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2011-07-01 发表于: 2009-10-30
打开潘多拉的魔盒——游戏心理初探
本帖最后由 czk11 于 2009-10-30 21:05 编辑
面朝大海,春暖花就会开吗
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小时候最大的愿望就是拥有一所属于自己的大房子——面朝大海,春暖花开。收藏所有的梦想,想玩什么游戏,就玩什么游戏。白云苍狗,世事变迁,漂亮的大房子依旧高悬于天上,不过游戏,倒的确是玩了不少。拜现代发达的网络和D版事业所赐,只要有点名头的游戏,基本上都可以快捷的搜索并下载到。
身入宝山自然不能空手而回,于是疯狂的下载,疯狂的试玩,每天,废寝忘食,在一个又一个绮丽的幻想世界中游荡。三千红尘于我,就好像隔了一层透明的薄膜,不闻不问,一方斗室就是整个宇宙。这样的生活持续了多久呢,至少是整个大学阶段吧。记得某个时期我的QQ签名一直是:来吧,毫不留情的用游戏来淹没我空虚的灵魂吧。
辗转百千劫,遍历生死苦,空荡荡的心有被填满的感觉吗?没有,非但没有,仅存的一丝激情也被消磨殆尽。是的,天天有新作,月月有惊喜,不可否认初次邂逅时,我心中是期待的。然后,通电、开机、在记忆卡中建立新档、试玩。一天,几小时,几十分钟……,能静下心来玩的游戏越来越少,有很多甚至草草看完片头CG便把它扔在一旁自生自灭,任灰尘去打磨光洁的盘面。记忆卡中的存档删了建,建了删,水流过玻璃的宫殿,片刻,便消失了痕迹。
他们说,这种浮躁叫做审美疲劳,太多太多的经典早已惯坏了我的脾胃。审美疲劳么?也许吧,经典的续作还是一个一个在出,品质并没有下降多少,更随着技术的进步,让光与影编织的故事越来越绚丽,而我却原来越麻木,机械的按着手柄,机械的看着一幕幕悲欢离合在眼前走马灯似的上演。NPC在卖力的演出,我的心却冷如死灰,曾经的激情去哪了呢。很多时候,似乎在操纵的是另一双看不见的手,眼睛盯着发光的屏幕,手在动着,我的心却神游物外。哦,结束了?结束了,存档、退出,意兴阑珊,终结又一段不完美的旅程。这样的我,在玩游戏?又或者,只是一种惯性,一种多年来养成的习惯。游戏是什么?玩的越多,就越迷茫,无解的问题。
花非花,雾非雾,夜半来,天明去
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我们为什么要玩游戏,因为游戏可以实现在现实生活中无法实现的那些梦想。可能体质所限你无法修炼高深的武技,却并不妨碍你的结城晶在《VR战士》里修罗霸王靠华山、崩击云身双虎掌,用八极拳打遍天下无敌手;也许你一辈子都摆脱不了重力的束缚,然而换一个舞台,千亿星辰只为你闪烁,无尽螺旋等着你去征服;你胆小如鼠,迷信怪力乱神,但就是这样的你,一样可以在Silent Hill和Biohazard的世界中纵横驰骋,去成为你想要成为的无惧勇者。
初时很清楚这是游戏,不可能成为现实,只是无聊生活的一种调剂。然而技术的进步一日千里,越来越模糊了虚拟与现实之间的界限,花非花,雾非雾,雾里看花,疑真实幻。一种奇妙的平衡,现实在游戏的世界里被虚拟,虚拟的世界又不停完善,接近真实。于是很多人都产生了错觉,错觉在游戏里呼风唤雨,威风八面的那个人就是你,现实生活中那个卑微的存在。
好梦易醒,夜半而来,天明即去。来如春梦不多时,去似朝云无觅处,努力的想抓住什么,却发现最终只能抓住一缕幻影。两个世界的落差就是这么残酷,前一刻你还在叱诧风云,一转眼却又不得不为生活奔忙。年岁渐长,现实与虚幻的分际越发清晰,无数次的从云端掉下,满腔热血渐渐冰冷。游戏,少时快乐的源泉,渐渐的也成为一种负累,视为畏途。当你在虚幻的世界中醉生梦死的时候,你的同龄人都在干些什么呢?不想掉队,不想掉队啊……勃发的危机感让你坐立难安,又如何还能找回那些单纯的快乐,再一次全身心的投入。左手虚幻,右手真实。向左走?向右走?徘徊在分界线上的你,还有梦想么?
我观青山多妩媚,料青山观我应如是
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踏入社会,看的多了,想的多了,有压力,更有挑战。要烦心的事情呈几何数级增长,闭门打游戏,不闻窗外事的无忧时光,从此只能在午夜梦回里聊以自慰。还是会为次世代的到来欣喜,然而被某款游戏惊艳,思之念之,辗转反侧的日子已经悄悄溜走。time is flying,everything changes。
Time and tide wait for no man,人要成长,总得割舍些什么。放弃游戏?不会。也许不能一辈子玩游戏,却可以用游戏的态度去笑面人生。当然这不是玩世不恭,人生不比游戏,可以无限的S/L,错了还能重来,后悔药从来买不到。我所说的,其实是从积极的角度去看待一生中的阴晴圆缺,潮起潮落。那句话是怎么说的来着,“人生没有过不去的坎,希望就在拐角”,游戏中我们无所畏惧,又何必害怕现实生活中的挑战呢。游戏是一种虚拟,更是对现实的预演,你在游戏中的经历,一样可以成为战胜磨难的助力。乐观、积极、向上,从不害怕失败,去把虚拟世界里的你和现实生活中的你重合吧。玩物不丧志,游戏带给我们的绝不是委靡和堕落,而是振奋前行的动力。每一次的感动,都在心湖激起波澜。
一个老玩家的思考
习惯于形而上的思考问题,这自然很空泛。接近二十年的游戏生涯里,究竟能不能找到一些什么来支撑我的论点呢?
思维一延伸,就难免要怀旧。有人说怀旧是一种病毒,一旦染上便无药可救。我却不以为然。为什么要怀旧,当然是为了重温那些已经遗失的美好。虽说沉湎于过去会显得软弱,但有时给疲惫的心情放个假,倒也不失为一件赏心乐事。
游戏是什么?为什么要玩游戏?两个玄奥的问题,庞杂,千头万绪,一时之间无从说起。那就让我们回归原点,去寻找那份最初的悸动吧。
简约,而不简单
历史上销量最高的游戏(注1)是哪个?FF7、FF8、口袋妖怪还是其他怪兽级的软件?其实一点也不难猜,就是我们最耳熟能详的《超级马里奥兄弟(Super Mario Bro.)》,单在日本一地,它就创下了销售681万套的神话。
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单调的MIDI音乐,色块构成的粗糙画面,无损于它的独特魅力。蹦蹦跳跳的马里奥大叔曾经是我们心中的偶像,以至于任何一个老玩家忆起自己的童年往事,首先想到的必然就是那两撇逗趣的小胡子。我跑,我跳,我踩,我踏,在小伙伴钦羡的目光中去打败喷火的恶龙库巴,完***生的第一次大冒险。马里奥之于很多人,都是梦想的起源,当然,我也是。
用自己的智慧解开一个又一个谜题,寻找隐藏起来的捷径,不断的变得更强大,每个小家伙在儿时都有数不清的英雄梦想。然而天地悠悠,万古如此,既没有邪恶的大魔王出来破坏和平宁静的生活,更不需要无聊的勇者去拯救这个世界。于是,梦想始终只是梦想,看着天上的白云变幻形状,须臾来去,一切的爱恨情仇、生离死别,超越常识的巨大与渺小,也许只有在云上的王国才会得以上演。还好,我们拥有马里奥,于是梦境的一部分来到了人间,尽管它与想象中的那个世界差的还是很远,可是少年的心,一滴清水就足以滋润心田。
它是一个小游戏,很小很小。小到什么样的程度,小到容量仅有可怜的24K。24K,两万四千个字节编织的传奇,比起现在动辄几G、十几G的鸿篇巨制来,自然不值一提。然而就是这么简单的东西,却带给了我们并不简单的体验。一则以惊,一则以喜,心儿也随着马里奥叔叔冒险的深入跌宕起伏,每一次进入金币的天堂,每一次面临与库巴的决战,总是无法平静。手心在出汗,微微发冷,屏幕的反光映照出少年童稚的脸孔,他还不懂得掩饰自己,任何表情都是那样的生动、真实。看来他是完全沉醉在这个童话王国里了,不想归去,因为这个梦,实在太美好。
简单并不意味着单调和一成不变,它也可以包容一切。“Le is more”(注2),用最少的材料搭建出最完美的世界,这是大师在历尽沧桑后得出的人生真谛。如果说马里奥的成功证明了这一点,那之后《俄罗斯方块》在GB上的大行其道更是把简约主义推向了极峰。
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五个几何图形就是全世界,极致的美丽。从八岁到八十岁,也许很多人一生与游戏无缘,但《俄罗斯方块》一样可以让他们着迷。它的规则是如此简单,一学就会,变化又是如此丰富,从开局到结束,每时每刻都可以体验到新鲜的快感。我一直认为《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一,或许我们还可以去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大游戏”。毕竟,还没有哪个游戏可以在经历如许岁月后,依旧不减它的魅力。依稀记得九十年代中期那股《俄罗斯方块》掀起的飓风,席卷神州大地。GB的仿制品铺天盖地而来,称之为人手一机也不为过。当然,大多数仿制品只能运行《俄罗斯方块》这么一款游戏,不过这又有什么关系。单纯的人们只需要单纯的快乐。
走出莫斯科国家研究所,成为全世界的珍宝。它的开发者阿历克斯·帕契诺夫不解,为什么一个消极怠工时发明的,用来自娱自乐的小东西会拥有这样的魔力,就算慧眼识珠如荒川实(注3),只怕也是始料未及。那么,是偶然的成功?
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绝非偶然。更早的游戏,比如《Pong》和《Atari Te is》(注4),甚至只是一堆色块的简单集合,却一样在它们的年代十分畅销。粗陋的造型,僵硬的动作,在今天看来一无是处。难道先辈们的审美和现代人差这么多,以至于可以忍受这样的枯燥和乏味?我无意于腹诽前人,就让我们把眼光放的再长远些,去历史长河中寻找朦胧初开的那一刻吧
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黑与白,万物之始,作为古老游戏的一种,围棋的历史应该算够悠久的吧。相对于19X19的广阔疆域,黑子与白子更显渺小。可就是这至简的两种颜色,包藏着无尽的玄机。点、线、面交织成的宇宙,无数人穷尽一生想要尽窥堂奥,却往往无功而返。人工智能的发达,让它们在很多领域有了向人类叫板的本钱,象棋、国际象棋,都不乏大师级高手败阵于A.I.的例子,然而直到今天,围棋一直是它们无法攻克的领域。虽说黑与白一目了然,任何棋局都不过是它们在斗争中衍生的变化,可其中的繁复,即便强大如每秒万亿次运算的超级计算机,一样做不到算无遗策。
古人云:大道至简,说的很有道理。宇宙中的万事万物虽然千奇百怪,却无一例外是由某种基本粒子构成的。只要找到了这最基础的一点,接下来就可以通过各种各样的组合方式,来构建出多姿多彩的世界。简单,只是把一系列基本要素在表层上罗列出来,公示给大众;简约,同样可以让人看到事物的本质,却在深层中潜藏着无尽的变化,而正是这种变化,激起了人类探究的兴趣。
很多人都说,现在的游戏变得不好玩了,宁愿回到FC时代,去寻找已经丧失的激情。“老游戏更有游戏性,更好玩”,不止一个人的感慨。时代的发展,技术的进步,真的会带来这种倒退么?
不尽然。老游戏的美,其实是一种不完美的完美。它们的本质是粗糙的,我们却可以用想象力去补足一切细节,甚至,游戏性的细节。没有什么人造的东西可以和想象中的瑰丽媲美,正如在爱情故事中,死人永远是无敌的。简单的游戏,只是一把钥匙,一把开启我们幻想之门的钥匙。这就好比在平静的湖中投入一颗石子,激起的涟漪总要扩散好一阵才会消退。马里奥的英雄救美,因人而异,可以衍化成千千万万精彩的冒险故事,当然,只有存在于自己幻想中的,才是最完美的。《马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》,若此种种,天才的程序员给我们留下的只是一个框架,或者说,一个让你尽情发挥的舞台,具体是什么样子,它会如何变化,全赖你个人的发挥。这就好像中国水墨画中那种叫“留白”的技法,留下的是轮廓,补上的是自己的想象力。
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简约,而不简单。这是在技术尚不发达,游戏只能对现实世界进行少量模拟的洪荒时代,老游戏出奇制胜的法宝。这种设计思想延续了很多年,伴随着游戏度过它的整个幼年期,即使到了今天,依旧没有消亡。 随着现代人生活节奏的加快,选择游戏的标准也与以往迥异。他们更倾向于上手较快,流程较短,更容易满足成就感的游戏。《瓦里奥制造》一类的迷你小游戏之所以能风靡一时,正是切合了这种时代节奏的产物。庞大的世界观固然恢宏,一波三折的剧情固然跌宕起伏,浅尝辄止又哪能尽得其妙。而时间,正是忙碌的现代人最显见的致命伤。所以,别再埋怨千里良驹没有伯乐来赏识了,再好的伯乐相马,那也是需要时间的呀。
如非特别说明,本文的“游戏”这一概念,都特指的是电视游乐器软件,而非广泛意义上的所有电子娱乐方式
“Le is more”是欧洲现代主义建筑大师Mies Vander Rohe的名言,代表着简约主义的核心思想。把设计简化到它的本质,强调它内在的魅力,用最少的元素来达到最多的功能
荒川实是任天堂老板山内溥的女婿,发掘并包装《俄罗斯方块》的元勋
《Pong》和《Atari Te is》都是Atari的名作,前者诞生于1972年,后者诞生于1981年
简单,不等于重复
FC时代限于容量,自然不能把游戏的世界做的很大,兜兜转转,似曾相识,难免会重复。一方面要保证足够的游戏时间,另一方面又不能让玩家心生厌烦,这是摆在每个程序员面前的难题。是的,在某个特定的世界里,他们是万能的上帝。不过这些上帝却没有耶和华那么幸运,留给他们搭建世界的材料太少,七日而创世,不是每个人都玩得转的。那就偷工减料吧,克隆相似的一切,轻而易举的让赝品充斥整个世界,又或者,不停的制造镜像,让玩家疲于奔命。
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《大金刚》、《挖金块》、《***》、《吃豆》,这些FC早期的游戏创意十足,明快的画面,简单的操作,所以玩者甚众。但它们都有个共同的缺点,那就是缺少变化。几关一轮,除了分数在不停的增加,改变的也许只有游戏的速度和NPC的数量了。狭小的容量也让人物的动作略嫌单调,当玩家渐渐熟悉整个系统,熟而生巧之后,在他们面前还会有什么挑战呢?那串高悬在上的数字,玩家水平的计量仪,早已经失去了它的意义。
我们期待的是在经历风雨之后,可以见到焕然一新的世界,而不是换汤不换药的另一重镜像。无尽的循环,不断的重复,扼杀了玩家激情。试想当一切未知都成了已知,失去最基本的探索乐趣之后,这个游戏的生命,也就该画上句点了。
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所以,尽管早期的这些游戏极大地促进了FC的销量,却只能称得上是优秀,而不能说是伟大。伟大的游戏,总是有些不同的。一样由最简单的元素构成,却可以由量变引起质变。
比如《超级马里奥兄弟》有两个设计就堪称绝妙。随处可见的水管,是连接另一个世界的门,你永远不知道沉下去之后等待着你的是什么,也许是大量的金币,也许是一条捷径,通往何处,那就只有设计者才知道了。砖块,用来破坏,一顶再顶,是消灭敌人的工具,更是让自身强大的法宝。至今还记得无意间顶出1UP和蘑菇时,抑制不住的兴奋,人生真是处处有奇迹,时时有惊喜啊,生命也在一瞬间变得美好起来。这种不确定性,正是游戏最大的魅力所在。祸福朝夕,是能预知好还是不能预知好呢,大多数人会选择后者。世界隐藏在一团迷雾之中,如此才会有发现时的狂喜,才会有失去时的哀痛。
大家都有惰性,已经经历过的东西,再也提不起尝试的兴趣。高明的设计者当然不会去碰触这个禁区。他们总是变着法儿来逗引你,耍一点小小的花招,来一个意外的惊喜。小小的马里奥在初踏征途的时候是纤弱的,碰不得敌人,只能用踩踏来智取。然后,吃了蘑菇,一下子变得身强力壮,顶开坚硬的砖石,发现别样的秘密。还不够,取得勇者之证——那朵怒放的鲜花之后,终于可以喷吐出复仇的火球,世界从此变得更加宽广。瑟瑟缩缩,小心翼翼,一路躲闪着跑到终点是一种活法;神挡杀神,佛阻灭佛,消灭一切前进道路上的障碍,又是另一重境界。你认为哪种才值得挑战,端看个人心意而定。那么小的一个游戏,却每一次都可以玩出不同的体验。也因此很有些人对它乐此不疲,一遍又一遍的挑战着自己的极限。问他们为什么,他们说这叫游戏性。唉,游戏性,真要深究下去,却又说不出个所以然来。傻么,也许吧,依稀记得好多年前,我也是这群傻蛋中的一员。
你问我玩游戏时最痛恨的是什么。变态的敌人,别扭的设定?都不是。我最痛恨的是那无穷无尽的迷宫。好梦正酣,磨刀霍霍,正准备着与BOSS大战一场,缔造不世奇迹。恩,就在这时候,某个巨大的迷宫却煞风景地横档在必经之路上,这叫满腔热血的你情何以堪。“让我过去”悲愤的你仰天长啸,一头扎进那幽深的黑暗之中,义无反顾。“XX试炼之所”,它们通常是这样命名的,为什么要试炼,自然是怕你实力不足,没蹂躏成BOSS反被BOSS蹂躏,这其实也是游戏设计者的好心。可是,可是你们又为什么要把这该死的迷宫设计的这么复杂呢,一层又一层,永无止境。踩地雷似的遇敌,每个小怪都不失时机的出来和我们可爱的勇者打个招呼。它们丑陋的面容荼毒着你的眼睛,杀之不尽的焦躁让你愈来愈灰心丧气,转了一圈之后却发现又回到了原点。“老子不玩了~~”,被逼到绝境的勇者无奈的放弃。
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强大的迷宫编辑器,足以让它在有限的层数内不会重复。然而这又于事何补,地形虽然在变化,怪物即使更强大,一样点燃不了已经死去的激情。不断的机械运动,在深渊中徘徊,这是一种折磨。很多人玩游戏图的是一时之快,是来释放压力而不是给自己找不自在的。
能忍受到光明初现那一刻的玩家,恐怕是凤毛麟角。也许只有两种家伙可以坚持下来,一种是自虐,另一种则是想籍此证明自己的才智和耐心异于常人。我当然没有自虐倾向,平常也素不喜迷宫多多的游戏,不过即使是我,回想起星海3那恐怖的211层迷宫,依然像做了一场噩梦般汗流浃背。是什么支持着我走完这一趟地狱之旅呢。挑战极限?打发时间?我好像没有这么蛋痛,唯一的解释大概是出于爱吧。只要有爱,就有一切,这不是理想主义者常常挂在嘴边的名言么。唔,这个当然是玩笑,其实归根结底,大概是想探究游戏最终的奥秘。都花了这么长时间了,也不在乎多花个一时三刻。
星海3很优秀,非要挑出一点刺来的话,不讨喜的迷宫一定会被很多人诟病。设计者的初衷也许是想通过它来延长游戏时间,不过显而易见,这种做法并不高明。局部可能是新鲜的,充满变化的,从宏观来看,却是一种单调的重复。你永远不能奢望每个玩家都能完全明白设计者的苦心,了解那些环环相扣的精妙桥段,有时候他们需要的只是短暂的刺激,并一波波叠加起来,激起窥探的欲望。从这个意义上来说,也许只有像《是男人就下100层》这样的游戏才是理想中的完美形态,你还感觉不到重复,就已经赛程过半了。
简单并不意味着枯燥和无奈的重复,它也可以有数不清的变化;复杂如星海3这样的游戏,一样会因为某个元素太多次的重复出现而引起审美疲劳。我们需要的是找到一个点,一个可以让玩家感到兴奋的点,并把它分摊入游戏的流程之中,尽量的平均,间隔适宜。流程短的,可以相对集中,流程长的,则最好首尾呼应。沙漠中的旅人最盼望的是什么,最盼望的是出现一片水草丰美的绿洲。如果能在即将渴死的时候把绿洲展现在他们面前,即便是海市蜃楼,那也是不小的激励,可以让他们坚持到走出死亡之地,重获新生。如何持续地保持玩家的兴奋度,这是一门很深奥的学问,做的好的,可以让古老的游戏焕发第二春;做的不好,则是一种扼杀。
关卡,设计者的巧思
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既然谈到兴奋度问题,那学过心理学的人都应该知道,人的兴奋有个阙值(注5),一旦超过,往往会向相反的方向发展。这就是为什么喜极而泣,太过伤心却反而一滴眼泪都掉不出来。
人的大脑活动可以分为兴奋期和抑制期两个阶段,处于兴奋期的时候,脑垂体分泌肾上腺素的速度加快,对外界的感知变得敏锐,容易在更短时间内做出合理的判断;处于抑制期的时候则恰巧相反,感觉变得迟钝,瞻前顾后,影响判断力。程序员设计游戏,自然是希望玩家能尽量长时间的处于兴奋期,这样既可以持续保证游戏的吸引力,又能轻易增加玩家的投入度,让他们乐不思蜀。可惜研究表明,人的大脑太长时间处于兴奋状态,无论在医学上还是心理学上,都是一个危险的信号。长时间的兴奋必然带来更长时间的抑制,轻则情绪压抑,重则精神分裂。
如此看来,即使是玩游戏也不能持续的给玩家以强刺激,必须有张有弛,在调动玩家情绪的同时也给他们一个休憩再出发的空间。随着游戏容量的提升,流程也变得越来越长,巴望着玩家能一连几小时,十几小时的不离不弃,无异于痴人说梦。
相对于节奏缓慢的RPG、SLG,流程比较紧凑的ACT如何控制好游戏的节奏,更是一个必须妥善解决的问题。一般的做法,是把游戏划分为若干个章节,各章节互不连通,只有在上一章节已经完成的情况下,才能顺利进入下个章节更加多姿多彩的世界。通常在ACT游戏中,这样互相独立,又有一定联系的章节,是以stage 1、2、3、4、5、6……来顺序命名的。“stage”,顾名思义,一个阶段,即是对过去的总结,又是新生命的开始。 既然是这种螺旋上升式的结构,那就表明了在每个stage之初,玩家不一定能马上进入状况,所以必须做些个铺垫,才能一步步地将剧情推演至高潮。与此同时,低落的抑制期也渐渐转化为高涨的兴奋期,并在这个stage结束时达到最高点。高点回落,周而复始。某种程度上来说,这可以称之为ACT游戏的节奏感,只要准备的把握了这个节奏,任何有天份的游戏设计者都可以成为玩弄人心的魔术师。让玩家浑然忘我,不觉时间之流逝。
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《超级马里奥兄弟》在关卡设计上颇有值得称道之处,每4小关集合成一大关,前3关节奏较慢,耳边听着舒缓的音乐,徜徉于蓝天白云之间,酣畅淋漓地奔跑跳跃,以闲适的心情去发现隐藏着的无穷秘密。可以说,这一部分体现的是探索和收集的乐趣,偏向轻松一路。
突然曲风一变,密集的鼓点,危机迫近,要决战了么?可我已经适应了那个慢悠悠的节奏,还没做好和库巴见面的准备。那就在前进的道路上多设置些个小障碍来拖延一下吧,你能感受到前方的压迫感,虎视眈眈,危机一发。却总是只闻其声,不见其影。紧张,焦虑,带着一点点的期待,心儿攀上了最高峰。它出现了,凶悍、强大,不可战胜。前有库巴,后无去路,只有前进才能逃出生天。助跑、加速、高高跃起,去到梦想的另一端。唔,似乎有个机关,姑且一试。然后?然后当然是ha y ending,英雄救美,大魔王死在黎明前的那一刻。心中满溢着幸福感和成就感,渐渐平静,斗志满满的向下一个世界进发。
马里奥兄弟的节奏感把握的很到位,却稍嫌缺少变化。总是波谷——波峰——波谷的固定循环,时间长了玩家容易麻木。如果能悄悄的累积,一浪接一浪的推上最高峰,再一次性爆发出来,那该多好,也许这才是ACT的完美境界。
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现在我们谈起魂斗罗,大都赞它紧张刺激,难度适中。一个老游戏在当年能得到这么多人的喜爱,经典的关卡设计绝对功不可没。以一代的第5关雪地为例,我们的勇士刚出场就处在追兵源源不绝,爆弹铺天盖地的窘境之中,这时候自然一点都不能松懈,赶紧逃。好容易来到一个相对安全的处所,得到胶囊的补给,短暂的风平浪静。谁知会突然杀出那要人命的兵车,步步索魂。狭路相逢勇者胜,费了九牛二虎之力收拾了它,总该一马平川了吧。然而可恶的游戏设计者偏偏不从你愿,又接着用追兵,爆弹来继续蹂躏你可怜的神经。如是者三,你提心吊胆的躲过了追杀,正准备潇洒的进入下一个版面。却发现这原来只是暴风雨前的宁静,空中,BOSS的巨影若隐若现。
“贼老天,你以为这样咱就会怕了你么。告诉你,强者那便是要遇强更强呐”你指天诅咒,一番血战。吹着发烫的***管,回首前尘,果真是劫后余生。短短几分钟,情绪起伏不定。除了前进前进,不停的前进,你还记住其他什么没有?估计是一片空白。这时上帝在云端洒然一笑:“天下英雄,尽入吾彀中矣”。地上的你虎躯微震,总有一种被算计了的感觉。
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上帝的巧思并不只在局部体现,宏观上来看魂斗罗的节奏感也不错。我们都知道,ACT游戏的难度一般是随着关数的增加而层层递进,这也符合由浅入深的实践论。很明显,魂斗罗的第一关丛林和第三关悬崖只是在训练玩家上手,让他们熟悉游戏的基本操作,自第五关雪地之后,难度陡然增加,至第六关激光阵,第七关机械工厂达到了顶峰。当然,一味加强对玩家的刺激绝对是下策,只会让阙值加速到来。游戏尚没有发展到最高潮,你却已经进入了兴奋过后的抑制期,如果恰巧在这个时候游戏的节奏被打乱(比如玩家操纵的战士死亡),很容易意兴阑珊,半途而废。还好魂斗罗的设计者注意到了这一点,二、四两关的靶场相对静态,难度也较低,对疲惫的玩家来说,不啻天外飞来的福音。他们就在这里收拾心情,思考战术,以迎接更艰巨的挑战。
准确的把握阙值,当断即断,可以有效减少玩家的判断失误,也能让游戏进行地更畅顺。对ACT来说,流畅度一向是评判游戏好坏的重要标准。程序员设计关卡,就好比是一场与玩家的博弈(注6),以和为贵是最完美的结局,我们期待的是两者能够双赢,而不是双输。有些程序员为了显示自己的智慧,一味的设计更高难度的谜题去为难玩家,让他们时刻提心吊胆,看不到前方的光亮。某种程度上,这既增加了程序设计的难度,又容易挫伤玩家的积极性,对游戏节奏感的破坏更是不言而喻。
大多数设计者是聪明且良善的,他们总是懂得何处可收,何处该放,即使偶尔会不近人情的为难一下玩家,给予的回报也是丰厚的。就拿魂斗罗来说,经过激光阵和机械工厂的生死历练,最后一关外星母巢之战简直就是小菜一碟。“风雨过去总会见彩虹”,雨过天晴的爽利总是让人心情愉快。可惜自作聪明的家伙还是有,曾经玩过一个RPG,100层的隐藏迷宫,费尽千辛万苦的到达最底层,再九死一生地推倒凶恶的BOSS,好,付出总有回报,等着领赏吧。耀眼的金光出现,一块造型古朴的石板缓缓浮起,上面写着苍劲有力的几行大字。哇,莫非是传说中毁天灭地的上古神咒。凑近一看,“谢谢您的光临,欢迎下次再来”。无语问苍天,唯有向天空比出中指来宣泄心中的愤怒。我们……我们玩家也是有尊严的啊!
阙值,又称临界值,是一种状态向另一种状态进行转化时,处于最中间的那个点
博弈,游戏双方达成平衡,并各自取得收益的一种游戏方式
携手,闯关的秘诀
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在我看来,游戏从独乐乐到众乐乐的进化,和电影的有声革命一样,都具有划时代的意义。一个人游戏,独自承受所有的快乐与哀伤,细细品味,深埋心底。午夜,酣战,终于推倒了顽强的BOSS,习惯性的回过头去,想要分享这一刻的光辉与荣耀,却发现能回应你的,只有那一团漆黑。唉,便纵有千般风情,更与谁诉说。随便来个谁都好,加油,喝彩,甚至于静静的呆在一旁,总好过在黑暗中寂寞独舞。
多少年没有享受到携手杀敌,大家一起支招的乐趣了呢?很久了吧,久到我早已经忘怀了那份感动,那种喜悦。想想小时候,游戏虽粗糙,画面更是惨不忍睹,却总是乐此不疲。一个人玩,N个人看,高潮处,齐声喝彩,与有荣焉;一不小心失败了,会有人轻声安慰,切莫焦急,哪里跌倒,哪里再爬起来。每个幸运的小家伙心中,都闪耀着一份使命感,似乎不卖力表演,就会辜负同伴的信任。你是演员,你是演员……你在表演,你在表演……要演好,要演好……,轻轻地自我催眠。众星拱月,很有super star的feel?那确实,每每忆及此处,会心一笑,是的,这绝对称得上是我人生十大最荣耀时刻之一。
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那时节游戏机还是个稀罕物,哪家的小孩子要拥有一台任天堂,肯定会觉得自己是这世界上最幸福快乐的人儿。某年某月某日,我与它一见顷心之后,茶饭不思,没说的,缠着父母买呗。买来干什么,美其名曰开发智力,其实呢,不过是想在小伙伴面前献宝,狠狠的炫耀一下。什么变形金刚,什么战车模型,统统落伍了,高科技电子声光娱乐玩具——任天堂红白机才是时代的主流。瞧瞧,果然我从小就有不炫耀会死星人的潜质。现在炫耀会如何?会被举绿旗,会被关小黑屋,会被众人的嫉妒光线杀死。还好,那时候的民风比较淳朴,娃儿的心思也单纯,所以迎接我的,只是一双双星星眼里透出的钦羡目光。
Ok,It’s
show time ,终于轮到咱扬眉吐气。那个小强啊,你看着吧,被你打弹珠、拍洋画羞辱蹂躏的时代已经一去不复返了,高科技社会,我们要以智取胜。人前要显眼,自然少不了台下十年功。就那么一盘原装的超级马里奥兄弟,被我狠狠操练了无数回,直到练习得圆转如意,才敢小声招呼大家来欣赏我的表演。第一天,座无虚席,第二天,还是座无虚席,第三天,唔,大概是新鲜劲过去了,才来了小猫两三只。表演的不够精彩?不会吧,回首看看屏幕,库巴明明被我玩弄于股掌之上嘛。直到某个关系最铁的朋友怯怯地指了指手柄,我才若有所悟。难怪,叫你一直呆呆的看着别人表演,一点参与感都没有,你也不乐意的是吧。纵使看他失误,小小的讥诮一下,讨点口舌之利,那也不过是隔靴搔痒。可这超级马里奥兄弟偏偏是单人游戏,我也想有个同伴一起大杀四方,然而游戏设定直截了当的告诉我:这不可能。交替游戏和同时游戏的感觉,差的可不只十万八千里。那亮眼的双手柄设计,难道就只是一件摆设?
本想用新玩具拉近彼此之间的距离,却意料之外的被疏远,落得个门前冷落车马稀的局面。怨谁呢,怨上帝,“我再也不想一个人玩游戏了,我要和大家一~~~~起~~~~玩~~~~”也许上帝真的听见了我的呼喊,他用一盘神卡——老八强拯救了我。
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说起这老八强,版本很多,不一而足。不过无论是哪个版本,记忆中似乎总有那么几个适合众乐乐的游戏,魂斗罗、赤色要塞、绿色兵团、沙罗曼蛇、双截龙、松鼠大作战,古巴英雄……等等等等。双人游戏,互相照应,个中妙处,当时不及细想,如今时过境迁,倒是回味无穷。
第一等好处,自然是火力倍增,无形之中也让难度下降了不少。射击类游戏,越是在尽可能短的时间内消灭敌人,自己受到的伤害也就越小。相信玩过魂斗罗和沙罗曼蛇的朋友都清楚,一个人独力闯关和两个人精诚合作,还是很有些区别的。打个不恰当的比喻,瞻前顾后、步步惊心是一种活法,闲庭信步、暮霭沈沈楚天阔又是另一种活法。你会选择哪种呢?勇于挑战自我的尼采信徒们,追求的是登顶那一刻的至高无上,小小的挫折,权充考验;而我等凡夫俗子,一向信奉“天塌下来有高个子顶着”这条至理名言,既然有个人可以和你同甘共苦,不时还能提携你一把,那还执着于一个人的精彩,不成矫情的傻子了么。
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太刚易折,一味的猪突猛进,无异于把自己的弱点暴露在敌人的***口之下。比如《坦克大战》,有个“老巢”的设计非常精妙,相对于我方节节提升的强大火力,只有一层砖墙包围着的“老巢”极其脆弱。而“老巢”一灭,就等于游戏的结束,再高的分数,再耀眼的战绩也随之烟消云散。要攻,更要守,这就决定了玩家在游戏过程中不但要保护自己免受炮弹之苦,还要时刻关注“老巢”的安危。攻守兼备,靠一个人的力量总是难以两全,这时候双人游戏的好处就显现出来了。明确分工,互相配合,一攻一守,又或者是共同进退,再也不会有“远水解不了近渴”的遗珠之憾。如果以后要票选个最能培养玩家默契的游戏,毫无疑问,我会投《坦克大战》一票。
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类似的需要两位玩家互相回护的FC早期游戏数不胜数,不过于我印象最深的,还应该算是《赤色要塞》。不知道是bug还是出于游戏设计者的本意,两辆小吉普的行动既不够迅速,子弹也只能朝上发,一个转弯不及,很容易车毁人亡。特别是在营救人质的时候,前有炮台虎视眈眈,后有追兵暗施冷箭。如果一个人玩,的确是可以想象到在行动陷于瘫痪的时候,那种叫天天不应,叫地地不灵的窘境。还好我们有同伴,正所谓人间有爱,心花朵朵盛开。帮你驱除杂兵,让你安心补给,披荆斩棘,直捣黄龙。那句话怎么说的来着,是真朋友,不需要回头,你一定在我背后。灿烂的晚霞烧红了天际,斜倚在吉普车上欢庆胜利,远处,传来了直升机的轰鸣,来迎接我们历劫归来的勇士……信任、援护、勇气、牺牲,千言万语虽难说出口,却可以互道一声:good job。这,就是对各自最好的褒奖了。
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双人游戏,就这点不同么?当然不止,很有些妙处,只有亲历者才能道出一二。魂斗罗是个紧张刺激的游戏,这一紧张一刺激,难免就会心一慌、手一滑,一条性命就此魂归离恨天。失误的多了,一行“game over”的大字让你好不沮丧,特别是看到另一个玩家的分身依旧无比活跃,自己却只能当个指手划脚的旁观者,绝对是又嫉妒又羡慕。嫉妒?羡慕?统统不用,要不怎么说魂斗罗设计的人性化呢,早有“借命”大法给你准备着呢。既然哥们你功夫高强,***林弹雨视若无物,大智大勇如你,想必是不介意将好东西和好朋友分享的吧。那么,请借性命一用。啥,你不愿意,你不愿意你干嘛不早说。你又不说,咱怎么会知道呢。不好意思,即成事实了,有借有还,再借不难,要不,下次咱也接济你点?
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也许每个玩家的童年,都有这么几次小小耍赖的经历,它让我们体验到了一种别样的乐趣。这是任何单人游戏都无法做到的,即使AI再智能,还是冷冰冰的按照程式设计在行动,不会逾规。只有和人,和一个鲜活的生命一起游戏,一起在陌生的世界中奋勇拼杀,你才能找到那种久违的温暖感觉。是的,就算那个世界再神秘莫测、危机四伏,还是有这么一个人,一直陪伴在你身边,是你最忠实的伙伴,可以为你分担一切喜怒哀乐。正如那位已经离职的前央视著名体育评论员所说:在这一刻,你不是一个人在战斗,不是一个人!
我们渴望着一种归属感,渴望着自己得到他人的承认。形于外,那就是相比起单打独斗,更喜欢团体协作。可惜,如今适合众乐乐的游戏是越来越少,厂商发售主机,往往也只是把单手柄作为标准配置。这是不是一种默认呢,默认游戏就该是一个人玩的,快乐不需要分享,否则就会由浓转淡。
我不知道,也许有些道理吧。毕竟游戏流程开始变得越来越长,上手也愈加困难,的确是很难找到机会来呼朋引伴,好好喧闹一番。错位的空间,错位的时间,一起欢笑的日子似乎成了一种奢望。还好,我们有网络,它可以连结起所有疏离的心,在网络游戏的世界里,玩家更加强大,所有人的智慧聚合在一起,有时候甚至可以打破游戏设计者定下的框框,在某种程度上主导这个世界。更多的同伴,更充分的自由,更高层次的团结与协作,唯独缺少了一样,面对面的交流。很有些遗憾,但心下还是庆幸的,正如某位哲人所说:存在既是合理。这毕竟是未来的潮流,就算冲动不再有从前那么强烈,就算素不相识之人刚开始难免有些不合拍,它到底还是做到了不让我们一个人孤独的游戏,这就于愿已足了。
竞争,与人斗其乐无穷
上文提到了合作的重要性,是的,一人计短,两人计长,三个臭皮匠还顶个诸葛亮呢,就算游戏设计者考虑的再面面俱到,在集体的智慧前依旧是非常的渺小。那么,就这样无往不利,携手奔向美好的夕阳了吗。不会,和谐社会又岂是一天可以建成的。总有那么些个不和谐音,在角落鸣响。
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我每次玩到魂斗罗的第三关就会有心理阴影。为啥,这关是纵版强制卷轴的,两个玩家,如果其中一个跳的太快,会把比较慢的那个拖出画面外。无情的主宰判定其人的命运为:死。偏偏我历次的战友都是些不要命型的,为了抢分,各个性急无比。这可苦了我这个稳扎稳打的了,紧赶慢赶还是难逃一死。到了后来,不知是摸熟了我慢腾腾的性子还是有意陷害,总之,这悬崖一关就像是我命中的魔星,总是一而再,再而三地大意失荆州。
这是一种潜意识的竞争心理,无伤大雅。人嘛,谁没有个好胜之心,虽说分数、排名之类都是浮云,不过看到自己的成绩超越同伴,总还是有一点小小成就感的。是的,我们有共同的敌人,但不妨碍我们暗中较劲。小小的作弄下其他玩家,打乱他的游戏节奏,自身却可以趁这个机会,捞取更多的分数。
早期的双打ACT,人物设计的比较单调,即使是主角——玩家在游戏里的分身,也不过是用两个颜色不同的小方块加以区分。那怎样体认到自身的存在感呢,怎样评判自己的操作技巧是否高超呢。隐性的东西很多,我们无从得知,而分数这东西是显而易见的,孰高孰低,一看便知。由此就不难联想到,为什么各位玩家在面对游戏中分值较高的BOSS时,会不择手段的你争我抢了。
人是一种充满斗争性的动物,在和其他生物的竞争中,获得了万灵之长的统治地位。他们不但与天斗,与地斗,与人斗更是其乐无穷。抢夺更多的资源,攫取更多的权力,让自己比同类生活的更好,竞争驱策着我们的行动。表现的激烈一点,就是战争,不断的进行战争,不断的资源重组,文明也在这个过程中渐趋融合,螺旋式的上升着。当然,我们现在的世界很和平,没有妄图发动战争来达成个人狂想的野心家,却并不代表着我们的斗争本能就已经消亡。更多的,它是以一种隐性的形式在暗潮汹涌。如果说足球是和平时期的战争,那游戏在某种程度上与它也有异曲同工之妙。有竞争,才有可能在你追我赶的情况下不断超越,不断进步。针锋相对总好过死水微澜,所以哲人才感叹说:天下无敌,是这世界上最寂寞的一件事。
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越来越厌烦于雷同的人物,厌烦像克隆一样的镜像,即使可以在某些方面一争长短,却还是在游戏中找不到自己的影子。我们需要的,是个性。幸好,在这个时候某些ACT游戏产生了角色异化,又成功的拉回了部分玩家的视线。其中做的最出色的,莫过于街机上的《吞食天地2》。威猛的关羽、张飞,轻捷的赵云,全能的黄忠、魏延,这个游戏在人物设定上的经典一直为所有人津津乐道。之后很多同类型的游戏,人设也几乎都是以它作为蓝本,“力量型+速度型+平衡型”的组合一直沿用到现在。这是一个创举,它极大的满足了玩家的猎奇心理。 从此玩家的比拼不再局限于对等条件下的分数高低,他们更执着于审时度势,如何充分发挥每个角色的潜力。一般来说,ACT游戏的玩家总是喜欢容易上手,操控也比较方便的角色。但不可否认的是,每个人都有自己的好恶,那些上级者向的角色也不乏拥泵。举例来说,谁都知道《吞食天地2》里的关羽和张飞招式威力大,收招间隙又小,适合新手起步训练,于是一时间关羽+张飞的组合横行天下。那是不是就代表黄忠这样的远程攻击型角色没有市场了呢。未必,当人们发现黄忠在清理杂兵上确有一套的时候,英雄也就有了用武之地。人人小富即安,我偏独向虎山行,这是间接的竞争,是玩家表现自己个性的一种手段。而个性是游戏的灵魂,之所以要执着于虚拟世界的胜负,说到底也只是为了在游戏世界中找到自己曾经存在过的痕迹,不同于其他人的,独树一帜的……
角色的异化发展到一定阶段,直接导致了FTG这一新游戏类型的产生。如果说在ACT和STG时代,玩家的主旨还是协作,竞争只是一种潜意识行为的话,那FTG排除了玩家本身之外所有AI的干扰,一开始,就需要对立的两个人做出生与死的抉择。就好像关在笼子里的两头饿虎,饲料只有一份,要生存下去,唯有互斗,你死我活,胜者为王。这种把潜意识转化为表层意识的奇思,吸引了无数的玩家,作为一个独立的游戏门类,它长盛不衰。无论是强调平衡性的街霸系列,还是凸显丰富多彩游戏元素的KOF系列,都拥有大量的粉丝。在激烈的争斗中去了解到游戏的真谛,了解到对手与朋友的意义。坦然面对胜负,输赢只是一时的得失,与其说这是一场发生在虚拟空间的战争,倒不如说是两个玩家籍由某种特殊的手段,来进行心灵上的交流。惺惺相惜,很多玩友也因此成了现实生活中的朋友。
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FTG里可供选择的角色虽多,到底还是有所穷尽,绝大多数都是厂商预先设定好的,真要寻觅到一个完全符合自己个性的分身,谈何容易。那么再把游戏的容量无限制扩充,去加入更多的角色是否可行呢。显然,这会走进一个死胡同。好,我们换个方向思考下,不如就把角色的决定权彻底交给玩家吧,让他们自己去塑造在游戏世界中的分身。古老的年代,这只是个空想,网络的出现,终于带来了一丝曙光。网络游戏把大量的基础资料存储在主服务器上,固化并由此搭建出一个梦幻的世界。而关于玩家本身的这部分,却是没有预先设定好的,所有人都可以根据服务商提供的模版,来搭建出自己心目中最理想的那个形象。即使些微相似,但每个人都有专属于自己的ID(注1),行为模式当然也绝不会雷同,所以从总体上来说,谁都是独一无二的。
数千数万ID构成了一个虚拟的社会,正所谓有人的地方就有江湖,争斗即使在另一个世界,一样无法避免。说起网络游戏中的“PK”(注2),的确是一种奇妙的体验。两个人素不相识,唯一的牵系可能就只是那一根连结你我他的网线。试探,佯动,一切都陷入了迷雾。没人知道远隔千山万水的“他”会怎么想,会采取什么样的行动。“black sheep wall”?(注3)省省吧,***在网络世界中是行不通的。意料之中与始料未及,摇摆于两种情绪之间,无限的未知逼使你不得不集中全副精神去应付乱局。不再是循规蹈矩的AI,也不再是喜怒形于色的玩伴,现在你的对手是穿梭于网路中的精灵,也许他的背后还是一个人类,但却极好的将自己的本来面目隐藏于那一串ID背后。Ghost in the shell,everything is unknown。游戏中的竞争,在这里被提升到一个新的高度,与看不见的对手相斗,可能更加其乐无穷。
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为了实现自我价值,在网络游戏中,我们会争斗,而为了攫取更多的利益,我们一样会联合起来。就拿如今风靡世界的WOW来说吧,很多强力的BOSS,单靠一个人或者一个小团体的力量去战斗,无异于螳臂当车。这时候要挑战极限,你就必须联合一切可以联合的力量。RAID,他们这样称呼这种大规模的网络会战,用集体的力量去抗衡那个高高在上的存在,这是唯一的也是最简单的取胜之道。又有谁会想到,那些拥有最强之名的家伙,那些连设计者都断言无法击杀的怪物,也一样会匍匐在玩家的脚下呢。
如此看来,竞争与合作就好像一对运命的双生子,谁都无法离开谁而独自成活。人是一种带有社会属性的动物,却又渴望独处,渴望体认到自身的价值,这种矛盾也在游戏中得到了体现。我们携手,为了破解游戏设计者布下的迷局,我们争斗,为了确认自己的存在,无论如何,在这个世界中,他们——那些伟大的创造者,不再是洞晓一切的神,玩家也有了叫板的本钱。谁说孙悟空翻不出如来佛的五指山,如果是无数个孙悟空一起驾起跟斗云呢,只怕神通广大如释迦牟尼,也会顾此失彼。
ID,在联网游戏中用来标识玩家身份的一串字符
PK,来源于网络游戏,全称是player killing,意思是玩家之间的杀戮、决斗。现在引申为两人之间的竞争
black sheep wall,星际争霸的一条秘技,作用是显示全部地图,这样就可以查看到对手的动向
交流,必然的趋势
游戏构筑的世界越来越庞大,生存其中,如果不获取一定量的情报,无异于盲人摸象。情报从哪里来,当然不会从天上掉下来,这时候就需要玩家你多去与可爱的NPC沟通沟通了。他们或者给你一个关键的提示:去某某地找到某某物,回来交给某某人才能得到某某剧情道具,或者拉着你闲聊家常,把一个缠绵悱恻的动人故事说与你听,说不定,这就是解决下个谜题的重要线索了。与NPC联络完感情,作为同伴眼中的金太阳,负有救世之责的新一代勇者,你该对他们下达指示了吧。千万不要指望这些家伙有什么主观能动性,会自己去发掘情报,采取行动,纵使某个家伙桀骜不驯了些,到底还不敢你指东,他打西。就像《大话西游》里的孙悟空,眼巴巴的看着唐僧说:“师傅,请指示”,三藏潇洒的一个响指“GO”,于是便义无反顾的踏上了漫漫取经路。人与AI之间的交流,是一条单行线,下达指令的时候,AI既不会反抗更不会无理取闹,它们从来都只是默默的服从。沿着程序设定的轨道,亦步亦趋。
如果交流的对象换成了人,情况自然大相径庭。在游戏中,你的所作所为必然会影响到同伴的下一步行动。举个例子,玩《吞食天地2》,如果你已经命悬一线,那但凡有同伴爱的,发现补品总会先招呼你一声,哪怕自己也是景况堪忧。这时候,假设你身边的伙伴是AI,他会做什么呢?当然是以自身的安全为第一考量,毫不犹豫的剥夺你最后的希望。AI可以告诉你它所知道的一切,并在有限的范围内与玩家进行配合,但它永远不会根据形势的改变来修订自己的行为,这不能不说是一件憾事。
人与AI最显著的区别就在于我们拥有主观能动性,可以因地制宜,因时制宜。为什么在格斗游戏中,人操控的角色总是胜过AI一筹呢,那是因为再聪明的AI也总脱不出程序为它设定的套路,无法从与人的交流中学会些什么,来改进自己的行为模式。以不变应万变,当然要吃瘪了。
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FTG中两个人的对战,就是一种点对点式的交流。观察敌人的动向,随机应变,敌不动,我不动,敌一动,我亦动。场上的局势每时每刻都在发生变化,你永远不知道他下一步会做些什么,他也估不到你将如何反击,所以,必须不断修正自己发出的指令来适应新的环境。智慧的交锋,虽然没有形诸于语言,但思想的火花,早已经激撞了无数次。呃,当然也有些家伙手指不停动弹,嘴里还喜欢嘟哝些垃圾话,像什么“你已经死了”“真菜,像这样的水准怎么配当本大爷的对手”,不过大多数人都知道,通常会这么说的,多是较没底气的那一方,真正的高手,总是渊停岳峙,不为所动的。可惜当时网球王子还没问世,要不某男胜利后轻蔑的说句:madamadadane(注4),准可以把那些个不停挑衅的家伙气得吐血三升。
我们玩CS,我们玩红警,我们玩一切局域网内的游戏,都不再是点对点的交流。已经具备了某些网际交流的特性,范围却还是偏狭小的。只是三五知己间的窃窃私语,信息的传播和反馈,都局限在一个小圈子内。那种真正的毫无障碍的网际交流,我想最理想最完美的型态应该是这样的:每个人在网络中都只是一个节点,既接受大量的信息,又将这些信息经过再加工后,向自己的周围辐射出去,为他人所接收,最终形成一张错综复杂的关系网。游戏要在最大程度上模拟现实社会,这样的交流模式是大势所趋。
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某些具有开放性的网络游戏,允许玩家自制一部分底层法则。而游戏内规则的制定,和现实生活中略有不同,不是由一个人或者少数人的意志来决定,它真正意义上的体现了整体意志。如何将整体意志从个体意志中抽离出来,这就需要所有的玩家去进行有效的交流。高效率的网络,有助于这一过程迅速完成。在去芜存菁,分析归纳之后,一个代表绝大多数人意志的规则就诞生了。当然,在这里玩家并非是以个体的身份来完成规则的制定,而是作为虚拟社会的一分子来实现这个目标,体现的是集体的的意志。举个例子,通常网络游戏中一般等价物(注5)的确立,以及交易系统的完善,都是通过这样的渠道达成的。
随着时代的进步,游戏中所包含的信息量日益庞杂。复杂的虚拟世界,任何一个人都再也无法窥探到它的全部,这就逼使着你要去与其他同伴进行交流,来交换他人的心得。这样的同伴,可能是AI,也可能是会自主思考的人类。不管是什么,封闭的,一个人寻寻觅觅,冷冷清清,凄凄惨惨戚戚的时代结束了。未来,交流,然后互动,是玩家之间必然的趋势。
madamadadane,网王主角龙马的名言,意思是你还差得远呢
固定充当物物交换媒介的某种东西,在网络游戏中,一般是指通行的游戏币
互动,不可避免的人情世故
如何产生互动?当然你不能指望着随便哪个同伴都可以和你心有灵犀一点通,一切尽在不言中。你必须用行动,用语言去对它施加影响。
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人类伙伴,不确定因素太多,AI却大多是些直肠子。君投之以桃,彼报之以李,总是为它着想,采取一切有利于它的行动,它也会给你意料之外的惊喜。比如:危急时刻挺身救主,爆发出意料之外的战力,在众叛亲离的时候跟定主角,如此种种,不一而足。很多SLG游戏都有个信赖度的设定,正是人机互动的具象化表现,虽然AI的友情不可能有现实生活中那么刻骨铭心,但每每绝处逢生,我总要感叹一句:小样,没白对你好啊。比如在梦幻模拟战2中,那个不管主角艾尔文选择何种结局,都始终不离不弃的大魔法师海恩,绝对堪称此类同伴的楷模。这样任劳任怨又实力坚强的小弟,哪个当老大的不喜欢呢,没说的,有我吃肉的一天就绝对不会让你喝汤。
有道是“世事洞明皆学问,人情练达即文章”,游戏既然是对现实社会的模拟,某些人情世故应该同样适用。同伴心理脆弱了,你得哄着;兴奋的忘乎所以了,你得去当头浇他一盆冷水帮他找回自己;陷入感情漩涡了,你更是必须客串一把知心姐姐去开导开导他。
你以为主角这么好当的么,错了,表面上我们风光无限,私底下却是这群问题少年/问题青年的万能保姆。这活,可比去推倒任何一个大BOSS都累啊。就怕他一个想不开,挥一挥手,就此脱离队伍,浪迹天涯。您是求仁得仁的潇洒了,我却还得一边哭喊着“任何一个同伴都是我们这个team不可分割的一份子,你快回来啊你快回来”,一边去寻找新的有生力量加入。您说说,要真搞得众叛亲离了,那我还拿什么和最终BOSS叫阵呢,总不见得降尊纡贵,去和他单打独斗吧。咱是主角也,主角不都是一个好汉三个帮,靠群殴战术轻轻松松获胜的么。再说了,您也知道,这是个公开的秘密:一般的游戏,邪恶的元凶再不济,总还是比主角要强上那么一点点的。
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相对于讲求男儿友情,直来直去的某些RPG、SLG来说,galgame是个异数。它更深入的探讨了人与人之间那种细微的互动,没有波澜起伏的大悲大喜,却一样感动人心。要和galgame 里的角色套近乎,就不能太粗线条的采用单一模式了。比如《樱大战》里的神琦堇,出名难搞的一个角色。平时总是疏离于人群之外,冷言冷语,大***脾气和她的冷艳高傲齐名。这样的人物要俘获她的心,自然就要用些非常手段了。除了尽量的顺其心意,平时的嘘寒问暖那更是免不了的,也只有这样一点一点瓦解她的心防,才能在最恰当的时候一击奏效。很多个性非常强的女子其实也有软弱的一面,并不如一贯表现的那么坚强。神琦堇正是如此,当她和大神一郎在废屋探险,遭遇未知的危险时,一样可以放下矜持,小鸟依人。试想,这时候如果是一个不解风情的莽汉扮演着我们英俊潇洒的海军中尉,又如何可以体会到情势的微妙变化,进而乘胜追击,一举攻占女王的芳心呢。
比起人与人之间的互动,AI的脾气还是有脉络可寻的,只要你有耐心肯不断尝试,总有一天会寻求到最完美的***。人呢?人啊,是这世界上最复杂的动物,心绪多变,没个定性,你永远无法椯测到其他人在想些什么。现实生活中与人打交道有多难,在游戏里也就有多难。
如果同伴是熟识的朋友还好说,大家的默契不是三天两天培养出来的,互动总是会向着好的那个方向发展。而在网络游戏中,大家远隔千里,素昧平生,即使可以通过一定的交流打破疏离感,却总还做不到掏心掏肺。人与人之间能彼此信任是要经过一个过程的,无法坦诚相见,自然有益的互动也不会太多。
有句话说的好:路遥知马力,日久见人心,随着彼此的熟悉,默契也在慢慢的培养。那些相看两不厌,越谈越谈机的自然形成了一个比较固定的小圈子。某种程度上来说,这就是工会和联盟的雏型。至于更亲密的,相见恨晚的痴男怨女们,则会籍着网婚的形式来确认彼此的归属。现实社会要建立一个家庭需要考虑的东西很多,但网络却让这一切都简单化了,在游戏中相识、相知、相恋,直至缘定三生,如此顺理成章,轻而易举。
很难说是虚拟的网络让更多人敞开心胸寻找到真我,还是不负责任的形式让每个人都渴望一次小小的精神出轨。总之,网婚在任何一个网络游戏中都随处可见,某些有缘又有份的,更把这份感情发展到了现实中。呃,当然我们这里说的不是包皮男和口爆女,那是特例,绝对的特例。我们应该坚信,大多数的网络恋情,特别是发生在游戏中的网恋都还是纯洁的,只不过大家换了一种相识的方式。每一款RPG,总有一个女主角在痴痴等待,等待着与男主角上演一场惊天动地的生死之恋。而网络游戏的世界里,你的真命天女是哪一个却是未知数,需要你自己去寻觅。你的女主角,她是真正的姑娘还是伪装的人妖,谁知道呢,就连创造那个世界的神都不知道。也许,大家都只是在尽力扮演好某个角色罢了。
硬件和软件的发展一日千里,在强大的网络支持下,游戏越来越像是那个真实世界具体而微的缩影。狡诈,贪婪,言而无信,巧取豪夺,现实世界的陋习也在其中频频出现,污染了这方净土 。是的,就算是游戏,就算身处一个远比现实美好的梦境之中,但只要有人类的参与,我们还是不可避免的会接触到一些人情世故。现在还无法断言它对游戏的影响是好是坏,也许刨除了不讨喜的AI,由真人来扮演各种角色,是一种进步,更复杂多变,更无法预知,也提升游戏的魅力;又或者,它终有一天会击碎我们心中的美梦。很明显这只会发生在很遥远的未来,我现在完全没有必要杞人忧天,那就放宽心,在虚拟的世界中尽情翱翔吧。
每一次交流,每一个互动,都让我们体会到不一样的人生。还有做梦的权力,真好。
因为无论游戏还是我们,都很年轻。
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2011-07-01 发表于: 2009-10-30
3D,想说爱你不容易
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我们的世界是3D的,花鸟虫鱼、一草一木都是如此的鲜活、生动。而游戏所要模拟的,正是这样一个立体的世界。可惜,在它的早期由于技术的限制,在二维的平面上用二维的图片来表现三维的世界,总是有些失真,无法尽如人意。一个光点,几坨色块,除了设计者和玩家赋予它们的意义之外,便再也无法承载些什么了。也许那会是一个惊天地泣鬼神,上下纵横几万里的感人故事,可是,最初的最初,在一堆马赛克的包围之中,你又如何对它产生爱呢。于是,彼此错过。若干年后在其他平台上玩到某个游戏的复刻版,才依稀记起,原来当年的它,不过是这样一只丑小鸭。
游戏业的大佬们当然不会容许画面成为制约可玩性的瓶颈,这些人总是比玩家想的更深、更远。所以,一俟3D技术取得了革命性的突破,他们立马就展开了对真实影像的狂热追逐。就像冷战时期的军备竞赛一样,硬件厂商之间的你追我赶,日趋白热化。
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很多人都听说过《星际火狐》这个名字,知道它是SFC上第一款3D游戏。当然,以如今的眼光看来,那些个简陋至极的多边形构成的世界十分粗糙。但你只要想一想,这是个诞生在3D机能匮乏的16位机上的游戏,它的画面,甚至可以和时价几十万日元的大型体感机相媲美,你还会吹毛求疵么?星际火狐的横空出世,带起了SFC上一股3D化的潮流,也许只是改变一下视角,也许还称不上3D,只是让三维的人物在二维的布景上活动的2.5D游戏,但不可否认的是,它们让越来越挑剔也越来越审美疲劳的玩家领略到了别样的风情。从此,虚拟的世界不再是一个单调的平面,它开始渐渐立体起来……
当然,要想在机能有限的主机上实现3D效果代价不菲,星际火狐就是靠搭载其上的3DFX晶片才取得了革命性的突破。也因此在当时靠一部磁碟机走天下的年代,这盘售价达到近千大洋的神卡从来就只能是我们梦中的精灵,能够拥有它的幸运者寥寥无几。
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谁都知道继续3D化是一条康庄大道,然而,每推出一个新游戏,就用一种新的芯片来加强它的3D效果吗?很明显,这种做法的成本太昂贵了。革故鼎新,我们呼唤着一场改变业界的新风暴快快到来。如果说SEGA 32X,3DO等等,还只是在原有硬件基础上的小打小闹的话,那PS和SS的问世,就是这场风暴的前奏。说起94年的次世代大战,稍有些资历的老玩家都记忆犹新,还记得当时最流行的广告词是什么吗?“每秒同时处理XXX万个多边形”,是的,打的就是3D牌。在我的记忆中,也唯有这一次的硬件变革最是深入人心。为啥?从FC到SFC,我们看到的只是画面变的更鲜艳,人物变得更具象化,游戏依旧是一种小众娱乐,说它是对现实社会的模拟,说它将会改变整个世界,改变人们的生活,无数人嗤之以鼻。然而,这一次之后,一切都不同了。3D技术混淆了虚拟与现实的界限,它用光与影来编织一个又一个虚幻的故事,并让沉醉于其中的人们相信,这一切都是真实发生过的。
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沧海桑田,转眼又是一十二年过去,技术的发展一日千里,而3D影像更是其中的佼佼者。从PS到PS2再到PS3,硬件规格的提高虽然只是一串枯燥的数字,我们无法有很直观的认识。但,回首看看VR战士一代里有棱有角的陈洛丫头,再瞅瞅如今美艳不可方物,人气冲天的虚拟偶像霞姑娘。同学,你也感受到了吧,这时代的清风。这个世界和那个世界,正通过一座名为“3D”的桥梁,逐渐融合在一起。
与其说是人们对真实世界的无限追索刺激了3D技术的成熟,倒不如说是它的横空出世,吸引了更多探寻的目光。3D概念的引进,是一种要将画面进行到底的宣言。雅达利、FC、MD、SFC,一代代的探索者试图将更好的画面,更多的内容展现在玩家面前,可惜,机能的限制让再伟大的想象力也不得不胎死腹中。然后,凤凰涅磐,迎来新生,在PS的FF7面前,一切旧的格局被摧毁,画面的力量将人们带入新的时代。SEGA的土星败了,整整一代人的骄傲,出众的游戏性,却在PS和它的FF7面前一败涂地。败在哪里,只看两部主机的机能数据,各有所长、难分高下。也许,PS唯一胜过SS一点点的,也就是那出众的3D机能了。于是,FF7选择了更适合它的PS,于是,次世代的初次战争,从开始的那一刻起,就已经注定了胜者为王,败者为寇的悲怆结局。
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我从来都不是一个唯画面论者,但不可否认的是,在新的声光图像面前,即使是旧瓶装新酒,人物的每一个动作,每一眼表情,剧情的每一次推演,每一段高潮,都令人激动不已。从前,我们是隔着一层纱去观察那个虚拟的世界,而今这仅有的障碍也被抽去,一切都变得前所未有的清晰。真实,没有人比玩家更能体会这两个字将带给他们多大的感动。他们都是一群爱做梦的人,他们喜欢小说,喜欢戏剧,喜欢电影,喜欢一切一切的悲欢离合、儿女情长,然而这毕竟是别人的故事。但是现在,你却有机会在一个真实的虚拟国度,来造就一段只属于自己的伟大传说,你幸福吗?守的云开见月明,对于不久前还只能对着一堆马赛克YY的玩家来说,这无疑是上帝的恩赐。
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时代的车轮在前进,新世代的游戏,早非昔日吴下阿蒙。1080P高清,HDR动态高光,FSAA全屏抗锯齿,种种新概念的加入,让早已美轮美奂的3D影像更是如虎添翼。如此完美的世界,理应让所有人乐不思蜀。然而出人意料的是,偏偏事与愿违。经过PS、PS2的连续洗礼,画面上的有限提升逐渐让老玩家失去了热情,即使是号称下一代霸主的PS3,也并没有掀起预计中的狂潮。也许你可以说,这是审美疲劳导致的,就好象吃惯了山珍海味的阔佬,普通的美食再也无法引起他们的兴趣。与之相对,更多的人开始打开尘封多年的记忆,惦念起儿时的游戏,似乎PS当年的3D革命带给他们的愉悦已经完全消失,只有那些充满灵魂呐喊的简陋图像才能唤醒空虚的灵魂。
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人生但只如初见,对于这一点,我很理解。人们总是对自己初次接触到的美好事物怀有最深的眷恋。当一个游戏平台能赋予我们的,只有贫乏的感官刺激的时候,我们宁愿选择其他更为有趣的娱乐方式,比如,重新玩那些曾带来无数欢笑的老游戏,在时过境迁的今天去体会当日的心情。记得马里奥之父宫本茂曾经说过:“游戏首先是要感动人心”,没有灵魂的作品,外表再鲜亮也无法让人长久记住。如果说画面决定一切,那所有的游戏大赏只要设置一个画面奖就已经足够,而任天狗、瓦里奥制造这样的小品级游戏,也将永无出头之日。很明显,对于见识过太多太多神话与传奇的我们来说,评判一个游戏的好坏,早已不是单纯的唯画面论了。
那看什么呢?很多理论派马上会跳将出来说:游戏性。游戏性,太虚幻的东西,看不见摸不着,全赖个人的感觉,它真的可以一言定生死吗。或许,我们可以把游戏性看作所有与众不同的游戏方式的集合,它可以延长一款游戏的生命周期,让玩家更全情投入这个虚幻的世界。但它绝对不会是万能的良药,可以化腐朽为神奇。你知道,在现在这个挑剔的世界,很多玩家挑选游戏,只重第一印象,也就是说要想体现所谓的游戏性,你必须先靠画面来吸引住人家,才能让他们在深入之后击节叫好。
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毋需讳言,在把一个游戏做的好玩还是把它做的好看这条分岔路上,选择后者肯定轻而易举的多。毕竟现在的3D影像技术这么发达,现成的模版也比比皆是,只要美工不是太离谱,做出来的成品总还是能符合人们的审美要求的。当然,你真要捣鼓一个“死亡火***”(注1)出来,那我只能劝你一句:同学,你没这个天份,还是早日改行吧。人人都想走捷径,技术实力雄厚的游戏厂商也不会例外,至少比起开发一个全新的游戏引擎来,沿用旧有的、已经成熟的引擎,投入的成本要低很多,细节部分也更容易掌握。于是,换汤不换药的新作层出不穷,比如,那个非常有名的公司在PS2上推出的,以中国非常特殊的一段历史时期为蓝本的,非常深入人心的一系列游戏。呃,不知道我在说什么吗,给你一个提示:真XXXX·猛将传。
在影像部分精益求精,不可避免的就会在其他方面有所欠缺。游戏的华丽程度与游戏性,真的是一对不可调和的矛盾吗?似乎越是画面绚丽夺目的游戏,就越不耐玩。如今的业界,除了极少数的大作会为了保证品质而跳票外,绝大多数的游戏,都存在着或多或少的赶工嫌疑。这么短的制作周期,根本连自身的BUG都抓不完,那还用得着奢谈什么游戏性呢。也因此,他们想要拉拢玩家,就只有靠突出的画面了。金玉其外,毕竟是人人都看的到的,哪管它是不是败絮其中,先玩了再说。
我们不能说这种急功近利的制作态度有错,毕竟世界这么大,史克威尔和暴雪都只有一家。很多小公司要生存下去,这是没有选择的选择。他们也在进步,他们也在不断的发展壮大自己,3D技术更是运用的越来越娴熟。最明显的例子,就是TECMO凭着死或生系列的热销,从一家名不见经传的小公司,一跃而成业界的中流砥柱。
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两个世界越来越靠近,然而,游戏真的可以达到完全虚拟实像的地步么?不得不很遗憾的下一句断言:永远不会。这里,我要引入一个概念:不完美的真实。大家知道,存在于我们这个现实世界中的人事物,从来都不可能尽善尽美。不过,也正是因为这种不完美,才让他们更接近人的境界,而不是只存在于神话和传说之中。伟大如一代球神乔丹,尚且有在奇才不完美的两年复出,更何况我等凡夫俗子。可是,游戏往往着力表现的,却是一个完美的、毫无瑕疵的人。当然,我说的不是性格,而是这个人的外表。举个例子,可能大家都见过铁拳6的DEMO图吧,你们第一眼看到风间仁是个什么印象?是不是觉得像这样的人物,绝对不可能存在于现实之中。都说伤痕是男子汉的勋章,而风间仁作为一个格斗家,一个经历了四届铁拳大会的勇者,全身上下却找不到一块伤疤,这怎么能让人信服呢。
3D影像技术可以让那个虚幻飘渺的世界无限接近这个真实存在的世界,却永远做不到让两者重合。更何况如果一味的在画面上求新求异而忽视了游戏性的话,整个业界的水准也会随之原地踏步,裹足不前。游戏厂商在探索,玩家也在探索,探索着在画面和游戏性之间取得一个平衡。以目前的形势看来,随着NDSL、WII这类异质游戏平台的大行其道,似乎是游戏性占了上风。不过或许有那么一天,当新奇的游戏方式再也不能带给他们激情的时候,他们会重新商讨着去定义游戏的未来。到那时,3D技术还会再一次成为主角么?谁知道呢……
注1:死亡火***,Ecole制作的死亡火***在游戏史上占据着一个非常重要的地位——它是日本游戏界公认的史上最差游戏。在游戏发售后,它被日本媒体评论为“在32位游戏机上做出的,连8位机图象都不如的游戏“,长年居于FAMI通最差游戏版的版首
难度,一把锋利的双刃剑
难度是什么东西,简而言之,它就是游戏开发者设置给玩家的一道门槛。跨过去了,等着你的是一个海阔天空,任君遨游的世界;过不去,那就只好形影相吊,在迷局中困死。
它是一把锋利的双刃剑,用的好了,可以保证游戏的连续性和流畅性,提升玩家的爽快度,降低他们的挫折感;反之,则会疏远和玩家之间的距离,陷入阳春白雪,曲高和寡的窘境。大家都知道,FC上的燃烧战车是如今红透半边天的合金装备系列的原型,就算以今天苛刻的标准来看,它的评价也很高。“隐藏自己,避免战斗,迅速完成任务”的设计理念,在当时非常超前。可叫好的作品不一定叫座,专业人士有口皆碑,普通玩家听闻者寥寥无几。当然,古怪的界面设置和太过复杂的剧情是一个方面,主因却不在这里。在我看来,燃烧战车的默认难度设置的实在高了点,在那个蛮荒年代,一没攻略二没如今这么发达的网络,很多玩家对这样环环相扣的解谜游戏还不是很适应的。又看不懂日文,只好盲人摸象,自己胡乱摸索。然而误打误撞还能解开谜题的几率有多高呢,不会比高空自由落体大难不死的机会大吧。极少数人体会到了成功的喜悦,更多人在尝试几次后,不得不忍痛放弃这个鸡肋。
=800) window.open('http://blog.levelup.cn/UploadFiles/2007-1/114321426.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'800')this.width='800';if(this.offsetHeight>'900')this.height='900';" > ake同学不干了:这能怪我嘛,语言障碍又不是俺造成的,人小岛秀夫也是一番好意啊,想创造出一个新类型的游戏来刺激一下大家麻木的灵魂,你们不喜欢,那是你们没福分。嘿,还就怪你了, ake同学,难道你不知道吗,对于中国玩家来说,语言恰恰是他们最难以翻越的藩篱,类似FF、DQ这样的游戏,还能靠半蒙半猜顺利推进剧情,而你这燃烧战车,说好听点叫别具一格,说难听点,那就是纯一怪胎啊。这么古怪的界面,在那个推崇速食的年代,能有耐心去研究的又有几人。知道啥叫人性化设计不,知道啥叫玩家是上帝不,就你小样还想出名,再等十年吧。于是, ake同学又卧薪尝胆了十年,才乘着新世代的东风,一举成名天下知。
你看,不恰当的难度设置可以把一个曾经的神作埋汰到什么样的地步,这个教训值得引以为戒。当然,这些都是后来者的烦恼,鸿蒙初开之时的先驱无疑是最幸福的。彼时的游戏,容量小,流程短,根本不用考虑到难度设置的问题。上手容易,玩久了自然熟能生巧,而它们所要求玩家的,恰恰也只是熟练的操作而已。
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有野心的玩家永远不会满足于现有的成就,他们总是乐于接受一切未知的挑战。黄金时代的到来,渐渐的也让游戏的难度有了两极分化的苗头。像超级马里奥兄弟这样的国民级游戏,依旧走的是亲近大众的贴心路线,而魂斗罗、双截龙、绿色兵团、沙罗曼蛇之类,却在前辈的基础上,让整体难度有了飞跃性的提高。玩家再也不能轻而易举地通过重重险阻,他们必须思索,必须把握全局、审时度势,才能顺利地看到新时代的曙光。否则,你只会一次又一次的在黎明前死去。每个人都感受到了黑暗中王者的吐息,然而此时的难度,还只是一个犹抱琵琶半遮面的隐藏属性,在游戏中它是秘而不宣的。随着游戏进程的加快,可能它也会随之提高,不过,依旧无法用一个具体的数值来把它量化。
无数勇士倒下了,他们没有等到胜利女神的亲吻。在云遮雾绕的彼端观察世界的上帝不忍心了,于是他发话说:就让上帝的归上帝,凯撒的归凯撒吧。嗜血的勇士们,请走这边,更强大的怪物在等着你们,这一扇门,它的名字叫“hard”;发抖的新手们啊,不用害怕,就用名为“easy”的传世之镜,送你们去一个理想的天堂吧,努力磨练,直到你们也成为百战归来的无敌勇士。
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越来越多的ACT和STG中,出现了Easy、Normol、Hard的选项。这样做的好处不言而喻,可以降低新人上手的门槛,又能让技术高超者尽兴而归。各取所需,各得其乐。后来,在逐渐的演变与发展中,它又有了进一步细化的趋势。是啊,仅仅三个难度怎么能满足充满无尽探索欲的玩家呢,他们恨不得钻进游戏的世界,把那里翻个底朝天。很多人都说,如果不挑战一下修罗难度的虎牢关吕布,那你的真XXXX等于没玩过一样。我们的征途是星辰大海,虽然不是每个人都有这样的宏愿,但对于自己钟爱的游戏,当然希望它的寿命越长越好。而设置更变态的难度,的确可以让游戏更耐玩。如果你还没领略到站在巅峰,一览众山小的快感,那生命不息,总还会战斗不止。
动作游戏的难度是显性的,所有人在开始游戏前就可以看到,并选择适合自己的那一个层次。那么,文字类的SLG和RPG该怎么办呢?只有极少数的此类游戏提供难度选择,比如名垂青史的Langri er V,更多的,你只有在深入那个世界之后,才会有一个清醒的认识。
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不用着急,上帝还是体恤他的子民的。SLG、RPG类游戏的难度,一直在动态的调整着,比较明显的例子,就像机战系列自阿尔法后引入的熟练度系统,它可以根据玩家的表现,来适当调整敌人出现的次数,频率和数量。这是一个非常体贴新手的系统,可以让他们在尚没有完全熟悉整个游戏世界之前,不因太重的挫折感而心生倦意。当然,如果你在游戏中段以后颇有心得,可以一次次的完美达成攻略任务,那游戏的难度也会随之水涨船高。老鸟就更不用说了,他们在游戏的一开始,就在向着极限挑战,一次次的刷新自己的纪录。总而言之,熟练度系统可以说是机战系列最伟大的创举,无论是core user还是light user,都能很好的融入其中。
像机战那样绝大多数数据可以量化的游戏,采用耗费心力的熟练度系统无可厚非,对平衡性的影响也微乎其微。而大多数的SLG和RPG,没有这种先天优势,也因此,他们采用的是另外一种方式来体现游戏的难度:先把比较困难的部分屏蔽掉,在玩家越来越深入的冒险过程中,再渐次开放。说的具体一点,就是类似隐藏迷宫,隐藏BOSS这样的存在。这就好比一座宝库,如果你没有开启它的钥匙,徘徊再久,还是不得其门而入。大家都清楚,要见到FF8的隐藏BOSS欧米加,需要经过多么苛刻的考验才能如愿;大家也很明白,有太多太多的游戏,必须在多周目之后,方能一览全貌,就好象去年的大作——Darg ON Dargon 2,只玩一遍是无法达成完美结局的。太多太多的未知与谜团,被锁在一个戒备森严的禁地,只有经历过生死磨练的勇者,才有资格踏入其中。
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一直觉得游戏的难度设置比起难弄的画面和剧情来,可能更不讨巧。就好象孔老夫子在两千多年前说的那样:近之则不孙,远之则怨。要想在两者之间取得一个平衡,很难。所以,尽管画面出色的游戏在今天很多很多,而真正平衡性绝佳,可以让人流连忘返的大作,却总是凤毛麟角。也许,这就是为什么始终只有少数游戏能登上金字塔的塔尖,成功封神的缘故吧。
邪道,另一种选择
如果说难度是一道门槛,跨过去了才能见识到更美丽的世界,那本节所要阐述的这些别出心裁的大胆想法,则是玩家自我加压,发掘游戏更深层次乐趣的一种方式。
一个游戏难不难,说到底是看玩家对它的世界观和系统掌握的够不够深入。磨刀不误砍柴工,如果你事先做足了功夫,那玩起来自然是事半功倍,顺畅无比。所以我们说,游戏攻略才有它存在的意义,玩家可以通过浏览某个游戏的攻略,来获得最基础、最直观的印象。
说起攻略这东西,自打游戏在国内流行开来的时候,就已经相伴而生。有一本书,叫做《电子游戏技巧一点通》,32开,***封面,不知大家还记不记得。据说是由叶伟、张弦两位前辈编撰的,它虽然简陋,但已具备了攻略的雏型,对当时还在黑暗中摸索的我来说,无疑是一盏指路明灯。
然后,《GAME集中营》诞生了,再然后,我们终于看到了比较像样的攻略。
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很久以前,攻略不仅仅是繁琐的图表,枯燥的文字,它还是一个不错的平台,作者总想通过它,传达些什么;很久以前,爱上一个游戏很简单,只要看它的攻略就行了。是的,我就是在看了雪鹰姐姐的攻略后,爱上梦幻模拟战2这个伟大游戏的。光辉的末裔,圣剑Langri er的传奇,激荡人心,在雪鹰姐姐的笔下,更是散发出致命的吸引力。读着那些温婉如玉的文字,思之念之,心向往之。
风云变幻,传说在我的手中诞生,得到光之女神庇佑的勇者终于战胜了祸乱的根源,这结局虽说也还算跌宕起伏,却总给我一种不过如此的挫折感。难道勇者的宿命从踏上征途的那一刻就已经注定了吗?不,绝不,我命由我,不由天。可是他又摆脱不了正义的牵绊,就算想投向魔道,亦是有心无力。这时一件叫做“邪道攻略”的神器出现了,它在引诱着我们的勇者:来吧,来一起堕入邪恶的深渊吧。于是,信奉光明的伙伴离开了,暗黑的信徒却开始源源不断的加入。我们的勇者,走上了一条与正常游戏截然相反的道路,最后的对手,恰恰是以前的挚友亲朋,当然,也包括操纵着这一切的——光之女神。如果你嫌这样还不过瘾,那你大可以光明、黑暗两大势力哪个都不投靠,孤独的走上一条霸者之路,就算众叛亲离也无怨无悔。
在这之前,我还从来没玩过像梦幻模拟战2那样,真正让玩家从心所欲的游戏;在这之后,类似的游戏依然见识的很少,印象中就算同系列的后三部作品,也没有超越它曾经到达过的巅峰。拥有多重结局的游戏毕竟只是一小部分,更多的,一条道儿走到黑,是悲是喜早已天注定,又岂是人力可以强求。但请你永远不要低估玩家的创造力,即使再平凡的游戏,他们还是可以搞出很新花样来:
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一种是追求最速通关,用最短的时间来走完整个流程。比如,大名鼎鼎的FF7 10小时通关正是此种心态下的产物。要完成这样的impo ible mi ion,实力、巧合、运气,缺一不可,当然,还需要足够敏捷的判断。这的确是很严峻的挑战,然而就这样走马观花,匆匆而过,真的可以领会到游戏的真谛么?那就只有天知道了……
另一种,则是在限定条件下的攻略,像什么魂斗罗全程不开***,机战0改0PP通关,合金装备只用特定的武器解决对手等等等等,都可以归于此类。也许它们没有了最速通关那种分秒必争的窘迫感,但所需要的操作技巧一样毫不逊色。就算是老手,一个顾虑不周,也偶有失蹄时,更不用说那些还在战战兢兢熟悉游戏的新手了。有时候我还真怀疑,是不是这样的家伙都有些轻微的受虐倾向呢,搞得自己时刻神经紧张来着。都说玩游戏是来释放压力的,他们倒好,还自己给自己加压来着。然而纳闷归纳闷,我却不会蠢到去讥笑他们。西谚有云:某人之美酒可能是他人的毒药,反之亦然。各人有各人的活法,你死之后,还去管谁洪水滔天。
比较起前两种变态的玩法,追求最高评定应该算是很温和的了。可惜完美主义者的眼睛里总是容不得哪怕一粒沙子,无数次的S***E/LOAD,无数次的从头开始,折腾自己,折腾机器。同学,真的有必要么,这只是游戏耶。你也太吹毛求疵了吧,现实生活中,你会有这样的耐心吗?如果有的话,你根本不需要到虚拟世界中寻求平衡。得之,我幸;失之,我命。我不是完美主义者,我欣赏的是随波逐流的生活态度,所以前两种玩法偶尔心血来潮,会客串一把,只有这第三种,却是从来不屑为之。用无数次的失败换取仅仅一刹那的辉煌,真的值得吗?至少在我看来,没有意义,得到或者失去,一切随缘吧。
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所谓邪道,就仅仅是以上种种么。当然不止,人的想象力有多深不可测,游戏的世界就有多宽广。不知道你有没有用PS上的跳舞毯玩过铁拳,我可以告诉你,那真是一次奇妙的体验。手舞足蹈,真正的全身心都得到了解放,当然什么十连招是不用痴心妄想了,运气好的话,偶尔能连出一些指令投,已经可以算是意外之喜了。
还有一个流传很广的笑话,你知道横版射击游戏的四种玩法吗?最常规的,从左往右打,是一种;然后,把电视机翻转90度,就成了从下往上打的纵版游戏;再转90度,咦,居然变成了从右往左打;继续转90度,你看到了什么,这回是从上往下打了吧。
邪道是什么?是所有创造性游戏方式的集合,某些念头,甚至连游戏的设计者都不曾想到过。我们可爱的玩家,不羁于物,也只有在他们的集体智慧面前,种种不可思议才会真的成为现实。每个人生活在这个世界上,都希望自己是特别的、独一无二的,他们不想循规蹈矩,重复前人的脚步,这种想法投影到游戏中,也就诞生了邪道这种东西。也许它永远是非主流的,少数人的最爱,但其影响一样无比深远。不是么,如果没有某个天才脑袋午后的突发奇想,像NDSL、WII这样的天使,又怎么可能顺利地降临人间呢?
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修改,破坏还是福音
游戏由一行行的代码组成,既然它是代码的集合,那就并非铁板一块,也就有了修改的可能。
修改的途径有两种:一种是通过某些特定的按键组合,来进入游戏开发者留下的后门;另一种,则是利用强大的外部工具,直接对游戏的代码进行操作。
说起前一种,所有人都不会陌生,“上上下下左右左右BA”。它等于什么?等于魂斗罗和沙罗曼蛇的30条命,等于宇宙巡航机Gradius中的全武器,等于MD版恶魔城的专家难度,等于WE系列的隐藏全明星队,等于……KONAMI的经典秘技是如此深入人心,甚至都成了一块响当当的金字招牌。我们把类似的,可以通过顺序按键来达成某种特定效果的组合,称为“密技”。它大都是由游戏厂商发布,已经经过了严格的测试,基本上可以放心使用而不会引起不良后果。更多的生命,更强的火力,跳关,选关,大抵于此。
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而后一种则要复杂的多,从诞生到现在,经历了无数次变革。TV游戏无论从硬件还是软件上来说,都是一个比较闭合的平台,也因此想要修改它的代码,就不会像PC游戏那

参考资料

 

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