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我是“勇士”,试玩《勇士OL》
2010年04月28日11:17
来源:官方
作者:官方
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好不容易找到了测试号码,一段时间玩下来也颇有些感慨在其中。下边就请玩家跟随笔者的脚步走进
,全方位的感受一下自己做为勇士的真实感受吧!
初入游戏,震撼眼球
初入游戏,当然引入眼帘就就是游戏画面了,由于游戏采用的纯3D横版技术,游戏整体画面让人感觉非常的磅礴,浓墨重彩的色调让人感觉置身在了一幅油墨画中。错落有致的画面效果是通过颜色的变化以及板块的交替产生的,完全的写实手法,除了让人感慨3D引擎的鬼斧神工之外,更会为游戏设计者的精湛技艺所拍手呐喊。值得一提的是,随着游戏的不段深入,玩家会越来越感觉自己不是在进行一款游戏,而是在享受一道横版网游大餐。
职业可变,改嫁不难
职业的选择,永远都是游戏中,玩家们讨论最为深入的话题。《勇士OL》不同于以往的一朝选择定终身的方式。这款游戏虽然在整体上,也将游戏进行了剑士、
、法师这三大方向的划分,但很人性化的转职系统,却让玩家又具备新一次的职业选取。剑士偏重的战斗力,所有的一切都聚集在最后的将敌人打败的那一快感上。武者练就的是持续性、战术性的打斗,以及近身搏斗的技巧,相对于剑士来说,他有一部分时间会用来思考。而法师则完全侧重于高魔法伤害,一个看似不起眼的碰撞可能会让敌人付出命的代价。但是在转职后呈现的九种职业中,我们也不难发现,职业间都有着千丝万缕的联系,每一个职业都有天敌!玩家可完全放松的在游戏的过程中去寻找究竟自己适合什么样的职业,而不用去追求所谓的最强职业!
这里有几点需要强调的地方:第一,玩家在没有确定自己要玩的职业之前不要进行转职任务,因为一旦进行了这个任务,说明大的方向已经基本确定了,不管是游戏接下来的线路,还是装备的选择都要有所侧重。第二,玩家在进行游戏的时候要尝试各种任务,不要认为不符合自己特点而就放弃,因为笔者玩下来发现,真正确定所要练习的职业时,是要去亲身体验之后才能分辨清楚。在这款游戏中,职业间的互相转换在这个游戏中相对来说很容易,不仅是在做任务的过程中,也可以是在装备的性能上。总之,游戏的设计者力求不因为职业来束缚住玩家的手脚,也希望职业的挑换可以更大的增加游戏的乐趣。
任务玩法,随心所欲
职业不再成为问题的时候,任务系统变成了整个游戏的心脏部分,一个游戏是不是能够留的住玩家,说到底还是取决于游戏的任务系统。这款游戏从大的方面将任务话分为了主线任务,支线任务,循环任务。主线任务当然就是根据游戏的大环境所产生的,付出很少得到很多的那一部分,一般没有什么可值得说的地方。谈不上什么游戏乐趣,但是看在可以获得很丰厚的奖励的份上,一般玩家到还是乐意完成的。支线任务才是整个游戏的重中之重。它基本上涵盖了任务系统60%的内容。每个任务之间没有什么必然的联系,完成起来有一定的难度。循环任务是游戏的一大特色,个人认为也是将玩家留住的一个绝佳的办法。为什么这么说呢?循环任务可以说是环环相扣的,而且不管是游戏的难度还是经验值的奖励都是越到后边越难,越多的。玩家一旦开始了这样的任务一般都会一口气去完成,很少有人会中途放弃。这样获得奖励可是不容小视的一部分。虽然说需要耗费较大的精力,但是随着游戏的深入相信玩家会和笔者有同样的感觉,这样步步深入的去杀敌打怪太爽了。
副本应该说是一个耳熟能详的名词了。玩过游戏的玩家都知道。什么极品装备啊,优良宝宝啊还有超级宝箱,巨额经验值都是通过打副本得到的。这款游戏的副本完全以剧情的设置来设计。玩家在进入副本之后的第一感觉就是自己此刻已经成为了一名演员。当然,正如大家所知道的那样,想要下副本有很多的条跳框框。
第一,你的等级一定要够,这不是个逞强的地方,等级不够,你是绝对吃不到什么好果子的。只有达到一定等级才能够拿到入场券,可以换句话说,副本不仅是一个探囊取宝的绝佳方法,同时也是一个能力的象征。第二,副本讲究的就是一个团队合作,想要凭一个人的力量。不管你再怎么强大想要自己完成一个副本基本上是不可能的事情。团队的协作精神在这里得到了最大程度的体现。一般来说。每个组队进入副本的团队都会有不同职业的玩家来各司其职,这样,不仅可以节省很多的药品和时间,打出来的装备也不会有浪费的可能。因为装备作为奖励产生的都是一旦接受就会和玩家绑定,假使奖励的装备没有玩家可以使用,那付出和回报就会大打折扣了。
细节问题,大有作为
大的方面说完之后笔者准备就细节问题说几个方面:
首先要说的就是游戏所特有的生产系统环节。不要小瞧了这个环节哦。由于这款游戏的职业没有像以往游戏那么强硬的设定,所以玩家改嫁的机会就会有很多。这个时候,单单靠完成游戏任务来改变会让玩家受到一定的局限性。怎么办呢?我们通过自己的生产装备来改变自身的人物属性。在完成密境任务的时候会获得很多的奖励,当然也包括大量的生产材料。这个时候的玩家只需要定位好自己想要进行的职业,分析好自己认为的适合这个职业的所需要的技能或者说所需要加成的关键,就可以确定图纸然后按图索骥了。其实在一定等级的时候所需要的材料和装备等级是成正比的。玩家只要找好了平衡点,基本上不会因为寻找材料而花费过多的时间和精力。当然。材料的品质和等级直接决定了所生产出来的装备的质量。怎么说呢?只有更好没有最好,适合自己的才是最好的。劝各位玩家不要一味的追求装备的等级,有的时候会事倍功半就不划算了。
其次要说的就是战斗技巧方面:第一,新手任务一定要做。有的玩家认为新手任务没有科技含量做不做两可。这可就错了,在这款游戏中,新手任务不仅在经验值的奖励上非常高,甚至是后边完成其它任务的3倍,还有就是新手任务会随着你完成的深入而给予抽奖机会。且不说中奖率100%,奖品的质量也是非常高的。这里要注意的就是新手任务自己做就好,这个不要组队,因为笔者前边提到的例如经验加成,中奖机会之类的都只有在玩家自己独立完成的基础上才能够获得。第二,加入
。这也是这款游戏新设计的一个环节。同一个公会的玩家不仅可以在装备上互通有无,还可以在后期组队杀怪下副本时获得经验的加成。当玩家加入一个公会的时候,玩家的名称处会自动显示出所属于的公会,这样,同一个公会的玩家会在不经意间自然而然的互相帮助。第三,拜师学艺,这个环节可以让同门师兄组队杀怪时获得加成,在游戏进行的过程中,同门师兄还可以通过武艺切磋的方式将技能点进行提高。
最后要说的是饲养宠物,宠物的获得非常简单,也不需要玩家花费多余的心思去进行特殊照顾,但是这样并不影响宠物对主人的帮助。随着时间的变化宠物的等级也会随之不断提高。宠物本身具有的属性可以帮助玩家在杀敌的过程中增加很强的战斗力。而且在玩家进行游戏的时候宠物也是在不断的参加战斗的,可以说,一样的时间获得的经验值却是双倍的。没有什么特别要说的,单就是宠物能够在关键的时候,挡在主人的前面接受最致命的那一击,笔者就认为这个宠物养的有必要,而且是太有必要了。
不要小看了这几个小的环节,经验加成是可以重复计算的。也就是说,你获得的加成越多。得到的经验值就会越多,试想一下,在相同的时间下,一份付出三倍回报和一倍回报的升级速度能一样吗?
说了这么多,也不知道我的感觉能不能和已经玩过游戏的玩家产生共鸣,对于一款游戏来说,精彩于否还要由玩家自己亲身经历过才能够得出结论,正所谓说仁者见仁智者见智,但愿我的这篇文章能够起到一个抛砖引玉的做用吧!
(编辑:蔡鑫松)
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ICP证编号:浅谈网络游戏发展面面观——DNF为什么而成功(转自colg)
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浅谈网络游戏发展面面观——DNF为什么而成功(转自colg)
出自:colg
作者:破天之雷
1楼祭雷总!!!
2009-12-7 20:18
KLZ毕业
2009-12-7 20:19
2009-12-7 20:20
Pѕ:(卧丨槽。计划还是赶不上变化。TYF既然开罐子了,我也就必须发出来了。原本还说等下午考试回来再放出。)
第一节:网游的生命周期
传统时间收费模式的兴起 时光回溯到2000年6月,华彩公司发行了大陆第一款多人在线RPG-《万王之王》。2000年9月,《万王之王》正式收费,19元一张的月卡与19元一张的人物卡奠定了网游收费的基础。这也是网络游戏产业的基础。 《万王之王》的成功,代表着网络的一块新大陆被挖掘出来。随后,网络游戏如雨后春笋般浮现出来。 这个时候,《石器时代》被华义带到了中国大陆。开创性的点卡计费模式与会员平台,更是开创式的出现了被称为网络游戏的毒瘤:外挂。当然,请记住他的收费标准:300点卡15元,620点卡30元,1060点卡50元。霸王条款的是,游戏中每10分钟一点,不足10分钟则按10分钟计算。 商人的本质是唯利是图,智冠更是其中的翘楚。与《石器时代》同时代的《网络三国》,第一次成功的尝试了月卡收费+游戏装备直接贩卖。但是不幸的是《网络三国》最终败给了点卡收费制的《石器时代》。然而智冠并未沉沦下去,接下来更是推出了当时诟病非常多的《金庸群侠传OL》。《金庸群侠传OL》当时的是被骂出来的,玩家无法接受他点卡收费标准:29元一张500点的点数卡,每12分钟扣除一点,不满12分钟按12分钟计算;每10点两个小时,不满两小时的话按照两小时计算。经过玩家的激励抗丨议,智冠最终推出两张29元点卡换一张包月卡。 可以说,智冠的霸王收费机制已经摸到了当时玩家的承受底线。同时点卡收费+月卡的双轨制成为了今后大多数游戏的标准模式。当然,这个制度并未能持续多久。
网络的“传奇”: 2002年,潦倒的陈天桥带着一款韩国的二流网络游戏开始了他的梦想。这款不被当时任何人看好的网络游戏,甚至投资商在正式运营前选择了撤资的不起眼的游戏。这款差点因为资金链断裂而中断运营的游戏,名字叫做-《热血传奇》。
2001年10月6日 《传奇》同时在线人数突破1万人
2002年02月 同时《传奇》在线人数突破12万
2002年08月 盛大官方公布《传奇》同时在线人数突破50万大关
2002年10月 《传奇》私服在民间普及
2002年11月01日 官方公布《传奇》在线人数突破65万
根据中国CNNIC 2002年的第十一次调查报告显示,我国上网用户人数为5910万。但是,传奇注册用户己经达到7000万。也就是说,这个时候,平均一个网民拥有超过一个《传奇》的账号。当然,潜在地下的私服有多少玩家群呢?不得而知。 真是一个“传奇”的故事。 《传奇》沿用了点卡+月卡的双轨制度。《传奇》的成功让其他公司眼红;同时《传奇》的成功也让这些公司的迅速的开始研究《传奇》,仿造《传奇》。而《传奇》的模式,则是被大量玩家报以诟病的“泡菜”模式。 大量的“类传奇”网游披着各式各样的外衣疯狂的涌入。这类游戏统一按照前辈流传下来的经典模式:公测聚集人气,一定时间之后收费。 然而,厂商发现,大量同质化的游戏并没有多少获得真正的成功。 一个新的概念被提出来:蝗虫玩家。
蝗虫玩家 蝗虫是一种在农业上让人谈“蝗”色变的昆虫。蝗虫总飞向一个新的稻田,横扫一切完全继续飞向新的稻田。
2009-12-7 20:20
蝗虫玩家就有着这样的属性。稻田丰收了(公测),蜂拥而来;枯竭了(正式收费),又蜂拥而去。 蝗虫玩家为什么存在? 中国玩家选择“免丨费”。中国玩家不都是傻子。“泡菜游戏”并不能吸引所有的玩家。因为免丨费吸引而来的玩家并不觉得这款游戏值得收费。玩家心目中会自动为一款游戏打分。假如厂商给出的定价超越了玩家心目中的分值,玩家自然不会留下。 网游留住人是需要在游戏里形成圈子的。然而大量的游戏运营商即将正式收费的时候,总会发现,一旦正式收费,大量的玩家瞬间消失,少量的原意花钱的玩家,见到游戏的萧瑟冷清,也会选择退出。 当然,依然还是有少部分游戏凭着特色挺过了正式收费这一关口。这样颇受好评的游戏在短时间内就会进入黄金时代。
黄金时代 大量的同类产品会导致激烈的竞争。随着时间的越发后移,能在竞争中渡过收费模式这一关口的游戏,都有了相当的质量保障。 在媒体和玩家的宣传之下,大量的玩家涌入,新的玩家依旧在游戏里忙碌,新服务器不断开放,俨然一片欣欣向荣的景象。 然而新的问题出现了。外挂。 外挂将玩家从繁重无意义的打怪升级中脱离出来,大大提高了玩家的劳动生产力,也让“挂机”成为了游戏里的时尚。实际上,《石器时代》就是外挂成就的,也是外挂毁灭的。但是这时的游戏厂商抱着侥幸的心理数着越来越多参与挂机的玩家带来的点卡收费钱偷着乐子,明里说着抵丨制外挂,实际的做法呢? 网游有一个命题:设定的游戏内容玩家完成速度越快,游戏衰老得也就越快。外挂带来的不仅是短时间的高利润,更是加速了游戏内容的死亡,玩家互动交流的死亡。换句话说,就是加速了游戏的死亡。 但是厂商敢公开大胆批量的封号么?网易手中的《精灵》,这款如日中天被外挂侵蚀的游戏,10万人大封号后,游戏变得一蹶不振,网易等于选择了自杀。 网易的前车之鉴与眼前的丰厚的暴利,厂商最终什么也没做。于是,从反感外挂的第一批玩家的离开开始,挖掘干净了游戏的外挂玩家也陆陆续续离开。直到虚拟世界的大街上再也见不到一个活人。 这一批倒下的游戏有:《精灵》,《奇迹》,《天堂》,《A3》,《仙境传说》,《魔力宝贝》…… 相当多的网游人士有一种走投无路的错觉,网游已经入秋了么? 几乎所有的厂商反对外挂无一例外的归于失败。关注网游的人们就有了一种错觉,一款网游游戏是有生命周期的。 人们将其归纳总计为:公测的宣传-正式版收费下降一部分在线-在线逐渐攀升的黄金时代-增长停止-负增长-死亡。 而外挂的发展也开始了产业化。从收费的时候开始,甚至公测,内测就外挂已经开始逐渐侵蚀。一款外挂的发展也随着时间的推移,从功能单一到完全脱机,再到脱离游戏客户端…… 2009-12-7 20:20
第二节:《梦幻西游》带来的启发
《精灵》的倒下 2002年,震惊中国的《精灵》十万人大封号事丨件。 2004年8月,《精灵》并服,免丨费。 2005年4月1日,网易代理的《精灵》正式关闭。 回首这款“大陆第一3D网游”,我们会发现《精灵》这一款游戏与《地下城与勇士》竟然有如此之多的相似之处:《精灵》在大家都做2D游戏的时候,我做3D;《地下城与勇士》在大家都做3D游戏的时候,我做2D。然后,两款游戏都是韩系厂商。再然后,两款游戏都是被诟病的能够用“金山游侠”修改的让人苦笑不得的游戏。 当然,服务质量堪称垃圾的《地下城与勇士》直到现在还健在,甚至***挑了盛大的第一把宝座。自然,这是后话。这将在下文分析。 大量游戏数据本地读取的《精灵》,自然在反外挂问题上慢人一大截。何况这后面还有韩系厂商的减速。杀毒软件发展了这么多年,结果中国依旧木马病毒遍地都是。这根本原因在于防御系统的发展是落后于攻击系统的。先有外挂,再有反外挂系统。先有病毒,再有反病毒系统。苦笑不得的是,反外挂系统的运行机制与外挂本身不无二异,病毒软件的各种保护机制又与病毒本身有什么区别? 《精灵》当时有两个致命伤:首先他是即时制无副本概念的老一辈网游;再次,他不支持PVP。更直接了当的说法,他就是一款3D泡菜游戏。同时。30元300点,一小时5点的收费标准无月卡也是当时的收费之冠。也可以说是直到现在也未超过的高价。稍微有点经济学知识的,计算一下货币的通货膨胀速率就够了。当然,这一切并不妨碍精灵挤入在线人数三甲。 玩家要升级,自然要打怪。两个人在一起升级,自然要抢怪。可以组队?队伍是有上限的。在《精灵》早期的时代,玩家和厂商对外挂的危害知道的并不大清楚。当《精灵》出现外挂后,大部分玩家立即被外挂的功能征服了。玩家在网游的目的是为了让规则更适应自己,而且显然,使用外挂的人除了尝到甜头外,并未付出什么代价。从此外挂燎原之势一发不可收拾。 早在《传奇》的年代,人们便知道了网游要火,要长久的发展下去,必须尽量让玩家打怪练级的时间足够长。外挂用户数量的爆增,也相当于把未来的收益提前到今天获取。就好要玩家把三个月才能赚回的钱提前到一个月赚回。当然因为外挂相较人工的数倍效率,网易实际一个月只能赚到一个半月的钱。 这自然引发了两个问题:厂商的实际收费损失与后续版本更新不济。网易作为成功商人眼光和程序员出生的智商的结合表明:这样下去不行! 这便是震惊中国网络世界的10万人封号事丨件。然而网易本着初衷为增加游戏乐趣性延长游戏寿命的举措,因为触及了太多玩家的利益,成为了相当长时间里厂商和玩家眼中的典型的失败案例。《精灵》从此一蹶不振。
《梦幻西游》的崛起 《精灵》的由盛转衰深深刺痛了网易的神经。网易可是从2000年网络泡沫破灭的时候傲然站立起来的公司,丁磊更是中国第一批网民。任何人只要有胆略将公司发展到这一步,他绝不是什么草包。 网易痛定思痛,决定开始延续自主研发的道路。
2009-12-7 20:20
这个时候,《大话西游》并未取得预期中的成功。网易于是集中精力全力研发《大话西游2》。不久《大话西游2》的内测开始了。 刚走出大学校门的徐有箴拿着不知从哪搞到的《大话西游2》的内测账号,一头扎了进去。没想到,就是这样一个粗劣的《大话西游2》,从此改变了他的人生。 一个月之后,徐有箴带着一份一份20多页的写的密密麻麻策划案只身前往广州。在丁磊的授意下,网易的智囊团与徐有箴展开了一场激烈的辩论会。 这场辩论会之后,《大话西游2》重新按照徐有箴的意见进行底层设计。在大话西游2即将改造完毕的时候,徐有箴又有了新的使命:独自带领团队改进《大话西游》。这款游戏名最终被敲定为《梦幻西游》。 这款游戏完全让徐有箴发挥出来了。实际上,自信满满的徐有箴认为,《梦幻西游》应该延续《精灵》的收费标准,5点/小时。 然而玩家不乐意。玩家理所当然的认为,3D游戏才是高端游戏,5点/小时可以接受。但是2D游戏这样就是绝对不可理喻的了。 经过网易高层的慎重考虑。梦幻西游被确定在4点/小时。同时春节打折为3点/小时。 2003年12月18日,《梦幻西游》开始正式公测。短短一个月之内,在线人数疯狂飚升至10万人同时在线。 2004年1月16日,在正式公测后仅仅29天,《梦幻西游》正式收费。 以下是百度百科陈诉的《梦幻西游》发展史: 2004年07月25日同时在线人数突破18万5千 2005年12月同时在线人数突破100万 2006年03月26日同时在线人数突破123万 2007年12月2日同时在线人数突破152万 超过盛大《传奇》当时保持的151万的记录 2008年8月2日同时在线人数突破232万 超过巨人《征途》当时保持的210万的记录 2009年7月6日同时在线人再次数突破229万 2009年8月2日同时在线人数突破256万 当然,这其实值得斟酌的一点是,梦幻西游双开多开完全是游戏本身鼓励的。 实际上。04年的时候,厂商对《梦幻西游》取得的成绩还是眼红,05年就彻底成为了嫉妒。05年炮制了所谓的“日本国旗”门进行了史无前例的舆论攻势。但是最终结果只是延缓了作为第一款百万同时在线游戏的时间。 在梦幻欣欣向荣,网易大肆敛财的同时,却忽视了悄悄走在玩家台前的主策划徐有箴的利益。据徐有箴所述,他在网易得到的一百多万RMB,绝大部分都是在网易的最后的日子申诉拿到的。因为不满网易的待遇导致的徐有箴的出走,为未来的他心目中的《梦想世界》打好了铺垫。而2005年仅第四季度财报表明,网易在网络游戏上的营收就达到了4亿人民币。
《梦幻西游》的影响: 《梦幻西游》作为自主研发反外挂的标杆游戏,成功绝对不是偶然。 从游戏内容来说,他的经济系统堪称典型。打怪升级,但是几乎没有任何直接的游戏币收入。玩家在利用游戏系统产出金币的时候,也没有太多的获得经验的手段。只有做每天的日常任务有大量的金钱+经验的收入。而摆摊系统和商会系统的交易税以及修炼系统更是完善的设计了游戏币的退出。 梦幻的玩法更是层出不穷。只有想不到,没有做不到。从最早的游戏币购卡,宠物,PK,商业,锻造,押镖,跑商,挖宝,任务环;到后来的每月状元,机器人帮助,服务器争霸,居家建设,帮派建设,卡牌系统,股票系统,官职系统…… 最关键的一点是。厂商知道了。原来一款游戏自主研发,没有私服,没有外挂,可以这样美丽。 那么,这就有疑问了。私服到底是何方神圣?
2009-12-7 20:21
第三节:私服的困扰
私服的入侵: 单机有盗版。单机有金山游侠。网游有私服,网游有外挂。 私服是网游公司眼中的另一个毒瘤。 然而实际上,《网络创世纪》,这款号称世界第一网游的汉化版,中国也只有私服。 但是,《传奇》是第一款受私服迫害的游戏。 回到第一节讲述“传奇”的故事上来。 “2002年10月 《传奇》私服在民间普及”。 这个“民间普及”,最普及的时候普及到什么程度呢?笔者所在的中小城市,几乎每一家网吧都为聚集网吧的人气开始架设自己的私服。 同时,盛大陷入了与海外代理商Actoz与游戏开发商Wemade因分赃不均引发的“抄袭”官司。3年多下来。盛大的《传奇》迟迟未能更新。倒是这杯羹又被光通代理的《传奇3》抢去了不少。 并不是所有玩家都有耐心的。网络经济产业的研究表明同类软件的“转换成本”会起一个一个限度锁定玩家的作用。但是自由的私服有他们自己解决的办法。 所谓“转换成本”,从狭义的私服方面来说,就是玩家转到私服上,会考虑到自己在“官服”所花费的大量时间所换取的等级,装备,声望,还有朋友之间的圈子。 私服所用的办法就是,以“官服”十倍,百倍的经验,爆率。更多更频繁更诱人的BOSѕ和比“官服”更变态的装备吸引“官服”的玩家。 依然是这一个命题:玩家相对生产力越低,游戏寿命越长。传奇本身令人难以想象的缓慢升级效率让传奇在3年没有实质性的更新下竟然活了下来。 不过这个命题现在受到了来自私服的挑战。经济学认为人的利他行为是有限性的。玩家乐此不疲的在网游中“打怪升级”根因就是为了让规则更加偏向自己。当玩家们发现在私服中努力一个星期的收益就可以超过玩家不分昼夜在“官服”奋斗一年的时候,当他们发现私服是“免丨费”的时候。“转换成本”就只剩下了朋友之间的“圈子”。 《传奇》的升级毕竟太缓慢了。玩到后期的玩家,会发现自己几乎是在原地踏步。 有道是没有永远的朋友,只有永远的利益。玩家之间更会私下鼓动朋友一起去私服发展。显然“圈子”是有破绽的。 私服成功侵入。私服是厂商的直接敌人,私服也是代表着玩家的眼前利益。在民间私服的“自由竞争”与“宏观调控”之下,纷纷找到了最适合玩家喜爱的经验率和爆率。过快经验率和爆率是怎么生存的?私服很轻松的做出选择:定时清档。私服太自由了。
私服的性质: 前面说过,软件有盗版和修改,网游有私服和外挂。 软件的修改问题是单机厂商不用考虑的。因为他们已经把软件卖了出去。而显然网络游戏不得不考虑外挂的问题。不过这里我们不讨论外挂。 实际上,软件厂商在对盗版的问题上是非常暧昧的。以微软的WINDOWS操作系统为例,中国的广大用户9成以上使用的盗版WINDOWS。但是相当长的时间之内,微软并没有对盗版用户做出处罚,偶尔做出的“正版授权”之类的行为实在是不关痛痒。 微软是傻子? 微软绝不是什么傻子,微软30年来几乎在所有领域击败了所有的对手。其中的传奇人物“比尔·盖茨”更是世界明星,相当长的时间里被媒体冠以“世界首富”的称号。当然这个真正的“世界首富”是谁我们这里并不去探究。 西方的网络产业经济学研究表明,超过了一个阀值的情况,不反对盗版比反对盗版更赚钱。因为用户使用盗版可以增加软件的用户基数,更加庞大的用户基数会在社会之间口头宣传,以吸引更多的正版用户加入。而正版用户的加入的同时也会最终影响盗版用户使用正版。尤其是学校的软件教育,不反对学校使用盗版软件在未来绝对会给厂商带来更多的金钱收益。 然而私服就不同了。私服直接砸了运营商的摊子,为战胜“转换成本”而提高的经验率,爆率,更是直接像吸毒一样抽干网游的生命力。“官服”的“生产力”越低,这款游戏就越是吸引玩家的加入。更多的玩家加入反而会生成更稳定的圈子。 重要的是。私服可以赚钱。私服超低成本就可以架设。商人的本质是唯利是图,自然,如果源代码流入民间,除非将架设私服考虑的法律成本提高到接近引发战争的程度,私服无法禁止。 游戏厂商明白这个道理后,每一款网络游戏,首要考虑的是一个是私服问题,一个就是外挂问题。 如何对付私服?
2009-12-7 20:21
继续!!!
2009-12-7 20:22
第四节:精品游戏 精品时代? 《魔兽世界》的成功与众多《传奇》之后的跟进者的失败例子表明中国玩家是需要精品游戏的。(《魔兽世界》的运营机制将在最后一节分析。) 玩家的目光头一次焦距在了欧美的网游排行榜。在17173的期待榜单上,赫然出现了经典的影子:《无尽的任务2》,《激战》,《EVE》,《最终幻想XI》…… 紧接着一个个的网游被代理的消息传到国内,国内玩家情绪不断高涨,厂商似乎也看到了大把的人民币在向自己招手。似乎中国从此进入了精品时代。 这是一个最幸福的时代。 科幻迷们可以驾驶着自己的飞船翱翔在梦幻般太空里。喜欢做商人的可以将东方的茶叶运到欧洲大肆赚钱。喜欢PVP的玩家可以直接选择进入游戏与其他玩家对战。喜欢挑战的玩家可以一起组队经过精密的计算组合与BOSS战斗。玩家甚至完全可以选择在游戏里看着天上的月亮和天阳的交替,每天的工作只是伐木,钓鱼,缝衣,制作卷轴,成长,结婚,甚至死亡。 但是未来很长一段时间里,玩家注定与这些天才般的游戏大师的梦想绝缘了。 因为在很短的时间里,这些游戏纷纷倒下了。 这是一份悲壮的先行者的名单: 《大航海时代OL》 《树世界》 《激战》 《EVE》 《EQ2》 《龙与地下城OL
2009-12-7 20:27
2009-12-7 20:27
第五节:免丨费游戏的兴起
《疯狂坦丨克》不再疯狂 时光回溯到2002年7月28日。就在《传奇》如日中天的时候,一款休闲游戏被盛大带到了玩家的面前,这就是休闲游戏《疯狂坦丨克》。 《疯狂坦丨克》以全新的玩法引发了玩家的疯狂。同一网吧通宵的玩家,打怪练级累了,相识的总会约在一起拼几把疯狂坦丨克。因为缓慢的节奏和“与人斗”的乐趣,经常性的一个通宵玩不够。 短时间内,《疯狂坦丨克》俨然成为了玩家的习惯。就像当时网吧每隔一阵子总有有出来提议打打“Cѕ”。 然而好景不长。盛大发现自己代理《疯狂坦丨克》的用户基数短时间超越了10万人,似乎能够进行收费赚钱了。 盛大选择了传统的时间收费+部分免丨费。 然而盛大并没有想到的是。这样的收费模式玩家完全无法接受。 玩家的想法很简单。 游戏是回合制。按照8人计算,每人发一炮平均发挥15秒的时间调试,要1分半钟才能论到自己一次。加之如果玩家早早被打死,会花费更多的时间在等待上面。这样一款接近80%的时间用在无聊的等待的这样的休闲游戏,时间收费是无论如何也不可能被接受的。
2个月-3个月的时间之内,《疯狂坦丨克》少有人问津。
悄然成长的私服 还是私服。 私服凭借着“免丨费”与相对“官服”更容易获得的等级装备挤占着网络游戏的市场。 还是那句话,唯利是图是商人的本性。 架设私服的成本再低廉也是钱。为了钱,私服的供应商就要动脑筋。 第一节里说过,《网络三国》运营商智冠尝试过玩家汇款直接购装备的先例。但是这一个被玩家接受收费模式并没有发展出来。原因在于3点。 第一:舆论压力。习惯在时间收费模式下的大部分玩家对这种贩卖装备的行为是报以鄙视的态度。 第二:当时中国的电子商务并不成熟。汇款显然不是一个方便的交易系统。 第三:《网络三国》完全败给了《石器时代》。而《石器时代》大大养肥了无限提高“生产力”的外挂。外挂的导致的高生产力的存在,也让虚拟商品和钱交易缺少了必要性。厂商也不可能公开贩卖过于变态的装备,舆论压力让受困于开发商限制的代理厂商们小心翼翼。 在后来的一段时间里,大部分网络游戏的历史大抵是厂商与外挂玩家的斗争史。 然而私服不用考虑这么多了。 因为这段时间里面,“网银”这个产品,在追求利益的网络公司的推广下,已经逐渐在老一辈网民中流行了。 私服不怕失败。大不了换个名字从头再来。而且私服也绝没有代理公司受到的如此多的约束,他刻意任意的修改,增删装备,爆率,等级。他就是这个世界的上帝。玩家不喜欢的东西他就可以删除,玩家喜欢的他就可以批量生产。而且是几乎0成本生产。
贩卖装备就是私服所作的尝试之一。事实证明私服成功了。而且私服架设者们也找到了合适国情的装备强度与价格的平衡点。
休闲网游 《魔兽世界》后的精品游戏挨个倒下了。 这给了厂商们警醒:《魔兽世界》是“暴雪光环”下的特例,不具备成为一般案例的条件。 厂商们一时间犯难了。 游戏品质低,玩家不玩。游戏品质高,玩家玩不明白。 这个时候,网游的格局已经隐隐成了金字塔型的格局。大部分网游处于入不敷出的尴尬境地,少量的网游保持着盈利,而极少数金字塔尖的网游却只能用“暴利”来形容。 不止是网游的“暴利”诱人想进来分一杯羹,更有中国网民基数的实实在在的高得吓人的成长率摆在每一个厂商的面前。 这个时候,厂商的眼光聚集在了休闲游戏上面。 一个问题就在于,休闲游戏是否能够赚钱? 答丨案是肯定的。 盛大抢先了一步,《泡泡堂》已经稳定运行了2年了。 《泡泡堂》的游戏品质实在是毋庸置疑的。好玩。这两个字就够了。盛大汲取了《疯狂坦丨克》失败的教训,《泡泡堂》选择了永久免丨费的模式,同时在不破坏游戏平衡的情况下出售各种时装,装饰品。盛大悄悄的成功了。 时间免丨费,道具收费,成了“永久免丨费”的对应词。 久游拿下了《劲乐团》《劲舞团》,天联世纪拿下了《街头篮球》,联众开发了《天黑请闭眼》,世纪天成开始运营《跑跑卡丁车》……无疑,这些游戏模式在短时间获得了相当大的成功。
2009-12-7 20:28
永久免丨费 随着《魔兽世界》这个网游标杆在业界的确立与其他精品网游纷纷落马。除了休闲网游之外,厂商们不得不在MMORPG这块大蛋糕上另谋他路。 2003年,一款打着“永久免丨费”旗号的游戏《巨商》进入了玩家的视野。我们不得不感慨代理商游戏橘子是多么有胆识。私服的收费模式被他借了过来。 无论怎么样,这款被外挂毁掉的游戏也算是开了MMORPG时间免丨费的先河。至少证明了“永久免丨费”是可行的。 紧接着3D 二流泡菜网游《热血江湖》也在宣传海报上打上了“永久免丨费”的标记。这个经典斜45度的印章标志逐步成为了后来跟上的厂商炒作的标准固定模式。 无论如何,《热血江湖》也算是成功了。除开少数失败案例,MMORPG在《魔兽世界》的面前再也提不起他的高贵的头颅了。 回过头来,免丨费模式让蝗虫玩家成为了历史名词;而免丨费游戏的模式也极大的挤占了私服的生存空间。而因为《传奇》的前车之鉴,厂商们对源代码的保护也上了一个力度。 第六节:征途模式
传奇史玉柱 也许人们可以不知道史玉柱,但是人们必须知道“脑白金”。 说到免丨费游戏,就不可能不提到史玉柱。这个传奇经历的年轻人。 2004年,征途公司成丨立。走了从保健品市场上走了一圈回来的史玉柱下定了决心要做网游。 请允许我斗胆引用一下史玉柱的传奇史记。 1989年 史玉柱首次创业运作“巨人汉卡”,赚下第一桶金。 1993年 巨人推出中文手写电脑等多种产品,成为位居四通之后的中国第二大民营高科技企业。 1994年底 巨人推出脑黄金等12种保健品。 1995年 史玉柱被《福布斯》列为内地富豪第8位。 1997年 烂尾的珠海巨人大厦为史玉柱带来上亿债务,史成为“中国首负”。 2000年 史玉柱开始运作“脑白金”,全部清偿了巨人大厦所欠的预售楼花款。 2005年 网游玩家史玉柱进军网游,成丨立征途网络。 2006年4月21日 《征途》正式开启公测 2007年5月20日 《征途》成为同时在线突破100万的第三款网游,用时13个月并刷新网游达到百万用户的时间 2007年9月21日 征途网络更名为巨人网络。 2007年11月1日 巨人网络在纽约交易所上市,当日收盘市值超越盛大
征途选择“免丨费” 当史玉柱带着他的团队开始了新一轮的征战的时候,中国网游的格局已经泾渭分明了。除开休闲网游独树一帜之外,市场实际已经被“三驾马车”瓜分了。要继续在MMORPG上切入,显然不得不考虑网游本身的转换成本。 网游本身的特性就是发展着的。任何一款网游经过3年以上时间的积累,他的内容都会无比庞大。同时,玩家在一款网络游戏所呆的时间越长,玩家要转到其他游戏的成本也就越高。这成本包括玩家们的圈子和游戏的内容。这导致未来的新网游的开发会越来越困难,除了最新加入的一批缺少网游经验的容易被盗号者光顾的新手网民外,要吸引老手就需要有超过原始网游转换成本的吸引力。这显然不是一件轻松的事情。
2009-12-7 20:28
史玉柱不吃这套。史玉柱骨子里是个叛逆者,他一开始就将目标瞄准了“永久免丨费”,而且是要针对成年人和富人特别制作的所谓“永久免丨费”的网络游戏。 当然,防沉迷的系统的硬性推广也是原因之一。 与其他网游运营商不同的是。史玉柱绝对是一个商人,作为商人的他,有着大量的其他运营商不可比拟的销售经验。那么,史玉柱自信的底牌是什么呢?
打破“三驾马车”的垄断 三驾马车的形成,分别代表着不同的发展方向:《传奇》靠的用户网络形成后的玩家之间的朋友之间宣传。《梦幻西游》代表的是自主研发给予的无限推动力。《魔兽世界》则是暴雪光环下媒体铺天盖地的好评宣传。 征途虽然选择的是免丨费模式,但是征途的成长的每一天,舆论都是予其了否定的态度。 虽然时间已久,但是《游戏天地》上针对《征途》所写的一篇文章的内容清楚的表示着,为了测试《征途》这款游戏,测试人员不得不花费了380元而勉强混得了一个中下的水平。最后测试人员表示这款游戏实在不适合未成年人玩家试玩。 无独有偶,中国青少年网络协会组织了一场绿色游戏评定会。评定的6款游戏中,《征途》成为了唯一一款上榜“危险级”的游戏。评委叙述为“花了2000多元仅仅到了102级,随时可能被50多级的人民币武装起来的玩家秒杀”、“需要花费人民币350万才能达成极品装备”。 如评测者们所诉,这是一款“物欲横流,金钱至上,充满欺凌和欺骗,毫无公平竞技,毫无道德感”的游戏。 然而,恰恰是这样一款游戏,首次打破了“三驾马车”对MMORPG的垄断。 2009-12-7 20:29
征途模式 商人的本质是唯利是图。史玉柱的成功,不如说是一个商人在把握人性上的成功。 征途的收费绝对是史无前例的。也许史玉柱这个传奇的本身就是一种宣传。至少,我们明白,“《征途》从内测已经开始赚钱了”。要知道史玉柱为《征途》设计的开发成本是4000万。要知道内测就开始收费是亘古未有的奇迹,“内测就开始赚钱”更是奇迹中的神话…… 无数的眼光为此侧目。但是,很快,各游戏媒体就发现其原因了。至少在新网游的论坛里,我们经常听到类似这样的话“我的一个朋友玩征途,两个月花了600多元,还打算继续往里面砸钱,被我拉来玩XXXX了” 这已经不是敛财了,纯粹就是抢钱了! 但是,为什么玩家总是心甘情愿的把钱乖乖交出来? 首先要玩家来玩这款游戏。史玉柱有他自己的经验。这就是用钱把消费者砸到这里来。 在金钱的推动下,“脑白金”的一句“今年过节不送礼,送礼只送脑白金”至今烙印在中国人民的脑海中。 史玉柱第一个在央视打出了擦边球广告“征途网络,网络征途”。同时,史玉柱祭出了“地推”这一游戏推广模式。就是通过“网吧包场,玩家可以免丨费玩,但是只许玩《征途》”这样的野蛮方式将玩家强行用钱砸进了游戏。后来的人们总结的时候发现,“地推”是最花钱的推广模式,也是留住玩家的概率最大的推广模式。 然后则是如何刺丨激玩家花钱的问题了。 很简单,征途的背景设定并不是一个和平的年代。征途本身就是设定的一个类似春秋战国纷争的时代。征途鼓励玩家互相屠戮,互相战争。 游戏里的PK就是以大欺小,游戏里的战争就是以强凌弱。这里没有眼泪。为了让自己,为了让国家变得更强大, 玩家就必须努力让规则变得更有利于自己。而这就是网游经济学所特有的属性:花钱买规则。征途只是将规则标出了加码,同时将规则的等级分了很多。最重要的是,《征途》系统“大方”的给玩家“发工资”,以资助任人宰割的玩家继续奋斗下去继续被购买了更多规则的“高端”玩家宰割。这实在是一石三鸟的计策:“发工资”系统一是控制了弱势玩家的流出,满足了“高端”玩家的精神享受;二是让普通玩家尝到RMB的甜头,以此增加了玩家的RMB消费;三是普便上涨的RMB消费量也刺丨激着RMB的金字塔码得更高,“高端”玩家会因此付出多得多的高价来购买新的规则。这与交通越方便反而越拥挤,网络带宽越大反而越阻塞的经济学定理实在是有异曲同工之妙。 在极短的时间内,《征途》做到了100万人同时在线。 而网游的《传奇》,在《征途》成功运营的同时也宣布免丨费。私服从此衰落下去。 征途的营收短时间达到了“三驾马车”的数量级。“三驾马车”成为了历史的名词。 “让愿意花钱的富人为游戏多花他们的钱”,这成为了“征途模式”、“免丨费游戏”的思想。 简单的说,“免丨费游戏”的活跃玩家平均每月消费金钱甚至还在传统时间收费模式之上。
2009-12-7 20:29
疑问中的公测 凭借着数年来众多韩系游戏涌入中国的翻译经验,中国的游戏翻译们在短时间内高质量的完成了游戏的翻译工作。 这就准备开始内测了。 还是以前那句话,要让一个玩家转换一款网络游戏绝对不是一件容易的事情。此时“蝗虫玩家”们早就分别找到了自己心目中的归宿。此时《传奇》已经运营了7个年头不止了;《魔兽世界》恰恰才开放新资料片《燃烧的远征》并不久宣布达到百万人在线;网易的梦幻西游继续向200万人在线不断冲击;巨人公司已经是免丨费版时间版怀旧版多管齐下;而其他的以完美、网龙为代表的新兴厂商已经凭借各自的创造力圈定了玩家群。 这一切事实都表明,要让这群玩家过渡到《地下城与勇士》,要迈过的“转换成本”不是一般的大。何况,以《地下城与勇士》的外观,第一眼看去,玩家无论如何也无法接收这个属于上个世纪的画面。 没错。640*480分辨率的2D游戏,最明显的标志就是一款神级的RTS即时策略游戏——《星际争霸》,他正是98年发售的。 没关系,这不重要。重要的是,腾讯有足够的资本可以烧钱让各种平面媒体、网络媒体为其进行铺天盖地的造势宣传。 当然,最重要的是,腾讯只要一个命中,动动手指,QQ软件就会在2亿网民的右下角弹出有关《地下城与勇士》的宣传广告。这免丨费的广告比什么都有效。腾讯的网络规模优势没有任何一个厂商能与其并肩。腾讯就不可能做出一个失败的游戏。唯一疑问的是,腾讯在一款游戏上能赚到多少人民币的问题。 然而当腾讯宣布内测的时候,付出了不太轻松的代价进入游戏后。玩家苦笑不得的发现,这款游戏竟然与数年前倒下的《精灵》如此相似——一个能够直接被《金山游侠》修改参数的游戏! 这才真正的给游戏的归宿留下了悬念。如此多被外挂毁掉的游戏的案例摆在面前,似乎玩家已经预期到了这款游戏在未来的倒下。 果不其然,内测开始,外挂就侵入游戏,并且不断更新升级。当然,许多年前的单机用户电脑里存放的《金山游侠》也能修改。 内测期间经过了“汶川地震”的风丨波。内测并没有持续多久。 腾讯要在高考结束的黄金档期投放这款画面粗陋的游戏。 6月19日,《地下城与勇士》正式公测。当然,6月17日,玩家就能玩到部分大区了。 2009-12-7 20:30
神话的诞生 各媒体的海陆空军的轰炸总是有了点效果。 玩家们第一眼,总是会因为如此“粗制滥造”的游戏画面皱眉头。 前面说过,因为“转换成本”的存在,玩家更愿意留在老游戏里。 但是,“转换成本”是有破绽的。强大的创造力与杀死猫的好奇心可以轻易打破人们的固有潜意识自我防卫。 还有一个让玩家愿意来尝鲜的要素是,他跟随在了“永久免丨费”的大旗之后。试玩是不具备成本的。 实际上,很多玩家是带着对“山寨之王”的腾讯公司的愤怒来试玩这款游戏的。就如同他们不得不被迫使用腾讯的QQ软件一样。既是愤怒,又是无奈。 这是一款神作。 网络(产业)经济学研究表明,玩家更乐于接受游戏难度为中等偏上,并且在自己力所能及的范围能尽力的提高自己的难度。 无疑,这款简称为《DNF》的《地下城与勇士》将难度的设定拿捏之精确令人叹为观止。 当然,《DNF》向来是与外挂一同成长的。公测前几日,每天的万人封号名单着实给玩家打了吃了一颗定心丸。 2008年6月19日 DNF正式公测 2008年11月 同时在线80万人 2008年12月 同时在线100万人 2009年1月 ACT2 更新,决斗场、格斗家改版 2009年3月9日 同时在线150万人 2009年8月23日 同时在线210万人 2009年11月25日 同时在线220万人 DNF又闯下了一个奇迹:最早达到100万人在线的游戏。之前的三款“百万级”在线的网游达到一百万所花时间:《梦幻西游》花了20个月;《魔兽世界》花了36个月;《征途》仅仅使用了13个月。 但是!《DNF》只花了6个月就达到了100万!14个月就达到了200万! 但是!《梦幻西游》和《征途》都是在系统支持游戏一机双开的情况下达到了100万的人数。而《DNF》的运营商腾讯反倒不断想办法禁止双开!类似同样的条件,《魔兽世界》是在36个月中花费了一个超大的资料片才达成了100万! 但是!《DNF》的服务器当时已经挤爆,无数玩家在周末早上12点之后就无法进入游戏!假如《DNF》的定向转区早日开放,达到100万人与达到200万人同时在线的时间还要继续提前! 这是一个网游的神话!
2009-12-7 20:30
还是神话 与《魔兽世界》不同的是,《DNF》的品质实在值得商榷。 从公测开始,《DNF》本身是一款640*480的分辨率的游戏,赛扬2.0G+512M内存可以轻松游戏。 半年之后,单核速龙3000+ 与1G内存的搭配可以流畅运行。 又半年之后,玩家惊奇的对比发现,《孤岛危机》对三核CPU的占用率略低于《DNF》。 又半年之后,笔者的速龙II 240 2G内存只能在WIN7 下开QQ+DNF,为了保证游戏的流畅运行,其他应用软件必须全部关闭。 难道《DNF》修改了游戏的内核? 从来没有过。它的本质依旧是一款640*480的画面粗陋不堪的上个世纪的游戏。腾讯为了反外挂,“TenProtect”系统(腾讯反外挂产品)是越做越夸张。 是的。它不仅在画面上满足上个世纪的画面,更在技术形态上拥有了上个世纪的网络游戏的技术特征:游戏数据本地读取导致外挂横行;随时随地的掉线;高峰期难以抢线;组队的困难;******难以找到;在线***没有效率;更新缓慢…… 我们从315投诉网上知道一件事情:09年上半年的分析报告表明,315相对去年同期,投诉总量翻了4倍。网络产品继续蝉联投诉榜第一的位置,比率高达48.5%。而其中腾讯占据了总数17173宗的投诉量,几乎达到整个行业总投诉量的一半(09上半年投诉总数为37794宗),是第二名处在敏丨感期的网易5倍还多。而08年下半年才进入中国网游市场的《DNF》这一款游戏就已经超过了整个行业全年总投诉量的一半,半年高达25571宗;而08年全年,网游丨行业的投诉总量为44227宗。 值得一提的是,因为腾讯公司运营《DNF》而积累的民怨,甚至引爆了由玩家间自发组织的罢玩行动,9月1日(“圣战”)。 玩家要玩一款上世纪画面的《DNF》,电脑配置的底线是双核。玩家要玩DNF,必须单方面忍受随时随地的掉线对玩家造成的损失。玩家要玩DNF,必须要忍受外挂导致的物价混乱。玩家要玩DNF,必须要忍受找到一个正常队伍的困难。玩家要玩DNF,必须要忍受因为DNF的脆弱的网络问题而导致的可能的无法组队的困难。玩家要玩DNF,必须要在PK场里冒着被外挂破坏平衡的危险。玩家要玩DNF,还必须忍受一年才能进行一次全面更新的折磨。 这款游戏还能玩吗? 仅从网游业务来看,在DNF还没正式运营的时候,08年第一季度的全球的经济危机财报中,腾讯网络游戏收入人民币3.913亿元;而盛大以6.408亿元的人民币收入雄踞国内网游市场老大地位。 而一年以后的09 年第一季度的财报中,盛大以10.63亿元人民币的网游收入继续领跑……但是,在《DNF》的推动下,腾讯的网游收入达到了10.607亿元人民币,几乎与盛大相等了。腾讯在网游上超越盛大已经成为了定局。 09第二季,腾讯网游收入12.41亿元人民币了;而第二季盛大的总营收也只有12.37亿元人民币。 09第三季,盛大网游收入为12.97亿元人民。腾讯则以14.32亿元人民币的规模接近了第三名的网易的8.77亿元人民的两倍。放眼全中国,谁可以称之为对手? 这时,DNF在线人数还在节节攀升到220万人的时候,我不禁要问了,这是为什么? 这不是一个能用常理来想象的神话!
2009-12-7 20:31
第八节:疲劳度系统
寻找合适的游戏效率 DNF的生存环境是如此恶化,然而是什么导致了玩家依旧选择了“忍受”? 我们必须要明白为什么这个游戏内核是如此的强大,以至于打破了这个用时多年才形成的网游格局。 笔者认为,DNF的成功的核心在于两个姐妹系统:疲劳度系统,天平系统。 还是从前面的一个命题说起。 网游厂商们知道,玩家的“生产力”越高,网游的寿命越短。 这命题可以***为,玩家的单位时间效率越高,就能越快挖掘完网游的有限设定。 我们这里假定世界只有一款网游。我们假定玩家在游戏里都是按照网游的规则练级打装备,不是为了在游戏里面看风景而选择这款游戏。我们继续假定网游有默认约定的等级上限。最后我们假定厂商的定价玩家可以接受。 我们设定玩家的单位时间效率为η,我们设定网游的等级上限为常数C,我们再设定所需时间为T。 我们得到: η*T=C (0.1) 式子变换后,我们得到 T=C/η (0.2) 实际上,玩家达到满级后,并不会立即选择退出。我们把从满级到玩家选择退出的这段时间设定为t。玩家在游戏的总消费为T´ 于是,我们得到了公式: T´=C/η+ t (0.3) T´这个数据是所有网游厂商的基础。没有T´,赚钱就无从说起。玩家的希望当然是短时间内等级更快,短时间内爆出很多极品装备。但是厂商则必须背离消费者的意愿。但是也说明一个问题,外挂的的确确是厂商的敌人。 在传统时间收费模式里,厂商要求T自然是越长越好。在无法控制t数据的情况下,厂商会把效率参数尽力降低,而常数C会尽力扩大。实际上,初期的游戏大多是按照这个思想进行设计,《传奇》就是典型的案例。至少在《传奇》里面,我们会发现,要把老版《传奇》练到满级,一个人花一辈子的时间也不可能。 如果人的有限生命长度用T´表示。老版的《传奇》可以描述为: T´=C/η+ t T´ (0.4) 假如有且仅有《热血传奇》这一款游戏,收费可以接受,完全没有任何竞争的话,估计玩家啊也只能一辈子呆在里面了。
2009-12-7 20:31
当然,还有一个要考虑的因素,就是游戏的价格。时间收费游戏里面,我们假定是按秒计算的秒卡,排除掉了因为时间未到而多扣的点。我们设定厂商的价格为P,玩家可接受的价格为p。 因而我们必须满足于公式 P免丨费)。同时,我们定义私服的效率为η¹,假定玩家的心理支持时间T¹。私服当然是希望从官服拉到人的。代入0.1式,我们得到: C¹=η¹T¹ C¹ gt;ΔC η¹T¹ gt;λC η¹T¹ gt;ληT (0.9) 要成功将对手的熟客拉来,就要让0.9式成丨立。根据这个式子。我们会发现,过低的效率会让玩家加速流入私服,或者也适用于其他类似的游戏,只是转换成本不同而已。 甚至,私服还可以设置游戏初始等级装备。C´ #x00B4;。 假如C´ #x00B4 gt;ΔC。那么实际物理成本不复存在。当然还有一个成本就是软件成本,这来自于游戏“圈子”的粘性了。 如果按照经济学的假定,利他是有限性的话。那么这个软件成本也会被不等的价格攻破。 实际上。《传奇》的私服取得了相当大的成功。而且互相竞争的结果导致的是游戏生命周期的压缩。 我们假定在这里面为预防私服的分流有一个效率平衡点。当然笔者现在还没计算出来。 在成熟的竞争体系下,就如同价格竞争一样。低效率代表的是“高价”,高效率代表的是“低价”。游戏相似度越高,玩家也就越趋向于选择高效率的游戏。高效率的游戏是不与厂商相恰的。然而新游戏的推出本身就是与其他游戏进行竞争。很明显,“高效率”是新游戏应该的,或者说是被迫的。一款山寨游戏未来甚至可能会宣传到,进游戏就从“XX”级开始。当然,市面上没有同类型游戏参与竞争的话,你要玩到这个游戏的独特模式,再不满再愤怒你也只能接受厂商设置的条件。 正常情况下,厂商都会考虑如何在高效率与低效率之间取得一个大家都满意的平衡。 时间再度回溯到《传奇》打败所有竞争对手的年代。 《传奇》对玩家打怪练级的诱惑力是如此之大,以至于一个个玩家为了比别人等级更高,早日打到趁手的装备,没日没夜的泡在虚拟世界中。网游玩家的本性是趋向于更高的声望,对自己更有利的规则的。而对自己更有利的规则也会形成更高的声望。这是一个用实力说话的江湖。 传奇的红火与玩家的勤劳也带来了相当大的社会负面影响。至少在家长和老丨师的心中,“网络游戏”让学生不再认真听课写作业,成绩直线下降;在女朋友的眼里,“网络游戏”成为了其最大的情敌;在社会的眼里,祖国的未来将是“垮掉的一代”。 也许这些声音听起来有些刺耳。但是我们必须承认,他们是对的。就像90后的非主流们无法理解我们反对“火星文”一样。 不是所有商人的良知都完全泯灭了。网易旗下的两款“西游”早早的内植了可以看作为防沉迷系统的萌芽:一周游戏发放14个双倍经验时间,每天的日常师门任务,前两轮的收益双倍。在绿色网游概念萌芽的环境下,网易首先做出了表率。网易希望不均等的回报率设定能一定程度的限制玩家过渡沉迷在游戏里。尽管沉迷游戏的人始终会给网易带来大量的回报。 后来,“防沉迷系统”的概念被提出来。网易在做《大唐豪侠》的时候,便提前考虑了在游戏里做到“防沉迷游戏”。在这款游戏的设计里,玩家每天生活技能的练习次数有限,奖励丰厚的师门任务次数有限,重要的金钱来源押镖系统的押镖次数有限,练级的双倍经验时间有限……总之,这就导致了一个恶果。玩家每天上线就要被动的把每天的限定系统全部过一片,结果玩家每天累得半死,在然而服务器排名前不做又不心甘。玩家们不禁要问了:这是玩家在玩游戏呢,还是玩家被游戏玩。 这与网易策划的期望是吻合还是背道而驰?我们唯一知道的就是,免丨费公测的时间内,游戏每天十多万人的平均在线,但是正式收费后,《大唐豪侠》迅速沉寂。很简单,玩家有钱,但是玩家受够了花钱买罪受的日子。 好了,我们来看看DNF的可以被称之划时代的姐妹系统,疲劳度系统和天平系统。当然,我们这一节的主题是分析疲劳度系统。
2009-12-7 20:32
疲劳度系统的解析 疲劳度给了玩家高效率的可能性,同时也限制了高效率产生的升级过快的问题,增加了游戏的寿命。这很好理解,有了疲劳度这个生产力上限的设定,厂商就可以大点胆子调控玩家游戏效率。因为长期性的收益在疲劳度的上限设定下是可以预期的。玩家在消费疲劳度的时间里,生产效率是非常快的。但是一天24小时的时间看来,玩家的效率在厂商眼里也是低下的。玩家要算升级,不再计算花费多少个小时,而是使用单位“天”。 疲劳度给了玩家内在的压力和动力。疲劳度的限制,导致了玩家并不怕一天25小时在线的疯狂职业玩家。每一个玩家都有希望成为服务器里的高等级玩家。每天的有限疲劳度更让玩家产生一种一定要消耗干净疲劳,否则就会落后的心理。疲劳度还有一个设定就是师徒之间,徒弟消耗的疲劳可以按一定比例转换给师傅,这导致游戏里的“师傅”异常的勤劳。 有限的疲劳度消耗完之后,玩家只能选择摆摊当商人,购物,或者去PK场PK。再或者玩新的角色。或者退出游戏做玩家的正经事。这个时候,待玩家养成习惯后,不论玩家作何选择,都会增加0.3式(T´=C/η+ t )中的时间。小t的时间部分更会因为玩家沉迷在PK和商人的世界里获得增加,这也就在另一个方向上增加了游戏的可玩度与寿命。 有限的疲劳度克制了玩家废寝忘食,让玩家不至于忘乎所以。这规避了大量社会舆论的潜在负面宣传。 有限的疲劳度限制了装备的产出,鼓励玩家在罐子NPC处购入罐子,换为装备。将系统产出的多余的金币回收给系统。同时,为了增加罐子商人的必要性,罐子商人可以低概率换到稀有的传承装备。(在这里,我们可以推论得出,罐子是DNF的经济系统不可或缺的一环。没有罐子的世界,中国玩家一直处在通货膨胀,游戏币无法购入稀有装备和传承装备的尴尬境地。) 更重要的是,有限的疲劳度第一次在系统内核中在一定程度上限制住了外挂产生的“假丨币”的影响,而不至于破坏游戏的整个经济体系。与此关联的系统还包括可供1-4人同时探索的副本系统,不会产生即时制里外挂抢装备导致民愤的情况。60级这个相对容易达到的等级上限,杜绝了外挂的等级压制的危害。DNF虽然被外挂实在是害得不轻,但是这样的组合系统好歹给了抵丨制外挂的人士一块生存土壤。 DNF也只有刷图有疲劳度限制,规避了《大唐豪侠》覆灭的前车之鉴:玩家拒绝被游戏玩。疲劳度保证了DNF的成长。
2009-12-7 20:32
第九节:天平系统 前面说过,疲劳度系统与天平系统是一对姐妹系统。 如果说疲劳度保证了DNF玩家的成长。那么,天平系统给了厂商收获的果实。 天平的系统的存在,让低级玩家面对高级玩家也有了胜利的可能性。同时,保护系统和连招系统,还有强化回收系统联合组成的PK场系统做到如下的事实:PK场有一定的差距性,但是这个差距是玩家经过一定的努力能弥补的。 天平系统使PK场具有了魅力。被定义为MMOACT的DNF更是将这有魅力的PK场作为了核心。实际上,倾向于PK的国服DNF对所谓“新增地图”从未感冒过,他们唯一牵挂的就是PK场技能的改版,和新增加的任务又能带来多少SP学技能。 PK场有技能加点,装备选择。这如同一场多方的博弈。 玩家的PK段位是独立于人物等级的又一个经验系统。不管等级,装备,所有人都要从PK场的初级开始。 遇见等级、装备与玩家自身近似的对方,玩家不会有什么抱怨。但是当玩家遇见等级高于自己的对手,用更强大的技能与更占优势的装备打败自己的时候。玩家只有四个对策可以选择:逃避;提升自己的技术实力;弱化对手的等级优势;提升自己的装备等级实力。 我们必须逐个将其分析完毕。 逃避难以解决问题的。逃得了一时,还逃得了一世么?刷图党不考虑。 提升自己的技术的确是一个好的办法。但是,游戏的双方不仅仅是你一个人在游戏。玩家可以提升技术,当然他的对手也可以提升技术。当技术进入该装备等级的瓶颈期后,装备等级就成了制胜的砝码。显然,问题依旧没有解决。 至于弱化对手的等级优势。显然,你的对手绝对不是一个傻子。曾经ACT1,中国玩家流行禁无色的说法,那是因为各种秒人技能破坏了游戏的乐趣。但是改版之后,大部分破坏平衡的要素已经修正,这样做的结果是大部分玩家在PK的时候放得很开。所以,这条路显然行不通,而且极其荒谬。 那么,剩下的就是唯一可行的路了:提升自己的装备等级实力。 天平系统起到的作用,根本就是逼迫玩家互相之间一步一步进行攀比式游戏。每一个人都有战胜对手的可能,每一人只要努力那么看似“一点点”的距离就可以超越对手了。 天平系统从根本上刺丨激了玩家对自身提升的追求。 随着游戏时间的过去,天平系统最终导致了玩家的平均等级逐步满级,装备逐步完善。更重要的是,玩家在这个过程中付出了洗点水,装备调整箱,大喇叭。最重要的是,中级PK场以后,几乎人手一套200RMB左右的高级时装。这是这款“免丨费游戏”的起码生存条件。 当然,厂商是不满足于每人200RMB-300RMB的实际收入的。跨区PK场的开放和天空套的就代表着厂商敛财的最原始的梦想。厂商知道玩家会为此买单。 跨区PK场是高级PK场。要求表明玩家的段数达到“至尊”级别才可以进入。而这个时候,能在跨区里面PK的玩家,技术显然都达到了一定的标准。实际上,装备和时装的差异性再度显现出来。玩家要在里面生存,保证不被段位系统给打回去,必须不择手段的让自己强大起来。 这是人性的所在。当第一群玩家购买了属性完全超越高级时装的天空套之后,会有越来越的玩家为了天空套而奋斗。时装有9件。玩家侥幸合成了第一件之后,是无论如何也要将全部天空套赚齐的。 当然,天空套一整套下来,可能会是高级套装的10倍价格。 除此之外,我们还要提一下PK场中的异类,华丽流玩家。 华丽流玩家一再提升技术,就是为了连招的变化和HIT越来越多,连招难度越来越大。 简单的说,华丽流存在的意义就是为了在其他玩家面前“装丨B”。为了连招更赏心悦目,为了时装更帅气,为了连招更容易,也为了挑战更高难度的连招。华丽流对天空套的渴求比任何人都来得强烈。没有最优质的装备保障,要从低伤害的天平系统下生存下来,实在是难如登天。华丽流也需要在实战中提升自己。 在天平系统的滋润下。每次给玩家“只要再提升一点点”的刺丨激。最终玩家会走向天空套,并付出大量的人民币。 天平系统和疲劳度系统的结合,成了一段神话。
2009-12-7 20:32
第十节:路向何方
新的循环: 其实厂商绝不都是傻子。05年开始公测的《魔兽世界》,玩家可以一个月之内达到60级满级。但是这个60级满级才是游戏的刚刚开始。玩家为了通过更强大的副本,得到更强大的装备,不得不选择加入团队。团队就是对个人的一个约束,但是没有团队,个人是无法进入大型的副本的。 为了解决几十人同时RAID的大型副本的分赃引起的可能纠纷,玩家自发采用了在《EQ》当中使用到的“DKP”制度。简而言之就是按劳分配。当然游戏后期,在铜臭味的刺丨激下,又掀起了“DKG”制度。简而言之就是按钱分配。 在以上两种制度的刺丨激下,玩家是可以经过千辛万苦最终达成顶级装备的。在团队每日“上班”一样的督促下,再高难的副本也有垦完的一天。 还是回到0.3这个公式 T´=C/η+ t 在这里,效率显然很高。玩家可以经过一段时间的努力达到C。 暴雪显然从一开始就计划好了一切:当玩家平均进度达到C的百分之XX的时候,暴雪就开始更新了。C再次被拔高。以前的“终极装备”不得不再次洗牌。对服务器上最狂热最强大开荒最快的团队如何处理?暴雪的“战场系统”、“竞技场系统”显然就是为了增加小t的时间量身定做的系统。 我们就可以明白了厂商的阴谋:在高效率的网络游戏里,当玩家每接近于游戏设定的“终点”的时候,厂商就会把“终点”往后拨。玩家不得不再次向终点奔跑。网络游戏的性质决定厂商一开始就要把玩家固定在游戏里再也不能离开。 在治疗了外挂和私服这样的癌症后,新一代的网游事实上形成了“更新”-“更新”-“更新”这样的循环。网游的寿命似乎是无限期的。唯一的可能性就是有新的更完美的网游从原来的圈子里抢走了玩家。这可能是因为老朽的画质(尽管EVE证明了网游可以分为一个普通版和一个高画质而且不断增强画质的豪华版),也可能是因为其他新网游的创造性的设计。但无论如何,因为老网游的玩法和系统越发的庞大,新网游的开发和设计的难度必定是越来越困难的。 (Pѕ:就像当代废除金银与货币挂钩的系统一样。背后的银行大佬们每日缓慢的发行着新的货币,新的货币带来的是世界货币无穷无尽的通货膨胀。人民的金钱放在银行里,不是账面上的增值,而是事实上的贬值!无论什么时候,房子都是人民的一大重要要素。房子是不动产,货币在不断的贬值,他只能不断的相对于货币涨价。而如果想储蓄买房,那他一辈子都在亏空。结果导致几乎所有人都接受了银行的贷款,购房,然后成为几十年的房奴。房奴们不得不拼命工作用以偿还当前难以想象的债务。当人民把债务偿清的时候,他们已经老了。 通货膨胀与布雷顿经济系统就是合法的掠夺世界人民的财产的经济系统。人民就像牛马一样整日被通货膨胀这个鞭子使来唤去。而这样的效率又是完全高于其他效率的。只是人民创造的再多的富裕财富也会被通货膨胀吞进去,似乎永远也看不到共产主义的一天。 这与厂商的更新造成的通货膨胀似乎如出一辙。唯一与现实经济不同的是,经过一段时间的沉寂,适度更新保持了玩家最高的积极性与乐趣。而现实经济的通货膨胀则是将人民蒙在鼓里的一场彻头彻尾的有计划有预谋的生产资料掠夺。想要在这个世界不被掠夺,人民只能成为合法的商人,用商人的“本质”掠夺其他人民的财富。)
2009-12-7 20:33
传奇是02年的?
2009-12-7 20:33
虚拟国度: 每一个提供了玩家之间交易的网络游戏都有其独自的一个经济系统。厂商可以像Z(hexie)F的中央银行一样调控自己的市场。 厂商控制着虚拟国度的货币发行速度和销毁速度。货币的销毁速度起着与已经被废除金银与货币挂钩的金银的作用,在固定的版本中防止了货币无限的通货膨胀。 玩家与玩家之间有商人,生活玩家。这同时支持着热爱战斗的大部分“军人”玩家的发展壮大。 有Z(hexie)F,厂商。有政客,智囊团。有工程师,策划。有建设者,程序员。有人民,玩家。有发展着的经济系统。虽然这不是民丨主国家,但是人民有选择不止一个国家的权利。 网络游戏本身与国家并无二异。 科学家们甚至可以用网络游戏建立未来社会的模型吸引玩家为其做社会实验。《EVE》甚至可以作为是典型的宇宙经济学模型进行研究计算。 而在这个现实社会用通货膨胀不断压榨逼迫人民发展,Z(hexie)F的控制力量越来越强大的今天,似乎,虚拟世界才是人民的无可奈何的去处了。而这个虚拟世界显然是与现实世界不相恰的。 现实世界里,上个世纪国家之间的对抗体现在军备的增加上。而在科技上拥有了毁灭世界力量的各国,对抗已经体现在了经济力,科技力,人民综合素质的对抗上了。没有这些对抗的平衡,世界的和平与人民的安定无法实现。而人民也必须为此付出大量的税金与通货膨胀所带来的生产资料贬值。 最后,请记住:网络游戏与你我的生存是不相恰的。 我们,是不是也该考虑自己的生存问题了? 参考资料: 网游游戏的起始 中国最早时代的网游状况 《网络产业经济学》-by奥兹·谢伊 博弈论 网络游戏收费模式浅谈-by笑三少 “收费”,网络游戏不能承受之重 已经腹背受敌的中国休闲网络游戏市场 史玉柱:中国最成功的失败者 2009年上半年网络游戏投诉统计分析报告
2009-12-7 20:33
全文完!!!貌似主楼好高····
让人很有感悟且十分理性的好文章!
相信你们看后有所思考的都会回帖的···
再次向,雷BOSS,敬礼!
2009-12-7 20:38
我只认真玩过这三个个游戏!
传奇、冒险岛、地下城与勇士!
其余都是随便玩玩!
2009-12-7 20:38
2009-12-7 20:39
我觉得,有必要精一下,当然,荣耀属于雷BOSS。
2009-12-7 20:41
写的貌似不错
2009-12-7 20:43
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《铠甲勇士OL》删档内测测评
作者:官方
来源:麦团
时间:2010-09-14
《铠甲勇士OL》是首款以科幻特摄剧题材改编的ARPG网页游戏,改编自吴建飞领衔张殿菲、巫迪文等多位好男儿主演的青春励志特摄电视剧《铠甲勇士》。
游戏全称:铠甲勇士OL
游戏类型:角色扮演
游戏语种:中文
游戏特征:未来铠甲
开发团队:广州酷乐
运营商:广州酷乐
测试状态:删档内测(2010-09-09)
官方网址:
游戏简介:
《铠甲勇士OL》是首款以科幻特摄剧题材改编的ARPG网页游戏,改编自吴建飞领衔张殿菲、巫迪文等多位好男儿主演的青春励志特摄电视剧《铠甲勇士》。讲述的是铠甲勇士们为了防止地球被暗影势力吞噬,寻找并消灭暗影异能兽,反抗宇宙黑暗势力的故事。在《铠甲勇士OL》的世界里,新的故事发生在原著剧情的2年后,你会成为新加入铠甲勇士的队员,共同面对突发的黑洞大灾难,团结一致,保卫家园的热血故事!
铠甲选择:
和一般RPG游戏中选择职业不同,进入《铠甲勇士OL》前你首先需要从三套能力不同的铠甲中选择一套,会影响你在战斗中的突出能力。
炎龙铠甲:火属性,可以和角色合体成为炎龙侠,攻击力强大,使用能量大刀作武器,容易对敌人造成致命一击,近战战斗能力超强!;
风鹰铠甲:木属性,可以和角色合体成为风鹰侠,使用离子光速***作武器,远程作战能力卓越,是游击作战的能手!;
黑犀铠甲:水属性,可以和角色合体成为黑犀侠,使用锋利的机械动力矛,能同时穿刺两个敌人,并且拥有厚重的装甲,攻防能力兼备!; 可惜的是,铠甲勇士都是男儿身,没有女勇士可供选择,希望以后美真也能加入战斗&helli 新手教学:
初次进入《铠甲勇士OL》的世界后,会有详尽的新手教程演示,包括游戏界面功能、战斗系统、技能系统、铠甲合体系统等介绍,以图文结合的方式解释得非常全面清晰,花上1分钟左右的时间看看,熟悉一下游戏操作,会更快上手!介绍结束后将进入新手试炼,会给你第一次尝试战斗的机会,以便熟悉刚才提及过的几个系统。 游戏画面风格:
整个故事的背景带点科幻和未来风,因而整个游戏的画面在卡通化的基础上略带金属感,城镇里的小洋房、些许残旧的砖墙和无法想象的大型器械混搭在一起,轻松趣怪的同时给人以未来的神秘感。
主要的操作界面风格和流行的网游类似,让玩家上手更为简单方便。画面下方左侧是道具栏,分别对应若干字母键,在战斗中使用一次道具,需要消耗一个回合时间。右侧是技能栏,分别对应若干数字键,道具和技能,都需要在道具技能列表中拖到快捷键中,才能在战斗中使用。
装备系统:
《铠甲勇士OL》的装备系统包括:武器、项链、服装、腰带、护腕五大类别。能大大地提高人物各种属性,并且在铠甲合体后得到更高的能力加强!普通的装备可以从NPC敏慈MM和阿土那里买到,但是强力的装备必须通过做任务和打副本中的BOSS才能得到。 任务系统:
《铠甲勇士OL》有庞大有趣的任务系统,主线剧情任务交待游戏故事的发展,支线任务提供丰富的经验和金钱奖励,最有趣的就是机密任务,是很难获得的隐藏任务,可能是完成若干个任务后才能获得,也可能是突然出现的神秘NPC委托,最吸引的就是,完成任务得到的装备,都是同等级装备中最强的!
点击上方的任务按钮就可以随时跟进可接任务、已接任务和完成任务。可接任务是看到提示后,自己去寻找对应的NPC获得,当接到任务后将会转移到已接任务中;可接任务中不显示的部分任务,需要自己在城镇中寻找NPC接得,那些一般都是支线任务,赚钱赚经验的好方法,当完成某些任务后,还有机会接到奖励丰富的机密任务哦! 战斗系统:
《铠甲勇士OL》的战斗系统非常具有特色,而且节奏明快。进入战斗地区后你可以自由移动,敌人以明雷方式出现并会跟随你的移动而移动。你可以从屏幕右上方的小地图中看到敌我双方目前的分布位置。当接触敌人后会直接进入战斗,无需切换其他画面。 你可以通过空格键或直接点击敌人发动普通攻击,而在战斗过程中,你的行动会继续影响周边未发生战斗的敌人移动,并触发连续的战斗,这种设置令战斗更为紧张,敌人数量较多的情况下单人匹马战斗就需要多多注意了。
战斗技能需要事先放置在快捷栏上才能使用,即使还没有进入战斗,也可以对画面上攻击范围内的敌人使用。不同技能的攻击距离和攻击范围都不同,需要根据不同的情况选择使用,当然消耗的MP也差别很大。
《铠甲勇士OL》的又一大特色是战斗技能的自由度非常高,只要等级符合要求,你可以选择学习任何技能。想成为攻击、防守、辅助全能型的战士也并非不可能,这个倒是目前少见的游戏设定之一。
战斗结束后掉落的道具需要手动拾获,不要忘记了。
万一不小心战败,可以选择传送回基地或者使用复苏装置原地复活,复苏装置需要从NPC处购买的哦!传送回基地的话,就要重新把这个副本打多次!所以还是带多点复苏装置比较划算&helli helli .. 变身系统:
战斗中每次攻击都会累积一定的能量,你可以从画面右方的能量计量器了解到当前的能量。当能量槽到达顶端,你就可以变身成为相应的炎龙侠、风鹰侠和黑犀侠了!需要注意的是,被击败后能量槽会清空,需要重新累积。
能量计量器储满后,战斗中画面下方中央的腰带八卦按钮会不断闪光,点击后就可以召唤铠甲合体了!
变身后攻击力全面提升,并可拥有华丽的必杀技,甚至进行全屏范围攻击!相信这也是铠甲迷们对《铠甲勇士OL》感兴趣的最重要原因了。不过前期攻击力比较低,积攒能量的速度也较慢,想体验变身乐趣的玩家就要坚持一下了。看看变身前和变身后的外形差别,真的强大不少哦! 但是变身后会只能保持变身状态一定时间,无论移动或攻击都会消耗能量,当能量计量器清空后,就会恢复变身前的外形和能力了,需要重新累积能量才能再次变身。
副本系统:
副本系统是《铠甲勇士OL》的主要战斗场景,最有趣的是,所有副本地图都是随机生成!每次进去的路线和环境都不同,组成不同的迷宫地图!大概是因为黑洞扭曲的原因吧!从城镇地图的各出口进入大地图,就可以发现若干可以进入的副本,以等级区分,可供玩家组队或单人进入。
这个副本系统也紧跟了当前网游的流行,给玩家更大的自由空间,可以根据需要选择简单、普通、困难等多个难度,适合不同等级和人数的队伍进入挑战,但是进入前最好看清等级和人数限制,难度高的副本,一个人是很难挑战,需要组队完成。
每一个副本都分为若干层,无论是否把当层的敌人消灭都可以进入下一层,而在最后一层的深处会有一个Bo 把守,战胜他才能算是挑战副本成功。
经济系统:
进入副本战斗后会直接掉落装备和金钱,对一般游戏来说,这种方式的金钱产出会令游戏通货膨胀加剧,另一方面掉落的装备也大致满足了玩家的需求,或许会对游戏内的金钱和装备流通有一定影响。但是目前是内测阶段,可能后续会有所调整。
《铠甲勇士OL》是首款以铠甲变身战斗为卖点的RPG网页游戏,忠实于《铠甲勇士》电视剧的剧情,并有众多忠实铠甲迷粉丝的支持。游戏画面清新卡通又极具未来感,别树一格的回合制战斗节奏明快,容易上手,就算是独行玩家和喜欢组队冒险的玩家都能找到适合自己的战斗难度,各种战斗技能都富有战略性,极大调动了玩家之间的积极配合,丰富的副本挑战更是让勇于挑战自己的玩家得到最好的锻炼。尤其是战斗中的铠甲变身概念,是目前网页游戏中的独创设计,迎合了铠甲玩家对变身战斗的追捧和热爱。但内测阶段尚有多个系统未能开放,只有男性角色的设定和颇具争议性的经济系统也还有待改进。但就整体来说,《铠甲勇士》和市面大量同质化严重的网页游戏相比,内涵丰富,特色明确,优点突出,绝对是值得一试的好作品。 本类推荐 相关内容
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