有个叫什么战车的DJcf全名是什么么?

[永久保留] 雙星四驅戰車
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[永久保留] 雙星四驅戰車
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發表於 2006-1-13 23:53
[永久保留] 雙星四驅戰車
這是十多年前好興玩四驅車時,
小弟車隊內的其中一部戰車 (全盛時期最多有五部),
被改得好低... 身經百戰!
在熱潮退卻時, 其他車都已經五勞七傷, 只有它運作正常.
現在還認為, quot;前置引擎 是最好的設計!
不知有多少版友當年迷過四驅車?
近日找它出來, 是要把它的摩打換出來給 Tomy R/C Hiace 用. [
本帖最後由 DD2113 於 2006-1-14 09:24 編輯
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發表於 2006-1-14 02:37
小弟當年都曾經擁有過兩架四驅車,不過依家都已經不知所蹤
只有傻大包先可以同小蛮永遠在一起
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發表於 2006-1-14 09:10
我仲有架第一代底盤的No.1 Hotshot
上圖的是不是叫G1? 前機車 woh,不過印象中前機車是定d的
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發表於 2006-1-14 09:48
引用:
原帖由
於 2006-1-14 09:10 發表
我仲有架第一代底盤的No.1 Hotshot
上圖的是不是叫G1? 前機車 woh,不過印象中前機車是定d的
全名應該叫 Crimson Glory (我部車貼紙都有)...
FM (Front-Motor) 車系,
其他資料可參考:
唔睇都唔知去年出左幾set 一套5部的復刻版... 好懷念,
當年最出名都係呢幾部:
仲有 四驅小子 的5部 字軌車
不過而家唔會再買了!
本帖最後由 DD2113 於 2006-1-14 09:56 編輯
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發表於 2006-1-14 13:02
引用:
原帖由
於 2006-1-14 09:48 發表
全名應該叫 Crimson Glory (我部車貼紙都有)...
FM (Front-Motor) 車系,
其他資料可參考:
唔睇都唔知去年出左幾set 一套 ...
請問部地平線有無出番呢
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發表於 2006-1-14 16:10
引用:
有個3字的0個架係蹢星者,主角0個架係Dash 01,
最記得有次裝左0的雜牌摩打入去其中一架唔記得
係乜四驅車度,0係以前舊屋個窗台試車,部車行
得勁快,裝左雜牌摩打反而行得快左,快到行行
下飛左出街!!
即刻呢埋驚比人告高空襲物...
個四驅車個工具箱幾年前都有過渡過新屋,不過
只係面0個層有四驅車零件,下面0個層就真係同
普通工具箱無分別,都係放反螺斯批呢0的0野,
不過近年唔少零件都廢左掉左了.開文者部前驅
車個頭轆連鈴+太我當年都有買,不過我唔太覺
前同後驅有乜分別,當年都係買反只係玩無諗住
去鬥車的.當年一包呢0的改裝件,唔少文具誧都
有得賣,大約三四十蚊一包...
最記得有次有個同學叫我買四驅車做佢禮物,我
唔知乜係四驅車,不過最後先知呢0的係四驅車
...
本帖最後由 3asv6 於 2006-1-14 16:20 編輯
*_*女巴女仔.一路好走*_*
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發表於 2006-1-16 11:37
當年呢d車由三十幾蚊盒炒到百五蚊盒!
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發表於 2006-1-17 22:39
個時我有部dash 1 同dash 01 , 而我兄長則買了地平線的四驅車 , 當年四驅小子播出
街時真係興起玩四驅車熱潮 ! 而三色台亦曾在某節目中講述有位四驅車迷 , 把自己
部四驅車同部真正有人駕的電單車鬥邊過快 . 除了呢啲 , 還有人砌專用四驅車跑道
來同人比較 ! 而我表兄還把自己部dash 01 加車頭燈同尾閃燈 , 不過係好食電.... 因為
我都試過~~~ 最正係換上高轉數摩打後部四驅車真係快到追唔到 .以前我表兄試過
換上高轉數摩打後係太古城中心內偷偷地係該處放車時險些追唔到自己部四驅車....
近年推出的tomy aerc的設計不論車底同摩打都有點似以前的四驅車 ! 但tomy aerc
不能再好像四驅車般再次有熱潮..
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發表於 2006-1-18 00:08
當年的小朋友還有研究各款車殼、底盤、定風翼等對極速有多大的影響
天真的程度正如現在有人問亞記殼巴士or都普殼巴士行得快d。
本帖最後由 barking 於 2006-1-18 00:12 編輯
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發表於 2006-1-18 01:11
引用:
原帖由
barking
於 2006-1-18 00:08 發表
當年的小朋友還有研究各款車殼、底盤、定風翼等對極速有多大的影響
天真的程度正如現在有人問亞記殼巴士or都普殼巴士行得快d。
都唔係小朋友架, 當年 TAMIYA 廠方出左好多書籍, 講點改四驅車,
他們真係有好科學咁研究風阻, 車身重量, 及各種零件配搭與四驅車性能的關係!
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2001-2007类游戏的英文缩写,
是电脑游戏发展历史中形成的第一大阵营。RPG又可作为
的英文缩写,俗称RPG
的AS/400小型机上的高级语言简称RPG。RPG还可指代雷达产品生成子系统和人品游戏。在
里,RPG指球员的场均篮板球数,缩写为rebound per game。
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1 RPG词语缩写
  (1)RPG= Role Playing Game,
  (2)RPG= Rocket Propelled Grenade,火箭推进式榴弹
  (3)RPG= REPORT PROGRAM GENERATOR,IBM的AS/400小型机上的高级语言
  (4)RPG= Radar Product Generation,雷达产品生成子系统
  (5)RPG= RP Game,人品游戏
  (6)RPG= Raw Pyrolysis Gasoline,高温***汽油
  (7)RPG= Research Pla ing Group,研究计划小组
  (8)RPG=rebound per game,场均
2 角色扮演游戏
2.1 简要介绍
全称为:Role Playing Game(角色扮演游戏)
RPG游戏《仙剑奇侠传》
的发展历史中形成的第一大阵营。作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了
必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于该类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。因为
游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,
游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。在电子游戏发展史中,也留下了许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《
》系列,
》系列,还有中文电脑
游戏的经典《
》以及《
》系列、《
》系列等。
游戏《上古卷轴》截图
 相对于其他类型游戏,此类游戏更重要的核心是世界观表现及角色代入感体验(世界观依托于具有故事
RPG游戏《上古卷轴》
性的文字设定,包括场景设定角色设定等诸多前期因素,所以此类游戏的前期筹备工作对于其他类型游戏来说是一个更为浩大的工程,对于RPG本身来说也是最为重要的工程),在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。RPG的前身是交互式小说,与现在的
(简称***G或ADV)同源,
游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量最为庞大的一种。世界上第一款电子平台的
是1981年的游戏《巫术》。
  在电子游戏发展史中,也留下了许多经典作品,比如家用游戏机上的《最终幻想》、《
》(电子游戏中的两大
龙头,都属于
公司,某种程度上左右着次世代游戏机战争)、《
》系列、
RPG游戏《暗黑破坏神》截图
》系列;
的《传说》系列(包含《
》);Falcom的《
》系列、《
》系列、《
》系列;PC上的《
》、《魔法门》,《
》还有中文电脑PC平台中的
经典——《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》、《
》、《幽城幻剑录》、《幻想三国志》、《新绝代双骄》、《刀剑封魔录》、《
2.2 分类判断
分类判断依据:
  成长要素为判断
为角色扮演的最主要依据,包括角色的等级以及队友、宠物、使魔等一系列附属角色的成长,但不包括武器的成长(因为武器既作为大部分
的基本要素,也与角色本身的成长以及修为无关)。角色扮演游戏作为极有影响力的游戏类型,在游戏分类中也处于较为优先位置。例如,通常情况下,只要存在人物成长的要素,即便是以其他方式为主要操控方式的游戏也往往被分入角色扮演的类型。例如
中的《暗黑破坏神》系列、《泰坦之旅》;策略角色扮演的《火焰纹章》系列、《FFT》。
主要游戏类型:
游戏类型
英文缩写
动作游戏
(Action Game)
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏,不追求故事情节,如《超级玛丽》、《星之卡比》、《波斯王子》等等。
冒险游戏
(Adventure Game )
***G的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现而且在游戏过程中强调谜题的重要性。动作类***G如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列等;解迷类***G代表是《神秘岛》系列。
格斗游戏
(Fighting Game)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》等。
角色扮演游戏
RPG(Role playing Game)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。与冒险类游戏区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验,如《最终幻想》、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》等。
即时战略游戏
(Real Time Strategy)
是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。代表作有《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列、《星际争霸》等。
策略战棋游戏
(SimuLation Game)
玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏。代表作为《英雄无敌》系列、《三国志》系列、《樱花大战》系列,《天使帝国》系列等。
模拟经营游戏
(Simulation Game)
模拟经营游戏和策略战棋游戏英文表示一样,都为Simulation Game,代表作品为《大富翁》系列、《模拟人生》系列、《模拟城市》、《过山车大亨》、《主题公园》、《足球经理》等。
养成游戏
(Education Game)
顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《明星志愿》系列、《美少女梦工厂》系列、《凌波丽育成计划》等等。
体育游戏
(Sports Game)
模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《实况足球》系列、《VR网球》系列等。
射击游戏
(Shoting Game)
一般指的是卷轴式射击游戏,《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》、《沙罗曼蛇》系列、《战区88》 等。
竞速游戏
(Racing Game)
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,代表作有《极品飞车》、《山脊赛车》、《摩托英豪》等。
音乐游戏
(Music Game)
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
恋爱游戏
(Love Game)
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。代表作有日本的《心跳的回忆》系列、《思君》,中国的《青涩宝贝》等。
益智游戏
(Puzzle Game)
PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,代表作品为《俄罗斯方块》系列,《泡泡龙》系列等。
卡片游戏
(Card Game)
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣,代表作有著名的《信长之野望》系列、《游戏王》系列。
第一人称射击游戏
(First Person Shooting)
以第一人称视角使用各种武器,主要是***械进行射击,消灭敌人的游戏。例如我们玩的CS、Quake系列等等游戏。
2.3 系统分类
  按照游戏系统分类,大致可分为:
(1)传统角色扮演游戏
RPG——Role Playing Game
  此类游戏基本沿袭早期RPG系统,操作方式大多为RPG回合制或半即时制,换句话说,这个类型最重要的特征是非实时指令,由最终幻想系列首创的
带有ATB系统的RPG
由于近年被广泛应用,一般也归为传统RPG类型。因为着重突出世界观表现、剧情体验及角色性格刻画,且游戏系统本身对操作要求不像动作游戏或者格斗游戏那么高,所以此类型是受到最广大玩家欢迎的类型(特指动作苦手的非核心玩家),而发展至今,这类游戏中的佼佼者吸引人的不再只是引人入胜的剧情。因为硬件机能的提升,游戏中的场景、角色越来越精致,游戏中技能的效果诸类也较早期更为华丽.....正统RPG画面单调的时代已经过去(其他类型其实也都一样)
代表作品:
  NINTENDO《
口袋妖怪
  SQUARE-ENIX《
最终幻想
》系列、《
勇者斗恶龙
》系列、《
格兰蒂亚
  SQUARE-ENIX&am NBGI《
》系列(包括《
XENOGEARS
》以及《
XENOSAGA
》系列)
  NBGI《
  SCE《
荒野兵器
  ATLUS《
女神异闻录
  FALCOM《
英雄传说
  LEVEL-5《
银河游侠
》(LEVEL-5为《
》外包开发商)
  DATA-EAST《
重装机兵
  CAPCOM《
吞食天地
  TECMO《
怪物农场
  EA《
指环王:第三世纪
(2)策略角色扮演游戏
SRPG——Simulation Role Personate Game
  此类游戏又被形象地称为
战棋类游戏
,通常为泛回合制或半即时制,以剧情为核心的特点承袭自传统RPG,而在游戏系统上,除了传统RPG原有的要素外,更重视有限战斗场景中玩家对所操控团队中各个角色行动的配合以及对所操控的团队整体作战策略上的把握,且需要考虑场景地形对团队作战以及角色技能施放的影响,此要素吸收自SLG(Simulation Game,
),算是两种类型系统上的融合
代表作品:
  SQUARE-ENIX《
  BANPRESTO《
  BANPRESTO《
召唤之夜
  NINTENDO《
火炎纹章
  SCE《
妖精战士(ARC THE LAD)
  日本一《
魔界战记
  SEGA《
》系列、《
》系列早期作品
  Enterbrain《
泪之指轮传说
  IDEA FACTORY / NEVER LAND《
鬼魂力量
新天魔界
混沌战争
》等系列
  ATLUS《
(3)动作角色扮演游戏
ARPG——Action Role Playing Game
  此类型在保留传统RPG游戏的基本要素上,系统更
重视指令的实时性
,以及对所演绎角色的动作体验(这是从早期动作游戏中吸取的要素),所以在战斗方面更加紧凑刺激,操作方面更考验玩家的实时反应
代表作品:
  BLIZZARD《
暗黑破坏神
  SQUARE-ENIX《
王国之心
》系列、《
圣剑传说
  NAMCO《
  FALCOM《
双星物语
》系列、《
  SEGA《
梦幻之星
》系列、《
》系列自《光明力量》、《光明之泪》后的两个分支。
  3A《
星之海洋
》系列、《
北欧女神
》系列(注*3A作为日本一个特立独行的RPG游戏制作公司,是游戏类型融合的实干派先驱,其作品无论在美工水准、系统设定和游戏耐玩程度上都不亚于现在被极力吹捧的暴雪,该公司现已被SE收购为子公司,但与暴雪一样作为独立工作室,虽然偶尔协助参与制作其他分部作品,但本部工作方式及企划方案不受总部干预)。
  EA《
》三部曲(
与《指环王:第三世纪》相区别
(4)桌面角色扮演游戏
——Table-top Role Playing Game
  相关描述同百度“
”词条,这个类型相对于日式传统RPG侧重剧情性质世界观和角色刻画来讲,更重视对原创世界观的灵活运用,以及真实个人在原创世界观中的代入体验,系统方面则是更侧重规则的平衡性,是MMORPG的前身,此类型的理念由《龙与地下城(DND)》首创,TRPG在日式作品中非常少见,基本等同于
欧美传统角色扮演游戏
的概念。
(5)大型多人在线角色扮演游戏
——Ma ively Multiplayer Online Role Playing Game
  前身是TRPG(见上述),其核心是原创规则的平衡性及当前网络化趋势下以原创世界观为平台的真实人类之间的交流(网络化也是所有游戏的一大趋势)与此同时也会融合其他几个RPG分支的要素以增加游戏性,拥有除去网络休闲棋牌类游戏外全世界最广大的玩家群。
代表作品:
  BLIZZARD《
魔兽世界
  SQUARE-ENIX《
最终幻想11
最终幻想14
  其他如《
》《奇迹》《天堂》《梦幻西游》
2.4 风格分类
(1)欧美传统角色扮演游戏
  这类游戏大都以高级
(AD&am D)规则为蓝本,与早期
概念基本相同。依据龙与地下城规则,有丰富的游戏战役题材,可玩性极高,不过由于此类游戏涉及游戏规则较多,大都上手困难。系统上一般沿袭了ARPG中的实时指令系统,但由于早期的硬件限制或策划理念的因素,动作体验相对来说不是比较重要的因素,所以独立出来与现今的欧美主流ARPG相区别。欧美玩家向来重视实时体验,所以也很少有使用日式传统角色扮演游戏的回合制或半即时系统的作品。
代表作品:
  博德之门(Baldur's Gate)
  无冬之夜(NeverWinter Nights)
  冰封谷(Icewind Dale)
(Pool of Radiance)
(Planescape: Torment)
  上古卷轴
(Dragon Age)
指环王:第三世纪
(欧美传统游戏中极少数引用
日式ATB系统
的作品)
(2)欧美动作角色扮演游戏
  突出游戏的操作体验,既吸收了动作游戏酣畅淋漓的打击感,又保留了传统RPG游戏的剧情和大量稀奇古怪的装备、近些年大多数欧美RPG游戏都是该类型。
代表作品:
  暗黑破坏神
  神鬼寓言
指环王三部曲
(3)日式传统角色扮演游戏
  相对于美式RPG,日式RPG强调的更多的是剧情的推进。更像一部能够互动的电影。画面上,美式RPG画风偏写实,硬朗力求真实感。而日式RPG则大量采用漫画风格。而在操作方面,日式传统RPG的战斗方式大都采用
或半即时制的系统,玩家有充足的时间考虑下一步要做什么。
代表作品:
RPG——
  NINTENDO《
口袋妖怪
》系列 SQUARE-ENIX《
最终幻想
》系列、《
勇者斗恶龙
》系列、《
格兰蒂亚
》系列、SQUARE-ENIX&am NBGI《
  NBGI《
hack://
  SCE《
荒野兵器
  ATLUS《
女神异闻录
  FALCOM《
英雄传说
  DATA-EAST《
重装机兵
  CAPCOM《
吞食天地
》FC版本
  TECMO《
怪物农场
(4)日式动作角色扮演游戏
  与美式RPG的区别之处在于,更强调在原创世界观中对剧本性质作品的代入体验,而非个人原创角色的代入体验。玩家虽然被系统限制,无法
,然而这类游戏却有着极强的代入感,玩家往往被剧情感动,不自觉的扮演了游戏中的角色。
代表作品:
  SQUARE-ENIX《
王国之心
》系列、《
圣剑传说
》系列、《
最终幻想:纷争
龙背上的骑兵
  NAMCO《
  FALCOM《
双星物语
》系列、《
  SEGA《
梦幻之星
》系列、《
》系列自《
光明力量
光明之泪
》后的两个分支
  TRI-ACE《
星之海洋
》系列、《
北欧女神
  LEVEL-5《
银河游侠
》(LEVEL-5为《
勇者斗恶龙8
》外包开发商)
(5)日式策略角色扮演游戏
  这类游戏又被称为
。这类游戏严格的说更接近SLG。但是,这类游戏的剧情却感染了很多玩家。如:最终幻想战略版、魔界战记系列、星神等。相对其他细分的类型而言,并无出彩之处,但是因为泛回合制系统以及视角相对固定等条件,相对其他细分的RPG分支类型更容易开发。此类型与《
》等为代表的正统SLG的区别在于:SRPG拥有主线剧情,而SLG则一般可以
阵营且系统方面的平衡性调整得更完善。
代表作品:
  SQUARE-ENIX《
最终幻想战略版
  BANPRESTO《
  BANPRESTO《
召唤之夜
  NINTENDO《
火炎纹章
  SCE《
妖精战士
  日本一《
魔界战记
  SEGA《
战场的女武神
》系列、《
》系列早期作品
  Enterbrain《
泪之指轮传说
  IDEA FACTORY / NEVER LAND《
鬼魂力量
新天魔界
混沌战争
》等系列
  ATLUS《
(6)中式仙侠角色扮演游戏
  这类游戏大都以中国奇幻武侠文化或传统的神话题材为蓝本设定世界观。中国传统的水墨画风格为画风。游戏带有强烈的
色彩。系统上存在类似日式RPG细分的区别,但业界并不具体细分,一般统一划为RPG。
代表作品:
  传统RPG——
  大宇分部
(已解散)《仙剑奇侠传》系列
  台湾大宇《轩辕剑》系列
  新瑞狮(已解散)《
天河传说
  宇峻奥丁《
幻想三国志
  宇峻科技《
新绝代双骄
  上海烛龙《
古剑奇谭
》(2010年内发售)
  ARPG——
  目标软件《秦殇》系列、西山居《
剑侠情缘
(7)中式仿日角色扮演游戏
  这个类型一般引用日式RPG的要素,使用原创架空世界观和日式漫画风格
代表作品:
  RPG——
  大宇分部北京软星《
阿猫阿狗
  台湾智冠《
第七封印
最初幻想
  SRPG——
  台湾智冠《
风色幻想
(8)中式在线角色扮演游戏
  这个类型是最不需要多说的,大多引用欧美MMORPG的框架,代之仙侠角色扮演的外壳,国内业界工资普遍偏低,所以游戏的制作成本为世界最低,但在线人均收费额却是全世界最高的
代表作品:
  《完美世界》、《诛仙》、《仙剑OL》等等。
3 火箭推进榴弹
3.1 简要介绍
全称为:Rocket Propelled Grenade(便携式)
俗称RPG火箭筒
。可参见词条
RPG火箭筒
火箭推进榴弹可以认为是
和火箭的
,一般由两个独立部分组成:火箭弹和发射装置。
  发射筒一般置于发射手肩上,扣动***点发火箭发动机,短暂强劲的喷射流推动火箭弹飞行大约150-300米,这主要取决于目标距离和发射手的技能。一个火箭筒手必须清楚火箭弹后喷燃气的危害性,高温高速的热流对处于发射手之后的人员有严重伤害效果。电影《黑鹰坠落》里的黑鹰就是被RPG打下来的。
  由于便携式反坦克火箭的速度慢、射程近、精度差,用来打直升机不容易,需要通过严格训练,而且火箭大仰角发射时的尾喷焰在地面反射后还会令射手及周围的人受伤(黑影坠落中的RPG-7尾喷口后20米范围内都是
),需要事先做一些准备工作,例如在地面上挖一个大坑或在尾喷口上焊一个角铁来折射尾喷焰。
  当今世界上最普及也最受欢迎的便携式火箭发射装置是
的RPG-7,RPG-7与
一道成为各种反建制武装的标志性武器,具有不寻常的政治含义。
3.2 发展历程
RPG的前身:
  RPG火箭筒是一种发射火箭弹的便携式反坦克武器,主要用于近距离打击坦克、装甲车辆和摧毁工事等目标。RPG火箭筒的全名叫做火箭助推榴弹发射器,它是步兵反坦克的重要武器。
  在一次世界大战期间,由于坦克这类装甲目标的出现,开始颠覆了传统的步兵作战方式。普通步兵在缺乏足够反坦克武器的情况下,一二辆坦克就可以击溃数十甚至上百的普通步兵。不过一战期间坦克还只是雏形,数量也很少,构成不了决定性的威胁。步兵反坦克武器基本还是集束手榴弹,反坦克地雷之内的简易低技术武器。
  到了二次世界大战期间,坦克技术突飞猛进,也开始以团旅甚至军的形势大量出现。以
为例,曾经出现15平方公里内,
共出动1500辆坦克和重装甲车辆的会战场面。
  而且,随着科技的发展,除了坦克以外,各国还装备了大量的轻型装甲车辆,机械化部队,摩托化部队。这些部队的轻装甲防御,机***和机关炮都很难对付敌军的坦克装甲部队,但是对付步兵还是绰绰有余的。这些都成为各国步兵无穷无尽的恶梦。在实战中,步兵最有效的反坦克武器一般都是各种口径的反坦克平射火炮。但是,平射炮属于重装备,一是数量有限,无法大量装备部队。二是重量较大,搬运不方便,也很难跟随步兵在各种地形下机动作战。
  而步兵传统的单兵反坦克武器,基本还是
或者反坦克***之类。这些武器威力弱,很难对对方主力坦克造成什么威胁。而且它们多是在极近的距离使用,手榴弹还要步兵冲到坦克边几米初才能使用。这些都对使用他的步兵危害很大。到了二战时期,研究出一种步兵单兵携带,可以摧毁200米距离内的反坦克武器的课题,就摆到了各国军工设计大师的面前。
  作为
主要力量的德国,他们军工大师面临的情况更为严峻。德军在1941年发动侵苏战争以后,很快遭遇了苏联强大的装甲洪流。苏联具有年生产一万辆以上T34主战坦克的能力,这让德国军方叫苦连天。要知道,T34在当时相当先进,其优秀的倾斜装甲防御性极佳。德军装甲部队哪怕是最先进的四型坦克的75毫米短管火炮,击毁一辆T34也相当的困难。至于没有装甲武器和重火炮的德国陆军士兵,如果在100米以外的遭遇T34,KV之内的坦克,其连一级装备的37毫米反坦克炮对其没有任何威胁。除了靠众多步兵不怕死的冲上去扔集束手榴弹以外,就几乎没有办法对付。但是,德国士兵如果在开阔地手持手榴弹冒着苏联坦克机***的密集扫射冲锋,从根本上来说和自杀也没有大的区别。
  苏联坦克手非常勇敢(反正投降也是进死亡集中营),他们在被德军包围以后,往往也死战不退。甚至苏联坦克履带被击毁以后,坦克手就把坦克作为炮台使用,阻挡住一个排连的
。实战中,由于坦克部队多被编组起来作为拳头部队使用,德军步兵师多装备数量很少的自行火炮和反坦克炮。更多的时候,德国步兵在没有任何重武器的情况下遭遇强大的苏联坦克部队,伤亡累累。德国军方强烈需要能够由步兵携带的轻型反坦克武器。
  在军方的迫切要求下,德国的
韦勒博士在1942年生产出了RPG的祖先,铁拳100式30毫米火箭筒,1943年投入德军使用,这是世界上最早使用的实战火箭筒。铁拳的原理非常简单,它本质上就是一门超轻型无坐力炮。它主要由两个部分组成:一个钢制火药管提供反坦克榴弹的出膛动力;插在火药管前的是反坦克榴弹***。发射的时候,步兵扣下火药管外的发火针,启动冲击帽点燃管内的推进火药,使反坦克榴弹离开发射筒,弹簧尾翼随之展开,使其稳定飞向目标爆炸。凹型的爆破部内含高爆炸药,其能贯穿150mm的装甲。由于火药管是中空的,因此推进火药的气流可以从火药管后部冲出,使它完全没有后坐力。
RPG的始祖,二战德国“铁拳”反坦克火箭
  铁拳的发射姿势比较特别。一般而言,比较有经验的发射者将其夹在右腋下,左手固定方向,弹头向上,射出后利用抛物线攻击坦克顶部。由于坦克顶部装甲最为薄弱,一旦被击中,就算是防御力超强的重型坦克也会立即报废。这种类似于迫击炮的弹道方式非常有效,铁拳的扬名更多的还是因为其独特的攻击方法。另外,铁拳当然也可以放在右肩上水平发射。
  早期型号的铁拳的优点在于重量轻,使用方便,威力大(近距离可以击毁当时世界上大部分坦克),而且造价非常低廉,方便大量制造。它的缺点主要是射程较近,一般不超过100米,只能在相对较近的距离使用。不过相比靠步兵上去扔集束手榴弹,还是要安全的多。
  铁拳的操作非常简单,普通士兵只要看看说明书,练习几次以后就可以熟练使用。他的长度很小,非常适合步兵隐蔽携带和偷袭作战。盟军坦克手回忆:我们很难发现使用铁拳的德军士兵,他们可以在小树丛,楼房,散兵坑,甚至下水道等任何地方发射。我们一般只有在被击中以后,才能知道他们的存在,那时候已经太晚了。铁拳在德军中使用以后,获得了巨大的成功,他大大提高了德国步兵反坦克能力。一时间东线和西线无数盟军和苏军的坦克被这种简单廉价的武器击毁。原本苏军坦克可以不带步兵长驱直入的冲锋和突击,因为德军步兵的反坦克手雷很难对他们造成威胁。但是现在苏军坦克对付城镇中哪怕只有一个排的德国步兵,也不敢擅自进入。因为德军士兵在近距离有可以摧毁他们的铁拳。后期苏联坦克只得开始大量搭载步兵作战(苏联没有装甲运兵车),但是苏联步兵在坦克上非常容易遭到对方火力的杀伤,这也是没有办法的办法。
  在西线的1945年,英军一个坦克连曾经被一个装备铁拳和st44突击步***的德军三人小分队阻挡了4个多小时。几辆英军坦克面对复杂地形不敢贸然前进,必须等待英军步兵赶上来才可以。因为只要有哪怕一枚铁拳可以使用,就可以击毁他们。
  在法国和荷兰比利时复杂的地形中,德军士兵依靠隐藏和突袭,用坦克击毁了盟军数百辆防御能力平平的
。盟军的指挥官抱怨,一个几美元的铁拳就可以击毁我们几万美元的坦克,我们的损失太大了。初期的铁拳30型号火箭筒的威力不大,实际射程也只有50米左右(较远距离打不准)。由于初期榴弹设计比较原始,在击中苏联T-34之内的倾斜装甲,往往会被弹开。在1944和1945年初,德军又对铁拳进行改造,先后发明出更为成熟的铁拳60式火箭筒,还有最终完结版本的铁拳150式44毫米口径火箭筒。150式有效射程达到了150米,破甲能力也大幅度提高到150至200毫米垂直厚度(当时T34正面装甲不过45毫米,虎式也不过102毫米),造价能为低廉,使用也非常简单,成为非常有效的单兵反坦克武器。
  可以说,除了破甲能力强以外,造价低廉和容易制造是铁拳最大的特征。单单以容易制造来说,1943年8月铁拳30式刚刚投产的第一个月就生产10万枚,而铁拳在二战中主要使用的60型号仅仅在1944年12月,一个月时间就生产了130万枚,足以让人叹为观止,铁拳的三种型号在二战结束前共生产了超过 670万枚,比盟军坦克总数高出几百倍,真是廉价有效的好武器。
  铁拳的广泛装备和简单操作,大大改变当时德国步兵面对对方装甲武器的态度。德国步兵在工事,复杂地形和城镇里面开始对敌人的坦克具有相当强大的杀伤力。盟军的装甲部队攻打这些地方往往损失极为惨重。以最后的柏林战役为例,苏联红军在柏林城防战虽然占有绝对的优势,仍然损失了2156辆坦克和30万士兵。由于德军防守的坦克很少(仅有1000多辆)和苏联火炮射击特别强大等原因,柏林战役中德军大部分战斗都是由步兵完成。其中相当一部分苏联坦克都是被狂热的德国步兵和
在城市的废墟中击毁的,他们使用的主要武器就是简单有效的铁拳。
RPG的早期型号:
  铁拳的巨大成功震动了世界其他国家,作为对手的苏联人也深受刺激。他们的陆军也同样面对着精良强大且高素质的德军装甲主力部队,苏联传统的单兵反坦克武器主要是反坦克***。早期苏式捷格加廖夫设计的PTRD和
设计的PTRS反坦克***,可以有效对付德军装甲比较薄弱的1,2型坦克,也可以勉强对付德军3型坦克。
  但是随着德国坦克制造技术的发展,德军坦克的装甲防护能力大幅度提升,作战主力也以4型和豹式坦克为主力。苏联反坦克***对德军4型和虎豹式坦克基本够不成任何威胁。深感头疼的苏联人在见识到铁拳的威力以后,在1945年开始仿制德国的铁拳100式44毫米火箭筒,并且发明了自己的型号РПГ-1型(RPG-1)火箭筒。РПГ-1是大名鼎鼎的RPG-7的早期型号,从本质上说,РПГ-1和铁拳100式的主要性能没有什么不同,是几乎一样的仿制品。它的作战距离大约100米之内,垂直破甲能力不超过200毫米。
  二战很快结束,冷战随即开始。各国军事科技的进步飞快,超过了任何一个时代。其中美军二战后仍然参加了朝鲜战争和
,其主战坦克又进行了一次大规模的升级。此时的RPG-1型火箭筒对面升级后的苏联坦克已经明显过时,不能满足实战需要。苏联在50年代初期在RPG-1的基础上研究出来РПГ-2型(RPG-2)。2型和1型有很大的不同,苏联工程师作出大幅度的先进技术改进,很大程度上提到了其战斗力。他的破甲能力更强,打的更准,使用也更为方便。РПГ-2射程大约100米,发射超口径空心装药破甲弹,在近距离可以有效的摧毁当时西方世界主要的装甲目标。РПГ-2从50年代初期开始大量苏军装备部队,直到60年代都是苏联班用制式反坦克武器。苏联РПГ-2生产数量非常大,曾经大量出口到华约国家和中国。
  在朝鲜战争中吃了美军坦克大亏的中国,也从1956年开始仿制RPG-2型火箭筒,命名为1956式40火箭筒,并且大量装备部队。中国的编制和苏联基本相同,每个步兵连都有火箭筒班。这个型号的火箭筒在中国参加了援越抗美和
。在中印战争中,
士兵对56式40火箭筒反映相当不错。40火箭筒体积小,重量轻,非常适合中印边境的山地作战。而当时中国装备的57mm和75mm无后坐力炮,虽然射程远,精度高,但是炮和弹药重量都很大。在中印边界的高原高山缺氧地带,造成士兵负重过大。
  在这些缺氧地带,人的体能仅相当于平地的一半左右,行军速度和负重能力要低一半。所以当时印军普通步兵只被要求带一把步***和130发子弹。但是实战中身体较中国士兵还要强壮的印军士兵仍然不堪负重,只背一条50发的空投子弹袋。而中国无坐力炮排每个士兵负重都高达到35公斤,造成这些士兵极为疲劳。这是这样,每个排也不过能携带20发炮弹。
  56式40火箭筒在无风情况下射击非常准确,有经验的射手100米内可以大中胸靶大小的目标,曾经有9发火箭弹消灭印军10个地堡的战例。40火箭筒发射超口径弹,地堡被击中后,往往被炸得碎石、残肢、机***零件满天飞。由于火箭筒比无后坐力炮机动性好,野战中能跟上步兵猛打猛冲,及时进行
。如某连火箭筒班班长黄绪林,冲击时在50米距离上击毁拦阻我步兵的机***一挺,后又击毁正准备逃跑的106.7mm迫击炮一门,牵引车一辆。但是56式40火箭筒的后喷火的缺点,在中印战斗中暴露的特别明显。它在复杂地形上使用影响受限制。由于40火箭筒后喷火焰较长,一般要求射手四周一米距离内不得有任何障碍物。同时射手身体于火箭筒的夹角也不能小于40度。不然高温火焰有可能被障碍物或者地面反射回来,烧伤射手本人。但是,实战中这种需要有时候无法满足。解放军战士为了消灭敌人,射手有时宁可自己腿部被烧伤,也坚持向敌人开火。
  同时,除了中印战争以外,RPG-2在之后越南战争,中苏
等少量实战中体现出一些比较严重的问题,主要是四点:一是射击距离太近,一般在150米之内使用。这么近的距离敌人很容易发现火箭筒手和高亮的发射尾焰,对射手的威胁较大。二是弹体威力较小,采用3号小粒黑药,加上采用机械式引信,弹头的灵敏度很低,即使击中了也往往对敌人坦克造成不了致命的威胁。中国仿制的RPG-2的56式40火箭筒,在
中,击中苏联T-62坦克以后只能打出一个小坑,根本无法伤筋动骨。而且对付倾斜装甲时,很容易发生跳弹(不能对付超过法线角55度以上的装甲)。三是瞄准设备太简单,是采用简易折叠式***准具,由准星和表尺组成。表尺上只有3个观测用方形框槽,可瞄测50米、100米和150米处的目标。这样粗糙的瞄准设备造成射击精度差。即使很近的距离,也不容易打中敌运动目标。四是尾焰大,容易烧伤射手,也容易暴露目标。
  苏联方面决定对РПГ-2进行改造,同时要解决其射程近,后喷火焰大等老问题。1958年苏联成立了国家专业设计局,专门研究
。50年代末,苏联国家专业设计局在РПГ-2 的基础上,经过复杂和严格的测试,终于研究成功一款划时代的武器,РПГ-7型(RPG-7)火箭筒,这也是我们现在一般说的RPG火箭筒。PRG-7型和2型本质上没有区别,只是7型进行的相当的改造。和RPG-2相比,RPG-7重新设计了发射筒身结构(采用合金钢材料制成,火箭筒总重更轻,易于步兵携带),增加了测距光学瞄准镜(可以有效测定目标距离,可以修正目标速度和风对弹道影响)和火箭增程发动机(可以增加榴弹的射程),又改进了单体的战斗部。同时,还可以使用微光瞄准镜和红外夜视瞄准具,以便在星光下或其他微光条件下使用,增强了其夜战能力。
老将不老:
  RPG火箭筒从投产到现在已经有40年了,算是旧技术的产物。随着新技术的诞生,它逐步被射程更远(可以达到数千米),威力更大(破甲能力达到800毫米以上),命中率更高(有先进制导技术,无干绕情况下命中率超过百分之九十)反坦克导弹所取代。目前的各国主战坦克的正面装甲厚度已经超过600毫米均质钢板厚度,而且多采用复合装甲和反应装甲的新技术,RPG-7型很难在正面对他们造成威胁。不过,如果使用得法,RPG-7仍然可以从侧后方攻击对方主战坦克,同时也可以打击诸如美军M1步兵战车之内的轻型装甲车辆和杀伤没有掩护的士兵。
  老将不老,俄罗斯人确实可以为他自己的发明所自豪。不过在30年后的90年代第一次
战争中,RPG-7让俄罗斯人自己吃了大亏。俄军由于轻敌和错误的战术,他们的主力部队在车臣的城市战和
中受到重创。车臣军队使用落后的
在城市战中伏击俄军精锐的 T-72和
部队,取得相当不错的战绩。俄罗斯军方承认,第一次车臣战争中最先攻入
的第131独立摩托化旅和第81摩托化步兵团遭遇车臣人的伏击,一二天内就全军覆没,共损失坦克20辆和步兵战车102辆。俄军宣布,在1995年第一次车臣战争刚开始一个多月,参与战斗的俄军2200辆装甲车辆中,就有225辆被彻底摧毁,还有数百辆受伤。格洛兹尼战役中,俄军坦克在街道上经常遭遇RPG从各个方向的同时袭击,尤其是侧面,舱盖后部和炮塔顶部。车臣原教义主义的军人根本不惧怕生死,他们往往冒着俄军密集火力携带RPG火箭筒冲锋射击。几个人只要有一个在俄军拦阻火力中幸存,就可以击毁或者击伤俄军坦克。
  一个战例是第131
旅独立坦克营第529号T-72B坦克,同时遭到几枚RPG-7火箭弹的袭击,坦克紧急机动,使用所有武器,向武装分子开火反击,车长齐姆巴柳克中尉、机械师兼司机弗拉德金列兵、瞄准手普扎诺夫下士齐心协力,最终消灭了下凶猛攻击的车臣人,成功摆脱战斗。这辆坦克车体、炮塔上共遭受了7枚RPG火箭弹的攻击。但由于坦克机动及时,打击的都是坦克装甲厚部,都未能穿透装甲。但是其他的俄军坦克就没有这个好运气了。如该团第436号T-72B坦克侧面被隐藏在房屋中的车臣人的RPG火箭弹击中,穿透了顶部装甲,引爆了坦克内部的弹药,坦克几乎被炸成碎片,乘员也被当场炸死。车臣人灵活使用RPG-7,在复杂地形情况下,还是可以对俄罗斯的主战坦克造成很大威胁的。
  事实上,不仅仅是俄罗斯人在RPG-7上吃了大苦头,
人也不能幸免。在1993年美军
摩加迪沙的战斗中,美军精锐的游骑兵和
对面素质装备都极为低下的黑人民兵,仍然非常狼狈。混战中美军精锐部队除了伤亡近百人以外,二架黑鹰直升机被索马里民兵用RPG-7击落,还有二架直升机被击伤。索马里民兵学习30年前的北越士兵,用RPG-7攻击黑鹰直升机的脆弱尾翼,获得了不错的战果。黑人民兵用火箭筒击落了二架黑鹰直升机,重伤另外二架。虽然索马里战斗中,美军伤亡只是对手的五六分之一。但是面对黑人民兵这种对手,近百人的伤亡显然无法让美国大众接受。在战斗中,由于索马里民兵的战斗素质太差,很多还是业余客串(当地老百姓,随便拿把***就赶赴火线)。他们往往使用AK47胡乱乱扫一通,很难击中美军士兵。于是很多有经验的
发射RPG -7火箭弹来补充火力,很多美军士兵和
车都被击伤。
  最近的伊拉克冲突中,
的穆斯林民兵和
部队在纳西里耶发动了二次激战。萨德尔的救世主军数百人在纳西里耶第一次战斗中,至少运用400具RPG-7火箭筒发动袭击。意大利参战的600多人和60辆各种类型的装甲车和 8辆坦克歼击车中,有3辆装甲车被火箭筒击伤,还有数辆装甲车被RPG击中,但是火箭弹没有爆炸。由于救世主军抵抗很凶狠,意大利只得和他们达成停火协议。一个月后的第二次战斗中,数百救世主军主动进攻意大利军队,双方随即激战。意大利人这次使用了包括美国AC-130武装炮艇飞机等先进武器,最终获胜。战斗中,意大利1 辆轮式坦克歼击车和2辆M113装甲车被击伤,另外同样还有数辆被击中,但是火箭弹没有爆炸。为什么很多火箭弹没有爆炸,主要还是这些RPG-7储存时间过长,很多火箭弹已经老化。加上救世主军民兵对武器维护很差,相当一部分火箭弹和火箭筒的电路损坏非常严重,很多
或者短路,导致引信的瞎火率相当高。
  一件武器能够使用超过40年,足可以说明其是相当称职的武器。
RPG的谢幕:
  由于军事科技和战术的变化,反坦克火箭筒的地位已经逐步让位给各项性能都强的多的反坦克导弹。对于正规军来说,火箭筒更多时候只是步兵自卫的一种武器,而非进攻武器。而RPG-7这类需要二个人操纵的武器,不但占用步兵排的编制,而且又无法对现代坦克造成大的威胁,只能对付轻装甲,所以自然逐步由单兵火箭筒取代。
  美国在1964年研究出可以由单兵携带,一次性使用,仅有2公斤多的M72火箭筒。美军每个士兵都可以额外携带一个,人人都具备对轻型装甲目标的自卫能力。单人一次性火箭筒很轻,每个士兵除了自己的***械以外,都可以额外背负一个。比需要二个人操作的RPG火箭筒实用的多。车臣人也大量使用这类火箭筒。当时的苏联也接受这个概念,基本停止了对RPG-7型的继续深入研究,而是转而仿制美国的M72,生产出几乎一样的 RPG-22。后来,又在RPG-22的基础上,开发出性能更为优越的单人一次性使用RPG-26和RPG-27。目前俄军外销的火箭筒仍然占世界火箭筒销售量的七成,其中RPG-26和RPG-27占俄军销售总量的六成,而落后的RPG-7销售只占俄军销售量的不到一成。
  进入80年代末期后,RPG-7逐步退出了各国正规军的现役。RPG的反坦克地位逐步让给下面的短号,混血儿等反坦克导弹。在最近几年的战斗中,美军和以军最先进的M1A1主战坦克,
都被它们击毁。中国方面在80年代中期停止RPG-7的生产,由更先进和轻便的PF89式80毫米单兵一次性火箭筒取代。现在中国的RPG-7还有少量在二线部队服役,绝大部分已经库存或者由
使用。俄军现役部队也淘汰了全部的RPG-7,但是他们仍然没有放弃对数量庞大的RPG-7升级,主要是希望它能够对付现役的各国主战坦克。
  1993年,RPG-7的升级版本RPG-29装备俄军。它可以重复使用,有效射程500米,重量也大的多(仅仅发射筒就有11公斤)。RPG-29使用先进的空心装药战斗部破甲弹,可以有效对付现代坦克的爆炸式反应装甲和复合装甲。RPG-29可以引爆爆炸式反应装甲后,在破甲650毫米。目前最新的 RPG-29使用串联战斗部,可以在穿透反应装甲后再射穿750毫米的装甲。RPG-29虽然比RPG-7要强的多,但是客观来说,除了不会遭受干扰以外,它的各方面性能仍然大大落后同时代的反坦克导弹(俄军90年代投入部队的短号反坦克导弹射程可以达到5500米,穿透反应装甲以后可穿透1200毫米的轧制均质装甲,命中率超过9成,操作极为简单,价格也非常低廉)。
  随着科技的发展,RPG这个老将看来也要解甲归田了。
3.3 RPG-7介绍
  RPG-7源于二战德国发明的铁拳反坦克火箭弹,从RPG-2、RPG-3,渐进而成。1961年,新型RPG-4通过定型测试,但不幸的是RPG-7也于同年定型,而RPG-7的射程威力更大且维护简便,甚至可以用半自动步***的某些零件来维护其发射器部件,所以苏联陆军选择了后者,并被世界40多个国家的军队和诸多恐怖组织采用。
  发射手先将细柱状助推器(BOOSTER)旋入战斗部后端,同时这也是个稳定管,围绕着稳定管收束着四根稳定鳍,另有两根附加鳍在其最后端,一个装满火药的硬纸药室安置于稳定管后部。发射手然后将准备完毕的火箭弹插入发射筒前端,发射准备工作完毕,发射手再装填火箭弹。
  一旦发射手扣动发射***,火箭弹工作原理如下:
  (1)药室内
被点燃,推动火箭弹向前飞离发射筒。火箭弹初速约为117米/秒。
  (2)火箭弹离筒后,稳定鳍张开,火箭弹旋转飞行。
  (3)火箭弹飞行0.1秒,约11米后弹体发动机启动,火箭弹加速至294米/秒直至目标。
  RPG-7弹药主要是普通破甲弹、串联战斗部破甲弹和杀伤榴弹。RPG-7火箭弹的引信一般是触发引信,但大部分都装有定时装置。火箭弹脱离目标后自爆,这个时间被控制在 4.5秒钟,同时也把RPG-7火箭弹的最大飞行距离限制在1000米,防止造成误伤。RPG-7破甲弹的破甲能力非常不错,它对轧制均质装甲穿透厚度达到350毫米到400米,直射距离超过400米。同时还增加了杀伤榴弹(杀伤半径有15米,可以有效杀伤敌人士兵),可以攻击步兵等有生目标。性能大大优于RPG-2的该武器投入苏联部队使用以后,RPG-7深受士兵们的欢迎。RPG-7火箭筒从1961年开始大量生产,到1966年淘汰了苏军装备全部的 RPG-2型号,成为步兵班的制式反坦克武器。RPG-7型火箭筒的重量更轻,威力更大,射程更远,后喷火焰小(避免射手被烧伤,也不容易被敌人发现),左右肩膀都可以射击。
  美军评价,RPG-7型号比2型战斗力强了3倍左右,对美军的装甲武器构成了很大的威胁。当时美军最先进的
在近距离也不足以抵抗RPG-7的攻击(M60火炮防盾装甲厚度为170毫米,炮塔和车体正面装甲厚度均为110毫米),至于美军大量装备的M1步兵战车(装甲厚度152毫米)和M113装甲运兵车(装甲厚度厚度仅仅38毫米)更是没法挡住其一击。RPG-7在苏联曾经大量生产,输出到包括华约国在内的世界很多国家。另外一些国家,比如
,埃及,伊朗,伊拉克,
等国都被特许生产RPG-7型。由于价格低廉,各国生产RPG-7 的数量都非常惊人。
  美国统计,到了2007年的今天共110个国家拥有500万个RPG火箭筒(官方记录数据就是500万,还有大量没有记录的黑RPG),至于火箭弹药数量更是不计其数。数量极多的RPG-7在世界上销售,从60年***始,几乎每一次军事作战都有RPG的身影。
  实战中,RPG-7表现也相当不错。在越南战争中,由于越南丛林战的特点,双方只有很少辆的轻型坦克或者两栖坦克参战,火箭筒主要用来攻击碉堡和其他固定工事。当时美军大量利用直升机进行机动作战,越军士兵使用的AK47冲锋***很难对机动灵活的直升机构成大的威胁。越军开始利用RPG-7型火箭筒设伏,攻击即将着陆或者准备起飞的美军直升机,取得了相当不错的战绩。一时间很多美国直升机被北越击落,美军被迫调整了直升机战术。
中,由于阿以双方都大量使用坦克和其他装甲武器,RPG-7有了用武之地。在坦克战中,由于以军保持坦克质量上的绝对优势,阿拉伯军队的坦克往往不是以军的对手。在双方最大一次坦克作战中,埃及军队参战的1000辆坦克有200多辆被击毁,而以军参战的800多辆坦克只损失了50多辆。但是,以军对于阿拉伯步兵组成的反坦克小组非常头疼,因为他们目标小,数量多,善于隐藏,威胁极大。在战争初期,以军精锐190坦克旅的120辆坦克,被埃及第2步兵师伏击,大部分坦克被埃及步兵凭借优势地形,用反坦克导弹和RPG-7型火箭筒摧毁。以军在战争前三天,在
损失了300辆坦克,其中百分之九十都被反坦克导弹和GPR-7火箭筒摧毁。曾经有一个
反坦克2人小组一天用RPG-7摧毁6辆以军坦克的记录。整个第四次中东战争中,双方损失的坦克,只有百分之三十是被对方坦克摧毁,百分之二十被空军摧毁,还有高达百分之五十的坦克都是被反坦克导弹和RPG-7火箭筒摧毁的。
  中国则在1969年仿制了GPR-7型火箭筒,制造出了1969式40火箭筒。这种型号的火箭筒和RPG-7的性能非常接近。中国在1970年投入生产,很快装备部队,淘汰了老的56式40火箭筒。它的射程达到了300米,威力也更大,深受部队的欢迎。在中越战争中,越军基本没有使用什么坦克,解放军初期以攻坚为主。越军在边境修建数量相当多的永久性和半永久性工事,一些工事非常巧妙,解放军火炮无法摧毁。解放军士兵主要使用69式40火箭筒摧毁越军的碉堡,大大减少步兵的伤亡。解放军战士曾有发射4弹,从碉堡射孔进入碉堡摧毁之的战例,摧毁4个碉堡,毙越军21人。
  老萨分析RPG-7盛行的原因,主要还是三点:
  (1)价格便宜。由于RPG-7结构简单,生产容易,俄罗斯官方价格也不过1600美元。其实由于RPG-7火箭筒在很多国家已经淘汰,大量淘汰掉的火箭筒充斥这世界武器黑市,它在黑市价格仅仅为200美元,和一把
相差不大。
  (2)使用和操作简单。RPG-7使用比较简单,易于训练,很适合非正规军,游击队,恐怖分子之类。实战中,甚至有过巴解16岁少年在
街头击毁以军 3辆坦克和装甲车的战例。没有受到过训练的恐怖分子也多次使用它进行暗杀,80年代德国恐怖分子用火箭筒暗杀美国陆军驻欧洲司令官克罗伊森将军,90年代,
恐怖分子用火箭筒暗杀该国总统施瓦尔德纳兹。它算是相当平民化的武器。
  虽然容易训练,但是实战中能射中目标,其实也并不很容易。有一种情况对RPG影响比较大,这就是有大风,尤其是有横风的情况。火箭筒飞行中可能受到风的影响,一般来说如果是比较大的风力,可能造成 RPG-7在300米内超过1米的偏差。这个需要射手在射击时候对风向和风速有一定的判断,然后进行调整。这需要一定的经验,新兵很难做到。不过好在有这样大风的时候毕竟不多。
  (3)还不错的威力。RPG-7虽然已经很难对各国主力坦克造成大的威胁,但是对轻型装甲车,普通军用车辆,敌军步兵和中小型工事还有相当有效的。如果没有RPG-7,缺乏重武器的武装分子面对敌人正规军上面的装备只能束手无策,没有还击的余地和能力。
3.4 RPG-30介绍
是俄罗斯最新研制的新产品.它专为新一代的主战坦克设计,主要用来对付它的主动防护装甲(反应式爆炸装甲).RPG30采用双管,上部分是大口径发射筒,它可发射配装有串联战斗部的PG-30式105毫米空心装药反坦克火箭弹;下部分是小口径发射器,它可发射用以对付
的诱饵弹。主动防护系统在调整好拦截第二次威胁之前的反应时间为0.2秒~0.4秒,PG-30火箭弹正好可以利用主动防护系统拦截诱饵弹的机会摧毁车辆装甲。在躲避了主动防护系统之后,PG-30还能够穿透爆炸反应装甲组件和厚度超过600毫米的轧制均质装甲、厚度超过1500毫米的钢筋混凝土以及厚度超过2000毫米的砖块。
  RPG-30反坦克火箭筒预定将于2015年入役,目前尚不清楚其是否能够穿过美国陆军的“硬杀伤”主动防护系统。美国陆军的“硬杀伤”主动防护系统利用雷达辨别来袭武器,然后发射小型导弹将其摧毁。他说:“为摧毁目标,美军主动防护系统需要向其发射足够的弹药,为此美军的一些主动防护系统有时会配备多达20枚的导弹。有趣的是,俄罗斯人现在开始认为自己已经通过了美军爆破装甲及主动防护系统的挑战,因此我们很好奇,他们将会进行怎样的测试。”
  不过,RPG-30反坦克火箭筒的出现仍表明,世界武器制造者已经开始对复杂的主动防护系统做出反应。他们对这些昂贵的防护系统所做出的反应,显示21世纪昂贵的装甲车辆的克星便是这些便宜并且容易撒布的武器。
说:“利用二级发射管内的小型火箭弹,RPG-30反坦克火箭筒只需花费很少的成本,便可制服主动防护系统。现在,它们所装备的炮弹已是能够攻击防护系统的两倍。不过,进攻和防护系统之间的战斗从未结束。正如炮变得越大,装甲车辆也随着会变大一样,这是一种循环,其中最为重要的就是要在措施公布之前,先研制出针对其的反措施。”
4 小型机高级语言
全称为:REPORT PROGRAM GENERATOR
  IBM的AS/400小型机上的高级语言,REPORT PROGRAM GENERATOR,程序运行效率很高。
  RPG起始是一个非常简单的面向事务处理的编程语言,用被储存在系统IBM709和360型号的20针打孔卡中的数据而生成报表。
  系统3由于它的硬式磁盘而带来了RPG 2,使它变成中型的IBM机器的标准
  系统34由于编入索引的文件和使用终端机,RPG移植到新的设施和新的交谈式的加法运算码。
  系统38藉由它的整合数据库的功能和它的高阶结构带来了RPG 3,外部增加了为
而描述的文件,呼叫PARM运算码和一些其它的运算码。
  藉由少许的变化,这时RPG移动到当时的AS/400,直到1996年,几乎十年之后,RPG再一次与RPG/ILE一起被更新为(RPG 4)。
  图解式的用户界面中,RPG的新族类在1994年被ASNA以ASNA Visual RPG 的形式推出。 (***R)版本 1 促进了图形用户接口的创建- 建立了
申请以一个用户端独自运行于DB2/400的
。版本 2(1996) 同样地使用DB2/400数据库的机器服务器和视窗NT。
  在1998年由于***R的版本3的出现,RPG变成了一个物件促成元件,基于程序规划的
的编程语言。
5 雷达产品生成子系统
全称为:雷达产品生成子系统(Radar Product Generation)
  (1)对雷达探测所得的原始数据(如天线角数据,dBZ,V,W等)采集下来,并进行质量控制和预处理,形成原始数据文件;
  (2)生成二次产品;
  (3)对原始数据和产品数据进行存档。
6 RPGame人品游戏
全称是:RP Game
  2009年出现的新网络语言,可以拆分为
加上Game,意思是说某个游戏的难度BT,想玩过,需要有极高的运气。
  比如:XXX游戏真是个RPG啊!(说明XXX游戏的难度很高)
7 篮球术语
  场均篮板球数,RPG=rebound per game。
  ORPG:
  DRPG:
贴吧相册
词条图册
开放分类:
“rpg”在英汉词典中的解释
(来源:
= Raw Pyrolysis Gasoline 高温***汽油
= Research Pla ing Group 研究计划小组
= Rocket Propelled Grenade 火箭推进式榴弹
= Role Playing Game 【电脑】角色扮演游戏
“rpg”相关词条:
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2011-07-14
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辛勤贡献者:
© 2011 Baidu《PES 2010》PC版游戏封面
2010》为
体育游戏系列中的一作,游戏于2009年10月发售。本作更注重对战体验的提升。由于防守能力的提高,进球的难度会比前作更高,玩家需要想方设法不断变换进攻组织方式。游戏的画面表现力有大幅提升,这其中包括所有球员的外貌和动作,游戏引入一种新的高光系统,让球员的特征在不同状况下有截然不同的表现。
实况足球2010官网:
中文名:
职业进化足球2010
外文名:
Pro Evolution Soccer 2010
游戏类别:
体育类(足球)
游戏平台:
PC,PS3,
,PSP等
开发商:
Konami(
发行商:
Konami(日本)
发行时间:
2009年10月22日
游戏说明
《实况足球2010》游戏截图
 《实况足球2010》为游戏的别名,游戏全名为《职业进化足球2010》,简称《
》。其他常用名有《
2010》。本文主要以游戏英文全名简称《PES2010》来表示。
新加特性
1.可玩性
游戏LOGO
增强对抗真实性,持续考验玩家;更智能的
会覆盖所有空档,玩家需要不断寻找新的进攻方式;
的能力会更强,具备当今一流门神的能力;裁判也进行了重新加工,
更高,在比赛中会做出更平衡的判罚。
  停球、带球和射门无缝衔接、一气呵成;引入更多个性化控球动作,包括新的
;球员在站立传球和跑动传球之间有明显的节奏区别。
3.现场氛围
球迷反映方式更加多种多样,包括全新的欢呼声;
比赛气氛明显不同;球迷会根据比赛具体情况做出不同的回应;解说更简单明了。
PES2010
球员独特的进攻和防守属性将成为其踢球方式的一部分,每位球员都会根据各自能力拥有独特的AI,并在团队配合中反应出来,比如假如某位球员传球精准,那么会有更多队友跑到对方禁区内等待接应,类似地,如果某球员贴身控球技术非常好,对方后卫会更注意其擅长突破方向。
新的球员能力衡量系统,使玩家可以在赛前更快、更宽泛地制定平衡策略;传球精度、带球动作、后防线、中场控制范围、锋线位置等元素都可以更改,以匹配特定俱乐部,比如
防守反击非常犀利,
会充分利用场地宽度发起进攻,这些都可以随时更改,并会受到主客场环境的影响。
游戏操作
手柄为例。
通常情况
球员移动:
方向键,L3(左摇杆),与方向键相同【通用操作,后面不再冗述】
  L1,切换光标【通用操作,后面不再冗述】
游戏截图
R1+方向,加速移动
  Start,暂停进入游戏选项菜单
  L2+R1,全队阵型逐渐压上(共5级)
  L2+R2,全队阵型逐渐拉后(共5级)
  L2+╳,启动╳存储战术
  L2+○,启动○存储战术
  L2+△,启动△存储战术
  L2+□,启动□存储战术
  L2,启动半自动战术
  R1+R2,取消当前动作
有球状态(进攻)
  本方控球时
  L1+方向键:超低速带球
  L3:与方向键相同
游戏即时演算画面
╳:地面短传
  ○:空中长传(本方对方禁区弧顶外),大脚解围(本方禁区弧顶内),高弧度
  ○+○:面对方向力量累加长传(本方对方禁区弧顶外),低弧度下底传中
  ○+○+○:面对方向力量累加长传本方对方禁区弧顶外,贴地高速下底传中
  △:直塞球(按键时间决定力度大小)
  □:射球门中路(对方半场),大脚解围(本方半场)
  方向+╳:指定方向短传
  ○+方向:指定方向空中长传(本方对方禁区弧顶外),大脚解围(本方禁区弧内),高弧度加弧线下底传中(对方禁区弧顶内)【注意方向键的落点决定:+进攻方向前,后点; +进攻方向后,前点】
  ○+○+方向:指定方向力量累加空中长传(本方对方禁区弧顶外),指定方向低弧度下底传中
  ○+○+○+方向:指定方向力量累加空中长传(本方对方禁区弧顶外),贴地下底传中
  R2+○:高弧度长传(对方禁区弧顶内)
  方向+△:指定方向传直塞球
  □+方向:指定方向射门(对方半场),大脚解围(本方半场)
  L1+L1:踩单车
  L1+L1→斜前方45度:跨球后斜侧趟球
  跑动中放开方向按R1:急停
  前+R1:高速带球(加速中连按前进方向为大步趟球)
  R1+后:180度转身
  R1+左/右:加速变向
  球静止时R1+L1:把球趟出一步,方便作长传、射门
  R1高速带球时R2+左/右:大步加速变向
  方向+L1+╳:
的起手式
  方向+L1+╳→△:地面二过一
  方向+L1+╳→L1+△:空中二过一
  ╳→R2:传球后传球队员前插(注意要在接球队员接球前按R2)
  ○→╳:假长传
  ╳→╳:假短传
  △→╳:假塞球
  □→方向+╳:假射扣球
  按□出现力量条后按R2:控制射门(提高精度:减弱力量)
  按□出现力量条后按△:加力射门(增强力量:减弱弧度)
  □→R1:低弧度挑射(对方半场)
  R3按下:面对方向蓄力短传
  方向键后+前:挑球(特定球员才能做出)
  L1+按R3:面对方向蓄力长传
  R3方向+R3按下:指定方向蓄力短传
  L1+R3按下并方向:指定方向蓄力长传
  R2+R2:踩单车(跨一次,由利足发动)
  R2+R2→斜前方45度:跨球后斜侧趟球
  方向+R2:中速带球 停球以后,按方向键2次,踩球后拉
特殊动作
  ★在
游戏选择界面
球停住的情况下,按方向键后两次发动后拉,然后迅速按前,穿裆过人(按斜45度方向是
  ★在球停住的情况下,按90度方向,在触球前,然后迅速按反90度方向,
1(带球精度需70以上)
  ★在球停住的情况下,按90度方向,在触球瞬间时,然后迅速按反45度方向,马修斯假动作2(带球精度需70以上)
  ★按前进方向键,然后按斜方向键,绕胯后磕球过人(带球精度需80以上)
  ★按前进方向键,然后按90度方向键,绕胯后拨球过人(带球精度需80以上)
  ★边路带球时,按前进方向,踩球后迅速前冲(带球精度需70以上)
  ★带球时,按前进方向两次,捅球前冲(带球精度需70以上)
  ★按球员朝向的反方向,然后按正在接触球脚的45度方向,
(带球精度需80以上)
  ★按球员朝向的反方向,然后按90度方向,磕球转身(带球精度需80以上) 按与前进方向135度,180度或者225度的方向键,
(极少数球员可做出) 斜向带球时,按住L1,再按R1+反斜向方向键,克罗切特转身带球时,放开方向,然后按R1+90度方向,脚跟磕球转身(少数球员能做出) L1+R1+90度方向发起横拉, 然后两下L1,特殊
带球时,按出力度槽,然后按下R1+R2加方向,人球分离 R2(非带球状态),对方铲球时跳起 放开方向,按R2(带球状态),急停后面朝球门方向
  ★斜前45度+反方向斜前45度,双足(带球精度需70以上)
  ★逆足方向斜前45度+利足方向斜前45度,牛尾巴(只有特定人员可以做)
  ★按面朝的反方向1次,将球拉回脚下 停球后垂直方向两次(相对于球员带球方向),虚晃上身 L1+○,高弧度传空档处球员(随机) L1+○+○,低弧度传空档处球员(随机) L1+○+○+○,贴地传空档处球员(随机) L1+△,空中挑传身后球 L1+□,高弧度挑射(对方半场) L1+L2+R1,假摔 R3左/右+R3左/右,与□+╳+左/右相同 方向键转1/2圈,
  被犯规后放球时直接按X,快速发出
左/右,调整角度 L3,与方向键相同
  ○:长传
《实况足球2010》游戏人物
  上+○:高吊低速长传
  下+○:贴地长传
  ○+左/右:向左/右旋转的长传
  □:射门(对方半场)
  上+□:最强劲射门(对方半场)
  □+△:大力射门(对方半场)
  □+╳:减力射门(对方半场)
  下+□:最轻柔射门(对方半场)
  □+左/右:向左/右弧线的射门
  ╳ :地面短传(有力度显示)
  长按L1+R1:双人任意球 按L1其他踢球键是离球近的人触球(即L1+╳为一拨一射,L1+□直接射,L1+O直接吊) 力量条出现后按L1或R1是修改射门方向(用于对战时迷惑对方)
本方定位球
  左/右:调整角度:
  L3:与方向键相同
游戏界面
○:高弧度长传
  上+○:低弧度长传
  下+○:贴地长传 球飞行时左/右 左/右旋转
  ╳:地面短传(有力度显示)
2.本方界外球
方向键:调整接球队员位置L3:与方向键相同
  ╳:近距离界外球
  ○:远距离界外球
  △:具有穿透性的近距离界外球
3.本方球门球
左/右:调整角度L3与方向键相同
  ╳:地面短传,
  ○:开大脚
4.本方点球
  方向+□:指定方向射门(方向和□的按键时间决定点球的方向和力度)
接应传球
1.接应地面传球
  方向键:短距离控制接球 R2:平稳卸球 顺着球方向,让球转身
  顺着球方向+R1(接球前):漏球转身 顺着球方向+R2,转身停球
  接球时按住R1,漏球
  ╳:一脚传球
  方向+╳:指定方向一脚传球
  ○:面对方向直接长传(本方对方禁区弧顶外)直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度下底传中
  方向+○:指定方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度加弧线下底传中
  □:直接射球门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
  方向+□:指定方向直接射门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
  □+╳:直接默认方向假射扣球
  □+╳+左/右:直接指定方向假射扣球
2.接应到空中传球的一瞬间
接球前按球路的方向,反身让球(指顺着球滚动方向按) 接球的反方向键,挑球过人
  方向键:短距离用胸部或抬脚控制球
  ╳:面对方向直接头球传中
  方向+╳:指定方向直接头球传中
  ○:面对方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度下底传中
  方向+○:指定方向直接长传(本方对方禁区弧顶外) 直接大脚解围(本方禁区弧顶内) 直接高弧度加弧线下底传中
  □:直接凌空射球门中路(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
  方向+□:指定方向直接凌空射门(对方半场) 直接大脚解围(本方半场)
  R1:用胸部或头停球
  R1+方向:长距离用胸部或抬脚变向趟球
  R2+方向:中距离用胸部或抬脚变向趟球
  或抬脚变向趟球
  R2+方向,中距离用胸部或抬脚变向趟球
3.本方门将得球时(手抓住球)
方向键:移动门将(禁区内) L3,与方向键相同
  ○:向前方开大脚
  □:向前方开大脚
  ╳:手抛球
  放开方向时按R1:把球放到地上
4.无球状态(防守)
  对方控球时
  ╳:逼近对方带球队员断球
  □:附近本方球员参与协防
PES2010 DEMO_WECN&am WSI PATCH V0.1
△:门将出击(本方半场) L1+R3 光标切换到门将(按两次切换到外场人员)
  方向+○:铲球
  R1+方向+○:飞铲
  R2+方向:低重心移动防守
5.球在飞行途中或在无人区域(最后触球为对方)
  ○:
  方向+○:铲球
  R1+方向+○:飞铲
6.对方任意球
方向键:移动球员(有离罚球队员的距离限制并且不得为人墙成员) L3:与方向键相同
  L1:换人
  □:人墙全体起跳(本方半场)
  △:守门员向人墙移动
  ╳:人墙不起跳(本方半场)
  ○:人墙向前冲封堵射门并且起跳(本方半场)
  ○+╳:向前冲并且不起跳(本方半场)
  L2+上或下:增加或减少人墙人数(新增加的人可以重新减掉)
7.对方角球
  方向键:移动球员(有离罚球队员的距离限制) L3:与方向键相同
  球飞行时
  R2+方向键:移动防守队员
  L1:换人
8.对方点球
  方向键+□:扑救
游戏系统
  游戏的主要系统有:
大师联赛、点球系统、联机系统、特殊能力卡牌系统、战术滑动条系统
大师联赛
PES2010 DEMO_WECN&am WSI PATCH V0.1
在管理方面进行增强,玩家可享受更长职业生涯的团队管理乐趣;作为“实况足球”成功的关键因素之一。
  KONAMI透露大师联赛的扩展元素,包括新的财政,赞助商和年轻队伍的元素。大师联赛已经被证明是PES系列寿命长短的关键标志,而且PES2010将会引入很多对整个游戏真实性和持久吸引力有帮助的新元素。在选择大师联赛的选项后,一个被分成三个区域的菜单:“
房屋”,“球场行走”,和“办公室”便立刻呈现到玩家们面前。所有这些都是不同大师模式部分的保护伞,其中“俱乐部房屋”用于战术调整和比赛日选项,“球场行走”是游戏的主要设置,而“办公室”是球探和球员获得和交易。现在游戏中的菜单更容易操控了,而且玩家可以从容的在这三个区域之间跳转。俱乐部房屋的元素也是年轻队伍部分的创作物,它在一队旁运行着。随着游戏的进行,玩家能够对他们年轻队伍中有才华的球员投资来让他们的能力快速发展。然后这个才能的急速发展就能够被引进到一队里,跟许多现实中的“大学”一样。办公室区域是交易和财政行为发生的地方。真实的货币现在被运用到PES2010中,而且额外的货币路线也是可行的。赞助商如今能够谈判,伴随而来的是球员确保和那些能在球队中投资和对年轻球员的资助的公司企业的大金钱交易。这个领域的结果会影响俱乐部对于感兴趣伙伴中的直接价值,而且球迷俱乐部能够作为俱乐部成功与否的晴雨表。看上去界面有一个大改变。外面是侧面面板的导航,来自过去很少游戏中用到的象“拨号”那样的系统。第一眼看上去更显得条理化但我估计它怎么起作用将会是最重要的一点。很高兴看到实际月份和现金被运用上。它们都是很小的东西但却是无任欢迎的。年轻队伍在我看来是个极好的补充。希望它将帮助培养那些当加入球队时实力不够好而不能到一队比赛的年轻球员。从屏幕截图中快速的往下看球队的清单,你能够看到很多熟悉的名字,大师联赛传奇卡斯特罗和
仍然在游戏里。ML大师联赛不再采用PES点数,而采用现实的货币,其价值由球员的能力和球队的价值来决定。 转会窗口在整个赛季自始至终都打开。大师联赛模式中包括
与欧洲联赛(前联盟杯)。绿荫传奇模式创建的球员将可在ML大师联赛中作为自建球员注册。战术计量表给游戏带来新的战术元素,而且拥有这些额外的大师联赛元素,跟更多将会到来的消息一样,大师联赛正发展成为一个更有深度的游戏模式。
AI(人工智能)
  2008年引入的“TeamVision”系统将升级到2.0版本,中场球员会和后卫配合填补空档、阻挡进攻,也就是说能力不足的后卫能得到更多保护;进攻方面,玩家可以同时移动多名球员,让他们跑向不同的区域,进一步增强射门机会和成功率,比如罚任意球的时候可以让球员提前跑位接应。比如
在边路拿球,球员就会更积极地插入禁区。
点球系统
点球系统新特性
  1.PES2010 点球系统的可操作性,灵活性加强。
  2.PES2010 点球系统的误操作性也明显提高。
  3.PES2010 点球系统玩家上手感觉相对复杂。
PES2010 点球系统操作指南
  1.门将扑球:方向键左右『方向键只须按左右键即可』+方块键(即射门键)。【门将可在射门前可左右移动】
  2.点球射门:方块键(即射门键)+方向键左右『方向键只须按左右键即可』。【先按射门键后按方向键顺序不要搞反】
  3.点球射门可分为助跑和触球(即射门)二个阶段。
  ⑴.助跑阶段: 按方块键(即射门键)『PES2010点球系统加入了力量槽设计(但是隐藏的)。此时按键(即射门键)力量不宜过大(按键力量过大可使球射飞)。按键力量的大小决定球射出的高度(球射出的高度取决于按键(即射门键)的力量,即隐藏力量槽的大小。球射出的高度可分低,中,高三种情况。(假设力量槽分为100。低平球射门:力量槽控制在25%以内。半高球射门:力量槽控制在50%以内。高球射门:力量槽控制在75%以内。(力量槽75%以上则使球射飞)简而言之:按键(即射门键)力量的大小决定球射出的高度』球员开始助跑。『球员助跑阶段是点球射门的重要阶段。球员助跑中(假设球员助跑距离为100)按方向键(助跑距离为50%即1/2的距离即接近一半的助跑距离时按方向键则球准确命中。助跑距离过近早即1/4的距离按方向键则使球射偏。助跑距离过晚即3/4的距离快到接触球的时候按方向键则无效球只默认射向中路。)可使球射向不同的方向。(球射出的方向可分左,中,右三个方向。左角为方向键左。中路为不按方向键。右角为方向键右。)简而言之:球员助跑阶段中按方向键(按方向键无力量大小之分却有按键早晚之分)的准确性决定了球射进球网的准确度。』
  ⑵.触球(即射门)阶段: 按方块键(即射门键)球员开始助跑,下一阶段就是触球射门阶段。『整个点球过程结束』
联机系统
  研发团队中专门有人对此进行了改进;将会有更多下载内容;游戏生命周期内都会持续得到球队和内容更新。
  ★助威声浪在2010中会得到强化,甚至会有很多针对不同球星的助威声浪。针对著名球队的助威声浪也会有改进。
特殊能力卡牌系统
  球星具备独有的能力,现在终于有了更明确的消息,在2010中,新的“卡牌系统”将会取代球队的“星星特技系统”,除了增加更多的球员特技之外,“能够开关特技”是其中最大的变化,根据我们目前看到的一些新的特技卡牌名称,我们能够得到的推论就是,玩家可以通过“开关特技”来实现对某一个球员的战术控制,比方说有“EXTRA ATTACKER”特技卡牌的后卫球员,会积极投入进攻。
球员新的特技
  ATTACK/DEFENCE:强化球员的“进攻/防守”意识。
《实况足球2010》游戏截图
  EXTRA ATTACKER:让后卫球员积极投入进攻。
  DEEP COVER:让后卫纵深掩护,位置更靠后。
  OVERLAPPING RUN:俗称“套边”的边路战术,有这个能力的后卫线球员会积极与边锋球员配合,实现边路传中,就像
的阿尔维斯那样。
  ALL OUT ATTACK:有这个能力的球员只要开始带球,全队都往前压。
  INCISIVE RUN:内切。有这个能力的球员会主动从边路内切,就像
  MAZING RUN:差不多就是带球特技的意思,有这个能力的球员带球疾进的速度会非常厉害。
  CUT BACK PASS:准确切入禁区的能力,比如
  GOAL POACHER:带球突破对手的后卫线。
  PINPOINT PASS:准确的传球能力,包括长传和短传。
  BOX TO BOX:禁区到禁区,比赛不停,奔跑不息的工兵型球员,比如
  LONG RANGER:擅长远射。比如斯内德。
  FREE ROAMING:类型于
那样的中前场
  FOX IN THE BOX:能够抓住战机的禁区***手型球员,比如
  DUMMY RUNNER:利用自己的奔跑拉开防线为同伴创造机会,比如艾托奥。
战术滑动条系统
  球员名字下面有一栏“进攻防守倾向条”了,而在2010中,这个“倾向条”很可能将成为历史,一个全新的“战术滑动条系统”将取代它成为新作中球队执行战术的焦点系统,这个系统可以让玩家在从0-100的范围里任意调节球队执行战术的程度。目前我们还不清楚这个系统具体是怎么运作的(有消息说是依靠右摇杆来实现——但手动传球呢?也许是按住某个键之后再用右摇杆?),但从目前公布的战术名称来看,2010也许将会成为最讲究策略性的一作。
  PLAYER SUPPORT:
拿球之后,其他球员会按照核心球员的特点来跑位。
  SUPPORT RANGE:调整持球队员与接应队员之间的距离。
  POSITION SWITCH FREQUENCY:球员之间换位的频率,频率过高的代价有可能是阵形被打乱。
  ATTACKING STYLE:在中路进攻、攻守平衡、
中进行切换。
  PRESSING:向对手施加的压力,可以想见,程度越高,体力消耗越快,如果把这个数值变成0,球员几乎都是站着踢球的。
  DEFENSIVE LINE:调整后卫线的站位,是老老实实待在后场还是放手一搏全部投入进攻。
  COMPACTNESS:改变球队在执行战术时投入的人数(这个不确定)
  DEFENSIVE STRATEGY:在平行站位和设清道夫之间进行切换。
新加入内容
  ★在“一球成名”模式中,加入了欧冠和欧洲联赛两个新赛事。
  ★在“一球成名”模式中培训的球员能够出现在大师联赛里。
  ★大师联赛中购买球员和支付球队费用的不再是PES点数,而是某货币单位。球员的价值由球员的能力与球队的价值来决定。
  ★欧冠联赛有在线模式,具体怎么进行还有待进一步的公布。
  ★在线模式将采用《PES6》的内核,用PS2玩过《PES6》网战的玩家都会知道《PES6》有迄今为止这个系列最稳定的网战模式。另外,烦人的KONAMI ID在这作中也不需要了。
  ★更好的编辑模式,球鞋也可以编辑。
  ★那种很NB的远距离“虎射”将再现于游戏中,就像现实里杰拉德或者C罗做到的那样。但要想找到空间拉开架势可不是一件容易的事情。
  ★许多球星都有他们标志性的庆祝动作。
  ★授权方面,英超依然是老大难,好消息是曼联与
获得了完全授权(包括各自的主场),其余球队未知;西、法、意、德四大联赛的授权终于凑齐了(不过是不是“完全授权”还有待进一步确认);
配置需求
最低需求:
:Windows XP SP3/Vista SP1
  - 处理器:Pentium 4 2.4GHz或同级别型号
  - 内存:1GB
  - 硬盘:8GB可用空间
  - 显卡:兼容DX9.0c、128MB显存,GeForce FX/Radeon 9700或更好
  - 声卡:兼容DX9.0c
  - 联机:192K 或更好
  - 显示器:800×600分辨率或更高
推荐配置:
  - 操作系统:Windows XP SP3/Vista SP1
  - 处理器:Core 2 Duo 2.0GHz或同级别型号
- 内存:2GB
- 硬盘:8GB可用空间
- 显卡:兼容DX9.0c、256MB显存,GeForce 7900/Radeon HD 2400或更好
  - 声卡:兼容DX9.0c
  - 联机:宽带
  - 显示器:1280×720分辨率或更高
具体支持显卡型号(未列出的不代表不能用):
  NVIDIA - GeForce GTX 285、GTX 280、GTX 260、GTX250、9800、9600、8800、8600、8600、8500、7900、7800、7600、7300、7100、6800、6600、FX 5900、FX 5700、FX 5500、FX 5200
  AMD/ATI - Radeon HD 4800、HD 3800、HD 2900、HD 2400、X1950、X1900、X1800、X1650、X1600、X1550、X1300、X1050、X800、X700、X550、X300、9800、9700
授权情况
大型赛事
  随着KONAMI与欧足联签订合作协议,
都已完整授权(不包括参赛球队,因为这些球队的大部分授权仍垄断在
手中)。上述两个赛事可以在“大师联赛”模式中完美呈现,但是欧洲联赛只在PC版、XBOX360版、PS3版中出现。
广告植入
  知名游戏内置广告公司Double Fusion,经过KONAMI授权,在游戏中插入前者广告客户提供的广告信息。
球队表示获得完整授权;
球队表示该球队属完全虚构;正常字体表示授权不完整,半假半真)
  奥地利、比利时、
波斯尼亚和黑塞哥维那、
保加利亚、
克罗地亚、捷克、
英格兰、
法国、德国、希腊、
匈牙利、
爱尔兰、
以色列、
意大利、荷兰、北爱尔兰、
挪威、波兰、
葡萄牙、
罗马尼亚、俄罗斯、
塞尔维亚、斯洛伐克、
斯洛文尼亚、
西班牙、瑞典、
土耳其、
乌克兰、
威尔士、喀麦隆、
科特迪瓦、
尼日利亚、
多哥、突尼斯、加拿大、墨西哥、哥斯达黎加、美国、
阿根廷、巴西、
智利、哥伦比亚、厄瓜多尔、巴拉圭、秘鲁、乌拉圭、
澳大利亚、
中国、伊朗、
朝鲜、沙特、
  (以下是经典国家队,但是都没有实名)
  经典英格兰、经典法国、经典德国、经典意大利、经典荷兰、经典阿根廷、经典巴西。
  以下联赛获得完整授权:
  以下联赛获得部分授权:
(2支球队授权)、
(12支球队授权)、
(所有球队都已授权,但是联赛名及联赛标志未授权)。
  未授权的球队有完全真实的球员,但是球队名,队徽和球衣都是虚构,不过玩家可编辑它们。
  法甲、荷甲、意甲球队获得全部授权。以下球队是在非完整授权联赛中的授权球队。
  利物浦、曼联、毕尔巴鄂竞技、马德里竞技、巴塞罗那、拉科鲁尼亚、西班牙人、马洛卡、桑坦德竞技、皇家马德里、巴拉多利德、塞维利亚、巴伦西亚、比利亚雷亚尔、安德莱赫特、布鲁日、标准列日、萨格勒布迪纳摩、布拉格斯拉维亚、布拉格斯巴达、布隆德比、哥本哈根、赫尔辛基、雅典AEK、奥林匹亚科斯、帕纳辛纳科斯、萨洛尼卡、罗森博格、克拉科夫、本菲卡、布拉加、波尔图、里斯本竞技、布加勒斯特迪纳摩、克卢日、乌尔济切尼、莫斯科火车头、莫斯科斯巴达、圣彼得堡泽尼特、阿伯丁、凯尔特人、流浪者、哈茨、贝尔格莱德红星、AIK索尔纳、哥德堡、哈马尔比、卡尔马、巴塞尔、贝西克塔斯、费内巴切、加拉塔萨雷、锡瓦斯体育、顿涅茨克矿工、哈尔科夫、基辅迪纳摩、博卡青年、河床、国际。
音乐曲目
  游戏获得27首歌曲授权。
  10-FEET – Super Stomper
– Dirty Little Secret
  Andrew W.K. – Party Hard
– Hurricane Jane
– Galaxy Bounce
  The Chemical Brothers – Midnight Madne quot;
– Not Nineteen Forever
  David Holmes – Holy Picture quot;
– Counterpoint
  DJ Shadow – Artifact
  The Durango Riot – No Need for Satisfactio quot;
– Kri Kro quot;
  gUiLLeMoTs – Trai to Brazil
– Sick of Hanging O quot;
– Never Mi a Beat
  Kaiser Chiefs –
– Again and Agai quot;
  Keane – Pretend That You're Alone
– Atlantis to Interzone
  Klaxo – Gravity's Rai ow
– Up on the Dow ide
– Come On/Let's Go
  Paymoney To My Pain – The A wer Is Not In the TV
– A Thousand Tree quot;
  Stereophonics –
  the telephones – Wooo Hoooo
  The Urgency – Move You
游戏解说员
  英语:Jon Champion and Mark Lawre on
  意大利语:Pierluigi Pardo and José Altafini
  日语:Jon Kabira, 福田正博 和 北泽豪
  葡萄牙语:Pedro Sousa and Joo Vieira Pinto
  西班牙语(墨西哥版):Christian Martinoli and Luis G

参考资料

 

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