星际争霸2种族特点中三种族的特点!

论坛水友分析三种族:带你了解种族的特性
作者:
编辑:
姜延浩
2011-06-19 16:46:29
  大伙都说人族是暴雪亲儿子,其实我并不是这么看待。就拿本次GSL说,虽然8强全是tvt,但是这说明不了什么。
本文由178论坛水友
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  首先,我们来谈谈我使用的种族,人族。
  大伙都说人族是暴雪亲儿子,其实我并不是这么看待。
  就拿本次GSL说,虽然8强全是tvt,但是这说明不了什么。
  山包那个战队,本来就是基本全是T,好像就一个Z。
  其他战队也是以T为主,所以大伙别说啥亲儿子啥的。
  我们来讨论下人族的优劣势情况。
  首先,人族的优势在于50秒一次无脑的侦查或230金矿或秒人口一个。这个点是大伙感觉人族最最亲儿子的地方,因为矿罗无视农民所采集水晶,可以在此水晶上继续采集,所以被称为IMBA的单位这个不解释,人族确实强。
  第二,无脑侦查雷达,这个是要看意识的,对于人族来说仍个雷达就=少230的金矿。而且,你知道对方建筑是否野外?是否虫族放在分矿?所以雷达,算是一种赌博性的侦查。
  第三,强大生化光头哥部队。光头哥IMBA,众所周知,这点我也承认。如果只看单挑,光头哥能单挑死比他贵的追猎者,但是换句话说,3个***兵不操作能搞死一个XX么?很明显的问题,部队克制问题,这点无需抱怨,对于战术为核心的SC2来说,部队克制才是真理。
  人族弊端:一,人族建造建筑需要农民一直修啊修啊修,对于前期的农民探路 其他种族可以很好的浪费人族操作,焊其农民。间接性导致人族必须在拖出个农民进行跟进攻击,话说你这样算一下,一个农民修兵营,一个探路,一个还要A你的农民,前期损失3个。
  第二,人族战术容易被克制,话说你看到一个挂科技附件的飞机场,你闭着眼都能想到人族在出什么;看到挂着科技附件的VF出来的是火车,你就可以直接想到是蓝火,但是人族一把雷达扫过神族基地后。你能知道他BG里面出来的是电兵?XX?追猎?烧饼?或者YD嘛?所以对付人类,如果侦查的好,确实很容易被克制。
  第三,人族部队转型问题,如果Z或T偷出了什么建筑,照成部队克制问题。由于人族需要大量的出兵建筑出兵,所以一旦被克制,很难转型,被克制的厉害就基本GG了。
  第四,续兵难,从我家生产出的部队要到前线作战起码要30+秒;每个地图基本都如此,所以造成这30的续兵空挡。
  以上是人族观点,其他正在编辑。
  神族!
  神族真的很IMBA,但是它是一个非常吃操作的种族 !
  神族优势:建造优势,不解释,扔下后直接走。
  第二,科技与量产优势,星空加速,神族这点真的很IMBA,升级啥都快- -
  第三,无视地图的优势,BE后全地图随意偷建筑,BE全地图随意传兵。
  第四,部队操作性高优势,你不能不说一个玩闪烁玩的好的人,可以轻松使用追猎者的护盾造成其他种族被白白沾光。
  第五,侦查优势,OB无脑侦查都知道,虽然到钻石以上都会有意识性的防守。但是人族一把雷达,就是230块杀你一个OB,虫族100钱100气。虽然你说OB也很贵,但是相比而言呢?
  第六,立场优势,鉴于烧饼的存在,这个IMBA的立场,对方前期RUSH你,可立场封不让他上高地。你溜部队进其他族家里杀农民拆建筑,可立场他家高地,让他只能看着不能打。
  第七,忽悠人一般的部队转型优势,一个BG,几乎包括了神族所有的兵种。从初级到高级,所以对方就算看着你的BG,也很难知道,里面到底出来的是什么。。
  弊端一:水晶塔 被打掉后附近建筑失去能量,小白都知道。。到你家先点水晶塔。。。不解释- -
  第二:需要高端的操作,只比方一个,鬼兵与电兵,EMP与反噬跟闪电的较量,这是需要操作滴。。
  第三:由于科技建筑非常贵,如果被战术针对,也非常难翻盘。比如你出YD对面很有纪律性的有渡鸦,在你损失了这么多资源的情况下对方的兵力和你不成正比,而且YD这个东西,在有渡鸦的情况下,真的很。。
  正在总结虫族~稍等先吃个饭
  虫族优势:暴兵以及补农民。
  二,转型,后期有钱基本一个建筑放一个,转型啥的,那是事么。。
  三,视野控制,菌毯+王虫防空投知道对方部队在那个位置。
  四,骚扰,绕路溜狗,飞龙,空投毒爆,甚至是王虫开视野坑道虫;都是不错的选择,综合来说,Z的骚扰最难防。
  五,移动速度优势,菌毯你懂的。
  六,心理战术优势,埋地的毒爆,包夹等,会跟人心理带来阴影。。
  七,经济优势,Z基本都是双开三开的,这就不解释了。。
  八,跑步优势,续兵有菌毯情况下及其快 。。
  弊端:一,精打细算,虫卵有限,兵力还是农民,纠结吧。。
  二,需要良好的大局观,否则你会因为钱过多而死,参考1。
  三,前期制空,大都会空中近点,85%+3BG虚空/女妖。
  四,自己的心理承受力,luo双是否会考虑,对方是否前置XX,或者11农民2BB?
  五,需要大量的APM,说虫子不用APM的,我一口盐汽水喷死你,3基地喷卵、菌毯、前线骚扰、部队位置、虫卵集结点、王虫是否跟部队分开了,多线的骚扰以及部队跑的那么快,都是需要APM的。
  以上都是我个人看法,有不足还请大伙指点,不过我感觉人族的我说的都是对的。如有不对请指正,不要光说你说的不对,把你的意见也发表出来,让大伙分享下~ ‖ | | | | 种族战术: | | 文字大小: |
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CODE BLIZZARD《星际争霸2》三种族全兵种综合评分之人族篇
发布时间:2010/5/13 9:43:48
作者:wangluo 编辑:一笑特傻
上一页 1 机***兵
  几乎沿袭了1代中的所有特点:造价便宜、远程输出、建造速度快、成型后输出极高、攻守兼备,继续扮演着杀虫剂的主要角色,也是量变到质变最显著的兵种。由于其在2代中得到加强(血量增加5点达到45,且升级盾牌后HP上限达到55,比一代原作中***兵的40血量有了长足发展。初始射程也提高到5)
  所以赋予了其更强的生命力,在对抗神族皮糙肉厚的兵种的时候也有了一席之地。他也完克不朽,虚空这些高价中期兵种,升级完兴奋剂和盾牌还能完克虫族的提速狗甚至后期的雷兽。
  原作1代中完克机***的地刺被取消,电兵被削弱,金甲虫被取消,飞龙不能聚团甩,坦克造价提升难以成型的种种原因,机***少了很多原有的天敌。
  当然取而代之的天敌则变为了巨像+哨兵,感染者的定身,自爆虫。这些天敌同样完克了单纯的机***兵。但是对付巨像可以加入维京,感染者可以加入鬼兵,自爆可以加入渡鸦(个人观点,自爆在前期还是人类的大问题)
  目前看来,机***兵作为人类主站兵种的地位是毋庸置疑的。兵营挂上量产附件,机***的生产速度直接翻倍,虽然有补丁把数量附件和机***兵本身的建造时间增长,但是由于量产附件这个新事物的存在,机***兵的成型速度远远快于了一代,是3族都必须留神的主战兵种。
  单位综合评分:8.5分
  掠夺者
  一个全新的兵种,赋予了人族在前期和神族强大的地面兵种刚正面的能力,低廉的造价、低端的科技、125的HP和强大的10+10的对重甲的输出以及6点的较远射程的输出都是让对手十分头疼的原因。由于前补丁中削弱了他的减速炸弹(震撼弹),改为需要升级,把他前期过于强势的压制进行了合理削弱,于是路西芙蓉的极限掠夺者RUSH的强势打法不复存在,但他作为人族主站兵种的地位不会改变,升级完震撼弹的掠夺者让对手要考虑大战时撤与不撤:不撤,正面可能刚不过。撤,后面一排兵成了白送。某些时候我甚至觉得,他应该改名叫追猎者,打你一下你就跑不掉,于是他追着猎着你打...当然要注意,震撼弹的减速对巨型是无效的。 并且带上兴奋剂,强大的地面单挑能力和群战能力让所有同级兵(追猎者,蟑螂)闻风丧胆
  哪怕是少量强大的不朽者和雷神以及雷兽也要受到打了兴奋剂的掠夺者群的威慑,因为在兴奋剂的效果下,对重甲的输出的确太高了。
  尽管他如此强大,那些容易成型,速度快,超远程攻击的单位仍然对他造成很大威胁。
  他的克星是提速狗,有冲锋技能的XX,哨兵立场配巨像
  由于其不能对空,还怕所有的空中可对地单位。我想也许掠夺者最想的就是自己能够对空了吧......
  单位综合评分:9分
  死神
  很多人叫他城管,原因是因为他很会欺负农民很会拆房子。
  人族全新的偷袭好手,极限死神对于常规发展的神族和人族而言都会很棘手,如果没有掠夺者和追猎者出来绝对让你欲仙欲死。
  哪怕是在中后期,趁你不注意跑几个死神去你矿区也是很难受,一个地堡也不对几个死神造成太大威胁,而虫族有女皇的存在,感觉不是太怕他。
  对他的定义是一个前期的骚扰者,跑得快,无视高地地形让人很头痛。对轻甲和建筑也拥有恐怖的输出。但是血量较少,批量生产的气矿消耗也不低,完全无法和人刚正面,一旦别人的追猎者和掠夺者出现,他就该滚蛋了。
  (5+4)X2,3***一个农民,对建筑更可高达30的伤害,不是欺负农民拆房子的城管是什么?他尽可以对神族说一句:哪怕是外星人,惹了城管也得死!
  单位综合评分:7分
  原子弹科技在2代中提前了很多,这让原子弹甚至成为了常规或者奠定胜局的战术,具体的战报参见loner的那几场原子弹秀。不过原子弹兵的造价也随之上涨了不是一点半点,150--150远不是当年那个25---75的价格了。
  当然,更重要的是2代科技球把其EMP的能力无私的给了鬼兵,这让鬼兵几乎成为了中后期必出的兵种。
  能让不朽者成褪毛鸡,电兵只能合白球,感染者只能埋地走人,哨兵真正变成烧饼,渡鸦变麻雀的兵,就是他了----鬼兵。
  为了对抗中后期强大的神族兵种和所有强大的魔法兵种,他的EMP可以说是强大无比,而且藏在人群之中根本就无法迅速让对手发现并秒之,这一点可能是蔚为关键。不像巨像那么大,一出现就会被火力集中扫射。
  另外,他的单体能力也得到提升,10+10对轻甲的输出,100的血量,对于那些落单的1-2机***和1-2条狗,也不会只有跑的份。
  当然,这不是主要目的,谁愿意拿这么贵的东西作为常规输出?加之有补丁把EMP削弱了范围,也是对其造成不小的削弱,有人说削弱了范围降低了价格相比原来是一样的,这种说法不对,因为原来3次震荡就能扫平战场的操作现在变为4次或者5次,提高了操作,延长了瞬间施放压制的时间大大影响了其效果,所以缩小EMP的范围对他是百分百的削弱。所以在那个补丁之后,我也不能给他一个完美的评分
  单位综合评分:8分
  恶徒战车
  有点像一代的雷车,但他终究不是雷车,没有地雷,造价变贵,速度远不及雷车,也无法在前面给坦克提供屏障。
  不过在对付近身轻甲单位时那升了级的恐怖的范围伤害,仍然让小狗甚至自爆都闻风丧胆,挂上量产附件,成型很快。数量起来之后对于强大的轻甲刺蛇也是很大的威胁。感觉一代中对付神族的主战兵种在2代中成了杀虫利器。
  除此以外,由于是范围伤害,偷袭矿区的能力远强于一代中的雷车,每当你被他一烧一排农民的时候,是不是感觉很痛?
  当然,在对付那些重甲的远程单位时,仍旧吃力,几个有减速的掠夺,追猎者,蟑螂都会让他很难堪。
  总体而言,貌似比1代雷车稍微弱了一点点,不过也不是弱太多,毕竟一代雷车不用地雷没有范围伤害,一代中刺蛇也不怕雷车。
  单位综合评分:7.5分
  坦克
  坦克颇具争议的兵种,有人用有人不用,有点沦为板凳兵种的味道。尽管前补丁中减少了建造时间,但还是没有改变什么局面。
  究其原因无非3点:一 造价昂贵,油矿多了25很致命,人口莫名其妙的多了一个不知为何。坦克难以成型 二 对地重甲高输出的替代者增多,比如掠夺者。而坦克其本身的攻击反而下降十点。三 克制重甲的东西太多,掠夺,雷神,而追猎者拥有了瞬移XX拥有了冲锋可以瞬间接近坦克很难挡住。还有不朽者,一代中强大的TANK到了2代见到不朽者只有跪的份,一代中XX+龙骑配上运输机和闪电以及燕子冲TANK阵的精彩大场景不复存在,取而代之的是几个不朽轻易零损伤全灭坦克阵。
  射程增加一点,不架时输出增强,在高地时敌方若无视野无法攻击,在防御战和投高地时还是能算上一个利器。
  坦克这个兵种的战术性还有待开发。
  单位综合评分:5分
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[文章] 星际2三种族资料汇总之Proto 篇
时间:2008-03-31 23:28:43 来源: http://sc2.replays.net 作者:asmetoyou Phase Prism(相位凌镜)-把兵造到别人家去! Phase Prism取缔穿梭机Shuttle,负责运输部队。提速技能健在,它在Null Circuit(零时回路)中研究(150/150 110S)。 移动的水晶塔:Phase Prism拥有变成水晶塔的能力,可为建筑提供电力,或给Warpgate提供Warp In用的落脚点。Proto 演示中PP顶替被打爆的水晶,让BC重新恢复电力,击退Reaper小队,这是个实战案例。这案例还验证了PP有着Pylon所没有的优点:空中的水晶。骚扰能力强悍的Reaper,DT与Colo us都无法对空,有架PP就能保证基地的BC能正常运作并击退他们。不过把PP扔后方实在是大材小用,他更适合跟随大部队上冲锋陷阵,随时随地展开给Warpgate提供Warp In用电网。只要PP健在,P族恢复兵力的速度可不是其他二族可比的。独立的PP也是骚扰极品,在里面塞4个DT还是Warp4只DT,这些细节并不重要。牢记一点:PP是Warpgate的出兵点,放几只到对方矿区,把部队一批批Warp过去,对手不GG也重伤。 Colo us(巨像)-我是
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