怎么开启魔兽世界自动寻路路

自动登录 密码
登录 让不懂编程的人也能做出精美的游戏来。
高效编辑、画面流畅、RGSS2脚本系统
动作游戏制作大师
查看:
回复:
[已经过期]
当前离线
最后登录
2011-5-23
好人卡
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
杂兵, 积分 1, 距离下一级还需 2 积分
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
发表于 2010-7-14 11:04:18
格式:显示的cmd图片的命名格式为: cmd调用公共事件编号_名字 cmd调用公共事件编号_名字_02 # 此为鼠标经过的图片
即,带有cmd的为可以点击的图片,点击后执行相应的公共事件.....
不带cmd的图片没任何影响。。。
脚本:
cla Game_Picture
def name=(str) @name = str
cla Sprite_Picture
alias update_old update
def update update_old return if @picture_name == or @picture_name[/cmd/].nil? mx,my = Mouse.get_mouse_pos lx = self.x - self.ox rx = lx + self.bitmap.width ty = self.y - self.oy y = ty + self.bitmap.height if mx lx or mx rx or my ty or my by or elf.bitmap.get_pixel(mx-lx,my-ty).alpha == 0 @picture.name = @picture.name. lit(/_/)[0]+_+@picture.name. lit(/_/)[1] return end if @picture.name. lit(/_/)[2].nil? @picture.name = @picture.name + _02 end if I ut.trigger?(13) @picture.name. lit(/_/)[0].sub(/cmd([0-9]+)/,) $game_temp.common_event_id = $1.to_i end
复制代码
以上是鼠标响应图片的脚本,问题是:点击图片时,人物也跟着走过去了。请问该如何解决?谢谢。
之前在这提问了一次,在火ZHI意志的帮助下算是解决了问题,可之后我又发现新问题了。那就是火ZHI意志大大修改后的脚本只能适用于显示一张图片,若显示的图片多了,那点击图片还是会触发自动寻路。。
无奈之下只能再次来求助,望各位大大多多帮忙,谢谢。。
点评 没办法,我脚本能力有限 发表于 2010-7-14 14:07:29
当前离线
最后登录
2011-7-16
好人卡
在线时间
159 小时
注册时间
2010-3-20
圣骑士, 积分 25, 距离下一级还需 5 积分
18 经验
在线时间
159 小时
注册时间
2010-3-20
发表于 2010-7-14 14:08:23
反正关闭寻路的办法就是打开那个开关,根据这个想办法吧
当前离线
最后登录
2011-5-23
好人卡
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
杂兵, 积分 1, 距离下一级还需 2 积分
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
发表于 2010-7-14 20:12:19
呃、顶上去,期待其他大大能前来帮忙。。
当前离线
最后登录
2011-5-23
好人卡
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
杂兵, 积分 1, 距离下一级还需 2 积分
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
发表于 2010-7-17 11:56:07
#==============================================================================
# ■ 完整鼠标系统(四方向)
#------------------------------------------------------------------------------
#  使用时务必配合专用寻路算法
# By whbm
#==============================================================================
#下面做一下介绍与使用说明:
# 在屏幕上单击鼠标的时候,会自动进行寻路,这里为了速度更快并且为了进行迷
#宫时的难度寻路被限定在当时的屏幕内部。(否则玩家直接点到终点,呵呵....知道
#后果了吧)
# 在角色移动过程中再次单击鼠标(即双击)并在单击第二次鼠标的时候不松手,
#角色将会跟随鼠标方向移动。(这个应该好理解,不用多说吧)当角色贴着欲被启动
#的事件的时候,单击NPC即可启动事件。若未贴着,将会产生自动寻路到NPC附近的某
#点,那时在单击NPC即可。
# 当鼠标停在某些事件上时候会发现有不同的图标,设置方法为:宝箱事件请在事
#件的执行内容中添加 注释,注释内容为 Item 注意大小写。NPC事件请在事件的执行
#内容中添加 注释注释内容为 NPC 注意大小写。若不箱改变某事件的图标,则不要写
#那两个注释。
# 当把脚本转到您工程的时候千万别忘了那个寻路用的脚本。
#==============================================================================
cla Game_Event attr_acce or :flag
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
# 本类的实例请参考 $game_map 。
#==============================================================================
cla Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # ● 检查鼠标处是否有自定义的事件并返回类型 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_custom(mouse_x, mouse_y) for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查 event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / 4 event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 4 if mouse_x event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 event.screen_y + 32 for i in 0...event.list.size if event.list[i].parameters[0] == Item #类型判断 event.flag = 1 elsif event.list[i].parameters[0] == Npc #类型判断 event.flag = 2 else event.flag = 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #无标志 end return event.flag #返回事件类型标志 end end end return 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #如果不是在跟随鼠标状态,则返回无标志 return $mouse_icon_id #使鼠标图不变化 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 检查鼠标处是否有事件可以开启 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y) for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查 #事件角色图片宽度、高度 event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width/4 event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height/4 #判断是否鼠标在事件上 if mouse_x event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 event.screen_y + 32 way_x = $game_player.x - event.x way_y = $game_player.y - event.y if ([1, -1].include?($game_player.x-event.x) and $game_player.y-event.y == 0) or ([1, -1].include?($game_player.y-event.y) and $game_player.x-event.x == 0) for i in 0...event.list.size if [Item,Npc].include?(event.list[i].parameters[0]) #当事件属于自定义事件 #判断主角朝向 if way_x == -1 p_direction = 6 if way_y == 0 elsif way_x == 0 p_direction = 2 if way_y == -1 p_direction = 8 if way_y == 1 else p_direction = 4 if way_y == 0 end event.start #开启事件 return 1, p_direction #返回即将开启事件以及角色朝向 end end end end end return 0, 5 #返回不会开启事件以及角色朝向不变 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 检查鼠标处是否存在自定义事件 for 寻路 #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_custom_exist(mouse_x, mouse_y) for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查 #事件角色图片宽度、高度 event_width = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width/4 event_height = RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height/4 if mouse_x event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 event.screen_y + 32 for i in 0...event.list.size return 1, event if [Item, Npc].include?(event.list[i].parameters[0]) #返回存在自定义事件以及事件体 end end end return 0, event #返回不存在自定义事件,以及事件体 end
#=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
$敌人选框扩大 = 20
$角色选框扩大 = 30
#==============================================================================
# ● API调用
#==============================================================================
$ShowCursor = Win32API.new(user32, ShowCursor, 'i', 'l')
$GetCursorPos = Win32API.new(user32, GetCursorPo quot;, 'p', 'i')
$ScreenToClient = Win32API.new(user32, ScreenToClient, 'ip', 'i')
$GetActiveWindow = Win32API.new(user32, GetActiveWindow, nil, 'l')
$Window_HWND = $GetActiveWindow.call
$GetKeyState = Win32API.new(user32, GetKeyState, 'i', 'i')
module Mouse LEFT = 0x01
RIGHT = 0x02
def self.init( rite = nil) $ShowCursor.call(0) @show_cursor = false @mouse_ rite = Sprite.new @mouse_ rite.z = 99999 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/mouse. g') @left_pre = false @right_pre = false @left_trigger = false @right_trigger = false @left_repeat = false @right_repeat = false @click_lock = false update
def self.exit @mouse_ rite.bitmap.di ose @mouse_ rite.di ose @show_cursor = true $ShowCursor.call(1)
def self.mouse_debug return @mouse_debug.bitmap
def self.update left_down = $GetKeyState.call(0x01) right_down = $GetKeyState.call(0x02) if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate @a = !@a end if $scene.is_a?(Scene_Map) == false $mouse_icon_id = 0 end if $mouse_icon_id != $mouse_icon_id_last case $mouse_icon_id when 1 if @a @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/GetItem1') else @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/GetItem2') end when 2 if @a @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/TalkTo1') else @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/TalkTo2') end when 11 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-左上') when 12 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-下') when 13 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-右下') when 14 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-左') when 16 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-右') when 17 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-左上') when 18 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-上') when 19 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/Mouse-右上') when 0 @mouse_ rite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/mouse_1') end $mouse_icon_id_last = $mouse_icon_id end @click_lock = false mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos if @mouse_ rite != nil @mouse_ rite.x = mouse_x @mouse_ rite.y = mouse_y end if left_down[7] == 1 @left_repeat = (not @left_repeat) @left_trigger = (not @left_pre ) @left_pre = true else @left_pre = false @left_trigger = false @left_repeat = false end if right_down[7] == 1 @right_repeat = (not @right_repeat) @right_trigger = (not @right_pre ) @right_pre = true else @right_pre = false @right_trigger = false @right_repeat = false end
def self.get_mouse_pos oint_var = [0, 0].pack('ll') if $GetCursorPos.call(point_var) != 0 if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0 x, y = point_var.u ack('ll') if (x 0) or (x 10000) then x = 0 end if (y 0) or (y 10000) then y = 0 end if x 640 then x = 640 end if y 480 then y = 480 end return x, y else return 0, 0 end else return 0, 0 end
def self.pre ?(mouse_code) if mouse_code == LEFT if @click_lock return false else return @left_pre end elsif mouse_code == RIGHT return @right_pre else return false end
def self.trigger?(mouse_code) if mouse_code == LEFT if @click_lock return false else return @left_trigger end elsif mouse_code == RIGHT return @right_trigger else return false end
def self.repeat?(mouse_code) if mouse_code == LEFT if @click_lock return false else return @left_repeat end elsif mouse_code == RIGHT return @right_repeat else return false end
def self.click_lock? return @click_lock
def self.click_lock @click_lock = true
def self.click_unlock @click_lock = false
module I ut
if @self_update == nil @self_update = method('update') @self_pre = method('pre ?') @self_trigger = method('trigger?') @self_repeat = method('repeat?')
def self.update @self_update.call Mouse.update
def self.pre ?(key_code) if @self_pre .call(key_code) return true end if key_code == C return Mouse.pre ?(Mouse::LEFT) elsif key_code == B return Mouse.pre ?(Mouse::RIGHT) else return @self_pre .call(key_code) end
def self.trigger?(key_code) if @self_trigger.call(key_code) return true end if key_code == C return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) elsif key_code == B return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT) else return @self_trigger.call(key_code) end
def self.repeat?(key_code) if @self_repeat.call(key_code) return true end if key_code == C return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT) elsif key_code == B return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT) else return @self_repeat.call(key_code) end
cla Window_Selectable
if @self_alias == nil alias self_update update @self_alias = true
def update elf_update if self.active and @item_max 0 index_var = @index tp_index = @index mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos mouse_not_in_rect = true for i in 0...@item_max @index = i update_cursor_rect top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16 top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16 bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height if (mouse_x top_x) and (mouse_y top_y) and (mouse_x bottom_x) and (mouse_y bottom_y) mouse_not_in_rect = false if tp_index != @index tp_index = @index $game_system.se_play($data_system.cursor_se) end reak end end if mouse_not_in_rect @index = index_var update_cursor_rect Mouse.click_lock else Mouse.click_unlock end end
cla Window_NameI ut
if @self_alias == nil alias self_update update @self_alias = true
def update elf_update if self.active index_var = @index mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos mouse_not_in_rect = true for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180) @index = i update_cursor_rect top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16 top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16 bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height if (mouse_x top_x) and (mouse_y top_y) and (mouse_x bottom_x) and (mouse_y bottom_y) mouse_not_in_rect = false reak end end if mouse_not_in_rect @index = index_var update_cursor_rect Mouse.click_lock else Mouse.click_unlock end end
cla Window_I utNumber
if @self_alias == nil alias self_update update @self_alias = true
def update elf_update mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos if self.active and @digits_max 0 index_var = @index mouse_not_in_rect = true for i in 0...@digits_max @index = i update_cursor_rect top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16 bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width if (mouse_x top_x) and (mouse_x bottom_x) mouse_not_in_rect = false reak end end if mouse_not_in_rect @index = index_var update_cursor_rect Mouse.click_lock else Mouse.click_unlock end end if @last_mouse_y == nil @last_mouse_y = mouse_y end check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).a if check_pos 10 $game_system.se_play($data_system.cursor_se) lace = 10 ** (@digits_max - 1 - @index) = @number / place % 10 @number -= n * place = (n + 1) % 10 if mouse_y @last_mouse_y = (n + 9) % 10 if mouse_y @last_mouse_y @number += n * place refresh @last_mouse_y = mouse_y end
cla Scene_File
if @self_alias == nil alias self_update update @self_alias = true
def update mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos Mouse.click_lock idx = 0 for i in @savefile_windows top_x = i.x + 16 top_y = i.y + 16 ottom_x = top_x + i.width ottom_y = top_y + i.height if (mouse_x top_x) and (mouse_y top_y) and (mouse_x bottom_x) and (mouse_y bottom_y) i.selected = true if @file_index != idx @file_index = idx $game_system.se_play($data_system.cursor_se) end Mouse.click_unlock else i.selected = false end idx += 1 end elf_update
cla Arrow_Enemy
if @self_alias == nil alias self_update update @self_alias = true
def update mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos idx = 0 for i in $game_troop.enemies do if i.exist? top_x = i.screen_x - self.ox top_y = i.screen_y - self.oy bottom_x = top_x + self.src_rect.width bottom_y = top_y + self.src_rect.height if (mouse_x top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y top_y - $敌人选框扩大) and (mouse_x bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y bottom_y + $敌人选框扩大) if @index != idx $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = idx end end end idx += 1 end elf_update
cla Arrow_Actor
if @self_alias == nil alias self_update update @self_alias = true
def update mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos idx = 0 for i in $game_party.actors do if i.exist? top_x = i.screen_x - self.ox top_y = i.screen_y - self.oy bottom_x = top_x + self.src_rect.width bottom_y = top_y + self.src_rect.height if (mouse_x top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y top_y - $角色选框扩大) and (mouse_x bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y bottom_y + $角色选框扩大) if @index != idx $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @index = idx end end end idx += 1 end elf_update
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
# 本类的实例请参考 $game_player。
# 鼠标控制角色的主程序
#==============================================================================
cla Game_Player
if @self_alias == nil alias self_update update @self_alias = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 得到鼠标的状态
#--------------------------------------------------------------------------
def get_mouse_sta return @mouse_sta
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 完整鼠标系统
#--------------------------------------------------------------------------
def update mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos @mtp_x = mouse_x @mtp_y = mouse_y unle $game_system.map_interpreter.ru ing? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态 #得到鼠标图标方向 $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y) if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id) else #令鼠标图标为正常 $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2 end if $game_switches[20] if Mouse.pre ?(Mouse::LEFT) for event in $game_map.events.values if event.screen_x/32 == mouse_x/32 and event.screen_y/32-1 == mouse_y/32 end end end elf_update return end #单击鼠标时进行判断寻路或跟随 if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时 unle $game_system.map_interpreter.ru ing? or @move_route_forcing or $game_temp.me age_window_showing #各种无效情况的排除 #初始化 @mouse_sta = 1 p_direction = 5 #检查鼠标处能否开启事件 event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y) #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态 @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size if @mouse_sta != 2 #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径 trg_x = (mouse_x + $game_map.di lay_x / 4) / 32 trg_y = (mouse_y + $game_map.di lay_y / 4) / 32 @paths = [] @paths_id = 0 if event_start == 0 #若不能开启事件 if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路 find_path = Find_Path.new @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y) end else #若能开启事件则改变角色朝向 @direction = p_direction end end end end #开始移动 if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #若鼠标状态为寻路状态 unle moving? or $game_system.map_interpreter.ru ing? or @move_route_forcing or $game_temp.me age_window_showing #排除无效情况 if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id = @paths.size #若没有完成路径 case @paths[@paths_id] #判断路径 when 6 @last_move_x = true move_right @paths_id += 1 @direction = 6 when 4 @last_move_x = true move_left @paths_id += 1 @direction = 4 when 2 @last_move_x = false move_down @direction = 2 @paths_id += 1 when 8 @last_move_x = false move_up @direction = 8 @paths_id += 1 end end end elsif @paths != nil and @mouse_sta == 2 #当鼠标状态为跟随,且在移动中 if Mouse.pre ?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标 unle moving? or $game_system.map_interpreter.ru ing? or @move_route_forcing or $game_temp.me age_window_showing #排除无效情况 #跟随方向判断并跟随 if @mtp_x self.screen_x if @mtp_y - self.screen_y - ( @mtp_x - self.screen_x ) and @mtp_y - self.screen_y @mtp_x - self.screen_x move_right $mouse_icon_id = 16 @direction = 6 end if @mtp_y - self.screen_y @mtp_x - self.screen_x move_down $mouse_icon_id = 12 @direction = 2 end if @mtp_y - self.screen_y - ( @mtp_x - self.screen_x ) move_up $mouse_icon_id = 18 @direction = 8 end end if @mtp_x self.screen_x if @mtp_y - self.screen_y - ( self.screen_x - @mtp_x ) and @mtp_y - self.screen_y self.screen_x - @mtp_x move_left $mouse_icon_id = 14 @direction = 4 end if @mtp_y - self.screen_y self.screen_x - @mtp_x move_down $mouse_icon_id = 12 @direction = 2 end if @mtp_y - self.screen_y - ( self.screen_x - @mtp_x ) move_up $mouse_icon_id = 18 @direction = 8 end end end else #没状态的情况 $mouse_icon_id = 0 @mouse_sta = 0 @paths_id = @paths.size #终止寻路移动 end end
self_update
Mouse.init
END { Mouse.exit }
复制代码
附上鼠标脚本。。火ZHI意志修改后的。。
当前离线
最后登录
2011-5-23
好人卡
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
杂兵, 积分 1, 距离下一级还需 2 积分
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
发表于 2010-7-17 22:52:09
呃……自顶一下...
当前离线
最后登录
2011-5-23
好人卡
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
杂兵, 积分 1, 距离下一级还需 2 积分
在线时间
42 小时
注册时间
2008-8-12
发表于 2010-7-19 21:24:00
呃……呃……两天了……
您需要登录后才可以回帖
发表回复
回帖后跳转到最后一页
GMT+8, 2011-8-2 03:51
Powered by
2001-2011
积分 0, 距离下一级还需
回顶部自动寻路更新测试之凌波微步
2010年07月01日 16:08:33           【
作者:。被被。
 自:Club.ChinaRen.com 2010年6月29日刀剑英雄更新为1.7510版本号,此次更新中自动寻路这一功能引起了小记的兴趣。 随着网络游戏的不断发展,自动寻路作为一种人性化的辅助工具,引起了越来越多的玩家和游戏设计者的关注。甚至有人说自动寻路已经成为了一种国产游戏的标识,但这个最初定位于方便玩家的设计近年来却一直是争议不断,在刀剑英雄中也存在这对立的矛盾双方。 赞成者:这个系统,可以节省很多的时间,使游戏的操作性变得简单了很多,将玩家极大的从游戏繁琐的操作中解放出来,更大的加大了游戏的乐趣。随着科技的进步,自动寻路已经成为一款游戏的身份标识,成为部分玩家是否选择游戏的关键因素之一。 反对者:刀剑英雄的地图本身就不大,开启这个功能没有必要。自动寻路大大的降低了游戏的乐趣,自动寻路有点侮辱我的智商了,来点高难度的会让我更兴奋。看着一群机械的角色做着机械的动作,那游戏还有什么乐趣。 这显然是一个争论不休,没有标准***的讨论。不管如何,自动寻路作为一种主流的游戏设置,已经越来越多的被广大玩家所接受。刀剑的此次更新也备受瞩目。自动走路,寻人、找NPC,只需鼠标轻轻一点,角色就能自动穿梭于各大地图,到达你想要的地方,找到你想见的人。在刀剑世界里做个逍遥自在的随行大侠。 开启自动寻路的方法也很简单,只要打开Tab地图,左键点击要到达的位置,角色就可以自动向目标位置前进了。 由于在计算机代码中一般情况下只标识8个方向,然后在根据迪科斯彻算法寻找出最优路线。在小记的观察下,在不是45°或者0°,90°的两点角度下,角色会优先使用45°(135°等)对目标进行趋近,然后在通过X,Y坐标直线趋近。 如图所示  自:Club.ChinaRen.com 当然遇见障碍物还是会绕行的。(在地图表格中,障碍物已经被标识为不可穿越,不在算法的设计之类。算法会选择最近的可穿越格进行计算。)不过当加入障碍物以后,算法就会变得复杂了很多,例如小记在灵山寺选择去寻找灵山老人的时候,系统给出了一条很复杂的前进路线,七弯八绕之后行进路线几乎为手动路线的3倍。看来某些时候,代码还是无法做到人脑的简洁。 可能有人会问了,如果密室地图该怎么办呢?小记也测试了,结果是: 对于此次更新,很多玩家反映召云葫芦的速度变慢了,小记也特意做了相关测试: 测试工具: 15%跑鞋一双,3%速度护符一个。 起始坐标: 【16.64】到【97.64】直线距离,路途无障碍。(以下数据全部附加云效果) 第一组:初始11秒(除云不加任何移动效果)。 第二组:11%移动,11秒。 第三组:18%移动,11秒。 附加轻灵符效果:(15%移动) 第一组:初始10秒(除云与轻灵符不加任何移动效果)。 第二组:18%移动,10秒。 附加童子效果:(5%移动) 第一组:初始11秒(除云与童子不加任何移动效果)。 第二组:18%移动,11秒 从以上数据可以看出,本次更新后装备宝宝的移动基本被忽略了,(轻灵符的效果存在)这就造成了为啥很多玩家觉得踩云慢了的原因,至于坐骑,玩家到没有什么很大的反映,不过对于坐骑那霸道的80%移动速度,装备的附加移动效果也就显得相形见绌了,基本可以忽略不计。 毕竟无论哪款游戏,开始也许可以边走边看风景,但是反反复复的不断重复的烦躁,相信每一个玩家都会有遇到过,这时自动寻路就能解决这种“不愿意被称为懒人又想偷懒”的矛盾的问题。 本次更新自动寻路功能给很多任务带来了福音,例如古墓冤魂,鹊桥遗梦,帮会长老任务等等,
对于这个附加装备移动的问题是不是也能请技术人员修正下呢?还有众多玩家反映的角色行动机械问题。
看来要真正达到是逍遥派的独门轻功步法—凌波微步还是需要修炼一段时间的。
希望技术人员能多加改善以带给玩家更好的游戏感受。
毕竟归根结底,除了产品王道这个真理以外,从用户体验度出发,打造出最适合中国玩家的游戏才是一个游戏公司成功的关键。 相关新闻
关键字:
相关链接
游戏截图
                    
[01-14]
[08-29]
[08-29]
[08-29]
[08-29]
[08-29]
[08-29]
[08-29]
[08-29]
[07-02]
热点标签:
标题 栏目 文章 图片 链接
热点标签:
标题 栏目 文章 图片 链接
2001-2009
建议意见:
 商务合作:
广告专线:0591-87878497『北锋』War彼岸
【訷戰军团】
新手上路
注册时间
2011-07-13
字体大小:
发表于
2011-07-13 20:47
现在是不是不能上封印??????????????
封印灵扇
1986-05-11
注册时间
2011-05-11
字体大小:
发表于
2011-07-13 20:48
游戏目前还没有开测 请在15号下午3点登录游戏
| 你需要登录后才可以发帖
发表回复
- 苏ICP备10227014号-1
界面风格
Powered by
2001-2011
Proce ed in 0 second(s)
, 3 queries.

参考资料

 

随机推荐