,你怎么了?你没事吧?&rdquo mdash mdash ldquo;哇~~。 第二式:假洋人
装文化 21世纪的专业人才要懂三样开车、电脑及英文。我装X一辈不能只以装X祖国大陆为己责,更要冲出亚洲放眼世界。因此,我们要创造结合网络游戏的具有中国特色社会主义的中式英文,并把它应用到我们生活中的点点滴滴,如: 跟同事一起搭电梯时候,我们要说:give me a 传送门; 看到同学抢了自己的饭/菜,大怒:你怎么不RALL呢?!你是想DEAD吗?; 用银行提款机的时候我们要说:&ldquo how me the money; 新的地方旅游,盯着旅行地图说:&ldquo lack sheep wall; 每天在公交车上要大声和同行者说,我昨天晚上APM又过350了,他们居然说我是SKY的马甲!; 打完篮球回家,要和打球的人说:GG!Have fun! 第三式:装高深死不惊人语不休 装X高手进阶篇,假装高深莫测,此时我们要有世人笑我太疯癫,我笑世人看不穿的心态,要有天大地大我胸最大的胸怀,培养唐僧一般的伟大情操,以死不惊人语不休的口才来折磨对手。如: 唐僧:人是人TM生的,妖是妖TM生的,当人跟妖结合以后就有了人妖,NM还好吗? 第四式:能人所不能,不走寻常路。 凡装X者必不能是平凡无奇的路人甲,我们要当漆黑夜晚中的荧火虫,我们要发光,我们要发热!因此我们就必须能人所不能,不走寻常路,实战案例: 如果你是一位法师,那么就绝对不能在任何有其他玩家场合使用魔法,参与群P的时候,要用饮弹的步法穿行于乱军之中,用手中的法杖施展打狗棍法敲击贫血的敌人; 如果你是一位战士,那么就绝对不能出剑,要用强壮的体魄加无限的药水去挨打,让对方打到累打到烦; 如果你是一位猎人,那么请专挑入世不深的新手,用你的宠物去撕咬,而你要在一旁不动如山,抽口小烟,喝口小酒。 我们的目标是不求置敌于死地,但求灭敌求生之心。经此一役必能被奉为神人,受千人传诵万人景仰。 第五式:欺骗自己,湖弄别人 当有了化妆品,天底下的女人都一样了,凡装X者行走网游江湖必定要学会伪装、变妆、化妆、PS、非主流、反非主流,以掩盖自己缺点提高自身地位糊弄别人为目标,即使最后的自己已不再是自己。 ( Thu, 19 Nov 2009 18:31:16 +0800 )
Description: 礼仪是一种文化,甚至在中国礼是孔子一生的学问,礼仪是指人们在进行社会交往中相互交流情感信息时所借助的某种原则和方法的综合,结合到游戏里,它便成了游戏里的一种深刻的文化底蕴。游戏厂商在设定游戏时,围绕着特定的世界观,融入了游戏本身应当具有的如侠义、英雄、王者等游戏人物风格,它渗透到游戏里的每一个角落。 也许有PK人会认为PK是没有礼仪可言,但从传奇的国战,到征途的妙杀,到魔兽世界的组队PK,甚至在网页游戏商业大亨还出现员***才PK,我们可以看到,不但PK形式在多样化成长,而且PK礼仪也在步步的发育着,只要你稍留意去看看,就会发现到它的存在。 游戏里独特的PK形式,游戏里先天的模式便会决定了它PK礼仪的文明还是残酷,国战在传奇里体会得淋漓尽致,作为一名国王或者是小小的士兵,我们感受到的是满城风雨,血腥溅飞的四面楚歌,残酷与暴力充斥着这个世界,没有人会对自己以外的人心生怜悯,于是它让我们释放了内心最原始的暴力残杀,这时的PK没有礼仪可言,先礼后兵的词语在这个世界的字典不复存在。 秒杀,一种暴躁撕杀的最高境界,源于征途的秒杀让人心底最邪恶的一面彻底的击碎了礼仪的镜子,守在大城门外,一秒杀一个,一秒杀一群,没有任何的反抗机会,没有任何的喘息的可能,更有背后偷袭、暗箭伤人,一切的梦想都会在那一瞬间破灭,是罪恶挥洒的极限,也许净空大师说要下地狱的是这种道德的沦丧,而不是我们玩家,PK礼仪在这里如果说存在的话,那就是万般的凶险与极度的狰狞。 物极必反是这个世界的永恒主题,你逃脱不了这个自然的定律,网游也一样,我们看到魔兽世界似乎让PK礼仪回到了时代的文明,点卡收费创造了绝对公平的游戏环境,组队的PK或者单独的 挑斗总是从同一起跑线开始,迂回有序的对攻,让PK变得文明,没有大型的国战,也不会有暴力的撕杀,宣而后战,礼仪文明的端倪。 而网页游戏更是有口才的竞争,绝对文明的宣战诞生在商业大亨这款网页游戏里,不得不说是PK的一种新形式,不再采用原始野蛮的暴力解决问题,而是通过口才宣战,辩论决定胜负,倒是挺符合游戏的商业本身,我想策划者也不是刻意设计成这样的PK,但却恰恰让它成为了一种全新的PK形式,一种十足的PK礼仪代表。 相信在未来,随着社会文明的发展,暴力与血腥的PK元素会慢慢在游戏里消失,正如马克思说的,在共产主义里,社会高度文明,人人和谐相处,那里一切都是如此的美好,游戏里估计也不会有PK了,我想更多的理联谊活动吧,但转头一看,可怜我们还处在社会主义初级阶段&helli helli ( Wed, 18 Nov 2009 18:25:06 +0800 )
Description: 网游的世界精彩纷程,里面有我们所追求的勇气、荣耀与梦想,不可置否,在那虚拟的世界里你是平等的,你是不被歧视的,你可以靠自己的双手,站在一条公平的起跑线上,而这里有团结、有公会,有无数的兄弟姐妹,由公会或几名要好的玩家聚集所形成的团体我们称之为亲友团,加入过亲友团的玩家都知道,亲友团给我们带来很多欢乐,支持着我们一路前进。 在亲友团里,玩家可以无话不说。在玩家记忆里有许多不能遗忘的话语,她没钱骑的是40级的马,一个会的给他5G吧 世界地图都跑了么??据说都是经验,一起跑不? 我们去FB吧。我还记得这些话,这些友谊,这些战场,这些公会,以及这些不能遗忘的亲友团,记得我和朋友在燃烧平原的双采,曾经也有过一朵黑莲花引起的血案&rdquo helli helli . 有亲友的人,可以在被人群殴时,看到温暖的双手。在野外我们遇到骷髅头玩家时,我们是会打/敬礼的,在天天乱跑一气的世界里,我们会迷路,会推动方向,于是在丛林里,有朋友出来牵引你,我很清楚的怀念在传奇里曾经一位叫狂笑沙的朋友,当我野外遇到敌对被怪兽群殴时,他救我出重围,甚至还为我挡刀,看着他倒在血泊中的那瞬间,我真的落泪了,我很难想象在现实中是否还会有人这样为我挡刀&helli . 虚拟的亲友团却有着无比真实的情与爱。有朋友说游戏里的一切感情都是虚拟的,都是假的,而我却看到过它们真真实实的存在过,即使你关了电脑,似乎一切都不复存在,但是,感动却是在你的生命里真切的出现过,曾经有过的新娘,PK带来过的撕杀与呐喊,以及那一切这份虚假的感情带给我们的快乐。难道我们没有因网友的鼓励而变得自信?没有因网友的安慰而变得坚强?没有因网友的幽默谈吐而笑逐颜开?没有因网友的温言暖语而涤净心底的尘埃? 亲友团也会失去,也会回归。从前肩并肩的好兄弟可能会在莫名其妙这间就消失了,但是你也不曾会忘记那份逝去的情谊,当红月,苍天哥这些熟悉的名字再次出现在玩家面前时,便会再次涌起那段汹涌的游戏岁月,亲友团存活在玩家过往的游戏岁月里,感情却会延伸至生命的永远 当我在在游戏里再次看到公会,看到寻找亲友团的字眼时,心中会不禁再次泛起那丝丝的人与情,《魔兽世界》里的公会回归是为了重拾游戏的温暖,《商业大亨》里招募亲友团活动,是为了参加盛大的全服PK赛&helli helli 无论何种亲友团活动,它都总会让众多玩家感动好一阵,都会勾动玩家心底那根情丝。
( Wed, 18 Nov 2009 12:34:54 +0800 )
Description:
2009年的广州没有秋天,随着一股寒流,气温在一个星期内从30度骤降到13度,让人措手不及。 措手不及的似乎还有狗,或许它只是心存冤屈看不开,不然也不会当着我的面奋不顾身地撞向那扇透明的玻璃门。然而我一点也不觉得滑稽,我又何尝不是撞到过一扇又一扇门,而且那些门既看得见,又摸得着。 打开小黑屋的第一扇门红白机之门 打开第一扇门之前,我便错了,我本就不应该靠近它;打开后,我还是错了,这让我掏光了口袋中所有的零花钱,只为能摸一下红白机的小手柄,随后还有了第二次、第三次&helli helli 一个6岁的80后小孩步入了深巷中的深渊中国第一类家庭式营业性游戏屋。而我至今仍记得那些罪魁祸首,魂斗罗、双截龙、蘑菇、松鼠大战,打苍蝇、沙罗曼蛇、冒险岛&helli helli 我必须悔过,当初购买的小霸王学习机,那键盘一直留着发霉。 纪念引领80后步入游戏世界的鼻祖 那些门只是简陋的抹布街机之门 那些门分布在大街小巷,刚流行起来的时候,那些门简直无孔不入;那些门只是由黑色或者深蓝色、红色的大脏抹布做成;那些门便是那个时代街机厅的标志,它们不需要挂招牌,不需要搞门面,只需要挂两扇大抹布,非常容易掀开。电子游戏产业的第一场大规模冲击,80后的我们义无返顾地引了上去。 我们非常渴望探知抹布后劈劈啪啪的声音到底是什么。在拨开抹布的那一刻,我们就被俘虏了,犯人化了灰我都能记得:雷电、恐龙世纪、刀仔、街头霸王、拳王&helli helli 我很后悔,当初留下来的的一大堆代币没有消费掉,而今那堆泛黄的铜代币早已经不适用于任何一部街机,安逸地躺在各大商场中的街机。 背着书包猛打按键才是游戏最高的享受 用鼠标键盘打开的门电脑游戏之门 那是用鼠标键盘打开的另外一个世界。当鼠标键盘成为我们生活一部分的今天,我们似乎也忘却了当初第一次接触它们时的激情。也许是一个雨后的下午,也许是秋后叶落的傍晚,我们步入一个电脑培训中心,用二指神功点击键盘,用整个手掌摁击鼠标。80后的我们经历了电脑游戏冲击市场的第一场变革,而我们在那场变革及舆论的浪潮中死不悔改地玩着:星际争霸、红色警戒、CS、仙剑奇侠传、大富翁、绝地风暴、大菠萝&helli helli 用维特之脚开启无尽的奶牛关卡你进去过吗? 那道门没有门褴没有限制无止无尽网络游戏之门 这扇门后没有界线,这扇门后无比宽广,这扇门后自由无度。网络的诞生及普及,让我们在OICQ上能跟任意的陌生人说我爱你你爱我,让我们在网络游戏中策马奔腾肆意妄为,让我们能在各大BBS大放迭词无所不惧。一个传奇倒下了,一个魔兽又站起来,一个玩家倒下去,千千万万玩家站起来! 80后的我们做为网游第一批冲锋兵、赶死队,前仆后继,爬雪山过草地,轰轰烈烈地投入到伟大的网游事业中去。外挂、盗号、人妖、骗子、***、换代理、开发商跑路&helli helli 各种磨难使我们被网络游戏玩得死去活来,蓦然回首,我们竟已芳容不在,所有的棱角也被磨平磨尽。幸运的是我们并非后继无人,也许这一切的重任只能交予90后来完成。 无止无尽的网游世界,让我们早已心灰意冷。 这扇门不可避免,这扇门让我们轮回网页游戏之门 曾经年少轻狂的80后游戏小P孩,如今人家的老婆,孩子的爹。无论我们以前如何面对游戏面对网游,现在我们都已不可避免地被扔到维持社会发展的大环境中,成为一小小股生产力,继续燃烧我们的青春。 我们丢失了那份网游中争强好斗的心,也失去了沉迷游戏所要的大量时间,我们对网络游戏已力不从心,但是我们还心存不甘,人因梦想而伟大,对于网络游戏追求的梦想我们从未停止。十年一轮回,80后最后的游戏抉择无可避免地选择了看似网游倒退10年的网页游戏,那扇门的门牌上写着商业大亨、开心农场、超级明星。 打开80后游戏人的5重门,我们无奈、我们悔过,我们痛并快乐着&helli helli ( Thu, 12 Nov 2009 18:10:41 +0800 )
Description: 网游里的的女性职业,也跟现实社会一样,分工不同,其中有几类女性对于男玩家来说,是最有吸引力的,请各位GG玩家们对她们可要迟早观看了,要知道好的女孩子很抢手的,,请众神们努力吧! 女秘书 秘书历来是最受争议的一个职位,直接受命于老总,与领导独处的机会相当大,这个身份很特殊,在人们心中,秘书职业近乎于一个情人的一个代名词。故而网游里,色狼玩家也热衷于对秘书进行骚扰,各有绝招,让女秘书们苦不堪言,特别是像《商业大亨》游戏里的这些冰清玉洁的美女秘书。 女护士 我们知道护士都被尊称为白衣天使,她们给人的印象永远都是体贴、温柔与细心,而美丽的女护士会大受男病人的欢迎,浪漫、多金的追求者众多,当然,也自然少不了遇到很多的骚扰。试想一下,当一位粉红素装、娇小可人的美女护士出现在你面前时,有多少人能够不心动,相信个个都想奋不顾身去以身试针了。 女仆 说到女仆,自然就想起了她在网游中绝对是不可多得的助手,如果你得到一位集智慧与美貌并存女仆MM!那就恭喜你了,智慧女仆MM不仅美丽动人,而且还可以替主人做很多事情,让玩家体会到完全做主人的乐趣,享受真正的快乐游戏!但因游戏里YY的玩家居多,所以女仆也无可幸免地成为容易遭到骚扰的职业女性。 女战士 战士对于女性来说似乎不是一种擅长的职业,但是网游的世界里她们却成了一道亮丽的美景,很多GG喜欢冷艳的高傲女战士,可以在战斗时解除寂寞;而温柔女杀手则更是处处暗藏玄机,会在无意中给你温柔一刀,很多角色正是死在这样的美女杀手之下,这个是女战士对骚扰的最高回应,如果你没有九条命,请不要轻易骚扰她们&helli .. 女学生 对于网游里的学生职业来讲,我想更多的GG均是出于怜爱而对她们有过份的关心,所以才会产生骚扰,少年的时代总是美好的,校园里的爱情纯洁得令人向往,但并不是每个人都能得天上天的眷顾,在学生时代拥有完美的爱情,故而在网游里爱护女学生,无非也是想寻找一段美好的过往! 人妖 这个是最最容易受到宠爱的职业,准确来讲应该是享受宠爱,众所周知,人妖可以在游戏里达到完美女性的境界,不能不令人汗颜,出于人妖的GG们各种欲望心理驱使,把很多对网恋有着美好憧憬的芳华少男的梦想伤得支离破碎!人妖容易被骚扰,更乐于享受骚扰,但被众神们一致鄙视,却依然健在,真令人惊叹网游的神秘! ( Tue, 10 Nov 2009 17:41:25 +0800 )
Description: 每个人都有自己的梦想,每个人都应该有自己的网游,作为休闲娱乐方式之一,每个人都应该去体验一下,以不同的角度理解这个世界,感受生活,有人在游戏里看到了团结,有人看到了卑微,网游其实也是一面镜子,会照出真实的自己。 十年前我们都在寻找着一款游戏来玩,而十年后我们却在寻找着一款好玩的游戏来玩,或者说在寻找着一款属于自己的游戏,也许我们在虚拟的世界里孤独着,寂寞着,并且逐渐的习惯了沉醉在那虚无的世界中,慢慢在我们发现虚拟的世界越来越离不开我们,也许是我们离不开它,但虚拟的仍然是虚拟,关了电脑就什么都消失了,人终归还是要回到现实。 我们不会去管那游戏繁华背后的种种经济利益,不会管那网**业里的市场现金流,我们只渴望着在现实的世界里寄宿一个虚拟而快乐的幸福港湾,因为我们一直在寻找着幸福,很多时候,在我们不经意时,幸福会不期而至,因此俄罗斯方块可以在我们心中成为永恒的经典,在经历了十年风风雨雨后仍然不曾褪色。 传奇是众多玩家接触的第一款网游,于是传奇成为了经典;而征途却开创了免费的模式与摆脱走迷宫的困扰,你便看到了秒杀的快感;在CS里作为杀手的角色,令你在网游里充斥了罪恶的替身;而实况足球却让体育竞技成为了游戏,你可以从中体味到球场的欢声与笑语;在魔兽世界里强大的公会,团结的合作,让你感受了少不经年的情谊;在完美世界里化身于羽茫展翅在失落的世界里寻找完美的圈符,让我看到了永恒的孤寂;在跑跑
丁车里疯狂的漂移与激情的奔跑,让我年轻了一回;而劲舞团里舞蹈的翩翩,风采的依然,我让感悟了潇洒的风度;甚至还在繁华的网页游戏商业大亨中感受到全服员工大PK那华丽而
的商业文明,似乎是千年一叹的失落文明。 我们成长了,不再是孩童的单纯,不再是年轻的童真,也许游戏也成长了,我们在寻找着那片寄托理想的天地,我们无法把单纯带入游戏的情节里,理智也许会**了纯真,于是帝国的梦想、高贵的地位、拜金的风气不可阻挡的进入了我们的生命,失落的兄弟,逝去的情谊却不再回归,我们被推进了现实的深渊,万劫不复。 无论你是绿色也好,灰色也罢,版署也好,文化部也罢,我们似乎不再**,不再激动,任凭时间的消逝,冷看网游的丝丝纷争,潮起潮落,却不再牵动那孤独与成长的心灵,也许闲来时会选择在商业大亨那飘零的商业世界里遨游,寻找似乎接近金钱的帝国,但自我孤独的情愁却永远没人读得懂,游戏读不懂,厂商读不懂,甚至连自己也无法读懂&helli .. 就这样,网游的快乐远离了我,我看着自己远离了网游戏的世界,却再也没有人来拉我&helli helli helli ( Mon, 9 Nov 2009 17:52:50 +0800 )
Description:
有一种网游会永远镌刻在你的记忆之中,决不会因时间的弥久而褪色,每一次在记忆里或者在网路上与之重逢,你会看到一切都鲜亮如新、温謦如昨。 网游十年,我们见证了一个又一个网游童话故事的诞生。那里,有我们的足迹,有我们的欢乐与哀愁,哪些游戏是玩家心目中的秋天童话? (27.04 KB)
9 分钟前 一、
不可思义的灰姑娘传奇 对于这款老游戏,我们心中掺杂了太多的滋味,它影响了整整一代人,波及面之广,持续时间之长,可谓前无古人后无来者。虽然网游文化不断进步,技术力量持续增强,但我们永远都会记得这个中国网络游戏的标志性童话,芳华已逝的灰姑娘传奇。 二、
卖火柴的小姑娘A3
第一款进入中国网络游戏市场的3D大制作角色扮演网游。当我们为它的画面、华丽的战斗、新颖的玩法所
,为再也不用在一片生硬的画布上控制人物,终于能抬头望向远方望向蔚蓝天空的时候,外挂,脱机外挂接踵而至。A3最终没有能在12点前搭上南瓜车,而只能流落街头,在中国寒冷的冬夜一根又一根地划亮手中的火柴,直至消耗殆尽。尽管A3的童话是一出悲剧,但它给了那一代玩家对于渴望更高质量游戏的启发。 三、
长鼻子的皮诺曹
从西游记到周星弛的电影大话西游再到同名网络游戏大话西游,三国志、
红楼梦、水浒传、西游记,我国4大名著被网络游戏产商们翻了个遍,但惟独大话西游合适地穿上了王子的水晶鞋。人们总是用谎言来掩饰自己的真实情感,却又渴望窥视别人大话中的真情,电影大话西游成为了经典,网游 大话西游也获得了长鼻子皮诺曹般的快乐。 四、
悲剧版白雪公主魔兽世界 魔兽世界的的横空出世堪比白雪公主般美丽动人,可惜磨难也跟白雪公主一样,吃完
毒苹果,还要改嫁,完了还得受后妈亏待,所谓时不利兮骓不逝,魔兽世界这匹好马还能坚持多久? 五、
愚公移山商业大亨 明星志愿,模拟
、仙剑客栈这些模拟养成、经营类的单机游戏曾经让多少玩家欲罢不能,而当模拟经营游戏搬上网络游戏的荧幕,仍取得另人刮目相看的成绩,它就是商业大亨当人们认为不可取的时候,它却坚持下来,开创了模拟经营类游戏搬迁到网上的商业童话。 六、
剪刀手爱德华
农场 当摘菜,种田,杀虫除草的游戏成为时下大受人们追捧的新宠,玩家们猛然发现,在钢筋水泥林立的城市中的我们,原来是如此渴望回归自然。开心农场便如剪刀手爱德华一般,虽然外表简陋,但内心淳朴,修修花,剪剪草也能博得大众的欢心。
( Fri, 6 Nov 2009 17:34:47 +0800 )
Description:
网游戏里人妖一种奇怪的生物,因为游戏角色的设定而造就了游戏人妖的出现,正所谓三人行,必有一妖,见人妖者,满怒斩杀之,可怜的人妖,出没在虚拟的网游世界里,只有通过沉鱼的翩翩,闭月的修花来保护自己,在游戏里人妖的诞生有多种缘由。 1、喜欢漂亮的女性角色选之 人妖危害指数:★ 人妖成型原因:因喜爱角色,夹杂着想体验做异性的感受 一般在游戏里玩家就是喜欢特定的女性角色,不得已而选择成为人妖,很明显这些玩家有明显的爱恨之情,敢爱敢恨,于是可以在游戏里勇于道出:我是人妖,我可以大声宣布,我就是人妖此等大声的呼唤,他们在游戏里自封为妖姐,或者妖人,在游戏里行事光明磊落,自强自信,十分潇洒! 2、喜欢某个女性职业不得已而成为人妖 人妖危害指数:★★ 人妖成型原因:崇尚武学,严格区分职业,行事谨慎者 因为喜欢特定的职业,而此职业只能是女性,因此你就不得已成为了人妖,这种妖在游戏里大多数都很少搭理人,他们一心只想完成自己职业的任务,打完怪,刷完装备一关电脑也就结束在游戏里的生涯,
行事,出没踪影是他们的标签。 3、此妖因为寂寞,需要找个男人来爱 人妖危害指数:★★★ 人妖成型原因:此人为贾君鹏的亲戚,寂寞党的成员,不表态 寂寞的人妖好可怕,又好可爱,可爱之处是在游戏妖声细气,让你欲罢不能,可怕之处是很大机会是背背兄弟,如果你遇上了这种背背兄弟,又与之在游戏里结婚生子,那么我想你往后的游戏
一定是个茶机,充满了杯具,试想一下当一个娘娘腔的背背出现在你面前时,就算有如花般的美貌,也会让你恶梦三天&helli 除非你也是个背背! 4、彼妖就是为了你的装备而来! 人妖危害指数:★★★★★ 人妖成型原因:专业盗号一族的分支,江湖老千 此为妖道,上不入仙界,下不属凡尘,也是人妖备受争议的成妖之法,此成妖之法错误的不是性别和长相,而是恶意的欺骗心理。游戏就象一场戏,拍摄的电影里有多少是真的?只要有一颗善良的心,不去恶意欺骗他人,不去骗别人的装备,那我想社会终将有一天会很正面的接纳人妖的性别。 5、慈悲为怀服务大众的伟大 人妖危害指数:★ 人妖成型原因:想用自己的身体点缀网游世界的亮光,却招来了熄灭 网游世界本身就不平衡,从来都是10个玩家9个男,哪里有这么多MM来点缀?于是有慈悲为怀的男玩家,受某某大师感化,放下自身血气方刚的男儿身,委身下做MM,娱乐群众,造福万民,最近在商业大亨游戏里就发现有一位男玩家公开表示要开小号建人妖服务大众,却不知全服PK赛中前八强有半数为女玩家,我想他总以为自己是漆黑中的萤火虫,在哪个角落都如此闪亮,殊不知早已露出了狐狸的尾巴,在无视女玩家存在的同时,也无情的抹杀了GG们对MM的崇高膜拜之情。 我在游戏里遇到的人妖也无数,但总免不了带着偏见的眼光去看待,真的很佩服一位仁兄在商业大亨游戏全服PK赛夺得单服第一时,向全会说的一句话:我觉得人妖很可爱,从夫妻变成兄弟也会毫不介意,所以我乐意做一个人妖!意境甚高,不知道他的另一位是怎么想的?
( Thu, 5 Nov 2009 18:07:10 +0800 )
Description: 社会产业在进步,文化在变迁,很多时候都是经济基础决定上层建筑,而上层建筑却又会再度反过来影响经济基础,毫无疑问,社会就是在这样的相互作用着前进的,而网游这个产业发展到今天,也在产生着并且制作着独特的网游文化,玩家在游戏中乐于追逐第一,乐于沉醉于游戏这个虚拟的世界之中 游戏本质是一种娱乐 网游最基础的本质应当是娱乐,娱乐就是满足人性的一种享受的欲望,玩家在开始时基于现实生活的压力而试图通过娱乐活动,把自己的注意力分散,达到调节生活的作用,然而,青少年玩家则是具有天生的玩性,他们喜欢在游戏里自娱自乐,渴望通过游戏来获取欢乐。也许在游戏开始时与普通的体育运动没有什么区别,都是一种娱乐方式,只是体育运动会直到锻炼身体的作用,而游戏有人美其名曰可以锻炼智力。 游戏有了影响玩家的基础 但随着游戏厂商发现这块市场以来,游戏就不再是单纯的娱乐方式了,当然,他还是提供产品,让玩家沉醉其中,再消费,形成产业链,资金的回归让游戏行业得到了极大的进步。游戏的技术得到了极大的提高,游戏画面丰富,可以载入更多的游戏场景,更深入的世界观被厂商灌入游戏内部,通过游戏情节,影响玩家的情感走向,因些多样的游戏玩法,牢牢把玩家扣压在电脑面前,游戏获得了足够的时间来影响玩家。 游戏文化渗透到玩家世界观里面 我们会发现文化产品是可以影响人的世界观的,正如电影里总是宣扬正义,于是里面的英雄会成为孩子们模仿的对象,对社会起到直接的崇拜正义,崇拜英雄的教化作用,同样,网游也是把玩家带入了一个虚拟的世界,这个世界里,厂商设定了世界运行的规则,设定了邪恶与正义的力量(然而我们会发现游戏里基本都是平衡的,没有严格区分邪恶与正义),玩家会受到世界观的影响,或许你会说是沉醉于其中的游戏情节吧,当然这个我也不**。 游戏运营环境会影响玩家 游戏的运营也会直接影响到玩家,如果在游戏里厂商为了赚钱,而不顾游戏环境,纵容污言秽语的存在,那久而久之,玩游戏的玩家就会习惯于在这样一个环境里生存,出到现实中见到谦谦君子还觉得浑身不处在,在一类舞蹈游戏,就经常存在这样的情况,一个喇叭都要钱,因此在游戏里花钱骂人就是玩家标榜自己的手段,而厂商却纵容,无疑是在摧残游戏玩家那本来就脆弱的心灵。 游戏系统培养玩家的习惯 有所谓聪明的游戏厂商在发明了新型的秒杀方式,当然这个是N年前的事了,不过它却是一个标志性的产物,这里说的不是它能极大的为游戏厂商敛财,而是说它带动了玩家的浮燥心理,带动了网**业的浮燥心理,不得不承认它极好的抓住了人性丑恶的一面,因为坚持、毅力这是在学校里老师所倡导的,而快速的秒杀则是让你逃脱了欲速则不达的自然规律,同时很多玩家却错误地把它带回到现实当中,于是就会有**产生,有FZL标榜,你有压力我有压力亦大受
,贾君鹏寂寞党也饱受歌颂,浮躁的心理被厂商有意无意的植入了玩家心中,植入社会当中。 游戏抓住玩家心底的根 也许所有游戏都通过挖掘玩家争第一的心理强制,而令争强好胜的心理在游戏里发挥最大影响,可以看到众多的游戏都有级别的设定,小到普通过关、公会第一、大到服务器之首都对玩家有极大的
力,更有甚者看到一款名为《商业大亨》的网页游戏里设计了全服员工PK赛,而吸引了数百万玩家的参与,可以看出游戏厂商都在千方百计赋予游戏吸引力拉拢并留住玩家,因为他们知道红月、sky等这些名字在玩家心中的地位是不可动摇的,而且人人都希望自己是神话。 负面的游戏文化影响 如果说世界观的影响是缓慢的,那么秒杀与争强好胜的心理则是最直接的,另外还有部分游戏厂商还通过广告宣传、媒体宣传等方式,试图通过打***的擦边球试图吸引玩家眼球,从开始的雷人字眼,到后来的图片比露,令人不堪入目,极大的挑起玩家心中人性的邪恶欲望,记得有玩家讲过一句很经典的话:自从有了多*网,我再也不上黄网了!真让人啼笑皆非。
网游文化方面的影响力已经显现,只是影响力的大小与方面能否正面健康发展,那就要看游戏厂商的任态度了,我们还是希望网游不要成为教授们天天指责的对象,还是希望网游是一个对社会负责任的文化产品。
( Wed, 4 Nov 2009 10:00:08 +0800 )
Description: 当今社会,有钱走遍天下,无钱寸步难移,钱是社会中价值的直接表示。 综观网络游戏世界,你可以没有香驹美女,一萧一剑走江湖;你可以左拥春哥右抱曾哥,共享齐人之福。但是这一切,都需要一个字,钱。 (以钱铺路,畅通无阻) 钱在网络游戏中统称为游戏币。没有游戏币,在网络游戏中你往往买不起装备,吃不起包子,打不了怪升不了级,更别说娶不了老婆养不起狗,然后你会在游戏的世界中茫然原地踏步,成为玩家眼中的NPC。 货币本身只是一种符号,但绝对不是浮云,更是芸芸众生迷恋一生的对象。然而无论游戏币在网络游戏中以一种什么样的名字出现,它都像漆黑中的萤火虫一样,那样的鲜明,那样的出众,我们对游戏币的口号多多益善,少少无拘! 一、
玩家对游戏币的追求原于生活中对金钱的渴望。 且先看我们现实中对渴望金钱的调侃:等咱有钱了,喝豆浆吃油条。妈的想蘸白糖就蘸白糖,想蘸红糖就蘸红糖,豆浆买两碗,喝一碗倒一碗;等咱有钱了,去拍艺术照,想照***样,就照***样,想照鬼样就照鬼样,一次照两套,穿衣服的一套,不穿衣服的一套。 也有人说钱够花就好,钱多了就只是一堆没有意义数字。然而,恰恰相反,无论是在现实还是在网络游戏中,我们总是在不知不觉中去追求金钱,心甘情愿地成为金钱的奴隶,每天去关心游戏中道具栏下的游戏币数字,成为了我们的习惯,看着游戏币数字的疯涨才能让我们的内心得到安逸。 ldquo;海纳百川,即使有了一亿,也不能放过1文。 二、游戏币有多大的魔力?所谓人为财死,鸟为食亡。 在网络游戏中,为兄弟,两肋插刀,赴汤滔火,义无反顾;为美人,上刀山下火海,摘
星揽月,死而后已。为钱?前两者皆可抛!所谓有钱能使磨推鬼,我们不得不承认游戏币的魔力远出乎我们的想象之外,而往往只有绝情断义,六亲不认,才能富甲一方。在网络游戏中,视钱财为粪土的能有几人?在网络游戏中,弟弟比哥哥有钱,嫂子就跟弟弟私奔的事情已是见怪不怪。 为了钱,兄弟都没商量。 三、谈钱伤感情,没钱没感情 钱不是万能的,但没钱万万不能,在网络游戏中,游戏币能招兵买马,能呼风唤雨,还能买来心爱的女人。没错,网络游戏中讲的就是用钱才能买来的感情。
女为有钱者容,士为有钱者死,这是网游中的真理。在网游中我们经常可以看到如下征夫广告:小女芳龄18,琴棋书画样样精通,天文地理无所不晓,寻老公一名,无论是贼是盗,是君子或是小人,只要包包有钱,我就跟你去飞。 网游中如此征婚自然是非主流,但绝非脑残,何解?在虚拟的网游世界中,都不知道网线连接的另一端的对方长的是牛头还是马面,如何谈真感情,自然只能谈钱。女人找老公都要找有钱的,连男人都想找富婆包养,所以网络游戏中人妖也因此盛行。尽管我们不愿意接受这个残酷事实,但网游中认钱不认人比现实中还要露骨直白。 没钱,跟牛头人都谈不了感情。 四、钱多了咋办?捐!显摆有钱的最佳途径! 只要包里揣个二五八万,脸上自然也能拽得跟个二五八万似的。没钱?您还真不好意思在网游里混,出门逢人别说认识我,你瞧你那穷样,手拿小灵通,站在风雨中,左手换右手,右手还打不通!
在网络游戏中,游戏币体系的好坏直接决定该游戏的品质,而往往玩家所拥有的游戏币的数量是该玩家在游戏中身份地位的象征之一。1百万?不够。1千万?远远不够,要当就当万人景仰的亿万富翁,小费咱用搬的,捐钱咱用抬的,除非不出手,出手就要用游戏币把地上砸个大坑,钱不惊人死不休,然后站在名利场的顶峰,大呼无敌最是寂寞,有钱不是罪恶。 1900亿!游戏玩家令人咋舌的捐款数额。 五、君子爱财,但须取之有道 网游中的游戏币被炒得火热,在5173、淘宝网上我们可以见到相当数量的各种游戏币在用于跟人民币兑换的交易,而不法份子也看准了这一商机。我们经常会看到类似某某游戏公会会长骗取会员信任,捐款而逃;木马作者以游戏外挂盗取玩家上100亿游戏币;某某游戏惊现刷钱BUG,游戏市场严重混乱;某MM网游3个月被骗取等同人民币价值10万的虚拟游戏币及道具,人财两空等等新闻。 君子爱财,但还须取之有道。虽然网游虚拟货币,虚拟物品的盗取现今已经被刑法列入犯罪行为,但网游游戏币干净的天空还须玩家们自觉去维护。
( Tue, 3 Nov 2009 18:02:37 +0800 )
Description:
在《非诚勿扰》这部电影还没有看时,就已经知道一个叫miumiu的巩新亮已经火起来了,凭借着强悍的人间胸器,而且在公映里前三分钟出现的镜头安排,让她一下子成了人肉搜索的对象,于是miumiu走红了,而秘书一词也在互联网火了&helli helli 秘书职业在很多人眼里都是一个神秘而暧昧的职业,会自然的把它联想到小蜜、潜规则等不良词汇上去,当想到包养、小蜜时,很多人对秘书都不怀好感,但当秘书以人间胸器出现时,众人又趋之若鹜,膜拜如神,特别是在网游的世界里,似乎有秘书职业的游戏更受欢迎,有秘书的COS秀更吸引人
在今年的chinajoy就产生了两位号称上帝遗落在人间的胸器桃子与毛毛,当以深沟出现在展台时,吸引了众多观众的眼球,一时间无论长***短炮,都集中的落在了她们身上,一时间,秘书在整个网游世界里一炮而红,简单的秘书装束却可以引来如此这大的轰动,实在令人震惊。 (miumiu引领秘书走红网络) 社会缺乏对秘书的正面理解
网游世界也是对真实社会一个映射的镜子,在网游里电脑通过网络连接的每个都是真真实实存在的人,社会上普遍存在着对秘书这个职业的误解,很多人总喜欢把秘书与老板的情人、二奶等划上等号,但骨子里却又幻想着自己也能有着一个情人,于是当女秘书出现在网游时,这些寂寞的群体会抱着对秘书不良幻想而集体起哄,加上媒体的推波助澜,自然形成了网游里秘书走红的现象。 (
女秘书
小蜜?
) 秘书胸器的杀伤力确实大
正所谓有沟就能火,深沟就像时间,只要挤挤就会有,秘书们低调出镜,却引来高调关注,完全得益于那双喷薄欲出的暴乳,同时三天不换的V型低胸衣,给秀胸还来了一个很好的平台,前赴后继的胸姐还有童颜大乳的瑶瑶,上天在造人时对比例的出错,当长在女生身上却成了巨大的资本,虽然瑶瑶并不是秘书出镜,而除了晴天的女秘书之外,在商业大亨里真人的女秘书在推出时,也是凭借着那道深深的沟,从而引起了众多玩家的追捧,足以说明当沟与秘书联系起来时,就能火 (胸器的杀伤力在特定的环境中是不可估量的) 玩家对秘书有一定的依恋情节
秘书在游戏里出现往往是充当玩家的助手,玩惯网游的人都对会团体对合作有特别深刻的理解,而对自己的战友,自己的家庭,和自己的助手产生一种特殊的感情,因为秘书在游戏里帮玩家做很多辅助性的工作,例如商业大亨里的金牌秘书能批量帮玩家完成采购、批量培训员工等工作,对别人的秘书虽然免不了世俗的偏见,但对自己用得多了的秘书,就会产生邪恶的满足感。 (商业大亨金牌秘书真是能干) 秘书依然火爆,胸器继续横行
无可否认,桃桃与毛毛的名气依然居高不下,而且还代言其他游戏,照样是性感出场,而胸器继续是她们横行的资本,管你网游绿不绿色,一旦有胸器出现,其火爆势头也是胜过那些叫兽们的戒网瘾呼吁,盖过那些厂商们的绿色环保标签,越南胸器的出现不也正好说明了这一点吗? 当世俗遇上秘书,当胸器遇上秘书,当秘书遇上寂寞,当秘书遇上网游,哪里能不火呢?然而这阵烈火在网游的世界里越演越烈,大有蔓延之势,当某一天它的光芒盖过了游戏本身时,谁又能对它负责,谁又能把它熄灭呢? ( Fri, 30 Oct 2009 10:49:42 +0800 )
Description: 网游的世界是一个奇迹产生的天堂,这里有RMB玩家占领全服,不可一世,有非RMB玩家,白手起家荣登宝殿、尽显才华!你会发现这里有很多骨灰级的人物存在,但时代在变迁,生命在强大,说不定下一个奢侈风靡的顶级之神就是你。 顶级豪华的装备 曾经玩过R2,印象最深刻的是怪物伊芙利特掉落的那一套豪华装备,在韩国曾被卖到15万元RMB,因而伊芙利特也成了最有价值的BOSS之一,亦是一位最具威胁力的变态BOSS,对它曾经视死如归打过无数次,基本上都是一命乌呼,无功而返! 横扫全服的西装 不知道你是否已经忘记当年史玉柱穿着随意竟让保安拒绝入会场的事件,还有某某女明星记者会衣装不整春光外泄的绯闻,正所谓人靠衣装,佛靠金装,穿上龙袍你就是太子,穿上西装,你就是史玉柱,在
游戏里有一套特别的CEO守护西装,给员工穿上之后,浑然有史玉柱的气质,但与普通西装不同的是,它不仅具有极强大的杀伤力和防御能力,还附带致命一击功能,秒杀,只需一个眼神。 让你陷入无底洞的装备 传说当中《征途》游戏开创了网游世界里一道盈利的大门,它将玩家在RMB境界上的挣扎拉进了万劫不复的深渊,在这里没有最强的兵器,只有更强,随着等级的提高,原有的装备又必须相应替换或升级,无穷无尽的装备升级,使游戏拼的不是时间而是金钱,站在厂商的角度看,游戏里有哪个装备不是极品? 神一样的兵器 在魔兽世界里,那把霜之哀伤一直在倾倒多少英雄,它是一把被诅咒的魔剑,王子为了拯救自己的臣民,毅然将它拨出,但它却夺取了阿尔塞斯王子的灵魂,让王子最终成为了巫妖王的猎物,成为了巫妖王手最强大的死亡骑士,它始终是一把让玩家无法触摸到的,带着邪恶和哀伤的悲剧神器&helli .. 无法忘怀的经典装备 至尊宝刀屠龙宝刀,拥有了它你可以一统武林,号令天下,莫敢不从的威严仍然在网游的别一端震荡着,看着曾经令一代人为之疯狂的它,不禁再次浮现当时争夺宝刀时的呐喊声、刀剑声、尘土飞扬、血流成血的残酷&helli helli 虽然自从《传奇》开了闯天关活动以来,屠龙的价格一降再降,没有人为了它而杀人了,但依然是一个无法忘怀的经典! 不信春哥也复活的戒指 传说当中,是要信春哥,才能得永生,只有信春哥,才有可能满血原地复活,但在网络的世界里,一夜之间能产生贾君鹏,就说明了一切皆有可能,奇迹定会出现,依然是在传奇里,一枚复活戒指绝对引爆你的眼球!它能让你不信春哥也能原地复活,听说还被炒到10万RMB呢。 永恒无敌的超级装备 每个人都是最强大的玩家,自己既是自己的敌人,也是自己的英雄,你的心态就是一副永恒无敌的游戏装备,只要你是怀着享受的心态去参与游戏,就没有人能够打败你,你永远是自己游戏幸福的主宰者,游戏只不过是一种过程,成功的喜悦永远在你的内心萦绕! ( Thu, 29 Oct 2009 18:24:11 +0800 )
Description: 营造绿色网游环境,创建文
明的网络游戏,
新闻出版总署
绿色网游
工程即将启动。
又是一个中国式冠冕堂皇的幼苗改造计划,网游的绿化都要列为一项工程,想必还要成立专门单位,大动干戈,劳民伤财。防沉迷系统跟绿坝系统的失败似乎还不能浇熄官方不灭的热情。
可在我们关注各种各样给网游的改造方案时,是否该思考网游为什么要接受改造,网游本身是罪恶的根源吗?
某高僧说:是,游戏中杀人是罪业,死后要下地狱。
这位台湾著名大湿大谈特谈网游十恶不赦,把小孩子在游戏中杀人与屠夫杀鸡杀猪杀牛做比较,称之同为罪业,死后要先下地狱后轮畜生道,再狠批页游商业大亨纸醉金迷,争名斗利,芸芸众生应淡薄名利
四大皆空。想想现在当个小孩也不容易,小小年纪连玩个游戏都要承受得道高僧如此生命不可承受之轻。且不论出家人慈悲为怀,更不说实践方出真理(我就不信大湿玩过网游),我想对那位大湿说,网游是有
面的,而你只有
面。 一、网游原本就无善恶,人之初性都本善,网游本不应该受歧视。
前阵子出现一个
教授教外国小朋友英文版人之初,人之初都出英文版了,鄙人愚昧,对于人之初就只记第一句人之初性本善,还有那本有点年份的两性杂志《人之初》。
如人性一般,网游的本质并不存在善与恶,关键在于利用它的人,兵器始终只是兵器,人利用它去行凶才沦为凶器。网游本身与电影、音乐、唱
一样只是供人们娱乐消遣的玩意,论露骨,论暴力,网游跟其他娱乐行业相比简直是小巫见大巫,更何况网游只是虚拟,其他则是真***实弹。为什么人们就不能正视网游,而让它沦为二奶让男人玩弄后还要让女人漫骂,网游实在是史上最无辜的第三者。 电影女星与游戏女秘书 你看看谁更露骨? 二、网游它真的需要一顶绿帽子吗?绿色网游,欲盖弥彰。
武大郎不情愿带绿帽子,网游不是武大郎,更不需要戴绿帽。所谓绿色网游,无论是用来形容免费网游还是用来形容健康无害网游,商家无意的推销手段,都是不合时宜地把已经被妖魔化的网游推上风口浪尖。
为什么说给网游冠名绿色只起到反效果。就如我们用
强悍的,坚韧的,不屈的
等一系列华丽的词语来形容中国男子足球队,这无疑是对国足落井下石。同样的商家们打着绿色的名号大肆推广网游,这让人们质疑网游本身就是普遍昂贵且有害的,不然为什么要带上绿色的头衔掩耳盗铃?越是解释,越会让人怀疑心中有鬼,如此看来,绿色网游实乃画蛇添足,且得不尝失。 又想给我带绿帽? 不如换顶黄的吧 三、多个香炉多个鬼,绿色标签公信力何在。
从人造鸡蛋,到绿色肉类,再到三鹿奶粉,曾经的绿色标识稳稳地贴在这些食品的包装带上,然后又悄然随着这些食品退出历史舞台,网游也要走三鹿的老路?在人们对消费品诚惶诚恐的今天,标签、头衔并不能重新筑起人心脆弱的心理防线,反而对这些标签更加质疑。
谁给网游发绿色标签,网游如何得到绿色标签认可,绿色标签公信力何在?
也许我们该庆幸绿色网游而今只是商家们自吹自擂的卖点,假如日后动真格,出现个绿色网游权威认证机构,对相关合格网游发证贴标签,甚至会出现
禁网游,
岁以下家长陪同指引网游等等网络游戏分级化&helli helli 那才叫人哭笑不得。乱发()证,发假()证,一证多式早已经不是什么新鲜事。 办()证,发()证,领()证,从来就不是一件正经的事
另一方面谁又能保证以营利为目标的商家不会勾结评定机构钱权交易?连四川大地震的赈灾捐款物资都有
亿下落不明,上海相关部门钓鱼执法,
岁司机自断手指示清白&helli helli 一幕幕触目惊心的画面摆在眼前。
俗话说多个香炉多个鬼,还是珍惜生活,让中国形式主义绿帽远离网游吧。 ( Thu, 29 Oct 2009 18:07:37 +0800 )
Description: 营造绿色网游环境,创建文
明的网络游戏,
新闻出版总署
绿色网游
工程即将启动。
又是一个中国式冠冕堂皇的幼苗改造计划,网游的绿化都要列为一项工程,想必还要成立专门单位,大动干戈,劳民伤财。防沉迷系统跟绿坝系统的失败似乎还不能浇熄官方不灭的热情。
可在我们关注各种各样给网游的改造方案时,是否该思考网游为什么要接受改造,网游本身是罪恶的根源吗?
某高僧说:是,游戏中杀人是罪业,死后要下地狱。
这位台湾著名大湿大谈特谈网游十恶不赦,把小孩子在游戏中杀人与屠夫杀鸡杀猪杀牛做比较,称之同为罪业,死后要先下地狱后轮畜生道,再狠批页游商业大亨纸醉金迷,争名斗利,芸芸众生应淡薄名利
四大皆空。想想现在当个小孩也不容易,小小年纪连玩个游戏都要承受得道高僧如此生命不可承受之轻。且不论出家人慈悲为怀,更不说实践方出真理(我就不信大湿玩过网游),我想对那位大湿说,网游是有
面的,而你只有
面。 一、网游原本就无善恶,人之初性都本善,网游本不应该受歧视。
前阵子出现一个
教授教外国小朋友英文版人之初,人之初都出英文版了,鄙人愚昧,对于人之初就只记第一句人之初性本善,还有那本有点年份的两性杂志《人之初》。
如人性一般,网游的本质并不存在善与恶,关键在于利用它的人,兵器始终只是兵器,人利用它去行凶才沦为凶器。网游本身与电影、音乐、唱
一样只是供人们娱乐消遣的玩意,论露骨,论暴力,网游跟其他娱乐行业相比简直是小巫见大巫,更何况网游只是虚拟,其他则是真***实弹。为什么人们就不能正视网游,而让它沦为二奶让男人玩弄后还要让女人漫骂,网游实在是史上最无辜的第三者。 电影女星与游戏女秘书 你看看谁更露骨? 二、网游它真的需要一顶绿帽子吗?绿色网游,欲盖弥彰。
武大郎不情愿带绿帽子,网游不是武大郎,更不需要戴绿帽。所谓绿色网游,无论是用来形容免费网游还是用来形容健康无害网游,商家无意的推销手段,都是不合时宜地把已经被妖魔化的网游推上风口浪尖。
为什么说给网游冠名绿色只起到反效果。就如我们用
强悍的,坚韧的,不屈的
等一系列华丽的词语来形容中国男子足球队,这无疑是对国足落井下石。同样的商家们打着绿色的名号大肆推广网游,这让人们质疑网游本身就是普遍昂贵且有害的,不然为什么要带上绿色的头衔掩耳盗铃?越是解释,越会让人怀疑心中有鬼,如此看来,绿色网游实乃画蛇添足,且得不尝失。 又想给我带绿帽? 不如换顶黄的吧 三、多个香炉多个鬼,绿色标签公信力何在。
从人造鸡蛋,到绿色肉类,再到三鹿奶粉,曾经的绿色标识稳稳地贴在这些食品的包装带上,然后又悄然随着这些食品退出历史舞台,网游也要走三鹿的老路?在人们对消费品诚惶诚恐的今天,标签、头衔并不能重新筑起人心脆弱的心理防线,反而对这些标签更加质疑。
谁给网游发绿色标签,网游如何得到绿色标签认可,绿色标签公信力何在?
也许我们该庆幸绿色网游而今只是商家们自吹自擂的卖点,假如日后动真格,出现个绿色网游权威认证机构,对相关合格网游贴标签,甚至会出现
禁网游,
岁以下家长陪同指引网游等等网络游戏分级化&helli helli 那才叫人哭笑不得。乱发()证,发假()证

参考资料

 

随机推荐