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游戏软件分类 :
PC游戏软件
游戏类型:
RPG角色扮演
简体中文
包装形式 :
属性信息仅供参考,详细情况请向卖家咨询! 游戏名称: 超时空英雄传说2北方密使
游戏类别: 角色扮演
运行环境: windows98,XP
语言环境: 简体中文
游戏大小: 775M
游戏评价:经典游戏
出品公司: 宇峻
游戏简介:
超时空英雄传说外传——北方密使:
  这是由宇峻科技公司推出的《超时空英雄传说Ⅱ之复仇魔神》的续集。这部续作的推出是在广泛征求对前作的意见后进行的,与前作相比,可说有耳目一新的感觉。游戏容量为双CD。高分辨率的画面,柔和亮丽,战场的场景十分精致,加上自由的转职系统和高超的战斗体系,让人再次沉迷其中。
  游戏有长达60分钟约40首CD音乐,根据男女主角的不同,背景明显地分为两种风格,一种是雄壮威武的军乐,处处豪气逼人。一种是充满大自然山林原野的气息,让人返朴归真。
游戏的故事情节与前作一脉相承。话说迦纳帝国战败后与赤子国签订了和约,为了限制迦纳帝国在军事上重新崛起,这个和约规定迦纳帝国任何超过5人以上的军事行动都要得到赤子国的批准才能实行。在这个和约的限制下,这个超时空大陆经历了一段和平时期。但不久,迦纳帝国东南部一支叫乌鱼兽的奚族部落想脱离衰落的迦纳帝国而独立,从此双方冲突不断,这时白志超受迦纳帝国的委托偷偷南下探查敌情,而奚族部落的娜塔莉雅也奉命北上收集情报。游戏开始可在白志超和娜塔莉亚两人中选择一位进行。
超时空英雄传说2代包含了七十七个关卡,而为了配合游戏需要,光是玩者可以转职的职业就高达九十九种,这还不包括敌人、怪物与召唤兽的职业。例如Ⅱ代中新增了的忍者系拥有忍术能力,只要没有人站在他旁边时,敌人是看不到他的!而究极职业的圣女在战场上时,将可庇护所有的同伴,使敌方所有的连击都失败,而我方的连击机率还会上升!
  复仇魔神的转职观念也有突破性的进展,一名角色的培养过程与发展方向,将由玩家自己来决定。您可以一直在魔法方面的职业打转,修练出魔力无双的大魔法师,也能偶尔兼职战士、武士一类血多的职业,让弱小的魔术师本体得到更多的保护,成为一位强而有力的魔法战士。 ★邮寄须知★
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游戏类型:
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: 上古卷轴2 : 匕首雨
英文名称
: Daggerfall
: 匕首瀑布
游戏类型
: RPG 角色扮演
发行时间
: 1996年08月31日
制作发行
: Bethesda
: 这是一款伟大的RPG游戏!极度超前的设计理念,开创了一个新的游戏类型!
这款游戏自由的令人发指,上古卷轴3,4,的自由度都远远逊色于2。几乎无限的任务,多情节,多分支,没有硬性要求。游戏可访问的区域将有两个英国本土大小,游戏中的地下城更是多不胜数。如果你英语过关,你将体验到一个虚拟世界的快乐,让你沉迷无法自拔。这款游戏由于出的比较早,所以大部分玩家没有接触过。最近官方免费放出了游戏(B社真厚道),不过不是光盘版,也放出了XP下的补丁(修正了一些老问题,也让在XP下运行成为可能。不过我仍然推荐你用DOSBOX)。
这款游戏也译《匕首瀑布》,是《上古卷轴》系列的第二部作品。它的前一代作品《竞技撤(arena)在当时获得了20个以上年度最佳角色扮演游戏的奖项,并且可以说是为角色扮演游戏开辟了一个新的模式。这款游戏也不例外,也获得96年度最佳的角色扮演游戏的称号。游戏是一款CRPG游戏,这里的C代表Create(创造),游戏中主角的各项属性是要靠玩家一步一步去设定。游戏有16000多个地点可以去,无限的任务。游戏就像MUD一样,多情节,多任务,至于完成哪个任务,并无次序的要求。 ★邮寄须知★
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PC电脑游戏 鬼武者 魔幻鬼武者 完整中文版 金城武【买一送一】
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游戏软件分类 :
PC游戏软件
游戏类型:
ACT动作游戏
简体中文
包装形式 :
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中文名:鬼武者
英文名:Onimusha
发行:Capcom
制作:Capcom
游戏类型:动作冒险
游戏平台:PC
语言:简体中文
游戏简介:
 《鬼武者》的故事发生在乱世枭雄-织田信长死后的一年,也就是日本战国时代(永禄3年(西历1560年))极为****的时期,一位年轻的武者──明智左马介的出现揭开了这段黑暗历史的序幕……。幻魔王利用权力诱惑织田信长并与之签定契约,只要信长帮助幻魔之王完成暗黑仪式,就能拥有统治天下的能力,野心勃勃的织田信长自然不会放过这么一个大好的机会,答应了幻魔之王所有的条件。而所谓的暗黑仪式就是要找到与仪式之地直接关系的女子,并使该女子陷入极度的绝望与憎恨之中,然后将幻魔之王的妖力注入到此女子的血液当中,签订契约的人只要饮用此女子血,就可以获得强大无比的魔力,藉此魔力统治全天下轻而易举。而这名女子正是稻叶山城的公主-雪姬(和左马介青梅竹马,亦是稻叶山城城主斋藤义龙的妹妹),幻魔王想抓住雪姬以及雪姬亲爱的人梦丸,然后当著雪姬的面把梦丸杀死,此举便可让雪姬陷入极度的痛苦、绝望与憎恨…。雪姬从小被视为联姻的工具,毫无个人自由可言,也因此对生活早就抱持著绝望的态度,四年前捡到因战乱而失去父母的小孩-梦丸,看到与她身世同病相怜的梦丸,自然就把他当成亲弟弟一样看待,他也成为雪姬心中唯一的朋友与亲人,如果他死了,雪姬绝对没有再活下去的勇气,幻魔之王与织田信长也正是看准了这点……
  幻魔之王与织田信长的阴谋一步步地的逼近到稻叶山城,雪姬发现近来在稻叶山城中受到不知名的诅咒,不少侍女与家眷都无缘无故地离奇失踪,家丁们也提到似乎有魔物出没,雪姬只能写信跟青梅主马明智左马介(金城武)求救,没想到,等到明智左马介赶到稻叶山城时早已是人去楼空,明智左马介看著雪姬公主写给自己的求救信,激动得说不出任何话语,正当他不之所措时,其身后的女人轻轻地叫了他一声 “ 左马介……”,心情沉重的左马介这才回过神来,气色凝重地说 ”出发吧,枫……”。枫,这位跟在左马介身后的女性,她是之前被派去暗杀左马介的忍者后裔,因为佩服左马介坦荡的为人而脱离忍者一流,从此与左马介一起浪迹天涯,成为明智左马介不可或缺的强力助手。
  正当左马介走到山城门口外,一只更强的巨型怪物出现,一击便将左马介打至昏死过去,公主亦被怪物掳到稻叶山城的最深处-天守阁。在昏迷期间,左马介被一团红色的魂唤醒,这就是被幻魔所灭的鬼之一族。并传授了鬼之笼手给他。”用鬼之笼手的力量,去把世上一切邪魔消灭吧!”一觉醒来,左马介的右手真的装备了鬼之笼手,左马介将拥有鬼之一族的力量,可以通过吸收人的魂魄来提升自己的力量,成为了名副其实的”鬼武者”!男主角明智左马介(金城武) 得到了鬼之一族的委托,就这样展开了一段斩妖除魔的旅程。一面以鬼的力量打倒幻魔,一面为营救心爱的女人──雪姬而战!
  知名偶像明星金城武担任游戏男主角《鬼武者》制作历时三年完成,不仅游戏获得日本白金殿堂奖,同时制作游戏中的CG动画时,是将故事先用分章节分镜的方式画下,然后由真人拍摄,最后再利用电脑模拟加工,也因此整个游戏中的CG动画人物动作几乎与真人同样生动,同样获得美国CG动画学会的年度大奖。
游戏截图:
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PC电脑游戏 鬼武者 魔幻鬼武者 完整中文版 金城武【买一送一】
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2011-07-03
CaesarZX:读过《
》这篇连载的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为AdventureDevelopers.com写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(点击
回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第三部:再好的美酒也需要宣传
第三节
英国广播公司(BBC)新闻最近公布了一串数据:英国游戏玩家群有超过25%为女性,美国为39%(另一项调查中这个数字为50%),而在棒子国,这个数字更是达到了匪夷所思的69%(
译者注1
)。另外,玩家群的年龄也呈上涨趋势,80和90年代那批伴随着电脑一起成长的玩家,如今已经是最成熟的消费群。这批人群可能并不太热衷于动作和体育游戏,他们正等待着市场调研的发掘。
潜力如此之大的市场,难道冒险游戏发行商们就不考虑一下吗?难道不该考虑一下除了女性玩家和未成年玩家之外的那些崇尚脑力而不喜暴力的玩家吗?具体来说,他们应该向这样的人群传达一种思想:你并不一定非要大开杀戒或者横冲直撞才能觉得好玩。同时,冒险游戏完全可以作为一种消除人们心目中“游戏都不是好东西”这类误解的最优筹码。如此一来,或许就能吸引大批潜在消费者关注这类游戏,甚至为之所动。
当《光晕2》(Halo 2)(左图)这样的游戏面向那些渴望暴力和争斗的人群时,有什么游戏能满足那些喜欢头脑挑战和丰富剧情的人群呢?或许冒险游戏《寂静时刻》(The Moment of Silence)(右图)就是***
看来,冒险游戏发行商们宁愿拘泥于保守的陈词滥调而拒绝亲近更大的玩家群。作为特定的一个玩家群,我们很清楚在哪能获取消息、在哪能买到游戏、在哪能和朋友们交流。可是,大批的休闲游戏玩家,他们或许,仅仅是或许,有着玩冒险游戏的潜质,可是他们却几乎不主动关注任何相关信息,被主流的影院、电视和主流休闲方式蒙住了双眼。再加上其他游戏类型,尤其是动作、体育和竞速游戏基本霸占了几乎所有主流文化和媒体,于是给所有人传达了一种信息:它们才是游戏,却唯独不提冒险游戏这个历史悠久而坚实的类型,可这恰恰是人们所缺乏了解的。另外,冒险游戏发行商们在市场上都采取消极死板的战略,导致在这个市场上缺乏穿透力和普及性。至于市场定位调查呢?如Laura MacDonald(就是
含糊不清的那节的主人)所言,根本就不存在。
于是恶性循环便产生了:许多冒险游戏会继续因为预算不足而负担不起更好的设计和技术,导致质量越发平庸,而这一切的原因恰恰是因为他们不愿意付出更多的成本来请更好的设计和技术人员。缺乏冲劲恰恰正是无法获得冲劲的罪魁祸首。
窃以为,冒险游戏并不需要成为动作游戏或者加入无端的***和暴力才能卖得更好。相反,它们只需要在保持自己与生俱来的真正本色(而不是局限)的基础上继续努力做好就够了。而且,正是因为它们不是其他类型的游戏,才得以与其他类型抗衡,拥有更大的玩家群。将这个再与创意、实验、质量、以及适当的智慧和充分的市场定位结合起来,它最终会迎来辉煌的复苏。
这样的复苏迹象似乎已经出现了,最近的几款新游戏已经开始试图拓展新的疆域并打破陈规。令人惊讶的是,有些新游戏已经在尝试用更高的质量和全新的“保守”方式在为传统的冒险游戏润色了,它们试图证明,把传统的旧理论完全摈弃从头来过并不是取得进步的唯一办法。
那些是什么游戏呢?它们是怎么做的?它们已经获得商业和口碑的双重成功,但它们能不能就此肩负起引领冒险游戏重新崛起的重任呢?
本章完 待续
注1:
本文撰写时间未知,但可以确定大致范围在2007年前后。因此这些数据采集于大约4年之前。
下一章:前进的号角
归类于:
— CaesarZX @ 11:15
2011-07-01
CaesarZX: 本文是著名游戏记者Geoff Keighley为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果a store中对iPad独占发售,售价1.99美元。我买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,Steam平台也开始卖这本电子刊物了)
《传送门2的最后时刻》
本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊
作者简介
身经百战的游戏记者Geoff Keighley是Spike TV频道GT.TV(视频游戏电视节目老大)的主持和执行制作人。同时,他还主持GameTrailer.com的“奖励回合”节目,并协助制作每年的“视频游戏大奖”,全球有超过175个国家的观众收看。Keightley曾为《时代》杂志、《娱乐周刊》杂志,以及《商业2.0》杂志撰稿,2004年曾获得TJHR“30位30岁以下的优秀记者”大奖,并身兼“游戏评论家大奖”副主席职务。
—————————————
游戏简介
《传送门2》是《半条命》的开发者公司Valve的最新作品,面向PC、Mac、PS3和Xbox 360四大平台,其前作《传送门》2007年获得了超过30个年度游戏大奖。《传送门2》中你不用与僵尸或者杀红眼的陆战队厮杀,你的敌人将是一个叫做“光圈科技”的虚构公司的实验室环境。你是一个名叫Chell的实验对象,利用手中的“光圈科技手持传送门装置”(缩写ASHPD,或者叫“传送门***”)和你的大脑来揭开谜题重重的实验室逃出升天。不过你的旅途不会枯燥,因为总有那位冷酷无情的人工智能——GLaDOS——充当你的向导和伙伴(基因生命体兼磁盘操作系统)。
————————————
开发商简介
总部位于华盛顿州贝尔维尤市的Valve公司,以其在游戏领域前沿的不断创新和高瞻远瞩的开发者而闻名于世。公司于1996年由前微软主管Gabe Newell合伙创办,目前Valve这家独立自主的公司已经发行了包括《半条命》、《求生之路》、《反恐精英》、《军团要塞》以及《传送门》等游戏在内的多个系列。同时,Valve也是全球顶尖数字销售平台Steam的开发和运营公司,其发行的PC和Mac平台游戏在全球拥有超过3000万活跃用户。
1998年-Geoff-Keighley在向Gabe-Newell展示《半衰期的最后时刻》稿件
————————————
1 游戏开始吧!
2 鱿鱼王子和特警判官
3 一场胜利,大获全胜
4 两个机器人,一把扳手
5 去世的古怪亿万富翁
6 灵感闪现
7 并不孤单
8 颜料的力量
9 古怪的一对
10 做游戏不容易
11 我曾想弄死你
12 最后时刻
13 世界即将改变
归类于:
— CaesarZX @ 15:35
2011-06-17
CaesarZX: 本文是著名游戏记者
为Valve公司最新大作《传送门2》撰写的制作内幕全程追踪故事,并在苹果a store中对iPad独占发售,售价1.99美元。译者买下后根据iPad中的内容将全文翻译下来,与全国的Valve粉丝们一起分享《传送门2》背后的喜怒与哀乐。(本文在大众软件上刊登后不就,
平台也开始卖这本电子刊物了)
《传送门2的最后时刻》
本文不完整版刊登于《大众软件》2011年6月中刊
欢迎大家。
我是在十三年前初遇Valve创始人兼管理总监Gabe Newell的。当时我正念大二,埋头于课堂和作业中,同时为网站和游戏杂志写些文章。尽管游戏引人入胜,但在游戏背后的人们却更令我着迷。
于是某天我问Gabe,能不能让我到Valve紧闭的大门背后看看,为他们正在制作的处女作《半条命》创作一篇深入制作内幕的专题,说要是我获得他的允许,我会对他感激不尽,我会从头至尾全盘托出:整个开发的历程、个人利益的牺牲以及成功时的喜悦。让我喜出望外的是,Gabe给了我空前的权限的信任,并相信我能把这个开发商的故事与全世界分享。于是专题文《半条命的最后时刻》诞生了,而且比我在大学里写的其他任何文章都要成功。
顺理成章地,我准备重操旧业——《传送门2》来了。在接下去的13章里,你将见到Valve里数位才华横溢的游戏人,分享他们在开发过程中的喜怒哀乐。由于这次专题是iPad独占,所以我尝试加入许多照片、视频、以及多媒体内容来演绎整个开发历程。
本故事会有一些轻微的《传送门2》剧透,例如Jonathan Coulton创作的结尾歌曲的诸多细节。当然我还是尽我所能地避免了透露一些重要内容。不过,如果你对剧透比较敏感,那么请在打穿游戏后再来读本故事的下半部吧。
归类于:
— CaesarZX @ 14:34
2011-05-11
独立游戏的兴起[连载三]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
独立游戏基金的运作模式是这样的:首先从递交上来的数以百计的项目候选中选出具有潜力的项目进行拨款,拨款逐月放出,而收到拨款的游戏都要上报每月的开发进度。当游戏发售之后,开发者要按一定比例返还独立游戏基金投入的那部分资金。假如游戏在发售后3年都没能有足够的盈利来偿还投资,那么合约就自动终止,开发者不再需要偿还任何钞票。申请基金的程序简单至极:无需列出一份很详细的计划书或者时间表,仅需要一份足够展示游戏的可玩版本即可。这种模式听上去风险很大,但Blow相信,让资深独立游戏开发者来评判每一个项目,就可以确保这样的模式能够维持下去。
“如此运作起来还是挺容易的,因为我们的开发者所需要的预算与那些大发行商的大产品来说要少得多。我们给开发者最高程度的回报,开发被独立游戏基金支持的游戏会很保险,人们很乐意在这种成本低廉的环境中开发游戏,也许大部分是因为觉得是在为自己工作,所以干劲十足。我们相对于发行商的另一个优势在于,我们不会命令开发者去做什么,我们只提供提议,而最终决策权在他们自己手上。因为这对于独立游戏来说,决定权就象征着独立。当我们签约一名独立游戏开发者,我们就是在相信他有这个才能和决心做出一款好游戏。在那之后我们不再多插手,也不会对他们指手画脚。”
和Braid一样,Limbo让2D平台重现光彩
在培养那些积极奋进的独立开发者之余,Blow还得照顾他自己的项目——The Witne ,这是一款以一座无人小岛作为背景的解密游戏,游戏定在今年底发售。从Blow的前一个作品Braid《时空幻境》的大红大紫来看,The Witne 不太像是一个靠运气才能成事的作品。Blow提到了Santiago早期的观点:以游戏创意和体验为核心来制造游戏架构,而不是反过来先做出架构才想出创意,而玩游戏的行为,对是否能有效地实现创意的初衷有着负面影响。(因为玩家肯定是先积极投入到玩游戏中,然后才去想他们在玩什么。)
“如果游戏的故事与游戏的游戏性关系不大,那游戏的剧情就成了个生搬硬套的失败故事。而有远见的游戏设计者们在谈论游戏时,通常都不会仅仅把剧情套入游戏,而是将故事深深嵌入游戏的玩法和核心架构之中,如此一来,玩家所体验到的就是一个融合了剧情而富有深度的游戏玩法。”
“我不会为了口碑而做游戏,就像我不会为了取悦玩家去做游戏一样。我只会做自己最想做并且心有成竹的游戏,因此我的每款游戏都会有所不同。我所真正关心的,是那些懂得理解并欣赏这款游戏的玩家,还有我的游戏的存在是否对这个世界或多或少有那么点影响。”
Blow组建独立游戏基金是为了让独立游戏开发不至于消逝或者走上主流游戏的沉沦之路。事实上,独立开发者们踏着尸体前赴后继正是他们的力量之源。
“他们可以很疯狂,会做别人不去做的东西,而其中的某些还会非常成功。但当你仔细研究当今的许多独立游戏后会发现,其中还是存在不少保守派的,他们只是在以很低的预算试图模仿主流游戏而已。这确实很糟,但如果你回头去看过去几年成功的独立游戏,会发现它们之中很少有保守派。希望更多有抱负的开发者们能警惕一现象。”
Blow的新游戏《证人》(The Witne )还在开发中
《超级食肉男孩》(Super Meat Boy) 与 独立游戏业的未来
如果问独立开发者去年最喜欢的一款独立游戏是哪款,他们大多数都会说是《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)。Edmund McMillen和Tommy Refenes(又被称作“肉团”Team Meat)像大多数独立游戏开发者一样,是从制作网页游戏、Flash游戏还有其他一些“网页垃圾”(这是Refenes对那些东西的称呼)开始他们的创作之旅的。McMillen和他的朋友Jonathan McEntee把自己在3周内做出的一个Flash游戏作为模板来开发。当这款游戏成品在Newgrounds网站大受欢迎之后,McMillen开始做家用机版本。
“很有意思,运气在捉弄人。我得承认我们当时的运气实在是暴差无比。”McMillen回忆道:“我们最初那次家用机版的发布简直太恐怖了。游戏是在Xbox Live Arcade上发布的,在一个最具竞争力的时期遇上了最具竞争力的对手,和我们同期的有《万圣节大作战》(Costume Quest)这样人气极高的作品,我们当时以为自己死定了。但是后来,这游戏获得了非凡的口碑,让我们重新燃起了希望,最后在Steam平台上顺利的渡过了年关。所以,我觉得尽管运气在整个独立行业的还是扮演了重要的角色,但游戏的整体质量更为重要。”
30岁的McMillen和29岁的Refenes住在美国不同的两个州,这让他们的合作困难重重,但也并不是不可能。在参与制作过大成本游戏之后的他们,再也不想为任何人工作了,也不想让别人为他们工作(用他们自己话说:我宁愿一***崩了自己也不干了),他们很清楚自己想要的是什么,他们与其他独立开发者一样,都相信:尽管独立游戏的黄金时期总会过去,但总会有创造者们继续渴望着独立制作,并总会一天会取得成功。
“现在的独立游戏开发者,和上个世纪80和90年代的普通游戏开发者所做的事是一样的:都在开发很牛X的游戏。”McMillen说:“可现在要做个酷的游戏谈何容易,发行商的压迫,各种专奖项等等。每年业内的讨论都会谈到独立游戏是否刚刚经历了全盛期,或是独立游戏是不是开始走下坡路了等等等等。但我们可以亲眼看到独立游戏正发展得越来越好。两年前有《粘粘世界》(World of Goo)和《时空幻境》(Braid),去年有《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)、Minecraft和Limbo这类口碑极佳的游戏。从设计者的角度来讲,每一款独立游戏的发布和成功,都在告诉那些大开发商:做独立游戏是没问题的。我想,托《超级食肉男孩》的福,很快就会有大型厂商做出大平台版本了。而要是没有过《时空幻境》,那《地狱边缘》可能就不会被大厂商赏识了。每一个独立游戏的成功都在创造新的可能。”
Refenes则说:“独立游戏一定会延续下去的,因为终归会有人只愿意独立开发。因此,就算现在的独立开发小组们最终成长为小型的产业,依然还是会有新的小组不断出现,所以独立精神是永存的。”
《超级食肉男孩》不但让独立游戏玩家爱不释手,主流游戏玩家也乐在其中
“肉团”认为,玩家们喜爱他们的游戏是因为它充满诚意。玩家们喜欢,可能并不是因为他们的游戏多么多么有突破精神,或者多么独树一帜,而是因为他们以与玩家同等的地位在告诉玩家:“尽管我们做这个游戏并不容易,但我们不打算拿它赚钱。”
“我认为玩家会反感那种宣传方式”McMillen说:“大部分主流游戏的开发商跟发行商都把玩家当哑巴,他们根本不管那么多,只要玩家能来买这款游戏就行了,把游戏真正的价值完全抛开了,对于他们来说,每一个玩家的价值相当于访客IP对网站的价值,仅此而已。我能明白有些人说的游戏不是艺术,那是因为相当一部分主流游戏根本就不是游戏,这些只是纯粹的商业,冒着高风险谋取高回报,如此循环,这是一场完全的商业游戏。这并不是每个人都能做的,但是如果你做到了这件事,即使没有任何创新也没有人会在乎。而独立游戏就不一样了,你必须创新,必须做得更好。”
全文完
本文刊登于3月《游戏基地》杂志
归类于:
— CaesarZX @ 12:26
2011-04-12
独立游戏的兴起[连载二]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
Thatgamecompany是游戏行业最成功的独立工作室之一,它从2007年第一款作品《浮游之虫》(Flow)开始就一直在Sony的PSN上发行。该游戏是该工作室与Sony签下的3个游戏的第一款。2006年,南加州大学互动媒体专业毕业的两个美术硕士Jenova Chen和Kellee Santiago创办了Thatgamecompany,他们的目标是创造一种游戏,通过某些特殊的体验来拓宽目前的瓶颈。他们的成功,没有Sony的帮助是不可能实现的。
“发行商这么快就能接受一种全新的商业模式并开始使用它,这着实令人欣喜。”Santiago说,“他们能这么做真的很棒,但还有一个方面需要改进,那就是用户通道——其实现在独立游戏都完全可以下载的,所以为了让人们接触到、玩到这些游戏,甚至只是让他们知道这些游戏的存在,我们还有很多地方需要改进。”
Flower以它独特的游戏玩法打破了游戏传统
不出所料,Thatgamecompany在PSN上的第二款游戏Flower依然大获成功,在PlayStation Store上挤入了前五,并连续数月保持在前20名。Santiago赞扬PS3的玩家群是骨灰玩家群,要是他们想玩Flower这样的游戏,那就说明开发挑战传统理念的游戏还是有很大受众的。
“作为玩家,我当然想玩更多这样的游戏了,”Santiago说,“我喜爱有灵魂与个性的游戏、电影、音乐和文学,我希望更多开发者尝试和创新。我们知道有那么一群热爱这种游戏的玩家,可我们所熟悉的游戏理念却是如此有限。视频游戏设计还是个年轻的行业,所以不应该去依赖那些陈词滥调的规矩。时机会到来的。”
Santiago和Thatgamecompany团队认为,自己是一群只围绕着创意或感情体验来做游戏。这比听起来难多了:游戏,是必须遵守一定的规则才能成为游戏的,而在游戏制作初期就投入感情,意味着没有任何模式可以去套用。这个方法也被用在了 的下一个游戏,也就是与Sony签订的第三个游戏——《旅程》Journey上,。Journey的核心,是一种在线体验,意在探索网络游戏(游戏为目的社交)和以网页为基础的社交游戏(以社交为目的游戏)之间的领域。
“我们团队把这个游戏的在线体验完全嵌入进了游戏本身。所以你一旦进入了游戏,就进入了这个世界,你会遇到许多其他人,也就是玩家——游戏不会有玩家名牌,也不会有打字聊天系统,周围的人仅仅是一个个成为游戏角色的玩家。你们一起游戏,或者你也可以只跟自己玩。我们想给玩家一种作为卑微小人物的感觉,这样他们就能与陌生人更靠近。就这样,我们抛掉了我们所熟知的网络体验。其实目前网络游戏里已有了一些的感情交流,但那些游戏里的体验范围太狭隘了,我们现在就是在尽力展示一种完全不同的东西。”
另一方面,有些开发者则是因为此前为发行商工作的经历而开始转向独立开发的。Pocketwatch Games的创立者Andy Schatz所设计的游戏Monaco赢得了独立游戏节(IGF)大奖,这是一款以法国抢劫电影为蓝本的4人协作游戏。他制作这款游戏的时候正在为一个3A级大公司工作。在向数个大发行商展示自己的作品未果后,Schatz决定一个人干。当他发现Steam、XBLA、 PSN还有iPhone能给独立开发者提供如此广阔的机会,他确信发行商在这块领域实在欠缺太多。
“大成本的游戏都很无聊,”他说,“就算是其中最好的几个也不例外。很多独立游戏也很傻,但因为没有铜臭味,独立开发者才能做出自己热爱的游戏。好的独立游戏从来不是为销售统计而做,而是以开发者的激情。最好的情况就是,那份激情巧妙地以一种能感染玩家的方式融入游戏。
Andy Schatz的获奖作品Monaco
Schatz认为,只要那些大成本游戏继续“傻X”下去,独立游戏的前景就会越来越光明,质量也会日益提高。他同意把有些成功的游戏翻来覆去炮制确实还有点价值,不过当游戏开发商发现有人和自己的创意撞车了,那创新就会受阻。
“当游戏的创意开始雷同,那就不叫创意了——只有玩过跟它们的设计雷同游戏的人才会上当。我自己是个RPG迷,但《辐射3》(Fallout 3)、《上古卷轴4:湮灭》(Oblivion)这样的主机RPG利用它们祖先名义毁掉了那些系列。那两个游戏都很无聊,可我还是玩了,可能因为RPG对我造成的强迫症。我很难相信一个RPG新手会真的喜欢它们。另一方面,我很喜欢《刺客信条》的多人游戏部分。尽管还不完美,但很好玩,它确实拥有一个真正的游戏该有的素质,而非一个从模子里刻出来的陈词滥调。”
Schatz认为,独立游戏开发者离开发行商自力更生也能成功,自己赢得2010年IGF的优秀设计奖正是朝这方向跨出的一大步。
“在商业上成功当然不错,”他说,“但只是对改善经济条件很不错。这并不能给我带来满足感,也不能实现自我价值。这就是我在过去6年无视那些商业成功一直而坚持独立制作的原因。独立游戏注定能迎合那些不满足于大制作游戏的玩家的,所以总会有一些独立游戏让那些不愿担风险的超级大作公司望而却步。我们独立人必须继续探索,并向新来者敞开大门。未来的革新者不会还是现在这群独立游戏人,而将是一初出牛犊。我很高兴我正在变老变愚钝,因为总得让新鲜血液流进来。
Jonathan Blow和他的《证人》The Witne ,向独立开发者们伸出援手
所谓独立游戏的黄金时期,并不仅指有大票的玩家喜爱独立游戏,更重要的,黄金时期要有独立游戏的开发稳定的资金来源和特定的阶层。独立游戏开发者最初都站在同一个平台上:有限的资源、人力和资金。但现在已经开始形成一些阶层结构,某些独立开发者已经大展拳脚,改变了自身的处境和地位。有些开发者在成功后成立了自己的工作室,还有一些则加入了大型公司。也有部分人还是选择了维持现状,埋头苦干。然而随着独立开发势力的慢慢壮大,独立游戏圈里形成像大游戏圈那样的树形结构在所难免。如今成功的独立开发者相对于广大而默默无闻的独立游戏圈来说是极少数,也就是说,当他们达到顶峰时,他们会开始帮助其他人,进而互相巩固团结这个独立开发圈。
不管这是好是坏,还有待观察。可以说,只要有人在为挑战游戏传统而制作独立游戏并不断给玩家带来新的体验,那这种团队的结构体制并不重要。但是,谁又能保证独立游戏能坚守自己的价值观的阵地,而不到成功和主流游戏的影响呢?
《时空幻境》(Braid)是个辉煌的成功
大约一年前,一些成功的独立游戏制作人联合起来成立了“独立游戏基金”,旨在为独立游戏开发者提供资金支持而无需大发行商的资助,从而使独立游戏开发获得真正的独立。创办人之一Jonathan Blow(作品有《时空幻境》(Braid)和《证人》(The Witne )表示,这个基金不仅仅是帮助我们独立游戏人,更重要的是它能鼓励创新,并使独立群体更加壮大。
“我个人很喜欢用这样的方式来发挥金钱的作用,通过我们自己的方式来开拓这个世界,同时也希望能得到一些回报。”Blow说:“在游戏界十多年来,许多投资对开发商都是没前途的。他们需要钱来做游戏,但他们的钱却来自于发行商。发行商从开发者那里他们获取暴利,但却只给开发者最低的回报用以继续开发。在这场实力悬殊的交易中,开发者始终处于弱势,这种剥削日复一日的发生,如此下去,开发者的结局只有两种:死掉,或者走运得到垂青。发行商不会介意开发者的死活,因为倒下了一个后,还会有无数开发者前赴后继等着签那份可悲的合同。而独立游戏基金,将会以新的模式和条款来运作,让开发者从游戏销售收益中获得更多的回报,以此取代发行商的压榨。”
归类于:
— CaesarZX @ 09:10
2011-04-10
独立游戏的兴起[连载一]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
本文刊登于《游戏基地》杂志2011年3月刊
两年前,瑞典程序员Markus Per on离开了为之制作了4年免费Flash游戏的工作室,回到他的公寓里单***匹马制作了网页游戏Minecraft。他做出这一切的源动力,只不过是因为他自己的一个信条:“游戏开发者应该只做自己真正关心的游戏。”在短短两年的时间里,Minecraft已经卖出了超过100万份。现在Youtube上已经有超过50万个关于这个沙盘类网页游戏的视频,无数24小时实况直播视频、以及超过3百万个注册用户。这一切的成就对一部独立游戏来说简直匪夷所思。
百万级独立游戏:Minecraft
有了数字发行渠道的助力、移动平台的崛起、乃至全行业的资金投入和适时的竞争气氛,对于独立游戏开发者来说,再没有比现在更好的时机了。革新、创意和自我充实驱动着全球的游戏产业蒸蒸日上。“独立”游戏抬不起头的时代一去不复返,敢于冒险、大胆创新,逐渐成为由一批拥抱DIY气节的创造者们所引领的精神浪潮。一些个人和小团队在坚持自己的理念的同时,抓住了独立游戏和主流游戏世界的眼球,让Minecraft, 《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),《时空幻境》(Braid),和《地狱边境》(Limbo)这些独立游戏成为了成功的典范。但是,每一个成功的Minecraft, 《超级食肉男孩》, 《时空幻境》和《地狱边境》的背后,都有无数其他同样创新而勇敢的游戏坠入到了阴暗角落,无人问津和欣赏。在同样的市场策略和促销活动下,多数独立游戏都表现得如此的疲软并不奇怪,而要说是“运气”决定了多数独立游戏的成败也并不过分。独立游戏的未来还充满了未知数,在一个充斥着由纯粹利益驱动着而不思进取的大型开发商工作室的世界里,这些自力更生的游戏能否继续成长,闯出自己的一片天地?
Minecraft和独立游戏的成功要诀
关于Minecraft的成功,最令人感到匪夷所思的是Minecraft在已经开始大红大紫时游戏竟然还只是个半成品。当时Per on不断对游戏做着大量的修改,在最后完工之前,他一直刻意让游戏维持在Beta阶段。随着Per on制作的进展,价格也一直在变化,当时处在Beta阶段的Minecraft售价是14.95英镑(约合20.67美元)。等游戏完工后,Per on计划把游戏价格抬高到20英镑(27.66美元)。Per on现在比当年辞职时富有得多,他对Minecraft的巨大成功背后的原因再了解不过了。
“我认为,独立游戏纯粹靠运气起步的特性,以及人们十分乐于相互交流自己在我的游戏里创作了个什么,这两样不可或缺的元素造就了我的成功。”他说,“独立”这个词的象征意义是,要以做出好游戏为目的,而不能是纯粹的利益驱使。但就像任何工艺品一样,我认为重要的是你要清楚自己为什么这么做。如果你只是想表现自己,或者影响别人,你就不该把时间浪费在商业活动上。有时候你或许会有好运气,甚至发现一些新东西或者兴奋点。可是多数时候,你只能受到玩家的冷落,除非你在打破那些传统惯例时十分小心谨慎。在Minecraft中,玩家拥有创造一切的能力,还有随机生成的世界环境,这些都为玩家讲述自己的故事留下了许多空间。”
Per on说他的游戏为玩家讲述自己的故事留下了许多空间
相对于其他各种因素,以上可能就是Minecraft获得如此辉煌成绩的最大原因吧。游戏给予玩家足够的自由来远离条条框框,没有任务,没有目标,没有规则,没有线性的故事,也没有游戏制作者为玩家所制定的无法避免的宿命结局。
Minecraft带给玩家的是一个沙盘式的世界,让他们随心所欲地搭配组合各种元素,创作属于自己的故事。简洁是这一切的根本,一砖一瓦建造起一样东西是人人都会的。但真正吸引玩家的,是游戏的无限可能性与无穷的深度。如今,互联网上已经到处是人们用Minecraft创造出来的范例:一部过山车;一个地质上完全真实的微缩地球;一艘高细节度、真实比例的《星际旅行:新一代》中的“进取号”。Minecraft走对了路子,它给了玩家所想要的一切,在其他游戏里无法体验的一切。但,那具体是什么呢?
“我可不觉得独立开发者能做到的事大公司却做不了,”Per on说,“Valve在他们的《传送门》(Portal)项目中非常明智,根本没有占用多少公司雄厚的资源,最后依然夺得了巨大的成功。我觉得这是个风险管理的问题,几乎稳赚不亏的热门游戏续作总是比冒险尝试实验性游戏诱人得多。你可以选择随便炮制别人已经做过的东西,最后淹死在唾骂声中,也可以选择静心做一款你自己会喜欢玩的游戏。”
“我选择做自己喜欢玩的游戏,同时是因为我喜欢做那样的游戏。我也刚巧抓住了多数人热爱自由度的共同心理,所以成功了。我认为,当前独立游戏井喷式地出现会随着时间而消失,更多成功的大公司可能会开始组织起来,但这并不妨碍以制作好游戏为目标的小团队继续前进并获得丰硕的回报。”
可能是因为运气比对时机的把握更有效,也可能只是因为做了一个玩家在其他游戏里体验不到的新鲜游戏,Minecraft无意之中成为了一个独立游戏能够做到的极致典范。那些来自独立开发者的声音不绝于耳:我怎么才能做到?”这就引发了一个更大的问题:独立游戏到底有没有一个成功的公式?***是不可知的,没有人能保证独立游戏的黄金时代能持续多久。
《旅程》(Journey), 《摩纳哥》(Monaco) 以及发行商扮演的角色
根据定义,独立游戏开发是指一种没有发行商介入支持的行为。表面上看,独立游戏是一种对自我的坚持和对创意的把握。而骨子里,它继承了早期独立运动的核心价值观。十九世纪的印象派画家们发起了现代艺术最早的运动之一:早在17世纪文艺复兴之后,艺术家们就已经开始走上了自我实现的道路,从天主教会以外寻求资助,这就是印象派如何最终冲破阻碍建立了绘画学院规则,并开始举办展览展示自己的独立作品的。
《旅程》(Journey)将是PS3独占游戏
印象派是激进的,认为只有将传统打破才能取得进步。他们这样的理念也是浪漫主义艺术、文学、和知识运动的一部分,而浪漫主义扎根于工业革命的余波之中。当时的艺术是为个人意识与情感所引导的,尤其重视现实与普世大众的疾苦,并被共有的独立与叛逆精神所统一。“艺术至上”这个说法正是产生于那个时代,它引领独立运动从政治延伸到了视频游戏。
尽管“独立”的天性象征着一切都DIY,可那些促进着成长、演变和革新的创意可以说并不总比实现它们的方式重要。艺术家都不太喜欢资助者的想法,可总是依靠着他们生存。因为在独立开发者的天性是要远离发行商的,可事实是,独立运动离开了他们的资助根本无法达到黄金时期。虽然正在崛起的移动平台正在提供给独立开发者一些便宜的小游戏的施展舞台,但真正对获得玩家群有帮助的,还是像微软、Sony、任天堂、苹果、Valve那样的有着巨大影响力的大发行商。Steam、XBLA、PSN、A Store以及WiiWare这样的数字平台也对独立游戏扩大曝光度起到至关重要的作用。所以,发行商才是独立游戏赢得玩家的主要方式。
归类于:
— CaesarZX @ 19:26
2010-09-02
CaesarZX:读过
的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为
写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。
回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第三部:
再好的美酒也需要宣传
第二节
如今的市场推广已经不仅仅是游戏杂志广告或者游戏论坛了。事实上,它早已成为名副其实的由科学、调查研究、心理学、创造力、想象力和彻头彻尾的瞎猜工作混合在一起的杂种了。它是一门综合性的劝说艺术,它强调教育性、制约性、好奇性,以及明确而无处不在的社会性、文化性甚至还包括政治性,这些都可能决定游戏会否热销。
80年代初期,曾经有过一次由Calvin Klein服装品牌的电视短广告引发的激烈争论。广告里,16岁的波姬小丝(
)充满诱惑地柔声细语道:“你知道我和我的Calvi 之间还有什么吗?什么都没有。”无数愤怒的观众将这则广告的电视台的******打得水泄不通,甚至还有文章评论指控CK的广告在宣扬恋童癖,雇佣未成年模特。结果,数以百万的CK裤子被卖出。尽管恋童癖的暗示依然存在争议,可这则广告策略依然大获成功。当然了,这并不是说,冒险游戏为了名利双收也该去给自己找个引发社会争议的卖点。一则构思独特的索尼PS2电视广告中,一个男人在一座城市中,看到了一系列看似无关紧要的征兆,而最后事情真的按照那些征兆所暗示的发生了,他及时应对避免了悲剧的发生。广告最后的画面是一句精彩绝伦的标语:“住在自己的世界,玩在我们的世界。PlayStation 2。”(Live in your world, play in ours. Playstation 2)这则电视广告成功引发了观众强烈的投入感,并好奇一个电脑游戏会如何将自己带入一个与现实截然不同的世界。想想看这两则优秀的市场推广吧,我不禁想到一些冒险游戏可以如何发挥:“让一只鼠标来轻松解决你的中年危机。《塞伯利亚之谜》(Syberia),现已登陆PC和Xbox”或者“现在是凌晨12点30分,你知道你的邻居在哪吗?《寂静时刻》(The Moment of Silence)即将登陆PC。”
最成功的冒险游戏都没人玩吗?《冥界狂想曲》左图;《狩魔猎人3》右图。
游戏写手和记者Jon Kristi on说:冒险游戏的市场推广非常糟糕……当年的《冥界狂想曲》的预告片就像一部电影预告片,那才是它该有的样子。只是可惜最后没有在电影院里放映……这些游戏需要找对人群,也就是那些看到了好东西都会喊“哇呜”,然后跑回去争相转告的人群……”现在和曾经有许多优秀的冒险游戏都配得上大面积关注,可却因为声音弱小而淹没在了商业广告的汪洋中。它们命该如此吗?你大可设计一款人类史上最出色的冒险游戏,可要是没人知道它,那它就是个绝对的废品而且白白浪费你时间。你也不可能靠它赚到钱所以别考虑续作了。
当被《好莱坞记者报》(
)问起对游戏产业有什么建议时,游戏学者
博士答道:“我能给的最有力的建议,就是尽可能拓展这个产业所能做到的一切。现在有种说法是:适合年轻孩子玩的游戏越来越少,而针对18岁以上玩家的却越来越多。他们的理由是游戏市场的中心在18岁以上人群里。但为一两年级的孩子做更多的游戏是有充足的商业理由的——供不应求。家长们很想给孩子买游戏,可能买到的游戏尽是些不适合自己孩子的18+游戏。”
Jenki 博士是麻省理工学院的文学和比较媒介研究总监,《从芭比娃娃到格斗之王:性别与电脑游戏》(From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games)
(译者注1)
一书的作者,他建议:“我认为这个产业应该把比目前多得多的注意力放在广告上。尽管现在已经有公司的广告有了长足的进步,但依然有些公司还是把游戏面向一些不适合它们年龄的玩家。当我去参议院参加听证会时,会议室里放满了巨幅游戏海报令人难以将自己的视线避开 —— 鲜血淋漓的浴缸和类似‘比杀你的祖母更有趣!’这样的可怕标语——对游戏的销售来说,这类东西是有害无益的。”
注1:
本书由麻省理工学院出版社(MIT Pre )出版,内部发行于1998年,随后便公开发行。本书从教育、游戏产业、游戏市场营销等多方面与孩子(尤其是女生)玩家及其家长们的微妙联系进行了透彻的分析,感兴趣的朋友请到
订购二手。
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— CaesarZX @ 16:51
2010-09-01
CaesarZX:读过
的人对Beiddie Rafól这个名字不会陌生,他实在太善于将自己对冒险游戏的领悟完美地表达于笔尖了,这是他为
写的冒险游戏专题文,我通过几次连载将他的这篇文章翻译在这里。(
回到连载目录)
当热点余温不再——冒险游戏现状的反思
Beiddie Rafól 文
CaesarZX 译
第三部:
再好的美酒也需要宣传
为什么人人都在传颂出类拔萃的《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《半条命2》(Half-Life 2),可同样优秀的《寂静时刻》(
)却无人问津?发行商和发行商知道***。呃,他们到底知道吗?
第一节
“干吗不爬到树枝上去?水果都在那上面呢!”
—— 马克吐温
在游戏设计和市场方面,冒险游戏开发商和发行商们能从《模拟人生》(
)和《侠盗猎车手:圣安德烈斯》(
)身上学到些什么?
走进任何一家卖电脑软件和游戏的商店,最先映入你眼帘的无非就是《光晕2》(Halo 2)和《半条命2》(Half-Life 2)这类游戏。沿着洛杉矶大街或者芝加哥市区的密歇根大街跑一圈,你随处都能见到《圣安德烈斯》的巨幅海报和公交车身广告。在电影院里嚼着爆米花等待正片上映时的预告片,你看到的总是《魔兽世界》(
)或者《指环王:中土大战》(
)的预告片。没有一款是冒险游戏。运气够好的话,你可能会在旧金山发现一些公交车广告上有《神秘岛4:启示》(
)的广告。注意,是运气很好的话。
我代表AdventureGamers.com采访Laura MacDonald,问起冒险游戏是怎么做市场的:
以下两端段文字的原文有很多破句和缺失,应该是作者或者编辑的失误,加上我翻译水平有限,很多地方没有逻辑,见谅。
“你有几周的时间吗?(
不知所云
)冒险游戏的开发者和发行商不但不知道谁会买他们的游戏,更糟的是,他们还不知道为什么。”这让一切都变成了永久性的恶性循环。对我来说,游戏行业真的几乎不存在真正意义上的“市场推广”。而冒险游戏这么一个小世界里,根本不存在市场宣传,是一个靠剧情来支撑的游戏类型,也没有形成游戏本身的策略。在这个方向上做出的努力……成功地提升了游戏销量。
凭借多年的市场和公关经验,她表示:
“要了解冒险游戏的市场到底是什么。真的是70%甚至更多的玩家是女性吗?那是歪理邪说而已,研究报告可不是这么写的。是阅读爱好者促成了这种观念?有可能,但谁敢肯定呢?他们干吗不买游戏甲而不买游戏乙呢?有些游戏玩家不厌其烦地大声疾呼支持廉价的谜题……可他们的声音根本没人能听到。要是让故事做主导,使得很多视复杂的谜题为眼中钉的玩家为了要知道故事的结局和他们热爱的角色的命运而坚持千辛万苦地完成那些谜题呢?或许事实恰恰相反?谁知道呢,但知道事实究竟如何肯定是好事。
那个调查
什么调查?
现在仅限于实体游戏店,而忽略了其他各种销售方式(比如网络订购)以及许许多多从来不看游戏杂志上那些游戏广告的潜在玩家,Laura向发行商大胆呼吁:“……设计、开发、产品、策划、市场、以及销售方式,统统需要大改革!”
比起过时的设计和技术,市场推广才是冒险游戏最令人头疼的问题。在市场投入上的缩头缩脚,不是在节省资源,反而更像是一种浪费。看起来,由于冒险游戏的开发者和发行商都已经失去了在过去几年里形成的游戏设计、文化和商业上的“时代思潮”,这个类型完全停滞并淡出人们的视线,吞着自己酿成的苦果。
归类于:
— CaesarZX @ 17:32
2010-06-30
CaesarZX: 《暗黑破坏神2》,十年前的今天,你让全世界的游戏玩家知道了什么才是真正伟大的游戏。当年我拿着198元人民币在百脑汇买奥美正版时那按耐不住的激动和 喜悦依然历历在目。在今天这个伟大的日子,根本无需任何语言去描绘我们的心情,只说一声:10岁生日快乐!
归类于:
— CaesarZX @ 16:55
2010-06-29
今年3月5日,Valve正式宣布《
》,然后在一周前结束的E3上用视频展示了游戏的新特性。(
进入IGN看三段视频)一贯对主机嗤之以鼻的胖子Gabe成了软蛋(他自己也意识到了,还在演说前道歉),竟然宣布《Portal 2》会针对PS3平台优化。从视频来看,果然正如先前一些国外平媒描述的那样,二代不再是一代那样的小品级创意解谜游戏,而是一部设计精良的超级大作。但推迟到2011年才能发售的消息让我陷入了无比的痛苦之中。
视频演示的新特性
Excursion Fu el(漂游漏斗)
:一道桶形光束可以完全无视重力影响把玩家和物体传送到玩家想去的任何地方。
Aerial Faith Plate(信念弹射板)
:把玩家或物体一旦踩到弹射板上,就能弹射到某个固定位置。缺点是在着陆前你不会知道你将着陆在哪,所以叫信念弹射板。
Weighted Pivot Cube(重量枢轴方块)
:和重量同伴方块一样可以压着按钮开门,并且可以反射或折射雷射光。
Thermal Discouragement Beam(高热雷射灯)
:一种可以被同伴方块折射引导的雷射光,可以用来破坏敌对物体,同时可以照射雷射光接收器触发机关。
Pneumatic Diversity Vent(多用途风动口)
:基本上是一台可以吸走任何东西的巨型吸尘器,吸力大到甚至足以吸走墙砖。
Repulsion Gel(斥力凝胶)
:一种像蓝色油漆一样的物质,玩家踩上后能高高跳起。
Propulsion Gel(推力凝胶)
:一种类似橙色油漆的物质,踩在上面可以让玩家通过大华跑得飞快。
Valve万岁。
归类于:
— CaesarZX @ 17:22
Pages (16):
我玩游戏,游戏不玩我。
靠单机娱乐,靠网游吃饭,靠快门充实,靠电影自慰。
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发表于 2007-1-21 02:26:27
简要历史:
黎明纪元:
洛克汗 阿卡托什等众神创造了世界(见第一章),创世的众神大多在这个时代消失了,他们中8位留在这个世界并被后人称为'八圣灵'.神离开了以后,世界上的魔法的涌动结束了,精灵的历史开始了.
神秘纪元:
应该是众神统治世界的象征的金刚石塔(Adamantine Tower)在高岩地区被建好(ME 2500),历史上第一个有记载的建筑物.
野人(虎人,亚龙人,兽人和其他类兽人的祖先)广布于泰姆瑞尔
先代人(精灵)从他们失落的远古大陆(Old Ehlnofey)来到泰姆瑞尔,他们驱赶了野人,建立了先代人的辉煌文明,重新发现了金刚石塔,建造了一些著名建筑物.
野精灵与先代人隔绝并广布于丛林之中.
矮人出现.
一部分先代人在先知维勒斯的带领下离开了泰姆瑞尔中南部并前往被布的晨风地区.这就是Chimer 北地精灵的出现.
先代人首领崔尼马克(Trinimac)试图阻止这个分裂活动,但是他被Daedra王子欺骗与诡计之神 勃耶西亚吃掉了,他的灵魂变成了诅咒者和诅咒之神 玛拉凯斯.
早期的人类祖先从阿特莫拉大陆来到泰姆瑞尔,他们成为了精灵压迫的对象.
第一纪元:
1E 1 第一个记录的精灵王朝
1E 20 第一个宗教组织赛伊克(Psijic Order)萌芽.
1E 143 诺德人祖先征服了斯凯瑞姆地区,建立了第一个泰姆瑞尔的人类王国.
1E 240 这个王国扩张到晨风地区,高岩地区.第一个诺德帝国建立.
1E 242 泰姆瑞尔中南部被压迫的人类中出现了一个首领,阿丽西亚(Ale ia).
1E 243 人类反抗精灵,在赛瑞迪尔地区扎根.
1E 498 至迟到此时,一个人类帝国已经建立,其第一个皇帝就是阿丽西亚(Ale ia).八圣灵的信仰被建立.元老院(Elder Council)建立.
1E 266 ,迷失之神希扎尔(Shezarr)即洛克汗把临死的阿莱西亚把阿莱西亚的灵魂注入赛瑞迪尔帝王护符(Cyrodiilic Amu
let of Kings)的第一颗宝石之中.从此帝国的帝王死后都会得到同样待遇.
1E 369-1E 420 诺德帝国内战并毁灭.
1E 401-1E 415 北地精灵和矮人联合驱逐诺德人出晨风地区.
1E 668-1E 700 第六家族的达格斯 乌尔发现矮人窃取洛克汗心脏创造新神的计划.第一次议会战争爆发,北地精灵和矮人持续作战.红色山脉战役爆发.奈瑞瓦带领一部分北地精灵侵入红色山脉的中心,在里面矮人国王杜马克 (Dumac)和大设计师卡格拉纳克(Kagrenac)使用了卡格拉纳克的工具,矮人消失.审判席随后杀死奈瑞瓦,北地精灵变成黑暗精灵.(见前)家族间的战争爆发,第六家族被消灭.达格斯 乌尔于第六家族消声匿迹,他们诅咒了一个因多里尔家族的首领并秘密计划反攻,结果失败.
1E 808 红衣守卫遗弃约库达(Yokuda)大陆来到瀚玛非尔地区.
1E 2200 一场大瘟疫爆发,泰姆瑞尔一半人口死亡,斯劳德人(sload)策划了这场灾难,作为报复,他们被帝国人反攻,其大陆撒拉斯(Thras)被夷为平地.1E 2840 至迟到此时,赛瑞迪尔帝国已经统一了整个泰姆瑞尔除了晨风地区以外的全部地区.赛瑞迪尔帝国侵略晨风.
审判席带领晨风地区的大家族与帝国作战,战争难分难解,帝国皇帝Reman III(拉曼3世)被莫拉格帮的杀手刺杀,第一纪元到此结束.但是由于赛伊克组织的插手,毁灭与变革之神 莫拉恩斯 达根(Mehrunes Dagon)降临,晨风地区的首府哀伤之城(Mournhold)被夷为平地,阿玛莱西亚和索塔 希尔驱逐了他,但是负伤严重. 晨风地区没有沦陷.
第二纪元:
2E 1 阿卡维尔(Akavir)大陆的蛇人篡夺了帝国的统治权.
2E 230 法师公会 (Mages Guild)建立.
2E 321 战士公会建立.
2E 324 莫拉格帮的刺客杀死了帝国的蛇人皇帝,莫拉格帮因此被迫害并充足为'黑暗兄弟会'(The Dark Brotherhood).
(2E 360)他们随后又刺杀了帝国的皇帝,第二帝国瓦解.
2E 827 塔洛斯(Talos)出生
2E 830 泰姆瑞尔内战.帝国重组,库里凯恩皇帝登基,称第零皇帝.
2E 854 一个高岩地区的夜刃刺客(Night Blade)杀死了库里凯恩皇帝.时任将军的塔洛斯夺权,称泰伯 赛普丁(Tiber Septim),第三帝国建立.
2E 862 泰姆瑞尔大陆地区的战争爆发.瀚玛非尔的红衣守卫反抗泰伯 赛普丁.
2E 864 整个大陆地区被泰伯 赛普丁统一.
2E 882 第六家族的达格斯 乌尔苏醒,袭击了前往红色山脉地区的审判席.审判席失去了从洛克汗心脏吸取能量的机会.
2E 882-3E 417 审判席与第六家族开战,大量灰之吸血鬼(ash vampire)出现.
2E 896 至迟至此,帝国占领了晨风地区.仅剩下精灵的联盟与之对抗,但后者十分强大,无法被征服.
泰伯 赛普丁 利用矮人制作的巨人纳米迪安击败了精灵的联盟.一个神秘的力量幽域之主(underking)随后摧毁了纳米迪安.泰姆瑞尔的统一完成了,第二纪元结束.泰伯 赛普丁被奉为第九圣灵(Ninth Divine).
第三纪元:
3E 53 目前的皇帝家族尤里尔家族(Uriel)1世在多次权利变更中成为皇帝.
3E 110 派安多尼(Pyandonea)帝国与帝国开战
3E 389-3E 399 在此之前是尤里尔家族长期的内部权力斗争.尤里尔7世属下的法师绑架了他,这是TES1:Arena的开始.
3E 405 尤里尔7世派%PCName前往达各非尔(Daggerfall),TES2: Daggerfall的开始.
3E 410 第六家族重出江湖.
3E 414 帝国正式开始殖民统治目前软弱的晨风地区.
3E 417 第六家族的复兴导致了晨风地区的灾难,枯萎病泛滥,威胁了整个世界.神器基宁和桑德丢失.
TES: Daggerfell的故事以调查结果现实巨人纳米迪安仍然存在而且影响巨大但不为人所知而结束.
3E 427 皇帝年老力衰,皇位继承问题严重,帝国凝聚力下降.
原本是奴隶的%PCName从外地以一个特殊身份被皇帝特派到晨风地区,据说他生逢一个特定的星象时间,有着特殊的父母,有可能是灰原之民(ashlander)预言中的奈瑞瓦因(Nerevarine).
TES:Morrowind 开始.
随后: %PCName奇迹般地获得了4个灰原部落和3个大家族的认同,受到了阿祖拉女神的祝福,在维威克的帮助下获得了神器幽魂守卫,他完成了奈瑞瓦因的预言.
在红色山脉中心,%PCName收集了基宁(keening)和桑德(sunder).最终他杀死了千百年来作乱的达格斯 乌尔,毁灭了洛克汗的心脏.第六家族从此消灭.
(TES:Morrowind结束)
哀伤之城的黑暗精灵国王认为奈瑞瓦因是个威胁,于是请黑暗兄弟会的人去刺杀他.奈瑞瓦因来到哀伤之城并剿灭了这里的黑暗兄弟会成员...orz
(TES:Morrowind Tribunal开始)
哀伤之城在此期间遭遇一系列灾难,女神阿玛莱西亚认为索塔 希尔已经疯掉并制造了这些灾难,她请奈瑞瓦因重新铸造当年奈瑞瓦的利刃真焰(Trueflame)并杀死索塔 希尔,她还答应事后与奈瑞瓦因共同统治晨风并重续旧好.
在哀伤之城的时候,国王暗中告诉奈瑞瓦因阿玛莱西亚很可能疯了,%PCName也深感怀疑.当%PCName来到索塔 希尔的老巢时发现他早已死亡,阿玛莱西亚出现,并承认是她杀死了索塔 希尔,她同时声称自己要杀死%PCName 和 维威克并统治世界.
%PCName杀死了她,得到了她的武器希望之火(Hopesfire).阿祖拉女神于是出现,声称审判席的时代已经结束,维威克失去了力量之源必将很快衰亡,奈瑞瓦因完成了他的任务,但是世界仍然多灾多难.
(TES:Morrowind Tribunal结束)
%PCName来到晨风北边的小岛,阻止了一个Daedra王子狩猎之神 赫希恩(Hircine)杀光本岛居民的阴谋(TES:Morrowind Bloodmoon)
3E 433: 尤里尔7世的法定继承人被一一谋杀,帝国陷入动乱,于此同时,通往湮灭地狱的传送们突然大量出,Daedra大规模侵入泰姆瑞尔.
尤里尔7世逃往时在监狱里发现了他梦中出现的%PCName,%PCName必将肩负拯救帝国,关闭湮灭地狱传送门的神圣任务,世界的历史又一次开始被英雄书写.
TES:Oblivion开始!!!
详细历史事件: 这部分内容在时间安排上是跳跃性的,也没有具体的标明每个事件的具体时间,阅读之前请确保你已经基本了解了第二部分的'地理与种族',如果有任何问题请参考年表
一:诺德帝国与人类帝国
  在诺德人出现之前,泰姆瑞尔的人类一直为精灵所压迫和奴役,精灵们建立了庞大的文明,许多保留至今的塔(tower)都是他们文明的成果.
  诺德人最早发源于阿特莫拉大陆(Atmora),他们的文明迅速南伸,触及了泰姆瑞尔.
  最早的诺德移民在英雄伊斯格拉莫尔(Ysgramor)的带领下来到了泰姆瑞尔北部的斯凯瑞姆地区,伊斯格拉莫尔依据精灵语的语法创造了诺德语,也是第一个记录历史的人类(指帝国人,红衣守卫,布莱顿人和诺德人).
伊斯格拉莫尔带领着移民船队在斯凯瑞姆的最北端,断裂海角(Broken Cape)附近建立了第一个诺德城市萨塔尔(Saarthal).精灵们试图驱赶他们,但是诺德人最终在此落地生根并建立了诺德王国.
诺德王国迅速扩张,伊斯格拉莫尔的后代,维拉格(Vrage)向三面出军,向东面,他发动了征服晨风地区的战役.当时晨风地区的主要势力是定居的矮人和游牧的北地精灵(chimer),是在外来侵略者的巨大压力下这两个种族才放下纷争,一致反抗.但是强大的诺德人依旧占领了晨风. 向西面,诺德王国挑战了统治高岩地区的精灵和本地的奈迪人(Nedic)(赛瑞迪尔和布莱顿人的祖先),诺德人横扫了这两股势力,高岩地区仅剩下一个精灵部落时时骚扰诺德人. 这样,诺德王国统治了整个泰姆瑞尔北部,与精灵的势力分庭抗礼,史上称第一诺德帝国.
  随后的几十年中,泰姆瑞尔中部的人类(赛瑞迪尔人)开始反抗精灵的统治,他们的领袖阿莱西亚(Ale ia)带领起义的军队攻击统治者的白金塔(White Gold Tower),强大的诺德人于是插手帮助阿莱西亚的军队赶走了当地的精灵部落,阿莱西亚在赛瑞迪尔地区建立了赛瑞迪尔帝国.这便是有着4000年历史的帝国(Empire)的开端.
赛瑞迪尔帝国迅速在赛瑞迪尔地区扩张,赛瑞迪尔人也第一次成功地反抗了精灵的压迫,从此,有着强烈爱国情怀的帝国人就慢慢壮大了.阿莱西亚依照诺德人和赛瑞迪尔人的传统信仰,建立了崇拜八圣灵的严格宗教制度,她同时建立了元老院与帝国战斗法师学院(Imperial College of Battlemages).她死后,迷失之神希扎尔(Shezarr)即洛克汗把她变成了圣人(saints),她成为了赛瑞迪尔帝王护符(Cyrodiilic Amulet of Kings)的第一颗宝石.
二:北地精灵与黑暗精灵
  早在神秘纪元(Merethic Era),一群泰姆瑞尔夏终岛上的先代人拒绝崇拜Aedra并认为Daedra是他们的祖先,他们的先知维勒斯(Veloth)带领他们离开夏终岛并前往北方.
   当时最强大的先代人领袖崔尼马克(Trinimac)试图阻止这个分裂活动,但是他被Daedra王子欺骗与诡计之神 勃耶西亚吃掉了,他的灵魂变成了诅咒者和诅咒之神 玛拉凯斯(Malacath).他的子民也同时被诅咒而变成了兽人(Orc) 这群先代人移民到了北方的晨风地区(当时称Velothi),与同时代在本地出现的矮人不时争斗,并且过着游牧生活.他们从此自称北地精灵(chimer).
   随后到了第一纪元,强大的诺德帝国侵略了晨风地区,北地精灵与矮人建立了暂时的同盟,经过艰苦的战斗,随着诺德帝国因继位之战(War Of Succe ion)而衰落,他们赶走了晨风地区的所有诺德人.
   随后,北地精灵和矮人共同建立了一个莱斯戴恩王国(Resdayn Kingdom).北地精灵的领袖因多里尔 奈瑞瓦(Indoril Nerevar)与矮人国王杜马克(Dumac)被选为共同的领袖,建立了第一议会(Fist Cou il).
   一个矮人部落,鲁尔肯部落(Rourken)拒绝与北地精灵共处,他们的领袖将自己的巨锤向南扔去,据说这把锤子落在了今天的瀚玛费尔地区(Hammerfell,锤子之城),这群矮人也流亡到此处.
   但是不久之后达格斯 乌尔发现矮人窃取洛克汗心脏创造新神的计划.矮人大法师卡格拉纳克(Kagrenac)发明了一种可以窃取其无尽力量的工具,即神器 幽魂守卫(wraith guard),基宁(keening)和桑德(sunder).他们想凭此创造一个新的神.(这就是巨人纳米迪安 Numidium). 北地精灵十分震怒,奈瑞瓦几次试图谈判解决问题,但是谈判最终破裂,战争开始,北地精灵和矮人持续作战.红色山脉战役爆发.战争十分惨烈,奈瑞瓦和杜马克都纷纷负伤,奈瑞瓦的佩剑真焰也在此折断.
   最终奈瑞瓦和他的忠心部下,第六家族的首领达格斯 乌尔,带领一部分北地精灵侵入了红色山脉的中心,在里面矮人国王杜马克(Dumac)和大设计师卡格拉纳克(Kagrenac)使用了卡格拉纳克的工具.
   随后发生的事情是:所有世界上的矮人都消失了.
   奈瑞瓦认为他们都死了,他的得力助手,睿智的审判席(Tribunal)认为他们到了神的领域.到底发生了什么不得而知.据说,经检验,这个结局是因为卡格拉纳克在计算一个公式是代换错误,导致了不能预测的后果(代数要学好啊同学们).
   但是,无论如何,卡格拉纳克的工具还在,奈瑞瓦本来想毁灭这些工具,但是他不知道如何做到,于是他离开红色山脉请教女神阿祖拉.他请忠心的达格斯 乌尔看管洛克汗的心脏,跟审判席一起去找女神了,找到女神后女神让他毁灭这些工具.
   但是当他回到红色山脉之时,达格斯 乌尔已经被洛克汗之心的力量诱惑而吸取了它的力量,奈瑞瓦与审判席打败了他并夺回了卡格拉纳克的工具. 得到了卡格拉纳克的工具以后,审判席不同意直接销毁它们,索塔 希尔希望研究这三件神器,奈瑞瓦虽然不赞成,但是由于他相信审判席的智慧,没有直接销毁卡格拉纳克的工具.
   后来,审判席一一被洛克汗的工具诱惑,索塔 希尔(Sotha Sil)发现了使用卡格拉纳克工具的办法,他和阿玛莱西亚与维威克(Almalaxia Vivec)一同毒死了奈瑞瓦并分别用卡格拉纳克工具将自己变成不朽之身.
   阿祖拉(Azura)既伤心又愤怒,她告诉审判席黑暗精灵会因此遭到诅咒,但是审判席蔑视她,认为Daedra对信徒喜怒无常,他们会做更好的神,并给黑暗精灵带来幸福.
   于是阿祖拉诅咒了黑暗精灵(这里有异议,阿祖拉自称这个诅咒是黑暗精灵自己给自己施加的),黑暗精灵从此变得红眼黑皮肤,声音嘶哑,从此自称'被诅咒者'(dunmer).
   审判席来到红色山脉后告诉黑暗精灵他们将成为新的神,并称Dunmer身上的变化是神的祝福,从此建立起了审判席神殿(Tribunal Temple)并迫害Daedra信仰者,新的信仰者组建成了大家族(Great Houses).
   后来,帝国的皇帝 泰伯 赛普丁征服了很多地区,包括晨风,审判席与帝国建立了约定,实际上出卖了黑暗精灵的独立.
   但是事情没有这么结束,阿祖拉告诉那些仍然信仰她的人,有一天一个奈瑞瓦的转世,即奈瑞瓦因(Nerevarine)会以一个外来者的身份到达晨风,他会杀死伪神审判席并带领黑暗精灵们驱逐所有侵略者. 三:约库达与红衣守卫
  红衣守卫(Redguard)的祖先住在泰姆瑞尔大陆约库达(Yokuda)上,他们被成为'约库达人'(Yokudan).在第一纪元的早期,这里存在着强大的帝国,但是由于皇帝的权力被不断削弱,最终一场反对皇帝的内战爆发了.战争持续了三百年,这段时间,群雄割据,产生了许多领主(Yokeda),他们以自己的城堡为中心发展军事势力.
   在战争后期,一位领主曼瑟尔 赛斯尼特(Ma el Se it)登上了权力的顶端,他成为了大军阀(Elden Yokeda).他用了八年左右的时间控制了几乎整个帝国.随后他被一个刺客刺杀了,他的事业被另外一个独裁者,兰迪克 托恩(Randic Torn)继承.
   兰迪克进一步控制整个大陆并镇压任何反抗与起义,他还复兴了古老的神圣武士职业--剑歌者(Sword Singer),兰迪克给予这些强大武士非常高的荣誉--全帝国只有他们可以佩戴剑.
   但是这两个暴君建立起来的势力很快土崩瓦解,兰迪克死后刚建立不久的国家立刻又陷入更激烈的内战之中.
   在这个时候,一位剑歌者诞生了,他就是法达尔 胡丁(Fradar Hunding).胡丁属于剑歌者中最强大的一类--剑圣(插一句,这里貌似很多来自日文的词)(A ei).胡丁有着崇高的理想--用他的剑拯救他的族人,这种理想的来源是他早年丧父而要支撑全家的艰辛.
   在胡丁30岁的时候,他已经赢得了90场决斗,场场都直接将对手杀死对手,据说通过这些战斗,他掌握了灵剑的真谛(shehai)--他能用跟未知的神(Unknown God)的联系凭空召唤利刃,他从此变得几乎无敌.
   随后的三十年,胡丁周游帝国并积累更多的战斗经验,在六十岁的时候,他回到家乡沙漠中的山东里,将他一生的心得著成书籍.
   此时,一位新兴的皇帝(称为最后的皇帝)希拉(Hira)想要杀死所有的剑歌者,剑歌者们找到了胡丁并跟他学习剑的真谛,他们最终以少胜多逃过了皇帝的追杀.
   剑歌者于是发誓离开自己的家乡,寻找新的土地,他们因为在战斗中留下了鲜红的血,因为心中充满血色的愤怒,被称为'红衣守卫'(Redguard).
   红衣守卫们来到了瀚玛费尔地区(Hammerfell),在这里他们遇到了地精部队的袭击,胡丁带领他的战士勇敢的作战并在第一场战斗中牺牲.他的儿子迪瓦德(Divad)和另外五个剑圣最终战胜了地精并驱赶了本地的原住民--奈迪人(Nedic).
后来,一场毁灭性的灾难席卷了约库达大陆,那里的人们被迫离开他们的家园并来到了瀚玛费尔,他们就是最早的红衣守卫.
泰伯 赛普丁与泰姆瑞尔帝国
  在泰伯 赛普丁之前,整个泰姆瑞尔度过了动乱的几个世纪.赛瑞迪尔第二帝国(2nd Empirel)的最后一名皇帝被黑暗兄弟会(Dark Brotherhood)的刺客杀死,帝国也因此瓦解.
   在泰姆瑞尔中心地带随后发生了大规模的内战,统领了这片土地的是库里凯恩皇帝,他也被称为泰姆瑞尔第零皇帝.此时的泰伯 赛普丁仍叫塔洛斯(Talos),他是库里凯恩皇帝手下的大将军.就在新帝国刚建立不久,一个高岩地区的夜刃刺客(Night Blade)杀死了库里凯恩皇帝,刺客同时也想杀死塔洛丝,他几乎做到了,他的利刃割伤了塔洛丝的脖子,永远毁掉了他的声音,但是塔洛丝幸存了下来.
   此后不就,塔洛斯取了一个赛瑞迪尔名字,即泰伯 赛普丁,并成为了下一个皇帝.
   泰伯 赛普丁的新兴帝国横扫了整个泰姆瑞尔.他几乎受到所有势力的一致反对,尤其是在瀚玛费尔,红衣守卫的家乡,瀚玛费尔大帝索萨德二世(Tha ad II)带领他的王国坚强地抵抗帝国的侵略,尽管在他眼前一个又一个势力被泰伯 赛普丁征服,瀚玛费尔依旧坚挺.
   可是命运使然,索萨德二世不久之后就暴毙了,统治者的突然逝去给瀚玛费尔带来了动乱,红衣守卫间的内战又开始了.先居者(Forebears,剑歌者的直接后代)势力最终同意了接受帝国的统治,他们允许泰伯 赛普丁的军队进入瀚玛费尔.而索萨德的儿子,王子阿托尔(A'tor)则带领他的忠心部下继续顽抗. 由于实力的巨大差距,阿托尔被迫撤离到瀚玛费尔的古老地区,斯特拉丝 玛凯(Stros M'Kai).在以红衣守卫英雄而命名的海湾,胡丁海湾(Hunding Bay),一场宏大的战役打响了.
   战斗初期,泰伯 赛普丁希望用他的强大军队横扫红衣守卫,并将他们歼灭,但是阿托尔的部队勇敢作战,帝国军队几乎覆没.此时,一个黑暗精灵刺客,德拉姆(Dram)向王子射了一支毒箭,阿托尔的军队陷入混乱与恐惧之中,趁此机会,帝国军队利用巨龙纳费里拉格斯(Nafaalilargus)消灭了阿托尔的战船并赢得了战斗. 由于害怕红衣守卫的反抗,泰伯 赛普丁在瀚玛费尔四处建立要塞堡垒,在胡丁海湾战役中担任军队首领的里奇顿(Richton)被任命为斯特拉丝 玛凯的统治者.
   胡丁海湾战役的结束标志着泰姆瑞尔内陆地区所有人类(赛瑞迪尔,布莱顿,诺德,红衣守卫)反抗的终结,但是泰伯 赛普丁也因此看到了反抗势力的强大,他组织编撰了一本帝国介绍手册(Pocket Guide to The Empire),从此开始网罗人心,期望削弱精灵王国的实力.
   但是并非所有的人都屈服于帝国的统治,斯特拉丝 玛凯的红衣卫士们起义造反来对抗以执政官里奇顿(Richton)为首的帝国统治。赛勒斯(Cyrus)和他的雇佣兵手下组建了无休联队(Restle League,海盗组织),他们摧毁了帝国人的军舰并切断了本地堡垒的补给.佩带者阿托尔王子的配件灵魂之剑(Soulsword),赛勒斯与里奇顿在矮人遗迹上决斗,虽然由于里奇顿的诡计,赛勒斯最终被害死了,但是灵魂之剑却以自己的意愿行动,杀死了里奇顿和黑暗精灵刺客德拉姆(Dram).最终,泰伯 赛普丁被迫签订了有利于瀚玛费尔的和平条约.
(TES:Redguard的故事背景)
  运气又一次站在了泰伯 赛普丁和他的帝国一边,晨风地区正陷入一场空前的灾难,第六家族有一次崛起,达格斯 乌尔(Dagoth Ur)还切断了审判席(Tribunal)神力的来源.此时的审判席措手不及,根本无暇顾及泰伯 赛普丁帝国的膨胀,他们被迫和泰伯 赛普丁签订了跳跃,出卖了黑暗精灵的独立.
   征服了晨风以后,泰伯 赛普丁剩下的唯一敌人就是泰姆瑞尔南部的精灵王国了.但是精灵王国的势力实在过于强大,泰伯 赛普丁不得不考虑别的方法.
   但是审判席给他提供了一个最好的王牌--矮人创造未就的神巨人纳米迪安(Numidium),在强大的帝国大法师祖里恩 阿卡塔斯(Zurin Arctus)的帮助下,这个巨人被打造成可怖的武器:纳米迪安的部分被带到了埃斯维尔(Elsweyr)地区并重新组装,这是一个时间错乱(Dragon Break)发生了,导致了虎人种族的灾难.祖里恩 阿卡塔斯最终牺牲了他的心脏并给予了纳米迪安活力.
   果然,纳米迪安不费吹灰之力就击败了精灵的军队,泰姆瑞尔从此变成了一个完整的帝国.
   但是精明的泰伯 赛普丁没有就此罢手,他随后利用纳米迪安弑戮了所有可能威胁他皇位的人,祖里恩 阿卡塔斯因此不满而欲重新得到自己的心脏,结果是纳米迪安发生了毁灭性的爆炸,祖里恩 阿卡塔斯的心脏被轰入魔法领域Aetherius,他则化为灰烬.纳米迪安变成无数碎片,散布在泰姆瑞尔的各地.
(TES: Daggerfell故事背景)
   这个事件还有另外一个版本,有人认为祖里恩 阿卡塔斯就是幽域之主(Underking),如果是这样,那么这个巫妖应该已经死了.但是这件事有很多争论,没有统一的说法.
   随后的几百年内,泰伯 赛普丁的手下精英四处寻找纳米迪安的碎片,他们组成了利刃组织(Blades).
   最终,泰伯 赛普丁--不论是神或是暴君--统一了整个泰姆瑞尔,开始了现在帝国的历史.
   但是强者的儿子不一定是强者,泰伯赛普丁的儿子在位几年就被迫退位,经过几十年的权力斗争,尤里尔 赛普丁(Uriel SeptimI)一世成为了帝国的皇帝,赛普丁(septim)成为了帝国的通用货币.
   直到多灾多难的尤里尔7世,帝国有一次陷入灾难.
这个世界并非一成不变,除了我们追逐自由的心。
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〖攻略〗我在网上找的一些游戏的攻略和秘籍
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呵呵,不过,我看放在一屏还是方便大家看的和找的。
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啊,我的威望什么时候到12点了???管理员给加的吗??那就谢谢了!!
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呵呵,不用谢,有劳有得嘛:)
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是龙总有一天会飞,跟着我,你也会飞......
Gone by the wind...
You made it!
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仙剑奇侠传
  一开始被婶婶敲起来後找找房间有东西可拿,先不要用密道,出房门後可遇到三个苗族的人,到楼下门口又遇到一个醉汉要酒喝,先不要管他,到厨房去把酒菜拿改楼上有两个人的房间里,客人嫌酒太难喝了(没拿尿给他喝不错了),所以把酒收起来,拿给楼下的醉汉,那人本来答应喝一口,但是竟然把酒全喝完了,为了表示歉意就答应传授逍遥(主角)武艺 (天啊,这样就可以传授武艺啦,让我想到创八...随便交谈就可以得到一个 Call Item) 再到厨房去,婶婶拿 50 元叫逍遥去买虾,於是出门去探险啦! 先和村民都说过话(交谈是情报的来源),如果遇到秀兰他说要给主角一个东西 (奸诈的各位请连续交谈三次可得布鞋...甚麽,才布鞋...刚开始也不能要求太好嘛,况且免钱的耶...) 然後就可以到右上方的菜市场买虾了,原来最近海上风浪大,船都不出海了,所以买不到虾了,返回时发生事件,香兰通知婶婶病倒了,到客栈婶婶的房间......决定上仙灵岛找仙女求药,出门时在门口遇到苗人首领(游戏写苗人头领...我想应该打错了) 会给破天 破解仙灵岛的阵法,再到菜市场旁的港口找张四去仙灵岛,到了仙灵岛後张四在外面等你,所以就孤身闯进去啦...进去後找到 6 座男的石像,分别用破天 击破(慢慢找吧),有个宝箱有五张灵符的最好拿一下,石像都打破後回到起点踩在发亮的地板上会出现通路,进入仙灵洞天,跟著石板路走,到了门口有力场挡住去路,到下方的湖附近可以找到一堆衣服,原来仙女在洗澡 (这故事『好像』听说过...) ,主角很老实答应不看...(要是我一定会看),走左上方走到尽头再转头走回去,人已经不见了,突然打雷...(太老实的结果)...[发生事件] 跟著灵儿走入房子後到处搜宝箱,再到左边房间拿药! 出门遇见姥姥 [发生事件] 被强破娶妻...然後计画逃走...逃回家後把紫金丹拿给婶婶吃,[发生事件] 逍遥丧失记忆...夜晚利用密道出门,在门口遇见苗人首领,说了一堆话後出门,到秀兰家得知秀兰父亲气喘病发作。。至隔壁洪大夫家敲门请他治病,解决後从西北边出去到山神庙学习剑法...看了一段精彩的动画後回家...房间被强租了无法进入,从下方柴房密道爬绳子上去,调查床旁边的布袋发现灵儿 [发生事件] ,与苗人战斗 (以灵儿为主合攻应可轻易取胜) ,再找张四去仙灵岛救姥姥,到了仙灵岛发现一片惨状...[发生事件] 将姥姥埋葬後返回客栈,先和躲在门口旁的小虎谈话,小虎告知苗人寻仇,进门与苗人博斗, [发生事件] 婶婶被挟持...但被婶婶的穿云手...(之前的生病好像生假的...) [发生事件] 婶婶决定让灵儿与逍遥结伴寻母,晚上灵儿要求一起睡...(好啊...... 但是主角说不...大宇烂...喔喔,我太冲动了,生气容易长皱纹的)。
  临走前婶婶交给逍遥一布包,里面有一本书、绣花鞋、玉镯,使用书後可学到两个新法术,其中探云手满实用的,出门到港口找张老板搭船去苏洲,一上岸看到两个人被一个女的鞭打... (这可不是疯狂假面) 打败林月如後把他吊在树上进城去,在城门口听见求救声... 返回才知道是假的...再进城,又听到求救声 (知道放羊的孩子吧...所以这次一定是真的) 返回後看到两个人正准备...(开玩笑...我都还没咧那轮得到你们) 打败两人後月如留下一把剑,捡起来,进城後得之比武招亲的事,在当铺有个人要借钱 (不借免得损钱) 然後进客栈的赌场中看到一个人被打,打拜三个人解救书生(多利用探云手),出客栈时遇到一个算命仙给他算命...然後去看比武招亲,会遇到书生(刘晋元), [发生事件] 上台比武打败月如(先用探云手分别可得 500+250+125+62 元) [发生事件] 之後便在东厢房,出房门在庭院中与月如谈话,再到西厢房和灵儿谈话,再到前厅会有算命仙来合八字,突然西厢房发现妖怪,赶至西厢房,[发生事件] 追到蛇妖洞(洞很大,慢慢逛吧) 到门口先打败蛇妖,进去後发现里面全是女人,但是看到人就跑,先把宝箱搜乾净後再到最里面打败蛇妖女 (要小心她的催眠术) 解救了人质以後从锁著的那道门出去(嘿,怎麽出去自己想一下.......) 出来後可以见到一村庄,到北边找到韩医生 (也找到灵儿),把医生给你的药方拿给门口的煎药童子,他会告诉你需要 人参、雪莲子、何首乌、银杏子、鹿茸、鲤鱼 这些药材,其中你只要找 鲤鱼、鹿茸、银杏子 就可以了,其它的月如会帮你找,先到下方渔夫家中借钓具再到湖旁边使用钓具就会得到鲤鱼,然後从下方出村庄,村门口有人告诉你路上放了捕兽夹,走一段路後看到补兽夹,把它拿起来,放到鹿常跑的路上,然後把鹿『赶』到捕兽夹,调查鹿就可以得到鹿茸,然後回村装韩大夫家,在韩大夫家後面有一颗杏树,调查可得到银杏子,把药材集全後拿给煎药童子,把煎好的药拿给灵儿喝,灵儿复原後加入,大伙决定去抓鬼,所以从西边的桥出村装,先往玉佛寺,进去後 [发生事件] 打败三和尚,再打败一大师可得玉佛珠,装备在灵儿身上可使灵儿能力大增,然後再转往北方乱葬岗找到一发光的入口,进去尽你的能力找到一里面躺著将军的棺材 (迷宫很大) 打败他後掉入水池,再走到一有漩涡的地方打败赤鬼王,可得到土灵珠。
 回村庄向韩大夫辞行,突然大夫的女儿梦慈被抓走,再度前往鬼阴山,找到鬼阴坛 (又是迷宫) 找到梦慈後 [发生事件] 战斗後(一定失败) 被关起来,灵儿被绑走了,从另一侧的门追去,追到扬州城,进客栈说要住,走到房间内,到了晚上被惊醒,原来遭小偷了,从左侧房间追出,走屋顶直到遇到女飞贼头目,打败女飞贼头目後把遗留下的布交还给隔壁间的古董商,没想到反被诬赖,外出往北边过桥右边与三姑六婆交谈得知寡妇家有密门,进去与寡妇谈话,月如吃醋跑走了,从客栈的房间上屋顶追回月如 [发生事件] ,再返回进入井中,找到金葫芦 [发生事件] 被官差抓走,被毒打一顿 (一定要招,免得被打假的) 县令答应让主角去找证据,出衙门到姬三娘家,走到神桌前踩机关会出现密门,进入追到姬三娘後打败她 [发生事件] 主角的冤枉得以洗清,出扬州城往北走,路上遇到秀才,他想雇你当保镳,答应他可得到 1000 元,在凉亭外遇到剑圣警告有血光之灾,还是继续走,但是秀才离开了,走到半山腰发现中剧毒死亡的古董商,调查可得一布包,走到最上面遇到一 Cool Girl ,跟著她进山洞,没想到被轰出来,走出来後不甘心,又进去,那 Cool Gril 变成金蟾鬼母,又带了一只蛤蟆精,打败他们後调查蛤蟆精可得五毒珠,进後面的山洞(右边都是宝箱,左边可出山洞) 出来後看到一间客栈,进去休息一下 [发生事件] ,出门外救醒盖罗骄後前往京城, (需先与船家谈话,遇到月如的伯母) 至尚书府中得知晋元身染重病,至後花园晋元房中找晋元,再出尚书府,把古董商的布包交还给尚书府对面的那一户人家,对方将以紫金葫芦做为谢礼,并可得到灵葫咒,在怡红院右方有一乞丐可探听到两个消息 (不过要钱) 回尚书府月如的父亲林天南追来,并要求跟他过招,只要能挡住他的七诀剑气就可以了,不必做攻击,事情解决後到晋元房间叫醒晋元,出来後往大厅走,半路上遇到刘夫人,再谈一次话可得 30000 元要逍遥去请道士 (不论多少钱是她说的) 出门後别急著请道士 (奸诈的各位请先用这些钱去买武器防具,不够再回刘夫人那拿,多拿几次,但钱要低於 15000...等买够了再去请道士) 客栈一楼有个算命的,把以前欠他的钱还他,再交谈一次他会给你箴言,到二楼请道士除妖 。
  [发生事件] 道士被吓跑了,出晋元的房间发现所有人都睡著了,至夫人房间发现晋元不见了(请顺便把宝箱拿一拿,後面会用到) 调查夫人两次後离开,出尚书府,在尚书府旁的水里发现一具『尸体』,把『尸体』捞起来,赫然发现是酒剑仙 [发生事件] 酒剑仙需要蜡烛、符纸、檀香(以上在尚书府都有)、酒 (在客栈买得到) 把这些东西交给酒剑仙, [发生事件] 酒剑仙做法睡著了,月如自己跑去找妖怪,去追月如,往晋元房间方向走,半路上遇上妖怪,打两下子妖怪就跑了,追到最北方森林内,尽可能找到黑蛛打败它, [发生事件] 跟随酒剑仙到蜀山剑派,跟酒剑仙、剑圣谈话过後到左上方房间桌上拿玉佛珠,再和剑圣谈话 [发生事件] 决定进锁妖塔中救灵儿,塔中有一个被锁在壶中的妖怪,救他出来他会帮助你 (一开始想吃你,神灯巨人......) 再到北方铜门前他就会帮你把门打开...再上一层有个人会在传送点前问一个问题 - 先跨左脚或是右脚...到左上方的地上找到一本书,里面有书中仙,把他带去解决这个问题... 到了塔顶後找到灵儿 [发生事件] 打败镇狱明王,决定破坏塔逃出去,但是需潜入化血池中,走到右下方有个漩涡的地方跳下去,依序打败每个守护龙 (按法术的相克原理可以很轻易的打败) 把守护龙全解决後 [发生事件] 获救後月如死亡,灵儿垂危,需要凤凰蛋、麒麟角医治,捞叨一阵子後出门,在门右边有香焦树,调查可得两串香焦,先到森林去找凤凰蛋,只要有小猴子挡道就给它香焦,尽量找到凤凰鸟後打败它,但是凤凰蛋被偷了 [发生事件] 跟阿奴交换条件,答应她帮她找水灵珠,进洞窟後发现没啥东西...宝箱搜括完毕後由另一侧踩机关开门出来,回白苗族部落,到左上发找到开会的族长,再到右边骗开守卫进火麟洞...尽量找到火麒麟将它打败 [发生事件] 可得火神珠和麒麟角,再到右方神殿去,祈导後会回到十年前... 一开始遇到一个人带著一小孩,打败二名士兵解救他们,再打败拥来的三名士兵, [发生事件] 到王宫集合,原来发生了政变,到王宫右方的牢房与娘娘谈话,她需要天蛇仗,进大殿中间的门可通往地下室,进去後找到一个人说完口令後可通过,进去找到天蛇仗,回去拿给娘娘 [发生事件] 被娘娘拖著水遁.......[发生事件] 水中遇到合体兽,用雷系法术可以轻易打败它,但要逃快一点,不然再遇上还要再打一次!! 找到出口後[发生事件] 醒来时在岸上,到山神庙去,找到刚被逍遥救的两个人,他会要你拿手绢到港口给一个人,拿到港口去给一位商人(灵月宫主) 事件解决後逍遥的婶婶出来找小时候的逍遥,到港口武器店买一把木剑,待会会用到。
  再走回山神庙,到左上方发现有一条小路,走到一树下发现有宝箱,调查宝箱 [发生事件] 小时候的自己出现,并要求以一把木剑交换,将木剑交给他就可得到水灵珠并回到现实 [发生事件] ,已经过了一个月了,阿奴会把蛋壳交给你,回灵儿那(还没死啊...) 把两种药材交给婆婆 [发生事件] 数月後灵儿生产,但婆婆要逍遥去试炼窟找 36 个傀儡虫,如果以前宝箱有找得仔细的话,这时应至少有 1X 个傀儡虫了,在往部落右方试炼窟途中遇到盖罗娇,打败她後阿奴加入... 入洞窟打妖怪可得到傀儡虫,(集满 36 只送 3DO 喔...) 集满後用土灵珠脱离洞窟回婆婆那把傀儡虫交给她,灵儿痊育後加入,回部落时发现黑、白苗族正在打仗,至神殿祈导後可得圣灵珠,再到神殿右边的祭坛,在碑文前使用圣灵珠就会出现放灵珠的台子,把各以前得到的灵珠照如此方位放置:
  全放对後 [发生事件] 把怪兽打败後从地洞跳下.......走了很长一段迷宫 (在此尽量练等级) 走出来後是黑苗族的王宫,到大殿去遇到灵儿的父亲(假的) [发生事件] 打败两名士兵後再打败假的国王......解决後请把自己的体力、真气全补满,最好记录...... 走出後到中间水池中与法师战斗 (钱都用乾坤一掷丢了...) 把那家伙干掉後就可以欣赏『悲惨』的结局了......THE END 仙剑奇侠传秘籍
1.在遇见阿奴的师父的地方?俚鞑槲萃庥冶叩诙?棵 可得「鼠儿果」?偃粢恢卑? 空白键可一直得到(最多99)??
2.巨树林中一桃林终年盖云?俚蹦玫椒缌橹槭庇美辞?散云雾?偻?里面走可找到 桃源村?俅遽峄嵊龅侥镜廊甩俅蛩浪?可获赠寿桃芦?倜炕睾峡刹寡??壅嫫?二 十点??
3.当李逍遥与巫后逃命时?偎?魔兽会一直追你?俚?用飞龙探云手可偷到很多毒龙胆?僬庋?就不怕七大毒蛊了??
4.在尚书府时?傥?了请来道士?僭埔袒岣?你三万元?僭蚰憧梢匀ヂ蚨?西(例如武 器…)?侔亚?用完或低於一万五千元?僭偃フ以埔苔偎?会再给你三万元等等?俚?最多?D苣萌?次?俟簿磐蛟
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=400) window.open('http://honda4.blogchina.com/inc/eFaM_1091150224511.jpg');" onload="if(this.offsetWidth>'400')this.width='400';" > 多情自古伤别离,更那堪冷落清秋节。
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海之槛歌攻略
前章 旅人们的前奏曲
爷爷去灯塔以后,回到家中,听到父母说起爷爷又要去旅行的打算,于是到灯塔寻找爷爷。爷爷又叫弗特回去帮乌娜的忙,于是回到村中,找到乌娜,接下与乌娜一起到克兰卡去染料的任务。于是一路行至克兰卡(要看路上的路标),路上打掉沿途的魔兽。到了克兰卡,将染料交给婆婆,并得到钱。正要回去时,听到村子中的人说起水道被污染的情况。一路回到村中,将钱交掉,回到家中与父母交谈后,继续去寻找爷爷(还是在灯塔),与乌娜一起来到灯塔。与爷爷交谈后一语不合又吵了起来,这时有魔兽突然袭来,爷爷一掌将魔兽打下了灯塔,将灯塔打破了一个洞,他们经由洞中下来,发现了藏有魔法地图的宝箱,但宝箱打不开,阅读宝箱前面的一块石碑得知要到井下去找钥匙,于是来到井旁(在灯塔不远处),下到井中几近曲折找到钥匙,但由于绳子断了上不去,这时约翰的声音指引了我们,用爷爷的爆岩击打穿墙壁,来到外面。继续来到宝箱旁打开了宝箱,得到了魔法地图。为了求证魔法地图的真伪,他们来到有第一块鸣石的克兰卡村,经过与村民的交谈(多与人交谈,可能会得到好东西),听到共鸣石在水道下的传说,于是来到水道小屋,要将水闸关闭才能下到水道,于是找到长老要求能将水闸关闭。由于村子内毒水越来越厉害,长老同意了。将水闸关闭来休息,(水门小屋可用来休息)来到水道下面,(向左走,以便快点找到共鸣石)找路前进,打掉几处毒虫(多带解毒药和治疗药),找到了共鸣石“楔”并学会了解毒的法术。为了找到毒水之源继续前进,找到最终的毒虫,将他们打败后便解决所有问题。回到村子中,将好消息告诉了村民们。经过这次事件,爷爷更加坚定了去旅行的意思。在演奏比赛后,弗特与乌娜决定与爷爷一同去旅行。从拉克斯帕码出发来到克兰卡再一路行至平杰尔,找到格朗老大办好户照后,又到两个大使馆办好入境手续。出发至法格特(在野外的魔兽打过之后出现的机率很少,所以尽量将所有的路都走到,也许会发现宝物),来到法格特刚要准备上船,却受到了一伙盗贼的欺骗,护照失去了,没有办法,去找护照吧,在道具店外看见了盗贼,跟踪他们,原来他们躲在仓库里,于是下到仓库与盗贼一决高下,抓到了盗贼,也得回了护照。继续来到船上,弗特们发现大使由于晕船而不适,便去找船长要晕船药,船长没有晕船药,那就来场演奏吧……
第一章 盗贼们的奇想曲
来到特利姆,由于史因格团的欺骗,镇民都不相信旅行艺人,弗特们还遭到村人们的怀疑,这时夏欧与瑞秋的及时相救才得以得救。于是我们的伙伴又多了二个人。由于想组织一场演奏会,大家开始找寻适当的音乐,来到镇外的盖里西斯西洞,找到第二块共鸣石“心眼”(注意石碑上的几个方向,地上面画的右边的眼睛才是左眼,左边的眼睛反而是右眼,不要光看这里往下面去看看,看看眼角吧)。回到镇中正式组织音乐会,大家开始召贴海报,弗特的召贴行动得到了阻拦,没有办法了,从一大群的桶中找到瑞秋,原来她在偷吃零食,抓到她的把柄了,让她去贴海报吧!!全部完成后回到舞台,却发现海报都被人撕了,也没有来听演奏,大家都很失望。这时在去盖里西斯洞的路中所救的孩子来听演奏会了,大家似乎又得到了勇气。演奏过后继续前往比安特。到比安特真是一段好长的路,从盖里西斯洞中的另一个出口出去后来到了林道中,敌人有很多也很强,但不要放过所有的敌人,一来在路中可以得到好的装备,二来如果未能升级至6-7级下面的战斗根本过不去。途中有一个卖药的商人,药品不够时找他去买吧!还有就是碰到小魔鼠别忘了救,是以后的同伴呢!通过林道来到另一个盖里西斯洞,打倒其中的图藤,出洞后来到野外前进(藏在右边有多的宝物装备一定要拿)。一直前进到比安特镇,大家分别行动,在酒店碰面后,到镇中的大户人家去打工。在仓库中又碰到小魔鼠,去给他们找食物吧,找到爷爷,爷爷会把食物给你的。刚办完这件事,突然得到乌娜被史因格团捉去的消息。出发去救乌娜吧,来到水琴窟,敌人却给小魔鼠给赶跑了。继续前进,发现了一块石碑上面写着“不和谐的音量”,为了调节音量,去打跑洞中的幽灵吧,最后得到了攻击共鸣石“水”。回到比安特还得到了报酬500G,真是好差事。要再次踏上旅途了,前往堪斯特吧。来到堪斯特,遇到音乐学院的老师和学生修贝特,并答应参加演奏会。刚向修贝特学习会雷欧涅的曲子,却突然听到校长室被盗的消息,老师们怀疑是修贝特做的,修贝特一气之下跑了出去。总算校长澄清了情况,误会也消失了,弗特他们决定前往谷中茶店去寻找修贝特。到谷中茶店的路途可长远着呢,准备好治伤药吧!总算到了谷中茶店找到修贝特,原来修贝特的爷爷雷真老人是雷欧涅音乐学院的首届校长,也是持有共鸣石“生命”的人。但由于弗特他们还无法证明他们是“正确的人”,所以还无法得到共鸣石。与修贝特回到堪斯特,刚要准备上场演奏时,史因格团出现了,并要求校长交出学校的宝物,校长只好将雷欧涅的乐谱交了出去。当第二次演奏开始时,史因格团又出现了逼迫校长交出共鸣石,校长无法交给他们他们知道雷真老人隐居在谷中茶店的消息后,往谷中茶了店去了。雷真老人危险了,快赶去吧!来到谷中茶店修贝特用他的特制武器将敌人赶跑了。回到堪斯特,演奏过后雷真老人将生命共鸣石给了弗特他们。好,又得到一块共鸣石大家又出发往玻萨尔吧!行进来到关卡,得到要去到玻萨尔需得到大人物的保证,那大使不是住在旅店里吗?去找他们帮忙吧!来到玻萨尔,得知露普莎女士正在组织军队来对付史因格团。先不去管他们,来到面包店,那不是在克兰卡时演奏会上碰到的阿尔特斯吗?原来他家正是开面包店的,有口福了。与阿尔特斯交谈了一会他便去送面包了,于是弗特们就前往采石场寻找共鸣石吧!来到采石场,要下到坑道中要先成为矿工才行,而要成为矿工要先通过凯根头子的测试才行……。成为矿工后,接下第一个任务--给石头洒水。(先下到最下面,取到水桶,来到坑道中工作)。全部工作完毕后,弗特们开始寻找共鸣石,在第二坑道中找到名为“大地”的攻击共鸣石。刚想办法拿到共鸣石(根据爷爷弹的节奏去碰石柱),史因格团出现,他们施展摇篮曲,将所有的人

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