梦幻西游善本是什么玩家之间现金交易额最大的是什么

玩家173果果的日志
2008-05-17 09:34
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商业利润高、社会口碑低已经成为了我国网络游戏产业所面临的怪现状,表面繁荣下所隐藏的风险似乎正在透支我国网络游戏产业的未来。
  根据易观国际最新发布的报告《2008年第1季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示,2008年第1季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、九城、巨人网络位居行业排名前四位。
  一季度网游市场持续火热
  在连续几年飞速发展的情况下,中国的网络游戏产业在步入2008年后依然保持高增长的态势。今年一季度中国网游行业呈现几大网游公司诸侯并起、各个新兴公司蓄势待发的群雄逐鹿之势。根据易观国际的研究显示,盛大依然领跑我国的网游业。得益于原有大型多人网络角色扮演游戏(MMORPG)的继续增长以及休闲类网络游戏受到季节性因素的利好影响,盛大在今年一季度取得快速的增长,网络游戏营收达到7.45亿元,市场份额稳居行业首位。网易方面,由于主力游戏《梦幻西游》在今年春节期间表现良好,今年一季度网易网络游戏业务营收达到5.32亿元,市场份额位居第二。
  九城拟于5月20日发布第一季度财报,从目前情况看来,得益于网络游戏《魔兽世界》的稳定表现以及《卓越之剑》的出色发挥,九城今年一季度的表现要好于上一季度,市场份额达到11.5%,位居行业第三。史玉柱的巨人网络在今年一季度取得了骄人的成绩。不久前,巨人网络宣布,旗下的网络游戏《巨人》最高同时在线玩家人数超过34.4万人。该消息公布后,巨人网络股价随即大涨9.31%,报收于17.15美元,接近前期最高点,其市值也上涨到44.1亿美元。照此计算,巨人网络的市值已经接近一家盛大网络和三家九城的市值总和。
  值得关注的是,搜狐成为了本季度表现最为出色的网游运营商。搜狐网游业务的成功完全改变了境外投资者对网游业务高成长性的质疑。国外投行在搜狐发布季报后近乎一边倒唱好我国的网游产业,进而引发了网游概念股一轮巨大的涨幅,包括搜狐、盛大、巨人网络等的股价,近期短线累计升幅均超过四成,表现相当强势。
  繁荣背后难遮隐忧
  巨人、完美时空等网游企业都只用了极短的时间,就实现了从公司创立、自主研发运营到海外上市三步的大跨越,其成长速度之迅猛令人叹为观止。网络游戏无疑已经取代网络广告,成为了我国互联网市场最赚钱的行业。早在2001年初,陈天桥仅用了30万美元就拿到了网络游戏《传奇》的代理权,并以此创造了第一个中国式网络游戏的创富神话。如今,任何一款知名网络游戏的代理费都超过千万美元。“没有一个亿就不要碰网游。”在史玉柱看来,目前我国网络游戏市场已经为新进入者筑起了高门槛。
  另一方面,想迈进在这个睡觉时间都能赚钱行业的门槛,不仅需要数以亿计的雄厚资本,更需要诸多游戏的研发人才,稀缺的网游研发人才成为了众多企业争夺的重点。而这些稀缺的人才目前基本上已经被先来者垄断,这也导致我国网游行业内众多大大小小的网游公司游离在亏损的边缘。
  此外,缺乏好的内容创新是当前原创网游面临的问题,网游研发在目前流水线的生产环境下没有体现出太多的创新精神。不仅是游戏内容,游戏技术的滞后也成为了当前我国网游所面临的另一大难题。对比国外网游的研发可以看出,国外网游巨头在研发一款网游时都会耗费大量的时间和精力在引擎技术的研发以及游戏题材的策划上。
  因此,我国网游企业如果再不拿出更多的创意融入研发,国产网游业将陷入困境。毕竟,网游的“最高同时在线人数”并不是网游厂商拿来炫耀,用以描绘美好前景的资本,甚至成为一些网游上市公司拿去忽悠大洋彼岸投资者的工具。
  从以上情况看来,我国网络游戏产业在高速增长的背后还存在着诸多隐忧。有互联网分析师这样指出,随着竞争的日渐加剧,网络游戏行业已经成为一个高投资和高风险的行业。各网游企业只有通过上市募集资金,才有可能在未来的竞争中获得更多的资源,以应对来自竞争对手的强大压力。“网游是一个赚钱快,亏钱也快的行业,市场环境变化太大。现在,新进的VC投资的风险也很大。”软银的一位投资人对投资网游表现出担忧。
  透支未来还是仍被低估?
  我国的网络游戏产业在透支未来吗?照此情况发展下去,我国网络游戏产业还能保持高增长吗?
  计世资讯的高级分析师曲晓东认为,目前网游行业的进入者已经越来越多,导致游戏研发成本不断提高,而产品生命周期不断缩短。虽然网游市场仍有巨大空间,但近几年来增长速度有可能减缓,并将呈现激烈的市场竞争态势。
  投行高盛也对中国网络游戏行业的整体发展前景持谨慎态度。根据高盛近日发布的研究报告指出,中国网络游戏行业特别是在MMORPG领域正快速趋于饱和,大多数游戏缺乏创新内容,难以吸引大量玩家。另外,奥运会可能会给网游业带来负面影响,因为在奥运会举办期间,人们更倾向于通过电视观看体育比赛。因此,中国网络游戏行业在未来将面临一定的压力。
  然而刚从盛大卸任的唐骏却并不这么认为。在他看来,我国网络游戏作为内容产业,其未来的市场发展空间有足够的增量,并不存在竞争。在未来的3-5年内,将有更多的网游企业进入上市的过程,最多上市的企业一定是网游企业。“中国互联网行业很难再有一个新的门户网站,也很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的企业出现。”唐骏对网络游戏产业的前景持乐观态度。
  腾讯副总裁任宇昕也指出,腾讯决定进入网络游戏,并不是一时冲动,原因是腾讯看到网络游戏用户需求的增长和网络行业持久的增长空间。
  在这些企业家的眼里,网络游戏是一个理想的冒险家乐园,线上收入具有巨大的爆发潜力。只要获得足够的资金支持,就有机会创造奇迹。而从资本市场上看,无论是欧洲的资本市场还是美国的资本市场,或者是我国的A股市场,都还有空间容下更多的中国网络游戏企业。
  巨大的需求刺激出庞大的市场,我国网络游戏产业在高速增长的同时还需预防所产生的“虚火”,从而走上一条良性发展的道路。 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-16 10:31
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) 编者导言
: 处于襁褓中的中国网络游戏市场除了面临几大顽疾之外还面临许多前所未有的问题。虚拟财产到底该不该算是私有财产?利用BUG制造假的虚拟财产并出售谋取利益应该得到什么样的惩罚?
游戏之中究竟应该不应该进行虚拟装备的交易
这些交易,扯上人民币之后,合法还是违规呢?现实之中为一件游戏装备,玩家们付出了巨额的代价,动辄几万几十万,这种现象,是什么在驱使呢?
这都是我们将要向您展示以及探讨的内容
【声音】
特约评论员
盛世轩辕—狸猫
网络游戏之所以存在,是因为他有着可以存在的理由。人们在现实生活当中不能得到的那种虚荣感是可以在游戏中完全得到满足的。
金钱的介入弄的游戏开始变的不单纯了。有些人开始成为了职业玩家,以此为生。我不是这种人,所以不好对此进行评论和分析,但是我做为一个玩家,一个网络游戏的爱好者,可以很单纯的来看待这件事情。我玩游戏,不是为了生活,而是纯粹为了调节自己压抑的情绪。为了网络游戏,我也是可以进行金钱的投入,也不会为此而感到不舒服,也许有人会鄙视这样的行为,认为是对金钱和自己劳动成果的一种浪费甚至践踏。但是我觉得,人赚钱的目的是为了让自己过好,玩网络游戏的目的当然也是使自己疲惫的心理得到放松,我认为是值得的,而不是其他人认为的是在浪费自己的时间,荒废自己的青春
特约评论员
『雪域天朝』—叶子
对于虚拟装备交易,我觉得只要把握一个度,还是无可厚非的。
金钱投入的多少是有一定比例的,如果当你有5000,你花掉500在网络游戏中,那可以说是一种消遣;但是,如果你仅仅有600,而花掉500在其中,那只能说明你已经完全沉溺在其中,难以自拔,自己找罪受。
而对于虚拟装备,是一个玩家的个人财产,我觉得只要玩家自己愿意,拿出去交易是完全没问题的,无论是虚拟货币交易还是现金交易。目前很多游戏就这样,我也买装备,我并不觉得这有什么不好的。玩游戏嘛,装备是我打出来的,我想怎么处理就怎么处理。
特约评论员
o星辰o-东方
像咖啡离不开伴侣和糖一样,网络游戏自从出现在世人面前起,就与外挂和RMB交易结缘甚深。良缘也好,孽缘也罢,总之演绎了无数故事,不可歌亦不可泣,徒发人深省而已。小弟作网络鸟蛋(比菜鸟更菜)差不多有十年了,RMB交易也曾染指过,其中当真是百感杂陈,期待、焦急、忐忑、猜疑、愤怒、无奈!疼定思疼中也曾想再也不进行网络交易,但转念后不得不承认,交易的网络化是一种不可逆转的潮流,无论交易品是实体物品还是虚拟物品,都是不可遏制潮流。就网络游戏而言,与其让其交易乱而无序,不如由游戏官方倡导或者组织,提高交易的可信任度,也让交易者少一份担心。毕竟游戏为了放松,在游戏中激烈的战争已经让我们在紧张的生活节奏中体验那憧憬已久的三国生涯,游戏之外就不必补上一份担心和不快!
特约评论员
『雪域天朝』—开心:
虚拟物品交易已经是一种正常现象,不论是玩家之间的还是玩家和游戏商之间。交易要有摄取力和实际相关性。站在***人的角度看,官方出售虚拟物品撇开赚钱一说,其实对稳定物价,防止玩家上当受骗,也是有一定好处。很多人上当受骗也是为了得到某样游戏物品。但是官方出售的虚拟物品不能超乎玩家的摄取能力,能够交易的虚拟物品应该是在正常情况下通过玩家自身的努力也是能够取得的,交易只是减少玩家个人时间和精力消耗。既然要交易的话金额就得按现实情况进行计算,不能盲目开价 虚拟财产的黑产业链
 所谓虚拟财产,是有别于有形财产的一种新型财产,通常出现在网络游戏中,包括游戏积分、装备、账号和货币等。因其具有一定程度的使用价值和交换价值,故常被公开或私下***,由此产生了虚拟财产交易。对于一款成熟、稳定的网络游戏,虚拟财产交易市场规模约为游戏点卡收入的2-3倍。但是,由于目前并无明确定义,普通账号、游戏币乃至域名,都可以成为虚拟财产而被网民进行互相交换和自由***。 有关部门统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。 “现在虚拟财产交易已经形成一个产业链,网游虚拟装备交易已经成为出口创汇的一种途径,很多玩家把打来的装备拿到美国或者韩国去卖,在东北和河南有一些游戏工厂,贸易额据说每年有几千万美金。”中国社会科学院互联网发展研究中心主任吕本富指出。 90
亿!虚拟装备交易规模
我国目前收费运营中的几款主流网络游戏计算,总注册账号已经超过4亿个。如果以23%的比例计算,将会有9000万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模可达到90多亿。
目前,中国的游戏玩家总数已近亿计,正在运营的网络游戏也达百余种,庞大的人群和热情催生了一个令人关注的新产业——游戏装备交易。据2003年游戏工作委员会与IDC的合作调查,2003年中国网络游戏用户为1380万人,其中26.7%的用户曾经用现金进行网络游戏中虚拟物品的交换。368.46万人形成的庞大群体,在虚拟世界和现实世界间交易,虚拟经济开始悄无声息地侵入现实经济。据业内玩家估算,目前仅《传奇》游戏中的虚拟装备交易额已达5亿元人民币,我国内地网络游戏虚拟装备的年交易总额超过10亿元。 游戏之中的高手与装备
进入任何一款游戏当中,就意味着从此与各种虚拟装备牵扯不清,没有装备就无法在游戏里快意恩仇,也会被游戏中的高手称之为菜鸟,甚至一击即死,而一套好装备则是玩家成为王者之路的必然选择。每一个虚拟角色背后都是一个活生生的人,因此看似虚拟的世界其实仍然是现实世界的投影,有爱也有恨,而且没有现实的制约,人性在虚拟的世界里发挥到极限。玩家之间一言不合,甚至什么都不因为,仅是高兴了,郁闷了,都成了杀人的理由。正是这无所不在,无时不有的Pk造成了虚拟装备的不可或缺,尤其是游戏公司的推波助澜,什么种族之战,帮战,国战等更让好装备,极品装备成了玩家趋之若鹜的梦想。
2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币,尽管别的游戏中装备也许没有这么夸张,但无一例外的需要玩家花出大量人民币才能得到。其实就算拥有了极品装备也未必能称霸天下,游戏运营商们还在每一个环节都设置了陷阱,诱使玩家一步步的投入人民币,譬如把装备打石头和精炼,一套装备要想加到终端精炼必须拿出十多万甚至数十万人民币。但游戏里的争强好胜往往能让玩家们失去理智,不仅仅是男孩,就连那本来应该温婉的女孩们也没能逃脱这种诱惑,宁愿在现实里节衣缩食,亦要在虚拟世界中笑傲江湖,成就英雄伟业。网上就曾流传出过一些女孩为了极品装备甚至和素不相识的网友上床来换取装备的新闻。 虚拟装备交易平台,对还是错
大部分的游戏商禁止其游戏装备的现金***。这样做的结果是将所谓现金***虚拟物品的活动放到了第三方的网站进行,像eBay和“互联网游戏娱乐”(Internet Gaming Entertainment)网站。目前,为网络游戏虚拟物品交易提供服务的电子商务网站正在崛起,这可以说是电子商务的一场圈地运动:电子商务的交易范围不再仅仅局限于现实物品。
最近一个叫my3399的虚拟物品交易网站更推出一种拍卖功能,玩家可以自由在网站中设置装备的拍卖,官方也定期主办极品装备的竞拍。4月12号网站方的一次竞拍中,一款叫完美国际的游戏中,一件天马之翼的装备被从起拍价218元抬到了最后的4501元成交。
两个最大竞价者,正是游戏中的两大敌对阵营中的中坚力量。竞价者失败者称,他输在拍卖结束时没把握好时间,否则决不放弃,鹿死谁手还难确定。
那么,这种虚拟装备交易的平台,其存在是对还是错?
非常NB非常娴熟的职业玩家们
在绝大多数游戏玩家看来,游戏中的虚拟物品都是可以用现实的货币来衡量的。玩网络游戏几乎都逃不过时间、精力和金钱的积累过程,只有通过不断地打怪升级等办法,才能满足玩家对极品装备的欲望,但这种“时间 金钱 精力=极品装备(高等级)”的公式,不是所有玩家都能做到的,于是就产生了打装备出售的“职业玩家”。
有的玩家一掷千金只为买一枚可以让自己在虚拟世界更神勇的戒指,有的玩家夜以继日打“装备”只为卖个好价钱,玩家、游戏开发商谁才是真正的赢家———揭开“虚拟装备”交易的面纱。游戏中的装备是否真的如此重要?这是个自由的世界,只要不违反法律,一切都可随意而行,也许,唯一需要的,只有理智。
虚拟装备交易呼唤规则
  中国网络游戏发展也有五六个年头了,在两三年前《传奇》开了装备线下交易的先河,先例一开,游戏中购买极品装备已不再用游戏币作为单位而是人民币了。凡事有利必有弊,人民币购买装备一方面推动了游戏中的交易市场,使一些没多少时间长期泡在游戏里面的玩家也可以拥有好装备,但是,这也成了骗子催生的摇篮,一时间多少玩家装备/人民币被骗而欲哭无泪。近几年,因为虚拟装备造成的法律纠纷也不少,但是目前还没有可以为其量刑的法律出台,所以,现在的情况是,玩家虚拟物品被骗是没有办法的。
  在这种情况下,一些顶级玩家开始思索如何尽可能地保护玩家的财产。于是,一些交易平台出现了。可是,在众多的交易平台中,谁又分得清谁是真正为玩家服务的?谁又能保证这些平台不是骗子的另一种手段?
只有玩家的利益能够得到保障,
,虚拟物品交易才可以真正正式运营起来。只有充分保证了玩家的利益,虚拟装备财产化这一理念才可以从根本上实现。当一切交易都光明正大时,网游装备产业才真正算得上起步了,因此,我们现在可以说,网游虚拟物品跟证券一样,需要公平、公正、透明、诚信的交易环境,否则,一切都是扯谈,您说呢?
 网游产业的蓬勃发展大大刺激了其游戏内部玩家之间的虚拟交易的发展。因为游戏的引导,玩家不断在游戏中追求的等级,装备,金钱,但是不是每一个玩家都那么有时间,有精力在游戏中获取自己所追求的。因此,职业玩家出现了,打游戏币工作室出现了,有实力的网站纷纷出来做虚拟交易,提供玩家虚拟交易的平台,使他们的虚拟交易工作更简单,更安全,更快捷。 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-16 10:31
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Funcom与Eidos共同宣布,《科南时代》的Beta测试招募玩家数量超过一百万大关。作为最受期待的网游大作之一,这个数字也体现了玩家对《科南时代》的浓厚兴趣。
  游戏开发商Funcom的营销副总裁Morten Lar en表示:“在西方国家还没有一款网游能吸引如此多的玩家,我们相信这一数字是此类风格游戏的历史新记录。”
  除了Beta测试吸引的众多玩家之外,还有接近80万人订阅了游戏的官方新闻。这些玩家时刻关心游戏的开发进展,游戏的论坛也因此火暴了起来。在上周就有超过11万5千个、四种语言的帖子在论坛上发布。这个数字还不包括非官方或者其他语言的论坛。
  在2008年,《科南时代》的官方网站的访问量更是激增。从今年一月开始,有超过5百万人次在官网注册
,分别来自200多个国家。光上周就有72万多人访问游戏的官方网站。
  《科南时代》将于5月20日在北美地区和大洋州发行,欧洲地区发行时间则定在5月23日。
游戏介绍:
  《科南时代》是一款支持Windows Vista和Xbox 360双平台的网络动作RPG游戏,在游戏中,玩家将面对一个黑暗、丰富、暴力和充满罪恶的世界,游戏以奇幻的画面和7.1环绕立体声呈现一个充满了邪恶的神灵、神秘的生物、失落的文明和苦苦挣扎的人类种族的世界。科南最终夺得了统治权,成为Aquilonia之王。在Robert E. Howard版本的黑暗世界中,玩家将成为死亡的使者,终结科南的残暴统治。 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-16 10:30
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随着信息技术逐渐融入现代人的生活,信息产品也在慢慢地改变着人们的娱乐习惯,近年来发展迅速的网络游戏正受到年轻人的青睐,频繁接触电脑的中小学生们在通过网络了解世界的同时,也对网络游戏产生了极大兴趣。但是,网络游戏如同一把双刃剑,在给玩家们带来乐趣的同时,一些有害内容也影响了青少年的身心健康。因此,借鉴国外经验、引入分级制度、加强内容管理已成必然。
  分级管理乃必然
  2006年11月,中国青少年网络协会对北京10所中学3000名学生所做的调查显示,初中阶段没玩过游戏的学生占7%,经常玩和每天玩的占44%,而高中阶段没玩过游戏的仅占1%,经常玩和每天玩的占38%。可以推测,大学生玩游戏的人数会更多。显然,游戏已经成为青少年娱乐的一种主要方式。
  在网络游戏市场被商家看好并极力发展的同时,一些负面新闻也频频出现在媒体上,对某些游戏存在***、暴力、赌博等不健康内容而严重损害青少年的身心健康表示了极大的不满。实际上,未成年人沉浸于暴力、***等内容的游戏,在很大程度上是由于监护不力,因为监护人往往对游戏了解不多,不能对未成年人选择合适的游戏提供有效指导。因此,如何引导青少年正确利用游戏达到娱乐目的已成为网络游戏能否健康发展的关键。
  在加大互联网内容监管力度和加强网络游戏产业行业自律的同时,如何让父母知道哪些游戏适合自己的孩子,哪些游戏对孩子的成长有危害,如何让父母在众多游戏中选择合适的游戏,是目前需要解决的重要问题。如果这个问题不解决,父母就会一味地限制孩子玩游戏,对商家也没有任何好处,最终制约网络游戏产业的发展。因此,规范网络游戏内容特别是建立网络游戏分级系统已势在必行。
  网络游戏分级系统通过设立一种标准,对游戏内容是否有***、暴力等内容,是否宣扬了我国优秀的传统文化,是否符合和谐社会道德观,是否反映了积极的人生观、世界观,以及是否有游戏时间的控制程序等指标进行分类,对游戏的适应年龄进行分级,以减少游戏对他们产生的不利影响,使他们既能享受现代科技成果,得到娱乐和益智,又能远离暴力、***,从而轻松健康地享受这一新型娱乐方式。 美国一马当先各国紧随其后   美国的ESRB 早在1994年,作为国际电子游戏分级制度缔造者之一的美国,就由交互数字软件协会发起,制定了游戏分级系统,建立了娱乐软件分级体制ESRB。ESRB旨在为所有游戏软件加上分级标识,以帮助家长更好地控制或防止未成年人接触不健康内容。
  1.ESRB游戏分级方法
  ESRB根据游戏的内容进行分级,其最新分级标准共包括7级,具体见下表。
  表:美国的ESRB游戏分级系统
  ESRB还包括详细的内容描述,围绕着酒精、血腥、幽默、暴力、侮辱、性、药品、赌博和烟草等9个主题进行分类,共有32种,以方便家长进行选择,让儿童远离不适合其年龄的游戏。
  2.ESRB定级流程
  ESRB评估员来自社会的不同阶层和领域,包括已退休的校长、家长、专业人士和其他来自社会各阶层的人士,而且评估员与互动娱乐业没有任何关系。也就是说,ESRB评估员代表着不同的背景,具有异质特征,以确保评估的质量。
  每个游戏软件的发行都需要首先获得ESRB的等级认定。首先,游戏发行商需要向ESRB提交非常详细、完整的游戏相关图片和内容,然后由三个评估人员分别根据评估标准对游戏进行独立审核,审核后推荐一个等级。如果所有的评估人对推荐等级达成一致,那么ESRB将评价结果发送给游戏发行商。游戏发行商获得ESRB等级之后,可以正式发行游戏,但要给ESRB一份正版游戏软件,以供ESRB专家对其内容和包装进行复审和认定。
  3.ESRB游戏分级制度的实施
  在美国,ESRB的实施是比较严格的。为了落实游戏分级制度,旧金山实行了新的议案,要求游戏生产商、经销商、销售商严格执行游戏分级制度。如果违反该制度将触犯加州刑法313条的“对未成年儿童提供有害内容”的法令,最高将处一年以上的徒刑,并罚款2000美元。此外,还通过立法要求游戏销售商必须把部分游戏摆设在高度在1.5公尺以上且未成年儿童接触不到的位置,确保未成年儿童无法接触、购买到暴力***游戏。 欧洲的PEGI
  欧洲现行的游戏分级制度称为泛欧洲游戏信息PEGI,是由欧洲互动软件联合会ISFE制定,并于2003年春代替原先在欧洲实行的游戏分级制度,由荷兰影声媒介分级学会NICAM负责执行的。但在英国,PEGI由视频标准理事会VSC代替NICAM执行,并评定游戏的等级。现在该制度适用于欧洲的16个国家,如英国、法国、西班牙等。但是由于各个国家的情况不同,游戏分级划分的标准也有少许的差异。PEGI主要针对PlayStation、Xbox和任天堂等进行分级,但不包括PC游戏和网络游戏。
  同美国的ESRB类似,PEGI等级标识也分为年龄种类和内容类型两部分。年龄种类分为3+(三岁以上,下同)、7+、12+、16+、18+等5个类别。内容描述共有7类,分别为粗话、歧视、药品、恐怖、赌博、性和暴力。这些内容类别会标示在游戏包装的背面,通过这些内容标识,家长们可以更好地为孩子选择适合其年龄的游戏。
  特别指出的是,NICAM专门设置了一个独立的投诉委员会,对游戏分级的投诉进行调查。投诉委员会独立于任何团体,这样将确保做出公平公正的决策。NICAM一旦发现游戏开发商出品的游戏年龄等级高于原先批准的分类等级,就会强制游戏开发商停止出售这些游戏,直到重新给出正确的分级。
  日本的CESA
  2002年,日本电脑软件娱乐协会CESA成立电脑娱乐分级机构CERO,独立进行游戏等级的划分。日本游戏分级制度主要面对电视游戏娱乐软件,适用的范围包括日本所有的主流机种,如SEGA和任天堂等。2006年3月1日,CERO对原来的分级系统进行重新修订,使分级所用图标的描述更加清晰,其中,A级适合所有年龄阶层,B级适合12岁以上的人群,C级适合15岁以上的人群,D级适合17岁以上的人群,Z级仅适合18岁以上的人群。
  除了制定新的级别之外,CESA也公布了关于Z级别游戏软体的销售、陈列与展示的参考准则,未来所有Z级别游戏的订单都将标注级别,并全面禁止销售给18岁以下玩家,必须陈列于150公分以上、儿童无法拿取的高度,针对Z级别游戏试玩的展示则希望店家自我规范。 中国的网络游戏分级
  2004年我国青少年网络协会推出的游戏分级制度将分级标准分成两个方面,一是年龄层次标准,二是内容描述。年龄层次标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述分为静态指标和动态指标。
  静态指标包括暴力度(无明显暴力、轻度暴力、严重的暴力现象),***度(无***及关于性的描述、涉及两性关系的内容、直接出现对两性关系的暗示),恐怖度(无明显血腥恐怖场景、轻微的血腥恐怖场景、严重的血腥恐怖场景),社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字),文化内涵度(游戏在历史文化层面上进行了深度的发掘、游戏内容有一定的深度、游戏内容及规则极为简单)。
  动态指标包括PK行为、非法程序(外挂)、聊天系统的文明度、游戏内部社会体系的秩序、游戏形象宣传、游戏时间限制、社会责任感。
  纵观各国游戏分级制度,美国ESRB设立时间最早(1994年),欧洲PEGI于2003年设立,日本CERO成立于2002年。其中美国ESRB的分级制度最具代表性,实施时间最长,具有以下特点。首先,以不同年龄段为分界线,将游戏等级分为7个标准,一方面方便游戏玩家选择适合自己的娱乐游戏,另一方面鼓励游戏开发商依照此标准确立自己的目标市场、目标人群,对防止不良游戏影响青少年身心健康有积极意义。其次,设置专门的评级委员会,随机抽取评级成员对游戏进行评级,确保公平公正,并动态地对已评级游戏进行跟踪处理,防止其更改游戏内容。最后,对违反评级委员会工作标准的游戏厂商进行严肃处理,对情节严重者吊销营业执照。
  三方面入手完善我国游戏分级制度
  相比之下,我国的游戏分级制度落后很多,表现在如下几个方面。
  首先,在年龄层次标准方面有些粗糙。“全年龄”级别之后就是12岁以上年龄级别,在这之间出现较明显断层,不能为游戏运营商和家长提供明确指导,所以年龄层次还有细分的必要。可以参考国外的年龄分层标准,结合我国自身的国情,比如,根据我国独特的教育体系来分类,分为幼儿级、小学级、中学级、大学级、***级,然后将这些级别换算成具体年龄范围,这样分类的好处在于有针对性。例如,幼儿级的群体需要益智开发类的游戏,小学级的群体需要营造温馨的游戏,中学级的群体需要缔造人生观的游戏,大学级的群体需要锻炼团队意识的游戏,***级的游戏需要休闲放松的游戏。分类可以帮助游戏开发商更好地圈定自己的目标群体,也能为玩家选择游戏提供帮助。
  其次,在静态动态指标方面有界定不够清晰的情况出现。例如,“无明显暴力”和“轻度暴力”很难准确界定,建议借鉴国外的内容描述方式,采用有和没有的分类方式。另外,很多指标级别又太过概念化、主观化,例如,“直接出现对两性关系的暗示”不能确定性内容出现的程度,容易出现评级委员会和游戏玩家对轻微和严重的程度认识不一导致玩家对游戏分级质疑,从而影响游戏内容的评定以及评级委员会的权威性。在内容描述方式上,只有对静态和动态指标采用合理、有效、准确、易于理解的分类方式,才便于评级委员会对游戏准确定位,而且也不容易出现各方对游戏分级产生分歧的现象。
  再次,至今我国尚未存在一家具有法律效力的游戏分级管理部门。分级制度本身的完善与否并不是根本,它可以在不断的实践过程中得到优化改善,如果不存在具有法律效应的分级部门对游戏分级制度进行强制实施的话,这样的分级制度只能算是一种建议,不能真正对游戏运营商起到约束作用,进而也不能达到规范游戏行业的目的。
  网络游戏是内容产业,需要有像进口音像制品这样的内容审查制度。此外,它还涉及未成年人的思想道德建设等更深广的问题。尤其在我国,在网络游戏产业发展时间短、市场逐利突出的情况下,不规范现象导致的后果更加严重。所以在目前游戏产业标准不明的情况下,国家级游戏分级制度出台在我国显得更为迫切。 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-16 10:28
(分类:
根据最新统计,今年第一季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速的增长势头。从市场格局来看,盛大、网易、九城、巨人网络位居行业排名前四位。
  在连续几年中国网络游戏市场飞速发展的状况下,中国网游步入2008年依然保持高增长,并已经形成了一定的产业规模。另外今年中国网络游戏也呈现出几大网游公司诸侯并起,各个新兴公司蓄势待发的群雄逐鹿之势。
  今年第一季度中国网游收入近40亿元
  根据易观国际最新发布的报告《2008年第一季度中国网络游戏市场季度监测》研究结果显示:今年第一季度中国网络游戏市场收入规模季度增长14%,达到39.85亿元,继续保持快速的增长势头。
  从市场格局来看,盛大、网易、九城、巨人网络位居行业排名前四位。盛大继续领跑网游市场,市场份额占比为18.7%,其次是网易、九城、巨人网络,其市场份额分别为13.3%、11.5%、11.3%。
  统计显示,去年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。预计2012年中国网络游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%。中国网络游戏用户数在去年达到4017万,比2006年同比增加23%,预计今年的增速或将超过这一比例。
  四大网游巨头占据一半市场
  从领先的几大网游公司的一季度市场发展来看,盛大、网易、九城、巨人4家网游巨头依然占据着国内市场的领先地位,并且他们4家的共同市场份额已经超过市场规模的一半以上。
  特别是盛大一季度网络游戏营收达到7.45亿元,市场份额稳居行业首位。盛大一季度持续发布了多款新游戏,原有MMORPG继续增长,休闲网络游戏则受到季节性因素的利好影响,在本季度取得了快速增长,其主力游戏《梦幻西游》在春节期间表现良好,该款游戏营收继续取得增长。
  网易方面,一季度网络游戏业务营收达到5.32亿元,市场份额仍位居第二。网易的主力游戏《梦幻西游》在春节期间表现良好,该款游戏营收继续取得增长。
  九城的主力游戏《魔兽世界》一季度表现和上季度相当,另外《卓越之剑》在一季度贡献了整个季度的收入,《奇迹世界》在本季度的表现要好于上一季度。
  巨人网络,在一季度发布了《征途》的资料片“同城约会”,另外《巨人》在3月份也开始正式公测。
  搜狐网游市场异军突起
  上述这四大网游巨头发展平稳都在人们的意料之中,但原本以网站门户为主打的搜狐在网游市场上的异军突起却在人们的意料之外。分析人士指出,搜狐日前发布的首季度净利润激增3.83倍,远胜市场预期,当中在线游戏收入同比跃升24倍,成为盈利快速膨胀的主要动力,也完全改变了境外投资者对网络游戏业务高成长性的质疑。
  投行在搜狐发布季报后近乎一边倒地唱好该股及网游业,进而引发了内地网游股一轮巨大的涨幅。包括搜狐、盛大、巨人网络和网龙等,短线累积升幅均超过四成,表现相当强势。
  搜狐董事局主席兼CEO张朝阳在近日召开的公司一季报说明会上也表示出前所未有的信心,这一方面得益于第29届奥运会的效益;另一方面也是网游给搜狐创造了新的生机。一季度,搜狐总收入为8480万美元,同比增长156%;净利润为2160万美元,同比增长383%;每股摊薄净收益64美分。
  张朝阳表示,考虑到奥运广告投放以及网游增长,预计二季度总收入在9300万-9600万美元之间。特别是由于网络游戏业务增长,搜狐首次实现了非广告业务与广告业务的平衡。除广告业务外,搜狐的网游等业务收入达到5010万美元,占总收入的59%。
  一季度,搜狐在线游戏收入达到4100万美元,同比增长超过24倍,自主研发的在线游戏《天龙八部》收入达到3890万美元;无线业务收入环比增长17%,同比增长54%。一季度,搜狐的毛利率为76%,比去年同期增长16%,环比增长5%。公司称,毛利率的上升主要得益于《天龙八部》的贡献。
  公司互相并购已是大势所趋
  继盛大、九城上市之后,去年又有完美时空、金山、巨人、网龙等以自主研发为特点的企业在不同的地区完成了IPO,通过资本市场融得了企业发展所需的资金,也使网络游戏行业资本积累迅速增加。各种资本的涌入,在一定程度上解决了网络游戏企业的资金需求,规范了企业的经营管理以及网络游戏市场的秩序,同时也加剧了行业未来的竞争。
  从去年开始,中国网络游戏行业集中度明显提升,前10名运营商的收入之和占据了整个行业收入的91.8%。目前除了正在酝酿上市的久游,其他9个运营商都已经是上市公司。这样的垄断式的市场运作,对于新兴的中小网游运营商而言,行业竞争门槛被进一步抬高。
  因此许多网游企业,比如盛大、腾讯等行业领先者不断投入巨额资金,扶植行业中的中小企业,大规模开发网络游戏新产品。这方面典型的案例就是盛大收购锦天科技、腾讯控股深圳网域。这样的趋势在今年将有进一步扩大的趋势,越来越多的中小运营商和研发团队被兼并。
  另外,国内的厂商还通过加强与国际开发商的合作进行游戏开发,共享双方的技术和经验,并参与全球分成。典型的案例如:盛大收购韩国Actoz,盛大投资NCsoft中国子公司,EA参股九城等资本层面的合作,这意味着中国游戏产业已经对世界网络游戏格局产生了不可忽视的影响。
  本土网游崛起促使海外市场拓展
  在我国政府实施“中国自主研发网络游戏出版工程”等一系列鼓励和推动国产民族原创游戏出版措施的带动下,以代理国外游戏为特征的“中国制造”上升到以自主研发为特征的“中国创造”。
  中国原创网络游戏从2005年开始连续占据国内网络游戏60%以上的市场份额,证明了“中国创造”的网络游戏已经成为中国游戏产业的支柱。特别是进入今年以后,更多的新兴网游公司出现,它们所研发的游戏几乎都是本土化的,这也进一步促进了国内网游研发的崛起。
  虽然与欧美和日韩的游戏公司相比,本土企业的自主研发水准仍处于学习阶段,但本土企业依靠深厚的文化背景、丰富的运营经验、灵活的营销方式等方面优势,站稳了脚跟。同时凭借对本土市场的深刻理解和经验积累,以及准确反应市场需求的开发策略,它们的自主研发产品在本土市场取得了良好业绩,已成为我国网络游戏产业上游产业链的主导力量。
  一些国外公司在我国通过各种手段试图独立运营网络游戏,但是并没有取得成功,这也从一个侧面佐证了本土企业的强大生命力。与此同时,一批从事自主研发的本土游戏企业茁壮成长,体现了较高的对用户需求的把握能力,本土网络游戏企业在技术、人才与市场方面的优势不断增强。
  随着网龙、金山等公司在海外市场的成功运营,越来越多的网络游戏公司开始进军海外市场,如盛大、久游、完美时空、游戏蜗牛等公司。中国网络游戏公司避开国内的竞争锋芒,将眼光转向海外市场,随着国产游戏出口的增多,我国网络游戏市场将更加成熟。
  网游种类已呈现多元化
  从目前的市场份额来看,MMORPG游戏仍然是市场的主导者,但是,大型MMORPG游戏的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降,并且随着用户群的增大,工作族玩网络游戏的时间有限,MMORPG并不适合该用户群的需要,休闲游戏应运而生。
  市场环境对休闲游戏的发展也日趋有利,主力厂商的积极推进以及玩家对休闲游戏的青睐成就了休闲游戏的大好局面。其他厂商如网易、巨人、九城、完美时空、金山等均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的久游和腾讯等厂商去年都有良好表现,其中久游网的《劲舞团》更是长期位居国内游戏人气榜前茅。
  休闲游戏市场得到了进一步细化,形成了音乐舞蹈、体育类、竞速类、射击类等各种细分市场,具有鲜明的特色。但是市场细分的成功,也更容易使休闲游戏产品同质化,造成细分市场的用户分散。
  以虚拟社区游戏和网页游戏为标志的新的游戏类型开始试水中国网游市场。在虚拟社区游戏市场,3个本土的虚拟世界Hipihi、Novoking、Uworld已经开始了战略布局,正在为将来的竞争做准备。
  另外,网页游戏是游戏市场的另外一个热点,在今年必将受到更多运营商的关注。尽管网页游戏和MMORPG、大中型休闲游戏相比,游戏性较差,但凭借其进入便捷、不用下载客户端等特点,也吸引了大量的用户群。对于互联网门户网站而言,网页游戏无疑是一个保持用户黏性、试水网络游戏的快捷通道。对于网络游戏运营而言,网页游戏也是对现有产品线的有益补充。 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-16 10:27
(分类:
第一步,大家先在奎岛的旅店接受任务,任务名称为: 继续寻根 第二步,回沙城将目前的宠物放回兽栏,然后出城,到达任务地点(红圈范围处) 第三步:先杀死一个荆刺剥石者 第四步: 杀死之后有可能从它身上获取"荆刺剥石者的腺体" 第五步: 选择一个异型,然后使用"荆刺剥石者的腺体",就可以控制一个异型了.然后将"训练野兽"拉出来,开始训练宠物的技能.(不用担心技能点不够,因为目前你训练宠物是不需要用到技能点的! 所以将所有宠物能学习的技能都教它吧! 第六步: 训练完毕后,先放一个冰冻陷阱在地上,然后点宠物的头像,选择解散(宠物不会消失,而是回到原来的野外状态). 第七步:宠物一回到野外状态就会立刻中冰冻陷阱,此时...........还楞着干什么,抓它啊!
'第八步:顺利抓到之后,打开技能栏查看宝宝的技能吧! 全技能宠物"异型"送上! 大家速度吧!通常这样的"好事"不会有太多的时间留给我们去磨磨蹭蹭!
找了一下以前的资料,现在复制出来:
1、绿脸、黄脸的时候可因得到经验而获得忠诚度提升
2、红脸时忠诚度下降
3、宠物忠诚度Rank 1时,如果反复死亡或者被解散,它可能会离开你
4、忠诚度Rank 2以上宠物不会离开
5、忠诚度等级越高,保持它快乐需要的食物越少
6、提升忠诚度等级需要达成两个条件
a.宠物获得当前猎人下一级所需经验的5%
b.忠诚度提升(绿脸/黄脸)的时间达到当前忠诚等级所需的标准,如下表
Rank 2 0分钟
Rank 3 30分钟
Rank 4 45分钟
Rank 5 60分钟
Rank 6 90分钟
关于经验的要求,即使猎人和宠物都是70级的,并不能真正获得经验,但还是需要杀对等数量的怪物。比如lv70的猎人显示的升下级所需经验是81万,这时候宠物需要获得4万多的经验才能提升忠诚等级。
关于时间的要求,这也是个硬指标。有时候猎人在城里闲逛的时候也会看到宠物升忠诚等级,这是因为野外Farm的时候经验要求已经达到了,但是时间不够不会升级;一旦时间也达到标准,忠诚等级提升。 不要说不能涨忠诚了! 忠诚不是天上掉下来的,要带宠物去杀能分到经验的怪! 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-15 11:45
(分类:
·所用拥有一个55级或以上等级角色的玩家均可以在该帐号下每个服务器上建立一个死亡骑士角色。
  ·死亡骑士可以复活一个敌方或友方玩家,将其转化为为死亡骑士服务的食尸鬼。该食尸鬼作为死亡骑士的宠物出现,并拥有一些特殊技能,如疾病攻击和击晕攻击。
  ·死亡骑士的出生地将会是东瘟疫之地的浮空城中,类似现在的纳克萨玛斯。之后他们会来到提尔之手和病木林中升级,在那里他们将会了解更多关于死亡骑士的背景。
  ·巫妖王之怒中所有的团队副本都会有10人和25人两个版本。所以当玩家到达80级后,每一个玩家都可以通过10人团队体验每一个主要战役或重大首领战了。
  ·阿尔萨斯的故事线将会随着各个补丁的推出而展开,所以在巫妖王之怒刚刚发售时阿尔萨斯不会死,他将会在某个内容补丁中死亡。
  ·未来在官方英雄榜中可能会加入PvE进度排名。
  ·新的载具系统将会对坐骑和载具引入新的物理特性,如惯性、转弯半径、抓地和悬挂系统等。
  ·一辆载具允许最多8人乘坐,一些载具和炮台都会有独有的动作条和技能。而新出售的坐骑将可能是可载人的。
  ·在下一个资料片中将会以重笔墨描述灰烬使者的故事。
  死亡骑士总览
  ·所用拥有一个55级或以上等级角色的玩家均可以在该帐号下每个服务器上建立一个死亡骑士角色。
  ·暴雪的设计师决定死亡骑士出生的时候将学会全部技能,并指出任何体验过55级角色的玩家都能很快学会死亡骑士的新游戏方式。
  ·死亡骑士将会有一匹召唤的骷髅死亡军马坐骑。
  ·死亡骑士不会使用怒气、能量或是法力,符文将会是他们的主要力量来源,而且这些符文也会嵌入他们的刀刃中,这些符文会在玩家生命条的下方显示以提示当前何种符文资源可用。
  ·已消耗的符文会在一段时间后自动恢复,就如同潜行者的能量条。
  ·死亡骑士的刀刃上会有6个符文槽,玩家可以自由的选择镶嵌任意数量的鲜血、邪恶或冰霜符文。
  ·死亡骑士同时拥有一个被称作符文之力的第二能量来源,符文之力可通过使用符文技能来产生。符文之力系统相当于怒气系统,当你造成伤害时会生成,而你不使用时则会缓慢消失。
  ·死亡骑士会有一些消耗全部符文之力的技能,这些技能的威力取决于当时符文之力的强弱——类似于战士的斩杀,或潜行者的终结技。
  ·死亡骑士会有一些类似于光环的技能,我们称之为“灵力(Presence)”,这些技能会根据死亡骑士在队伍中的角色提供给其强大的自我增益效果。例如用于承受伤害的灵力、输出伤害的灵力等。
  ·死亡骑士拥有一个瞬发吸血技能——即不带恐惧效果的死亡缠绕。
  ·死亡骑士将会是第一个使用疾病作为伤害来源的职业,目标身上的疾病越多,对其的相关技能的伤害越强。
  “亡者之军”技能将会召唤数个亡灵生物攻击附近的敌对目标。
  ·死亡骑士可以复活一个敌方或友方玩家,将其转化为为死亡骑士服务的食尸鬼。该食尸鬼作为死亡骑士的宠物出现,并拥有一些特殊技能,如疾病攻击和击晕攻击。
  ·当复活一个友方目标作为食尸鬼时,游戏会询问该玩家是否愿意控制该食尸鬼。
  ·死亡骑士的独特团队定位将会是承受首领的法术攻击,为此死亡骑士用有一个类似于女妖的反魔法外壳的技能,该技能会大量的减少下一个法术攻击的伤害。
  ·更变符文搭配不会像更变天赋那样困难,但是也不会像在战斗间切换这样简单。我们会折中考虑。
  ·死亡骑士并不是只可配备剑类武器,他们也可以使用锤和斧,或者双持这些武器类型的单手版本。显然,死亡骑士不会使用盾牌。
  ·无论使用双手武器还是双持,6个符文插槽的数量不会变化。
  ·死亡骑士的出生地将会是东瘟疫之地的浮空城中,类似现在的纳克萨玛斯。之后他们会来到提尔之手和病木林中升级,在那里他们将会了解更多关于死亡骑士的背景。
  死亡骑士技能详解
  ·死亡缠绕:消耗全部符文之力,对一个非亡灵目标造成600点伤害,或治疗一个友方目标900点伤害。
  ·死亡之握:这是死亡骑士的类“嘲讽”技能。该技能也会将目标拉到死亡骑士身边,迫使他们在短时间内攻击死亡骑士。没错,将目标“拉”过来——在下个资料片中暴雪允许玩家使用死亡之握等技能移动怪物的位置,或是其他击退/拉近技能,这些技能同样对玩家有效。“嘿!PvP要平衡!”
  ·寒冰锁链:定身目标,当定身效果消失后,目标将会得到一个诱捕效果。
  ·死亡契约:牺牲已复活的食尸鬼并治疗死亡骑士自己。
  ·死亡凋零:对目标施放的范围持续伤害技能,类似于圣骑士的奉献。任何在死亡凋零范围内的敌人都有几率被恐惧。
  ·冰霜灵力:提高45%的护甲值,提高25%的威胁值。死亡骑士同时只能激活一种灵力。
  ·邪恶灵力:使攻击速度和移动速度提高15%。死亡骑士同时只能激活一种灵力。——Tom Chilton 解释该灵力为一种PvP技能。
  ·鲜血灵力:用于造成伤害的灵力,增加每秒伤害并在每次击中目标后少量治疗自身。
  ·反魔法护盾:使下一次对死亡骑士的魔法伤害降低75%,同时将受到的伤害转化为符文之力。
  ·绞杀:消耗全部符文之力,对目标造成少量伤害并使其沉默最多5秒。
  ·鲜血打击:造成大量伤害,伤害多少取决于目标身上的疾病数量。
  ·刀刃打击:对目标施加额外的疾病并造成伤害。
  ·思维冻结:打断施法。
  ·召唤死亡军马:允许死亡骑士召唤一匹军马作为坐骑。该坐骑通过任务获得,类似于圣骑士和术士的陆地坐骑。
  ·复活死尸:复活附近的尸体,使其为死亡骑士作战2分钟。如果对一名玩家的尸体施放,该玩家会可以选择是否在有效时间内扮演该食尸鬼。食尸鬼拥有以下技能:
  ·疾行至目标旁。
  ·造成持续伤害的割裂
  ·击晕目标
  ·当然还有其他更多技能
  团队与地下城
  ·巫妖王之怒中所有的团队副本都会有10人和25人两个版本。所以当玩家到达80级后,每一个玩家都可以通过10人团队体验每一个主要战役或重大首领战了。
  ·25人团队副本进度和10人团队副本进度之间没有任何关系。
  ·下个资料片中不存在任何副本钥匙,同时当你想要尝试10人版本团队副本时25人模式同样可用,反之亦然。
  ·25人团队副本的奖励更多,装备更强。
  ·包含多个不同的巨龙军团战役的副本“守护巨龙大厅”可能会出现在游戏中,但是这还没有最终确定。
  ·目前我们还没有设计任何团队首领。
  在“龙息圣殿”将会有一个类似于奥妮克西亚的巢穴的小型团队副本,该副本作为守护巨龙大厅的单场战斗出现。未来可能增加更多战斗,守护巨龙大厅将可能成为多个巨龙战斗的集中地。
  在“魔法结点”副本的一场团队战斗中,玩家可以解救飞龙并在它们的背上战斗,此时玩家将可以使用它们的技能。玩家可以选择骑乘红龙、绿龙或青铜龙,它们各自都有不同的技能。首领战斗将会和这些龙的技能息息相关,同时玩家可以选择不同的组合,比如3绿1青铜4红的搭配。有一场首领战中会有许多小怪,对此某一种龙可以对这些怪物施加效果,而另一种龙可以吞噬掉这些效果并恢复生命,这样就可以担当坦克的角色,所以这场战斗中坦克将会利用施加在怪物身上魔法效果来治疗自己。
  ·设计者认为在燃烧的远征中PvE内容的奖励不够丰富,他们将尝试在巫妖王之怒中改变这一状况。
  ·燃烧的远征中的英雄副本的奖励不够丰富,巫妖王之怒中将会作出相应的改动,这些改动会使玩家觉得英雄副本有其自己的专有掉落而不是在普通副本掉落的基础上进行扩充。扩展英雄副本徽章奖励将会是其中的重要一个方面。
  ·阿尔萨斯的故事线将会随着各个补丁的推出而展开,所以在巫妖王之怒刚刚发售时阿尔萨斯不会死,他将会在某个内容补丁中死亡。
  ·未来在官方英雄榜中可能会加入PvE进度排名。
  专业
  ·所有专业都将提供给玩家独特的好处,如武器铁匠专有的史诗武器。
  铭文
  ·铭文的作用方式大体为使用一系列原料制作卷轴,使用该卷轴可以对你的法术进行修改。每一种卷轴都有独特的用途,所以无法制造一种同用卷轴,比如可以制造一种卷轴只能升级火球术。目前我们仍在确保这项机制的正常运作,还有大量的工作要做。
  ·铭文师可以制作雕文,玩家可以使用雕文改变法术和技能的属性。
  ·目前已知第一个铭文配方需要宁神花,看来铭文需要草药学作为采集技能。
  ·每一名玩家都会获得一个新的法术/技能书页面,在此可以添加6个雕文,目前分为4种高级雕文和2种次级雕文。
  ·高级雕文会对战斗产生很大的影响,如为一次物理攻击添加持续性的伤害或击晕效果。而次级雕文会增加便利性或视觉效果,如移除某个法术的材料要求。
  ·雕文可以在拍卖行中出售。
  附魔
  ·是否加入拍卖附魔的功能仍在计划中。
  锻造
  ·铁匠将可能学会如何给装备打孔。
  采矿
  ·诺森德的一种新的矿物叫做钴。
  裁缝
  ·诺森德的一种新的布匹叫做霜纹布。
  PvP
  ·冬拥湖将会有一些日常任务,有可能会有一种影响整个大陆的增益效果,该效果也会为副本增加奖励——该机制类似于现在的奥金顿,当某一方掌控奥金顿地区时玩家可以在副本内获得灵魂碎片。
  ·下个资料片中可能会出现2个新的竞技场,一个坐落于达拉然,另一个位于奥格瑞玛竞技场。
  冬拥湖 / 载具
  ·新的载具系统将会对坐骑和载具引入新的物理特性,如惯性、转弯半径、抓地和悬挂系统等。
  ·一辆载具允许最多8人乘坐,一些载具和炮台都会有独有的动作条和技能。
  ·新的PvP攻城器械将会使用到这些新的特性,如矮人蒸汽坦克、被遗忘者的绞肉车和兽人的投石车。
  世界
  ·玩家与阿尔萨斯的初次见面会在龙骨荒野(71-75级地区),但要等到寒冰王冠堡垒开放才可与其交战。
  ·玩家在龙骨荒野将会和血色十字军重新联手。
  ·玩家在灰熊山区域将会见到许多经典魔兽的老朋友,如熊怪、狗头人、豺狼人以及风险投资公司的家伙们。
  ·在灰熊山玩家将会发现联盟主城之一的铁炉堡的邪恶姊妹城。
  ·在祖尔德拉克玩家将会重新遇到银色黎明。(巨魔王国祖尔德拉克清晰视频)
  ·在索拉扎尔盆地,玩家将会再次遇到一次声望选择,这次的两个阵营为狼人(有人性的狼)和谕人(有可能是进化了的鱼人)。此次声望选择不会太难,我们鼓励玩家在两个阵营之间自由切换。
  ·该资料片中将会出现大量的载具任务,这些任务将会作为燃烧的远征中轰炸任务的升级版本,如从马上向狼人投掷燃烧弹、乘坐飞行器运送补给品,当然了,还有坐骑对战!
  ·诺森德大陆非常大,要比外域多处好几个区域,有些区域甚至比外域最大的区域还要大。
  ·巫妖王之怒中出售的新坐骑有可能是那些可载人的坐骑。这些坐骑也可以在旧世界使用(作为陆地坐骑),所以低级玩家可以搭顺风车了!这些新坐骑的速度也会有所提升,大约相当于铁甲虚空幼龙的速度。
  ·训练师和拍卖行仍将留在旧世界。
  ·达拉然将坐落于诺森德的中北部,靠近最终决战区域。
  ·在下一个资料片中将会以重笔墨描述灰烬使者的故事。
  其它
  ·玩家会在77级时解锁飞行坐骑。
  ·旧有的外域飞行坐骑仍可使用,当然你也可以骑上一些新品种。 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-15 11:42
(分类:
编者按:   
深渊为第三次测试的主要测试内容,故小编将此篇文章重新提升上来为大家提供阅览
什么是深渊 ( Aby )
  深渊位於天界与魔界之间,是 AION 世界中的不稳定空间,崩坏的永恒之塔力量强大到撕裂了次元空间,这些次元吸入了大量永恒之塔崩坏的碎片,漂浮在这个特殊次元,内形成无数的小型空岛,天魔两族的玩家将可在这些特殊的空间中飞行与战斗,佔领其中的资源,有些稀有的物品、原料、甚至是深渊才有的独特物品与称号,都必须在这边才可取得。
  深渊也是龙族主要的出没处,随时会突袭天魔两族,让战争一瞬间逆转结果。
深渊内的活动
  深渊中的奖励丰富,但是战斗也是必须的,因為很多东西都是需要利用一种 AP (Aby Point) 点数来购买
购买物品(多与活化战场战斗有关)
  ●复活石
  ●攻城兵器
  ●飞行强化道具
  ●消耗品 / 补给品
要塞物资生產(佔领要塞后的生產行為)
  ●生產强化要塞城门的道具
  ●生產强化防御力场的道具
  ●生產战场专用战斗的道具
  ●生產攻城专用破坏的道具
要塞升级强化
  ●透过机械修复城门
  ●透过狩猎强化城门
  ●透过狩猎强化防御力场
战术 / 谍报
  ●透过时空裂缝进行后防突袭。
  ●透过暗杀敌方 NPC 来削弱敌方要塞防御能力。
  ●透过调虎离山等计谋分散敌军防御战力。
  ●甚至可以趁著 NPC 出现突袭敌军行为时趁势攻击,让自己获得更多战斗优势。
无限飞行
  深渊的地形就跟图中显示的相似,可以把他想像成一个很大的3D空间,里面漂浮著很多地面,在整个地区中玩家均可自由飞行(但是飞行时间仍有限制),因此不论是空中或岛上,全都可进行战斗。
深渊中的要塞战   ●在深渊中有多组要塞出现。
  ●每个要塞都有一定的领土主权支配范围。
  ●要塞攻城战是 3D 型态的陆空全方位战斗。
  ●无法预测的龙族突袭也会左右要塞战的胜负。
  ●要塞防御力场可阻挡削弱来自空中的攻击
真空迷雾   真空迷雾是一种调节战场开战斗与休息时间的一种系统机制,迷雾出现时将不可进行攻城战。这种机制会依照地区PVP惨烈度进行触发,如果天魔两族战斗过於激烈时就会出现。
  当迷雾出现时,玩家的视线会受阻之外,也无法对敌方玩家、甚至敌方的NPC进行攻击,此机能主要用於防范过度的 PVP 情况发生,在深渊内产生一个安全区,让双方有时间再次准备下次战斗。
  古代神器 / 地图兵器   古代神器是一种富含永恒之塔神秘力量的碎片,在永恒之塔崩坏时一同被吸入了深渊之中,散佈在各个空岛之上。这些神器的功用有很多种,简单说就是一种地图兵器,经过人為操作后,功效可以影响大范围的地区,甚至扭转战局。
  ●拥有对全地图影响的能力。
  ●可开啟许多影响攻城的专用技能。
  ●这些神器可分成攻击型、回复型、诅咒型、辅助型多种类型。
为何而战?深渊的奖励!   这是一个好问题,我们為何要来深渊战斗?
  先说玩家
  ●可获得非常高的 EXP 量
  ●可採集稀有的材料
  ●可获得稀有龙族装备组件
  ●可接洽特殊任务
  ●可获得 AP (Aby Point) 点数(可在深渊内购买物品)
  ●可获得深渊专属独特物品
  ●可获得深渊专属头衔(高级头衔可让玩家使用强大技能)
再说公会
  ●公会佔领要塞,可享有该地区丰富税收。
  ●可提升公会价值,将公会旗标放置在领地、要塞、古代神器上。
  ●高级公会甚至可将旗标放置在首都。
领主与玩家之间
  每个要塞都有一定的领地范围,佔领者与玩家之间的关系将必须朝「互利」的方向才能共存,如果佔领者进行独裁统治,减少了其他玩家前来领地的意愿,那领主将无法获得足够税收甚至是系统点数来维持要塞运作。如果领主能照顾领地内光顾的玩家,那麼玩家可透过在领地内解任务与狩猎,以及跟 NPC 之间的互动中帮助领主增加税收。
  玩家进入领地活动 → 要塞收入增加 → 领主分享资源 → 有更多的资源吸引玩家 → 玩家增加 → 要塞收入增加
  玩家进入领地活动 → 要塞收入增加 → 独裁重税不分享 → 领地内资源变少 → 玩家收入减少离去 → 要塞资源减少破产
深渊中据点分佈示意图   这是设计图的概念,左下跟右上是天魔两族的入口,蓝色圈圈是要塞,三角形是古代神器,你会发现一个深渊其实很大,容纳很多个要塞跟地区,天魔两族会在中间狩猎与进行要塞战,每个要塞周围都有猎场甚至地监副本,天族佔领某个要塞,就可在该领地练功、採集、打宝,当然领主与领地内玩家的资源分享也很重要,敌对族人进入领地时就会形成PVP与RVR的状态,甚至攻破要塞,神器的佔领也会对指定的要塞造成影响,要塞战时可能会成为胜负关键。
深渊中的动态环境
  在深渊中也有许多互动环境,例如或灼伤玩家的烈焰区,也有滑不溜丢的冰原,玩家站上去会很难控制行动。
龙族母舰空袭!巨大生物兵器登場!
    龙族怎么进攻?***是坐著航空母舰进行空袭!因此龙族的突袭绝对是深渊战场的最大变数,不只是地面战,整个战斗将扩张至空中,玩家需要在地面上抵抗龙族之外,还必须到空中破坏母舰,才能成功抵挡突袭。
  ●龙族母舰会持续在深渊中巡行,并寻找目标进行攻击。
  ●龙族发动攻击时,母舰会下放大量一般怪物与头目级首领至空岛中进行侵略。
  ●龙族母舰本身也可看成一只巨大的生物,可进行 RAID 战。
  ●攻击母舰需要进行空战。
  ●龙族母舰是一只生物兵器,也有许多武器会攻击空中接近的玩家。
  ●龙族母舰非常的大,有许多弱点部位可进行攻击,攻破后会有奖励。
  上古巨兽苏醒,第四方激战?
  开发小组在深渊介绍最后还卖了一个关子...
  在天魔两族出现之前,这个世界已经有他的主人,而且是有我们完全没见过的巨大生物,他们沉睡在时空的裂缝中,却被永恒之塔崩坏的震动所惊醒,这股力量的设定跟龙族母舰类似,会成为玩家在地面战的大型 RAID 目标,而他们不属于天、魔、龙任何一族,这神秘的生物将对所有种族进行攻击。
更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-15 11:25
(分类:
在《魔兽世界》竞技场挑战赛如火如荼进行的时候,暴雪面对玩家关于“竞技场刷分”问题给出的回复是:我们会尽力打击这样的行为,并在下个补丁中从系统上解决这个问题。
  在2.4.2补丁中,暴雪已经做出了改变,通过排队系统的完善来试图杜绝刷分现象
  在许多“刷子”在S3末期开始疯狂的带人,刷分之时,美服,台服突然出现了大量因为“竞技场刷分”被封的帐号。
  台服封号,冰山一角:
  台服每天都有许多玩家受到各类的封号处罚,官方给出的相关页面清晰明了。
  关于“竞技场刷分”,台服美服给的处罚均为:封号3天,收回所有当赛季装备并将竞技场点数归0,竞技场战队解散 更详细更精彩的介绍敬请关注:
2008-05-14 10:25
(分类:
虽然现在WOW金币价格已经降到平均5分/G。但是对于外挂来说,仍然有利润可言的!既然有利润,外挂就不可能停止,不然电脑摆在那里干吗?集体挂网页,放电影?还是开着千千玩交响?除非到了无法支付外挂、电费等一应成本时外挂才有可能停止!就目前而言,外挂也只是暂时停止,开始观望市场而已!如果市场价格稍微涨点,外挂必然开始活动!要彻底消除FB外挂,就只有修改FB!可是暴雪还没开始改,个人认为是因为以下原因。
暴雪认为还没到改的时候,巫妖王即刻推出,到时候一鼓作气完成就是了,省的给WOW带来那么多变动!
暴雪也在观望!不要以为暴雪只会做游戏。对于WOW现在的经济状况,暴雪也是十分关注的!现在WOW金币价格直线下降,游戏内通货膨胀已经形成!这意味着,淘金者的可见利益已经在逐渐缩水。没有足够的利润,淘金者势必退出这个市场,暴雪在观望,看如此放任是否可以削弱一部分在WOW内的淘金者!
有可能是真的因为暴雪在筹办全球大赛而分身乏术了
另类观点:打击盗号?封号力度小了,黑号寿命长了,盗号者进入淡季销售?嘎嘎! 其实作为暴雪的招牌游戏,全球的主力游戏。暴雪是不会砸掉WOW这块招牌的!尤其是正在筹办中的全球赛和即将到来的巫妖王,更证明了暴雪的决心!所以暴雪是绝对不会让外挂/代练,还有淘金者毁掉这款“完美之作”!这从最近暴雪的种种迹象中也可以看出来:
:比如招中国人进公司专门测试BUG!
BX现在正在全球最大的外挂公司打官司。从暴雪通过法律手段先后打击代练和外挂,我们可以看出来。暴雪是个追求完美的公司,他要把游戏做的完美,所以到现在都不肯改FB,明明知道FB刷箱子,还要这样设计FB,明明知道刷国王供品。其实我们都很明白,现在刷外挂是最明白的,只要BX随便改下FB,现在FB外挂就没钱赚了,BX根本不用多请GM来管这个事情。 说到底,我们打G的也只是BX的一个棋子,他要对付我们很容易的。游戏也需要打G的,我们是BX的尿壶,需要就用下很方便,不需要就嫌我们脏。我相信BX肯定会管的,只是时间问题。 不要说外挂BX管不了,谁说这样的话,我只能说他没脑子。从我做WOW起到现在5年了,每年都有新外挂,各种各样的。以前刷箱子的挂也有。还不是给封了的。现在的外挂只是把以前的挂拿出来改了下,又用的。大家要搞清楚一点,游戏公司如果想管是肯定管的了的,现在到现在没怎么管外挂,是因为BX把重心放在怎么对付黑号,盗号,盗老外的号刷FB让玩家流失很 严重。玩家都不玩了,谁买你的G啊。为什么BX现在要暂封。原因就是让你找回密码,起吗简单的可以证明号的真正主人,暂封3天BX也可以查下号的资料,但是不是每个都在查。搞WOW的老人都知道以前搞MF的时候G价到2块的时候,封号封的你想哭的时候吧,我开工作室一路走过来,经历太多,看过太多。我3个QQ一百多个群,那么多人以前干WOW的,到现在没几个还在了,走了很多人,又进来干这个很多人。来来去去的。以前很热闹,现在很冷清了。 最后: 我真的很诚恳告诉你们,如果想搞游戏,不要搞外挂,不要买黑号,不要想自己一个人赚钱,用外挂,那是不可能的。卖外挂的不指望你一个发财。你自己买外挂用,别人也会买的,简单的东西大家都会用。刷外挂能刷多长时间呢。想想吧! 更详细更精彩的介绍敬请关注:
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我国互联网的现状与发展趋势——中国网联网—全国最大最权威的官
作者: 来源: 发表时间:2010-12-19 19:34
全国网联秘书长、中国网联网总裁 刘鲜日   同志们,朋友们,大家新年好,介绍自己一下。我今天很高兴来到舟山这个人间仙境,与大家共同学习探讨。今天的主题是我国互联网的现状与发展趋势   互联网是一项年轻的事业,互联网更是一项伟大的事业!从事互联网行业的是一群富有创造力的人,更是一群具有远大志向的人。我们,为投入到互联网行业的在座的各位朋友们感到骄傲!
  舟山,是一个海岛城市,虽然人口只在百万左右,但却举世闻名。伴随着沈家门渔港600周年和荣获世界三大海港荣誉,以及因为舟山至宁波大桥的开通而跨入大桥时代,舟山面临前所未有的大好发展机遇。我很高兴在这个非常时机首次来到舟山,与大家共同探讨朝阳产业互联网的相关问题。我今天要跟大家交流的话题是现状及发展趋势,那么我就先讲一讲现状。
  2009年,是我国互联网有效受众快速增长的一年,这一年我们的网民规模已经达到3.68亿,比2008年的3.03亿增长20%,互联网产业在中国正步入高速发展阶段。与此同时,互联网的使用率和接触度在中国迅速提升,不过与巨大的人口基数相比,中国互联网普及率依然处于较低水平,仅北京、上海、广州、深圳等发达城市互联网普及率超过60%,因此,我国互联网有效受众规模拥有巨大增长潜力。2009年,中国的互联网使用状况增速依然明显,我国网民的网络化生活继续向纵深发展。从互联网应用内容上来看,搜索及分类目录类网站和综合门户网站的独立访问者人数保持了稳定的态势,随着一批网站的快速兴起,个人及社区类分类网站的表现出了整体增长。从访问者浏览网站内容所花费的时间上来看,以综合门户网站为最多,达到了总体上网时长的27%,其次是个人及社区类站点,占据了总体上网花费时间的14%,独立访问者最多的搜索及分类目录则位列第三,比例为13%。娱乐和视频类应用分别以8%和7%的份额位列第四和第五。数据显示,网民对新生的视频和SNS等社区类网络应用的接受程度空前高涨,这两类应用成为了2009年我国互联网中不可忽视的亮点。
  在中国新一轮经济复苏过程中,我国企业投资需求逐渐增强,仅在互联网领域的投入就同比增长13%。互联网增速的提升,表现出新经济持续的活力和朝气。金融风暴,使互联网成为企业的避风港。企业以相对低廉的费用投入到互联网,建设企业网站,通过互联网推广销售产品,消化库存。2009年,超过20%新增企业注册互联网用户域名,使网站建设需求出现井喷。在网站建设强烈需求的带动下,去年企业用户互联网投入同比增涨13%,个人用户同比高涨16.7%。由于新用户的增加和老用户需求的改变,去年网站建设呈现出多样化的发展趋势。互联网服务商,已经意识到网站建设对企业互联网投入的带动性,因此早早完成了网站建设产品线的布局。企业用户在互联网投入总规模增长的主要原因,在于中国互联网有效受众规模的快速增长,以及经济危机形势下,企业网络营销意识的加强。网站建设已经演变成为企业网络行为的最终表现形式,越来越多的企业用户更重视网站建设完成后,其管理和维护的便捷性。这种现状,令人高兴。
  我国的网站,目前总数量已达到300万家,类别多样,有新闻网站、政务网站、门户网站、垂直网站、电子商务网站、企业形象宣传网站、个人博客网站等等,成百上千个类别,但网站的基本门类和发展现状可以从以下几个方面来和大家分享一下:   第一类,政府网站。1999年1月,由中国电信、原国家经贸委经济信息中心等单位共同倡议发起的政府上网工程,掀起了我国最早一波政府网站建设热潮。2008年5月1日起,我国开始实施《政府信息公开条例》,这是我国第一部将政府置于阳光之下的专门法规。条例确定了公开为原则,不公开为例外的基本方略。根据安排,我国的政府网站要逐层延伸到乡镇一级,使我国大大小小的政府网站达到4.5万多家。现在,不管这些网站质量如何,数量已经确实上去了。政府网站的功能应该主要体现以下三个方面,即上情下达(即政务公开),下情上达(也可以官民互动,反映民情),为民服务(现阶段主要为网上办事,以后会涵盖更宽的领域)。
政府网站一般都是国家拨款建设,网站工作人员的思维方式和办事方法与国家***或说机关干部没有什么区别,你怎么安排我就怎么做,别人怎么安排我就怎么做,责任心、主动性,创造性严重缺失,也难怪经常出现挂木马、***图片、张冠李戴、开天窗、长期不更新、点击无内容等情况,至于要达到下情上达和为民服务,许多网站根本就谈不上。
  不过,在一些二、三线城市,有把政府网站和新闻网站合二为一进行运作的,情况要稍微好一些。
  关于政府网站,我不想说太多。   下面我讲一讲新闻网站。新闻网站的龙头老大是人民网,新闻信息量最大的是新华网,而央视网作为国家电视台的网站和中国国家网络电视台,它有自己强大的视频资源优势。除此以外,其他几家中央级新闻网站处于可有可无的状态,可能将来的事实会证明,部分网站一旦走向市场化运作以后将确实难以很好地发展。目前,国务院新闻办批准的具有新闻资源的网站大概在200多家,不过,以新闻网命名或从事着新闻发布的网站全国有2000多家(其中大部分是依托其母媒体而生存,如报社、电视台、电台、杂志等举办的网站)。
  作为第一家创办的中央网络新闻媒体,人民网已经成立了人民网发展有限公司,人民网正式开始走向公司化动作。依托强大的平台优势,人民网以举办各类活动见长,2008年的活动收入和广告收入等等达到1亿零400万,去年的增速应该在25%左右。新华网的情况不太一样,没有实现公司化运作,收入和支出都纳入新华社统一管理,经济状况不明朗。从其网上的体现来看,创收情况是很不理想的。
  地方新闻网站中,华声在线、中国宁波网、张家界新闻网等都是做得比较成功的,虽然他们的经营机制有所不同,但由于领导团队大胆创新进取,网站呈现良好的发展势头,影响力在不断扩大的同时,赢利状况也比较好。
  二、三线城市的新闻网站情况要差一些,许多网站都是报社或电视台的一个不太受重视的部门,机制不灵活,工作人员积极性不能焕发出来,所以,网站还只是传统媒体的网络表现形式,在当地网民中没有影响力可言。其创收就只能少得可怜的一点广告,其他赢利方式没有得到应有的发挥,甚至没有进入工作序列。
  在有些地方,新闻网站甚至是某些中央网站、知名商业网站或省级新闻网站的分站,这种体制,虽然在网站创办初期能够起到一定作用,但非常不利于长久发展。将来新闻网站都要公司化运作,这种类型的网站,产权难以明析,真正的主办单位没有主体地位,会带来法律上的问题。
  10月18日,中央宣传部、中央外宣办专门下文,安排人民网、新华网、央视网以及浙江在线、华声在线、千龙网、北方网、东方网、四川新闻网、大众网等10家网站开始进行公司化动作和股份制改造,争取明年年底前有三家网站上市,其余网站要在三年内上市。这就是一种信号,它指导着地方新闻网站的公司化运作方向。所以,我们必须转变思维方式,不要把自己当成***或国家干部,应该勇敢地面对市场,面向社会,追求经济效益。   第三类是传统门户网站。门户网站,本质上说就是一个综合型信息管理平台,是一个信息大市场的入口。随着互联网技术的发展,网络商务活动增多,门户网站越来越多地被用于商业活动中,其赢利模式的探索也在日益白热化。各种应用系统、数据资源和互联网资源在这里可以快速地完成企业对客户、企业对内部员工和企业对企业的传输与反馈,促进交易便捷、快速完成,有人形象地把门户网站比作网络世界的百货商场或超市。门户网站作为互联网商业模式探索的重要阵地,吸引了网络运营商和网络消费人士的共同关注。
  目前,门户网站的商业模式在经历了烧钱积聚人气、通过网络广告获得少量的收入、利用短信等增值业务持续盈利之后,逐渐开始分化:比如,新浪回归到以广告收入为主的媒体类商业模式;搜狐采取多元化齐头并进的商业模式;网易主要靠运营网络游戏等等。   从目前门户网站的总体框架来看,他们主要提供新闻、搜索引擎、网络接入、聊天室、电子公告牌、免费邮箱、影音资讯、电子商务、网络社区、网络游戏、免费网页空间等网络服务。在我国,典型的门户网站有新浪、网易、中华网、凤凰网和搜狐、腾讯等。   我们先看一下新浪。看新闻,上新浪,这个聚焦于新闻的口号是新浪最为成功的品牌宣传,也正是网络最基本功能中的信息传输新闻资讯功能,打开了新浪网商业模式的新局面。
  在新浪的新闻理念中,快速和海量是关键词,资讯的整合和传递是核心竞争能力,新浪的网络新闻播报以及时、准确而著称。当年,美英在伊拉克的沙漠之狐行动,新浪开辟了中国网站首次24小时不间断滚动播报新闻的先河,之后的9.11事件,在大多数电台、电视台还没有足够的反应时,新浪新闻已经把这个消息传输到只要网络就能到达的地方,那时候它没有敌手,就象在无人地带一路狂奔。其结果是,让今天的新浪成了网络媒体中的新华社。
  在网络营销中,新浪始终坚持实施交互式营销策略,提供满意的客户服务,新浪网络广告业务做得有声有色,成为目前整个网络较为普遍的促销方式。2005年,新浪广告收入为8500万美元,以后快速增长,2008年达到2亿美元。走了一条注意力经济的成功探索之路。俗话说,成功源自实力。新浪的发展并不是完全依靠新闻的魅力吸引和广告业务的腾飞,它还提供无线增值服务的新浪无线(SINA Mobile)、社区及游戏服务的新浪***(SINA Online)、搜索及企业服务的新浪企业服务(SINA .net),以及提供网上购物、在线旅行与酒店预订服务的新浪电子商务(SINA E-Commerce)等,新网络环境下的门户网站已经在探索商业模式的道路上给后来者提供了成功的借鉴。   再看看搜狐。搜狐曾经是新浪的手下败将。败军之将何以言勇这个古话似乎对搜狐的打击不亚于营业额的全线崩溃。不过现在回过头来,当年的网络两巨头的新闻之争已经传为美谈,没有人再去指责搜狐或去为搜狐遗憾。商场上的输赢是暂时的,在网络市场上,拥有积极进取心态的搜狐不应该被扣上成王败寇的帽子。
  在大提注意力经济的今天,搜狐公司一如既往地把它的搜索业务放在战略营销的重要位置,目前搜索业务能占到搜狐公司总销售额的20%。2004年8月,搜狐就发布了第三代搜索引擎搜狗。 成为新浪的手下败将后,搜狐花了很大力气进行其品牌推广和营销,如2005年搜狐更是将搜狗的推广作为公司全年最大的活动; 2005年4月收购著名的地图搜索服务解决方案提供商Go2Map;同年7月,由世界***冠军、两岸三地影视巨星以及精英企业家组成2005搜狗美女野兽登山队,攀登6026米的西藏启孜峰,以强力活动来吸引网民的视线。
  搜狐继承了传统门户注意力经济的发展模式,从2002年到2005年,搜狐的网络广告收入有了飞速的增长;2008年的广告收入为7090万美元。2009年预计广告费用在1.7亿1.8亿美元左右。广告收入的增长是伴随着点击量增长的,搜狐社区建设可谓功不可没。2000年,搜狐收购中国最大的年轻人社区ChinaRen校友录,树立了国内最大的中文网站地位,使搜狐新闻和内容频道成为主流人群获取资讯的最大平台。搜狐庞大的的社区体系,包括搜狐社区和ChinaRen社区,是年轻人休闲娱乐的主要平台,相信搜狐以后会在探索网络商业模式的道路上越走越好。目前,搜狐已经初步实现了从创立伊始确立的让网络成为中国人民生活中不可缺少的一部分的理想。自然,搜狐的非广告收入完全可以从在线游戏和无线增值业务中实现。   再看网易。网易最值得称道的是它游戏开发、网游运作上的杰出成果。上网易,不全是玩大话、玩梦幻,还有很大一批人是看中了网易的大容量、方便快捷的邮箱。目前网易旗下六大电子邮箱(126.com、163.com、188.com、vip.163.com、yeah.net、netease.com)用户总数已突破1.5亿人,并且还提供了杀病毒、反垃圾的服务。此外,网易的论坛也有声有色,网易公司是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司,新型的社区交流平台部落(bulo.163.com)给网民提供了快速便捷、虚拟面对面的交流平台服务。在手机日益普及的今天,短信业务越来越受青睐,网易看到了这个市场,成为首批提供WAP服务的内容提供商,也是首家加入提供短信息及彩信服务的网站,建立了与运营商、设备提供商紧密的合作关系,在无线通信的道路上走在了同行们的前列。
  网易的游戏策略是从2001年开始的。2001年12月,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游Online》,这款游戏是国内成功运营的第一个国产网络游戏。2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游Online II 》,2003年11月推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》。目前,两款游戏的同时在线人数已经超过百万,并多次获得玩家最喜爱网络游戏奖和最佳原创国产网络游戏奖,位居国内所有运营网络游戏三甲之列。网易游戏的成功之处在于它紧紧地抓住了年轻人的心。一个拥有众多年轻固定会员的网站,你还能想象出它会怕什么吗?   现在,我们再来看第四类:电子商务类网站的新发展。电子商务活动和普通的商贸活动的区别就是一个在虚拟的空间,一个在现实的空间,不过他们的本质是一样的,都是在遵循传统经济价值规律前提下的交易活动。电子商务并不神秘,但也并不是简单地将过去的工作流程和规范信息化,而是依靠新的手段和条件对旧有的流程进行变革的过程。
  随着互联网技术的发展,电子商务活动的形式也越来越多,交易的规模也越来越大。有关研究报告表明,2005年我国电子商务交易额达到7400亿元人民币, 2006年突破万亿大关,2008年我国电子商务交易额近3万亿。2009年更是达到7万亿以上,在全球的电子商务交易额中所占的比重达到3%。在去年10月召开的中国国际电子商务应用博览会上,我们了解到,我国电子商务已经进入高速发展期,每年的增速超过了70%,预计两年以后,我国的电子商务交易额将达到15万亿。可是这种新的交易形式,目前的制约因素也很多,主要包括网络信用问题、网络带宽、法律环境、支付体系、物流配送体系等。过去,国家出台了《中国企业电子商务诚信基本规范》,最近,中国互联网协会更是推出了诚信联盟和诚信评价体系,对这个行业可谓是用心良苦。另外,电子商务发展速度和网络技术的发展是同步的,速度之快、规模之大可能是人们始料不及的,这就要求对硬件设施有一个很科学的测评体系,目前国内、国际已经着手研发这个项目,希望测评体系的推出,会对电子商务交易中利用网络进行的不诚信行为起到强有力的遏制作用。
  我国电信运营商一直把电子商务作为电信进军互联网的重要突破口,他们进军电子商务采取了重点进入策略:这就是打造电信级的应用平台,吸引杀手级的应用业务,走开放合作的道路,在共同做大蛋糕的同时,牢牢控制产业链,掌握核心竞争力,筑起竞争的壁垒,并为3G时代的到来提前做好准备。
  目前,电子商务模式主要有企业(Busine )对终端客户(Customer)的电子商务(即B2C)和企业对企业的电子商务(B2B)两种主要模式,不过现在个人对个人的商务活动也越来越多,即C2C。电子商务是网络商业模式中的一个很有潜力的模式,它必将对经济的发展带来前所未有的支撑力量。关于电子商务,下面举几个例子。   第一个是阿里巴巴。倾听客户的声音,满足客户的需求,这是阿里巴巴永远不变的承诺。准确的定位,稳固的结构,优秀的服务,使阿里巴巴成为全球首家拥有超过800万网商的电子商务网站,它遍布220个国家和地区,每日向全球各地的企业及商家提供810万条商业供求信息,成为全球商人网络推广的首选网站,曾被《远东经济评论》读者评为最受欢迎的B2B网站。
  阿里巴巴从纯粹的商业模式出发,与大量的风险资本和商业合作伙伴相关联构成网上贸易市场,其运营模式取得成功主要有以下几个方面的原因:首先,专做信息流,汇聚大量的市场供求信息。第二,阿里巴巴采用本土化的网站建设方式,针对不同国家,采用不同的语言,简易可读,这种便利性和亲和力将各国市场有机地融为一体。第三,在起步阶段,网站放低会员准入门槛,以免费会员制吸引企业登录平台注册用户,从而汇聚商流,活跃市场,会员在浏览信息的同时也带来了源源不断的信息流和创造了无限商机。第四,阿里巴巴通过增值服务为会员提供了优越的市场服务,增值服务一方面加强了这个网上交易市场的服务项目功能,另一方面又使网站能有多种方式实现直接赢利。总之,阿里巴巴凭借着可行的、具有说服力的商业模式在快速增长的电子商务市场中处于领先地位,成功地开创了被誉为经典的网上交易市场。
  现在业内人士普遍认识到,在信息网络日益全球化的进程中,中国的B2B网站必须把握中国独特的本土化竞争优势,信息服务与本地特性相结合的E-marketplace模式才可能更有生命力,也才更有机会赢得海外资本市场的青睐,阿里巴巴走过的路是一条正确的道路,给了正在做B2B的企业和即将投入B2B的企业一些很好的启示。
淘宝网是阿里巴巴集团投资创办的,经过6年半的发展,目前淘宝网拥有注册会员约1.5亿,2009年实现的交易额超过1200亿人民币,成为亚洲最大的网络零售商圈.
2008年,大淘宝战略应运而生,秉承开放、协同、繁荣的理念,通过开放平台,发挥产业链协同效应,大淘宝致力于成为电子商务的基础服务提供商,为电子商务参与者提供水、电、煤等基础设施服务,繁荣整个网络购物市场。
  大淘宝的出现,为整个网络购物市场打造了一个透明、诚信、公正、公开的交易平台,进而影响人们的购物消费习惯,推动线下市场以及生产、流通环节的透明、诚信,从而衍生出一个诚信、透明、责任和全球化的新商业文明。   eBay 是大家比较熟悉的。有过网上购物体验的朋友,没有理由不知道eBay,它的线上付款系统、安全交易的各种秘诀,让用户不再有更多的担忧。eBay(电子港湾)抓住了普通消费者的喜新厌旧,但又苦于没有合适的处理旧物品的方法和途径的心理,采取多元化的经营方针,为个人及小型公司提供一个可对商品或服务进行交易的平台。
  eBay走了一条典型的C2C电子商务模式的道路。目前,它从刚创办之初的不为人知的小型网站,发展成为在全球各地拥有超过1亿注册用户的大型网上交易的平台网站,而且eBay已在全世界许多国家和地区设立了专属网站。
  eBay与人们的日常生活有着密切的关系,其实eBay提供的只是一种简单服务,一种前所未有的以网络为基础的服务网络拍卖。在美国媒体打出让eBay清理您的房子这个口号之后,成千上万的美国人翻箱倒柜,把家中或珍藏的或多余的物品翻出来,放到eBay网站上去拍卖,这促进了这种新兴的网络交易的繁荣。在我国,诞生于1999年的易趣,被人们誉为中国电子商务的旗舰网站,为我国网上电子交易带来了前所未有的活力。2002年3月,eBay向易趣投资3000万美元,我国的网上C2C电子商务出现了空前的繁荣。eBay、易趣eBay的存在使我们的生活不再烦恼,买东西方便、实惠,卖东西简便、易行。相信C2C这种网上交易模式会有一个不错的前景,未来也会诞生更多的eBay易趣。
  第五类 互动娱乐网站。九城用《奇迹》创造了奇迹,盛大以《传奇》点燃了传奇。  
互联网在发展前期完全是一种体验经济,所以网络游戏,这种最简单、最快乐的网络体验在我国的兴旺并不是偶然的,除了互联网技术的飞速发展和我国数量庞大的网民对网络游戏的强烈需求之外,很重要的原因就是网络游戏是网络商业运作的一个很有潜力的突破口。游戏服务提供商和电信运营商已经对网络游戏产业初步达成了合作共识,游戏+网络的模式,打破了传统游戏只能单纯依靠销售和发行盈利的局限,同时游戏加盟网络,也给网络服务的主要提供者电信运营商提供了机遇。
  网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为主,即玩家购买点卡对账号进行充值,而点卡则根据在线玩游戏时消耗的时间进行扣除,至盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式;其次,国内以九城公司为首的游戏运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗;再次,网游市场出现的销售道具和增值服务等盈利方式,发生多米诺骨牌式的效应;最后网络游戏内嵌广告以实现盈利的方式,著名的《极品飞车》就曾为世界知名汽车厂商量身订做过游戏中的3D赛车。合作是主题,从2005年起,游戏运营商们大打异业合作牌,游戏运营商与传统行业各自做自己擅长的,取长补短,出现了强强联合的局面。
  最近的《网络游戏商业模式研究报告》研究认为:各种角色的参与,使我国网络游戏初步形成了比较完善的产业链,其销售渠道、收费模式都较其他互联网经营业态更为成熟,但在网络游戏日益繁荣的背后,依然存在着大大小小的问题,其中困绕业界最深的则是网络游戏的参与者,和准备进入者能否生存和发展,网络游戏市场能否成为一个避免泡沫出现的成熟产业,国内游戏市场如何在海外游戏大规模攻势下建立民族产业等。   我们看一下盛大。作为盛大的主打游戏,《传奇》创造了中国网络互动游戏的奇迹,在2004年第一届中国游戏产业年会上荣获十大最受欢迎的网络游戏之首,一晃五年过去了,众多玩家对这款游戏依然是念念不忘。盛大的名字也同《传奇》一样在玩家的心里刻下了一段不朽的传奇。
  其实,盛大业务领域是从网络卡通发展到网络游戏,进而逐步扩大到互动娱乐传媒,乃至上下游产业的。盛大经过周密的市场调研,理解用户的需求,并以先进科技和高素质的人员不断提升服务质量,强化网络娱乐运营能力,初步形成了完善的网络娱乐运营模式,截至2009年年底,盛大成功运营的网络游戏产品累计注册用户已经突破1.5亿,最多同时在线玩家人数高达400万,分布在全国上百座中心城市的400多组近4000台服务器,以及将近35万家的各类销售终端,写下了中国网络游戏的辉煌记录。在自主发展的同时,盛大还采取收购的方式迅速扩张。2004年11月,盛大用9170万美元现金收购韩国Actoz公司7名股东拥有的28.96%的股份。一跃成为Actoz公司最大的股东。而现如今的网络游戏市场已非昔日一支独秀了,群雄争霸、好戏连台的竞争格局正如游戏里所倡导的那样,盛大正朝自己的互动游戏帝国的梦想快速起跑,并且脚步越来越快。
  九城,是一个超越第四媒体概念的新

参考资料

 

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