繁华如三千东流水,我只取一瓢爱了解。 釉色渲染仕女图韵味被私藏,而你嫣然的一笑如含苞待放.
( Tue, 30 Sep 2008 16:03:38 +0800 )
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说本片前,随便先感慨几句动画大片... 自94年《狮子王》后,我成为了美国动画大片忠实拥护者,因此十几年疯狂了大量迪斯尼作品,后来梦工场开始另立门户狂拍卡通,后来20世纪蓝天公司,华纳、SONY等公司也开始拍,众多卡通大片雨后春笋般出现...但众多美国动画大片,我还是看了个十之八九,就算几十年前作品,也极少漏下! 在《赛车总动员》之前,我最佩服的动画公司是迪斯尼,最欣赏的导演乃约翰.拉维特,前者太牛不用谈,后者拍摄《玩具总动员》更无需多说,彻底开创了一个三维大片的盛世。但近几年,由于3D大兴,我这类片有点视觉疲劳,反而越加怀念起《狮子王》《美女与野兽》那种美国二维动画,但事实就是事实《小马王》《熊兄弟》《星银岛》《星际宝贝》《黄金城》后,二维动画败了!寥寥的票房,逼得他们消失了..... 希望明年《青蛙公主》等作品能恢复两维动画片辉煌 皮克斯最颠峰作品,始终认为是《怪物公司》,因为也只有那部片能叫我发现同年极棒的《怪物史莱克》缺少了童真与温情,而且故事与想象力均达到一个超越极限颠峰,可事实就是事实,拥有大眼仔、毛怪、小女孩、一扇扇随意门的超级《公司》,奥斯卡上赢得了最佳歌曲,输掉了奥斯卡最佳动画,望到那个结果,我生平首次为一部动画片郁闷... 之后,皮克斯有出产了两部很帮的《海底总动员》《超人特工队》!其实《昆虫总动员》也很牛,但《玩具总动员2》则相对感觉差了点什么,几部片看过,还是怀念《怪物公司》! 我对梦工场作品也看不少,但从不觉得他们能威胁到皮克斯!梦工场参与作品除了《小鸡快跑》《酷狗宝贝》真叫登峰造极外,从《埃及王子》到《功夫熊猫》,总感觉他们不是缺点搞笑,就是缺点味道,最重要他们还缺点人文精神.... 但《冰河世纪》诞生时,我开始觉得皮克斯不再是唯一,蓝天公司抓故事重温情,作品总那么像《怪物公司》,缺得只是技术经验与名气!可惜那片也败给日本宫大师的《千与千寻》!也同时叫我永远向20世纪蓝天公司喝上了彩! 所以后来我非常不能接受蓝天公司优秀作品《机器人历险记》,那么好的片奥斯卡居然没提名的事实! 期盼了两年的《赛车》,在电影院中望见面无表情的小汽车,小镇中的怀旧陶醉,老赛车一句“那不过是个杯子”,我突然感觉皮克斯不一样了,虽然片子说得过去,皮克死却变得爱说教,爱深沉,爱盲目创新,再不是那个娱乐与思想结合得最棒的皮克斯! 同年美国有三部动画佳作《棒球小英雄》《篱笆墙外》《丛林大反攻》没入围奥斯卡,但我更情愿入围的不是《赛车》而是这三部片 顺便谈下《快乐大脚》,那片色彩确实单调,确实节奏慢了点,但除了环保主题,有一点最佩服它抓住了皮克斯十几年来放弃的老迪斯尼优势--动听音乐!所以因为这点,《大脚》要赞!该得奖! 《料理鼠王》和《赛车》一样叫我郁闷,片子前几天还仔细重看了,确实不次,卑微的人上位洒励志,但整个片再也没那么好玩,我甚至看片过程中没笑过几次,回头谈那只作菜老鼠?拜托!《猫和老鼠》《捕鼠记》《精灵鼠小弟》中的老鼠可爱多了!更不需要美食家最后再来那一大段台词,说教得太刻意了! 真要谈说教《我在伊朗长大》高明多了,但谁叫那导演画面弄得黑不黑,白不白,节奏又慢,太小众,大人孩子不买帐! 同年,《怪物公司》导演新作《辛普森一家》很荒诞很温情!此外,我开始迷恋上一部叫《艾尔文与花栗鼠》,清楚记得它成为了过两亿美金票房的最大黑马,片子歌舞很棒,故事也可以,三个花栗鼠塑造也很好,但他们同样被奥斯卡抛弃!我甚至不明白,为啥《赛车》时,有《怪物屋》入围,《鼠王》时有《冲浪企鹅》?《怪物屋》与《冲浪企鹅》怎么看也怎么觉得一般之作,太容易入围奥斯卡了! 另外我清楚记得《艾尔文与花栗鼠》的公司是20世纪,还是同蓝天公司一个地方!蓝天与20世纪,似乎永远拥有叫我向往的感觉! 皮克斯连续两年叫我郁闷,它突然变得很陌生,甚至那个小台灯跳的开头,都很害怕,怕它们在继续改变得更说教更不好玩.... 08年,蓝天公司拍出了一部叫我觉得是它们集大成力作《霍顿与无名氏》,这部作品非常惊艳,动画片中罕见的双线索叙述,条理清晰,况且片子主题深刻,每个角色都很鲜明!但我依旧在怕《霍顿》受到《功夫熊猫》《机器人瓦力》的排挤! 《功夫熊猫》其实还不错,借鉴中国功夫做得很妥当,也有一个打破拘束的主题,但梦工场总是一细想就差了点什么.差在哪里?熊猫的样子设计确实没史莱克可爱,豺狼与猫大师那段温情也真太短了,况且真不明白熊猫为什么有鸭子当父亲,又不明白它为什么结尾怎么那么能禁受挨打,莫非它比比终结者还终结者? 最害怕的《WALL.E》,还是瞧了! 出呼意料,拍得确实比《功夫熊猫》强一些,也没有《料理鼠王》和《赛车》那么说教,片子看着不郁闷有以前皮克斯经典的感觉!但这就完了?偏偏我不这么认为! 至少《WALL.E》在前三十分钟,只有一个小机器人时,还没有台词,确实太孤单了!《你好!多莉!》那个老式格歌舞,稍微缓解了疲劳,至于那个废墟?实在画面寒碜了点,前三十分钟说实在很一般 WALL.E机器人的造型很棒,收废品的机器人,眼睛那么有神,在动画片里比较难得,还有它能将头与双手缩回肚子里,确实好玩。还有那只虫子,说实在《WALL.E》设计机器人与虫子的组合,远胜于《我是传奇》中威尔与狗这对大忽悠! 女机器人EVE的出现,立即为全片带来转机,也就从此开始,从前的皮克斯回来了! EVE拿到了WALL.E送她的植物昏迷,被来的飞船带走。WALL.E再一追?《海底总动员》的星际版又来了,安德鲁.斯坦顿导演的套路就是丢了一个人,另外的主角马上去追,他继承了迪斯尼老传统套路,但也没叫我觉得有什么意外! 《WALL.E》中飞船与太空的戏做得相当有想象力,机器城市典型是《怪物公司》中超级城市的翻版,但望见那么多全自动化的设备,还有胖胖的人只有靠机器才能移动,皮克斯还是厉害的! 至于剩下的故事,WALL.E与EVE在太空中漫游飞行,超级浪漫。两人因为保存那个绿色植物,惹来机器追杀,也极其过瘾。 最叫我称叹的是当无数机器人围攻两位主角,蹦出的无数小机器,一拥而上把对方打得落花流水,这个桥段虽有点像《美女与野兽》中高潮大战,但就是好看好玩!无需说什么老套 至于胖船长把坏机器制服,WALL.E选择舍弃生命去保护一切,最后EVE带着他回到地球,想办法救治,也确实拍出点爱情片的真挚味道,但我离感动还差了点!而且片子环保的主题,似乎也见得太多了! 对于《WALL.E》,我要说这个片比《料理鼠王》和《赛车》好看,也比《功夫熊猫》强一些,但由于前面不好看,人物局限两个机器人,离皮克斯以前的颠峰总要差一些! WALL.E与EVE都是机器人,爱情戏成分很重,相比《赛车》中毫无起火花的汽车情侣,无论在故事与细节设计,安德鲁.斯坦顿都大下了苦功,点滴之间见真情,两个机器人在患难中的爱恋与旖旎场景,极棒! 个人感觉《WALL.E》还是不如同年的《霍顿与无名氏》!比起蓝天的《机器人历险记》甚至也差那么一点点.... 今年无论奥斯卡向不向着皮克斯,无论给不给蓝天公司提名,我也始终认为《霍顿与无名氏》是一部新的集大成三维力作,《WALL.E》《功夫熊猫》相比还是结构与内涵上逊色了一些
。《WALL.E》仍塑辉煌之时,也面临一个高处不胜寒的事实。 有时候我们需要接受一个事实,皮克斯虽然很容易捞到好评与票房,但质量上它们却不再遥遥领先,它对梦工场与蓝天公司作品的领先,再没有《玩具总动员》《海底总动员》时那么明显了! 最后说一千道一万,《WALL.E》不管质量比得上谁,或者比谁强,它还算不错的动画作品,至少这是部我心甘情愿叫好的卡通大片。说实在我也需要感谢下安德鲁.斯坦顿先生,您虽拍的片太像环保公益片,前面也确实不好看,但WALL.E与EVE那超越宇宙的浪漫,无数天马行空的想象力与好玩,重要的是叫咱找回了以往那个皮克斯,够了! ( Tue, 30 Sep 2008 15:59:44 +0800 )
Description: 很好很强大。 这句话,送给影史上最强的3D动画电影《WALL·E》,以及它的创造者:皮克斯。 2006年1月,迪斯尼为皮克斯砸下74亿美元,将其彻底招致麾下。之后的一切,如你所知的精彩:2006年的《汽车总动员》大打温情牌回归慢节奏享受生活,虽未有奖项却至今难忘。2007年,《料理鼠王》毫无悬念的名利双收,拿下第80届奥斯卡最佳动画长片大奖。而如今,当13部各类预告片纷至沓来后,才缓缓问世的《WALL·E》露出峥嵘,人见人爱时。 回报,已经在成倍的出现。 动画世界王国,比起电影中的其它类型片集团军。由于技术的更新与不受限制的特质,一直在呈现着天马行空般的优越感。因此,当2008年的IMDB排行榜上,各种分数高手你方唱罢我登场之后,一年一度的皮克斯大餐也不落人后上演了传奇。迄今为止,高达8.6的评分和28位的排名,都令人感到了皮克斯之强大的无法估量。 WALL·E这个小机器人一年来,只隐藏在每款预告片的玩耍里。初见,给人以并不鲜明的印象。当死敌梦工厂的《功夫熊猫》趁着奥运盛宴和中国文化大热的优势抢占先机时。我们一度认为皮克斯搞出的这只看似老土的小机器人,那锈迹斑斑的表皮和了无生趣的题材,都只能是一场失望时。 事实并再次证明了一件事: 皮克斯的王者地位,无法撼动。 故事:两极化的末世预言 首先,这题材的主角虽然是机器人,却选择了双重主线去演绎。 前三十分钟,是WALL·E的独舞。末世的荒凉历历在目。之后,遇到EVE开始爱情,飞出地球。后部,人类出现,故事奔向了一个传统的被正邪对峙烘托至高潮的结局。 不过,我们需要记住两个不同的故事。 既“皮克斯化”的大团结与正邪对立(后半部分)。和不皮克斯化的,在这种3D长片里前所未见的爱情戏。前者我们熟悉与亲切并乐此不疲。而后者我们虽陌生,却很简单的融入其中。 两极让这部影片的故事情节,显得比起机器人这个老旧的题材更出彩。不用提到阿西莫夫提出的,被史密斯《我与机器人》放大的三定律。也不用说2005年的《机器人》初次动画惊艳后,此类题材的失落是必然。当故事结束时,你会知道: 皮克斯胜在两端。 首先,在皮克斯熟悉的战场上,一切皆无悬念。 你先看到的,永远是一个由正面人物串起的励志故事充当主线。在皮克斯的任何电影里,这根清晰的主线都是其获胜的最佳法宝。整个故事的跌宕起伏,得益于故事最终的大PK有着前半部分完整的铺垫。当WALL·E和EVE被一群象征着制度的***机器人追踪时,从化妆室追随而至的一批形态各异的大小机器人成为了看点。皮克斯的第一个法宝“群像”,在这部两极式的影片里依旧发挥了作用,它们的功能与看点,不亚于超人一家的上天入地和尼莫那些浴缸中群策群力的朋友。而清洁小机器人这样,类似汽车故事里换轮胎一家的小配角仍旧在出彩,且在一次挽救险些被扔出飞船的主角时,起到了串联情节的关键作用。 而人类的命运其被暗示的未来,实际上让这片子超过了皮克斯以往电影作品的深度。说到底,这本应是一个PG—13的人们去看的故事。当然,《超人总动员》在两年前便已做到了这一点。故事中的人类很不意外的再次充当了皮克斯电影中,那些令人爱恨交加的角色。参考小鼠故事里的好坏厨师与超人故事里机械忙碌的现代人。当我们的未来模样短腿短手,失去运动力,全面自动化,与电脑貌合神离的互相角力时。皮克斯的预言虽发生在七百年后,但是却显得冰冷异常。这比起小鱼故事的生物归之自然和超人的社会化烦恼,显得更为具象与发人深省。 所以说,一个嘉年华狂欢般的群像会;一众个性鲜明的人物与出彩配角。励志故事与貌似忧国忧民的心态。以及那些隐藏在背后的近乎婆妈的说教主线(当然这次藏得很妙)。这一次皮克斯没有告诉我们不要去做什么,而是更直白的让一切不该发生的顺利呈现结果。而结果令你无言。 以上的皮克斯,依旧是故态复萌。 两极另一端:是爱情。 角色:这次可以说爱情 故事里的主要角色有两个:地球废品分装员WALL·E和他的女友,新式机器人EVE。 配角则为前者在地球上伙伴小强,和后半部分只起串联作用并不喧宾夺主的船长。当然,亚当这个机器管家并非绝对意义上的角色,而那株植物,是强大的串联全篇后半部分故事情节的线索。 看过电影,你会默念所有的角色?是的,只需记住两个就够了。 前者是我们的主角WALL·E,这个角色的设置在一定程度上令人想起了童年的记忆霹雳五号。以及导演安德鲁·斯坦顿所提到的星战中的R2D2。WALL·E是一个被遗弃的角色,每天,其最合理的状态应是近乎不懈坚持般的日夜劳作。可是,当他对《你好!多莉!》这种老式歌舞片热切向往,对人类的牵手之爱情细节热情不息时。你就知道这是皮克斯最爱做的一个鬼把戏了——既主角的“不务正业性”:跑车总是会偏离轨道的,而玩具牛仔是貌似强大的,小丑鱼是不会讲笑话的,超人是大腹便便的。 当主角出现了偏离性,既超过了其本身所处的生活范畴,才会出现戏剧性的环境不兼容结果,在这部影片里,WALL·E的不兼容来自另一半所赐,既EVE,和她带来的爱情。 与WALL·E的老土样子不同,EVE很现代、很流线、很暴力。不过这都不是关键。回忆一下:被观众期许用眼泪淹没的另类爱情都是这样子的:等等,咳咳,是另类爱情。《我的野蛮女友》里的女性暴力意识崛起。《金刚》里的力拔山兮野兽恋红颜。是的,另类爱情片的不平衡搭配法则们,永远都会起到奇效。 一个直观的印象:WALL·E是寡言少语看上去貌似麦兜般憨直的复古好男人。而EVE是冷酷的现代意识集合钟爱暴走精通五花八门技能的野蛮女友。 这片子首先搞了不均衡搭配,之后做了一些俗到骨子里的事情。最终还原了本来面目下的爱情。 不均衡角色+俗行为=意外的精彩。 这种搭配的喜剧效果在初见时EVE过分敏感的反应,和抬起手臂激光***所带来的冲天火光里。也在爱情刚刚开窍,就对一切关上大门的收集植物假死状态中。一组剪辑巧妙的蒙太奇被纯熟的运用在了一连串镜头里。雨天撑伞遇雷击、彩灯裹身泛舟、黄昏里观落日。这些在人类那里平淡无奇的东西,被一对不均衡搭配的组合演绎。出现了绝对意想不到的效果。这就好比将一些看似常见的材料,用不同地域的方式重新烹制,别有风味。你无法想象任何一个场景,被人类演绎会是多么的荒谬和愚蠢,而这种拟人化的爱情,被它们演绎,又是多么出彩。 于是,当接下来的故事里出现了外太空舱的双人舞时,故事已经进入了爱情暗线正邪对立主线的部分。这片子的后半部分里,所有的爱情之俗被变成了牺牲的好男人故事。影片好在,将爱情主线可以与末世预言相得益彰的处理。 这片子很有趣,双主线最终可以这样被定义:皮克斯电影《WALL·E》,看上去依旧是一个正邪故事与末世预言。不过,隐藏的非皮克斯的来自主角的爱情。不均衡与俗,让人很感动。 技术:完美的机器人之舞 3D技术的电影,在十三年前因《玩具总动员》的出色宣布成为主流后,就一直在呼风唤雨的状态下高速发展。而此消彼长之说,可以回忆《亚特兰蒂斯》的惨败,和《辛巴达七海传奇》的2D没落往事。当然,与此一起接近消失的还有《小鸡快跑》与《超级无敌掌门狗》的黏土动画。放眼世界领域,除去宫崎骏还在用不俗的画风和令人匪夷所思的想象打造一切外。3D的全面覆盖与绝对优势,在业内与观众间,已经成为了不争的事实。 不过技术并非唯一法宝。迪斯尼自己鼓捣出来的毁誉参半如过眼云烟的《小鸡》。和影史著名赔钱货色《最终幻想》之惨烈都无法被遗忘。虽然前者的招牌够大,后者的技术够精良,但缺失好的故事与角色,依旧无法被人们记忆和认可。 到了2008年,《WALL·E》实则已经可以对一切尽在掌握了。与以往不同的是,这一次的皮克斯故事,出现的是前所未见的景象。何解?孩子的玩具领地、浩瀚的海洋世界、包括城市中的一切实则都有迹可循。唯独这部电影的所有场景,是属于真正被想象的。 故事开始的部分,其末世感不亚于人们初见《后天》中那被冰雪覆盖的纽约时之震撼。当你真正看清楚WALL·E正在穿越的,了无生机,遍地废弃同伴的地方。正是高架的轻轨与摩天大厦时。面对一个城市背景,你会作何设想?这个开篇有着《人工智能》中大卫寻找蓝仙女时那般,渗到骨子里的荒凉。整体上暗黄的色调代替了一切。锈迹斑斑的WALL·E不时依靠小动作叩击的声响截断你对环境的惊叹。而WALL·E的设计就便得很重要了,全方位的旋转,可以伸缩的脖颈,老式的可拆卸履带。前后均可放置物品的身体内仓。当然,这一切都建立在角色几乎没有语言对白的基础上。为了体现其个性,细节需要透出性格。这比之汽车故事,在挡风玻璃上画眼睛要难了许多,那双可以上下旋动犹如ET的大眼睛也成为了展示情绪的最佳窗口。这跟《V字仇杀队》中的维文·雨果有着异曲同工之妙,冰冷不代表没有情绪。面具也好,机器人钢铁也罢。角色的动作和细节完全可以反应角色的内心世界。 而对比之,EVE的造型抢眼的同时,搭配了大量的动态动作。在高速运动的画面里,她的一切都是清晰较为拉风的。近乎分离式、且可以随意变化的四肢。蓝色且多变的眼睛,其比之WALL·E有着更为便利的条件展现一切。尤其是蓝色眼睛的设计,惊喜时的新月状,偷看时的眯眼状(大小不一哦)。都将角色的喜怒表现的淋漓尽致。除此之外。这一次其身上的金属反光效果可谓达到了极致。金属光泽和皮肤质感一直是难以细致表现的动画业内焦点。前者在2006年的《汽车总动员》中红色跑车麦昆的身上已经得到了演绎。而后者,2007年的《忍者神龟》和2008年的《绿巨人2》中,也都逐步得到了升级。不过这一次,尤其是在夜景中,EVE身上的反光效果出奇的惊人,而阴影的投射在高速运动中并无缺失。这种技术的完美几乎是不可想象的。 比起小细节,一些大的场面的处理都比较到位,尤其是那段失重状态下的太空之舞。在2000年的皮克斯获奖短片《鸟》中,羽毛技术已经和同年的《怪物公司》一起被推上了巅峰,其实,更令人惊异的就是皮克斯短片中,对羽毛下落时的状态处理,这一次的舞蹈,在完全失重的情况下表现,亦步亦趋却节奏不俗,同时又没有运动轨迹的不合理感觉。这与那羽毛的下落一般,除去惊艳,有着异曲同工的节奏之妙。 而真理号上的旅程,是一次创意大于技术的过程。不过在表现处理垃圾的大机器手臂运动时,依旧可见清晰的污渍与老化效果。不过,皮克斯依旧玩了他们熟悉的套路,在故事里加了电视屏幕特写。这种近乎模拟信号下的“做旧”。在近年来其作品中可谓屡见不鲜。比如《超人特攻队》的开篇新闻。以及《料理鼠王》的古斯特去世部分。这都是其所爱的独有怀旧招数,不过这一次的效果更真实也更大胆。可以与《恐龙》的实拍与动画结合一般对待,值得探讨其是否过犹不及。 PK:梦高一尺,皮厚一丈 最后,总要有个了断。 关于这两个对手的故事我们已经听了太多,比如信誓旦旦的《怪物公司》被《史莱克》闪了腰,错失影史动画长片奥斯卡第一金;梦工厂的千蚁一面被诟病,皮克斯各种昆虫粉粉登场,双方交锋互有胜败;同样是大海,《海底总动员》的尼莫只需挥动一下幸运鳍,带起的涟漪就足够击溃辛巴达的风帆时;再比如《超人特攻队》超乎想象,使得绿怪物和鲨鱼群都黯然失色…… 这是永不结束的故事。 可是,梦工厂和皮克斯。2008,谁是赢家? 从梦工厂的标志性片头变得犹如写意泼墨的山水画之后,我们就知道《功夫熊猫》这部将目光定位于中国元素的片子,已经在一定程度上让梦工厂走出了《蜜蜂大电影》昆虫化小之桎梏,和《史莱克》系列票房升高,品质越来越稀糟的藩篱。占据了属于自己的一片天地。而《WALL·E》,显然在后发制人的时刻,达到了口碑的顶峰。相比之下,《功夫熊猫》与《WALL·E》的高下立现。 《功夫熊猫》让梦工厂值得表扬,而《WALL·E》,让皮克斯可以被赞美。 后者在立意上的深远,使得前者泛娱乐化的拜师老土故事显得不堪琢磨。而在细节上,梦工厂近年并不太好的一个趋势终于开始展露了负面性。既采用大量的明星配音阵容吸引眼球已经形式大于内容。于是,鲨鱼黑帮的德尼罗与史密斯鱼脸,熊猫与布莱克的TWINS。这些无数次滥俗的噱头,终于在WALL·E同学的全篇沉默面前,无法再被人们提起。 至于技术手段,如今已经成为了二者之间的互有高低。而不是比评标准。不过,这一次的皮克斯胜在想象,对于未来世界的想象首先是可怕的。而承载了意义的未来,更是不俗的。因为毕竟技术,已经成为了全天下的法宝,《美丽的大脚》和《冰河世纪》之类的制作。一样可以做到用画面和细节的微妙震撼到你。 可技术永远都是双刃剑。技术同等的情况下。有了情绪的角色与好的故事之组合,就更出众了。 皮克斯的胜利并不是梦工厂的失败,只是更强大而已。这一次,除了题材和音画,皮克斯全面压倒了对手。 这就是《WALL·E》,你无法想象我们再次看到这样子精彩动画的时刻会在何年何月。它在这个都在娱乐的年代玩深沉,且不算说教了无痕迹。它在一个技术之花遍地开的年代玩细节,用内在的情绪赋予角色生命。它在人们不愿意去谈爱情的年代谈爱情,去感动一切。 爱情是1997年露丝和杰克的船头之吻;是1999年小护士与洋葱头的人鬼情未了;如今,是2008年,一对小机器人,那看似笨拙,而又模仿着我们的傻乎乎的一切。 当我们都不再谈爱情的时候。它们,却在锈迹斑斑的摩擦与废铜烂铁的未来,爱得无比火热,这要么是一种讽刺,要么是一种心声。 要么,是动画电影的一种新生。 总之,一句话: 好吧,皮克斯,你赢了。 ( Wed, 24 Sep 2008 16:00:52 +0800 )
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QQ音乐官方链接:周杰伦-稻香 宣传CD版 稻香 词/曲/MV导演:周杰伦 对这个世界如果你有太多的抱怨 跌倒了就不敢继续往前走 为什么人要这么的脆弱 堕落 请你打开电视看看 多少人为生命在努力勇敢的走下去 我们是不是该知足 珍惜一切 就算没有拥有 还记得你说家是唯一的城堡 随著稻香河流继续奔跑 微微笑 小时候的梦我知道 ..................... 不要哭让萤火虫带著你逃跑 乡间的歌谣永远的依靠 回家吧 回到最初的美好 .................... 不要这麼容易就想放弃 就像我说的 追不到的梦想 换个梦不就得了 为自己的人生鲜艳上色 先把爱涂上喜欢的颜色 笑一个吧 功成名就不是目的 让自己快乐快乐这才叫做意义 童年的纸飞机 现在终於飞回我手里 所谓的那快乐 赤脚在田里追蜻蜓追到累了 偷摘水果被蜜蜂给叮到怕了 谁在偷笑呢 我靠著稻草人吹著风唱著歌睡著了 哦 哦 午后吉它在虫鸣中更清脆 哦 哦 阳光洒在路上就不怕心碎 珍惜一切 就算没有拥有 还记得你说家是唯一的城堡 随著稻香河流继续奔跑 微微笑 小时候的梦我知道 不要哭让萤火虫带著你逃跑 乡间的歌谣永远的依靠 回家吧 回到最初的美好 还记得你说家是唯一的城堡 随著稻香河流继续奔跑 微微笑 小时候的梦我知道 不要哭让萤火虫带著你逃跑 乡间的歌谣永远的依靠 回家吧 回到最初的美好
( Wed, 24 Sep 2008 15:52:14 +0800 )
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( Wed, 24 Sep 2008 15:41:19 +0800 )
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( Wed, 24 Sep 2008 15:39:06 +0800 )
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周杰伦新专辑《魔杰座》预告CF
( Mon, 22 Sep 2008 21:29:26 +0800 )
Description: 梦话也疯狂 1、一次文艺晚会,主持人上台报幕:下面请欣赏:新疆歌舞,掀起你的头盖骨!毛骨悚然!!!!! 2、老虎不发猫,你当我是病危呀! 3、上高中时,课堂纪律混乱,老师一怒之下揪起XXX,说:XXX,你给我站墙上去!~~全班暴寒! 4、我:那是我们物理老师。。。 同学:教什么的阿? 我:化学。。。 5、在网吧,一同学突然举手,大喊:“老师!” 6、我们宿舍一个人喝多了要去尿尿然后带出一句冷话:尿喝多了,酒就特别多. 7、买橘子,老板:一块五一斤。我:太贵了,五块钱三斤吧。老板:不行不行。 8、朋友问我电脑配置,我说显示器是彩屏的。(本来是想说液晶的) 9、初中文艺晚会,抢答题环节。 女主持:“大家注意了,不要抢的太快。等我说完开始再举手” 然后开始念题目,说,“现在开。。。” 这时候,一个选手就抢答了。 主持人就说“这位同学太着急了一点。我‘始’(屎)还在口里,你怎么就抢了” 10、听过一MM在食堂喊“给我一碗viper~!” 11、上学的时候 有一天一个***找我同学接完递给我说:“你妈找你。” 我一边接过***一便随口说到:“男的女的” 大家狂笑我被笑了4年 12、同学的高中同学(一男生)走进面馆很酷把头发一甩:“老板,2两葱不要米线!”完了还加一句:“多下点米线啊!”老板:“。。。。你到底是要米线还是要葱??” 13、有一次寝室里同学的老妈打***过来 我习惯说“他不在”,但是这一次我想说的的是“已经出去了” 结果说出来是:“他已经…不在了” 14、gg递给我一根冰糕,我咬一口大叫:“烫死我了!” 15、和我姐姐去李宁买鞋,我姐一开口:“***,这鞋多少钱一斤?” 16、有一次我拍我宿舍同学的肚子,她大声说:“别拍,我肚子里有小便。” 17、高中时每人发个胸牌。。一次来检查前,班主任跑到教室大声喊,大家快把胸罩戴起来,来查拉。。全场鸦雀无声。。。 18、上学时周末回家,晚饭后烟瘾犯了,打算借口去散步。在门口换鞋时,老爸问我干吗去?我随口说了句:“去散个烟!”结果老爸从我身上搜出一包555,狠狠K了我一顿。 19、一次教育局领导视察课间操,结束后,本应由体育老师宣布“解散”,但一时情急,忘词了,憋了半天,大喊:“撤退!” 20、高中有一老师姓江,酷似罗家英(演大话西游唐僧的),我去问他问题,脱口而出:“唐老师,这题……” 21、有天我在上学路上自行车胎没气了,问哪里有充气的,同学说:“街上到处都是打胎的啊!” 22、有一老师大概通宵麻将,见黑板没擦,大怒:“今天谁做庄啊?黑板都不擦!” 23、有一次我大叔见我小姑在搽大宝,突然大叫一声:“你皮肤这么好,还用护舒宝啊?” 24、老师留下作业,我不会做就抄别人的,然后去办公室交作业,看见老师说:“我抄完了!” 25、那次几个女同学来我家玩,我去拿水了,她们打开影碟机看片子,我在里屋听到是粤语,然后我大喊“调下音道,音道错了”,顿时哑口无言,我脸一虹一紫~~差点晕了过去~~ 26、偶高中,放学和偶MM一起回家,校门口看到一卖烧烤的,MM说要吃牛杂,因为烤架前人比较多,偶怕老板听不见,于是偶大声喊道:“老板,5串牛鞭”然后一片寂静,三秒钟后所有人一起暴笑。偶巨尴尬。。。最尴尬的是MM接着问偶“牛鞭是什么”偶只好非常非常小声地回答MM:“牛鞭就是牛尾巴啊”。。 27、早上和同学去吃早餐其中一个只吃包子馅,另外一个只吃皮。我们正在说他们两个浪费的时候吃馅的同学来了一句“行了,以后你吃我的包皮好了”在场的所有喝粥的全部喷出来了。 28、说个真事,MM问我:我的电脑不行了,老是死。我说:那你回去查查病毒看,记得要升级杀毒软件。MM:哦。第二天一大早,车上又见MM,偶随口问了句:查过了没?怎样?然后。。。。。。。。。MM大声的说了句:气死我了,查了半天,说是没(梅)毒。你说怎么办好啊???当时那个寒啊。。。。现在还记忆尤新 29、我宿舍一个同学的高中同学打***来,他说找谁,我说不在,接着说了谢谢 30、以前别人来我阿姨家作客,刚进门的。刚好我阿姨要去上厕所。她连忙招呼客人说:“你们坐哈坐哈,我去厕所给你们倒点茶喝!” 点击欣赏更多愚人爆笑!! ( Thu, 11 Sep 2008 13:32:26 +0800 )
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用户体验(UE)的3个关键 先不说什么是好的“用户体验”――最差的用户体验是引发了用户不知道该“做什么”的“挫折感”。可以从两个方面证明上述判断:第一,从用户心理来说,访问互联网和读书看报不一样,互联网信息量太多,获取信息的方式太快,使得个体在上网时,相比使用传统媒体,内心普遍存在焦虑或潜在焦虑。在此大背景下,如果网站不但没有缓解焦虑,反而让他们在焦虑之上,更受挫折,显然糟糕;第二,从媒介特性来看,个体通过互联网和传统媒体比较,获取信息的方式是不一样的--传统媒体,我们获得信息是信息的本身,得到“是什么”的一个体验;而互联网上,我们看到的不只是信息本身,更重要的是超链的存在,使得我们更为关注下一步要“做什么”(按照麦克卢汉的理论,这就是媒介本身的性质决定了其上信息的性质)。因此对于传统媒体来说,最差的用户体验是用户不知道“是什么”,看了白看;而对于互联网来说,最差的用户体验是用户不知道该“做什么”,这就是“挫折感”。
(这里说明一下,关于用户体验的“做什么”,有一篇文章也谈到了这个观点,但我忘记出处了。故特此声明一下,不掠人之美,呵呵)
我们举两个例子来说明:第一,很多网站的首页头图,为了更多传递信息,通常会做一个4-6帧切换的flash头图。从表面看,这个设计最大限度地利用了头图的空间(原来只能放一个头图,现在可以放4-6个了);但实际上,我认为这是一个很失败的用户体验,原因就是用户看到这里的时候,他不知道下一张会出现什么,或者刚刚看明白这帧,想点击的时候,系统已经切换到下一帧了。这些都会让用户产生挫折感!――我注意到,网易新闻自从李甬主政后,用户体验做了很大改变,比如他们现在头条就不是系统切换,而是让用户自己点击“我来换头条”。这就是尊重用户体验的一个小小改进。第二个例子,我们QQ或m 聊天时,不想和对方继续聊的时候,往往是打一个“:)”;这样对方将不知道你到底要表达什么,因此自然会产生“挫折感”而中止谈话――这就是你传递了一个差的用户体验给你的用户。:)
所以要做好用户体验,很明显,第一个关键是网站设计要符合“逻辑”。因为“逻辑”是一种必然,是对用户最直接的“承诺”,最直接地告诉用户应该“做什么”。至于什么是网站的逻辑,我还是以网易新闻为例:比如,今天的网易“两会”报道如下:
中国今年投入上千亿元缩小贫富差距 代表称“这是欠账还债” 我国行政管理费用25年增长87倍 委员称行政成本之高世界少有 吴敬琏:十一五不会再分钱分物分项目 5年必须转移4500万农业劳动力 林毅夫建议给予***医生现金补贴买房 住房应“倒逼成本”定价 “一刀切”利息税应调整 委员称穷人富人相同税率起不到再分配功能
这5条新闻中,标题都截断为左右两个部分――1\2\3\5的右侧标题是不可点击的;但偏偏第4条的右侧标题又是可点击的。这样的设计,就是不符合“逻辑”;因为正常的网站设计逻辑是要么你都可以点击,要么你都不可点击。
从这个例子,概述之,网站的“逻辑”是指你在给用户一个服务或功能时,一定要保证此服务或功能的“同一性”,而不是一种或然;其次,网站的“逻辑”还在于整体服务或功能可以被用户“推演”,即用户了解了一个服务和功能后,他能基本预测准确该网站另外的服务和功能。
做好用户体验,第二个关键点是要尊重“常识和习惯”。还是举例:几乎所有的国外BBS都是上方导航,而几乎所有的国内BBS都是左侧导航;所以如果你在国内做BBS,在这点上完全没必要去挑战用户的使用习惯。这点一说大家都明白,不展开了。
做好用户体验,第三个关键点是“风格”,也就是差异化。没辙,还是得举例,还是举例网易新闻。网易新闻的改版,先不说是否成功,但绝对是一次有风格的改版;风格太明显了!因此我认为,这个改版,相比sina模式之下亦步亦趋的sohu新闻,网易就高明很多。用这个例子也想说明,即使某个地方用户体验有瑕疵,但如果你坚持一个特别的风格,你还是能让用户访问的。
把握好逻辑、常识和风格,用户体验就不会差到哪里去;但这是一个依靠经验和实践的过程,很多时候只能意会,难于言传――所以写这篇文章其实也没必要。:)
( Thu, 11 Sep 2008 13:30:49 +0800 )
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游戏开发代工业透视 作者:赵挺 发表于《家用电脑和游戏》2004年7月刊 日本东星软件( TOSE )的公司标志由三个元素组成:占画面 1/3 的土地、占画面 2/3 的大树,以及大树上方悬挂着的彩虹。很多人以为那棵郁郁葱葱的大树代表着东星,而实际上,东星将自己比喻为大树下面的那片土地。 东星软件二十多年来专注于代 工市场 ,被称为“永不倒闭的公司”。它曾参与过《最终幻想》、《勇者斗恶龙》和《生化危机》等畅销游戏的制作,与近 50 家知名游戏企业保持着合作关系。 东 星标志 中的土地与大树,恰如其分地阐明了代工者与客户之间的关系。 暴雪也代工 游戏从最初的一个天马行空的点子,到最后进入玩家手中,资金、创意、开发、营销,是四个必不可少的环节。 产业发展初期,这四者往往由同一个人或同一家公司完成,自己想出一个好点子,自己掏钱、自己开发、自己销售。随着游戏规模的扩大,“大一统”的模式已无法维持,由营销开始,上述四个环节先后独立出来。“创世纪之父”理查德·加里奥特为销售他的第一款游戏《阿卡拉贝斯》,曾自己掏了 200 美元,为游戏生产塑料包装袋。在他手上,游戏只售出八份。之后《阿卡拉贝斯》被 California Pacific 公司看中,双方签订销售代理协议,游戏被拷贝在 5 张 1/4 寸软盘上正式发行,一个月内即售出三万多套。 今天,游戏产业的分工模式已相当成熟。例如一款以“哈里·波特”小说为背景的游戏,创意是罗琳女士的,资金和销售可能由美国 艺电负责 ,开发则可能由另一家公司担纲。这家公司,就是我们下面将要讨论的代工者。 提起“代工”,我们首先想到的是技术含量低、劳动密集型的低 端市场 ,比如一些简单的美术、程序和测试工作,以及游戏的汉化和移植等。目前国内的大多数游戏代工企业均处在这一层面相互竞争,靠吮吸国外厂商稀释出的微薄养分存活,赚取苦力钱。在调查过程中,我们发现,其中不少公司的主业并非游戏研发,它们可能是广告公司、影视公司或软件公司,因其在某一技术领域内拥有较强的实力,或是掌握一些特殊的客户关系,而接到代工订单。其团队大多由公司内部抽调,临时搭建;根据订单需求,也会从外部临时招聘游戏企划等专业人员。项目结束后,团队即自动解散。其所接的订单,多由港台的二级发包商转包过来,技术含量低。例如《仙剑奇侠传 3 》的部分美术任务,即是外包给上海本地一家规模很小的广告公司完成的。 这些公司处在游戏代工这一金字塔的 最 底层,尽管数量众多,却无法代表 代工业 者的真正水平。向金字塔的顶端走,我们会发现暴雪等厂商的名字。在从独立走向被收购的过程中,许多知名游戏开发小组都曾 涉足过代工 。当然,这里的代工是指广义上的代工,其与原创之间的区别已非常模糊。 去年 2 月出版的《游戏产业的秘密》(作者:弗兰克伊斯·多明尼克·拉莱米)一书中,专门有一节讲述“海外游戏开发代工”。作者将“代工”定义为“一家公司根据合同协议,将一项或一项以上的连续工作流程转移给另一组织执行。……代工不同于转包或其它类似业务,它专注于连续的工作流程,而非一次性的项目。”这一定义将金字塔底层的大批厂商排除在外,以此衡量,中国的游戏代工企业寥寥无几。 “原创级”代工 金字塔上端的代 工业务 以完整的项目为主,较为常见的有两种模式:一是 OEM/ODM 模式,客户拥有完整的剧本(小说、漫画或影视剧本等),或独特的故事创意,代工者将之转化为单机游戏、网络游戏或其它形式的游戏;二是 Work for Hire (受雇创作)模式,这也是目前最为常见的一种开发模式。以 昱 泉国际与日本 Sammy 公司之间的合作为例, 昱 泉自行提出游戏开发企划案,交由 Sammy 审核,审核通过后, Sammy 提拨 预算给 昱泉开发 游戏,待游戏完成后再交由 Sammy 发行。 简单来说, OEM/ODM 模式是你提创意,我开发,资金方面可以由你承担,也可以双方共同承担; Work for Hire 则是我提创意,我开发,你出资金。上海预言软件公司总经理何俊先认为这两者都属于代工的范畴:“我和一位发行商谈合作,问起代工的事情。他说我们这儿有很多代工,主要分为两种形式:一是我有 idea ,但没有人手做,只有花钱从外面找人做;二是你有 idea ,但没有钱,你给我看,我觉得合适,我给你钱让你做。对他来说,只有 in-house 和 out-house 之分。不论这个主意、这个企划是谁的,只要是我掏钱给外面的人做,就是代工。” 举例而言,一款游戏是 A 的创意,由 A 开发; B 投资后,双方约定知识产权归 B 所有。这意味着除了署名权、保护作品完整权等人身权利外, A 将失去对这款游戏的其它权利, B 则可以利用该游戏中的技术开发其它游戏,也可以找别人来开发该游戏的后续作品。因此,这款游戏虽然是 A 的原创, 却等于是 为 B 代工。这种合作模式在欧美游戏业内并不少见。 可见,在现行的发行制度下,代工与原创之间的界限已非常模糊,原先以知识产权为界定的方式不再适用。在开发商与发行商不平等对话的情况下,知识产权已成为一种商品,更准确地说,是一种讨价还价的砝码,只要付出的成本足够高,即可取得,而与实际分工无关。发行商在签订发行协议时,往往会要求取得所投资游戏的知识产权;如果开发 商坚持 保留知识产权,则其它方面的限制会更为苛刻,例如版税金将被调低。 由于开发成本不断攀高,国外的大多数游戏开发商很难独力承担所有费用,在他们面前只有两条出路:或代工,或被收购。代工,往往是做一些质量平平的预算游戏( udget game );也有一些有实力的幸运者能拿到百万级甚至千万级的大作,而这些团队一旦做出成绩,很快即会被发行商收购,这也是国外许多优秀制作组的最终归宿。今天,真正能保持公司独立、研发独立、品牌独立的开发商已越来越少,只有 id Software 等不多的几家。 “老三家”的人员流失 今年 3 月,香港乐通投资集团( LATITUDE CAPITAL GROUP )发布了一份关于中国网络游戏市场的调查报告,其中特别提及“游戏开发代工”,调查者认为国外的游戏厂商在不久的将来会把他们的研发业务纷纷转至中国。 事实上,从 1994 年起,东星、 育碧 、光荣和 科乐美 等国外游戏大厂即已先后在中国设立研发基地。去年下半年,有“老三家”之称的 育碧、科乐美 和东星的上海分部,出现了不同程度的人员流失,少则 20 人,多则 60 人,且其中很多均为原先公司的骨干。这些人员一部分去了网络游戏公司,更多的则选择了自立门户。从去年下半年到今年年初,仅上海地区,即有六家游戏代工企业成立。 为什么选择这个时机进入代 工市场 ?要回答这个问题,我们首先需要回顾一下游戏代工的历史。按广义的代工来看,国外的代 工市场 在上世纪 90 年代中期即已形成一定的规模。当时的代 工业务 主要发生在同一国家和地区内,形成的原因是缺乏人手,或技术力量不足。由于游戏市场快速膨胀,利润也较高,新项目纷纷上马,而开发人员的数量却无法跟上,于是出现了 代工热 。 此时代工 的成本并不低,有些甚至比自主开发的成本还要高。 进入二十一世纪,随着研发费用的急剧上升,寻求代工的目的也发生了变化。在美国,开发一款 PS2 上的低 端产品 ,至少需要 50 万到 100 万美元的费用。即便是 PC 上品质较差的预算游戏,成本也在 15 万至 20 万美元之间。这些游戏的平均销量仅为数万套,利润不大。 美国艺电的 一位副总曾诉苦说,几年前 100 万美元就能做一款很不错的游戏,现在, 1000 万美元都算不了什么;而游戏的价格却没有发生变化,仍旧维持在 49 美元、 59 美元的水平上,游戏发行商的压力很大。 在新的软硬件技术即将问世之际,投入与产出之间的矛盾更是显得异常尖锐。“虚幻 3 ”引擎的建议书中写道:如果你用“虚幻竞技场 2004 ”引擎开发游戏时,只用了一个美工的话,我们建议你在应用“虚幻 3 ”引擎时,把美工的数量增加到 3 至 5 个。正是在成本的压力下,许多公司想到了代工。 此时寻求代工的目的很明确:压缩成本。欧美和日本的游戏厂商开始将大批研发项目转移至人力成本较低的国家和地区,如东欧、俄罗斯、南美、亚洲等地,大规模的海外游戏代工由此拉开序幕。 这为上述国家和地区的代工企业带来了一次绝佳的发展契机。上海“老三家”的员工正是在这一背景下独立出来,成为中国游戏业的“第三代创业者”。 让我们去中国 何俊先 参加了上月在洛杉矶举办的 E3 大展,他介绍说,今年 E3 一个 重要的热点话题是“ Let’ Go To China ”(让我们去中国)。去年美国游戏市场的增长势头放缓,日本市场也不景气,而中国大陆这边网络游戏如火如荼,索尼、任天堂也先后以不同的方式进入,因此,很多人都想来中国看看有什么新的机会。“欧美的一些游戏公司今年特地安排了高层管理人员来中国,实地考察这里的市场环境和竞争状况。在他们看来,中国是一个人力成本低廉、潜在市场庞大的国家。” 在这些国外厂商看来,选择代工并不仅仅是为了节约成本,如英国一家游戏代工企业的负责人所言:“代工应该是战略性而非战术性的决策,你应该把它放在公司业务发展的整体角度上去考虑。如果仅仅是为了节约成本而选择代工,你会在不久的将来发现自己身陷困境。” 上海吉标软件 总经理郭磊持有相同的观点:“ PS3 、 Xbox2 之类的新平台出来后,做一款游戏可能会投入 200 人到 300 人。你有 1000 多人,以前可以开发 20 个项目,现在只能开发 5 个项目,而减少项目又会对利润造成影响,风险也会增大。几个规模较大的项目就可能把公司的资源全部吸光,如果开发周期为 2 到 3 年的话,这几年内公司将没有产出。因此,你会考虑把一部分不太重要的项目拿出来给别人做,你并不要求把这些游戏做成神作一样的东西,只要对方能保持较高的效率,且质量不低于你的标准,就可以了。” 代 工令 发包方得以将资源集中于自己的核心竞争力上,同时减少运营成本,还可利用对方的代码、工具和程序库,缩短项目的开发时间。除了这些直接的利益外,中国庞大的潜在市场也是国外游戏厂商提出“ Let’ Go To China ”的原因之一。 何俊先认为游戏代 工市场 的机遇已经来临:“如果说一年前大家还在讨论该不该选择跨国代工的方式,那么现在,讨论的重心已经放在了该去哪里、该代工给谁的问题上。” 10 亿与 200 亿 就在国外厂商与国内的代工企业开始试探性接触的时候,国内厂商,尤其是网络游戏厂商,对代 工业务 的需求也在增加。一方面是网络游戏市场的快速膨胀,以及政府对 网游进口 管理的加强,另一方面是研发人员的极度匮乏。根据《家用电脑与游戏》今年年初发布的“第一届中国游戏制作企业调查报告”,国内 67 家参与调查的电脑游戏制作企业,仅有 1627 名研发人员,平均每家公司不足 25 人。 在人才争夺异常激烈的情况下,越来越多的厂商开始向外寻求支援,以不同的方式寻求代工。例如盛大参资日本 BOTHTEC 公司,开发《银河英雄传 Online 》; 松岗将《乱舞三国》 技术引擎的研发交由韩国 JoyImpact 公司负责;第九城市将《快乐西游》的美术部分全权委托给东星上海公司制作。 有趣的是,我们所采访的几家有一定规模的游戏代工企业,均表示对来自国内的业务兴趣不大。 皿鎏 公司总经理苏方原先在科乐美东京总部负责亚洲市场的开拓工作,在得知索尼、任天堂准备进入中国的消息后,他与科乐美、 育碧 、东星和光荣的几位朋友,共同投资 280 万组建了 皿鎏 公司。“对我们来说, 2003 年无疑是中国游戏业的元年。” 回国后,苏方发现国内的游戏市场依然处于无序的状态之中,并无多少改观,而 PS2 的销量也不尽理想。于是他决定把业务完全转向国外,“百分之百做代工”。 “我为什么要和 100 多家公司去争夺一个只有十几个亿的市场,科乐美每年的营业收入就有将近两百亿。”苏方的话代表了国内不少代工企业的心声。 沟通困难也是这些游戏代工企业不愿与国内厂商打交道的原因之一,尽管语言、文化方面不存在障碍,但双方对游戏的理解上却有着不小的分歧。 郭磊在与 一些网游 厂商接触后,感到很失望:“有些人很不专业。第一,没做过游戏,这个就算了;第二,不知道怎么运作产品,这个我们也能体谅;第三,根本不知道自己要干什么,问他们市场定位,他们也说不上来。这些人连游戏拿去派什么用处都不知道,只是认为这个东西很赚钱,所以想做。他们根本不了解游戏业的运作规律,以为几个月就可以出一款产品;也有的是想拿了我们的东西去圈钱。感觉是一群空谈家,说白了,和骗子没什么两样。我们不敢和他们打交道,我们不想落下不好的名声。” 苏方对此亦有同感:“国内网游厂商的外包我们不感兴趣,他们中的很多人对游戏一窍不通,沟通起来非常吃力,根本没法交流。我觉得现在很多厂商是在搞集资,而不是真正想开发游戏。” 事实上, 除了圈钱外 ,一些大厂商不断代理新产品另有目的, 唯晶信息 总经理助理林家庆一语道破:“一些大公司代理了你的游戏,却不会认真地去运营,签约后就把它丢在一边。他们之所以代理你的游戏,是为了打击竞争对手,让竞争对手拿不到产品,从而达到垄断的目的。” 得要多少人手 代工的运作流程大致可分为三个阶段:第一阶段是提案请求( request for roposal )和提案,提案内容包括时间表、工作计划、预算和团队的大致情况等;第二阶段是筹备并签署合同,合同可以围绕一个项目,也可以围绕一系列关联项目;第三阶段是游戏开发,代工者与客户之间形成封闭的工作关系,直到项目结束。 游戏开发是一项需要反复沟通的系统工程,能否有效沟通往往是决定成败的关键。 包括育碧在内 的许多游戏公司,采用无隔断的工作环境,即是出于这方面的考虑。同一公司内部尚需如此,一旦跨越国界,语言、文化和时差等方面的问题日益突出,沟通更是成为影响项目顺利进展的首要障碍。 这就决定了物色 代工方所 必须遵循的一些原则。例如, 当项目 周期较长时,最好找一个与自身企业文化相近的团队,以便他们能够理解公司的业务和目标,保持相近的价值观和办事方式。若实时沟通非常重要,最好选择与本国时区相近的国家,对于北美和欧洲客户,阿根廷和巴西等国的开发者是最佳候选对象;对于日本客户,中国等亚洲国家的开发者是最理想人选。 语言、文化等方面的障碍对于国内的新兴代工企业而言,已不是最主要的问题,他们在外资企业工作期间已积累下丰富的经验,对目标市场的环境和开发体系也有一定了解。在采访过程中,他们普遍反映的最大难处是游戏专业人才的缺乏。 皿鎏 软件的对 日业务 增长很快,但人手却远跟不上。“与科乐美规模相近的公司在日本有 5 、 6 家,还有十几家规模稍小的游戏开发商,少的 5 、 600 人,多的 1000 多人。想象一下,如果这些公司拿出 1/4 的工作量到中国来做,我们得要多少人手。” 这一点也是发包 商非常 关心的问题。对于发包商而言,团队的稳定性非常重要,如果一个项目需要 16 个人,而 代工方只有 20 个人,则意味着这支团队里的每一个人几乎都是不可替代的,稍有变动,即会影响进度。此外,他们还很看重团队的历史经验而非教育程度, 代工方的 核心成员必须曾经完成过同等规模和复杂度的项目,否则自己就会冒很大的风险。 早熟不是好事 国内的游戏人才本就不足,又面临部分网络游戏厂商的恶性掠夺。一家代工企业的负责人对国内某 知名网游厂商 到处挖人的做法提出了置疑:“不少人进了这家公司后,非常失望,感觉不像是做游戏的样子。这家公司到底是想自己做游戏,还是想不让别人做游戏,叫人看不明白。” 人才的匮乏也导致了开发人员心态的浮躁。“在招人的过程中我们发现,很多人只做了几个月,跳槽出来后就会开出天价的工资。”苏方为找不到合适的人才而犯愁。 人员流动过于频繁,对于其自身的成长也很不利。林家庆认为:“游戏研发水平的提高需要依靠经验的积累,依靠不断地学习。国内的人员流动非常频繁,许多人做了不到一、两年就当上总监。早熟不一定是件好事情。” 他很欣赏大宇的做法:“大宇的一贯作风是不挖同行,自己的员工走了今后也不要回来。在人才相对短缺的情况下,这种做法对于维护行业秩序很有好处。今天我挖了你的,明天你也能挖我的,最后是大家谁都做不好。” 在这样的环境下,代工企业不得不自己培养人才。何俊先认为代 工对于 人才的快速成长很有好处:“代工是向别人学习的最佳途径。国内的游戏从业人员一般只有 1 至 2 年的从业经验,而在美国,做到主策划这个位置的人,很多都有十年以上的制作经验。大多数核心的 Team Leader 都有七、八年的经验,他们是很成熟的团队。游戏开发是一门技术,更是一门艺术。在基础薄弱的情况下,不可能一两年内就把从业人数从 1000 人变到 3000 人, 3000 人变到 5000 人,并保持一个较高的水准。这时候外包商就是你最好的老师,你做错了,他会把东西踢回来,告诉你什么地方不好,哪些需要修改。他是付钱的,所以会非常挑剔,以他做了十年的专业眼光去挑剔。有这样一个老师不断督促,人员的水平会有较快的提高,远远高于自己闭门造车。” 代工的理想 “代工只是我们初期存活下去的一条途径,未来的目标肯定是做原创,做自己的品牌。给日本人做了这么多年的游戏,我们相信自己有能力作一款高水准的国产游戏。”郭磊在东 星开发 《机器人大战》时, 与寺田贵信一起 开会,他在会上提出的很多提议都 被寺田贵信 一一否定。“从他的批评中,我可以学到很多东西。但终究还是希望有机会实践一下自己的想法。” 吉码软件 正在开发一款原创 PS2 游戏——《美猴王》,目前 试玩版 已经完成,顺利的话游戏将于明年年初问世。 吉码软件 总经理张小川为公司制定了原创、代工两条腿走路的策略,他认为:“现在国内的游戏市场还很无序,但这种无序是良性的。我们相信两三年后,就会建立起相应的秩序。在这两三年里,我们需要通过代工,在技术、经验和资金等方面达到一定的积累。等市场有序后,我们就可以顺利跨过原创的门槛。” 尽管这些新兴的游戏代工企业有着专业的背景,但现在,他们还是得从 最 底层做起,从建模、贴图、动画做起,从汉化、移植做起。正如一位曾就职于某知名外资游戏企业的人士所言:“完整游戏的代工,需要依靠零碎项目的培养和优秀的企划。”唯有通过不断的努力和自我规范,他们才有可能向金字塔的顶端进发,向原创的理想 一 步步迈近。 ( Thu, 11 Sep 2008 13:28:03 +0800 )
Description:
e100 33 f6 f 0 20 5 10 f3 a5 8c c8 5 0 2 50 68 13 1 c e 1f e a1 1 f 0 1 e11 6 57 8 11 1 21 13 89 7 4 4 48 79 f9 ad 86 e0 8 c8 d ff ff e8 20 e134 0 3d 0 1 74 1a 7f 3 aa e f3 2d ff 0 50 e8 f 0 5a f7 d8 8 d8 26 8a 1 aa e14f 4a 75 f9 e de c 57 21 13 8 c1 40 f7 27 f7 f5 8 f a 11 1 4f 4f 4a e168 39 5 7f f9 52 8 c5 f7 25 f7 37 2 c8 95 f7 65 2 f7 37 95 2 e8 fe e fe e181 10 79 6 c6 6 fe 10 7 46 d0 14 d1 d1 d1 e5 79 ec 5a 8 11 1 ff 7 4 4 48 e19 3 d0 75 f7 5f c3 83 f7 83 a6 5d 59 82 cd 2 8 42 46 9 57 a9 c5 ca aa 1 e1b4 4f 52 4 92 3f a 6e 9e a8 1d c6 3 fc e 6a e7 ae 5f 7 10 8 4 f7 8 e1cd e2 f 36 4e 39 9d 79 29 3f a f9 36 52 16 f 5 e8 e5 a6 c2 e9 0 43 d3 a3 e1e6 cf d3 fd fd c d1 4c 5e e0 63 58 86 3e 9 c1 20 c cc 91 a3 47 81 70 3 e1ff d6 1a 9e c2 c9 12 e7 4e ad f4 5f e3 30 e9 9 39 d7 e8 f9 f4 d2 44 e8 d7 22 e218 e e2 ce 88 25 cf 30 4a a8 29 ae 3f 47 c6 2d 85 e9 73 54 13 e6 e0 34 65 e231 e2 50 8a 89 18 5f ce 70 99 3 5f 42 f e 7 ae d0 ca 5 22 8d 22 a5 7 f0 e24a 90 81 c 7a c dc 5 d c0 6a 2 e5 57 38 e 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Description: (1)中国病人 ——读《天涯·明月·刀》 标题的灵感来自一部走红的影片《英国病人》。关于《天涯·明月·刀》我一直就想写点什么,却老是找不到下笔的地方。而“病人”一词像冰雹一样敲打在我的脑袋上时,我知道这篇文章该怎么写了。 傅红雪是一名标准的“中国病人”。且看他的出场:“万里荒寒,连夕阳都似已因寂寞而变了颜色,变成一种空虚而荒凉的灰白色,他的人也一样。他的手里紧紧地握着一柄刀,苍白的手,漆黑的刀!苍白与漆黑,岂非都正是接近死亡的颜色!死亡岂非就正是空虚和寂寞的权限。他那双空虚而寂寞的眼睛里,就仿佛真的看见了死亡了。傅红雪身上兼具两种特质:天下第一刀客与癫痫病人。他的病发作时,也像普通人一样,会口吐白沫,倒在地上打滚。一个有羊癫疯的跛子,居然练成天下无双的快刀!因为他下过苦功,“每天至少要花四个时辰练刀,从四五岁的时候开始,每天就至少要拔刀一万两千次。”“他一向刀不离手,只因为他一直用的都是这把刀,至少已用了二十年,现在这把刀几乎已成了他身体的一部分,他使用这把刀,几乎比他使用自己的手指还要灵活如意。”病态与神性同在。最软弱的人也是最强大的人。认知真理的人,往往是被抛出生活常轨的人。《天涯·明月·刀》是古龙创作高峰期的求变之作。傅红雪这一人物的创造,标志着古龙小说水准的一次质的飞跃。金庸小说与古龙前期作品中大部份的主人公,是由较为单纯的“侠”的观念演绎而成,代表正义、勇敢、奉献这一系列传统理念,同时又揉进理想主义与浪漫主义的基调。《天涯·明月·刀》却柳暗花明又一村——傅红雪的出现,大大地挫伤了读者阅读武侠小说的习惯心理。一时间,先是一片沉默,后是指责如潮。这是古龙无法躲避的命运——他不可能充当一位仅仅看读者脸色写作的畅销作家。《天涯·明月·刀》提前诞生于世的尴尬,正如尼采为自己早生一个世纪而感到的悲哀。 小说主要写傅红雪与公子羽的正邪之战,以及与明月,乙的爱情、与燕南飞的友情。情节上的漏洞,过去论者已发现。但我认为,傅红雪这一人物已远远超越于情节进程之上,他是诗化人物,亦是哲理人物。傅红雪以病人的”良光看世界,看到了常态之下的病态。这使我想起了陀思妥耶夫斯基的《白痴》。梅什金公爵也患有癫痫症,他像个赤裸裸的小孩一样行走在阴冷的彼得堡。在罪恶的漩涡中不仅没有受到伤害,反而成为具有无限感召力的布道者。“为了当领袖,我们要先当仆人。”梅什金公爵在一次严重的发病前说:“我已经开了个头……难道当真会是一个不幸者?啊,倘若我能成为一个幸运者,我的痛苦与不幸又算得了什么?你们要知道,我不明白,当一个人从一棵树旁走过,看到它怎会不感到幸福,跟一个心爱的人谈话,怎会不感到幸福“你何环妨去看看婴儿,看看神奇的朝霞,看看小草怎么生长,看看那些瞧着你们并爱着你们的眼睛吧……?”说到这里,梅什金发出惊天动地的狂叫,面孔也因痛苦扭歪了。 人类难道只能“于深渊见天上”吗?梅什金是如此,傅红雪也是如此。在新鲜明亮的阳光下,他忽然觉得心里有种无法形容的畏惧,他畏惧的不是别人,而是他自己。他倒了下去。经过一段沉沦的生活之后,他站了起来,领悟了生命的真谛。古龙说,“写这一部是我一生中最累最痛苦的。”我能够理解他写作时的艰辛,他的日子并不比梅什金、陀思妥耶夫斯基、傅红雪好过。在一片喝彩声中,突然转过身去不再表演,这样的演员世间有几个呢?古龙本来还可以写很多叶,李寻寻欢、楚留香、陆小凤的,但他偏偏要写傅红雪。傅红雪之于古龙,犹如韦小宝之于金庸。傅红雪与韦小宝,恰好位于人世的两极:韦小宝武功低微却最“聪明”,傅雪动功高强却是“白痴”;韦小宝征服了包括皇帝在内的整个世界,傅红雪却始终没能够征服自己。金庸采取的是向外辐射的写法,开口便笑,笑尽世问可笑之人;古龙采取的则是向内收敛的写法,沉默如金,心灵是一口幽深的古井。金庸把韦小宝作为一个标本,剖析现实世界的非合理性与残忍性;古龙把傅红雪作为一例个案,自己像心理医生一样听这名病人的讲述,从而探求何为健康完善的人性。韦小宝有如晚清谴责小说中行走的老残、“九死一生”,体验一个时代、一种文化所承载的黑暗;傅红雪有如诗人荷尔德林、王尔德辈,在极端个我的境况中窥见明月的升起。 《天涯·明月·刀》是一部实验小说。就小说艺术的角度而言,它不算太成功,但它的实验意义却远远大于成功丰身。把小说当作诗来写,在古龙之前的20世纪中国文坛,只有沈从文、废名等少数几个人尝试过,他们的尝试也远不加古龙彻底。古龙是兼备了诗性与思性的作家,有此两点,他焉能不睥睨于“文学史”中那一具接一具的僵尸们呢? 天涯远不远?/不远!/人就在天涯,天涯怎么会远? 他的人呢?/人犹未归,人已断肠。何处是归程?归程就在他眼前。/他看不见?/他没有去看。/所以他找不到?/现在虽然找不到,迟早总总有一天会找到的!/一定会找到?/一定! 千年以后,这样的文字,会被后人当作《论语》琅琅而读。 (2)星光刹那 ──读《流星、蝴蝶、剑》 偶尔在罗兰·巴特《难以言传的爱》中读到一段话:“一旦明白人们并非为了对方而写作,而且我将要写的这些东西永远不会使我的意中人因此而爱我,一旦明白写作不会你 任何报答,任何升华,它仅仅在你不在的地方——这就是写作的开始。”我好象被小李飞刀刺中了。这是一种纯粹的切肤之痛,以否定的方式完成了对写作的肯定。我想起了古龙的《流星·蝴蝶·剑》。古龙写这部杰作的时候,他已曾经沧海难为水。这个弃家出走的浪子,是真的无情,还是害怕爱情? 一般人读《流星·蝴蝶·剑》,会把注意力集中在两大势力,即老伯与万鹏王的争斗上,“魔高一尺,道高一丈”的斗法、忠诚与背叛、阴谋与陷阱,有点像《教父》的翻版。有人因此指责古龙的“抄袭”,而且受不了书中的血腥气——万鹏王的爱马被老伯派人砍下头煮在主人的锅里,这个细节与《教父》几乎一模一样。这群读者都中了古龙的障眼法,古龙躲在幕后偷偷地笑呢:你们都不知道我写的是什么! 古龙的“古龙路径”在《流星·蝴蝶·剑》中得以全盘脱出:他试图在美国西部片的叙事情境中,营造比琼瑶更纯洁的爱情故事。孟星魂与小蝶,在古龙笔下众多的人物中,算不上性格最为丰满的那一类,但他们的爱情,则堪称“前不见古人,后不见来者”,空前绝后,无与伦比。沈从文在回溯自我的文学生涯时,说过这样的话:“我还得在‘神’之解体的时代,重新给‘神’作一种赞颂,在充满古典庄严与雅致的诗歌失去光辉和意义时,来谨谨慎慎写最后一首情诗。”沈从文采取的是“溯源”的姿态,水源头真有一个美丽的乌托邦吗?四十年后,古龙从古典的迷梦中醒来。传统世界已在彼岸,连回忆都不复可能。而“现代”的血盆大口正在咀嚼岛国的椰影人生。他的“抒情诗”怎么写呢? 古典的意境与现代的爱情、流逝的时间与永恒的心灵。构成了阳光与阴影般巨大的张力。从中尽可读出唐诗宋词、《红楼》、《聊斋》来,但在相同的河床中流淌的已经不是相同的河水。孟星魂和小蝶,是流星与蝴蝶的拟人化。流星的光芒虽短促,但天上还有什么星能比它更灿烂,更辉煌!当流星出现的时候,就算是永恒不变的星座也夺不去它的光芒。蝴蝶的生命是脆弱的,甚至比鲜艳的花还脆弱。可是它永远活在春天里。它美丽,它自由,它飞翔。它的生命虽短暂却芬芳。因为他们在相爱。小蝶早被她父亲的助手律香川污辱和控制,并生下了一个小孩。但小蝶和孟星魂两人还是相爱了,爱情本来就是最奇妙的情感,无法了解,无法抗拒。要不来就不来,要来,就来得猛烈。 小蝶背对着他,轻轻地,道:“现在你该知道我有过别的男人!”孟星魂的脸色温柔而平静,柔声道:“我早已知道。”小蝶道:“你不后悔?”她接着又问:“你……难道你一点也不在乎?”孟星魂的声音更加温柔,道:“过去的事,我为什么要在乎呢?”小蝶突然又转过身,紧紧地抱住他,眼泪沾湿了他的脸旁。她流着泪道:“不管你相信不相信,我都要告诉你,以前虽然有过别人,但这却是我平生第一次——第一次——”孟星魂道:“我相信。”小蝶将头藏在他的胁下,道:“你听了也许觉得很可笑,但在我的感觉中,我好象还是……还是个处女,好象还是第一次跟男人在一起。”孟星魂道:“我明白。”他的确明白。 这段文字足以让文学史中受膜拜的大部分“经典”黯然失色。金庸写过杨过和小龙女,也是类似的情节。那是金庸最放得开的文字了,可是仍然缺乏这样摄人夺魄的段落。“这就是爱情,有痛苦,也有甜蜜,是有种无法解释,莫名其妙的粘力。有些人本来就是天南地北,各在一方,而且毫无关系,但他们只要一见面就忽然被粘在一起,分也分不开,甩也甩不掉。”在古龙看来,爱情的本质是悲剧。尽管小说的结尾是大团圆的俗套:孟星魂帮助小蝶的父亲“老伯”挫败了律香川的阴谋;尽管两人在海边看着流星,“他的愿望,也就是她的愿望。他们的笑容平静而幸福。流星消逝的时候,光明已在望。暗夜无论多么长,光明迟早是会来的”;但我始终无法脱离那股凄艳黯淡的氛围,在要微笑的时候,偷偷转过脸去抹去几行清泪。 古龙仅仅为爱情而写作,从某种意义上来说,他才是真正的“琼瑶”。他是中国作家中罕见的没有一丝一毫道学气的天才。鲁迅说过,“爱情是我所不知道的。”这何尝不是整个中国人群体的悲哀呢?齐眉举案中难道有心灵的相通?相敬如宾中难道有精神的共鸣?要说这“爱”字并不是件容易的事,有些人不说,有些人不敢说,有些人一生也学不会该怎么说。法郎士在《黛依丝》中,写德高望重的神父巴弗奴斯不辞辛苦,长途跋涉到亚历山大劝化***的***黛依丝,黛依丝终于放弃尘世生活,皈依了基督教,而他自己却无法排除对她的迷恋,陷入情欲,不能自拔。黛依丝临终前,巴弗奴斯拥抱着她大叫:“我爱你,你不要死呀!我欺骗了你,我原来不过是一个可怜的傻子。天主,天国,这一切都微不足道。只有尘世的生活和众生的爱情才是真的。我们逃吧。我抱着你到非常遥远的地方去。来,我们相爱吧。”这是堕落还是飞升呢?《黛依丝》可以跟《流星·蝴蝶·剑》互为姐妹篇。在那些星光闪烁的刹那,我们能够相爱吗,即使是痛苦得让双方既无法聚合也无法分离的相爱? 古龙是一位悲观的乐观主义者。他说,爱情是人类最真纯,最原始,也是最现代的情感,就是因为人类有这种情感,所以人类永存。 (3)谁是大人物 ——读《大人物》 古龙的大部分作品在骨子里都是悲剧。为什么喜欢刀的人,通常会死在刀下?为什么让你伤心的人,总是你所喜欢的人?武侠小说将人类内在潜能夸张到极致,但人类依然不足以跟外在于他的“命运”抗衡。古龙想写的,实际上是人的无可奈何。“无可奈何”四字看来虽平淡,其实却是人生中最大的悲哀,最大的痛苦。 《大人物》这本薄薄的小册子,却是例外的一本——关于“有可奈何”的。这也许是古龙“自恋”时的一面镜子,他将男主人公当作自己来写,于是他写得最为从容舒缓。杨凡是个“大头鬼”,又矮又胖,古龙就是这样一副长相。杨凡内心饱含沧桑,一双火眼金睛看透他人的心,古龙就是这样一个浪子。写《大人物》的时期,古龙的创作与名声如日中天,是他心境最充盈的一段时间,闲看花开花落,任尔云卷云舒,他唯一的轻喜剧《大人物》便诞生了。 《大人物》情节十分单纯,类似于民间文学中简陋的“成长故事”——少年人离家出走、浪迹四方,历尽磨难,终于变得成熟而坚强。“第一叙事者”是千金***田思思,她不愿嫁给“大头鬼”杨凡,离家出走寻找梦中情人少年英雄秦歌。波橘云诡的江湖,有多少可怕的事在等着为赋新词强说愁的思思呢?险则险矣,怪则怪矣,阅读过程中却完全没有像读《楚留香》、《陆小凤》那样一口气提到嗓子眼的感觉,因为读者心里都知道,这些磨难不过是对思思的考验罢了。让一个不谙人情物理的少女成熟起来,除了江湖之外,还有什么更好的手段? 田思思是显性的叙事者,杨凡是隐性的叙事者。田思思一次次受骗上当,而杨凡则了如指掌。田思思就好像台前的皮影,杨凡好像幕后拉线的艺人。这当然出于古龙特殊的“大男子汉情结”,也折射出他对人生的逆向体认:在幸福的糖水中长大必然无知,在悲痛的苦水中长大必然智慧。古龙13岁随父母迁台,50年代的血雨腥风、父母离异、家国亡散,使他过早地成熟了。而这又是天才成长所必需的一个环节,鲁迅不也是如此吗? 谁是大人物呢,是秦歌还是杨凡?秦歌风流潇洒,以一条红丝带作为象征,迷倒了天下所有美丽的少女;杨凡其貌不扬,才不外露,普通得像人海中的一片叶子。思思选择谁呢?千层饼一层一层地揭开:思思遇到了秦歌,海市蜃楼中的英雄走人她的生活中,她才发现想象是砌在沙滩上的城堡,经不住海水轻轻的吻舔。秦歌果然风采照人,但思思看到了风采背后的痛苦、脆弱,秦歌比思思成熟不了多少。“一个真正值得你佩服的人,总是要等你已认得他很久之后,才会让你知道他是怎样一个人的。”一路上,杨凡其实伴着思思,但思思不把他放在眼里。但有一天,杨凡却突然占据了思思的心房,赶也赶不走──杨凡得到了思思的尊敬,也得到了思思的爱。男人会因怜悯和同情而发生爱,女人却只有爱她们所尊敬的男人。秦歌成了思思的朋友,杨凡成了思思的丈夫。 继《绝代双骄》之后,《大人物》是古龙式的幽默的一次喷泉一样的大喷射。思思与杨凡的斗嘴斗气字字如珠玑,闪耀着智慧的光芒。《大人物》也是剖析少女心态最精到的小说之一,所有在恋爱中的男子都该反复研读。“一个男人若真能把一个女孩子气得半死,他就算不大聪明,也已经很了不起。只可惜这样的事并不多。大多数男人都常常会被女孩子气得半死。所以大多数女孩子都认为:男人才是天生应该受气的。”“一个女人若在你面前装模作样,就表示她已经很喜欢你。”“说谎本是女人天生的本领,女人从会说话的时候,就懂得用谎话来保护自己。”“笑得甜的女人,将来伪运气都不会太坏。”这种久违的幽默,让人很难正襟危坐。拒绝放声大笑。恋爱成功的秘诀,我想大致就在其中了。 《大人物》还是一本关于青春的小说。它比《青春万岁》更好地表达了“青春万岁”的观念。在半死不活的老大帝国里,读这样青春得志马蹄疾的文字,考验自己能否保持不老的心境。《大人物》文字的潇洒,就像梁遇春的散文、徐志摩的诗。它不是做出来的,是从心底里汨汨流出来的。我猜想,古龙写这本小说的时候,大概是一口酒一页文字,写出来的全是活泼乱跳的年轻人。拒绝老人的介人,使纯真之气飞荡在每个标点符号里。 《大人物》的阅读,不需要理性投入,只需用感性去体察,因为青春是感性的时代。写作青春和阅读青春的人,都是明天的“大人物”。 (4)武器之外的人心 ——读《七种武器》 古龙的武侠小说本来就很怪,《七种武器》更是怪中之怪。七种武器,七个中篇,七个主人公,七段迥然不同的故事,七种快慢缓急、冷热刚柔各具特色的写作风格。在这个作品系列中,我发现了古龙真正超越金庸的地方。 《七种武器》表面上是在写武林中赫赫有名的武器:长生剑、孔雀翎、碧玉刀、多情环、霸王***、离别钩、拳头。古龙说:“武侠小说中,出现过各式各样的奇妙武器。……就刀而论,刀中就有单刀,双刀,鬼头刀,刀环刀,戒刀,金背砍山刀……但武器是死的,人却是活的。一件武器是否能令读者觉得神奇刺激,主要还是得看使用它的是什么人。”所以,古龙实际上写的是武器之外的人心与人性、人格的力量与精神的力量。杀戮人人都会写,唯有古龙写出了人类面临极限状况时独特的生命体验;武器人人都会写,唯有古龙将笔深入到使用武器的人细致而微的心灵世界之中。古龙归纳出几种形而上的武器:笑、自信心、诚实、仇恨、决心、友情。就此意义而言,古龙是一位名副其实的哲学家。“举杯浇愁愁更愁,抽刀断水水更流”,杯和刀是死的道具,“举”和“抽”是人的动作,而最重要的,显然还是道具和动作背后人的心态。三流作家写道具,二流作家写人的动作,而一流作家则写人的心态和风神。 《霸王***》与《拳头》的主人公都是小马。“愤怒的小马”是我最喜欢的人物。看多了千篇一律的面孔,听腻了虚情假意的语言,突然发现了小马,眼睛一亮,心中一热:天地间也有这样的人!“他这一辈子做的事,都是他自己愿意做的,喜欢做的。”小马不像他的“事理通达,心气平和”的同胞,他时时愤怒,拔拳相向,专打敌人的鼻子。遍觅中国小说唯一能与小马比美的只有《西游记》中的齐天大圣孙悟空。他俩一样天不怕地不怕,在厄运袭来时保持幽默的心境。小马活脱脱一匹日行千里、雄姿英发的神驹。他的身上既有《史记》里那些“风萧萧兮易水寒”的侠客的神韵,又有现代人对人性的领悟和尊重。这个人物,体现出古龙对古代社会与现代社会的双重认同与双重批判。小马代表了一种既不属于古代也不属于现代的理想人性和理想的生活方式。金庸的小说,至始至终都笼罩在儒、道、佛纠结而成的中国传统文化的光圈之下,而古龙淡淡一笑,对这些都不屑一顾。他从八大山人“四方四隅,唯我为大”的境界中再次飞升,塑造出小马这样令人神往的“莫须有先生”来。 《七种武器》中写得最好的是《离别钩》。故事是在二