+12极雷霆打什么宝珠宝珠. 攻击宝珠豹速? 防御吸收+坚韧? 属性现在...

弹弹宝珠选择个人见解
弹弹宝珠选择个人见解
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发表于 2010-3-21 22:21 弹弹宝珠选择个人见解
现在弹弹堂各种宝珠差异已经不是那么大了,宝珠效果的触发也属于小概率事件了,除了引导和免坑,但是从引导宝珠触发概率修改成减30%伤害并且触发概率概率下调之后,引导宝珠的利弊也就显出来了,以前大家都装引导,对与比较准的玩家,那是一个保险,因为它不减伤害,相比其他宝珠,性价比高;而对于不太准的玩家,那当然是他们的福音。而修改之后,我想很多玩家都把引导卸了吧,其实我也把引导卸了,因为它对于我来说意义已经不大了,一个方面它发生概率并不是很大,即使出现也只引导一发,而且伤害减少,我觉得想赢一场比赛,那一发减了30%伤害的并没有什么决定意义,相反在你准备秒杀的时候,本来可以秒的,但由于出了瞄准,是你伤害减少而输掉比赛,我觉得那是很郁闷的事情。 再说免坑吧,这东西从弹弹一开始利弊就体现出来了,拿以前的免坑道具来说吧,当你在比赛时,队友给了你一个免坑,本来你只会中一发时结果你挨了所有的炮弹,你肯定骂你队友。当你要被埋的时候加了一个免坑那当然是比较爽的(如果你防御低,吃9发也是很痛苦的,但总比埋好吧),也就是说免坑的利弊是体现在不同情况的,有的时候你希望出免坑,有的时候你不希望出,但这就决定于那百分之十几的概率里面,所以谁也不能单说免坑是好还是坏,根据个人情况需求选择。
免坑和引导的问题我觉得经过大家投票修改之后,我觉得改善了许多。这两种宝珠我觉得不会再是大家的首选了吧。那么我们看看其他宝珠,对于同等小概率发生的各种宝珠,你们会选择什么搭配。
之前我们需要知道一下武器伤害的一些信息:这是网上总结的,官方似乎没有公布这方面的信息。
攻击加成:10点攻击=1伤害 防御加成:25点防御=1护甲 暴击概率加成:20点幸运增加1%的暴击概 暴击伤害加成:25点幸运=1暴击伤害
攻击宝珠 1、赐福
Lv1:攻击时有5%的几率提高幸运属性100点;
Lv2:攻击时有5%的几率提高幸运属性200点;
Lv3:攻击时有5%的几率提高幸运属性400点;
S级赐福:Lv1:攻击时有5%的几率提高幸运属性150点;
Lv2:攻击时有5%的几率提高幸运属性300点;
Lv3:攻击时有5%的几率提高幸运属性500点;
对敌方造成的伤害大小并不仅决定于攻击力,幸运其实也影响了你的攻击输出。你会发现砖头跟雷霆攻击力相差很大,但攻击输出并不相差很远。实际上这百分之几的幸运属性提升相当于另一种形式的“暴击”,而且暴击概率增加,如果恰好赐福触发时出现暴击,那伤害会非常的大。(暴击概率加成:20点幸运增加1%的暴击概,暴击伤害加成:25点幸运=1暴击伤害)
2、暴击
Lv1:攻击时有3%的几率必定暴击;
Lv2:攻击时有4%的几率必定暴击;
Lv3:攻击时有5%的几率必定暴击;
S级暴击Lv1:攻击时有4%的几率必定暴击;
Lv2:攻击时有5%的几率必定暴击;
Lv3:攻击时有6%的几率必定暴击;
自身的暴击概率都比这要高,谁指望这百分之几的“必定暴击”呢?
3、引导
Lv1:攻击时有10%的几率触发引导效果;
Lv2:攻击时有14%的几率触发引导效果;
Lv3:攻击时有18%的几率触发引导效果;
S级引导Lv1:攻击时有14%的几率触发引导效果;
Lv2:攻击时有18%的几率触发引导效果;
Lv1:攻击时有22%的几率触发引导效果;
修改之后,宝珠触发没有继承效果,减30%伤害,影响火力输出。而在需要的时候并不一定会出现。很重视火力输出的玩家不要装的好。大炮效果也不一定明显。
4、疲劳
Lv1:攻击时有5%的几率减少对方体力上限30点,持续两回合;
Lv2:攻击时有5%的几率减少对方体力上限50点,持续两回合;
Lv3:攻击时有5%的几率减少对方体力上限70点,持续两回合;
S级疲劳Lv1:攻击时有5%的几率减少对方体力上限40点,持续两回合;
Lv2:攻击时有5%的几率减少对方体力上限60点,持续两回合;
Lv3:攻击时有5%的几率减少对方体力上限85点,持续两回合;
既生“封印”,何生“疲劳”。减少体力不就是为了让对方施放不了道具吗,那直接封印不就得了,同样都是的小概率事件。
5、弱化
Lv1:攻击时有5%的几率使对方伤害降低10%,持续两回合;
Lv2:攻击时有5%的几率使对方伤害降低20%,持续两回合;
Lv3:攻击时有5%的几率使对方伤害降低30%,持续两回合;
S级弱化Lv1:攻击时有5%的几率使对方伤害降低15%,持续两回合;
Lv2:攻击时有5%的几率使对方伤害降低25%,持续两回合;
Lv3:攻击时有5%的几率使对方伤害降低35%,持续两回合;
都是削弱对手,但跟封印真是没得比,因为封印概率也差不多这么低。
6、强击
Lv1:攻击时有5%的几率提高攻击属性100点;
Lv2:攻击时有5%的几率提高攻击属性200点;
Lv3:攻击时有5%的几率提高攻击属性400点;
S级强击Lv1:攻击时有5%的几率提高攻击属性150点;
Lv2:攻击时有5%的几率提高攻击属性300点;
Lv3:攻击时有5%的几率提高攻击属性500点;
这也是另一种形式的“暴击”,而且触发时伤害增加更加明显。跟赐福宝珠相比,在没有暴击出现的情况下,强击伤害增益优于赐福,如果出现暴击,赐福触发的伤害增益就要比强击大了,所以这两种宝珠各有长处,难分上下。
7、重伤
Lv1:攻击时有5%的几率提高伤害100点;
Lv2:攻击时有5%的几率提高伤害200点;
Lv3:攻击时有5%的几率提高伤害400点;
S级重伤Lv1:攻击时有5%的几率提高伤害150点;
Lv2:攻击时有5%的几率提高伤害300点;
Lv3:攻击时有5%的几率提高伤害500点;
触发时与赐福、强击同样有增加伤害的效果,在使用怒气的时候最为明显,假设你的武器+7,伤害为396,镶lv2宝珠,使用怒气时正好重伤效果触发,那么实际伤害将为596,你已经超越极+9了!但那时侯出现的概率也只有5%,而且不会有继承效果,也就是说只有一发威力超常,那就看你的运气了。
8、枷锁
Lv1:攻击时有3%的几率使对方无法调整角度,持续两回合;
Lv2:攻击时有4%的几率使对方无法调整角度,持续两回合;
Lv3:攻击时有5%的几率使对方无法调整角度,持续两回合;
S级枷锁Lv1:攻击时有4%的几率使对方无法调整角度,持续两回合;
Lv2:攻击时有5%的几率使对方无法调整角度,持续两回合;
Lv3:攻击时有6%的几率使对方无法调整角度,持续两回合;
让人很无奈的宝珠效果,特别是“计算流”被上枷锁了,所需角度就很难调到,他们只能靠感觉打了,近战影响还不大,远了就不能保证精准了。
9、灼烧
Lv1:攻击时有5%的几率使对方每回合减少150点生命值,持续两回合;
Lv2:攻击时有5%的几率使对方每回合减少300点生命值,持续两回合;
Lv3:攻击时有5%的几率使对方每回合减少450点生命值,持续两回合;
S级灼烧Lv1:攻击时有5%的几率使对方每回合减少200点生命值,持续两回合;
Lv2:攻击时有5%的几率使对方每回合减少380点生命值,持续两回合;
Lv3:攻击时有5%的几率使对方每回合减少560点生命值,持续两回合;
也同样增加伤害,跟其他伤害增益宝珠效果相当。
10、穿甲
Lv1:攻击时3%几率触发穿甲效果;
Lv2攻击时4%几率触发穿甲效果;
Lv3:攻击时5%几率触发穿甲效果;
S级穿甲Lv1:攻击时4%几率触发穿甲效果;、
Lv2攻击时5%几率触发穿甲效果
Lv3攻击时6%几率触发穿甲效果;
让对手变得无比脆弱,就像打新手一样,你的攻击伤害将发挥的淋漓尽致。对于高护甲玩家,反差将非常大。
11、核爆
Lv1:攻击时3%几率触发原子弹效果;
Lv2:攻击时4%几率触发原子弹效果;
Lv3:攻击时5%几率触发原子弹效果;
S级核爆Lv1:攻击时4%几率触发原子弹效果;
Lv2:攻击时5%几率触发原子弹效果;
Lv3:攻击时6%几率触发原子弹效果;
效果并不是太好,同时大副的减少伤害,有时让自己陷入深坑。埋人的话,这个很鸡肋。
12、连击
Lv1:攻击时3%几率多附加一次攻击;
Lv2:攻击时4%几率多附加一次攻击;
Lv3:攻击时5%几率多附加一次攻击;
S级连击:Lv1:攻击时4%几率多附加一次攻击;
Lv2:攻击时5%几率多附加一次攻击;
Lv3攻击时6%几率多附加一次攻击;
大幅增加攻击输出,如果是大炮埋人的话,多吃3个子。稍逊于豹速,价格也是相当的贵。
13、封印
Lv1:攻击时3%几率让对方不能使用道具,持续两回合;
Lv2攻击时4%几率让对方不能使用道具,持续两回合;
Lv3:攻击时5%几率让对方不能使用道具,持续两回合;
S级封印Lv1:攻击时4%几率让对方不能使用道具,持续两回合;
Lv2:攻击时5%几率让对方不能使用道具,持续两回合;
Lv3:攻击时6%几率让对方不能使用道具,持续两回合;
这让我想起了沉默权杖,对手不能使用道具,而你可以随意使用道具,对手的火力输出强烈地被压制住了,即使+9也没有办法。这个宝珠一旦触发,效果将非常明显。
14、寒冰
Lv1:攻击时3%几率触发冰冻效果;
Lv2:攻击时4%几率触发冰冻效果;
Lv3:攻击时5%几率触发冰冻效果;
S级寒冰
Lv1:攻击时4%几率触发冰冻效果;
Lv2:攻击时5%几率触发冰冻效果;
Lv3:攻击时6%几率触发冰冻效果;
不知道触发冰冻的时候,伤害是不是没了,就跟是使用冰冻道具一样,如果是那样的话,还不如自己带个冰。
15、吸血
Lv1:攻击时有5%的几率为自己恢复相当于伤害量20%的生命值。
Lv2:攻击时有5%的几率为自己恢复相当于伤害量25%的生命值。
Lv3:攻击时有5%的几率为自己恢复相当于伤害量30%的生命值。
S级吸血
Lv1:攻击时有5%的几率为自己恢复相当于伤害量25%的生命值。
Lv2:攻击时有5%的几率为自己恢复相当于伤害量30%的生命值。
Lv3:攻击时有5%的几率为自己恢复相当于伤害量35%的生命值。
概率低,加血少,宝珠价格高。
16、豹速
Lv1:攻击时有3%几率可以立即再次行动。
Lv2:攻击时有4%几率可以立即再次行动。
Lv3:攻击时有5%几率可以立即再次行动。
S级豹速Lv1:攻击时有4%几率可以立即再次行动。
Lv2:攻击时有5%几率可以立即再次行动。
Lv3:攻击时有6%几率可以立即再次行动。
致命的宝珠效果,相当于攻击输出翻番,对手可能直接被打残废,甚至被秒,在局势不佳的情况下直接翻盘。但此宝珠价格相当高,一般玩家很难获得。
防御宝珠
1、免坑
Lv1:受到攻击时10%几率触发免坑效果;
Lv2:受到攻击时14%几率触发免坑效果;
Lv3:受到攻击时18%几率触发免坑效果;
S级免坑Lv1:受到攻击时14%几率触发免坑效果;
Lv2:受到攻击时18%几率触发免坑效果;
Lv3受到攻击时22%几率触发免坑效果;
2、激怒
Lv1:受到攻击时3%几率怒气增加100点;
Lv2受到攻击时4%几率怒气增加100点;
Lv3:受到攻击时5%几率怒气增加100点;
S级激怒Lv1:受到攻击时4%几率怒气增加100点;
Lv2:受到攻击时5%几率怒气增加100点;
Lv3受到攻击时6%几率怒气增加100点;
个人觉得这个宝珠也是一个鸡肋,占一个孔不如装别的好。因为大多数情况都会触发的不是时候。
3、石肤
Lv1:受到攻击时5%几率增加防御属性100点;
Lv2受到攻击时5%几率增加防御属性200点;
Lv3:受到攻击时5%几率增加防御属性300点;
S级石肤Lv1:受到攻击时5%几率增加防御属性150点;
Lv2:受到攻击时5%几率增加防御属性300点;
Lv3:受到攻击时5%几率增加防御属性400点;
4、免伤
Lv1:受到攻击时5%几率使受到的伤害减少10%;
Lv2受到攻击时5%几率使受到的伤害减少20%;
Lv3受到攻击时5%几率使受到的伤害减少30%;
S级免伤Lv1:受到攻击时5%几率使受到的伤害减少15%;
Lv2:受到攻击时5%几率使受到的伤害减少25%;
Lv3:受到攻击时5%几率使受到的伤害减少35%;
5、坚韧
Lv1:受到攻击时5%几率使受到的伤害降低100点;
Lv2受到攻击时5%几率使受到的伤害降低200点;
Lv3:受到攻击时5%几率使受到的伤害降低400点;
S级坚韧Lv1:受到攻击时5%几率使受到的伤害降低150点;
Lv2:受到攻击时5%几率使受到的伤害降低300点;
Lv3:受到攻击时5%几率使受到的伤害降低500点;
石肤、免伤与坚韧三个都是增强自身防御力的,算法不一样,对方道具不一样,减的伤害也是不一样的。个人还是觉得三者之中坚韧好点。
6、恢复
Lv1:受到攻击时5%几率恢复100生命值;
Lv2:受到攻击时5%几率恢复200生命值;
Lv3:受到攻击时5%几率恢复400生命值;
S级恢复Lv1:受到攻击时5%几率恢复150生命值;
Lv2:受到攻击时5%几率恢复300生命值;
Lv3受到攻击时5%几率恢复500生命值;
7、吸收
Lv1:受到伤害时3%几率吸收对方伤害为自己恢复生命值;
Lv2受到伤害时4%几率吸收对方伤害为自己恢复生命值;
Lv3受到伤害时5%几率吸收对方伤害为自己恢复生命值;
S级吸收Lv1:受到伤害时4%几率吸收对方伤害为自己恢复生命值;
Lv2:受到伤害时5%几率吸收对方伤害为自己恢复生命值;
Lv3:受到伤害时6%几率吸收对方伤害为自己恢复生命值;
同样lv3的吸收与同等级的恢复,明显有更大的优势。
属性宝珠
1、攻击
2、防御
3、幸运
4、敏捷
5、护甲
6、伤害
最多可以镶嵌6个属性宝珠(所有装备+9),可以同过这些属性宝珠弥补你武器的某个弱点,也可以用带进一步加强你武器的优势。百度一区已经有人的砖头攻击达到了1000,难以置信吧。
在游戏中各种宝珠效果都是小概率事件,所以游戏中增加了很多不定因素。不同的武器不同的宝珠组合,不同的打法。游戏中增加了许多个性的东西,你将如何为你的装备选择宝珠呢?
不过我不建议装引导,还是重伤好,来个打不过的发动lv2重伤你加6加200伤害就成加9了哈,不过概率好小
本帖最后由 you mom 于 2010-3-21 22:25 编辑
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发表于 2010-3-21 22:25 diing
辛苦了,再接再厉
2010-3-21 22:32
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发表于 2010-3-21 22:30 前三段写的还可以,后面的我已经发过贴了,还有攻击和伤害、防御与护甲的关系是老的,2.0版本已经变动,具体不知。
暂时离开了,有缘再见吧
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发表于 2010-3-21 22:31 核爆和连击才是组队、公会战的法宝。
“拼命与命运角力,懂得珍惜、懂得舍弃,未成功也莫要有怨意.
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发表于 2010-3-21 22:32 希望大家能写出新的关系,多研究下战斗力的问题
暂时离开了,有缘再见吧
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发表于 2010-3-21 22:33 其实疲劳也满好用,砸怪怪的时候,发动疲劳效果,砸它必定出爆。
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发表于 2010-3-21 22:38 我觉得重伤也不错
就是发动机会太少了才5
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想快乐么?撞一撞、你也可以。 ...
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发表于 2010-3-21 22:41 不要喊几率。 不然会有一帮人喊降低重伤的几率。
“拼命与命运角力,懂得珍惜、懂得舍弃,未成功也莫要有怨意.
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发表于 2010-3-21 22:47 楼主没发现 引导的触发机率 其实没改吗 .........
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发表于 2010-3-21 22:50 哈哈哈哈。
“拼命与命运角力,懂得珍惜、懂得舍弃,未成功也莫要有怨意.
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游戏中的不定因素:宝珠
1楼 本文纯属胡扯,如有雷同,下不为例。上次发帖因引用了较多别人数据,被认为是ctrl+V,这次我删繁就简,把我自己想的留下。说的不好的还请大家包涵、斧正
现在弹弹堂各种宝珠差异已经不是那么大了,宝珠效果的触发也属于小概率事件了,除了引导和免坑,但是从引导宝珠触发概率修改成减30%伤害并且触发概率概率下调之后,引导宝珠的利弊也就显出来了,以前大家都装引导,对与比较准的玩家,那是一个保险,因为它不减伤害,相比其他宝珠,性价比高;而对于不太准的玩家,那当然是他们的福音。而修改之后,我想很多玩家都把引导卸了吧,其实我也把引导卸了,因为它对于我来说意义已经不大了,一个方面它发生概率并不是很大,即使出现也只引导一发,而且伤害减少,我觉得想赢一场比赛,那一发减了30%伤害的并没有什么决定意义,相反在你准备秒杀的时候,本来可以秒的,但由于出了瞄准,是你伤害减少而输掉比赛,我觉得那是很郁闷的事情。 再说免坑吧,这东西从弹弹一开始利弊就体现出来了,拿以前的免坑道具来说吧,当你在比赛时,队友给了你一个免坑,本来你只会中一发时结果你挨了所有的炮弹,你肯定骂你队友。当你要被埋的时候加了一个免坑那当然是比较爽的(如果你防御低,吃9发也是很痛苦的,但总比埋好吧),也就是说免坑的利弊是体现在不同情况的,有的时候你希望出免坑,有的时候你不希望出,但这就决定于那百分之十几的概率里面,所以谁也不能单说免坑是好还是坏,根据个人情况需求选择。
免坑和引导的问题我觉得经过大家投票修改之后,我觉得改善了许多。这两种宝珠我觉得不会再是大家的首选了吧。那么我们看看其他宝珠,对于同等小概率发生的各种宝珠,你们会选择什么搭配。
之前我们需要知道一下武器伤害的一些信息:这是网上总结的,官方似乎没有公布这方面的信息。
攻击加成:10点攻击=1伤害 防御加成:25点防御=1护甲 暴击概率加成:20点幸运增加1%的暴击概 暴击伤害加成:25点幸运=1暴击伤害
攻击宝珠 1、赐福
对敌方造成的伤害大小并不仅决定于攻击力,幸运其实也影响了你的攻击输出。你会发现砖头跟雷霆攻击力相差很大,但攻击输出并不相差很远。实际上这百分之几的幸运属性提升相当于另一种形式的“暴击”,而且暴击概率增加,如果恰好赐福触发时出现暴击,那伤害会非常的大。(暴击概率加成:20点幸运增加1%的暴击概,暴击伤害加成:25点幸运=1暴击伤害)
2、暴击
自身的暴击概率都比这要高,谁指望这百分之几的“必定暴击”呢?
3、引导
修改之后,宝珠触发没有继承效果,减30%伤害,影响火力输出。而在需要的时候并不一定会出现。很重视火力输出的玩家不要装的好。大炮效果也不一定明显。
4、疲劳
既生“封印”,何生“疲劳”。减少体力不就是为了让对方施放不了道具吗,那直接封印不就得了,同样都是的小概率事件。
5、弱化
都是削弱对手,但跟封印真是没得比,因为封印概率也差不多这么低。
6、强击
这也是另一种形式的“暴击”,而且触发时伤害增加更加明显。跟赐福宝珠相比,在没有暴击出现的情况下,强击伤害增益优于赐福,如果出现暴击,赐福触发的伤害增益就要比强击大了,所以这两种宝珠各有长处,难分上下。
7、重伤
触发时与赐福、强击同样有增加伤害的效果,在使用怒气的时候最为明显,假设你的武器+7,伤害为396,镶lv2宝珠,使用怒气时正好重伤效果触发,那么实际伤害将为596,你已经超越极+9了!但那时侯出现的概率也只有5%,而且不会有继承效果,也就是说只有一发威力超常,那就看你的运气了。
8、枷锁
让人很无奈的宝珠效果,特别是“计算流”被上枷锁了,所需角度就很难调到,他们只能靠感觉打了,近战影响还不大,远了就不能保证精准了。
9、灼烧
也同样增加伤害,跟其他伤害增益宝珠效果相当。
10、穿甲
让对手变得无比脆弱,就像打新手一样,你的攻击伤害将发挥的淋漓尽致。对于高护甲玩家,反差将非常大。
11、核爆
效果并不是太好,有时让自己陷入深坑。埋人的话,这个很鸡肋。
12、连击
大幅增加攻击输出,如果是大炮埋人的话,多吃3个子。稍逊于豹速,价格也是相当的贵。
13、封印
这让我想起了沉默权杖,对手不能使用道具,而你可以随意使用道具,对手的火力输出强烈地被压制住了,即使+9也没有办法。这个宝珠一旦触发,效果将非常明显。
14、寒冰
不知道触发冰冻的时候,伤害是不是没了,就跟是使用冰冻道具一样,如果是那样的话,还不如自己带个冰。
概率低,加血少,宝珠价格高。
16、豹速
致命的宝珠效果,相当于攻击输出翻番,对手可能直接被打残废,甚至被秒,在局势不佳的情况下直接翻盘。但此宝珠价格相当高,一般玩家很难获得。
防御宝珠
1、免坑
2、激怒
个人觉得这个宝珠也是一个鸡肋,占一个孔不如装别的好。因为大多数情况都会触发的不是时候。
3、石肤
4、免伤
5、坚韧
石肤、免伤与坚韧三个都是增强自身防御力的,算法不一样,对方道具不一样,减的伤害也是不一样的。个人还是觉得三者之中坚韧好点。
6、恢复
7、吸收
同样lv3的吸收与同等级的恢复,明显有更大的优势。
最多可以镶嵌6个属性宝珠(所有装备+9),可以同过这些属性宝珠弥补你武器的某个弱点,也可以用带进一步加强你武器的优势。百度一区已经有人的砖头攻击达到了1000,难以置信吧。
在游戏中各种宝珠效果都是小概率事件,所以游戏中增加了很多不定因素。宝珠的出现让RMB玩家又有了烧钱的炉灶。
2010-3-21 22:20
贴吧公益
谁说免坑没人选·····
而且几率照样很大!!!
2010-3-21 22:22
回复:2楼
其实我也选,防御高了,多吃几炮也没什么,总比埋了好。但是引导用的人是大大减少了
2010-3-21 22:26
SF,不错
2010-3-21 22:28
我想说的是炮埋人一般需要9炮,你挡住了一轮就没事,轰天打免坑基本费了
2010-3-21 22:31
贴吧公益
回复:3楼
你没明白我的意思么??我鄙视免坑·
2010-3-21 22:31
回复:6楼
俺得罪不起轰天党,也不怎么好说免坑怎么样。不管概率怎么样,都是运气
2010-3-21 22:58
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