小游戏里的拳皇太阳神 太阳神 一个全屏攻击的技能怎么放

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作者:Kyoshiro
KOF资料及心得与周边
KOF组诗 菜鸟の卷 谨以此文献给所有热爱KOF、热爱SNK的朋友们!! 诞生 公元1978年7月是每个NEOGEO迷都难忘的日子,因为这个时候,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本成立了,她就是(株)新日本企画,也就是后来大家熟悉的SNK公司的前身。公司成立伊始便开始了电子游戏的开发和制作,很快,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本发售了。这是一款射击游戏,实际内容已经无从考证,但是,这是(株)新日本企画的处女作,所以应该得到大家的注目! 创业初期,(株)新日本企画公司主要制作一些射击游戏,也有一些动作游戏,但大部分因为涉行较浅,且当时的游戏产业规模较小,加之年代久远,所以都不大引人注目。其中1979年推出了2款涉及游戏,1980年竟有7款之多。直到1981年,(株)新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。 1982年以后,(株)新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在80年代后期,为改变公司开发的游戏类型单一的现象,(株)新日本企画又开始了其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光***射击游戏,其中就有她的作品! 更名 1986年4月又是一个NEOGEO迷必须记住的日子,因为此时的(株)新日本企画正式更名为SNK!!!据说,S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导的名字的开头字母。(補充:SNK正解:全名ShinNihonKikaku,意思为新日本企画,成立于大阪府吹田市!!!)从此,SNK这个名字走进了无数热血青年的脑海中! 1986年,新生的SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏,她就是——《雅典娜》(Athena)!!!《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔!当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲!尽管实际游戏较为生硬,但大量的玩家却被吸引了过去,出现了前所未有的热潮!SNK的破釜沉舟也获得了丰厚的回报。 同年,另一款游戏也较引人注意,那就是——《怒》(IkariWarriors)。这也是一款动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(ClarkSteel),2P主人公是拉魯夫(RalfJones),而幕后的指挥官是希頓上校(Heidern)!!(当时谁想得到是他们)这些人后来都重聚在《拳皇》中! 还有一部不得不提的作品,她就是《古巴英雄》!《古巴英雄》(CubaHeroes)相信年龄在25岁左右的朋友小时侯都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家(汗)切_格瓦拉(Guevara)和卡斯特罗(Castro。没错!就是现在的古巴领导人!)一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了乘物系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的无敌时间来保命!这一切都在后来的传世经典《鋼鐵蟲師》(MetalSlug)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《鋼鐵蟲師》来?那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的! 1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。在这次的《雅典娜2》中,故事背景有了叫大的改动,主人公变成了拥有超能力的少女麻宫雅典娜(AthenaAsamiya)。本作中,麻宫拥有类似保险的设定:按下两键后,麻宫的身上会出现几个闪光的水晶球护体,并且可以把水晶秋发射出去!!或许这就是KOF中麻宫超杀的前身吧!值得一提的是,2P的主人公是椎拳崇(SieKe ou),一个暗恋麻宫的少年,据说他可以通过吃包子来补充体力 1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱》(PrisonersOfWars)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。 1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。 之后,SNK步入了辉煌的90年代!!! 辉煌 1990年,作为SNK辉煌时代的开始,能够载入史册的事迹只有一件,但她的意义是无限的!!!在当年夏天的AOU(ARCADEOFUNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为NEOGEO的符合多线路视频系统(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。 1991年7月,以把街机带回家为口号的卡带式家用游戏主机NEOGEO正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以NEOGEO游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了把街机带回家的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,NEOGEO的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售!!! 《饿狼传说》(FatalFury)是SNK格斗游戏的代表作。其实SNK的本意是把她做成一部当时流行的动作过关游戏,讲述的是生活在美国南镇(SOUTHTOWN)的泰利_波格(TerryBogard)和安迪_波格(AndyBogard)两兄弟为报杀父(JeffBogard乃他們義父)之仇,会合各地英雄与当地的黑社会头目吉斯_侯活(GeeseHoward)展开殊死搏斗的故事。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏——《街头霸王》(STREETFIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有惊世骇俗的双人协力模式,也就是两人一起打电脑!!从此SNK开始制作大量格斗游戏! 1992年1月,因为SNK的家用主机NEOGEO及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏——《龙虎之拳》发售!(KOF2002大概700多M)10月,NEOGEO主机获得通产省颁发的优秀设计奖!11月,NEOGEO主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售! 《龙虎之拳》(ARTOFFIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色(比如说坂崎獠)在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技龙虎乱舞!更可以在以后学习新的招式,比如说霸王翔吼拳!本作讲述的是极限流道场的主人坂崎琢磨(TakumaSakazaki)的女儿坂崎百合(YuriSakazaki)被黑社会头目MR.BIG绑架后,他与徒弟罗拔_嘉西亚(RobertGarcia)和儿子坂崎獠(RyoSakazaki)一起前去营救的故事。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎!但也有游戏设定的问题。(见过没气的坂崎獠发虎煌拳吗?) 在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。遥杆输入前前,角色就会前冲,快速接近对手。疾退则相反,输入后后角色就会快速后退。这两个指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。(但新的SVCCHAOS竟然放弃了前冲,真是令人扼腕) 1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIALEDITION)发售。 《侍魂》(SamuraiShodowna.k.a.SamuraiSpirits)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,讲述的是以霸王丸(Haohmaru)为首的各路侠客打倒邪恶的天草四郎时贞(Amakusa)的故事。游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!! 1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《拳皇‘94》发售!!!9月,NEOGEOCD版主机发售!10月,《真_侍魂——霸王丸地狱变》发售!!! 《拳皇‘94》(TheKingOfFighters‘94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个里程碑,是任何SNKFANS的骄傲,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的。SNK又进行了一项大胆的尝试。她将她旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公草薙京(KyoKusanagi)、二阶堂红丸(BenimaruNikaido)和大门五郎(GoroDaimon)和BOSS怒加_拜恩舒泰(RugalBer tein),并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动!而且,10年前的偶像麻宫和怒之队的出现也让老玩家感动不已。但毕竟是首次尝试,游戏也有些许问题,比如大门的无限天地返、獠和京的3HITS至晕连技(JC-C-26A),但瑕不掩瑜。 《真_侍魂——霸王丸地狱变》是平衡性极高的不朽杰作,至今无人能出其右!!天草事件后,霸王丸等各路豪杰继续踏上了消灭罗将神_水姬(Mizuki)的征程。本作角色增加至16人,其中由以牙神幻十郎(Genjyuro)最为成功!他那慢速而又致命的大斩、他那带着美丽花牌的三连杀牙_角_麟都给人极神的印象!但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的!!! 1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本NEOGEO巡回演唱会成功举行!4月,《风云默视录》发售。7月,《拳皇‘95》发售!!!11月《侍魂——斩红郎无双剑》发售!!!12月,《REALBOUT饿狼传说》发售!NEOGEO主题公园开始建设! 相信全国绝大多数玩家是从KOF95开始接触KOF的。本作已经是相当成熟的作品了,但其实她最大的贡献却是八神庵(IoriYagami)的出场。作为草薙京永远的敌人,红色的头发,前卫的服饰,潇洒的动作,青紫色的火焰,强劲的实力,离奇的身世,以及他那深入人心的著名的三段笑都是FANS津津乐道的话题。他那三下有力的葵花多么象他对命运的重锤!他那华丽的八稚女多么象对宿命的控诉!!!一时间,大街上到处是各种各样的八神!可以说,八神是KOF的象征,也是SNK的标志!即使后来超级酷哥K‘的出场也不能撼动他的地位!也因此,八神理所当然地当选为当年GAMEST大赏的最佳角色赏。 《侍魂——斩红郎无双剑》是大部分侍魂FAN不能接受的名作。因为她给人与以前截然不同的感觉。有别于《真_侍魂》的卡通风格画风,本作的画面采用了一种浓烈的水墨画技法,另人印象深刻。并第一次出现了剑道和剑质的选择系统。每个角色都分为修罗和罗刹两种模式,而两者招式性能完全不同!!!所以说是两个人物也不足为过。故事则重回天草时代,主人公也换成了绯雨闲丸(SHIZUMARU),一个记忆全失的少年,追踪着被称做鬼的恐怖的银发男人壬无月斩红郎!本作大大加强了偶然性的地位,经常有不可思议的情况发生,在血红气满时,经常一个大斩打掉对手三分之二的血量从而一发逆转(例如:花枫院骸罗)!!!可能这就是本作人气下降的原因之一吧!还有一个就是,本作在开始时人物是可以自由活动的! 1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳皇‘96》发售!9月,《风云:SUPERTAGBATTLE》发售。10月《侍魂——天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队斗士们成立!全日本SNK支持者联盟也在SNK的大力协助下成立!!! 在《拳皇‘96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARDCRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技!!!另外,大蛇篇的剧情也越发精彩,前作的頭目RUGAL的力量来源之谜得到了详细的解答,大蛇八杰集和守护者神乐千鹤(ChizuruKagura)的出场也使游戏增色不少。但是,游戏存在部分招式过强的问题,比如八神的鬼烧和无限屑风、馬卓(Mature)的站立超重击等。从此,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的道路。 《侍魂——天草降临》是该系列的绝唱(不算刚出来的零)。大斩再也没有了以前的魄力,血槽也顺应潮流改为了两条。前作中的剑质、剑道、兜后连击系统得以保留,并追加了怒气爆发系统和颇有争议的十四连斩系统。角色在爆气后,剩余时间立刻停止,角色攻防速度均上升并可无限放超杀!更重要的是可以在此状态下发动专用的武器连环斩以及一击必杀的一闪!!而人气角色柳生十兵卫(JUBEI)、夏洛特(CHARLOTTE)的回归也使玩家倍感亲切。本作赢得了极高的人气。 1997年1月,《REALBOUT饿狼传说SPECIAL》发售。7月,SNK的64位基板HYPERNEOGEO64正式推出!!!同月,具有划时代意义的《格斗之王‘97》发售!!!同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会顺利举行,(包括中国上海站,当时发生了引起哗然的北师大女生昏倒事件)期间SNK的高堂社长雄心勃勃地宣布了SNK的便携式主机NEGGEOPOCKET以及她的后续机种NEOGEOPOCKETCOLOR!!!11月,SNK大阪总公司大厦建设完成!!!12月,利用新的64位基板制作的全新3D游戏《侍魂》(SamuraiShodown64a.k.a.SamuraiSpirits64)发售!!!同时,为了弥补《侍魂》3D化的损失,新的2D武器对决游戏《幕末浪漫——月华の剑士》发售!!! 《拳皇‘97》是无须多言的经典作品。她的出现奠定了KOF在中国大陆的2D格斗游戏的王者地位。人们第一次看到如此华丽、巨大、有魄力的游戏画面,第一次有这么多从来没进过机厅的人开始奋战在机台前,第一次有这么多人为了一个连招而搓烂摇杆终不悔,第一次有这么多素未朦面的玩家因为共同的爱好而相识在机厅成为好朋友,第一次太多的第一次了!!!虽然在日本KOF的人气不如SF,但是在中国大陆以及广大的东南亚地区却是大受欢迎!尽管时光飞逝KOF97至今仍然是许多老KOFer的保留节目。至于游戏的系统,已经成为了不少同类格斗游戏的范例!比如能量宝石系统等等。值得一提的是本作的BOSS大蛇(Orochi)是继怒加之后最为成功的BOSS形象,他的超强实力可不是后来的某些专使无赖技的人物可以相提并论的!!!而在剧情方面,草稚京和八神庵竟然为了对付共同的敌人而放下一切恩怨与守护者神乐千鹤共同对抗大蛇的这一幕(三神器队结局)也感动了无数的玩家!同时也使一些指责八神的人闭上了嘴!也许是SNK的经验不足,游戏中经常会出现丢桢以至画面变慢的情况,而且BUG和无限连较多(本人曾经在汉口某机厅遇上一位选TERRY、JOE和???(忘了,反正会无限连)的仁兄,此君什么也不会,就会无限连汗),但瑕不掩瑜,KOF97的地位和贡献不可动摇! 重新制作的《侍魂》3D版非常引人关注。人们惊喜地发现,所有人物的修罗和罗刹两种造型居然完全不同!真正地成为了两个角色。新增的两位主人公色和柳生磐马似乎都与原来的柳生十兵卫有关而最后的BOSS也变为了坏帝尤加。但是,在3D格斗界,《铁拳3》和VF才是王者!本系列及NEOGEO64基板的游戏都乏人问津。 《幕末浪漫——月华の剑士》是SNK为了弥补《侍魂》3D化的空缺而诞生的作品。这部作品的画面有着明显的卡通风格,主人公枫和御名方守矢的衣着和同为师兄弟的关系以及敌对的身份也让明眼人一看便知是《侍魂》中两位酷哥的翻版。这部作品虽然推出后人气也不错,但终归不能与《侍魂》相提并论。不过这个系列中首次出现了弹挡系统:当对方攻击判定接近时可以按键来强行抵消对手的攻击,甚至连超杀也不例外!但因为使用难度相当大,一旦失败就会遭到对手毁灭性的打击,所以并不象DOA一样影响游戏平衡度。这CAPCOM在SF3.3和CVS2中鼓吹的BLOCKING不是如出一辙吗?而且,似乎这个更加复杂。 1998年2月,SNK新型娱乐中心正式开张。3月《REALBOUT饿狼传说2》发售。4月,《雅典娜》的真人电视剧在日本电视台上映!6月,《REALBOUT饿狼传说SPECIAL——DOMINATEDMIND》发售。7月,《拳皇‘98》发售!!!10月,便携式主机NEOGEOPOCKET正式发售!!!同月,《侍魂——阿修罗斩魔传》发售。 如果问一个KOF资深玩家KOF哪一代最好,他一定说是KOF98。这是一部没有任何故事背景的大乱斗性质的作品,收录了KOF横空出世以来除了藤堂香澄(KasumiTodoh)、吹起荒風_基烈寺(Goenitz)、如月影二(EijiKisaragi)、大蛇以及96BOSS队之外的所有角色!!!本作是系列平衡性最高的一作。除了草稚京的连续跨步奈落落之外,基本上没有所谓的无限连。就象一些玩家眼中的FF8一样,FF7是公认的除了FF6之外最经典的一部FF,但因为FF8让广大玩家第一次领略到了CG的真谛,所以在国内的眼中,FF7不如FF8。KOF98也是一样!虽然森大师没有担任人设,但系统方面基本沿袭前作。但KOF98在某些玩家群中没有得到应得的拥戴!实在是令人扼腕。 1999年月,《饿狼传说WILDAMBITION》发售。3月,NEOGEOPOCKETCOLOR发售。同月,SNK公开宣布,在格斗游戏及其相关游戏上,SNK可以与CAPCOM相互交换角色版权!很快,NGPC的卡片对战版《SNKvsCapcomCardClashBattle》(简称SVCCCB)(作者漏掉NGPC另一大作:SNKvsCapcom:TheUltimateOfTheBattle,中文翻譯:新大地對嘉富康:頂上絕最終之戰)发售。5月,《武力》发售。7月,《拳皇‘99》发售!6月,OVA版的《侍魂——阿修罗斩魔传》动画发售。11月,《饿狼传说——狼之印记》发售! 《饿狼传说WILDAMBITION》是系列第一部3D作品,但质量和销量实在差强人意,画面和系统也不大令人满意。 其实,KOF的故事在97年打倒大蛇后就结束了。禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK原班人马还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去!全新的故事,全新的人物,全新的系统!系列首次引入STRIKER和SUPERCANCEL概念,改良了爆气系统。粗鲁的白发少年KDASH成为了新的主人公,而京与庵均消失!(当然可以选出来,但故事背景上他们在大蛇一战后就失踪了)尽管本作BUG满天飞,但FANS仍然很高兴KOF回来了。 《武力》(BENKOONE——SUPERTAGBATTLEINTOKYO‘1999)本不是什么名作,但是因为坂崎良的出现而被人们视作《龙虎之拳3》!但主人公却不是良,而是一个小孩——天童凯(TENDOKAI)!然而,这部3D作品的操作感异常生硬,所以反响一般。 《饿狼传说——狼之烙印》(Garou:MarkOfTheWolves)与《铁拳3》类似,故事背景突然发生了巨大的变化。特瑞终于亲手杀死了吉斯!!!特瑞却将可能以后向自己报仇的洛克(RockHoward)抚养***!!!这样十几年过去了,各路英雄为了对抗吉斯的继承人凱恩(KainR.Heinlein)而会集于南镇!本作除特瑞外,所有角色无一保留!!!而且系列的招牌线移动也被终止,回归原点。有意思的是,本作的开场动作竟然都以对话方式来表示,非常有趣。 拓展 以上基本上都是SNK在街机方面的成就。其实,SNK早已把战火燃烧到了家用机领域。 SNK很早就将战火烧到了家用机上,在SS和PS上均有街机作品的移植版本,其中DC版的KOF98和KOF99都将背景重新制作成了3D的形式! 在SNK自行研制的主机NEOGEO上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有她的卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEOGEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大增加了。之后2倍转速的CD版NEOGEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEOGEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEOGEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。其中分别以街机版的KOF97和KOF98以及《侍魂——天草降临》为蓝本的《拳皇R-1》和《拳皇R-2》以及《侍魂》堪称经典!在小小的掌机上,这些移植的格斗游戏虽然难免缩水但是所有招式都一招不漏地完美再现与巴掌大的屏幕上!!令人叫绝!其中《拳皇R-2》和卡片版的《SNKvsCapcomCardClashBattle》甚至可以同SEGA的DREAMCAST主机联动!同时,SNK也力邀业界知名厂商为其主机提供游戏,其中著名的《皇家骑士团外传》(OGREBATTLE)就是为NGP制作的。 作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,背景都是利用多边形重新制作的3D形式!在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过***G游戏《拳皇——京》(TheKingOfFighters-Kyo)和《雅典娜——AWAKENFROMORDINARYLIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEOGEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。 1998年,SNK在PS、SS以及自家的NGCD主机上推出了大型RPG游戏《真说侍魂武士列传》。本来,SNK为了吸引玩家而在自家的NGCD上加入了其他版本所没有的以绯雨闲丸为主人公,包含SNK众多格斗游戏中的经典角色的恶搞剧本,但事实上却因多方面的原因,实际流程时间极短,反而弄巧成拙,引起玩家极为不满!本作分为邪天降临之章和妖花恫哭之章,分别与系列的两大BOSS天草和罗将神为目标,可以说是《侍魂》的正史!!!主人公为6名,分别是霸王丸、牙神幻十郎、橘右京(UKYO)、娜可露露(NAKORURU)、加尔伏特(GALFORD)和服部半藏(HANZO),除了牙神外,其他角色都可以在游戏中找到同伴。本作最大的特色就是:在战斗时,角色的招式都是通过玩家搓招才能使出来的!!!但是,游戏的读盘速度也是超长的游戏的剧本也体现出了SNK工作人员的一丝不苟。 至于《格斗之王——京》是根据KOF97的故事背景而制作的日式文字***G游戏,国内玩家较难下手,且人设竟然也不是森大师,令人失望。而《雅典娜——AWAKENFROMORDINARYLIFE》的主人公虽说也叫麻宫雅典娜,却与KOF和原来的街机版《雅典娜》都没有关系,为原创的作品。 其他方面,SNK开展的COSPLAY活动极为成功!! 衰退 90年代,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界(比如做四国战机的SONICWINGS),或陷入低谷(SEGA、NAMCO、彩京)。同时,盗版和模拟器的出现,使得作为幕后资金并不充裕的会社,SNK的日子开始艰难起来。自90年代后期开始,SNK在自家的MVS基板上的游戏全部采用新的加密形式以防止盗版,但是,1999年,KOF99和MOTW的BETA版样带竟然在测试时被盗,使得SNK的加密方法得到破解!由于得不到第三方软件商的支持以及品种过于单一(格斗),掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难!!加之公司的决策和作为均出现重大失误(过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,错误地与没落的SEGA而不是SCE结成同盟),SNK惊现巨额赤字!!!不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。 通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳皇2000》才姗姗来迟。 KOF2000是SNK的正宗KOF的绝唱,也是御用画师森气楼的绝唱。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影:那每个人的N个援护,都是只有真_SNKFANS才能认出来的人物!!!(我不能认全,所以我是伪非!)那人设,那画面,特别是埃及那关场地,沙土飞扬却豪无KOF97式的停滞,让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品!!!(相比韩国人的作品唉!)但是援护的改良却造成了巨大的灾难,一个东丈的援护使得大多数角色都可以造成无限连击,常常使得人们一个失误就前功尽弃,令系列的平衡性降到冰点!!!尽管超人气角色芭妮莎(Vane a)和古娜_戴雅門度(KulaDiamond)初次登场,但KOF2000却受到部分玩家的诟骂。(其实个人认为KOF2000做得相当完美) 寄人篱下 2000年底,SNK的债务以达380亿日圆之巨!!!为了在业界生存,SNK迫不得已采用下策,让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。(谁能想到这居然是一个转嫁债务包袱、借机重生的阴谋呢?下章将详细谈到) 就在大家都认为SNK已经完了的时候,SNK却站出来了!在2001年2月的TGS春(TOKYOGAMESHOW,东京电玩展)上,SNK有展出了两款新游戏《战国传承2001》(Sengoku3)和《NightmareInTheDark》,希望让大家知道,SNK仍然是大家熟悉的SNK!但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK破釜沉舟,突然向大阪地方法院申请再次注册,希望以SNK这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请民事再生手续,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请!!!SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOFFOREVER。 森气楼的离去,可以说是SNK的一大损失,SNK的倒闭,对玩家来说是一个巨大的打击,可是,SNK并没有死,从被收购到倒闭其实都是社长川崎玩弄的一个很狡猾的把戏,于是SNK就有 了—— 重生 从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个阴谋的开始。 在向ARUZE投怀送抱后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家名为Bremoa(針對此公司,我本身懷疑是後來的BREEZASOFT。Marco兄請澄清)的小公司,担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有NEOGEO的商标权转移到这家公司。川崎的阴谋第二步完成。 2001年4月,SNK向大阪法院提出民事再生,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。 2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的SunAmusements的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓变卖资产不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下,Bremona不久后也把版权转让给了PLAYMORE。复活计划第一步骤金蝉脱壳正式完成。数百亿日元的债务,则尽数被抛给了ARUZE。 在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。(自身補充:確實,可能是因為EOLITH關係而假定PLAYMORE也是韓國公司) 《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。 次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《鋼鐵蟲師4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的NoiseFactory和韩国的MegaEnterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。 2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF‘98的时代。而且情节上也和‘98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演关公战秦琼的好戏。制作者把SUPERCANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草薙京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的隐藏超杀,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。 同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(RageOfTheDrago )和《新豪血寺一族_斗婚》。 平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在NoiseFactory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。 2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNKvsCapcomSVCChaos》(新大地對嘉富康 真_大亂鬥)、《侍魂_零》(SamuraiShodownVa.k.a.SamuraiSpiritsZero)、《鋼鐵蟲師5》(MetalSlug5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNKvsCapcomSVCChaos》的宣传攻势。 《SNKvsCapcomSVCChaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的EXCEED。游戏的水准只能说是一般。 2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUNAmusements公司更名为SNKNeoGeo(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。 7月,PLAYMORE改名为SNKPlaymore(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步还魂完成,至此,SNK正式完成复活计划。 新生 《侍魂_零》(SamuraiSpiritsZero),美版称《侍魂5》(SamuraiShodownV)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满(自身按:從來都是這個樣子,這個系統取消,玩者就大罵。真是沒想過製作公司的感想……),游戏取消了修罗、罗刹剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏(自身按:未必失敪…),《侍魂_零》没能取得成功。 2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示是以前的SNK的感觉了。在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动拳皇3D化计划,但这次不是HyperNeoGeo64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,後來易名為KOFMaximumImpact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物——如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。 进入2003年冬季,11月发售了《鋼鐵蟲師5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示比四代强多了由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。 12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的交换攻击,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战——在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个队长的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的队长超杀。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有弹墙的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!) 本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草薙京的克隆体(也名為草薙a.k.a.草薙京零號),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草薙,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS——无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSSIgniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!) 当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。 到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。 过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。 MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《鋼鐵蟲師Advance》(MetalSlugAdvance)的命途多舛也看得出来。 从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷疯狂地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。 GBA上的《鋼鐵蟲師Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。 PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的小***)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛_,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《鋼鐵蟲師》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。 除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、NoiseFactory、SNKNEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和NoiseFactory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;NoiseFactory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才约等于原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。 好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号: THEFUTUREISNOW! PS:转载自EMU-ZONE模拟论坛部分资料+个人原创 kof术语 COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。 反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。 FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。 二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。 CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。 先读:战略用的形容词,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。这个词带有不确定的意思所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。 互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。 指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。 硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。 GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。 GUARDCRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。 眩晕气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。 强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。 追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。 攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。 相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。 无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。 上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。 DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。 浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。 吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。 目押:现在可能没有人不知道这个词语了,到处是草的目押连技.意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。 掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如“陈国汗的D投”。 受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,成功的话角色便最快的回复作战状态的名词。 起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。 空振:使出招式完全不接触到对手。 投技:其本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会手修正值的影响。 指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。 连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。 连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙。 通常技:是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。 特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。 必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为 多。 飞行道具:意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。 挡身技:在招式使出后没有攻击判定,在一定时间内受到打击会自动使出招式。 打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。 本文所说的对象是那些从KOF开始接触格斗游戏的玩家,在玩KOF之前已经有此类游戏经验的玩家可能一开始就达到中段水平了。 (请勿对号入座,如有相似经历,纯属巧合) ??未入段:“门外汉”初次接触KOF,被它激烈的对抗和出色的画面所吸引,别人在打KOF的时候,喜欢在旁边看,看过几次之后,认为十分简单,跃跃欲试,但是上手以后就发现不是想象中的那么简单,一切都不是想的那么回事,摇杆(键盘)不听使唤,手就象不是自己的,不知道该怎么办才好,一被打中就傻在那里了,连防御都不会,自己怎么被打死的都不知道。 ??第一段:“追星族”(主要使用队员:八神,草稚,特瑞等传统强者)从别人那里听说,同时自己也亲眼看到这些队员的厉害,而且这些队员有的酷,有的帅,使用他们很能引来MM的目光、讨MM开心,于是决定使用这些人,但是在实战中,这些队员都要求很高的控制水平才能发挥威力,所以当然的结果就是——被扁的找不到北,被MM取笑。 ??第二段:“发波型”(主要使用队员:所有会使用飞行道具的人)当他们吃了对方一个又一个的波之后,知道了波的厉害,于是开始用那些会放波的人,象京,东丈等能放两个波的人更是首选!但是,波只能对付新手,由于拼命放波,结果可想而知。这时的他们,因为老是被人从空中飞腿踢中,所以开始明白蹲防和站防的区别。 ??第三段:“极端派”又分两类:“力量型”(主要使用队员:陈可汉等力量大的队员)由于以前的失败,所以换用那些身大力不亏的人,打一下是一下,而且在和对方的战斗中,无意之间有可能利用这些人的攻击判定强,而侥幸取胜,但是很快被对手用那些灵巧型的队员打的溃不成军。 ??“灵巧型”(主要使用队员:以蔡宝健为代表的灵巧型队员)在受到以上的失败后,心有不甘,但是不知不觉开始喜欢灵巧型的人,在对战中喜欢跳来跳去,对手很难打的到他,而他却可以一次又一次的偷袭成功,但是不久以后,就会发现虽然他一次次的打中对手,但是对手打中他一次所费的血比他打对手三次的都要多,于是他开始抱怨这种队员攻击力的低下。 ??第四段:“野战派”(主要使用队员:拉尔夫,全勋等比较强,且还算灵活的人)这时,他们开始寻求力量和速度的平衡,所以像拉尔夫这样手脚比较硬的队员,还有像全勋这样腿比较长的队员就成他们的首选,在对战中,他们也已经开始不再惧怕对方发出来的波了,可以轻松跳过或闪过去,他们只是一味的出C或者D,完全不知道防守为何物,来回跳着打,左一下,右一下,上一下,下一下,叫你防不胜防,并且凭着胆子够大,经常能够踢掉对方的超必,常常引此为荣,颇为自豪,并由此生出对技术型对手的不屑一顾。 ??第五段:“超必派”(主要使用队员:草稚,八神等那些招式比较华丽的队员)但是常在河边走,哪能不湿鞋,毕竟吃的超必杀要比没吃的多的多,在对战中,经常会被对手打中一些很漂亮的超必,于是心中暗暗羡慕,并惊叹于超必的威力,开始向别人学习一点发招的方法,暗自练习,并夹杂于野战之中,经常能收到意想不到的效果。 ??第六段:“痞招狂”(主要使用队员:所有那些有痞招的队员)在尝到了用华丽的招式打中对手的快感之后,开始关注于招式的研究,向技术派转变,突然有一天,在发现了一些人的痞招之后,欣喜若狂,于是在对战中频繁使用,也击败了不少对手。但是很快,当对手用和他同样的人的时候,他也就完了。?? 第七段:“出招狂”(主要使用队员:各人自己的主力队员)这时的他们,看了大量的相关资料,对KOF的系统已经相当的了解了,知道了“浮空”和“轰飞”的区别,已经把出招表差不多全背下来了,开始慢慢形成自己的主力队员。但是这时的他们为了出招而出招,在对战中拼命的发招,打不中,再来,不行,再来,不管能不能打到对方,反正招发出去就觉得爽,经常在距离很远的地方就会放一个超必,虽然打不到人,但是仍然成就感十足,由于他们没有目的乱发招,所以破战极大,经常被对手抓住机会反击。虽然偶尔用这些招式打中对方一下,但很快就会发现,自己太吃亏了!对手会用连续技,同样都是一次机会,但是对方打掉他的血比对方中自己一个超必还要多好多,这怎么行呢?于是,他们开始了对连续技的学习。 ??(写完之后,我突然发现在七,八两段之间,还应该有一个“投技王”,因为在用过了几乎所有的招式之后,就会发现投技相对来说更容易打中对手,知道了指令投的厉害,所以大多数人都会有一个拼命用投派队员的过程。我也不例外。但是要是再分出来一段的话,就会有十段了) ??第八段:“连招王”(主要使用队员:有着华丽的连续技的队员)这时的他们因为能够使出一套套的华丽的连技,而被大家所羡慕,但是他们不但没有摆脱出招狂的阴影,而且已经又陷入了连续技的怪圈,开始为了追求招式上的华丽而不顾一切,为了连上一套漂亮的连招,经常被对手捡到不少便宜,甚至被击败。但他们一点不后悔,一个完整连技的击出,就可以消除他们心中所有的不快,多打一个HIT,就会让他们高兴的要死。直到有一天,当他们重新明白了对战的目的的时候,他们终于清醒了,于是进化到下一层。 ??第九段:“对战王”(主要使用队员:随机)机房里的高手大多是此类。每一个队员到他们的手里都能发挥出巨大的威力。他们有着冷静的思考,开始习惯于用头脑来战斗。和防守严密的高手对战的需要使得他们完全掌握了错位攻击。这些人,不一定会发那些很花哨的几十HIT的连技,甚至对他们常用的那些招式都叫不出名来,但是他们对于一些很实用的连招却十分熟练,该连上去的时候绝不手软!他们对于对手招式上的破战,自然也是一清二楚,所以他们不轻易出招,但是他们所出的每一招都指向对手的命门,而且必中无疑!这时的他们,和最高境界相比,所差的只是那一份王者的霸气! ??九段以上:“格斗天王”,=霸者的气势+冷静的头脑+直觉的出招+无规律的战术。他们的那份王者之气已经足够让对手不战而败了!!不过世上能达此境界者实在不多,所以能和他们一战,真乃生平幸事,而他们互相之间的每一次对战,更是足以惊天地,泣鬼神!!(京四郎遇到过几个,强啊~~~~~~~~) 菜鸟:格斗游戏的最高境界是什么? 达人:心理战! 菜鸟:那就是说猜对方下一步的行动? 达人:不完成对!“猜招”只是心理战的初级境界,无论猜的多准,离心理战的最高境界还差十万八千里。简单的说,格斗游戏就象下棋一样,需要灵活使用各种战术。诱敌与反诱敌,迷惑与反迷惑,同时要有快速的判断力,看清什么是真,什么是虚,在激烈的对战中,瞬间做出最正确的应对。 菜鸟:这么说,经验就没什么用了? 达人:不!经验是高手经过N次的对战,最重要的财富之一。经验其实就是一种对未来战局的预测,经验越丰富,预测的准确率就越高。特别是在2个高手之间的对决中,预测的正确率尤为重要,有的顶级高手更是用假动作来迷惑对方的判断,使对方做出错误的预测。所以说真正的高手必须有判断对方真实目地的能力,否则做出错误的预测,而导致“一失足成千古恨”就反被其害了。 菜鸟:就是说利用对方的预测来引诱对方? 达人:是的,举个简单的例子,比如在《街霸》游戏中:1P向2P跳了过去,这时2P预测对方要在空中攻击,便做了防御状态。没想到1P却没有做任何攻击,落地后直接用投技来攻击对方,我们知道投技是无法防御,所以2P这次预测就是失败的。这个简单的例子就是典型的1P利用战术来迷惑2P预测的例子。 菜鸟:那做高手需要具备什么条件? 达人:首先要有扎实的基本功,掌握各种必杀技,超必杀技,连续技。特别是普通技的使用技巧,因为在高手对抗中很少给你“一击必杀”的机会,所以看一个玩家的水平,就看他对普通技掌握与理解。同时对游戏中的人物要有全面的了解。有的高手只擅长使用几个人物,但仍然屡战屡胜,这就是因为他虽然不擅长使用所有的人物,但对每个人物都有深刻的了解,只有做到这样才算及格。 菜鸟:这才及格?那下一步是什么? 达人:就是我刚才提到的心理战,判断一个玩家是不是高手,重要的评价标准就是心理战的层次。或者说他的心理战到了什么境界。这也是普通玩家和高手之间最本质的区别,甚至可以说,心理战的层次是普通玩家迈向高手行列的“分水岭”。 菜鸟:心理战有哪些层次? 达人:说心理战先让我们看下各种玩家的类型。 1.强攻型:与任何人对战,只知道往前冲,不知道什么危险,脑海中根本没有”害怕“这个词,完全是奋不顾身,以血拼血的局面。为了胜利在不恰当的时候,使用有很大破绽的超必杀技,结果只能是死的更快。他们在输了以后还会奇怪,我攻的这么猛烈,怎么还会输呢?说白了,此类型的玩家不知道自己输在什么地方!时间和经验会让其快速进步,这也是此类型玩家成长最快的时期。 2.情绪型:游戏开始的时候还比较正常,基本可以发挥正常的水平,但如果在大优情况下被对方翻盘,会严重影响他下面的对局。这就是“胜骄败馁”的典型。这样玩家的水平很容易受情绪的影响,这也是很难避免的浮躁的时期,“平常心”是他们最需要体会的境界。 3.多疑型:此类玩家已经有了比较丰富的经验,在对水平较低玩家时基本战无不胜,但这样类型的玩家存在一个致命弱点,那就是在和水平相近或水平比自己稍高一些的玩家对战时,由于双方水平相当,便不敢轻易进攻。在战斗中畏手畏脚,犹豫不决。严重影响自身水平的正常发挥。过于谨慎是此类玩家的大敌,一旦发生由于谨慎过度而导致战败的情况,就会懊悔不止。在以后的对局中会更加谨慎小心,从而导致恶性循环。 4.阴险型:准确的说,此类型的玩家属于魔道中人。此玩家有较高的水平,但其战术有饽于常理,不按常规出牌。输给阴险型的玩家,也对其战术不耻。阴险型玩家用的是另类的实用技法,其战术阴险毒辣,为胜利不择手段。此类型玩家经常利用大家普遍存在的战术习惯,逆而行之,达到出其不意的效果。阴险型玩家虽然经常战胜比自己水平高一些的玩家,但要想进入真正高手境界必须脱离魔道,否则难成正果。 5.准达人型:此类型的玩家由于经过大量的实战,有非常丰富的实战经验,很少战败。此类型玩家达到“看山不是山,看水不是水”的境界。在偶尔的瞬间他们会感到一种无法形容的顿悟,但却不能把握。达到此境界的玩家已经形成自己的战术风格,无论在任何格斗游戏中使用任何人物,都有其固定的思维轨迹。此类型的玩家最大的缺点就是“用自己的战术来应对所有类型的玩家”,此类型玩家的战术一旦被研究透彻便会一蹶不振。格斗水平发展到这一步,已很难在有所作为,陷入徘徊阶段。要想进一步的发展会非常艰难,已不是在增加经验就可以进步的,而是需要对格斗的精神有全新的理解与认识。 菜鸟:那格斗游戏的最高境界到底是什么? 达人:无胜无败,无求无欲。在顶级高手的对战中比的是心理境界。也就是我开始说的心理战。 菜鸟:那最高层次的心理战是什么? 达人:就是没有心理战! 菜鸟:什么!没有心理战?那是一种什么感觉? 达人:在武侠中有3种境界: 1.人剑合一 2.剑在心中 3.无剑 同样在格斗游戏中,也存在这样的境界。所谓“殊途同归”就是这个道理。 菜鸟:无剑?无剑是什么境界? 达人:无处不在,却又无处可寻。 菜鸟:就是“心如止水”的境界? 达人:菩提本非树,心静亦非台。 菜鸟:那到底是什么? 达人:不执于胜,不厌其败。说起来容易,但真正达到此境界的又有几人? 菜鸟:那那你现在达到这境界了吗? 达人:我问你,什么“道”? 菜鸟:我听有人说:道可道,非常道, 达人:错!说出来的道,就不在是“道”。 菜鸟:这和我问你现在是否达到最高的境界有什么关系? 达人:同样格斗游戏最高的境界也不是说出来的,只能靠自己的感悟。 菜鸟:那这么说,你也还没有领悟到格斗游戏最高的境界? 达人:当你认为自己天下无敌,而你也的确战无不胜的时候,你也只能算到了中层的境界。 菜鸟:永远不败还不能算最高境界吗? 达人:不败,不等于“无剑” 菜鸟:那只有“无剑”才算最高的境界? 达人:不是! 菜鸟:“无剑”还不是?那什么才是最高的境界? 达人:当你执于“无剑”的时候,你心中就已经“有剑”。 菜鸟:那到底什么是最高境界? 达人:无既是有,有既是无,不执于“无剑”才算真正的无剑,也才是真正的最高境界。若执于追求最高的境界,便永远无法达到。简单的说。就象你执于睡觉却反而睡不着,当你不在执于睡的时候,便会睡着。最妙的是当你真睡着的时候你反而不知。最高境界就象睡觉一样,当你感觉你到达高境界的时候,就象你感觉自己睡着了一样可笑。所以说,最高的境界是没有人可以说出来的,因为他达到最高的境界的时候他根本不知道,就象睡着了一样。同样你把一个睡着的人喊醒,问他睡着的感觉是什么?他一定回答不出来,如果回答出来就证明他根本没睡着。 菜鸟:好复杂的道理啊,是不是说,真正的最高境界不是“执”于追求就可以做到,而是在“不执”中拥有? 达人:对!但若执于“不执”也不会达到最高境界。 菜鸟:唉!还是做菜鸟好啊,不用去想这么复杂的问题。 达人:虽然最高境界无法强求,但你去可以感受到别人的最高境界。就象你可以看到他睡觉一样。 菜鸟:感受别人的最高境界什么感觉? 达人:你知道高手身上有一种“气”吗? 菜鸟:什么“气”? 达人:是一种无坚不摧的“气势”,就象2个拳击手在比赛前一样。 菜鸟:拳击手的对视就是比“气势”? 达人:对!在格斗游戏中的“气”就是一种必胜“势”。这是无法装出来的,只有达到较高境界的人才会有这种“气”。 菜鸟:没想到格斗游戏中有这么复杂的事情,就象人生的追求一样。要是人生象游戏那样,输了可以在重来多好。 达人:游戏就是人生,人生就是游戏。珍惜自己的信念,去把握那瞬间的感动。 菜鸟:人生茫茫,值得我们去珍惜的有很多,但最重要的就是因为我们年轻,因为我们有激情,因为我们有机会去感受那“最高的境界”。 达人:我感到你身上已经有了一种“气”,那是发自你内心最纯真的梦想,希望你不要忘记你曾经说过的话。 菜鸟:如果真的可以忘记,心中又怎么会有痛! 达人:痛,是因为你还在执于“不痛”,所以你才会痛。 菜鸟:感谢你给我这么多的教诲,也愿天下所有的人不在执于“不痛”。 达人:我该走了,回到我来地方。 菜鸟:你从什么地方来? 达人:“不痛”的地方! 菜鸟:“不痛”在什么地方? 达人:每个人心中都有个“不痛”地方。(达人终于走了) 菜鸟急忙道:我可以在问你最后一个问题吗? 达人: 菜鸟:格斗游戏开始以后,如果双方都不动,那他们到了什么境界? 达人:那一定是他们的手柄被别人拔掉了,呵(在遥远的东方传来达人阳光般的笑声) 菜鸟大声道:我以后怎么才可以找到你? 达人:不必找,因为你心中就有! 菜鸟喊道:我还不知道你的名字! 在远方传来达人模糊的声音:路人乙 (下一章:心理战.最近电脑不知怎样了,拿到修理中心还没有因讯,唉还要拖啊,只有将心力集中这比较好写的了,另一本可能要下午或明天呢SORRY啊.) KOF战术之心理暗示篇! 心理暗示是一种很重要的战术。直到今天,我才发觉我们很多人在不知不觉种一直使用这种或这些方法,我现在也就算抛砖引玉吧,大家如果有更好的更有效的方法不妨提出,以促进大家共同进步。 1牵制型心理暗示。 我记得以前我用用红丸(97)打别人大门特别喜欢用牵制——诚然我认为这种方法不是很佳。 因为大门的绝对不是吃素的。一旦对手架上,那么我点中对手8个都找不回来,况且还有可能是我的绝大多数被对手防住。但我红丸并不是用来吃饭,在VS大门时候我上来往往一阵猛点——我的目的是引起对手大门架招或者牵制的效果。在猜对对手和5D时候我往往喜欢前冲投技。然后进入我的红丸逆向跳跃及衍生多择之中。 2打击型心理暗示 对战时在此有过深刻研究。比如他的麻宫在VS八神时候,一上来特别喜欢或掏低。事实上他的目的并不是猜对手八神JD后来一套连招之类。他的心理暗示目的是:我的或可以掏你八神的。 你八神就少用JD来压制我吧。一旦对手进入他的思路和节奏对手只要不是菜鸟就是用八神阴他! 事与愿为——麻宫正是利用你的这种错觉使用空投战术!毫不夸张的说:我八神使用10次那么对手至少空劫下8次来,尤其近身,八神根本跳不起来。至于某些人曾天真认为用百合折去打麻宫 3空发型心理暗示。 这是我自己的另一种心得。主要来源于02比利VSWHIP。WHIP的后上C判定范围和距离毋庸多言。比利的(雀落)似乎在某种程度上可以克制那些血多或没事喜欢原地跳的WHIP。但是更大程度上预读效果更佳。等对手跳再后下前A的话不如使用架或者后。所以比利的心理暗示作用不容忽视。 (PS:好麻烦啊,以下方向用小数字键盘上的代替:2=下,4=后,8=上,6=前5=站力,J=跳,C+D=重击,A+B=闪避) 我在VSWHIP的战术是上来后自己往后拉,然后624A若干次,我的目的是想告诉对手——不要期望8C可以在那里磨血蹭豆!我的624A见一次打一次。如果对手真的不辛中了我的624A后那么他的8C计划也就倍受打击了!他的下一步要么前冲要么前跳CD了。比利下面怎么打我觉得无须废话。6A阻挡前冲以及624B架对手前跳攻击等等。防守的话比利的8A和前后跳C都不错。 4牵制型+空发型心理暗示结合。 02中V姐的弱点在于下盘,任何角色下段轻攻击(尤其是2B)可以在很大程度上牵制住V姐的46A/C426B/D发动的一切招数和路数。所以灵活使用2B的牵制和心理暗示也就在很大程度牵制住V姐的发动。 比如:草在对付V的时候,2B可以让V46AC的发动受诅。但是完全想靠2B牵制住高级V姐可以说痴人说梦。 一旦V姐近身我比较喜欢点2B,目的固然有牵制对手的意思,但杀招往往于其后。 我在以前的帖子里说过关于利用轻攻击硬直时间输入生龙指令的观点。在我面对V姐那种游斗型战术角色时候2B是不可以放弃的。但2B同时输入623指令也是时刻需要的。对手看到你2B时候自然不会自己找不愉快——对手想干什么呢?以我的经验看来,1对手624,426B/D来回闪避伺机而动。 2对手JCD过来攻击。我主要针对后者,对手JCD的话,要么跳的近我2B后623指令马上输入C键。 那么我生龙可以打掉对手JCD。还有就是对手跳CD过来位置不足以生龙。那么你也放心,既然你生龙都打不到对手,他即使跳过来有什么用?V姐防空一般,623A下段有无敌时间,但不是理想的对空技。你的草或者八神小跳过去对手要么逃要么防守,拼血也是对手不划算。局势也就可能改观。 以上是我在对战时候一点小小心得,说白了也是对战时候双方心理打的一仗。你算对一步可能局势由此改观,算错一步也可能满盘皆输。 PS:下一章更新正文喽,虽然我的电脑没有好,但是这个文章我会在网吧写的,因为没有稿子,所以更新的地方会很随意,就不行了,因为所有都预定好了,害怕在网吧写会使其变味了,接不上后来的了. 这些都是写粗浅的理论,是给实力一般的人看的,高手早就知道不用看了!很多东西都是理论都不能代替的!理论只是起个认识指导的作用!古人云,行高于之!说到不如做到,想成为真正的高手仍须不断在实践即实战中探索进步! 我认为,菜鸟和高手之间并没有太大的区别.只是高手们了解招数的判定.从而加上自己的经验,和最重要的感觉,可以创造出极强的练技.而菜鸟们则只会模仿现成的套路. 格斗游戏中最重要的就是经验了.但最讲究的却是感觉.有人这么说过,不会玩的怕会玩的,会玩的怕乱玩的. 呵呵,这句话看来无头无序.但是并无道理,举个例子大家一定熟悉.想必初次接触的时候除了用或不停的放飞行道具外,就是用其他人的下段攻击赢得胜利了吧. 这就是战术,看起来象在胡乱PLAY.但是相信再没有受身系统的中.对手如果遇到大家这样不段放飞行道具的话,肯定会从空中寻找突破口吧.这样大家肯定会用击破对手. 那么,战术成功.此战术叫做坚守战.这种战术虽然看似简单,但却很实用.许多高手都擅长坚守战. 大家应该见过在一些人对站时,双方经常保持一端距离,站在原地不停的左右晃动,但是都不出招. 从此可以看出双方都在打坚守战.此战术讲究的就是,敌不动我不动,再实力相当的双方中,任何一方出现破绽的话,都会被对手抓住机会.一举击败. 所以,我所讲的感觉就在这时候发挥作用了. 相信在一些人的思想中.他们认为速度是最重要的.此话没错,有了速度,并不代表着胜利. 经验出自信,自信出感觉,感觉有了,速度也就出来了.这样就是胜利,我这么说,不知道大家明不明白. 感觉在坚守战中发挥着重要作用,凭感觉你可以找到对手的破绽,从而再靠速度击败对手,当然正如前面所讲,前提你是高手.为什么这么说呢?很简单.如果你不是高手的话,那么你经验肯定不多,经验没有,当然你就会没有自信,自信一旦消失,那你就会惊慌失措.这样感觉也会消失.感觉.自信,都没了.速度怎么会出来呢,这样一切都消失了,试问你又怎么会胜利呢?? 这就是,高手,更是坚守战的恐怖.但是这个战术并不是无敌的这种战术的使用者有低水平的,也有高手!这里谈对付不是非常厉害的人!因为如果对方如果很厉害,那么你无论怎样对付,用什么方法破都破不了,因为事实上你没他的实力,只是他的打法倾向于防守罢了! 这种战术只要掌握了,哪怕是菜鸟一样可以解决一般的高手! 这种战术真的很郁闷,讲究后发致人!后发先至!等对手出招,才动! 因为是后发招,就没有了进攻的破绽!所以,是赢面占优是不错地! 很多人排斥这种战术和讨厌运用此类战术的人打! 但是这种人还真是大有人在,那么就必须破解这种战术,寻求破解的办法! 以前经常对此类人不知所措!跟着他的节奏打!被对方的这种战术搞的很被动,于是受到牵制,连心理都受到打击和牵制! 当然,如果心理受到牵制,而用这战术的人实力又不比你差很远,那么最好就是暂时放一放,看别人跟他打!在这个时间里恢复心理,并积极思考对应的办法,而不是被情绪引导的要跟对手拼个你死我活!如果这样,只会出现更被动的局面!那么就更郁闷,情绪更遭了! 这种心理的趋势下,你的进攻已经是乱攻,毫无章法,防守又疏忽,所以尽量消除这种心理吧!(我有过这样的经验,所以我有发言权) 不要说是对手不比你弱,甚至是你明知对手不强,比自己弱,你只要不会变通,只要陷入心理的困境,你还是有频频失败的可能! 心理沉着从容,冷静,是对应这种战术的一个强力保证! 下面分析对应防守战的策略! 战术可分很多种,也可以笼统的分为进攻疾风战术和防守铁壁战术!但不管怎么分,说白了,就是两个字,攻与守! 运用进攻让对手防守的顾此失彼!运用防守将对手的进攻封死,化解攻势! 所以,对付防守战的 办法无非是进攻和防守! 你采取的如果是进攻,就要有善于进攻的水平,如过你要防守,学习姑苏慕容的以彼之道还施彼身,那么你就要比对手更有耐性,更看的准!所以你首先看清自己是属于那种对战的类型! 防守战也不是一味的防守,只是以守为攻,用的差的让人觉得有点卑鄙阴险狡诈的感觉,用的好的甚至运用一些可观的连续技,那么还让人觉得很他看的很准,很强!(其实使用防守战也无可厚非,本来使用什么打法就没有限制,使用此战术的不失为高手的大有人在,题外话) 防守战的特点是敌动我动,敌不动我比他耐性还好,守的是固若金汤,水泄不通,一出场开战就向后走引你去攻他。一招一式都是封死了对方的进攻!无非几招,普通拳脚牵制,重拳重脚防空,轻拳轻脚牵制,垂直跳破攻势,向后向前跳封位!等你的攻势被其打乱,停止,他就来攻你,下重脚,最麻烦的是过来使用虚招,投技。明白了他的大概招数就不用怕他了! 采取防守的策略的只要看准他防守反击的破绽就行了!比他更有耐性,比他看的更准,封的更死! 采取进攻的就需要预测对手下一步,明知道他过来用重脚重拳牵制还中的话几冤枉了!要多交叉使用小跳跃和大跳跃,虚实并用,有时跳过去不要进攻,偶尔用投,对手防的会很吃力,但运用的不恰当的话就适得其反,弄巧成拙。因为对方擅防守,不能盲目的用投技,让对手看出来!要运用错位攻击,将对手大乱,要运用用影子的轻跳进攻,因为速度很快,能凑效的打乱对手的节奏,进攻策略的要旨就是将对手的节奏和本来安排好的那几招套路打乱,一旦运用得好,那么对手无论心理还是游戏都被你占据了优势! 个人认为,高手要能攻守兼备,而且不论前者还是后者都要是主动的!这对遇到实力相当的对手时占据大局优势很重要! KOF打的就是灵活多变!说多无用,能说的就这么多了,自己慢慢在实战中运用吧!经验有限,就说到这吧,希望能给遇到防守战的人有所帮助! KOF94大蛇篇开始! 1994年世界格斗家们收到了KOF的请柬。发出请柬人是个代号『R』的神秘人物,这是封让人奇怪的信。 当然格斗家们不会放弃这次各路好手参加的世界盛会。获胜的优胜队伍被安排在一艘航母上,在那里他们遇到了代号『R』的卢卡尔。最后经过苦战,大会优胜队击败了卢卡尔,他和他的航母一起自爆,消失在茫茫大海之中。 KOF95宿命之敌登场! 1995年,世界各地的格斗家再次收到了KOF的请柬,发出人还是『R』!!这不是本该在上次大会与航母一起爆炸的那个卢卡尔吗……?本次大会中草薙京的宿命对手八神庵也会出场。在巨大阴谋旋涡中『KOF95』大会召开…… 取得三次战斗胜利后,上次与航母一同消失的卢卡尔出现了,站在他后面的是神秘的男人身影…… 击败所有对手后出现的这个男子,他的真实身份是草薙京的父亲草薙柴舟。他本和卢卡尔一样在格斗战后死去了的…… 上次被卢卡尔击败的柴舟后来又得到卢卡尔本人的救助并用独特方法洗去脑中的记忆,但是柴舟的力量并没有因此而弱化。击倒他之后卢卡尔登场开始『最终对决』。 战斗胜利后,突然卢卡尔体内起了变化,原来卢卡尔为增加身体的强度而……结果因为自己无法承受如此强大的力量,最终自食其果死去…… KOF96恶斗风之男! 1996年,这一年也召开KOF大会。 不过这一次与以前的神秘大会不同,是由巨大企业赞助支持的世界规模的盛会。 在世界各地的选拔赛脱颖而出的队伍加上KOF常驻队伍组成令人吃惊的超强阵容。其中有在过去曾谋取世界霸权的克劳撒、BIG的队伍,以及卢卡尔的秘书维丝、麦卓与京的宿敌八神庵组队。 作为正式大会举办的『KOF96』难道有什么不为人知的内幕? 苦斗之后,大会的主办者神乐千鹤站到了优胜者面前。在证明了优胜队的实力后,她请求帮助她封住被解放出的大蛇一族的力量。 于是优胜队与大蛇一族的高尼茨开始了战斗,战败的高尼茨自己结束了生命…… 但是与大蛇一族的战斗才刚刚开始,强有力的敌人会在下次大会中出现。 KOF97大蛇篇完结! 前次大会以胜利收场,但是这次大会却被冠以恐怖活动而发表,四天王之首高尼茨的生死也被遮掩起来…… 上次举办的成功使格斗热升级,看到巨大商机的各大企业纷纷表示关注,促成了本次的大会召开。与上届大会一样,各地通过预选赛选拔参加。 出场者中除了以往的常客,还有企图以此次大会格斗家的精神力使大蛇复活的七枷社、夏尔米、和克利斯。他们为了使大蛇复活,而四处去寻找『奇稻田姬』。 最后大会结束,他们的愿望实现,大蛇终于借克利斯的身体复活了!拥有毁灭一切的力量的大蛇…… KOF优胜者拼死相抗,但是最后人类能够胜利吗? 本回的新角色很多,除了新面孔还有玛莉、山崎龙二和崇拜草薙京的后辈矢吹真吾,在隐藏要素中还加入了觉醒版的五位人物。 KOF98特别纪念! 『KOF94』-『KOF97』为大蛇篇,本回的『KOF98』没有故事情节,是单纯的对战乐趣的游戏。 可称作梦幻对战大聚会的『KOF98』齐集了50位以上的主角,是部前所未闻的作品。 参加者各具魅力,包括中年男子组队的『老爸队』以『KOF94』后再没登场的『美国体育队』,甚至KOF初期的BOSS主角卢卡尔也参加。 KOF99新的故事,新的一切! 『KOF99』的主人公由草薙京换成了K‘故事情节也完全重新展开。今年举办了KOF大会,并向世界各地的格斗家送去请帖,但是与往届不同,这次的反响并非强烈,并且大会试用了新的规则…… 『对战形式仍为3对3,但大会采用STRIKERMATCH形式。』这是举办方的要求,也就是再加入一名参赛者.从没听说过STRIDERMATCH的格斗家为弄清真相向举办地出发了。 实际上这次大会是由神秘组织的首领KRIZALID举办的。他通过举办KOF大会,收集各地格斗家的数据,并克隆***为己驱使,并妄图使世界陷入恐怖危机之中。结果他自己却也是个克隆人,是K‘的数据的产物,被击败的KRIZALID得知此惊愕的事实后在失意中死去,但究竟这个神秘组织的目的是什么呢,2000中会有新的***。 KOF2000 知道谜之社团『N.E.S.T.S』以经很久了,但是,近来就好象消失了一样。另一方面,和『N.E.S.T.S』相反的是,世界各地的间谍活动频频发生。哈迪伦佣兵部队认为,这些活动和K‘、MAXIMA两个人有关。 正当哈迪伦找寻他们两人之际,却得知《KOF开幕》……! 正当世界各地的格斗家正准备开始比赛时,惊讶的得知招待队伍中也有K‘、MAXIMA的对伍存在! 他们两个人的出现就好像说明了『N.E.S.T.S』计划的第二阶段已经开始!!『N.E.S.T.S』的活动是偶然的!?还是………………!? 在有这不好的预感下,KingOfFighters又要开了………………!! 以静制动,大家都知道.那么我要以动克静,朋友们赞不赞成呢? 正如如以前讲的,当你面对着坚守战时,如果乱动则会被对手抓住机会,那么该怎么办呢?既然小小的移动,都会被返攻,那就不如大动特动.这样矛盾吗?NO,以不断的移动来改变自己的位置和方向,从而可以在极短的的时间内全屏移动,从各个角度象对手攻击这样就算强如坚守战也会被击垮.这种战术就是最强战术疾风战术. 疾风战的优点就是没有缺点,它可以使你自身的速度达到极限,从而使你的信心大增,这样一来你就找到了感觉.相信胜利即将到来. 呼应上段的话.疾风战的缺点就是没有优点.使用疾风战的人,必须抱有必胜的信心,才可使用.否则…… 这种战术万一走错一步,就会全盘皆输.使用疾风战的人分为两种,第一就是高手中的高手.他们有着必胜的信心,用各种跳跃和受身技巧来躲避对手的攻击,从各种不可思议的角度,给予对手更不可思议的练技.所以对手往往会在极短的时间内被KO.(这点我可深有体会,我曾经以20秒的时间,败在疾风战手下)另一种使用疾风战的人就是菜鸟,也就是不会玩的人,那么他们使用的就不能叫做疾风战术了,应该叫做瞎打,如果非要冠冕堂皇一点的话,那就叫做快攻吧.因为疾风战并不是用不断的跳跃和受身就可以打出来的,移动不可胡乱移动,换句话,不可以无目的的移动.当你移动时,你必须要想出要移动的理由,和移动后该做什么举个例子,比如我现在再对手面前打出小跳跃.那么大家知道我接下来要做什么吗?按照疾风战来说,我可以用小跳跃,跳到对手身后,然后受身到对手正面(这时候.对手100%会背对着你)给予 近距离下段轻攻击,同时SC到对手身后给予对手重创. 这样使用移动,才可以发挥疾风战的威力.所以,大家必须要再开始5秒之内,看出对手的战术. (感觉+速度)*自信=胜利,如果你能真正的明白的话.那么你就是 说实话,疾风战不是个个都可以,首选要反应快而且有把握发出伤血的连技,某些高手主要都是这种战术。当然少数也相反,各有胜负。 快,准,防不胜防,用的好,就很好,但个人认为,对不同的人,这种战术也有失效的时候,看情况吧!实战中要灵活,一种战术是不够的!要把握大局的形势,变通,将节奏虚实用到恰当,声东击西,让对手守到吃力,将对手阵脚打乱,只要将对手的心理防线击溃,那是比胜利还爽的事情!适当的运用几种截然不同的战术吧!对手会知道郁闷的滋味! 要注意的:用这种战术的人要是不会变通,或者不是很强,那么遇到一般的高手可以赢,遇到善于进攻的准没戏!!以前和这种人打没意思,而且有心理压力!但是现在喜欢和这种人打,因为用技术解决他们和破了他的战术会很高兴,也是一种新的提升! 打疾风战很重要的一点就是要对各个招数的判定熟悉,出奇不意的错位攻击,运用虚招攻击下段,重要的还是会急停。一味的强攻不见得是好事,虽然容易把对手打个措手不及,手忙脚乱,但也容易被对手看穿你的下一步攻势,垂直跳或向后跳,解投,站立重拳还有升龙拳就能轻易的把你的攻势瓦解,届时你再进攻就不见得很容易的了。 所以我觉得一定要会急停,忽然把攻势停顿,引诱对手出招,抓住对手破绽给他个强力连技,使他有心理压力,不敢怎么乱动时就可以用错位和普通投,更让他不知道该怎么防你的进攻了。 三神器家族成员: 草薙京KYOKUSANAGI 格斗流派草薙流古武術+我流拳法 出生日12月12日 年龄20 出生地日本 血液型B(RH-) 身長181cm 体重75kg 兴趣写诗 喜欢的食物烧鱼 擅长的运动冰球 重要的东西单车和女友 讨厌的东西努力 客串BOSS:KOF99. 八神庵IORIYAGAMI 格斗流派八神流古武術+本能 出生日3月25日 出生地日本 血液型O 身長182cm 体重76kg 三围不明 兴趣乐队活动 喜欢的食物肉 擅长的运动全部 重要的东西无 讨厌的东西暴力 其他特别事项无 客串BOSS:KOF99. 神乐千鹤CHIZURUKAGURA 格斗流派神乐流古武術 出生日6月26日 出生地日本 血液型AB型 身長169cm 体重52kg 三围85,57,84 兴趣睡觉摩托车赛 喜欢的食物有味道的食品(酸的) 擅长的运动摩托车赛 重要的东西宠物爪哇雀 讨厌的东西不公平的 其他特别事项无 BOSS成员: 無界MUKAI 格斗流派独自的格斗术+石化能力 出生日不明 出生地不明 血液型不明 身長231cm 体重168kg 三围不明 兴趣构思新技能和战术 喜欢的食物美味的菜肴 擅长的运动格斗 重要的东西斗争本能 讨厌的东西神乐家族的宿命 其他特别事项无 出场:KOF2003 艾迪尔海德ADELHEID 格斗流派掌握所有格斗技巧的综合格斗术 出生日2.15 出生地? 血液型O型 身長183cm 体重74kg 三围不明 兴趣? 喜欢的食物? 擅长的运动? 重要的东西? 讨厌的东西? 出场:KOF2003 神乐双子—— 神乐千鹤CHIZURUKAGURA 格斗流派神乐流古武術 出生日6月26日 出生地日本 血液型AB型 身長169cm 体重52kg 三围85,57,84 兴趣睡觉摩托车赛 喜欢的食物有味道的食品(酸的) 擅长的运动摩托车赛 重要的东西宠物爪哇雀 讨厌的东西不公平的 其他特别事项无 出场:KOF96,KOF2003 神乐万龟MAKIKAGURA(这个名字实在是) 格斗流派神乐流古武術 出生日6月26日 出生地日本 血液型AB型 身長169cm 体重52kg 三围85,57,84 兴趣睡觉调整千鹤的摩托车 喜欢的食物辛辣的食品(咸的、甜的小碟菜) 擅长的运动摩托车赛(在妹妹的请求下不情愿的参加) 重要的东西她的茶杯 讨厌的东西神乐家族的宿命 其他特别事项无 出场:KOF2003 伊格尼斯IGUNISU 格斗流派音巣対流拳 出生日10月19日 年龄56岁 出生地? 血液型AB型 爱好UFO 喜欢的食物宇宙食 得意的运动座禅 重要的事神 讨厌的事神 身長189cm 体重85kg 出场:2001 特殊介绍:NEST的真正的统治者。NEST创始人员的儿子,按照父亲的做法管理NEST。NEST篇一连串事件的真正的罪魁,自认为最接近神,希望破坏現在的世界,创造新世界。武器是模仿生命制造的链子腰前後有二对共4只仿生命生命的链子,并且操纵光战斗。 杰洛(零)ZERO 格斗流派音巣対流拳 出生日10月7日 年龄44 出生地北极 血液型O型 喜爱的实物葡萄水果汁果冻 擅长的运动使用水中呼吸器潜水 爱好养小孩 重要的事情NEST组织 讨厌的事情无 身長193cm 体重88kg 出场:KOF2000,KOF2001 古力查利德KRIZALID 格斗流派综合收集格斗家能力 出生日10月23日 年龄29岁 出生地爱尔兰 血液型AB型 喜爱的食物运动饮料、咸饼干 得意的运动无 讨厌是事物无意义的会议 爱好名人的收集品 重要的事ZERO 身長188cm 体重83kg 出场:KOF99,KOF2001 盖尼茨Goenitz 格斗模式大蛇之力[主要使用风] 身高193cm 出生日期7月20日 兴趣攀登岩壁 年龄47 喜欢食物烹饪蘑菇[特别是松树菇] 出生地不明 擅长运动风冲浪 血型不明 重要东西忠诚心 体重88kg 讨厌东西人类 出场:KOF96 特殊介绍:KOF96的最终BOSS,大蛇八杰集中掌管风,正如有狂风之Goenitz的称号一样,持有操纵暴风的特殊能力。曾经将封印大蛇之力的八咫巫女之一,也就是神乐千鹤的姐姐杀害,使得封印变弱,继而成功解放大蛇的灵魂。因为发誓绝对服从大蛇的意志,所以将想抢夺大蛇之力的Rugal的右眼夺去,而且他也不允许有阻碍大蛇的人存在。但是,这也只限于对自己的信念忠诚,在平常的时候并不残忍。作为一个牧师,他的言行举止有礼,性格上有点矫饰。 大蛇OROCHI 格斗模式大蛇之力 身高不明 出生日期不明[人类创世之前] 兴趣不明 年龄不明 喜欢食物不明 出生地不明 擅长运动不明 血型与触媒一样 重要东西地球? 体重不明 讨厌东西人类? KOF:97 特殊介绍:大蛇在人类从这个世界诞生以来就已经存在,它注视地上一切活着的生物,有时施以恩惠,有时施以苦难。但是随着人类内心的利己观念不断增长,使得大蛇变成了人类的敌人,而且是人类史上最强大最邪恶的敌人……大蛇并没有固定的实体,只是作为象「魂」一样的形态而存在,若要以实体化的形态存在时必须要有「触媒」,只是要亲眼看到大蛇的真正形态并不是那么简单,因为大蛇会根据「触媒」的不同而变化。大蛇能利用人心最脆弱的部分,如憎恶、嫉妒、抱怨嗟叹等等所以一切负面的感情,令世界陷入混乱之中.穿梭时空1800年,解开了封印的大蛇之魂,潜入了Chris的体内,利用其身体进行实体化。拥有毁灭一切力量的大蛇…(果然是颠峰之作的BOSS) 最后的小强卢卡尔(Rugal)偶电脑没有记载他的资料啊,奇怪,出场了94,95,98,02,果然是不死的小强啊,和圣斗士有的拼! PS:当然不是真的喽,只为娱乐一下啦. 98美国运动队 BRIANBATTLER 问:“对今届大会有何抱负?” 答:“我最想美式足球的拥趸看到,我这个叫做「BRIAN」的格斗家的另一面。” 问:“最想与谁一战?” 答:“谁也没关系,但我原是不想打小孩或女孩子的,所以请大家见谅。” 问:“最想与谁组队/最不想与谁组队?” 答:“除了我在这世上所挑选的两人(HE***YD!、LUCKY)之外,基本上我不想与其他人组队,但我相信如果我和那些喜欢将对手按在地上大感一番的家伙组队会是一件有趣的事。” 问:“你对「KOF」的感想?” 答:“怎说呢……始终是第二个圈子来啊。” 问:“有什麽想对你的拥护者说?” 答:“无论你是美式足球的拥护者还是KOF的拥护者,都请你支持我!!” HE***YD! 问:“对今届大会有何抱负?” 答:“抱负?除了加入KOF之外我没有其他抱负哩!呀,我已作好了准备哩! 问:“最想与谁一战?” 答:“能够满足到我的话任谁也可以。” 问:“最想与谁组队/最不想与谁组队?” 答:“除了经常和我一起的那两个人(LUCKY、BRIAN)以外,我是不会考虑其他人的。” 问:“你对「KOF」的感想?” 答:“令我想起昔日在擂台上的时光。可以说是令我想起一些快乐的记忆哩。” 问:“有什麽想对你的拥趸说?” 答:“无论我的对手是谁,我都会在30秒内将他KO的。大家等着瞧吧!!” LUCKYGLAUBER 问:“对今届大会有何抱负?” 答:“近来,我比赛经常输哩。所以我想能在今次胜出。” 问:“最想与谁一战?” 答:“呀,就那家伙吧,那个组BAND的家伙呀。不知怎的,我有点看他不顺眼。呀,不如一阵去和他打个招呼吧!!” 问:“最想与谁组队/最不想与谁组队?” 答:“初期队员(HE***YD!、BRIAN)是最好的呀!” 问:“你对「KOF」的感想?” 答:“是新的刺激呀!虽然没有规则的街头格斗是最好的,但因为这儿有很多不同类型的格斗家,所以会带给我另一种新刺激呀!” 问:“有什麽想对你的拥护者说?” 答:“去年我们被夺去了KOF‘97招待状这件事只不过是传言。今年我们参加KOF了,但电视不会转播比赛过程……。但是,今年我会尽力而战的!!拥趸们,我这麽努力,你们一定要支持我呀!” 98老爸队 坂崎琢磨 问:“对今届大会有何抱负?” 答:“大家该感到惊讶吧!MR.KARATE将向大家展示实力!!KOF将是我上演复活剧的地方啊!” 问:“最想与谁一战?” 答:“就当是实验,我会再一次向獠、ROBERT及由里展示极限流的真髓!我要让那些井底蛙知道大海是怎个模样的!” 问:“最想与谁组队/最不想与谁组队?” 答:“那样吗……当然是与柴舟兄组队啦。那麽我与

参考资料

 

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