最好玩的十大流行经典单机游戏排行榜
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2009-6-26 发表于 2009-6-26 08:48
最好玩的十大流行经典单机游戏排行榜
从儿时开始,我们就与电子游戏揭下了不解之缘。游戏伴随着我们的成长,游戏给我们带来快乐和无尽的遐想。虽然玩游戏可能会影响我们的学习成绩,甚至损害咱们的健康,但没有游戏的人生是苍白无力的,是不完整的人生。电子游戏的发展从早期的游戏机,到后来的电视游戏,一直到现在的PSP(PS1、PS2、PS3)、xbox、Wii游戏,当然还少不了电脑单机游戏,网络游戏,电子游戏的客户端和理念都在不断进化。但总有一些经典的游戏长留在我们的心间,成为一种挥之不去的记忆情结。
今天特为大家奉上最流行、最好玩的十大经典单机游戏排行榜:
1、红警(红色警戒/红色警报,Red Alert):
红警是美国Westwood Studios为个人电脑(PC)推出的一系列即时战略游戏,玩家通常简称其为红警或RA。该游戏做为《命令与征服》(C&am C)系列的一个资料片开发并发行,游戏背景为苏联发动第二次世界大战。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。
该游戏有许多语言版本,包括简繁体中文版。红色警戒可指《红色警戒》、《红色警戒2》以及其资料片《尤里的复仇》。在其续篇《红色警戒2》的资料片《红色警戒2:尤里的复仇》中,苏军拥有了其自己的英雄单位-鲍里斯(Boris)。《红色警戒2:尤里的复仇》比前几款游戏有着较大的改变。应用了改良后的新“引擎”使界面相对前几个版本有了很大的提高,是“红色警戒”系列的里程碑。美国艺电已经公开《红色警戒3》的截图和信息,《红色警戒3》在2008年10月28日发布,并公布了英文试玩版。
2、帝国时代(世纪帝国,Age of Empires / AoE):
帝国时代(英文:Age of Empires,AoE;港台译为世纪帝国)是一个根据历史而制作的即时战略(Real-time Strategy)电脑游戏,由全效工作室开发,微软公司在1997年发行。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,由于它的各种优点(低配备需 求,变化性,趣味性)常常使玩家乐此不疲,受到电玩市场热烈的欢迎,后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像地球争霸、王国的兴起和微软再推出的神话世纪 等,但也无法创造帝国时代的空前成功。帝国时代也在2003年推出了掌上型电脑版。
帝国时代这个词有时也泛指整个帝国时代系列的游戏与资料片。由于帝国时代的风行,之后陆续推出 续作与扩充数据片,形成了帝国时代系列游戏,包括:《帝国时代》及其资料片《帝国时代:罗马复兴》、《帝国时代II:帝王世纪》及其资料片《帝国时代 II:征服者》、与《帝国时代III:探索时代》及其资料片《帝国时代III:酋长》和《帝国时代III:亚洲王朝》。
3、星际争霸(星海争霸,StarCraft):
StarCraft(台译《星海争霸》),是由暴雪公司(Blizzard Entertainment)于1998年正式发行的一款即时战略类游戏,主设计师为James Phi ey 及Chris Metzen,由Shane Dibiri担纲策划。这款游戏与其前作《魔兽争霸II》有很多相似之处。但是与前作不同,星际争霸被设置在一个科幻的故事背景里。游戏的故事线围绕三个假想的银河种族展开,它们是:Proto (一个纯精神、纯能量的种族),Zerg(一个***体、纯生物的种族)和Terran(来自地球的人类殖民者)。这款游戏最初在Windows(又称视窗)平台发布,后被移植到Macintosh(俗称“苹果机”)和任天堂64平台。
《星际争霸》是1998年最畅销的电脑游戏。同年,暴雪发布了它的扩展包(通常也叫做资料片)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft: Brood War)。暴雪已声称他们正在制作一款以星际争霸为背景的第三人称视角射击(third person shooter,TPS)类游戏《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost),并宣称将在2006年发行。而后计划被暂时搁置。2007年,暴雪公司对《星际争霸Ⅱ》开发细节以及部分游戏单位以及属性进行了公布,据称其游戏总体开发进度已过40%,并将于2年内发行。届时玩家将体会到星际争霸Ⅱ所带来的前所未有的全新感受。
4、魔兽争霸(Warcraft):
一款非常著名的即时战略游戏。曾经出了一系列的版本。制作公司是美国的暴雪公司。最新版本为“魔兽争霸 3:冰封王座”,目前的版本号为1.22(更新至2008年)目前是单机游戏中非常受欢迎的游戏。
Warcraft:Orcs &am Huma 魔兽争霸最早是在1994年发布的,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,相信大家还记的暗黑破坏神和星际争霸吧,他们都是暴雪给我们带来的无限激情。94年的最初版本英文名称是:Warcraft:Orcs &am Huma 中文名称:魔兽争霸:人类与兽人。从这时开始,暴雪(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以”Silicon &am Syna e”、”Chaos”等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘2》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。
5、反恐精英(港台称“绝对武力”,Counter-Strike / CS):
反恐精英,英文名称:Half-life: Counter-Strike,由Valve Software团队制作,是一款经典的第一人称动作类单机游戏。同类游戏还有:《半条命》、《半条命:军团要塞》、《半条命:胜利日》《半条命:失落的 海岸线》,《半条命:针锋相对》,《半条命:反击》 《穿越火线》。
CS游戏采用的是《半条命》的游戏引擎,所以对于游戏的光影效果、画面细节、音乐音效也无需做任何过多的介绍。虽然CS的游戏模式与著名的***模拟游戏 《霹雳特警》系列颇为相象(其最新代表作品为奥美电子刚引进的《霹雳特警III:近屋作战》),但两者本质上还是有很大差别的:在一个个《霹雳特警 III》的任 务场景中,SWAT队员所要面对的只是由电脑人工智能控制的匪徒,而CS中代表正义的反恐怖突击队员所直面的是“人类匪徒”的挑战。因而CS游戏在选择时 下流行、极具“票房价值”的反恐活动作为游戏题材,并以网络多人游戏模式作为唯一的游戏方式,再配以Half-life 功能强大的游戏引擎,难怪很多接触过该游戏的玩家们的“第一试玩感觉”就是:这有可能是世界上最好玩的电脑游戏!
6、FIFA(世界足球)
FIFA是EA公司发行的一款经典足球竞技单机游戏,现在最新的版本为FIFA Soccer 2009。虽然中国足球一向很烂,浪费了纳税人巨额血汗钱后依然冲不出亚洲,但中国是世界上足球迷最多的国家,中国人对FIFA游戏也颇为尊崇。
游戏主要特色:细致入微,授权丰富的游戏乐趣——玩家们可以尽情的享受游戏不断的进步和革新带来的乐趣。新的模拟身体碰撞的物理系统,防守系统,快速任意球系统等的加入将使大家体会到比赛的细节的增加带来的快乐,还有发界外球时球员关于谁去掷球的商讨将大大增强足球游戏的真实体验。领先的图形技术——PC版本的FIFA09应广大游戏迷的要求将图像质量进行了大幅提高。最新的图像渲染技术和虚拟技术将充分发挥最新显卡的能力,给大家带来一个拥有惊人图像效果和娱乐效果的“美丽”的足球游戏。
7、仙剑奇侠传(Legend of Sword and Fairy)
《仙剑奇侠传》是由台湾大宇资讯公司原创制作的著名中文角色扮演游戏(RPG, Role Playing Games)系列。以中国古代的仙妖神鬼传说为背景题材。目前全系列共有六部作品,部分后续版本由其内地分公司上海软星科技(SoftStar SHANGHAI, Co., Ltd.)开发。现在仙剑5由北京软星接手研发。官方英文名:Legend of Sword and Fairy (仙剑一SS版和仙剑二);Chinese Paladin (仙剑三、外传、仙剑四和Online)。
《仙剑奇侠传》1995年7月10日出品(故常被误称作“仙剑95”),由大宇资讯狂徒创作群制作,是影响了整整一代玩家的游戏大作。一个带着浓郁中国民间传说之浪漫气息的仙侠故事,几段情致自然的小诗,数曲清灵悠扬的音乐,至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。游戏的主角李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴,也成了游戏界的明星人物。游戏的总策划兼编剧姚壮宪被誉为”仙剑之父”。
角色扮演类游戏(RPG)《仙剑奇侠传》(简称《仙剑》)自面世以来就长盛不衰,在游戏史上以惊人的生命力屹立十年不倒。其凄美的情节、动人的音乐、个性鲜明的人物和低分辨率下细腻秀美的画面,令好几代玩家为之痴狂——在《大众软件》由玩家投票决定的游戏排行榜上,《仙剑》连续六年之久稳居榜首位置。憧憬江湖的至情少年李逍遥、身世成迷的脱俗少女赵灵儿、外刚内柔的名门侠女林月如和古灵精怪的白苗巫女阿奴,将正邪不两立、人神妖恩怨纠缠的故事演绎得荡气回肠,甚至连配角人物如嫉恶如仇的婶婶、忠心耿耿的石长老、情深意重的彩依等形象都极具个性,在每个玩家心中都刻下深深的痕迹。
虽然有人认为《仙剑奇侠传》的巨大成功在后来客观上阻碍了其他国产游戏的创新和发展,但毫无疑问的是,仙剑奇侠传是中国游戏史上一座重要的里程碑。
8、三国志:
《三国志》(系列)是日本KOEI株式会社(光荣公司)推出的历史模拟游戏系列。游戏的主题是三国,游戏的主体是回合策略游戏(SLG)。每一代游戏都有不同的风格与侧重,目前已出到第11代(《三国志11》)。其精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,对三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式。
国产的三国题材历史游戏不可谓不多,其中也不乏一些精品:例如早期前导的《官渡》和近年目标公司的《傲世三国》等,但是总体来讲无论是质量上还是在玩家中的影响力都很难和KOEI的《三国志》系列相比(KOEI在PS2上的《三国无双》系列更是成为风靡世界的游戏》)。
值得一提的是,中国台湾宇峻奥汀科技有限公司出品的《三国群英传》系列游戏也成为三国题材单机游戏的精品,受到广大玩家的热捧。但《三国群英传》的影响力仍难与光荣公司的《三国志》相提并论。
9、大富翁:
《大富翁》系列是由著名的台湾大宇资讯股份有限公司出品的经典游戏,也可以说是历史最为悠久的中文游戏,从最初的作品到现在,已经经历了十多个年头了。
每一代的《大富翁》与上一代相比,都会有很多的新玩法出现,比如二代里多种多样的股市面上,轻松的赚钱方法;三代中富于变化的场景,激烈的争夺经营权……这个四代更是好玩,场景更多了,美国、日本都是新加的场景,还有着不同的风景名胜。游戏规则的自由度也高了许多。从一代的单色、二代低解析256色、三代的高解析16色……其显示模式也一直随着电脑技术的发展不断进步着。
10、英雄无敌(魔法门之英雄无敌,Heroes of Might and Magic):
《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might and Magic),简称为英雄无敌,是由New World Computing出品的一个回合制策略游戏系列。英雄无敌的最早开发人为Jon Van Canerhem,被誉为英雄无敌之父。New World Computing原为独立的游戏制作开发公司,后来先后归入了3DO公司(现已破产)和育碧(Ubisoft)旗下。
该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏,所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色,率领着传说中的生物(诸如鸟身女妖和独角兽)组成的军队,彼此间展开了一系列战略斗争。目前该系列共有五部作品(I-V)。
英雄无敌系列一经推出便在玩家中反映强烈,在电脑游戏界有极高声誉的美国《电脑游戏世界》杂志给予了五星级的评价,在权威的TOP 100电脑游戏排行榜上更是长期名列前茅。在国际互联网上得到了不下十个站点的支持,甚至因此产生了一个叫“神谕同盟”(Oracle League)的群体,数十万的“英雄无敌迷”们在网上一决高低, 以期进入他们心目中的圣地——名人堂(Hall of Fame)。至今为止,《魔法门之英雄无敌》系列已经推出了5代,每一部新作的诞生都获得了巨大的成功。能如此长久的被以喜新厌旧而著称的电脑游戏玩家所推崇,这在众多的电脑游戏中屈指可数。
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2011-7-26 发表于 2009-6-26 17:07
FIFA也能排的进去?你把实况放哪了?
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2011-6-15 发表于 2009-6-26 18:38
相对于FIFA来讲的话,实况流行的比较晚。FIFA从第一款开始就比较流行,而实况是从胜利十一人才开始被玩家接受的。如果3楼是实况迷得话,应该对实况的发展有点了解,先有实况足球后有WE。
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2011-7-26 发表于 2009-6-26 18:56
相对于FIFA来讲的话,实况流行的比较晚。FIFA从第一款开始就比较流行,而实况是从胜利十一人才开始被玩家接受的。如果3楼是实况迷得话,应该对实况的发展有点了解,先有实况足球后有WE。
绝望的气息 发表于 2009-6-26 18:38
无论实况和FIFA哪个方面比,实况都优于FIFA!你说FIFA比实况流行?你可以去看看2个游戏的销售量,你说FIFA比实况玩的人多?你可以找找身边的朋友或者“天下足球”应该看过吧?亨利和梅西与段暄玩的是FIFA???连欧美玩实况的人都比FIFA多,更不要说是亚洲了!还有一点,你的意思是实况从PS版本的WE3才开始被接受的?那只能说明你不了解实况,只是从PS版本才开始了解的,想当初在百乐城2楼游戏厅里面10几台SFC大家基本只玩2个游戏,一个是实况足球,一个是三国志3!还有中山公园,大大小小的游戏房!你说先有实况后有WE,那只能说你不懂,实况就是WE,WE就是实况,SFC上出过两款实况,分别是实况1和实况2!为什么PS版本的实况一出来就叫WE3?现在知道了吧?
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本帖最后由 绝望的气息 于 2009-6-26 19:37 编辑
无论实况和FIFA哪个方面比,实况都优于FIFA!你说FIFA比实况流行?你可以去看看2个游戏的销售量,你说FIFA比实况玩的人多?你可以找找身边的朋友或者“天下足球”应该看过吧?亨利和梅西与段暄玩的是FIFA???连欧 ...
binxia0611 发表于 2009-6-26 18:56
呵呵,我承认实况很好玩,甚至我现在都不玩FIFA了,但是FIFA要比实况经典。你可以这两个系列的游戏,从最初的到现在,你会发现实况在吸收FIFA。还有经典是经典,好玩是好玩,这是两个概念。最后你去看销售量吧。当然,你得比较从最初到现在的总和。在这里举个例子吧,如果实况真的比FIFA销售量好的话,为什么实况要进军PC平台呢?或许我孤陋寡闻,我可没听说过FIFA要进军家用机平台。
PS:同时代的实况里的球员总是没有FIFA里的全,甚至在某几代的实况都没有一些重要的球员,这就是制作公司的问题。EA可以去花大价钱申请允许使用这些球员,但是KONAMI却不会。相对于完整的联赛来讲,实况甚至做不到。而EA却能够使用5大联赛让玩家亲自使用自己喜欢的球队征战相关联赛杯赛而实况却不能等等。在交易模式情况下甚至可以自由交易自己喜欢和不喜欢的球员,交易模式也是实况在后来才改进,我没说错吧。
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一个游戏不好玩何来经典???你说实况在吸收FIFA?那不是笑话么?你去看看现在的FIFA做的越来越像实况了,原先的FIFA风格早没有了!还有,FIFA他敢进军家用机么?PC都快保不住了!实况缺的是德甲的人物肖像权,你说EA可以花大价钱申请这些,你是在比钱多?这更可笑了,FIFA什么前提工作都做好了,可还是比不上实况!交易模式?你知道实况几就有交易模式了?有交易模式就是吸收FIFA?每个游戏都会自己在改进,不管这个游戏好坏,你不能说一个游戏一出来就完美无缺吧?
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你在回复之前查过两款游戏的销售量了么?还有你玩过几代FIFA,玩过几代实况?如果你没玩过那你最好先去体验一下吧。虽然我不是游戏达人,但每一代的实况和FIFA我都在体验,所以我才会说实况在吸收FIFA,只不过从画面上来讲,刚开始的FIFA确实没有实况逼真,但是那是受硬件影响的。家用游戏机其实就是显卡最好的啥都差的电脑。最后我想说的是,为什么实况要进军PC平台?因为PC平台远远超过家用机平台,这就造就了FIFA的销售量远比实况要卖的好,所以实况要进军PC平台。毕竟电脑卖的多啊。这么问吧,多数家里面先有电脑还是先有PS这类的家用机?
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FIFA我是从98开始玩得,玩到2000就不玩了(操作手感和实况没法比)。实况我是从3开始玩得。我不知道从哪点看出实况在吸收FIFA。玩足球就是要玩得有真实感,其他什么交易,肖像权都是附加值。所以至少从这点上前几代的FIFA和实况是没法比的。
不过LZ的题目是经典单机游戏,那时候PC上还没实况。
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这都是以电脑游戏为排行的,如果电脑不能下载游戏,这些游戏的受欢迎程度只能算个屁.
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现在什么榜都有。。一个网站一个榜单,一个玩家一个排行榜。
没有GTA,没有辐射,没有模拟人生,没有使命召唤。没有橙盒。没有战地。没有全面战争。。
RTS占座太多,要知道全世界最流行的游戏类型是FPS,RPG,还有***G。
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每个人都有自己心目中的TOP10 就是这样!
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2011-8-3 发表于 2009-7-1 23:51
哇 全都玩过
个人最擅长的是第三个游戏
八神 发表于 2009-6-29 14:24
你还不是被我纯虐
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2009-7-11 发表于 2009-7-2 23:06
居然没有 暗黑 太神奇了吧
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积分 0, 距离下一级还需您当前的位置: > 好玩的单机游戏:论服务业的客户满意度
新闻发布时间:2010-08-04 07:34:07
关键字:好玩的单机游戏
论服务业的客户满意度
摘要:通过对花旗银行在服务营销上面的研究,经由几个小故事,从中来表现花旗是怎样从小事出发,从点滴做起,来确保让自己的服务使客户满意。对于客户来说,企业以他们的满意为最终目标,对企业来说,客户满意了才能最终得益于自己。在双方互利的情况下,客户的满意度不管是对企业还是对于客户自身,都有着至关重要的作用。
关键字:客户满意度,服务营销,企业形象
花旗银行(Citibank)迄今已有近200年的历史。时至今日,花旗银行已在世界100多个国家和地区建立了4000多个分支机构,花旗的骄人业绩无不得益于其1977年以来银行服务营销战略的成功实施。服务营销在营销界产生已久,但服务营销真正和银行经营相融合,从而诞生银行服务营销理念,还源于1977年花旗银行副总裁列尼·休斯坦克的一篇名为《从产品营销中解脱出来》的文章。花旗银行可以说是银行服务营销的创始者,同时也是银行服务营销的领头羊。花旗银行能成为银行界的先锋,关键在于花旗独特的金融服务能让顾客感受并接受这种服务,进而使花旗成为金融受众的首选。
花旗银行深刻理解并以自身行动完美地诠释了"以客户为中心,服务客户"的银行服务营销理念。在营销技术和手段上不断推陈出新,从而升华花旗服务,引领花旗辉煌。花旗通过变无形服务为有形服务,提高服务的可感知性,将花旗服务派送到每一位客户手中。花旗银行在实施银行服务营销的过程中,以客户可感知的服务硬件为依托,向客户传输花旗的现代化服务理念。花旗以其幽雅的服务环境、和谐的服务氛围、便利的服务流程、人性化的设施、快捷的网络速度以及积极健康的员工形象等传达着它的服务特色,传递着它的服务信息。
通过提升服务质量,银行服务营销赋予花旗服务以新的形象。花旗在引导客户预期方面决不允许作过高或过多的承诺,一旦传递给客户的允诺就必须保质保量地完成。如承诺"花旗永远不睡觉",其实质就是花旗服务客户价值理念的直接体现。花旗银行规定并做到了***铃响10秒之内必须有人接,客户来信必须在两天内作出答复。这些细节就是客户满意的重要因素。同时,花旗还围绕着构建同顾客的长期稳定关系,提升针对性的银行服务质量。通过了解客户需求,针对此提供相应的产品或服务,缩短员工与客户、管理者与员工、管理者与客户之间的距离,在确保质量和安全的前提下,完善内部合作方式,改善银行的服务态度,提高银行的服务质量,进而提高客户的满意度,提高服务的效率并达到良好的效果。
二顾客满意服务的内涵
在花旗银行,曾发生过这样的小故事:
一位先生光顾花旗银行某营业厅,要求兑换一张崭新的百元新钞。其实,在美国,新钞是不多的,流通的大多是六七成新的钞票。负责的接待的营业员发现,当天营业厅内确实没有顾客所需要的"百元新钞"。营业员为这位先生递上一本杂志、一杯咖啡,并告知对方目前营业厅没有百元新钞,请其稍候。一段时间过去了,营业员从别的营业厅调来了顾客所需的百元新钞。他觉得先生久等不易,且浪费了对方时间。这名营业员随后找来一个十分精致的盒子,将百元新钞放进去,同时放进去的还有自己的名片,并将名片工整地放于钞票上面。营业员这才将精致盒子递给顾客,并道歉让其久等。盒子的精致,大约价值几美元。这位先生说,这张百元新钞是要奖励给自己员工的。转天,这名营业员接到了前一天那位先生19万美元的存款。以后存款源源不断。那位先生将花旗银行、以及这家营业厅作为自己公司的"御用场所"。
对服务行业来说,即使企业有再好的战略计划和严格的质量控制手段,在顾客与服务人员接触的"一刹那",也可能带来顾客的不满,出现服务失败。这不利于培育忠诚的顾客,甚至可能导致顾客流失,从而给企业的经营造成重大的影响。就如同上面故事中的营业员所做的,他的行为虽然没有什么实质性的突破,并没有花费很多的钱,但是他的行为让人觉得很舒服,让顾客觉得很温馨,会让顾客有种在家的感觉,让他们不自觉地想要来你所在的银行,把这边当做自己的御用场所。就因为营业员的小小的窝心的举动,就能够给企业带来无可计量的经济效益。所以说不要小看了偶尔间那不经意的举动,而在花旗,每个营业员都具有这样的品质,才能够是花旗在世界范围内拥有如此之高的地位与声望。
与此同时,营业员的这种做法,也能增加与顾客之间的交流,便于与客户产生良好的关系,吸引更多的客人,这样就能达到比预期还要好的效果。即专业上所说的:"企业服务于熟顾客便于服务效率的提高,形成企业良好循环,即忠诚度高--企业效率好--员工条件得以改善--员工忠诚度相应提高--工作效率得以提高--降低人员聘用费用--减少员工流失--企业信誉度高--顾客忠诚度随之提高。"
银行营业员发自主动的行为,最主要的是能够给企业带来更多的经济效益,使重复购买者增加,企业增加销售额。以较小的付出收取高效的利润,花旗银行专注于在所有的细节上与顾客大好所有的关系,尽力做到让所有的顾客都感到满意,以顾客为至尊。而这样的对待客户的理念,就是为什么花旗吸引顾客的原因。
发生在花旗身上的还有这样的一个故事:
故事发生在国外留学生身上。在那个年代,是有人敢揣着几十美元,就去美国的。不久,那位同学的钱花没了,生活无以为继,便向周围人询问该怎么办。他被告知可以上街唱歌为生。会吹一些笛子的这位同学真的上街"卖唱"了,而且,他特意用一张旧报纸折了一个纸盒子,收钱。由于来自中国,因为那个年代,这位同学吹的第一首歌曲是《社会主义好》。很多人驻足聆听,并且往那个旧报纸折的小盒子里放钱。人群中,有一位衣冠楚楚的先生,他一连来了三天,每天都听很久。第三天,这名衣冠楚楚的美国先生,给这位旅居美国街头卖唱的中国穷学生的"盒子"里放了一张一百美元的钞票。同时,这名先生还给这位同学恭恭敬敬地递上一张名片,上面印有工作单位"花旗银行"。这名先生说:"小伙子,你唱得非常好!希望你每天都能来这里唱。"这名同学大笑,"先生,感谢您的慷慨施舍。我哪里会有钱存入银行,我是一个靠街头卖唱为生的学生。"先生走了,同学低头看着盒子里的百元钞票,恍然大悟。那份用来折"收钱小盒子"的报纸上,印有"花旗银行"的广告,而且,广告正好被自己折在了盒子的正中心。一个外国人、一个用来收钱的盒子,他选择了"花旗银行"每一个驻足聆听的人、每一个躬身往盒子里放钱的人,他看到了"花旗银行"。
犹如故事中所说的,连街头的一个卖唱的都能把钱存入花旗,那么就表示任谁都能有这样的机会,花旗不会因为谁是谁而轻看或者重视某人。在无形之中,花旗就为自己树立了良好的社会形象,这种形象是社会上大多数人都能够接受的,他们在说我们的一切都是在为满足客户的需求而服务,是为了让客户满意。花旗的这位先生的慷慨行为,能说是为花旗产生口碑效应,能够为花旗吸收和增加无数的新客户。
经由两个故事,可以了解到,花旗职工所有的行为,都是出于他们的唯一宗旨,即让客户满意,而在此情况之下,才能真正的表现出客户满意理念的内涵,客户的言行表述了一切。职工的言行,使得顾客对于银行的满意度提高,从而提高了他对银行的忠诚度,而会更加的一心一意的忠于这里,而企业也是最希望这样的。
三顾客满意理念下企业的营销策略
顾客满意理念即CS(customer satisfaction)理念,是指企业的全部经营活动都要从满意顾客的需求出发,以提供满足顾客需要的产品或服为企业的责任和义务,并将满足顾客需要,使顾客满意作为企业的经营目的。
在花旗,其一直努力得塑造以客为尊的经营理念,在具体服务细节上,花旗也总是从细节入手,以客户至上,维护良好的经营氛围和品牌形象。曾经有人问过花旗银行大堂经理这样的一个问题:"那假如快下班时,忽然来了很多客户,那怎么办呢?""我们的一个原则是,如果在下班时间前进入分理处的客户,我们都有义务让他们办完相关事情后才下班;如果下班以后来的客户,我们一般都会请他们明天再来,当然,确实有紧急事情的除外。"经理回答。正说话间,存取款的窗口聚起了七八个人,旁边负责开户的先生赶忙起身,对排队的顾客说:"如果您只是存支票的客户,也可到我这儿来办理。"小小分理处没有叫号机,后到的人坐在沙发上等待。可能这个客户办理业务所需时间较长,经理对沙发上的一位等待开户的客户表示歉意:"您可能还需要等5分钟,请多稍候一会,下一个就会叫你"。虽然排长队总会让人感到不耐烦,但这里直接跟你打招呼,请你耐心等待,比等着听机器叫号,感觉上要好了许多。在细节上关注顾客的需求与喜好,更加能够取得顾客的好感,而为了让顾客更好的感受到企业对于顾客的服务,是顾客得以满意,企业努力的把顾客放在首要的位置,让顾客觉得自己是受到重视的。并且在自己的基础上努力的再开发使顾客满意的产品和服务,提高顾客对企业的满意度。在花旗,能够满足人们几百种的要求服务,是顾客得到舒适的服务,得要满意的效果。花旗还设立了专门的服务体系,为顾客解决疑难,科学的倾听顾客的意见,并在这样的意见的基础上不断的完善自己,让自己的服务更加的出众,从而吸引更多的顾客。
四花旗银行服务营销的启示
从呼气银行的这个例子可以了解到:花旗银行服务营销的成功实施,拓展了服务领域,强化了服务质量,从而使得花旗品牌深入人心,客户纷纷而至。在当今信息技术引发的金融创新浪潮中,各个银行之间试图通过网点优势、人缘优势、技术优势、产品优势拉开与竞争对手差距的时代已成为过去。银行服务营销开展的优劣将成为银行竞争成败的关键。
在当前我国积极实施国有商业银行市场化改革的进程中,花旗的银行营销给我国国有商业银行的市场改革进程带来许多重大的启示。虽然说银行大楼是越盖越高,装修越来越好,服务项目也越来越多,但人们总能发现某个储蓄网点不是ATM机不好用,就是POS机出了问题;不是大堂经理不在,就是窗口暂停服务。由此可见,缺乏现代银行服务内涵的金融产品竞争已失去了先前的魅力。因此,在推进国有商业银行市场化体制建设的同时,要给其注入现代银行的服务内涵,这也将成为国有商业银行能否真正与市场接轨的关键问题。
花旗的成功,关键在于它的工作理念,关键在于它为满足顾客需求而做出的努力。客户满意度是为了让客户对企业的忠诚度加强,与此同时他也让顾客得到了享受型的服务,使顾客在受到服务过程中得要满意,两方互利,各得所需,想要求的这样的结果,就要学习花旗,以顾客满意为理念,不断的在各方面完善自己,以求达到最好的效果。
参考文献:
书:
叶万春,服务营销学(第三版),高等教育出版社,2009.01
网络:
[1] 百度网,*,从花旗银行的服务营销说起,2008年第4期,路燕
http://www.hxb.com.cn/chinese/abouthxb/e/2008-10/1 2240497909770299.html
[2]中国客户管理网,文库,花旗银行--以服务赢得顾客,2009.3.18
http://www.1to1.com.cn/Article/Content.a ?id=4295
[3]新浪博客,花旗银行--时时处处的公关意识,记忆反转片,2009.09.05
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6163f3f70100ff6y.ht ml
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