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您好,
每日一句:
汉语词典
围棋起源于
古代,是一种策略性二人棋类游戏,使用格状
及黑白二色
。目前围棋流行于
,覆盖世界范围,是一种非常流行的棋类游戏。  

















英汉词典解释
词性解释
weiqi, a game played with black and white pieces on a board of 361 cro e go
go weiqi
  中文:围棋   日文:囲碁(读音yigo)   韩文:바 #46161;    拼音:wéiqí(也是我国提倡的英文译法)   
围棋的棋子和棋盘
围棋的棋子和棋盘
英文:Go(源自
的发音),weiqi,the game of go或the che of go(但weiqi用得比较普遍,是我国提倡的英文译法)又可以译为“日本棋”Japa ese che 。 在英文词汇中,有些中国的东西,因为最先由日本人传入西方国家,所以称呼都用日本发音。例如:
,等等。   围棋是一种
,起源于
。中日韩是现今围棋的三大支柱,但近年来
逐步衰弱,形成了中韩争霸的局面。   目前,围棋面临的最大问题是
不统一,没有一个国际性的组织统一管理,所以在推广过程中面临着巨大的困难。
是数子法,日本围棋规则和韩国围棋规则是数目法,台湾
(应氏规则)和
)采用的是计点制度。一盘棋用三种规则计算出来的结果一般是相同的。尽管国际上开了多次围棋规则研讨会,不过各方均坚持自己国家的围棋规则最好,都不可做任何退让,除了在非原则性的问题上(比如:棋盘大小、用时、赛场规定)有一些统一外,在真正的问题上(围棋胜负计算)没有任何进展。围棋的本质是:谁的占地面积大谁获胜。不过“地”至今没有一个能被世界接受的定义--中国规则是“子空皆地”,日韩规则是“唯目是地”,应氏规则也是“子空皆地”。(与中国规则区别为:中国规则计算胜负是单方,与盘面中数180.5进行比较;应氏规则为黑白双方的点数相减,此处的“点”事实上就是中国规则说的“子”,就是称呼不一样。)   古代围棋与现代围棋下法有非常大的不同,主要
区别有以下四点:第一,古代围棋有
(眼位不是目,该规则后来被日本废除);第二,古代围棋白先黑后(现代围棋黑先白后,该规则后来被日本修改);第三,古代围棋没有
,黑棋181子就获胜(日本发明的贴目,目前黑棋185子才获胜),无贴目围棋的下法已经失传了;第四,古代围棋是
,就是先在对角星位分别放黑白两子,最大限度限制先手优势(后来被日本废除,为了限制先手增加了贴目)。   围棋的规则十分简单,却拥有十分广阔的落子空间,使得围棋变化多端,比其它棋类复杂深奥。这就是围棋的魅力所在。下围棋对人脑的智力开发很有帮助,可增强一个人的计算能力、创造能力、思维能力、判断能力,也能提高人的注意力和控制力。下围棋对儿童少年的智力发展起到积极作用,使他们能更好的分析事物。围棋有横竖19条线,总共有361个交叉点。就是因为第一手有361种选择,第二手有360种选择……从而,围棋是唯一电脑下不出的棋,最强的电脑围棋也只有13级水平。围棋变化多端,而且还有
……所以,围棋是棋类中较为复杂的。中国就是围棋的故乡,围棋高手也很多,如:
  中国古代四大艺术:「琴、棋、书、画」之棋,指的就是围棋。   《路史后记》中说尧娶妻富宜氏,生下儿子丹朱。丹朱行为不好,尧至汾水之滨,见二仙对坐翠桧,划沙为道,以黑白行列如阵图。帝前问全丹朱之术,一仙曰:「丹朱善争而愚,当投其所好,以闲其情。」指沙道石子:「此谓弈枰,亦名围棋,局方而静,棋圆而动,以法天地,自立此戏,世无解者。」。丹朱由尧处学了围棋,据说果真有了长进。(仙话见《
》)也有人说是舜作围棋以教愚子商均。按照这种说法,制造围棋,是为了开发智能,纯洁性情的。唐朝人
在其《原弈》一文中则以为围棋始于战国,是纵横家们的创造。他的根据是,围棋「有害诈争伪之道」!可谓穿凿附会了。
在甘肃永昌县鸳鸯池出土的原始社会末期的陶罐,不少绘有黑色、红色甚至彩色的条纹图案,线条均匀。纵横交错,格子齐整,形状很像现在的围棋盘,但纵横线条只有十至
,而不像现在是十九道。考古学家称之为棋盘纹图案。
  相传,上古时期
平阳,平息协和各部落方国以后,农耕生产和人民生活呈现出一派繁荣兴旺的景象。但有一件事情却让尧帝很忧虑,散宜氏所生子
虽长大***,十几岁了却不务正业,游手好闲,聚朋嚣讼斗狠,经常招惹祸端。大禹治平洪水不久,丹朱坐上木船让人推着在汾河西岸的湖泊里荡来荡去,高兴地连饭也顾不上吃了,家也不回了,母亲的话也不听了。散宜氏对
说:“尧啊,你只顾忙于处理百姓大事,儿子丹朱越来越不像话了,你也不管管,以后怎么能替你干大事呀!”尧帝沉默良久,心想:要使丹朱归善,必先稳其性,娱其心,教他学会几样本领才行。便对散宜氏说:“你让人把丹朱找回来,再让他带上弓箭到
顶上去等我。”   这时丹朱正在汾河滩和一群人戏水,忽见父亲的几个卫士,不容分说,强拉扯着他上了平山,把弓箭塞到他手里,对他说:“你父帝和母亲叫你来山上打猎,你可得给父母装人啊。”丹朱心想:射箭的本领我又没学会,咋打猎呢?丹朱看山上荆棘满坡,望天空白云朵朵,哪有什么兔子、飞鸟呢?这明明是父亲母亲难为自己!“哼,打猎我就是不学,看父母能把我怎么样!”卫士们好说歹劝,丹朱就是坐着动也不动。一伙人正吵嚷着,尧帝从山下被侍从搀扶着上来了,衣服也被刮破了。看到父帝气喘吁吁的样子,丹朱心里不免有些心软,只好向父帝作揖拜跪,唱个喏:“父帝这把年纪要爬这么高的山,让儿上山打猎,不知从何说起?”尧帝擦了把汗,坐到一块石上,问:“不孝子啊,你也不小了,十七、八岁了,还不走正道,猎也不会打,等着将来饿死吗?你看山下这么广阔的土地,这么好的山河,你就不替父帝操一点心,把土地、山河、百姓治理好吗?”丹朱眨了眨眼晴,说:“兔子跑得快,鸟儿飞得高,这山上无兔子,天上无飞鸟,叫我打啥哩。天下百姓都听你的话,土地山河也治理好了,哪用儿子再替父帝操心呀。”尧帝一听丹朱说出如此不思上进、无心治业的话,叹了一口气说:“你不愿学打猎,就学行兵征战的石子棋吧,石子棋学会了,用处也大着哩。”丹朱听父帝不叫他打猎,改学下石子棋,心里稍有转意,“下石子棋还不容易吗?坐下一会儿就学会了。”丹朱扔掉了箭,要父亲立即教他。尧帝说:“哪有一朝一夕就能学会的东西,你只要肯学就行。”说着拾起箭来,蹲下身,用箭头在一块平坡山石上用力刻画了纵横十几道方格子,让卫士们捡来一大堆山石子,又分给丹朱一半,手把着手地将自己在率领部落征战过程中如何利用石子表示前进后退的作战谋略传授讲解给丹朱。丹朱此时倒也听得进去,显得有了耐心。直至太阳要落山的时候,帝尧教子下棋还是那样的尽心尽力。在卫士们的催促下,
们才下了平山,在乎水泉里洗了把脸,回到平阳都城。
此后一段时日,丹朱学棋很专心,也不到外边游逛,散宜氏心里踏实些。尧帝对散宜氏说:“石子棋包含着很深的治理百姓、军队、山河的道理,丹朱如果真的回心转意,明白了这些道理,接替我的帝位,是自然的事情啊。”谁料,丹朱棋还没学深学透,却听信先前那帮人的坏话,觉得下棋太
人,一点自由也没有,还得费脑子,犯以前的老毛病,终日朋淫生非,甚至想用诡计夺取父帝的位置,散宜氏痛心不已,大病一场,怏怏而终。帝尧也十分伤心,把丹朱迁送到南方,再也不想看到丹朱,还把帝位禅让给经过他三年严格考察认为不但有德且有智有才的
。虞舜也学尧帝的样子,用石子棋教子
。以后的陶器上便产生围棋方格的图形,史书便有“尧造围棋,以教丹朱”的记载。今龙祠乡晋掌村西山便有棋盘岭围棋石刻图形遗迹。
中国围棋的发展
  围棋是汉民族
中的瑰宝,它体现了汉民族对智慧的追求,古人常以“
”论及一个人的才华和修养,其中的“棋”指的就是围棋。
古代的围棋
古代的围棋
被人们形象地比喻为黑白世界的围棋,是我国古人所喜爱的娱乐竞技活动,同时也是人类历史上最悠久的一种棋戏。由于它将科学、艺术和竞技三者融为一体,有着发展智力,培养意志品质和机动灵活的战略战术思想意识的特点,因而,几千年来长盛不衰, 并逐渐地发展成了一种国际性的文化竞技活动。   围棋,在我国古代称为弈,在整个古代棋类中可以说是棋之鼻祖,相传已有4000多年的历史。据《世本》所言,围棋为尧所造。晋
》中亦说:“舜以子商均愚,故作围棋以教之。”舜是传说人物,造围棋之说不可信,但它反映了围棋起源之早。
春秋、战国时期
  围棋已在社会上广泛流传了。《
·襄公二十五年》曾记载了这样一件事,公元前559年,卫国的国君献公被卫国大夫宁殖等人驱逐出国。后来,宁殖的儿子又答应把
迎回来。文子批评道:“宁氏要有灾祸了,弈者举棋不定,不胜其耦,而况置君而弗定乎?”用“举棋不定”这类围棋中的术语来比喻政治上的优柔寡断,说明围棋活动在当时社会上已经成为人们习见的事物。
秦、汉、三国时期
一统天下,有关围棋的活动鲜有记载。《
》卷三曾有
初年“杜陵
善弈棋,为天下第一人”
关于围棋的诗
关于围棋的诗
的记述,但这类记载亦是寥如星辰,表明当时围棋的发展仍比较缓慢。到东汉初年,社会上还是“博行于世而弈独绝”的状况。直至东汉中晚期,围棋活动才又渐盛行。1952年,考古工作者于河北望都一号东汉墓中发现了一件石质
,此棋局呈正方形,盘下有四足,局面纵横各17道,为汉魏时期围棋盘的形制提供了形象的实物资料。与汉魏间几百年频繁的战争相联系,围棋之战也成为培养军人才能的重要工具。东汉的马融在《
》中就将围棋视为小战场,把下围棋当作用兵作战,“三尺之局兮,为战斗场;陈聚士卒兮,两敌相当。”当时许多著名
,像三国时的
、孙策、
等都是疆场和棋枰这样大小两个战场上的佼佼者。著名的“
”之一——
,除了以诗赋名著于世外,同时又是一个围棋专家。据说他有着惊人的记忆力,对围棋之盘式、着法等了然于胸,能将观过的“局坏”之棋,重新摆出而不错一子。 我国围棋之制在历史上曾发生过两次重要变化,主要是在于局道的增多。魏晋前后,是第一次发生重要变化的时期。魏邯郸淳的《艺经》上说,魏晋及其以前的“棋局纵横十七道,合二百八十九道,白、黑棋子各一百五十枚”。这与前面所介绍的河北望都发现的东汉围棋局的局制完全相同。但是,在
石室发现的南北朝时期的《棋经》却载明当时的围棋棋局是“三百六十一道,仿周天之度数。”表明这时已流行19道的围棋了。这与现在的棋局形制完全相同,反映出当时的围棋已初步具备现行围棋定制。
南、北朝时期
  由于南北朝时期
的兴起,导致文人学士以尚清谈为荣,因而弈风更盛,下围棋被称为“手谈”。上层
也无不雅好弈棋,他们以棋设官,建立“
”制度,对有一定水平的“棋士”,授予与
相当的“品格”(等级)。当时的棋艺分为九品,《南史·柳恽传》载:“
好弈,使恽品定
,登格者二百七十八人”,可见棋类活动之普遍。现在日本围棋分为“九段”即源于此。上述这些变化,极大地促进了围棋游艺技术的提高,为后来围棋游艺在中国的进一步发展和向国外的传播奠定了基础。
隋时期
  由19道棋盘代替了过去的17道棋盘,从此19道棋盘成为主流。而随着隋帝国对外的政策,
、新罗百济把围棋带到了朝鲜半岛,
把围棋带到了
唐、宋、元时期
  唐宋时期,可以视为围棋游艺在历史上发生的第二次重大变化时期。由于帝王们的喜爱以及其他种种原因,围棋得到长足的发展,对弈之风遍及全国。这时的围棋,已不仅在于它的军事价值,而主要在于陶冶情操、愉悦身心、增长智慧。弈棋与弹琴、写诗、绘画被人们引为风雅之事,成为男女老少皆宜的游艺
。在新疆吐鲁番阿斯塔那第187号唐墓中出土的《仕女弈棋图》绢画,就是当时贵族妇女对弈围棋情形的形象描绘。当时的棋局已以19道作为主要形制,围棋子已由过去的方形改为圆形。1959年河南安阳隋代
墓出土的瓷质围棋盘,唐代赠送日本孝武天皇、现藏日本正仓院的***镶钳木质围棋盘,皆为纵横各19道。中国体育博物馆藏唐代黑白圆形围棋子,
宋代杨公佐墓出土的50枚黑白圆形棋子等,都反映了这一时期围棋的变化和发展。 唐代“
”制度的实行,是中国围棋发展史上的一个新标志。所 谓棋待诏,就是唐
中专门陪同皇帝下棋的专业
。当时,供奉内廷的棋待诏,都是从众多的棋手中经严格考核后入选的。他们都具有第一流的棋艺,故有“国手”之称。唐代著名的棋待诏,有唐玄宗时的
、唐德宗时的
、唐宣宗时的顾师言及唐信宗时的滑能等。由于棋待诏制度的实行,扩大了围棋的影响,也提高了棋手的社会地位。这种制度从唐初至南宋延续了500余年,对中国围棋的发展起了很大的推动作用。 从唐代始,昌盛的围棋随着中外文化的交流,逐渐越出国门。首先是日本,
团将围棋带回,围棋很快在日本流传。不但涌现了许多围棋名手,而且对棋子、棋局的制作也非常考究。如唐宣宗大中二年(848年)来唐入贡的日本国王子所带的棋局就是用“揪玉”琢之而成的,而棋子则是用集真岛上手谈池中的“
”做成的。除了日本,朝鲜半岛上的百济、高丽、新罗也同中国有来往,特别是新罗多次向唐派遣使者,而围棋的交流更是常见之事。《新唐书·东夷传》中就记述了唐代围棋高手杨季鹰与新罗的棋手对弈的情形,说明当时新罗的围棋也已具有一定的水平。
明、清时期
  明清两代,棋艺水平得到了迅速的提高。其表现之一,就是流派纷起。明代正德、嘉靖年间,形成了三个著名的围棋流派:一是以鲍一中(
人)为冠,李冲、
、徐希圣附之的永嘉派;一是以程汝亮(
人)为冠,
、方子谦附之的新安派;一是以颜伦、
(北京人)为冠的京师派。这三派风格各异,布局攻守侧重不同,但皆为当时名手。在他们的带动下,长期为士大夫垄断的围棋,开始在市民阶层中发展起来,并涌现出了一批“里巷小人”的棋手。他们通过频繁的民间比赛活动,使得围棋游艺更进一步得到了普及。 随着围棋游艺活动的兴盛,一些民间棋艺家编撰的围棋谱也大量涌现,如《适情录》、《石室仙机》、《三才图会棋谱》、《仙机武库》及《弈史》、《弈问》等20余种明版本围棋谱,都是现存的颇有价值的著述,从中可以窥见当时围棋技艺及理论高度发展的情况。 满族统治者对
的吸收与提倡,也使围棋游艺活动在清代得到了高度发展,名手辈出,棋苑空前繁盛。清初,已有一批名手,以过柏龄、盛大有、吴瑞澄诸为最。尤其是过柏龄所著《四子谱》二卷,变化明代旧谱之着法,详加推阐以尽其意,成为杰作。 清康熙末到嘉庆初,弈学更盛,棋坛涌现出了一大批名家。其中
四人被称为“四大家”。四人中,梁魏今之棋风奇巧多变,使其后的施襄夏和范西屏受益良多。施、范二人皆
人,并同于少年成名,人称“海昌二妙”。据说在施襄夏30岁、范西屏31岁时,二人对弈于当湖,经过10局交战,胜负相当。“
”下得惊心动魄,成为流传千古的精妙之作。
近、现代
  到了近代,围棋在日本蓬勃发展,中国的围棋逐渐被日本赶超,
后期,中国棋手和日本棋手之间已经有一定的差距。新中国成立后,陈毅元帅也是一个围棋爱好者,大力发展中国的围棋事业,新一代的围棋国手在新中国成长起来。代表人物有陈祖德、聂卫平、马晓春、常昊等。80年中后期,聂卫平在中日擂台赛中创造了八场不败的记录,取得了前三届中日擂台赛的胜利,也在神州大地掀起了新的围棋学习的热潮。   现在,围棋主要呈现中、韩、日三国鼎力的局面。日本由于固步自封,在世界大赛中战绩不佳,因此现在多呈现中、韩对抗的局面
围棋规则
现代规则
第一章 总则   第一条
围棋的   一、棋盘   盘面有纵横各十九条等
、垂直交叉的平行线,共构成19×19=361个交叉点(以下简称为 “点”)。 在盘面上标有几
围棋的棋具
围棋的棋具
个小圆点。称为
,共九个星位,中央的星位又称“
”。   二、棋子   棋子分黑白两色。均为扁圆形。 棋子的数量以黑子181、白子180个为宜。   第二条
围棋的下法   一、对局双方各执一色棋子,黑先白后,交替下子,每次只能下一子。   二、棋子下在
的点上。   三、棋子下定后,不得向其他点移动。   四、轮流下子是双方的权利,但允许任何一方放弃下子权。   第三条
棋子的气   一个棋子在棋盘上,与它直线紧邻的空点是这个棋子的“气”。 棋子直线紧邻的点上,如果有同色棋子存在,则它们便相互连接成一个不可分割的整体。它们的气也应一并计算。 棋子直线紧邻的点上,如果有异色棋子存在,这口气就不复存在。如所有的气均为对方所占据,便呈无气状态。无气状态的棋子不能在棋盘上存在,也就是第四条——
。   第四条
提子   把无气之子提出盘外的手段叫“提子”。   提子有二种:   一、下子后,对方棋子无气,应立即提取。   二、下子后,双方棋子都呈无气状态,应立即提取对方无气之子。   拔掉
一颗棋子之后,就是
(也作
)   第五条
禁着点   棋盘上的任何一子,如某方下子后,该子立即呈无气状态,同时又不能提取对方的棋子,这个点,叫做“禁着点”,禁止被提方下子。   第六条
禁止全局同形再现   第七条
终局   一、无
或其他官子时,为终局。   二、对局中,有一方中途认输,为终局。另一方
。认输就是将两个自己的棋子放在右下角即可。   第八条
和   终局时,经双方确认,没有两只真眼的棋都是死棋,应被提取。 终局时,经双方确认,有两只真眼或两只真眼以上都是活棋,不能提取。所谓的真眼就是都有线连着,且对方下子不能威胁自己。   第九条
计算胜负   第一小条
中国规则   1、贴3又3/4子的规则   第一步,把死子捡掉。第二步,只数一方围得点(叫做目)并记录下来(一般围得点以整十目为单位),再数刚才那一方的子数并记录下来,再把目数和子数加起来。第三步,如果数的是黑棋,再减去3又3/4子,如果数的是白棋,再加上3又3/4子。第四步,结果和180又1/2(棋盘361个点的一半)比较,超过就算胜,否则判负。通俗来说为白棋177为胜,黑棋185为胜。   2、让先与让子   让先不贴目,让子要贴还让子数的一半(就当被让方是预先收了单官)。   在2008
上,使用的是《2008世界智力运动会围棋规则》,简称为“智运围棋规则”。   第二小条
日本规则和韩国规则   日本和韩国规则是一样的,采用数目法,黑棋终局要贴6目半。先数一方的目数并记录下来,再数另一方的目数并记录下来,然后黑棋减去6目半,最后和白棋比较,多者为胜。通俗来说为白棋178为胜黑棋185为胜。   
第二章 竞赛规定   第一条
先后手的确定   对局的先后手,由大会抽签编排或对局前
决定。   第二条   为了抵消黑方先手的效率,现行全国性正式比赛在终局计算胜负时,黑方需贴出三又四分之三子。   第三条
计时   计时是保证比赛顺利进行的重要手段之一。一切有条件的比赛应采用计时制度。   一、时限   根据比赛性质的不同,应事先规定一局棋的每方可用时限。棋手用时不得超过规定时 限。 规定一局棋的时限可长可短,基层比赛可规定为1-2小时,全国比赛要求在一天之内 结束。   二、读秒   在采用读秒的比赛中,应事先规定在时限内保留几分钟开始读秒。全国比赛保留五分 钟读秒,基层比赛亦可保留一分钟开始读秒。 读秒时,凡一步棋用时不足一分钟的不计时间。每满一分钟则在保留时间内扣除一分 钟,但不得用完规定时间。 读秒工作由
执行,在30秒、40秒、50秒、55秒、58秒、一分钟时各报秒一次。 每扣除保留的一分钟,裁判员应及时通知棋手“还剩 X 分钟”。最后一分钟读秒的 方式是30秒、40秒、50秒、然后1、2、3、4、5、6、7、8、9...以准确的语声逐秒 报出。最后的报法是“10,超时判负”。 快棋比赛的读秒办法,可根据具体情况由竞赛大会另作规定。   第四条
终局   一、除总则第七条的规定外,凡比赛一方弃权或因各种原因被裁判员判负、判和的对局, 也作终局处理。   二、双方确认的终局,确认的次序应是,先由轮走方,后是对方以异色棋子一枚放于已方 棋盘右下角的线外。   第五条
对局的暂停和封棋   规定有暂停的比赛对局中(如一日制比赛,中午须暂停等)暂停时间不计入对局时限。 重大的比赛,可采用封棋制度,当比赛到规定的封棋时间,而对局尚未结束。已下过子的一方应立即退场,轮下子的一方思考后,把准备下的点写在记录纸上,然后密封交裁判员。续赛时,裁判员当场启封,按所标记的位置下子,比赛继续进行。   第六条
赛场纪律   一、对局者不得无故弃权和中途退出比赛。   二、比赛时,对局者不得有任何妨碍对方思考的行为。   三、比赛中,对局者不得和其他人议论对局的
,或查阅有关资料。   四、比赛中,对局者不得随意在赛场来回走动,观看他人的棋局。   五、对局者应注意言行文明,保持衣着整洁。   第七条
对局者的权利和义务   一、读秒时,有询问已方还剩几分钟的权利。   二、如出现足以妨碍自己正常比赛的现象或发现问题,有向裁判员提出意见的权利。但除 较紧迫的事件外,对局者应在自己走棋的时间内提出。   三、终局计算胜负时,对局者有要求纠正数子和计算胜负失误的权利。   四、裁判员作出判决,对局者必须服从,如有疑义应通过组织程序立即向大会提出申诉。   五、对局者有遵守赛场纪律的义务。   六、在对手离席时下的子,有告诉对方棋子下在哪里的义务。   七、比赛终局后,对局者有整理好棋具和立即退场的义务。   第八条
行棋   一、一方并未表示弃权,另一方连走二步,判连走二步者为负。 二、棋子下完后,又从棋盘上拿起下在别处。判棋子放回原处,警告一次。如棋子确实是掉 落的原因,允许其拣起后任选着点。   三、对局中途发现前面下的棋子已有移动,在征得对局者一致意见后,可判移动之子挪回原处,或者判移子有效。在对局者意见不一致时,应立即报请裁判长处理。裁判长可根据移动之子对棋局进程的影响程度,判:移动之子挪回原处;移动之子有效;
;重下;如属故意移子,应判移子者为负。   四、对局中,因外界不可抗拒的原因导致棋局散乱,应经双方复盘确认后,继续比赛。如 双方没有能力复盘,则判和或重下。 如对局者确属无意散乱了棋局,可复盘续赛。不能复盘的,则判散乱棋局一方为负。 如对局一方故意散乱棋局,判负。   第九条
提子   下子后,误将对方有气之子提取,判误提者警告一次,把有气之子放回原处。   第十条
禁着点   棋子下子在禁着点上,判着手无效,弃权一次。   第十一条
全局同形再现   一、劫争马上回提,判回提者着手无效,弃权一次。   二、终局时,按照禁止全局同形再现的原则,不允许以“假生”作为活棋。   三、对双方互不相让的三劫、
,长生、双提二子等罕见特例,可判和棋或者重下。   四、根据禁止全局同形再现的原则,对局者不得将其作为不能终局的理由。   第十二条
其他   一、凡裁判法所未包括的犯规现象,裁判员根据总则或竞赛规程的精神,作合理的判决, 对不能确认的判例,应及时申报裁判长处理。   二、对局者被判的警告,应记录在案,在一局棋里满二次者,判该局为负。
古代规则
  古代的棋也是收官子的,否则无法判断胜负(除了
胜),只不过一般收官的部分都不计入谱中,这和古人对棋的概念有关。古代黑棋不贴目。   1、古代采用的是座子制,及对局时先在棋盘角上四颗星的位置分别摆上4个子,黑白各四个,类似现在的对角星布局。   2、还棋头。   这是古代特有的规则,即你每分断对方一块棋,最后计算胜负时对方就要贴给你一个子,因此对方被你分断的越多,你获利越大。   3、古代围棋的下法分为敌手棋、饶子棋、先两棋。   位尊的,水平相当的(敌手棋),一般执白先下;水平高的与水平低的下(饶子棋),高手执白,水平低者执黑先下。   古人皆好战,这一部分是由规则所决定的——对角星布局加上分断的利益,使一场场激战不可避免;古人经常下赌棋,最后赢得子越多,彩头越大,所以古人下棋的时候,几时按正常收官就能赢的棋,也往往冒险以求赢得更多。   古人计算胜负的规则和现在的中国规则是一样的,子目皆空。   所谓“子目皆空”,子就是棋盘上的活子,目就是围住的空点。“空”在这里是一个宽泛的概念,总指你围的地盘,不单单表示围住的空点。   古人善战,是指他们在面临一个是攻还是守抑或是虚己以待时往往会选择攻,这是古代棋的一个大趋向。古人的棋不重布局而重中盘,这也许跟古人对棋的理解有关。
围棋术语
尖   在已方原有棋子的斜上或斜下一路处行棋称为“尖” 。由于尖的步调较小,人们也
地称它为“小尖”。   在实战中,尖是一种很坚实的下法,通常它的棋形不会太坏。   
专用台围棋
专用台围棋
长与立   “长”是指紧靠着自己在棋盘上已有棋子继续向前延伸行棋。“长”一般用于与对方接触交战的时候,便于将己方的子连成一片,更好地攻击对方。   “立”与“长”有着微妙的差别,‘立“主要指向紧靠着自己原有的棋盘上的棋子方向向下或向边线方向的行棋。   在有些时候,一着棋既可以说它是“长”,也可以说它是“立”,“立”与“长”都有一定的相对性。   
挡   “挡”的意思也就是直接阻挡对方侵入自己的地域或防止对方棋子冲出包围时,用己方棋子紧靠住对方的棋子的行棋方法。   挡的作用也就是含义中所说的两点,一是阻止对方破自己的空,二是防止己方包围住的对方棋子冲出。   术语“挡”是维护己方利益时常见的一种
。初学者掌握之后,可在护空、吃棋方面有很大的提高。   
并   “并”就是在棋盘上原有的棋子旁边的一线路上紧挨着下子。   “并”可以在与敌子相接触时下子。   并一般用于加强自己或连接时。   
顶   “顶”就是顶撞对方的棋子的着法,换一种说法就是在对方棋子行棋方向的棋子的头上下子。   顶的特点是结实、厚重、具有先手意义。   顶的形式很多,有尖顶、鼻顶等。   在方形棋子正前方的顶一般叫做鼻顶,鼻顶多是利用对方棋形笨拙、凝重才施展的,它比一般的顶更具威力。   
爬   “爬”的意思是指一方的棋子在对方的压迫下,沿着边上低位也就是一线或二线的位置上长。   爬可以用于做活、连络、占地、搜根等。   由于爬的条件限制在低位,所以在做活中很常用。   在复杂的攻击战斗中,简单的爬也起很大的作用,它由于位置低,所以很适应搜取对方的根据。   
关   “关”是指与自己在棋盘上的原有棋子隔一路行棋。   
冲   “冲”这个术语是指紧靠着自己在棋盘上原有的棋子向对方的“关”形中间的空交叉点处行棋,这就叫“冲”。   “冲”经常是运用自己强的一面去阻击对方,将对方的棋分成两块,以利于寻找机会消灭对方。   
跳   跳的形状与“关”形是相同的,都是在与原有棋子隔一路的位置上行棋。   但一般情况下所说的关是含有向宽阔地带或中腹扩展的意味,而“跳”则一般用于双方对局彼此接触交战的时候,为逃出已方的孤子或者追杀对方薄弱的棋最常用到它。   
飞   
飞也叫“小飞”,是指在原有棋子的呈“日”字形的对角
处行棋。   飞的形式还有“大飞”。它是指在原有棋子的呈“目”字形的对角交叉点处行棋。   “飞”最特殊的形式是“象步飞”。“象步飞”的形状很象中国象棋中象的走法,因此而得名。   “象步飞”是在原有棋子的呈田字形状的对角空交叉点处行棋。   
镇   
镇是一方的棋子行在另一方向中腹关起的位置,这手棋叫“镇”。   
挂   “挂”也称挂角,是布局常用的行棋方法。   挂就是在布局时,一方已有一子占角的情况下,另一方在其附近相差一、二路的位置上行棋,挂是为破坏对方完全占有角部而与对方分占角部的主要行棋
。在三线上行棋的挂,叫“低挂”,在四线上行棋的挂,一般叫“高挂”。高挂、低挂、再按横向区分可分为一间高挂、二间高挂、一间低挂、二间低挂,小飞挂、大飞挂等。   
夹   “夹”是对局的一方用两子将另一方的棋子夹在中间的行棋方法。   还有一种“夹”叫“反夹”,是指当一方棋子被另一方夹住时,被夹的一方从对方棋的另一侧再夹对方一手棋。   
断   “断”也可称“切断”,是直接切开对方棋与棋之间的连络,使对方的棋分散开的行棋方法。   
跨   跨是对局的一方在有周围棋子援助的情况下,将已方的棋插到对方小飞的棋形中。跨有时用于切断对方
,所以有“跨断”的用语,但这并不是绝对的,“跨”有时也是仅仅为了行棋的需要,根据情况而定的。   
空   “空”是指围成的地域。   
虎   
“虎”的基本意思也就是说,在原来棋盘上呈尖形二子△点的基础上,再下一着,使之构成“品”字形状。虎,还包含有虎口;双虎等术语。   虎口就是虎形的三子由三面围拢中的空着的那个交叉点,虎口朝上方也就是朝中央则叫上虎,虎口朝下,确切地说朝边角则叫下虎。   双虎,就是由三个棋子构成两个
,三子呈连续小尖状,(△)使其下一着棋可同时形成两个虎口。   了解虎的含义和虎的几种形式之后,应再了解虎的作用和在对局中什么时候需要虎。   虎是用来使棋盘上已方的棋子连络,也是为了防止对方的棋子切断已方连络的手段,有时也作用在活棋中,由于虎状的棋子弹性丰富,适用于作眼,所以在活棋中经常被采用。   虎在对局中既可连络、防断又可以用来活棋,所以掌握虎这个基本手断,就可以在对局中化险为夷了。   
挤   “挤”是从原来就有的已方棋子出发,继续向敌子集中的地方插进去,使对方原本连结的棋形出现断点或别的毛病,也就是促使对方补棋,有先手的意思。   
拆   
“拆”就是以棋盘原有的己方棋子为参照在三线或四线上向左或向右间隔若干路开拆一着。   拆子的距离间隔一路为拆一,间隔二路为拆二,间隔三路为拆三。   拆常常用于扩张地域或谋得已方根据地,也有时用在扩大地域、求己方根据地和搜取对方根据时同用。这时拆便发挥出了最大的潜力。   拆在布局、做活中很常用,初学者在对局中如能好好运用这一手段,就会多占便宜。   
逼   “逼”的基本意思是对敌方构成威胁的着法,与“攻”相近,大多数用于夺取对方做活的根据地。它需要以自己的棋子为背景。   还有的是为了拦住对方扩大地域,并也对对方构成威胁。   逼这一手段,多在布局中使用,如掌握得好,在布局中可占主动。   
封   
“封”是指
敌方棋子向外部发展的着法。它的功能是防止对方棋子向中央发展,和“镇”相似。   “封”还可以说是封锁住对方棋子的出路。在攻击中常用。   封在对局中的作用很大,有利于形成自己的势力,可以用于攻击、吃棋、阻止对方发展。如能最大效率地运用封这一手段,可以在中盘、布局时下得得心应手。   
点   狭义的点简单地解释为下一着棋可破坏对方眼位,广义的点范围很广,在对局中有如下几种形式:   1.如刚才所讲   2.可以用来窥视对方的断点或“薄弱环节”,以达到借机促使对方棋形尽早固定,以免将来多变的作用。   3.在对方阵势中,作试探。   4.侵略对方的阵地,从深处入手,非常严厉。   5.点还有一种说法是指棋盘上的具体交叉点。如:好点、要点等。
围棋段位和级位
  棋手围棋水平的高低用段位和级位来区分,分为职业段位、业余段位和业余级位。
职业段位设置:   职业段位按低到高是:初段、二段、三段、四段、五段、六段、七段、八段、九段   
业余段位设置:   最低业余1段,参加业余定段赛最高可以打到业余5段;业余6段的获得者必须是取得省级乃至全国性业余围棋比赛前几名的棋手或是围棋界的元老水平差异很大,这些棋手的水平不一定强于一般的业余5段;业余7段的获得者必须是参加全国性围棋比赛并获得冠军;业余8段颁发给每届世界业余围棋比赛冠军;业余段位没有9段。   
业余级位设置:   2005年7月1日生效的《中国围棋业余段位级位制》中第四条有:
业余段位下设级位,级位可分为1级、2级至25级,1级最高。但级位***只印制1级、2级、5级、10级、15级、20级、25级等共七个等级。
但在具体的实施方面,各地略有区别。   
的围棋定级赛是按棋手赢的盘数而定,8盘里赢6盘定1级、赢5盘定2级……最低6级;   上海则是分级比赛,分为无级组、10级到8级组、7级到3级组、2级组、1级组,根据所胜盘数决定是否升级;   北京同样是分级比赛,分为10级、5级、2级、1级组,根据所胜盘数决定是否升级。   2005年初,
(以下简称总局)召开关于
技术等级的会议,会议内容是征求大家对重新修订运动员技术等级的意见,并向大家传达了总局对于运动员技术等级管理的想法,介绍了总局和国家教育部关于运动员上大学的一些最新的优惠政策。(详见教育部和总局的相关文件)重点强调了严格管理运动员技术等级的重要性,并要求相关等级的运动员今后在获取等级称号之前需要公示,以做到公平、公开、公正。业余段位是围棋运动员(1级运动员及以下称号)技术等级参照的重要标准,根据总局的精神,协会同样需要对业余段位严格管理,同样做到公平、公开、公正。   但是在业余界而言,杭州的围棋段位比较真实,因为例如杭州的四段组经常有五段参加,而且五段占用了四段的名额,所以要定上段很难。在前两年,杭州的三段在上海都能定上五段。
  协会早在1992年就制定了《中国围棋业余段位制》,当时借鉴了他国的一些经验,主要目的是提高围棋爱好者的兴趣。另外,当时运动员上大学的政策在围棋项目中体现得不是很明显,因此大家并未把业余段位严格地与等级认证联系起来。现在,业余段位必须按等级认证加以管理。可以说《中国围棋业余段位级位制》和《中国围棋业余段位级位制实施细则》与1992年《中国围棋业余段位制》最大的区别就在于此。
  1、 获得
颁发的业余7段、6段(可申请1级运动员)、5段、4段(可申请2级运动员)***的棋手须在
围棋网上公示。   注:2级运动员以上已经可以享受较大优惠政策,因此,必须严格要求。   2、 各省、直辖市体育局所辖棋院、棋类协会或围棋协会(以下简称一级代理机构)须记录自己辖区的获得业余1段以上***的棋手的信息,并报协会备份。   注:希望地方棋协加强信息管理,更好地为围棋爱好者组织活动。协会掌握了全国围棋爱好者的信息,便于统计,便于提供资讯,便于为爱好者之间搭建互动平台。
  1、 首先由一级代理机构向协会推荐鉴定棋手,协会认可后生效。   注:增强地方棋协权威性。   2、 鉴定棋手所推荐的业余棋手应年满18岁,通过鉴定而获得的业余段位,不能作为申请等级运动员的依据。   注:18岁以下的业余棋手是运动员技术等级最为敏感的群体,矛盾也最尖锐,我们鼓励小棋手通过自己的努力,在比赛中创出好成绩,获得符合自己实力的业余
  为了地方棋协更好地贯彻总局和协会的要求,从2005年起,协会对一级代理机构实行年审制度。   注:对于弄虚作假、滥发***或不作记录的单位加以监管。对于长期不作为的一级代理机构也会采取相应措施。
  1、 统一预定。一级代理机构于每年12月1日至31日向协会预定所需***数额,并在通过了年度审核后领取预定的***。   注:统一预定,便于管理,减少工作量。   2、***编号。段位***的编号共9位,编号方法为:前3位是各省(市)***号的前3位数、中间2位是年号、后4位是当年发放各等级的序列号。中国围棋协会编号前3位为000。   注:便于统计。
级位制
  采纳地方棋协建议,增加级位制,便于普及推广。   随着随着围棋在全国更加普及,围棋被更多人喜爱,社会影响力也有所增强。围棋的业余段位作为衡量棋手水平的尺度被社会所熟知,段位***作为等级认证也被社会所接受。这是围棋发展的结果,是我们广大围棋爱好者倾心支持的结果,也是来之不易的结果。业余段位越反映棋手实际水平,社会的认知度就会越高,真正在围棋上刻苦用功的棋手就越会得到应有的回报。反之,如果我们疏于维护这一体系和标准,社会认可度必将渐行渐远。   总之,协会对业余段位的管理,一方面要遵照总局关于运动员技术等级的管理规定,另一方面要吸取广大围棋爱好者和各地方围棋协会的建议,逐步完善。
围棋头衔
,是某些比赛冠军的特定称呼。   中国的头衔战现有天元、名人和新人王。以前还举办过
和棋圣。其他几项比赛,冠军没有特殊的荣誉称呼,也就是没有头衔。   韩国的头衔有:天元、新人王、王中王、名人等。   日本有七大头衔:棋圣、
、名人、十段、
)、王座、天元。   日本
上有四大家,分别为:本因坊、
、林这四家,即人们常说的“棋院四家”。其中本因坊一门特别瞩目,一世
、四世本因坊道策和
都是日本围棋史上的标志人物。本因坊算砂(1559-1623)是京都寂光寺的高僧,是近世日本围棋开山鼻祖,也是本因坊家始祖,1603年以弈出第一个“天览棋”而著称于世。本因坊道策(1645-1702)是江户前期的围棋大师,号称“天下无敌”。是他整合了段位制度,栽培了众多优秀弟子,被尊为“棋圣”。同样被誉为“棋圣”的本因坊秀策(1829-1862)确立了“
”布局,奠定了近代布局的基础。
而本因坊、名人、棋所几个称呼的来历,都和一世本因坊算砂直接相关。说来话长了:   本因坊,原是一处寺院的名字。日本第一世本因坊,俗名叫加纳与三郎,生于嘉靖年代(1557左右),此时正是日本岛国历史上有名的的“战国时代”。为躲避战国风尘,其父便把他送到寂光寺去当和尚,法名日海。日海小和尚聪明绝顶,极具棋才。他在颂经念佛之余,对也围棋大感兴趣。当时日本岛国历史上有名的英雄人物
也是个
,经常邀请日海和他对弈。织田信长对自己棋力颇为自负,不料日海让他五子,还是游刃有余。织田对日海的棋技拜服之极,在日海弈出妙手后,夸赞道:“你可真是个名人啊”,织田信长开了金口,这便是
的起源。当时在亲町天皇的天正六年(1578),日海还只有二十二岁。   到了天正十年(1582)年,织田信长设下棋宴,邀请日海和另一著名高手鹿盐利贤来对弈,自己和手下的大将静坐观战。结果出现了罕见的三劫无胜负,双方只好达成协议将其作为无胜负的平局。当晚子夜,部将
反叛,织田信长和其子信忠死于乱箭烈火之中。这就是日本岛国历史上有名的
。所以直到今天,日本棋坛还有三劫不祥的说法。   日海此人极讲义气,在叛军还正得势的风头上,公开召集僧众为织田父子作水陆道场,大张旗鼓地为信长父子祈求冥福。时人皆认为日海此举危险,日海却义无反顾,其勇气确实值得钦佩。不久后
回师平叛明智光秀,闻得日海的义行,十分钦佩。丰臣秀吉也爱下棋,认为弈理与兵法相通,所以大力提倡。在秀吉的协助下,日海扩建改造了寂光寺,自己改号为本因坊,改名为算砂。这便是本因坊一门的由来。   丰臣秀吉同时为日海立下了一个“棋所”,作为第一国手的荣誉,每年拨给300石禄米的津贴,由国家出钱把棋手供养起来。就于现在的“国家棋院”了。   那时的段位审定极其严格,除了实力的因素还要熬年头,比之现在的高段棋手满天飞大不相同。段位除了实力还代表在棋界的身份,当时五段即为高段棋手,七段称之为“上手”即意味着进入了一流高手的行列,30岁前能获得七段便是很了不起的事了。八段即为准名人,同时代最多有两三位。九段为最高段位,却只能有一人,即为“名人”,同时代只能有一个名人。一旦晋升为九段,就意味着随时会被任命为“棋所”,因此,二者可看作是同义词。本因坊家是四家中最兴旺发达的一家,对日本围棋技艺发展的贡献也最大。日本围棋史上的10位名人(九段、棋所),本因坊一门就占了7个。   在今天,虽然古时的棋士家族门派体制已不复存在,但“本因坊”之名,仍然和“名人”头街一样,作为日本最高级别棋赛的冠军称号之一,成为顶尖棋士们角逐的目标。   日本的围棋史我们今天看来像是小说,很有意思。但是在当年,是棋手性命相搏的战场。如果你知道这些历史,看《棋魂》会更有意思。
围棋赛事
国内棋战
     中国名人赛   全国中小学生战    全国个人赛   中国新人王战   招商银行杯      理光杯      
杯   西南   中国围棋甲级联赛   中国围棋乙级联赛   
(已停办)   围丙联赛
韩国棋战
  韩国围棋联赛      王中王战   国手战   十段战      物价情报杯   麦馨杯九段最强战   
日本棋战
  棋圣战   名人战   本因坊战   十段战   天元战   王座战   小棋圣战   NEC杯   NHK杯   新人王战   女子本因坊战   女子棋圣战   女子名人战   女子最强战
世界棋战
  个人赛:
、BC卡杯、亚洲杯电视快棋赛   
:农心杯三国围棋擂台赛、正官庄杯女子围棋锦标赛(已停办)
中日棋战
  中日天元对抗赛(已停办)   中日新锐对抗赛   NEC杯中日对抗赛(已停办)   阿含桐山杯
中韩棋战
  中韩天元对抗赛   中韩新人王战   注:在世界智力运动会和中国智力运动会中均设有围棋项目。
职业围棋棋手
  聂卫平、
聂卫平
聂卫平
、常昊、周鹤洋、古力、
、金寅
中国台北
(征战日本)等。
历史上的著名棋手
(创造围棋)、王积薪、
、范西屏、施襄夏、梁魏今、程兰如、
  本因坊算砂、
、本因坊秀策、
围棋与哲学
契合本性
  围棋棋盘标准正方形,由纵横各19秒条线垂直、均匀相交而成,构成一幅对称、简洁而又完美的几何图形。如果你久久凝视棋盘,会产生一种浑然一体,茫然无际的感觉。如仰视浩瀚
,如俯瞰寥廓大地。中国围棋大师吴清源考证说:围棋其实是古人一种观天工具。棋盘代表星空,棋子代表星星。   围棋棋盘的最大特点,在于它的整体性、对称性、均匀性。它全然一个整体,上下左右完全对称,四面八方绝对均匀。它既无双方阵地之分,也无东西南北之别。棋盘可以横摆、竖摆,下棋者可以从任何一边落子。围棋棋盘的这些特点十分契合宇宙空间的本性。现代宇宙学证实,在大尺度的宇宙空间,物质的分布并非杂乱无章,而是呈现高度的对称与均衡。而宇宙同时在以均匀和对称的方式不断膨胀。
围棋棋盘被分割成324个大小相等的小方格和361个交叉点,成标准网格状。这种网格是围棋棋子运动的载体。围棋棋盘这种有形之网正象征着天地之间的无形之网。从现代物理学的角度看,这种无形之网可以概括为宇宙中四种基本作用力:万有引力、电磁力、强力、弱力。再来看我们的地球,随着科技的发展,跨入了
,数字网,光纤网、因特网…… 种种看不见的网密布天空,覆盖天空,覆盖世界。天地之间真如
所说:天网恢恢,疏而不漏。   围棋棋盘的大小有些奇妙。据考证,最初的围棋棋盘少于纵横十九路,以后逐步扩充到现在这个样子。从理论上讲,围棋棋盘边界还可以继续延伸,只要人类的智力可以承受,扩展到纵横二十五路,甚至更多也是可行的。围棋棋盘在有限中蕴藏着无限的潜力,正象征着宇宙的不断膨胀。
元素性
  围棋棋盘隐含奥妙,围棋的棋子也蕴藏玄机。围棋棋子具有一种“元素性”的特点,即是一种最抽象、最概括的存在。   先说棋子的种类和功能。
的棋子分为将、士、象、车、马、炮、兵七种,等级森严,各具不同的功能。围棋棋子则仅有一种,几百个棋子,既无子力强弱级别大小区别,也没有任何性质功能差异。犹如齐整的一营士兵。又如古希腊哲学中的“原子”概念。围棋棋子的这种原子性、元素性,象征着宇宙物质的本质存在,也隐喻着物质的基本属性——客观实在性。围棋棋子元素性还表现在它的重复使用上,被吃掉的棋子仍可继续投入战斗,遵守着宇宙中
。   次看棋子颜色。围棋棋子在性质上是无差别的一种,在颜色上则分为黑、白两类。自古以来,人们形容围棋是黑白世界。围棋二看色的区分。围棋的黑白二色,主要是受了中国古代阴阳学说的影响。按古人观点,“阴阳者,天地之大理也”。月为阴,日为阳;女为阴,男为阳;寒为阴,暑为阳,如此等等,构成了万事万物,并由此循环往复,生生息息。围棋的黑白二字即象征着阴阳二级,由此而在代表天地的四方八面的棋盘上展现盈缩、进退、攻守的各种变化。   再看棋子的形状,其形为圆,乃封闭之形,象征着宇宙物质的基本形。宇宙中大至星体,小至基本粒子,皆为圆形或近似圆形,神秘莫测的飞碟,其状亦如围棋子一粒。
自然规律
  围棋棋盘象征着宇宙时空,围棋棋子概括世界万物,围棋棋子在棋盘上的行棋对弈则隐喻着宇宙生存、 发展、变化、运动的总规律。   围棋对弈首先隐喻着宇宙有生于无的生成规律。象棋对弈从“有”开始,尚未开战,棋盘上早已森严壁垒。围棋则从“无”开始,从空无一物的棋盘上陆续落子。宇宙的创生是从有而来,还是从无开始呢?老子说:“天下万物生于有,有生于无。”《易》云:“无极而太极。”大爆炸假说认为,宇宙源于200多亿年前某个时刻的一场大爆炸,从绝对的无中产生了时空空间,诞生了原始宇宙,并不断膨胀,演变成今天这个样子。   围棋对弈其次象征着宇宙繁生于简的发展规律。围棋的规则极为简单,而且是最大限度的简单,它的棋子无级别划分,没有功能规定,自由落放,平等竞争,但随着棋盘上棋子数量的增加和经营空间的扩大,量变引起质变,围棋便逐渐由简单至复杂,由有限进入无限。宇宙是极为纷繁复杂的,但其终极规则和根本定律则可能是简洁朴素的,宇宙的奥妙根本不在于创世者如何挖空心思的复杂设计,而是像围棋那样,通过简单的规则,经由空间与数量产生一切。老子说:“道生一,一生二,二生三,三生万物。”《
·系辞》云:“易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦。”均揭示了宇宙由简至繁的发展过程。许多伟大的科学家,如
,都相信宇宙本质简单性这一真理。
当代著名物理学家阿·热在其《可怕的对称》一书中也指出:自然的复杂源于简单,这一点已越来越清楚。可以说,宇宙的运行更象东方的围棋而不是象棋和美式
。   围棋对弈还形象地演绎着宇宙阴阳两极的对立统一运动,“一阴一阳谓之道”,宇宙中,普遍存在阴阳两极的相互对立、相互制约、相互平衡、相互转化的矛盾运动。如宇宙本身的膨胀与收缩,物质与反物质,
,测不准原理,物理学中的正电与负电、引力与斥力,生物学中生与死、遗传与变异,化学中的氧化与还原、合成与***等等。这些种种对立的统一关系,都能在围棋的黑白相争中找到形象的对应。
围棋精神
围棋精神
围棋的胜负之争最终是棋盘的控制与争夺。这种胜负规则象征着宇宙中
的争夺。大小各种星体,从卫星到行星,到恒星,再到星系,星云、星团,都是以其质量吸引周围的物质,围出自已的一系。微观世界中,原子核吸引电子围绕它旋转,形成一个原子太阳系,同样也是生存空间的争夺。至于有机界,生物界,物竞天择,适者生存,空间争夺更加激烈。
围棋与经济学
  围棋
又被称为“
”,双方以落子作为语言进行交流,每手棋都传递着信息。 从战术上讲,围棋中有“金角银边草腹”之说。意指围取同样多的地,在棋盘角上可利用棋盘的两条边,所需子力(手数)最少;在棋盘边上只能利用棋盘的一条边,所需子力(手数)较多;在棋盘中腹没有边可利用,所需子力(手数)最多。所以主流弈法多优先在棋盘角和边上围地。 围棋是一门经济学。不同于其他棋类项目以先擒获对方某种棋子为胜,追求达到目标的过程,围棋以控制地盘大者为胜方,追求数量的优势;而与其他棋类项目一样,围棋也是双方轮流下子,棋子及落子的机会就是棋手所掌握的稀缺资源。
经济学就是研究如何配置有不同用途的稀缺资源以尽可能地满足人类无限的欲望的科学。围棋研究如何把有限的子力资源配置好,以尽可能地满足棋手控制更大地盘的欲望。用己方的6枚棋子在角上围2目活棋是容易的,但
却很低,对手的6枚棋子完全可以围出更多的活棋而获得优势。 经济学的核心概念(之一)是机会成本,鱼与熊掌不可得兼,鱼和熊掌互为机会成本,须作取舍。这在围棋特有的“打劫”中也有体现,劫争和劫材互为机会成本,亦须取舍,也适用比较利益原理。实际上,取舍贯穿整个下棋过程,如果以中庸或‘和’的角度理解围棋就会有更多的对
的体会。 不同于
和军际象棋、军棋等,棋盘上的子力数随棋局进展单调递减,绝不可能增加,围棋盘上的子力数除了被提吃外,一般随棋局进展而增加。   故除了第一手棋外,每一手落子都是在原有局面子力存量基础上的增量,后续的每一手落子都要作一次边际分析,而边际分析正是经济学的重要研究方法。 博弈论是从包括围棋等在内的各种游戏中总结出来的,也适用于围棋。 经济学的另一个重要原理是较多的预期收益往往伴随着较大的风险,围棋亦如此。用己方的6枚棋子在角上围2目地是牢靠的,自己可在这2目地盘上作主,没有风险,区区2目地的收益却很低;而用同样的6枚棋子围出更多的地盘,
是多了,但有时这样的地盘上就不一定能自己作主了,有被对手破除的风险。这与经济现象何其相似!围棋有点像经济史上的
计算机围棋
JS围棋程序
棋盘   在页面上通过单纯的Javascript实现的下棋程序,能够实现提子,打劫等简单的下棋功能。
常见的围棋软件
  思佳围棋   手谈      Gowq 围棋   StoneBase围棋   MultiGo 围棋棋谱软件   乐围棋 LeeeGO
常见的k看网上对弈软件
     TOM围棋   新浪围棋   中国围棋网对弈软件   清风围棋   TYGEM(韩国)   联众世界      棋魂对弈软件   乐围棋
关于围棋的动漫
  《
》 产地:
,年份:1999年-2003年   《
》 产地:中国,年份:2006年   《
》 产地:中国,年份:2009年
围棋小说
  《大唐棋客行》《棋定今生》《三痴围棋小说》《黑白纵横》《劫》《我本寂寞》《棋魔前传》《仙子谱》《围棋的故事》《棋士》《围棋少年》《天下围棋》 《棋魔前传》《逐鹿大宋》《聋棋士》《棋》
围棋的古书
  《
》   《石室仙机》   《弈隅会通》      《仙机武库》   《弈薮》   《残局类选》   《
》   《石室秘传》   《弈学会海》   《万汇仙机棋谱》   《秋仙遗谱》   《适情录》   《弈正》
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编辑次数: 1 次
更新时间: 2011-07-31
创建者:
最近编辑者:开发围棋在线对弈程序
作者:
Neil Chen
第一部分:
首先,介绍下围棋的简单规则:黑白双方交替落子,以占据棋盘上交叉点多者为胜。同时,双方为了争夺地盘,可能会发生“对杀”。一个棋子周围接触的空白交叉点数目叫做“气”,如果一个或多个棋子周围的气都被对方封死,气数
,则这些棋子就称为死棋,需要从棋盘上移去。
一个围棋棋谱大致如下图所示(截图自
围棋网站):
在上图中,棋子上的数字一般在棋谱中显示,用于帮助了解棋局进行的次序。
下面我们来尝试用
Silverlight 2.0
开发一个围棋在线对弈程序。
首先,我们来创建围棋程序的
部分。毕竟,这是最直观的东西。而且我喜欢边做边重构的开发方式,这样,不至于因为花了过多的时间做设计,而减慢了实际开发的进度。让我们先从一个小小的原型起步,然后不断的应用设计思维去改进它,最终达到目标。正如一部电影里的台词所说的:
Aim small, mi small.
好了,现在大概分析一下:
1. 我们打算在界面的左侧显示棋盘,而右侧是功能区域。
2. 棋盘是由
道横线,
道竖线,以及
个星位的标志组成的。为了方便查找棋盘上的位置,我们在棋盘的四周可能需要加上坐标。目前我们先只在左侧和上方加上坐标。右边和下面的位置留在那里。
对于棋盘的显示,我们打算用一个
来实现。而其中的线条,圆点,棋子等视觉元素,只需往其中添加相应的
Line, Elli e, Label
即可。
我们假定整个程序的大小为
800 * 600
(以后也许再考虑是否有必要支持任意比例的缩放)。现在,跟随直觉,我写了下面一些代码用于构建
Page.xaml:
UserControl x
Cla ="WoodFoxWeiQi.UI.Page" xml ="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xml :
="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml" Width
="800" Height
="600"
="LayoutRoot" Background
="White"
Grid.ColumnDefinitio
ColumnDefinition Width
="0.75*" /
ColumnDefinition Width
="0.25*" / /
Grid.ColumnDefinitio !--
棋盘区域
Border Grid.Column
="0" !--
Canvas x
="canvasBoard" Background
="LightYellow" Margin
="10" /
操作区域
Border Grid.Column
StackPanel Margin
="20" Orientation
="Vertical"
Button x
="btnGo" Content
="Go" / /
StackPanel
UserControl
Page.xaml.cs:
System;
System.Collectio .Generic;
System.Linq;
System.Net;
System.Window using
System.Windows.Control using
System.Windows.Document using
System.Windows.I ut;
System.Windows.Media;
System.Windows.Media.Animatio using
System.Windows.Shape name ace
WoodFoxWeiQi.UI
{ public
partial
cla Page
UserControl { public
Page() { InitializeComponent(); canvasBoard.MouseLeftButtonDown +=
MouseButtonEventHandler
(canvasBoard_MouseLeftButtonDown); canvasBoard.SizeChanged +=
SizeChangedEventHandler
(canvasBoard_SizeChanged); btnGo.Click +=
RoutedEventHandler
(btnGo_Click); } //
的尺寸是根据父控件的尺寸在运行时计算得到的,所以需要在
SizeChanged
方法里 //
才能获得其实际尺寸 void
canvasBoard_SizeChanged(
sender,
SizeChangedEventArgs
e) { canvasBoard.Children.Clear(); CreateBoardElements(); } double
boardSize; //
棋盘宽度(不包含坐标) double
cellSize; //
网格宽度 double
starSize; //
星位的小圆点的直径 double
stoneSize; //
棋子直径 //
创建棋盘上的网格线,星位,坐标等显示元素 private
CreateBoardElements() { //
确保使用一个正方形区域作为棋盘显示区域 boardSize =
.Min(canvasBoard.ActualHeight, canvasBoard.ActualWidth); //
根据棋盘尺寸计算出相应的其他尺寸 cellSize = boardSize / 20; starSize = cellSize / 4; stoneSize = cellSize * 0.8; for
i = 1; i = 19; i++) { //
添加水平网格线 var
lineHorizontal =
(); lineHorizontal.X1 = cellSize; lineHorizontal.X2 = cellSize * 19; lineHorizontal.Y1 = lineHorizontal.Y2 = cellSize * i; lineHorizontal.Stroke =
SolidColorBrush
.Black); lineHorizontal.StrokeThickne = 1.0; canvasBoard.Children.Add(lineHorizontal); //
添加垂直网格线 var
lineVertical =
(); lineVertical.Y1 = cellSize; lineVertical.Y2 = cellSize * 19; lineVertical.X1 = lineVertical.X2 = cellSize * i; lineVertical.Stroke =
SolidColorBrush
.Black); lineVertical.StrokeThickne = 1.0; canvasBoard.Children.Add(lineVertical); } //
个星位的标志 for
i = 4; i = 16; i += 6) { for
j = 4; j = 16; j += 6) { double
x = i * cellSize - starSize / 2; double
y = j * cellSize - starSize / 2; Elli e
elli eStar =
(); elli eStar.Stroke =
SolidColorBrush
.Black); elli eStar.Fill =
SolidColorBrush
.Black); elli eStar.Width = elli eStar.Height = starSize; elli eStar.SetValue(
.LeftProperty, x); elli eStar.SetValue(
.TopProperty, y); canvasBoard.Children.Add(elli eStar); } } //
画横坐标 for
i = 1; i = 19; i++) { var
txtLabel =
TextBlock
(); txtLabel.FontSize = 11.0; txtLabel.FontWeight =
FontWeights
.Thi txtLabel.Text = i.ToString(); txtLabel.SetValue(
.LeftProperty, i * cellSize - txtLabel.ActualWidth / 2); txtLabel.SetValue(
.TopProperty, cellSize / 2 - txtLabel.ActualHeight / 2); txtLabel.Text = i.ToString(); canvasBoard.Children.Add(txtLabel); } //
画纵坐标 char
i = 1; i = 19; i++) { var
txtLabel =
TextBlock
(); txtLabel.FontSize = 11.0; txtLabel.FontWeight =
FontWeights
.Thi txtLabel.Text = i.ToString(); txtLabel.SetValue(
.LeftProperty, cellSize / 2 - txtLabel.ActualWidth / 2); txtLabel.SetValue(
.TopProperty, i * cellSize - txtLabel.ActualHeight / 2); txtLabel.Text = (c++).ToString(); canvasBoard.Children.Add(txtLabel); } } void
canvasBoard_MouseLeftButtonDown(
sender,
MouseButtonEventArgs
e) { var
pos = e.GetPosition(canvasBoard); Me ageBox
"Clicked on board, X: "
+ pos.X +
", Y: "
+ pos.Y); } private
btnGo_Click(
sender,
RoutedEventArgs
e) { //
放置一个测试的棋子(白子) Elli e
(); e1.Stroke =
SolidColorBrush
.Black); e1.Fill =
SolidColorBrush
.White); e1.Width = e1.Height = stoneSize; double
x = 17 * cellSize - stoneSize / 2; double
y = 4 * cellSize - stoneSize / 2; e1.SetValue(
.LeftProperty, x); e1.SetValue(
.TopProperty, y); canvasBoard.Children.Add(e1); //
再放一个黑子,带手数显示的 Elli e
(); e2.Stroke =
SolidColorBrush
.Black); e2.Fill =
SolidColorBrush
.Black); e2.Width = e2.Height = stoneSize; double
x2 = 16 * cellSize - stoneSize / 2; double
y2 = 4 * cellSize - stoneSize / 2; e2.SetValue(
.LeftProperty, x2); e2.SetValue(
.TopProperty, y2); canvasBoard.Children.Add(e2); //
绘制手数显示的
Label TextBlock
TextBlock
(); lbl2.FontSize = 10.0; lbl2.FontWeight =
FontWeights
.Thi lbl2.Text =
; lbl2.Foreground =
SolidColorBrush
.White); lbl2.SetValue(
.LeftProperty, 16 * cellSize - lbl2.ActualWidth / 2); lbl2.SetValue(
.TopProperty, 4 * cellSize - lbl2.ActualHeight / 2); canvasBoard.Children.Add(lbl2); } }
} 运行一下看看效果如何:
看起来不赖。在这个界面中,如果点击
”Go”
按钮,则会在棋盘上摆放两个测试用的棋子,其中黑棋上还标有表示棋步的数字。但是,我们的目标是要做一个能下棋的程序,因此,我们下面要加一些控制代码,比如,在用户点击某个位置的时候,落下棋子(如果该位置是允许落子的),以及控制棋局的开始、结束、认输等操作的按钮以及相关动作处理逻辑。
不过,在开始之前,有必要重构一下上面的
代码,因为它看起来比较乱,一个方法里包含了太多的代码,如果这样继续下去的话,程序很快会变成一堆乱麻而难以为继。
由于很多对象的创建过程是类似的,因此我们可以将它提取到独立的方法中加以重用。另外,因为我们需要能够控制某些界面元素的显示
隐藏(比如坐标),将这些对象保存到当前窗体的字段里是一个不错的主意。
我们还添加了一个
CheckBox
,用来控制坐标的显示和隐藏。
中添加的代码如下:
CheckBox x
="chkShowAxisLabels" Content
="Show Axis Labels" Margin
="0,10,0,0" IsChecked
="true" /
重构后的代码
Page.xaml.cs (
每个方法代码大概
行左右
System;
System.Collectio .Generic;
System.Linq;
System.Net;
System.Window using
System.Windows.Control using
System.Windows.Document using
System.Windows.I ut;
System.Windows.Media;
System.Windows.Media.Animatio using
System.Windows.Shape name ace
WoodFoxWeiQi.UI
{ public
partial
cla Page
UserControl { public
Page() { InitializeComponent(); canvasBoard.MouseLeftButtonDown += canvasBoard_MouseLeftButtonDow canvasBoard.SizeChanged += canvasBoard_SizeChanged; btnGo.Click += btnGo_Click; chkShowAxisLabels.Checked += chkShowAxisLabels_Checked; chkShowAxisLabels.Unchecked += chkShowAxisLabels_Checked; } #region
Fields private
readonly
brush_White =
SolidColorBrush
.White); private
readonly
brush_Black =
SolidColorBrush
.Black); private
readonly
TextBlock
yAxisLabels =
TextBlock
(20); private
readonly
TextBlock
xAxisLabels =
TextBlock
(20); double
boardSize; //
棋盘宽度(不包含坐标) double
cellSize; //
网格宽度 double
starSize; //
星位的小圆点的直径 double
stoneSize; //
棋子直径 #endregion //
的尺寸是根据父控件的尺寸在运行时计算得到的,所以需要在
SizeChanged
方法里 //
才能获得其实际尺寸 void
canvasBoard_SizeChanged(
sender,
SizeChangedEventArgs
e) { canvasBoard.Children.Clear(); CreateBoardElements(); } void
canvasBoard_MouseLeftButtonDown(
sender,
MouseButtonEventArgs
e) { var
pos = e.GetPosition(canvasBoard); Me ageBox
"Clicked on board, X: "
+ pos.X +
", Y: "
+ pos.Y); } void
btnGo_Click(
sender,
RoutedEventArgs
e) { //
放置一个测试的棋子(白子) var
e1 = BuildCircle(stoneSize, 17 * cellSize, 4 * cellSize, brush_Black, brush_White); //
再放一个黑子,带手数显示的 var
e2 = BuildCircle(stoneSize, 16 * cellSize, 4 * cellSize, brush_Black, brush_Black); //
绘制手数显示的
Label var
lbl2 = BuildLabel(
, brush_White, 10.0, 16 * cellSize, 4 * cellSize); } //
显示或隐藏坐标轴 void
chkShowAxisLabels_Checked(
sender,
RoutedEventArgs
e) { var
show = chkShowAxisLabels.IsChecked.HasValue &am am chkShowAxisLabels.IsChecked.Value; foreach
xAxisLabels.Union(yAxisLabels)) { label.Visibility = show ?
Visibility
.Visible :
Visibility
.Colla ed; } } #region
Builder methods for children elements //
创建棋盘上的网格线,星位,坐标等显示元素 void
CreateBoardElements() { CalculateSizes(); BuildGridLines(); BuildStarPointMarks(); BuildXAxisLabels(); BuildYAxisLabels(); } //
计算必要的一些尺寸定义值 void
CalculateSizes() { //
确保使用一个正方形区域作为棋盘显示区域 boardSize =
.Min(canvasBoard.ActualHeight, canvasBoard.ActualWidth); //
根据棋盘尺寸计算出相应的其他尺寸 cellSize = boardSize / 20; starSize = cellSize / 4; stoneSize = cellSize * 0.8; } //
添加网格线 void
BuildGridLines() { for
i = 1; i = 19; i++) { //
添加水平网格线 BuildLine(cellSize, cellSize * i, cellSize * 19, cellSize * i); //
添加垂直网格线 BuildLine(cellSize * i, cellSize, cellSize * i, cellSize * 19); } } //
个星位的标志 void
BuildStarPointMarks() { for
i = 4; i = 16; i += 6) { for
j = 4; j = 16; j += 6) { BuildCircle(starSize, i * cellSize, j * cellSize, brush_Black, brush_Black); } } } //
画横坐标 void
BuildXAxisLabels() { for
i = 1; i = 19; i++) { var
lbl = BuildLabel(i.ToString(), brush_Black, 11.0, i * cellSize, cellSize / 2); xAxisLabels.Add(lbl); } } //
画纵坐标 void
BuildYAxisLabels() { var
i = 1; i = 19; i++) { var
text = (c++).ToString(); var
lbl = BuildLabel(text, brush_Black, 11.0, cellSize / 2, i * cellSize); yAxisLabels.Add(lbl); } } #endregion #region
Basic builder methods Line
BuildLine(
y2) { var
{ X1 = x1, X2 = x2, Y1 = y1, Y2 = y2, Stroke = brush_Black, StrokeThickne = 1.0 }; canvasBoard.Children.Add(line); return
line; } Elli e
BuildCircle(
diameter,
centerX,
centerY,
stroke,
fill) { var
elli e =
{ Stroke = stroke, Fill = fill }; elli e.Width = elli e.Height = diameter; elli e.SetValue(
.LeftProperty, centerX - diameter / 2); elli e.SetValue(
.TopProperty, centerY - diameter / 2); canvasBoard.Children.Add(elli e); return
elli e; } //
Label TextBlock
BuildLabel(
foreground,
fontSize, double
centerX,
centerY) { var
TextBlock
{ FontSize = fontSize, FontWeight =
FontWeights
.Thin, Text = text, Foreground = foreground }; lbl.SetValue(
.LeftProperty, centerX - lbl.ActualWidth / 2); lbl.SetValue(
.TopProperty, centerY - lbl.ActualHeight / 2); canvasBoard.Children.Add(lbl); return
lbl; } #endregion }
绿色通道:
posted @ 2009-03-31 02:31
阅读(2702)
发表评论
1493621
  2009-03-31 02:45 | 沙发,这么晚了还不睡觉,占个位置今天早上起来再看!
  2009-03-31 06:42 | 不错,提个小意见:界面似乎还是winform版的风格,可以适当改进。
]2009-03-31 07:18 | @Tony
谢谢.
等实现核心逻辑后,会进行 UI 美化的,好在 Silverlight 做这个比较容易。
  2009-03-31 08:25 | 呵呵 受教了 不过的确很winform:)
  2009-03-31 09:12 | 请问一下用 Silverlight 开发的围棋在线对弈程序,比现在的DESKTOP应用程序有什么优势吗?比如说QQ游戏
  2009-03-31 09:27 | 最近一直在看MS的东西,感觉MS越来越厉害,
对MS也越发的佩服.
Silverlight是我一直想学的技术.
看到楼主做的东西,真的很佩服.
]2009-03-31 10:06 | @紫色永恒
@WCF技术联盟
@Μοπσ
谢谢几位朋友关注 :)
to WCF技术联盟:
我觉得 Silverlight 插件功能比较强大,如果花精力认真开发一个应用的话,功能不一定输于本机程序,这样就不需要***了,而且 SL 3.0 开始支持离线应用,那么在本地打谱、复盘等功能都可以完成。
  2009-03-31 11:59 | 黑白子记得用FlyWeight模式
]2009-03-31 12:35 | @包建强
Thanks for the tip, it's a good point.
]2009-03-31 12:48 | 忽然想起来,上面说像 WinForm 风格的朋友,是不是看了第一张图以为是我这个程序的界面呢?
那个其实是 Tom 网站上截下来的图,我已经注明了。
当功能接近完善时,我会对 UI 做一些修饰工作。
  2009-03-31 21:28 | 好东西.
  2009-04-01 23:51 | --引用--------------------------------------------------
包建强: 黑白子记得用FlyWeight模式
--------------------------------------------------------
总共才多少棋子何必一上来就用flyweight
2009-04-02 00:01 | @Jeffrey Zhao
谢谢老赵关注,我希望最近一两天能把它写完呢。
执行力比你还是差的多啊。
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