WII部分网页打不开游戏出现颜色不对现象

《十项全能3》游戏评测
出处:其他 日期:2010年11月09日 作者:巴士速攻-4everfreedom 责任编辑:heyonheng
游戏名称:
游戏原名:
DECA SPORTA 3/デカスポルタ 3
对应平台:
游戏类型:
游戏版本:
发售日期:
年龄限制:
游戏人数:
发行厂商:
对应周边:
MotionPlus
  游戏综述:
  Wii平台的运动休闲类游戏一直被各厂商看好,除了任天堂本家的人气游戏《wii ort》之外,Hudson的《十项全能》系列也因其独特的项目设计和较好的手感,在此领域占的一席之地。如今此系列的最新作《DECA SPORTA3》(十项全能3)正式和玩家见面。而且本作是即《运动胜地》后另一款支持MotionPlus(精确动作感应器,以下简称MP)外设的运动合集类作品,究竟其表现如何,且看下文慢慢道来。
  画面&am 音乐:
  初看本系列能够发现,《十项全能》和《wii ort》系列一样,画面风格都走的是简约路线,人物、场景建模简单,整体看来画面干净、颜色明亮艳丽。不过整体画面感和《运动胜地》相比,还是略显黯淡。不过人物设计上本作要比使用Mii角色来的更加细腻。另外,各个项目场景环境设计也还算到位,比如运动场馆观众席就使用了大量贴图来营造激烈的比赛气氛,人山人海的临场感还是很大气的。不过由于机能限制,远景的贴图还是比较模糊,纸片观众的现象还是存在,而《运动胜地》则安排近景处少数即时演算的观众来制造气氛,更显的有灵气一些。所以在这一点上,两者之间应该说各有千秋。
  音乐方面本作略显偷懒,除了界面菜单节奏性很强的配乐之外,在游戏过程中没有出现令人记忆深刻的BGM,音效方面也比较中庸,虽然诸如落水、击球等效果音比较真实,但是像菜单选择、胜利达成等音效显得比较死板。理应有语音提示的地方,比如比赛开始口令,比分播报等处,也只是用音效配合画面草草带过。相比《运动胜地》中记忆犹新的欢快旋律和轻快悦耳的效果音,本作的音乐系统方面处理还是显得功力欠缺。
  游戏操作:
  本作的操作系统应该算是重头戏,因为即任天堂本家的《运动胜地》之后,《十项全能3》是首款支持MP外设的运动合集类作品。但是由于本作并非强制要求使用MP外设,所以游戏发售之初,估计很大部分玩家和笔者一样都在怀疑两种操作方式的衔接和判定问题。不过,游戏上手后发现,厂商为了解决此问题,专门设计了2种操作系统。并且根据外设使用与否区分为简单操作模式(初心者向)和专业操作模式(上级者向,MP必要)。不过如此设计在笔者看来,虽然解决了2种操作共存的衔接判定问题,但是却使得原本简单的操作复杂化,在一定程度上降低了游戏乐趣。
  正式试玩的结果在一定程度上印证了笔者的猜测,游戏整体的操作感相比《运动胜地》略显生硬。在不使用MP外设的情况下,部分项目的判定比较难掌握,不过操作简单,上手比较容易;而上级模式中MP操作除了部分项目操作微调,并且整体操作变的复杂之外,外设的优点体现的不明显,只有少数判定感觉更灵光了,个人认为,MP的存在是让体感更加精准,给玩家更好的游戏体验,增加游戏乐趣。而本作愚蠢的设定却让原本简洁的操作复杂化,而且某些项目(如划艇)的操作变的异常蹩脚,实在是一大败笔。
  游戏对应MP,大多时候仅使用遥控器手柄进行操作,其中长曲棍球、高山滑雪(大回转)以及高级模式下的墙球三个项目需要用到鸡腿控制器,具体个项目的操作相见下文。
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《十项全能3》游戏评测的网友评论[重磅出击]是谁让我如此沉迷?
——纶若最喜欢的100款游戏详评图鉴.....龟速更新中(10月22日更新)
[重磅出击]是谁让我如此沉迷?
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2011-8-2 发表于 2008-9-6 14:06
[重磅出击]是谁让我如此沉迷?
——纶若最喜欢的100款游戏详评图鉴.....龟速更新中(10月22日更新)
纶若我从5岁开始接触游戏,至今为止玩过的游戏不下千款,其中不乏精品,而这里,将列举出我游戏人生中认为精品的100款游戏,敬请期待。
目录:
顶楼:更新日志、说明、目录和文中出现游戏名称列表
1楼:扫盲
2楼:正文
3楼:备用,以防不测
更新日志:
9月6日首发,说明及扫盲。
9月7日更新,添加《冒险岛online》、《恶魔城X月下夜想曲》、《格斗之王98》、《怪物猎人系列》、《北欧女神-蕾纳斯》、《英雄传说-空之轨迹系列》、《沙耶之歌》、《勇者别嚣张》、《Narci u》共9款游戏
9月8日更新,添加《生化危机系列》
9月10日更新,添加《生化危机4》
9月14日更新,添加《合金弹头系列》、《莎木》共2款游戏
9月19日更新,添加《无限回廊》、《战神系列》共2款游戏
10月3日更新,添加《最终幻想7》、《危机之源-最终幻想7》、《最终幻想8》、《最终幻想10系列》共4款游戏。
10月20日更新,添加《暗黑破坏神系列》(这次拖得有点久,见谅……)
10月22日更新,添加《山脊赛车系列》、《极品飞车系列》共两款游戏
预告:无
重要说明:
1、标题的100款游戏只是暂定数字,有可能会有变化,可能低于也可能高于100这个数字。
2、所有游戏编号没有任何实际意义,不作任何排名,没有先后顺序,纶若我想起什么游戏就写什么。
3、因为很多游戏的中文译名不止一个,为了统一,所有游戏译名均以《游戏机实用技术》为准,部分重要游戏其他译名会另外说明。
4、对于同一系列的游戏,若差别不大则以“XXX系列”,同时列出,占用一个位置;若差别巨大则分别列出,占用多个位置,所以看到诸如“最终幻想7”、“最终幻想8”这类系列作品分开列举的情况并不是纶若我为了凑数而分别列出的。同时,若以“XXX系列”列出的游戏会在名称后面用“(包括:XXX、XXX、XXX)”列出此系列包含的所有游戏(这里的所有是指纶若我喜欢的部分)。若此系列中有某一款或几款和系列作品差别很大的游戏同时也是纶若我喜欢的游戏,则单独列出:比如生化危机系列和生化危机4。
5、游戏厂商皆以主要开发商为准。
6、游戏类型均使用缩写,特殊游戏类型用文字解释。部分模棱两可、模糊的游戏类型会加以说明。关于游戏类型缩写的含义请参阅1楼扫盲中的“游戏类型篇”。
7、机种均使用缩写,部分多机种跨平台游戏则将所游戏登陆的机种全部列出,如有遗漏,敬请指出。关于机种说明请参阅1楼扫盲中的“机种篇”。
8、关于图片,我尽量找封面图,不过有些游戏封面图不好找,会用别的代替。并且所有图片均来自于互联网,大小肯定不一样,我尽力调整到合适大小,不过终究会有不少差别,还请见谅。
9、以下介绍中,部分游戏可能会有严重剧透。
10、本文中出现的游戏均为纶若我自己的喜好,每个人的爱好、见解都有所不同,所以本文的所有内容均为个人见解,如有不同意见,纯属正常现象。
游戏列表:
NO.001冒险岛online
NO.002恶魔城X月下夜想曲
NO.003格斗之王98
NO.004:怪物猎人系列
NO.005:北欧女神-蕾纳斯
NO.006:英雄传说-空之轨迹系列
NO.007:沙耶之歌
NO.008:勇者别嚣张
NO.009:Narci u
NO.010:生化危机系列
NO.011:生化危机4
NO.012:合金弹头系列
NO.013:莎木
NO.014:无限回廊
NO.015:战神系列
NO.016:最终幻想7
NO.017:危机之源:最终幻想7
NO.018:最终幻想8
NO.019:最终幻想10系列
NO.020:暗黑破坏神系列
NO.021:山脊赛车系列
NO.022:极品飞车系列
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2011-8-2 发表于 2008-9-6 14:06
(以下内容皆为纶若自己总结,绝无抄袭,有引用部分会注明。由于是个人见解,难免会有疏漏或错误之处,敬请指出。)
本扫盲内容欢迎转载,但请注明出处:纶若。
扫盲部分共一万余字。
注明:为了全文内容的统一性所有游戏主机缩写、游戏类型缩写均以《游戏机实用技术》为准。
扫盲分机种篇、游戏类型篇和主机厂商简介
part1机种篇
文中将出现的机种分别为(以首字母顺序)ARC、DC、FC、GBA、MD、N64、NGC、NDS、PC、PS、PS2、PS3、PSP、SFC、SS、Wii、Xbox、Xbox360
主要详解掌机篇,电视用游戏主机会以25年主机大战来讲解
需要单独列举的是ARC、GBA、NDS、PC、PSP
ARC:全名ARCADE,中文名街机,这个就是街机房里的那种投币的大机器,大家都知道,没必要解释了。
PC:这个……没有人不知道吧……就是电脑,学名微型计算机。
作为掌机的GBA、NDS、PSP
GBA:全名Game Boy Advance,2001年3月21日发售,开发商为Nintendo(任天堂,下文简称老任)公司。在当初,仅此一部掌机,完全没有竞争者(虽然还有GB和GBC,不过都是老任自己的东西,不算竞争),取得了空前的成功。能在掌上享受精美的游戏,是多么快活的一件事啊!不过毕竟是掌机,毕竟是老任(任天堂和索尼的思路真是完全不一样啊,详细请见后文“公司篇”),机能和当时的电视游戏机差距巨大,屏幕又极小,再加上没有背光灯的原因,对外界光源要求极高,过强或者过弱都不行,游戏感大打折扣,而且玩久了累眼。而且使用电池供电对环境造成一定威胁。(当然,玩家还要经常买电池……)
在2003年2月14日(情人节)正式发售改良版本GBASP(外形变了,实际还是GBA,里面一点都没变),外形完全改变(按键没多也没少),增加屏幕背光灯,这下即使晚上也能惬意的玩游戏了。内置可充电锂电池,不过电池盖用内三角螺栓固定,目的是不允许更换电池,这点很是不好。其余的也就是键位的细小改动之类的,实质性的东西都没有任何变化。
目前GBA已停止发售,但并未绝版,翻新机售价约300~400大洋。
GBA主机配置(参考资料:《游戏机实用技术》)
屏幕 :反射型TFT液晶屏幕,尺寸为40.8mm*61.2mm(2.9吋),分辨率240*160,最大发色数32000色
CPU:32bit RISC-CPU + 8 bit CISC-CPU
内存:2k byte WRAM,96kbyte VRAM(CPU内置) 256kbyte VRAM(CPU外部 )
音效:小型喇叭,附耳机插口
通讯机能:GBA专用通讯电缆(对战线)可供最多四人进行对战
对应MOBILE SYSTEM GB可供上网用途(纶若注:这功能完全没用)
电源:2粒单3型(AA)干电池可提供15小时电力(5号电池),GBASP为内置锂电池。
耗电量:约 0 . 6W,GBASP的背光灯未知
主机尺寸:144.5mm*110mm*24.5mm,GBASP为82mm*84.6mm*24.3mm
主机重量:约140g
对应软件:GBA ADVANCE专用卡带,兼容GB、GBC卡带
NDS:全名Nintendo Dual Screen(直译就是任天堂双屏……囧),2004年12月2日发售,开发商为Nintendo公司。正如其名,NDS有2个屏幕,下屏为触摸屏。说实话,我不太看好触摸屏……还是喜欢按键啊,并且两个屏幕真麻烦。虽然这么说,但是我要承认,NDS的游戏的确是很好玩,如果是仅仅玩游戏而不在意画面并且没有特殊偏好的话,NDS要比PSP强很多。但是,不得不说的是,NDS的机能实在是太糟糕了,老任啊老任,咱就不能弄点科技含量高的东西?在此,对Nintendo令人费解的思维抱以崇高的敬意!
2006年3月2日正式发售改良版本NDSL(全称Nintendo Dual Screen Lite)。外形有细小改变(比以前方正了),材料、作工改进,增加屏幕亮度。综合来说,NDSL和NDS的区别就是……好看多了,仅此而已。
补充:和GBASP一样,NDS电池仓盖也是用螺丝固定,真是令人费解
目前,NDS已基本绝版,NDSL正在热销,裸机价格约1000~1100大洋
NDS主机配置(参考资料:百度百科)
主CPU:ARM946E-S (67MHz)
副COU:ARM7TDMI (33MHz) (注:与 GBA CPU 同款式但速度较快)
内存:4MB
显存:656KB
屏幕:两个独立的 256×192(3吋)透射型TFT液晶显示屏,最大发色数 26 万色
2D绘图能力:坐标转换能力,每秒最大四百万顶点
多边形描绘能力:每秒最大12万个多边形
像素填充率:每秒最大三千万像素
音效功能:16 通道 PCM/ADPCM(可设定为 PSG 音源,最多 8 通道)
麦克风输入功能
无线通信:以IEEE802.11为基础设计的独家规格(支持最多16台主机连线)
电池:内置可充电锂离子电池(纶若注:想换电池就要把电池仓的螺丝卸下来,为什么要这样?)
PSP:全名Play Station Protable,2004年12月12日发售,开发商为SONY Computer Entertainment Inc(即索尼公司电脑娱乐部门,以下简称索尼或SCE)。被爱称为索尼的小女儿,与老任的思路完全相反,索尼强调的是机能,无论是超大的屏幕(4.3吋)、高端的性能还是超强的影音播放能力,PSP都完全凌驾于NDS之上,更是采用不惜血本的低价策略,成为了性价比最高的掌上影音娱乐设备。虽然影音播放性能比不上像ipod这类高端MP3、MP4,但是绝对比那些杂牌或中端甚至是部分中高端MP3、MP4性能要强劲的多,价格可比那些顶级MP4便宜了不知道多少啊!
可惜的是,游戏方面PSP相对于NDS要弱势的多,虽然画面方面远远的将NDS甩到后面,但是对手毕竟是老任,马里奥、塞尔达、口袋妖怪……这些超白金级大作可都是老任自己的东西啊,再加上曰本国民级RPG《勇者斗恶龙》也是降临在NDS上……所以……还有,因为曰本人普遍认为自己脑残(我自己猜的,如有曰本控请勿874我),所以在我国认为垃圾到极点的NDS独占游戏“脑白金”系列(就是些锻炼大脑的脑残游戏,到底算不算游戏我都有疑问……)居然卖出了上千万套(要知道,一套正版游戏折合***民币最少要300啊)虽然处于极度弱势,但仍然是最热销的游戏机之一。关于其它的各种扩展功能就不说了,毕竟现在只谈游戏。
2007年9月20日,正式发售改良版本PSP2000,外形稍作改变,更轻、更薄(所以PSP2000俗称瘦P),内存从原先的32M增加至64M,增加视频输出功能(可以把视频输出到电视上),内置缓存可以减少UMD读取次数以及读盘时间,增加USB充电功能,改进省电能力,所以虽说电池由原先的1800mA变成了现在的1200mA(因为机子瘦了,电池跟着瘦了),和原先的肥P相比并没有因为电池的减肥而让供电时间缩水。
总而言之,言而总之,PSP是纶若我最喜欢的游戏机。
目前,肥P已基本绝版,瘦P正在热销,裸机价格约1350~1500大洋
PSP主机配置(参考资料:《游戏机实用技术》)
CPU:PSP专用CPU (频率1~333MHz)
内存:32MB(PSP2000为64MB)
DRAM:4MB
尺寸:170mm*74mm*23mm(PSP2000为169.4mm*18.6mm*71.4mm)
重量:260g(含电池,PSP2000为189G)
显示屏:4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,最大发色数1677万色分辨率480*272,光强最大每平方米200cd
音乐输出:立体声
扩张端子:IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒插槽、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光驱:UMD专用光驱
对应软件:PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件
外接口:5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口
PSP、NDS之争:
几乎同时发售的PSP和NDS理所当然的成为竞争对手。
百年老字号的Nintendo和当红的PS家族的SONY自然是难分胜负,不过老任毕竟是老任,凭借着自家的马里奥、口袋、塞尔达……这些东西可都是老任自己的,不必看第三方脸色,自己想做就做,而这么多年来,老任的游戏哪个不是顶级大作,而强烈依靠第三方的SONY在一开始暂时败下阵来。
而后,06年NDS上推出了轰动全日本的究极热销大作《***脑力训练》、《更能锻炼大脑的DS训练》……这一系列我们国人称之为《脑白金》的游戏,这款游戏几乎0成本,而所有版本的总销量居然超过了10000000套(不用数了,是一千万。每套4800日元,约合人民币300多点,自己算老任赚了多少)。看到NDS的快餐游戏总是热销,第三方纷纷向NDS投怀送抱,但是由于新玩法总归会腻,几乎所有的游戏都惨淡而终。NDS还背负上了“三坟机”(第三方软件商的坟墓)这一恶名,并且国民级RPG大作DQ5到现在居然只卖了86万套!07年SE宣布DQ9将登陆NDS,众第三方纷纷将自己的原创作品投到NDS。没想到的是,Namco的《风雨传说》创下传说系列销量新纪录(别误会,是新低纪录)06年10月发售的游戏到了现在才卖出20万套,简直是传说系列的耻辱!整个风雨传说简直是一无是处,也就那个主题歌还行。有人可能要说PSP版的《幻想传说》才卖了11万套呢,别忘了幻想传说可是冷饭啊,而且是第三次重制的冷饭,能卖出去就很不错了,毕竟从SFC版到PS版到GBA版,即使是传说的粉丝也要考虑考虑还要不要重新通关吧。
07年末08年初,第三方怀抱这“再赌一把”的心情,又将一堆原创新作投放到了DS上,“DS装机量两千多万,我们还是相信群众”。从销量榜中就能看出,群众又背叛了他们,灵光守护者10万,樱大战迷宫5万,高达纹章5万,忍者龙剑传1万多,魂斗罗数千..........
可以看出虽然装机量上来说,NDS仍然处于强势,但是NDS游戏正在走下坡路。
就在近期,SE公布,《最终幻想Agito 13》、《寄生前夜3》将登陆PSP,而且不会出在NDS或Wii上《最终幻想DISSIDIA》也确定了发售日期,两年前就公布的NDS独占DQ9到现在还没有动静。
SE态度大变,这一占有FF系列和DQ系列的第三方,他的每句话都很有影响力,每一个决定甚至都能关系到一台主机的兴亡。
凭借强劲机能和不惜血本的低价策略(虽然相对NDS来说贵,但是每台机器的净亏损可比NDS多得多)企图首战告捷,可还是被对手老任将了一君。没错,就是首发的《超级马里奥64DS》!没有人不知道超级马里奥系列吧,它的影响力多大无法用语言形容,只能告诉大家一个数字:1亿,没错,超级马里奥系列所有作品全球销售量总和已经超过1亿套!而在首发时,PSP缺少大作支持,在第一轮就败下阵来。
而后受到《脑白金》系列强烈的攻势,PSP在夹缝中步履维艰……
原因就在于在当时PSP上绝大多数游戏都是冷饭!这里要解释一下冷饭的含义。冷饭,全称“炒冷饭”,字面理解就是把剩菜剩饭重新回锅炒热再吃,成本低。游戏冷饭就是把某些早已发售的大作,再重制,搬到另一台主机上,炒冷饭的成本很低,所以风险就很低,不过冷饭们都是玩家已经玩过的,热情自然也低,导致销量也不会很高。而且大多数冷饭的诚意不足,在机能大幅提升却没能把游戏画面相应提升,甚至有些冷饭直接照搬原游戏,顶多美化一下片头动画,这样的冷饭相信不会有太多人喜欢吃吧。这也导致在当时,PSP游戏销量始终处于极度尴尬的地位。更得来“冷饭机”这一恶名!
然而,自从《危机之源-最终幻想7》发售,PSP开始彻底摆脱冷饭机这一称号,也渐渐开始崛起。更有《怪物猎人携带版2nd》首日50万套的惊人销量!今年三月发售的《怪物猎人携带版2ndG》短短的五个月已卖出240万套!刚刚发售的梦幻之星也卖出了21万套,想要突破百万简直轻而易举。
再加上刚才说的SE的动向,我们对PSP的未来拭目以待吧!
机种篇之25年主机之战(家用机发展史)
基本是根据记忆写的,部分年代以及配置参考网上资料,部分记不清的地方参考《游戏机实用技术》。最终还是纶若自己总结的,如有错误/疏漏敬请指出。
由于掌机前面已经详细列出,所以不再赘述,只总结家用主机,PC非游戏机,不在讨论范围。
当然,游戏机最早出现并不是在25年前,而是在更早的1958年,后来又出现雅达利时代等,不过那时候游戏还并没有形成一个产业,可以说当时的游戏还算是非主流吧囧。
游戏业的里程碑便是1983年7月15日,第一台真正意义上的游戏机,也是开拓游戏产业的里程碑,那就是Nintendo生产的FC(全称Family Computer)8位主机。相信这个是大家最熟悉的一个主机了,有红白机之称,在这上面诞生了无数经典游戏,如魂斗罗、超级马里奥、沙罗曼蛇、赤色要塞、绿色兵团……
FC一上市便完胜SEGA(世嘉)的SG-1000(这台机器我也是只闻其名,还从未见过,可见FC影响力之大)。
FC上市5年内基本垄断了所有的第三方游戏厂商以及玩家,直到1988年……
1988年10月29日,SEGA推出16位主机MD(全称Mega Driver),不过SEGA也能认清形势,在日本,FC王朝可不是轻易就能打败的(不对,应该是根本无法击败),于是决定主要攻占比较乐于接受新事物的美国。1989年9月15日,MD在全美上市。不过对手毕竟是FC,SEGA决定开拓高年龄段玩家,于是出现了很多面向成年玩家的游戏。
而当MD刚刚开始走向兴盛时,又遭到Nintendo的竞争,究竟谁能胜出呢……
1990年11月21日,Nintendo推出SFC(Super Family Computer)。不过SFC的上市比较曲折,1988年MD上市之后,Nintendo看到SEGA的MD市场占有率越来越高,于是下定决心开发次世代主机(也就是SFC),最初公布是1989年7月发售,可是数度跳票,不过多亏了大量第三方的支持,虽然延期了1年多,在日本地区仍是取得了巨大成功,主机还未发售便接到了150万份订单,在1990年11月21日那天,购买SFC的玩家队伍排起了长龙,甚至造成了交通堵塞!
1991年8月13日,重新设计SFC(就是改良版)在美国地区发售。无奈上市时间太晚,MD已经在美国建立了庞大的玩家群体,在美国地区完败。
顺便一提,Nintendo后来推出的改良版的SFC,磁碟机SFC销售惨淡。
虽然日本地区取得完胜,但是Nintendo万万没想到的是,4年后会被SONY(索尼)彻底击败。那就是……PS!
说起PS(Play Station),不得不说的一个人物就是PS之父——久多良木健,具体请看个人久多良木健的传记
由于那篇传记很长(在《游戏-人》杂志连载了2期)可能很多人都没耐心看下去,我在这简单的介绍一下PS的开发历程。
1988年4月15日,久多良木健第一次与Nintendo商谈合作事宜。1987年Nintendo着手开发SFC,久多良木健决定推广索尼全新开发的PCM音源处理芯片,不过Nintendo最初是决定采用的雅玛哈制FM音源芯片,并且比SONY略胜一筹,不过考虑到可发展性……其实最主要的原因是雅马哈和SEGA合作密切,令Nintendo很不爽,最终决定采用SONY的芯片,此后,SONY和Nintendo开始了密切合作。
1988年9月,Nintendo公布决定与SONY合作开发SFC用CD主机。1991年5月,Nintendo红杏出墙,开始和飞利浦合作。经过长达一年的交涉,Nintendo正式单方面撕毁合同,与飞利浦合作。究其原因,SONY推广的是CD-ROM格式,而飞利浦则是CD-I,作为竞争对手,飞利浦自然想压制SONY,同时可能Nintendo考虑到SONY的技术实力会对自己造成威胁,转而投靠飞利浦。而事实证明,这是Nintendo最大的败笔!
Nintendo的劈腿行为令全SONY不爽,久多良木健决定自主开发主机,在与自己的上级——大贺典雄交涉时,才用激将法令对方同意。
后来多亏遇到丸山茂雄这个伯乐……否则恐怕一个小小的员工的志向会付之东流。这个就不详细讲了。
1993年10月26日,久多良木健召集业内开发者会议,屏幕上那只恐龙震撼了所有人。
当PS开始联络第三方游戏厂商的时候受到了巨大的阻力,最后决定以NAMCO为突破口,NAMCO在当时算是数一数二的大公司,可是1988年与Nintendo关系急剧恶化在家用机领域连续受到Nintendo的欺凌,在街机领域受到SEGA的挤压,在日本的地位急剧滑落。久多良木健趁此与NAMCO商谈,最终确立合作关系,NAMCO决定中止自己的主机开发计划,全力提携PS。
此后,久多良木健利用成本优势(后文详谈),拉拢了大量的第三方厂商。
1994年12月3日,PS正式发售。一举击败SS和后来的N64。
1994年11月22日发售的SS(SEGA SATURN,就是我们常说的土星)是当初PS的第一劲敌,可是由于成本、价格等原因,SEGA的SS最终溃败。
1996年6月23日姗姗来迟的N64(Nintendo 64)这部64位主机,并没有因为迟到而被抛弃,首批50万台仅用10天就全部售罄,比PS和SS卖得都好(人家毕竟是老任),不过……因为还是采用卡带作为载体,让第三方大失所望。一盘卡带的制造成本是25美元,而CD-ROM光盘只需要10美分(差了250倍啊),因此,N64游戏售价比PS、SS要高20~25美元。N64是历史上游戏数量最少的主流游戏机(那么贵谁造得起游戏?),上面绝大多数游戏都是Nintendo自己的,因为游戏匮乏,很快被PS、SS的大作打败。
顺便一提:N64的手柄也很囧,被人们戏称为“三叉戟”。
第一次次时代战争,PS全面胜出。
现在来说说光盘的优势:
首先是成本,这个刚才就说了,在SFC时代,每套游戏Nintendo就要征收1500日元的权利金(含制作费用),而PS只要900日元
再就是制作难度,卡带制作周期远远超过光盘,当开发完游戏后必须要精确的预计能卖出多少,如果预算过多,那么就会留下大量的存货,以至于亏损。如果预算过少,会出现供不应求,而再制作会错过游戏的热度时期,导致市场份额白白浪费。而光盘就不必如此,即使出现供不应求状况也能很快制作出来,大大降低了风险。
最后就是容量,光盘容量远远大于卡带,而卡带,可以用捉襟见肘来形容了。
所以,Nintendo的N64仍然利用卡带也是一个是巨大的失误!
撕毁合同和卡带这两件事导致Nintendo以前所有的市场份额,以及所有的名誉一举消失!
不久,迎来了第二次次时代战争……
SEGA先发制人,1998年11月27日推出DC(Dream Cast),DC的机能比PS强多了,不过由于在《最终幻想7》为首的众多PS大作的冲击下,DC首战告败。这也是SEGA的最后一台游戏机,次世代主机被现世代主机打败,这不得不说是SEGA最大的耻辱。
2000年3月4日,SONY正式发售PS2(Play Station2),由于PS时代的霸主地位,PS2无疑成了新的霸主,不说也罢。
而后,Nintendo在2001年9月14日发售NGC(Nintendo Game Cube),虽说机能比PS2强大,不过昔日的皇帝早已没有了霸气,缺乏游戏支持,并且造型古怪(一个小方盒子,还是用的8cm特制光盘)还是全线溃败。
而微软又在2001年11月15日插一脚,推出XBOX(XBOX就是全称,具体理念是用电脑配件拼装,其他游戏机硬件都是特制的,不过这倒没什么)
首发定价299美元,这简直是恶意竞争,每卖一台XBOX就净亏损125美元,每年微软都会为XBOX付出10亿美元的亏损额,而比尔盖茨说“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”几十亿美元就是为了玩一次,世界首富不愧是世界首富!
虽然在美国地区XBOX销售很好(谁能抵挡价格的诱惑?),不过在日本……由于日本人排异情绪比较严重,再加上欧美和亚洲的审美观的巨大差异,XBOX那巨大的造型和巨大的手柄也是遭排斥原因之一,所以日本地区,XBOX并未威胁到PS2一分一毫。
第三次次时代之争:
2005年11月22日,微软先发制人,发售XBOX360,光盘采用传统DVD-9格式,可以外接XBOX360专用HD-DVD光驱用来观看HD光盘(价格也超级便宜啊)造型也一改以往,很漂亮,并且还有专门为亚洲准备的小号手柄,不过仍然受到排异。但是相比XBOX而言,日本厂商和玩家也开始慢慢接受了,XBOX360前景看好。
2006年11月6日,Nintendo发售Wii,游戏机的机能很差劲,甚至和NGC差不多(老任的一贯作风),不过独特的新玩法——遥控器双节棍手柄成为一大亮点,马上获得成功。Nintendo能否夺回曾经的大业,我们拭目以待。
2006年11月11日,SONY发售PS3,在E3展宣布的时候,震惊了全世界。不是因为那号称强过奔腾4处理器1000倍的Cell处理器(2.18THz),也不是因为蓝光BD-Ray Disc,更不是因为PS的后代。
而是……599!
没错,那599美元的高昂售价令所有人乍舌(其实599美元都是亏血本定的)。不过后来多次降价倒是真的,PS3能否继续曾经的辉煌呢?
纶若评第三次次时代之争:
抛开Wii不论,XBOX360和PS3的战争很大一部分是新蓝光光盘格式HD和BD之争,一个是世界首富之一,一个是游戏界霸主,到底哪个会胜利?就日本而言,XBOX360肯定是弱势,而欧美呢……所以格式之争尚未明确(目前来说,BD略占优势)
而Wii,和NDS一样,新鲜玩法总会腻的,而且游戏是用来放松的,而玩Wii游戏非常累。我觉得Wii不会长久,虽然现在确实占据绝对优势。
是一家独大还是三足鼎立,对于这扑朔迷离的游戏界,我们玩家能做的就是……
机种篇完。
part2游戏类型篇
游戏类型有如下几种(缩写以《游戏机实用技术》为准。以字母排序,但是特殊类型放在后面)
ACT、***G、FPS、FTG、MUG、PUZ、RAC、RPG、RTS、SLG、SPG、STG、TAB、A-RPG、A-***G、S-RPG、MMORPG、ETC。
ACT:Action Game,动作类。游戏特点是大量的动作要素,多样的攻击方法。通常来说,此类游戏流程不会太长,也不会出现大段的剧情。ACT游戏比较讲究操作性,快速的反应,合理的攻击,适时地回避(部分ACT游戏无回避)是取胜的关键,是考验手眼身心协调性的游戏。
ACT代表作:超级马里奥、鬼泣、怪物猎人等。
***G:Adventure Game,冒险类。游戏特点是由玩家扮演一个人物进行冒险,通常此游戏核心部分为解谜,是介于ACT和RPG(后文详谈)的游戏。通常会包含一定的动作要素,以及一部***谜要素。***G游戏考验的是玩家的逻辑思考解谜能力以及部分操作能力。是一种注重手脑并用的游戏。
***G代表作:生化危机、古墓丽影等。
FPS:First Personal Shooting Game,第一人称射击类。原本FPS隶属于ACT,由于此种类型非常受欢迎,所以便单独成为一个游戏类型。不过虽然名称是第一人称射击,但是并不仅仅局限于第一人称视角,有部分FPS是以近后方第三人称视角。FPS考验的是玩家的瞄准能力(我只能这么形容了)和战略能力。是一种注重视力(囧)以及定位精度的游戏。
FPS代表作:CS、荣誉勋章、战争机器等。
FTG:Fighting Game,格斗类。原本隶属于ACT,因为大受欢迎,所以便单独成为一个游戏类型,玩家控制一个角色与电脑或另一名玩家进行一对一的战斗,剧情方面……几乎没有,游戏易学难精,各种招事性能以及相克性要把握到位不是很容易。FTG考验的是玩家的瞬间反应、搓招准确性以及拿捏对手心理的能力。是一种注重随机应变的游戏。
FTG代表作:街头霸王、KOF、铁拳等。
MUG:Music Game,音乐类。是根据音乐旋律以及画面提示在适当的时机做出指定的输入,同样是易学难精的游戏。MUG考验的是玩家对音乐节奏的把握以及按键的反应能力。是一种注重手乐合一的游戏。
MUG代表作:DDR、DJMAX、啪嗒嘭等
PUZ:Puzzle Game,益智类。这个类型包含的东西就很多了,无法以一句话概括,只要是些益智的小游戏类的都可以归类到这里面。PUZ考验的是玩家的逻辑思考能力。
PUZ代表作:俄罗斯方块、推箱子等
RAC:Race Game,竞速类。玩家需要控制一辆赛车(通常来说是赛车),与其他玩家或电脑进行竞速。完美的甩尾,完美的超车……以及速度带来的激情,这就是RAC的魅力。RAC注重的是对塞道以及车辆性能的熟悉,以及对过弯时机、方式的选择。是一种能在电视前体验急速奔驰快感的游戏。
RAC代表作:山脊赛车、极品飞车等。
RPG:Role Playing Game,角色扮演类。纶若最喜欢的游戏类型,玩家需要扮演一个角色,通过漫长的剧情、漫长的战斗、漫长的探索来体会、见证主角的成长/决心/旅途等等过程。通常来说,RPG囊括了剧情、战斗、交易、迷宫、解谜等要素,在所有主流游戏类型中,RPG是剧情时间、文字量最大的游戏。相对来说,RPG也是要求操作最低的游戏,在游戏史上,尤其是曰本游戏史,RPG家族是最古老,最庞大的,同时经典作品也不胜枚举。
RPG代表作:最终幻想、勇者斗恶龙、北欧女神、暗黑破坏神等等。
RTS:Real Time Strategy,即时战略类。
SLG:Simulation Game,策略类。
这两个放在一起讲。
两种类型都是隶属于战略类,均为战棋类,就是走格子游戏。当然,格子可以是明格也可以是暗格,可是两者不同之处就在于RTS为即时制,而SLG为回合制。相当于RTS的战局是根据自己和对方的操作随时变化,而SLG战局是根据玩家以及对方的操作以回合为变化。
RTS讲求在时间和策略双方面取胜。
SLG讲求以精心布置的战局取胜。
RTS代表作:红色警戒、星际争霸、魔兽争霸等。
SLG代表作:命令与征服、文明等。
SPG:Sport Game,体育类。这个就不用解释了吧。
SPG代表作:实况足球、Wii Sports等
STG:Shooting Game,射击类。和FPS不同的是,STG完完全全以第三人称视角呈现(极个别游戏是以第一人称视角),通常来说,STG一般不需要什么瞄准,即使需要也有锁定功能,对瞄准精度要求不高,绝大部分STG都是控制飞机。通过躲避子弹以及障碍物同时攻击敌方。STG主要考验玩家的瞬间反应以及记忆敌方攻击方式、安全点等能力,是一种比较刺激的游戏。
STG代表作:皇牌空战、合金弹头、打击者1945、雷电等。
TAB:Table Game,桌面类。和益智类类似,无法以一句话概括,通常都是一些难度不高但趣味性比较高的游戏,TAB游戏一般不需要思考什么复杂的东西,也不需要什么操作,娱乐第一是TAB游戏的精髓。
TAB代表作:大富翁、游戏王等。
A-RPG:Action Role Playing Game,动作角色扮演类。ACT与RPG相结合的游戏,主体为RPG,加入动作要素(通常并没有正统ACT那么硬派),弥补了RPG缺乏动作要素的缺憾,不过缺点就是动作要素大多都比较半吊子。
A-RPG代表作:北欧女神系列、危机之源-最终幻想7、恶魔城X月下夜想曲等。
A-***G:Action Adventure Game,动作冒险类。ACT与***G相结合的游戏类型,主体为***G,加入更多动作要素。相对于A-RPG而言,动作要强很多,不过还是有点半吊子的感觉。此类游戏比较少,因为***G本身就和ACT比较接近,所以A-***G定义就很模糊。
A-***G代表作:生化危机4、古墓丽影(后期作品)等。
S-RPG:Simulation Role Playing Game,策略角色扮演类,SLG与RPG相结合的游戏类型,主体为RPG,战斗改为SLG的策略模式,虽然纶若我不太喜欢SLG类游戏,不过讲究战略的SLG和慢节奏的RPG确实是很好的组合。
S-RPG代表作:圣女贞德、梦幻模拟战等。
MMORPG:Ma ively Multiplayer Online Role Playing Game(全称最长的一个),大型多人在线角色扮演类。简称网络游戏,这个基本不用介绍了,谁都知道。
MMORPG代表作:梦幻之星在线、生化危机-逃出升天、冒险岛online等。
ETC:Etc Game,其他类。即不属于上述任何一种类型的游戏均可归类为ETC
再来介绍一种比较特殊的游戏,其实这并不能算是游戏,不过最近此类游戏开始重新兴起,所以还是有必要说一下的。
音响小说:Sound Novel
以音效和音乐带动阅读气氛的小说式游戏
换句话说,也就是一种可以让玩家自己参与进去,体验小说中的气氛,选择剧情的走向的互动性文字游戏。其题材主要以怪谈、悬疑、解迷为主,通过各种选择达到多重结局,实现“自己亲手控制剧情走向”的乐趣。
音响小说起源:1992年发售的SFC游戏《弟切草》,其历史意义远远大于游戏本身。由于当时业界流行的2D动画对***G的表现力有着无法掩盖的不足。制作周期长,投资大,选择少,自由度低,代入感差,表现手法拙劣单一,再加上SFC的容量限制,远远无法达到制作者所要求的素质。中村光一在进行了长期的考虑后,终于决定将动画改成静止的背景,人物也以朦胧的剪影代替,采取临场感极强的音效烘托气氛,重点放在剧情本身及分歧的制作上,企图让玩家排除一切干扰,专心进入游戏所营造的世界之中。
音响小说代表作:弟切草、沙耶之歌、秋蝉鸣泣之时、街、彼岸花等。
游戏类型篇完
4大主机厂商简介。
Nintendo:任天堂。百年老字号,原本是扑克公司,后被社长:山内溥改为游戏公司。
在1983年发售FC后,任天堂便成为世人皆知的顶级游戏公司,日后的事不说也罢,如果想了解更多Nintendo的故事,请自行搜索。
任天堂游戏机核心理念并非注重机能,甚至巴不得降低机能,所以别企图从老任家的游戏及上获得什么高级的画面享受,那是不切实际的,任天堂所追求的是创意与新体验。
Nintendo代表作:FC、SFC、N64、NGC、Wii、GB、GBC、GBA、NDS,共9款游戏主机。
以及超级马里奥、塞尔达、口袋妖怪等众多AAA级游戏大作。
SCE:Sony Computer Entertainment Inc.索尼电脑娱乐部,对SCE贡献最大的人当属久多良木健,详细请参考前文的传记。
SCE同索尼其他部门一样,追求顶尖科技,追求最高音画享受,从SCE的各款主机可以看出,全都是当时科技的最高水平,可以说是索尼引领了电子科技的进步,就像PS时代,是PS决定了CD-ROM格式,PS2时代是PS2决定了DVD-ROM格式,PS3时代是否能继续决定BD-RAY格式呢?不过相对的,新体验与创意会比较少。哎,SCE和老任还真是不对付,连思路都完全相反
SCE代表作:PS、PS2、PS3、PSP,共4款游戏主机。
以及战神、无限回廊等游戏,
MicroSoft:微软,这个没有人不知道吧,不多说了。
MicroSoft代表作(仅游戏方面):XBOX、XBOX360共2款游戏主机
以及战争机器、光环等游戏。
SEGA:世嘉。成立于1960年,是一家以街机起家的公司同时也曾经是一个家用游戏机硬件厂,也参与过家用主机之争,不过先是被Nintendo打败,后被SCE击退,一直处于夹缝中,从DC失败起,SEGA便不再制作游戏机,专心开发游戏……还是专心开发游戏的SEGA好啊。
SEGA代表作:SG-1000、MD、SS、DC共4款家用游戏主机。
以及梦幻之星、索尼克、樱大战、莎木等游戏。
限于篇幅关系,游戏厂商只介绍这4个。
好了,冗长的扫盲结束了,楼下为本帖的主要部分——纶若最喜欢的100款游戏。
扫盲篇完
(囧丁乙)
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2011-8-2 发表于 2008-9-6 14:07
第一个要说的当然是冒险岛了。
NO.001冒险岛online
机种:PC
游戏类型:MMORPG
开发商:NEXON(韩国)
代理商:中国盛大
冒险岛,纶若我有史以来玩的第一个网络游戏,感情之深自不必说,游戏画面生动可爱、操作流畅(可是网络不好或者机器配置不好丢桢很严重)、BGM很好听……作为操作上,就那个抛物线跳跃很恼人。本来是抱怨的,直到后面玩到彩虹岛,我才发现原来冒险的操作是如此美好,动作是如此流畅。单机游戏玩多了,口味也变得挑剔,没办法。前一段时间看到朋友为了点亮QQ图标而玩那些LJ游戏,比如那啥QQ三国(朋友说看过宣传图,跟冒险差不多),他玩的时候我连看着都恶心,蹩脚的操作、生硬的动作、不合理的设定、粗糙的画面、不如没有的BGM……真的,看他玩的时候我连死的心都有了,当时我就说“就算让我去伊拉克我也不玩这LJ游戏!”看来冒险的确是2D网游中的佼佼者,再加上是第一个接触的游戏,多么喜欢就不必说了。
虽然现在早已不玩正服,但是喜爱之情并无减退,这也是我常年不离开论坛的支柱吧。
NO.002恶魔城X月下夜想曲
机种:PS
游戏类型:A-RPG
开发商:KONAMI
作为PS时代最为经典的A-RPG(注意,没有之一)月下毫无悬念的成为了冠军。1000小时,什么概念……近一年对别的游戏充耳不闻,只是一门心思的扑在正逆城中。不禁要考虑,到底是什么吸引了我……不,月下可以算是迄今为止最为完美的游戏了。细腻的画面(当时来看画面的确是非常好,不过现在来看也不算不堪入目)、烘托场景的音乐、大量的武器防具、简单却不空洞的剧情、多如牛毛的BUG……
也许会有人疑惑,难道BUG多也算是优点吗?
或许在别的游戏中,BUG只是降低游戏乐趣的硬伤,但是在恶魔城中,这个规律却被完全推翻了!和别的游戏不同,玩家们不是尽力躲避那些制作上的漏洞,乃至抱怨这些BUG。而在月下中,这些BUG却成为谋杀玩家游戏时间的第一利器,没错,那就是利用BUG出城!
玩家们都不太喜欢被束缚在一个小地方——比如这座封闭的恶魔城。而恰巧,不知是KONAMI有意为之还是制作失误,总之是让玩家们有机会领略城外风光。
可以这么说,月下的成功很大一部分功劳要归功于出城BUG,无论是极限6957.0&am #37;(好像是这个数,记不清了)还是出城不犯规开地图的397.3&am #37;完成度,都是非常值得研究的。
成熟的装备系统、怪物图鉴、各种极限挑战、出城……对于谋杀游戏时间全都不是省油的灯。
顺便一提,那把妖刀村正也是谋杀时间的利器之一。
也许游戏唯一的不足就是难度过低了吧。
我对月下的评论只有两个字:史诗!
NO.003格斗之王98
机种:PS
游戏类型:FTG
开发商:SNK
拳皇,没有几个人不知道这个名字吧,作为2D格斗游戏的代表。在各大街机房都一定能看到在拳皇世界中厮杀的人们。或许更多的人比较喜欢KOF97,原因和月下一样,因为它有很多BUG。可是我更喜欢98,这是我在PS上接触的第一款游戏。
细细想来,KOF中,98是最平衡的一代,并且可以选择的人物也很多。每个人都有各自的强项。除BOSS外基本没有什么太强或者太弱的人。虽说神乐千鹤、不知火舞确实比较强大,不过也只是招事性能较其他人略强一点,没有什么强到逆天的人。98算是KOF史上最平衡的一作,而我,正是喜欢这一点。
曾经为了苦练技术,拇指磨起大大的水泡,我忍着疼,挑破水泡继续鏖战,可见我的沉迷程度,从98年游戏刚发行不久到现在,一直没有放下,闲暇时就会奋战一场。
看来真是格斗永无止境啊!
NO.004:怪物猎人携带版系列(包括怪物猎人携带版2和怪物猎人携带版2ndG。以下简称MHP)
机种:PSP
游戏类型:ACT
开发商:CAPCOM
很难想象,一款ACT游戏能让人奋斗600小时之久。可是MHP做到了!
MHP的关键词:挑战与再挑战。
游戏扮演的是一位猎人,与大自然中的动物(大部分都是龙类)搏斗,取得素材,制成强力的武器和防具挑战强大的BOSS,再取得素材做成更强大的武器防具,挑战更强大的BOSS……在MHP中,屠杀BOSS是为了获得素材制成装备,取得好装备是为了挑战BOSS。看似简单且枯燥的游戏方式,它的成功不外乎以下几点:
优秀的画面,这得益于PSP强劲的机能,即使在掌上这块方寸之间也能享受大型3D游戏的魅力,建模、贴图、光影都无懈可击。人物动作流畅,桢数充足,看不到拖慢以及丢桢现象,很难出现晕3D的情况,即使长时间游戏也不会出现不适。
超高的难度,相对于现在游戏越来越趋向于快餐化的年代,MHP的难度可能让新接触此游戏的玩家难以接受,而正是这种高难度才能激起玩家的挑战欲望。在一次次的猫车(死亡)后,一次次挑战后。当一刀砍下去响起庆祝乐的时候,那种激动很难用语言表达。这就是传说中的成就感。
其他还有诸如海量的武器防具、千变万化的混装、对付不同怪物的不同技能组合……由于太多,不方便一一列举了。
而MHP最浪费时间的地方在于怨念素材!
有时候做装备就差某种素材就要去反反复复刷。记得以前MHP2时代,我为了一片火龙逆鳞,刷了不下50遍一对巨影,差点让火龙灭绝。
到了2G,逆鳞这类东西已经不再怨念,取而代之的是天鳞、秘棘、大鲍鱼这类G级素材。
一个玩家说得好,MHP,一个素材累死你!
不要以为BOSS都杀光了,高级武器也做出来很多就可以封盘了,还有变态的全徽章,是男人就拿吧!
NO.005:北欧女神-蕾纳斯
机种:PS、PSP
游戏类型:A-RPG
开发商:tri-Ace
我只能说神作!与其他RPG有非常大的不同。曾经有人写过RPG定律,而仅仅北欧一个游戏就能把它们全部推翻!
作为RPG,令人惊讶的是游戏的自由度高得离谱,可以直接在天上睡8个月直接到最终迷宫迎战最终BOSS,抑或是精心调整封印值花上50多个小时达成A结局。
即使通关还有红莲迷宫,最强的BOSS昂翼天使以及恐怖的红莲4鼠都在考验着玩家的实力与运气。
PS的中文版还有里世界,99层……下吧!
游戏的战斗系统也很深奥,运用得好可以直接一回合秒杀最终BOSS。同样,运用不好(从没玩过的人去见最终BOSS)也有可能会被最终BOSS直接全灭。
对于这种神作,任何过多的言语都是浪费,就两个字:神作!
PS:游戏开始可以选择难度(Easy、Normal、Hard),解释是Easy最简单,Hard最难。可令人费解的是真玩起来,Hard最简单,Easy最难!为什么?虽然Easy中敌人经验多,但是没有好武器,而且只有初级配列变换,使得难度激增。
NO.006:英雄传说-空之轨迹(包括空之轨迹、空之轨迹SC、空之轨迹3rd)
机种:PC、PSP
游戏类型:RPG
开发商:Falcom
一款非常不错的正统日式RPG。
首先,赞一下F社的诚意,在现在这个开发商极度压缩成本的游戏界里,能为每个NPC,包括那些没有头像的,包括那些与剧情完全无关的路人(3rd除外,因为3rd中几乎没有NPC),每个人都给准备了至少一套对话,而且绝大多数NPC都有2套对话,和他说2次话都不一样,并且这些对话完全没有敷衍的感觉,而且发展过一下剧情,甚至仅仅是支线线剧情,部分NPC的对话都会改变,由此可以看出,这绝对不是那种应景、赶时间的作品,而是一款诚意满点的正统日式RPG,仅仅是这一点,游戏好感度马上上升。
游戏剧情方面,应用了游击士这一原创概念,系统上运用了导力器,通过给导力器装各种珠子来配出不同魔法,同时每个人还有自己固定的战技,固定的战技和灵活的魔法配合恰到好处,不过只可惜各种魔法的平衡性还有待商榷,所以魔法的搭配还是比较倾向于单一化。不过已经做得很不错了。
剧情方面也还可以……不过不失。
音乐很不错,每个场景的BGM都恰到好处的烘托了氛围,这点令我很意外。
不过有一点不好,三作剧情联系过于紧密,没玩过前面作品的根本看不懂后面的剧情。
总之呢,空之轨迹系列是RPG死忠必玩的游戏之一。
NO.007:沙耶之歌
机种:PC
游戏类型:音响小说
开发商:Nitro+
《沙耶之歌》说它是游戏确实是很牵强,因为自始至终除了看和听,只有两个能让玩家操作的地方,都是选项(存档读挡以及各种设置除外),也就是说,游戏除了两次,共4个选项外,自始至终相当于看小说。
我对这个游戏剧情的感觉仅仅用一个震撼是无法表达出来的。
整个游戏包括画面,以及内容,色调都是极其阴暗,配合着悲伤的、凄惨的、绝望的音效更是烘托出整个游戏的阴暗。
《沙耶之歌》通篇弥漫着黑暗、绝望、猜疑、谎言以及残酷。
《游戏机实用技术》评论道:
《沙耶之歌》不是一个能让所有人接受的故事,整个故事被欺骗、谎言、虚伪、蒙蔽所覆盖,在这里看到的只有绝望,即使出现一丝亮光,也是黑暗前的最后一丝慰藉……
这部由虚渊玄执笔的完美艺术品,本不应该变成这样一款游戏。
《沙耶之歌》是一部游戏吗?不是。
《沙耶之歌》是一部电子小说吗?不是
《沙耶之歌》是一部毁在商业运作和制作之下的完美艺术作品。
注:由于此游戏含有猎奇和***内容,所以不适合未成年人接触。
NO.008:勇者别嚣张
机种:PSP
游戏类型:SLG/反RPG
开发商:SCE
此游戏官方定为SLG,不过通常来说,RPG游戏要做的就是控制勇者击败魔王。不过在《勇者别嚣张》里,我们是要让魔王为首的魔王君击败勇者。所以……用反RPG定义也十分贴切(个人认为)。
怎么说呢,最近SCE也开始也开始研究创意了,《勇者别嚣张》就是一个很好的例子。一反其它游戏中玩家代表正义的化身,这游戏就是要打倒正义,迎来邪恶,让勇者们不再嚣张。
不过别看游戏名是《勇者别嚣张》,如果把名字改成《玩家别嚣张》我觉得更贴切。
游戏中不能直接控制魔物的行动,只能通过挖地牢,从各种养分、魔份土壤中生出各种魔物,魔物有着自己的食物链,不能及时让它们吃到东西,HP就会徐徐减少,直至死亡。凭借着合理的挖掘方法,培育出合理的魔物以及食物,才能成功击败勇者。
看似简单的游戏方式,其实游戏难度非常高,主要难点在于:
1、由于玩家不能直接控制魔物的行动(除了直接用铁镐敲死),所以必须掌握魔物们的行动特点,再根据行动特点挖出合适的地牢,前期还好说,到了后期,很容易变成广场,一旦变广场,基本上就是等死了。
2、地牢内所有养分、魔份遵循守恒定律,绝不会凭空增加,即使是作为生产者的史莱姆和鬼火也只能运输养分/魔份,而培育高战斗力的魔物就要敲开高养分或者魔份的土壤才行,只有杀死勇者的时候才能额外获得少量的资源。也就是说,想要把养分和魔份集中,地牢的形状就变得至关重要。
3、魔物与勇者实力差距悬殊,勇者们实在是太YD了,到了后期,每次三个勇者,这倒也没什么,实力超强我也不说什么,可是那些家伙还会用回复魔法,而且还是BT的完全恢复!经常是好几个蜥蜴男围攻战士,就在要杀死战士的时候,法师来了个HP完全恢复,这种事太常见了。
只有挖出合理的地牢,熟知食物链才能胜利。
不过这个游戏的对话还蛮搞笑的,比如通关后,魔王亢奋地仰天长啸“这下,世界……和平。不会再来了!”
不过作为一个PSP游戏,那画面……回归MD时代了,这是唯一一个抱怨。
NO.009:Narci u
机种:PC
游戏类型:音响小说
开发商:STAGE NANA
一个安静的小说,一个安静的游戏(如果这真的能称作是游戏)。
全文没有一个选项,只是从头看到尾而已,唯一玩家能控制的地方恐怕就是选章节了。
故事由女主角赖津美病情自述开始,后又转为由男主角视点进行故事,每章开头都有赖津美简短的回忆。其实也不算什么很新鲜的手法。不过这个手法应用得非常好,将看似对任何事情漠不关心的女主角渴望被救赎,仍然有着渴望、幻想的心情展现得一览无余。
赖津美是消极的,对于一切选择了逃避;赖津美又是积极的,没有希望就不会有失望。“假如从一开始就放弃了希望,自然也不会有任何失望,消极的人生的确不会快乐,但同样也不会痛苦....”
平静的故事没有感人肺腑的爱情,没有声嘶力竭的呐喊,更没有不期而至的奇迹。只是静静得走向死亡。或许故事接近结尾处,赖津美悔恨的泪水是整个故事中情感起伏最大的地方。
“如果我这样走下去,你会不会拉住我?”从没有任何目标,到淡路岛这期间,赖津美曾两次在湖边问起这个问题。可是都没有真正走下去,那是因为有了目标,就有了生存下去的意义。
最后,到达淡路岛,赖津美后悔从一开始就放弃了希望,终于流下了悔恨的泪水。
而最后,她说出了长久以来的愿望,想在海边穿着泳装拍几张照片。
她的愿望实现了,虽然正处于寒冷的一月,虽然所谓的泳装只是一条扎在胸前的毛巾,虽然照片永远不会登陆杂志封面,可是她长久以来的愿望实现了,生命的意义也完成了。
“这次,你希望我拉住你吗?”最后一次是男主角的提问。“谁知道呢,我也不知道。”没有再次停下的脚步回答了男主角。
900多公里的旅途,男主角15天的旅途,赖津美22年的人生也宣告结束。她也成了2005年日本三万五千名自杀者的一员,完成了愿望,逃离了7F和家的定律。
会害羞,会倔强,会兴奋,会喜悦的赖津美。
留下的只是两张照片和医院的白色塑料手环。
还有……一个冬日的故事,一段灿烂的回忆。
故事通篇都比较压抑,结束后,带来的是人性的思考与生命的反思。是不可多得的优秀剧本。
音乐方面,恰到好处的烘托了感情与气氛。即使把音乐单独拿出来也是很优秀的轻音乐。
总之,是一款高素质的音响小说。唯一的抱怨就是对话配音太少了,只有赖津美的对话有配音,如果全程包括旁白都有配音就好了,至少男主角的配音要加进去啊。
NO.010:生化危机系列(包括生化危机、生化危机2、生化危机3、生化危机0、生化危机-代号:维罗尼卡、生化危机-逃出生天。)
机种:PS、DC、PS2、PC
游戏类型:***G
开发商:CAPCOM
惊悚***G代表作,或许现在看来生化危机已经不恐怖了,但是在多年前,那可是响当当的恐怖游戏。
游戏世界观并没有采用异形、外星人、鬼怪之类的惯用恐怖伎俩,而是以一种病毒——T病毒。玩家习惯的将这种感染T病毒的人类称为“僵尸”,其实并不是僵尸,而是活人,为什么会这样就要从T病毒本身解释。
贯穿生化危机所有作品的一个臭名昭著的制药公司——安布雷拉(Umbrella)公司,在古生物研究时发现的一种病毒,根据此病毒的特性,决定研发,希望能应用在军事领域。安布雷拉公司开始研究这种病毒,并将其命名为始祖病毒。
3年后,病毒经过改进重新命名为Tyrant(暴君),也就是现在所说的T病毒。
这种病毒的特性是进入宿主体内,将加快宿主的新陈代谢,并自我复制。中此病毒初期仅仅是一些细小的症状,比如打喷嚏、咳嗽等,病毒不断复制,宿主的新陈代谢也越来越快。直接表现就是皮肤因为过快的新陈代谢,死亡的表皮细胞不能及时脱落,便逐渐堆积,看起来惨白。再到后期,细胞已经无法承受这么快的新陈代谢,便开始腐烂、脱落(这就是那些僵尸东缺一块,西缺一块的原因)。再往后大脑也受到侵蚀,从而造成智力、记忆衰退,慢慢得就会丧失人性。而且因为超快的新陈代谢,需要大量的营养补充,这就是吃人的原因。自此,被感染者进化成为正式的“僵尸”。
而且此病毒还具有传染性,被病毒携带者攻击,即使没被吃掉侥幸逃走,但如果被咬伤,也会感染。这就是病毒携带者从生化危机1代仅洋馆到扩散到3代里面整个浣熊市的根本原因。
历经12年仍然长盛不衰的原因是什么?
生化危机的优秀点不外乎以下几个:
1、庞大繁杂的世界观,虽然以地球、现实作为脚本,但其中的超生物体又不像是现实。仅仅从一个T病毒入手,一点点展开安布雷拉公司的阴谋与阿尔弗雷德家族的种种劣迹。这种庞大的世界观对于续作的剧本很有利。
2、初期作品所营造的恐怖感,CAPCOM大胆地将各种数值计量表隐藏起来,比如看不到自己的HP(只能在菜单中根据心电图来大致判断所剩生命力)。其次,在受伤后,会根据剩余体力出现不同反应。心电图为绿色时正常,***便会捂着肚子,变成红色就变得一瘸一拐了,如果在体力见红,并且遭遇敌人(尤其是生化3的追踪者),那时候玩家的心跳绝对不会比主角慢!还有诸如各种开门、上下楼的特写也充分营造了一种紧张感、恐怖感。
3、精妙的游戏系统,游戏中,玩家的武器是各种***支(甚至火箭发射器),而这些东西并不是无限弹药的,而且,每种武器都有自己不同的弹药,弹药可以通过合成(必须在仪器前合成,而且有固定的合成公式)、捡取来获得弹药(不过生化1~3弹药真是……近乎于无限啊。)还有药草的组合等等设定,都很精妙。
4、细致的画面:这个就不用再说了吧
5、……
生化还有许多待发掘的优点,由于纶若能力有限,只能理解到这种地步了。
这几作里面,我最喜欢的是生化危机-代号:维罗尼卡。
限于篇幅关系,就不再详说了,或许以后会单独将生化危机系列单独作为一篇文章来评价。
NO.011:生化危机4
机种:NGC、PS2、PC
游戏类型:A-***G
开发商:CAPCOM
在生化危机系列愈显疲软时,ACT霸主CAPCOM大胆将生化危机游戏方式改革,添加大量动作要素,变成A-***G(还包含部分FPS要素)。
这次改革,我认为非常成功,在前几代,不能瞄准的确令人不过瘾,4代中,通过半第一视角瞄准后射击,击中不同部位伤害不同,并且被击中后会有不同表现,可以追加攻击(比如射中头之后再凌空一脚非常痛快)。增加了武器改造系统,可以花费一定的金钱来改造(其实就是升级)各种部件。能改造装弹量、威力、射速、装填速度4项,从此不会出现用完就扔的***了(极个别垃圾武器除外)。不同的***对付不同的敌人效果也不尽相同。不过最强武器无限弹药的火箭筒和传说中的“芝加哥打字机”这两把武器简直就是人间凶器,人挡杀人,佛挡杀佛!只见哀鸿遍野,只闻鬼哭狼嚎!不过这两把武器要在通关后花100w大洋购买,只要有那么多钱,你就能统治整个村庄。
物品栏比较接近《暗黑破坏神》(俗称大菠萝),不同的东西大小不同,不过比大菠萝体贴的是,生化四的道具可以自由旋转,有时候竖着放不下,横过来就行了。
剧情方面,由于生化3时候一颗核弹摧毁了浣熊市,所以4代脱离了T病毒这一理念,也离开了浣熊市。里昂接到秘密任务,解救被绑架的总统千金。
敌人不再是被T病毒感染的迟钝的“僵尸”,而是行动灵活的村民,因为被植入一种寄生虫,村民们完全没有人性,并且生命力、攻击意识极强,且绝对服从一切阴谋的始作俑者塞德勒,之后就连里昂自己也被注射了这种寄生虫(还有总统千金阿什莉也是)。通过重重艰难险阻(好老套的一句话)和梦中情人艾达的帮助(利用?),最终终于抱得美人归……哦不不,是终于和阿什莉一起逃出并摧毁了村子。不过说起来,里昂还真是个木瓜脑袋,居然对阿什莉的表白无动于衷,那可是总统的女儿啊,如果做了总统的女婿,“钱”途无量啊!
生化危机4最大的特点就是改革。
说到改革,最令我欣慰的一点就是废除了绝对方向。何谓绝对方向?在生化危机前几作,移动方向是绝对的,是以游戏角色方向为准。通俗地说就是按上键是按主角面对方向前进,按下键是按主角方向后退,按左就是主角左转(不移动,只是转身),按右就是主角右转(同样不移动),这样就造成行动比较生硬,难以控制(虽然习惯之后也不是很难控制),典型的案例就是要面向屏幕方向走,正常思路是按下方向键,不过到了生化危机里,要按左右方向键转身面对屏幕后再按上方向键,自己按的方向和自己的视角正好相反,感觉非常别扭。生化4去掉这个设定真是不错(不过生化4这种以肩后方视角,想做绝对方向也难啊。)
再就是弹药方面,生化4的弹药明显比生化1~3少得多,如果不节俭的话,很容易弹尽粮绝,从侧面加大了难度。如果不想用小刀对付凶猛的村民,就节省弹药吧。当然,如果手持那两把人间凶器就不必考虑弹药问题了囧。
不知不觉又写了许多,限于篇幅,就到此为止吧。
NO.012:合金弹头系列(包括合金弹头、合金弹头2、合金弹头X、合金弹头3、合金弹头4、合金弹头5、合金弹头ADVANCE)
机种:ARC、PS、PS2、PSP、GBA
游戏类型:STG
开发商:SNK、SNK PlayMore(由于SNK倒闭,后被PlayMore收购,新公司命名为SNK PlayMore)
合金弹头系列相信大家并不陌生,它的另外一个译名是“越南战役”,纶若我最早接触合金弹头系列大概是1997年,当初被这个游戏吸引的原因在于刺激的战斗和搞笑的……各方面。
首先,三头身的设计显得玩家控制的全能战士变得无比搞笑……什么?问我为什么说他们是全能战士?容我来一一讲解。
首先,主角们可以随意使用任何一把***械,而且都用得熟练自如。从手***到火箭发射器,绝对不会出现不会用的情况。同时,还会用小刀,攻击力之高没有十足的腕力绝对打不出这么高的伤害(匕首伤害为手***的三倍),更有甚者,在部分作品中可以用匕首砍对方的装甲车!不仅是***支、匕首,手雷也是主角的必修课,普通手雷、燃烧瓶、石头都能扔出完美的抛物线,试想,一块能砸死人的大石头,主角能用一只手轻松扔出,而且还能连续扔,这种臂力连世界举重冠军都为之汗颜。
其次,主角可以随意驾驶任何交通工具,同样熟练自如,比如最常见的坦克,一个人可以同时完成移动、设计、发炮这一系列动作,没有三头六臂怎么能做到?而且还可以从坦克内往外扔手雷、燃烧瓶、石头,这比在外面扔复杂的多,如此精准的定位能力,令世界篮球明星也为之汗颜。不仅仅是坦克,主角还能驾驭轰炸机、装甲机器人、挖掘机、宇宙飞船……甚至还能骑在大象、骆驼、鸵鸟身上冲锋陷阵。在后期作品中,甚至还可以召唤人造卫星来帮忙。
最后就是主角无与伦比的饭量,在游戏中,经常能打出西瓜、烤鸡等等食物,这些东西不仅是用来捞分的,还能用来为主角补充营养,吃到一定量就会变胖,即使这样主角还是会义无反顾地吃掉面前的一切食物,永远不用担心被撑死。包子、烤鸡、活鱼之类的东西已经不算什么了,但是面前即使是大便,主角也会毫不含糊地吃掉。这种无差别的暴饮暴食另全世界都为之汗颜。
以上三条,谁还敢说主角不是全能战士吗?
兼具***械师、弹药师、投掷手、驾驶员、召唤者、驯宠师、大胃王于一身的主角还有不少搞笑之处。
最常见的就是强悍得坦克,为什么说坦克强悍?这可不是一般的坦克,这是仿生坦克,此坦克可以跳跃,可以爬下。试问,有谁见过会跳会爬的坦克?
如果让主角站在平台的最边缘,稍等一会,就会作出摇摇欲坠的惊恐动作,甚至吓得脸鼻涕都流出来了。
近身攻击并不一定是匕首,有时候会用手推,用脚踢,最经典的当属拳头***,这种玩具出现在全能战士身上非常搞笑。
合金弹头系列还有很多笑料,限于篇幅就不一一列举了。
NO.013:莎木
机种:DC
游戏类型:ACT
开发商:SEGA
莎木,游戏业界的里程碑之一,与月下齐名的游戏,影响力极高。
游戏杂志中,刻薄的编辑们没有说过莎木的一句坏话,媒体中,没有批评过一句莎木任何方面。
电击杂志中,莎木获得了28分的高分,而这扣掉的2分只是因为当时的技术做不到,而对莎木的期望。
莎木究竟好在哪里?
1、画面:号称当时最强画面,也确实如此,SEGA凭借强大的技术水平,无论是建模、贴图还是各种特效都是顶尖水平,唯一的不足就是限于当时的技术水平,经常会有穿透现象(动画中尤为明显),经常这个部位穿越那个部位,并且视角也多多少少有些问题,在女主角原崎望向主角芭月凉告白的那一幕,原崎望将头靠在凉的肩膀上那个镜头。非常明显的,原崎望的肘部一部分进入了芭月凉的肘部,着实让人惊悚。
2、流程:超长的流程,整个游戏共17章,还有冗长的剧情,初次玩没有上百小时,几乎不可能通关,这种长度,即使是在RPG中都很少见。不过这种长度所导致的后果就是那些light player(轻度玩家)不会接触此类游戏,所以莎木的销量并不是很理想/
3、自由度、游戏内容,游戏以一种自由方式推进,你可以在允许范围内随便逛,游戏包含了打工(为了赚钱,不过大部分工作都是去斗殴)、斗殴、喝水(当然,除非你钱多到烧腰包,没有人会想到去喝口水的)等等众多要素。并且囊括了ACT、***G、RPG、FPS等等游戏的要素,一个庞大的世界观、庞大的游戏方式。虽然相对于GTA系列,莎木的自由度确实有点班门弄斧,不过GTA的宗旨是自由地犯罪,而莎木是讲述一段故事,所以二者根本没有可比性。
再就是打击感还是差一点,对于报仇这一剧情稍显老套。
我好像说了好几个缺点,可能会有人问:“好游戏为什么要列举缺点?不是史诗吗?”
其实,我搜肠刮肚总结出的莎木的缺点也就这几点,没有十全十美的游戏,寥寥的几个缺点不会影响莎木的总体品质。
NO.014:无限回廊
机种:PSP
游戏类型:ETC
开发商:SCE
又一款索尼的创意之作,同勇者别嚣张相同的是,游戏非常小,仅百余M,游戏颠覆所有传统玩法,同时也颠覆了玩家的空间概念。
游戏的玩法就是通过改变视角,完成规定的内容。共有三种规则。
solo:控制白色小人走遍所有的黑影即过关。
pair:控制四个小人,两黑两白,相同颜色的走到一起变成灰色,再把两个灰色走到一起就完成
other控制白色小人,走遍所有黑影同时避开黑色小人。(被黑色小人碰到会回到起点)
看似没什么新意甚至有些无聊的游戏方式,可是里面加入了五种主观规则,一举推翻了所有玩家的正常空间思维模式。
所谓主观就是所见即所得,通俗讲就是眼见为实。看到什么就是什么,打个比方,A平台和B平台之间有一个空缺,无法过去,但是通过转动视角,让那个空缺被挡住,我们看不到那个空缺,就可以走过去。
主观的移动:两个平台有高度差,我们只需要通过转动视角让他们看起来是相连的就可以无视高度差直接走过去。
主观的落下:走到落穴会掉落,掉落的地点并不是客观的竖直位置,而是主观的竖直位置,也就是说,可以落到原本并不在一条垂线上的平台,甚至可以落到上面的平台。当然,这要调整好视角。
主观的跳跃:同主观的落下,只是方向相反。
主观的存在:两个平台之间有空隙,我们只需要通过转动视角挡住空缺或障碍物就可以越过空隙。对,根本没有空隙,因为我看不到有空隙,我坚信那里有路,这就是主观的神奇之处,可以无中生有。
主观的不存在:A点到B点有障碍物,无法通过,如果转动视角挡住就可以让它暂时消失了,眼不见心不烦。同样,可以用遮挡来越过那些落穴和跳台。
哎,水平有限,可能解释的不是很清楚,在这个奇妙的游戏中,一切常规思路都行不通,虽然游戏仅百余M,并且只有黑白灰三种颜色,却是一个令人无比着迷的游戏。
NO.015:战神系列(包括战神、战神2、战神:奥林匹斯之链)
机种:PS2、PSP
游戏类型:ACT
开发商:SCEA(SCE美国部)
战神系列第一部作品在发售前并没有什么声势浩大的宣传,并且就连SCEA自己都没想到战神系列会受到如此好评。
游戏发售后,刚开始销量冷冷清清,可是体会到游戏的超高素质,人们纷纷奔走相告,销量陡然上升让SCEA始料未及,以至于出现严重的缺货情况。
游戏世界观是希腊神话(改动不小),一代讲述了勇猛善战的斯巴达人奎托斯遭遇蛮族战争失败将要被蛮族首领杀死的时候将灵魂出卖给战神阿瑞斯,并获得强大的力量和武器——混沌之刃,取得胜利。后来因狂暴化杀死妻子和女儿而悔恨(其实是阿瑞斯设计的),在雅典娜的指引下(其实是利用)寻找潘多拉魔盒,并杀死阿瑞斯。
游戏成功塑造了奎托斯这一反英雄形象,同时能看出其实奎托斯本身是一个悲剧人物,一次次被诸神玩弄于股掌之间,一次次被欺骗。
不过话说回来,奎爷确实很强大,这可真是人挡杀人,佛挡杀佛。在二代里,要不是雅典娜舍身护驾,宙斯也就死于奎托斯之手了。
而奎托斯这些遭遇一切的根源就是奎托斯是宙斯的儿子,而一直以来众神之主儿子杀父亲这一诅咒屡屡实现(宙斯也是杀了父亲成为主神的),作为众神之主的宙斯当然害怕奎托斯弑父取代自己的位置,所以要先一步杀死奎托斯。
不过奎爷毕竟是奎爷,一代被阿瑞斯杀,凭借潘多拉魔盒复活了,二代被宙斯杀愣是自己从冥界爬了出来。PSP上的奥林匹斯之链更厉害,被黄泉摆渡人杀了之后,先是顺手拿走宙斯拳套。又回到地上,顺便把黄泉摆渡人也干掉……不得不说,《圣斗士》里的小强星矢算什么?奎爷才是真正的小强!虽然能杀死,但你永远灭不了他。奎爷对冥界比自家后院都熟悉,这是多么强大的战神级人物啊。
战神2在《游戏机实用技术》获得30分满分的超高分,战神系列到底好在哪里?
作为美式ACT,并没有那种粗犷到亚洲人无法接受的地步。相反奎托斯的造型、狰狞的脸庞给人留下了深刻的印象。游戏中,动作流畅,打击感十足,动作到位。在3D游戏中视角是一个大问题,战神采用最合适的方向,固定视角,不会出现因为视角问题看不到敌人而遭暗算。画面来说,这绝对是PS2最强画面(没有之一),无论是建模还是贴图都无懈可击,宏大的场景可以说是发挥了PS2极限机能。每一个贴图都展现了SCEA的诚意。音乐方面,雄壮的音乐配合大气的场景以及酣畅淋漓的战斗,更是无懈可击。
限于篇幅,优点就不一一列出了。总之,虽说难度不高,但是玩战神的时候,每一秒钟都是热血沸腾!
当然,缺点还是有的,比如游戏流程偏短(第一次玩七八小时就能通关,确实有些短),招事性能平衡性还有待商榷(美式ACT通病)。最大的缺点就是耐玩度较差,只是因为难度偏低,即使是最高难度也不会被卡太久。
最后,无限期待战神3
注意:由于游戏极度血腥、暴力,还有一点点***,所以并不建议17岁以下玩家接触
注:因为最终幻想7的图实在是太难找了,这里用降临之子的代替。
NO.016:最终幻想7(港译:太空战士7,不要费解,香港的译名都很BT)
机种:PS
游戏类型:RPG
开发商:SQUARE
首先说明一下为什么要分开列举,在这种系列作品中,每一部正统续作都有完全不同的主角;毫无关联的剧情;全然不同的世界观以及差别巨大的系统。打个比方:最终幻想7和最终幻想8,如果不是用同一个系列名称,没有人会想到这是同一系列的游戏,这绝对是完完全全的两个游戏。之所以将这些起相同名字不外乎两个原因。
原因1:做游戏就是为了一个利,为了赚钱而做游戏,如果一款游戏大受好评,那么以这个名字命名的续作在玩家们先入为主的观念以及从众的特点,绝对会依然热卖(除非游戏素质太差)。但是如果是原创作品(完全新作,非续作以及外传),想要卖得好,除了本身素质要高外,还要大加宣传以提高知名度,这样费用就非常高了,而且也不一定能卖得很好。举个例子,还没发售的《暗黑破坏神3》并没有多大的宣传力度,可是玩家们已经翘首企盼,无数的网站制作了《暗黑破坏神3》的专题,而且推出后一定会热卖。但是如果它叫另外的名字呢?假如说内容不变,暴雪的网站上出现一个名叫《终极除魔》(我自己胡编的名字),恐怕没几个人会去关注它吧。没错,这就是所谓的品牌效应。
原因2:虽然有着如此之多的不同之处,但还是有一些相同之处。如:在正统续作中(各种外传作品不算),游戏类型都是一样的,战斗方式相同、部分系统也有相似之处、游戏特点相同……说起游戏特点,不外乎于剧情特点和风格特点。风格特点就不说了,主要说一下剧情特点。虽说这类续作中,剧情有着天壤之别,可是剧情的推进方式,以什么为主线这些都是不变的,比如是以爱情为主线,最终目的是要除掉魔王这类的东西一般不会改变,所以列在一个系列作品中这些相似之处也是至关重要的。就好比同是SCE出品的游戏,就不能把《勇者别嚣张》这款游戏叫《战神3》。
一款击败了DC这一次世代主机的PS游戏,究竟是什么让这款游戏如此强大?
就当时来说,这款游戏几乎没有缺点,无论是音乐、画面、剧情、系统、游戏性都堪称一流(当然,现在看来,画面就有些惨不忍睹了)。
由于年代久远,记忆模糊,再加上最终幻想系列系统和剧情过于庞大,除危机之源-最终幻想7外均引用他人评论。原谅我的偷懒吧!
  在剧情上《最终幻想VII》再次达到了全新的高度,游戏采用多角度对每位重要角色都进行了深度刻画。每一个人物都有各自的背景,为了星球的命运,这些各不相关的人们走在了一起。史上最高人气的反派角色萨菲罗斯让人又爱又恨、身份神秘的主角克劳德、强悍却不乏柔弱一面的巴瑞特、处处可怜的爱丽丝……如果说该作的人物刻画是FF史上至今为止最成功的一作,相信也不会有人反对的吧!《最终幻想VII》还可以说是FF史上最耐玩的一款游戏,游戏中穿插了大量极为有趣的迷你游戏。陆行鸟赛跑、潜艇大战、滑雪等制作相当精良的迷你游戏让玩家们乐此不疲。FF7中丰富至极的隐藏要素也堪称一绝,抚养黄金路行鸟可以获得终极魔石圆桌武士,相信玩家们在得到这个足以将最终BOSS一招毙命的终极魔石后,都会深刻领悟何谓兴奋吧!在系统上魔石成为游戏的主题,这也与剧情的关键相结合。所有的角色都没有固定的职业,玩家可以通过在武器和护具上装备小型的魔石来改变他们的技能、魔法和状态。各种魔石的不同搭配会产生出不同的效果,如何搭配魔石也很有研究价值。 《最终幻想VII》真正实现了坂口博信的游戏电影化理想,事实上FF7所取得的成就远非一般电影大片所能企及。1997年圣诞期间,《最终幻想VII》与《泰坦尼克号》几乎在英国同时面市,在最初的两个星期里,《最终幻想VII》的销售成绩甚至超过了这部史上最卖座的电影。FF7游戏中CG动画长度达60分钟,这些完全电影化的视频片断完全具备了电影大片的品质。游戏中即时演算的召唤兽动画更是惊人,不仅迫力十足,而且几乎发挥了PS的全部机能。由于是首次投入其它平台,SQUARE方面对于该作的期待是不容有失,不仅投入了3000万美元的巨额开发费用,还得到了索尼方面的人力物力以及财力方面的提携。120位美工的超豪华开发阵容、精美的CG场景、超过一百首的动听音乐,完全抛开卡带容量限制后,SQUARE的想象力再也不受约束,3CD将近2G的超大容量带给玩家一部真正意义上的互动电影凭借划时代意义的惊人表现,《最终幻想VII》为次世代的3D RPG制定了基准,而它的诞生也标志着以往作坊式的游戏开发时代已经过去,游戏的大规模分工制作时代已经来临。尽管在FF迷们心目中最优秀的最终幻想各不相同,然而毫无疑问的是,《最终幻想VII》是其历史上最重要的一款作品。这款已经被部分玩家神格化的作品带给业界的冲击是惊天动地的。 凭借FF7的成功,史克威尔进入高产期。虽然多数人认为,该社内的大批垃圾GAME就是从这个时候起开始全面发芽,然而SQUARE在这期间推出的一大批经典游戏也是有目共睹的。创造《皇家骑士团》神话史诗的松野泰己倾情制作《最终幻想战略版》迅速突破百万销量,成为日本最畅销的SRPG。沙加最新作、全3D的《沙加开拓者》也轻松拿下百万以上的白金销量。大量制作精良的精品让SQUARE名利双收。
NO.017:危机之源:最终幻想7(港译……由于港译过于BT,容易引起广大玩家肠胃不适,所以就不说了。另一译名:核心危机-最终幻想7)
机种:PSP
游戏类型:A-RPG
开发商:SQUARE ENIX(由于效益问题,SQUARE和NIX合并,公司重新命名为SQUARE ENIX,后文简称SE)
上次说了那么多坏话,这次说说优点吧。
作为外传作品,所以就不必考虑系列的传统,游戏类型改为A-RPG也无可厚非。
作为最终幻想7前传作品,游戏以最终幻想7中的一个龙套扎克斯为主角揭开最终幻想7遗留下来的种种谜团。说实话,前传的剧情想要做得精彩是比较难的,因为有正篇的限制,想要让剧情合理并且能引起强烈反响需要很高的编剧水平,而危机之源-最终幻想7(后文简称CC)做到了,即使是所有人都知道结局是扎克斯死亡,但仍然令众多人流泪。CC的剧情的确是感人至深,
剧情的最后,面对满山的神罗士兵,为了理想,为了自由,为了生存,扎克斯独自一人迎战。其实仅仅是这样,也并不能引起这么强烈的反响。然而,这段战斗是可以控制的。面对永远杀不完的神罗士兵,一次次倒下,一次次站起来。当体力不支时,DMW听牌,原以为会有一丝转机,结果却是变得模糊的回忆,以及曾经的那些朋友的头像变白,看着记忆中的朋友一个个忘却,记忆渐渐消失。战斗结束,在一片黑屏中连续的***声预示着玩家,游戏就要结束了,然而扎克斯又站了起来,此时有3名神罗士兵对奄奄一息的扎克斯做最后的攻击。再次进入战斗画面,如果说上次还有还手之力,那么这次,步履蹒跚,精疲力竭的扎克斯完全没有还手的余地,一次次无济于事的按键,缓慢的挥刀动作一次次被打断。最后,DMW中出现曾经与爱丽丝在一起的回忆,也是变得非常模糊,最终爱丽丝的头像变白,战斗结束。这次只有一声***响,剩余最后一口气的扎克斯将自己的剑和爱丽丝托付给克劳德。正是这两场战斗带来了感人的效果,虽然所有人都知道扎克斯最终的结果,但并没有因此而不被感动,CC的剧情非常成功。
画面方面,这不得不说,在PSP上是当时也是目前为止画面最强的RPG游戏,首先是精美的动画,毫不亚于现在高成本的CG电影(甚至是真正电影),而游戏画面同样是非常精美,虽说锯齿有些严重。所有角色动作都非常自然,绝不会出现令人匪夷所思的“高难度”动作。所有场景,包括那些只出现一次就不再进入的“路”都非常精美。众多的过场动画并不都用CG动画,大部分是即时演算,因为CC的CG动画和人物建模有一些差别,所以能看出是CG还是即时演算。但是如果不仔细观察人物外貌,很难分辨出这是CG还是即时演算画面。借助PSP强大的技能,给玩家展示了一个无比精美的画面。动用了PSP最高的333Mhz的CPU频率就足以明白这款游戏的画面是多么精美。不过同样的,因为动用了最高主频,耗电量也异常恐怖。
音乐方面,植松伸夫作曲,已经不仅仅用经典就能形容,BGM完美烘托场景与气氛,绝对是万里挑一的极品游戏背景音乐,由于本人缺乏音乐细胞,所以就不过多评论了。
优劣共存的任务,作为PSP游戏,追求随手拿起来玩,有事随手就可以退出,对于这方面,CC的任务制的确是很成功,随时都可以拿出来玩,如果没有过多空闲时间,可以挑战一下任务。不过缺点也很明显,任务过于单调、重复,并且难度极高(相对于游戏主要流程),任务中得到的装备、魔石也过于BT,影响游戏主线的乐趣。
不知不觉又写了这么多,限于篇幅,就到此为止吧,总体来说,CC是PSP上极为成功的一部作品。
NO.018:最终幻想8(港译:天空战士8)
机种:PS
游戏类型:RPG
开发商:SQUARE
略……
原谅我吧,什么都记不起来了……在网上也找不到合适的评价。
NO.019:最终幻想10系列(包括最终幻想10、最终幻想10-2)(港译:太空战士10、太空战士10-2,不行了,我已经被香港译名雷得体无完肤了。)
机种:PS2
游戏类型:RPG
开发商:SE
略……
头疼啊,明明才玩过没几年,剧情都忘得差不多了,再加上最终幻想系列作品在剧情以外的特点都差不多,所以请参照前面的评论,原谅我的偷懒行为吧!
NO.020:暗黑破坏神系列(包括暗黑破坏神、暗黑破坏神2、暗黑破坏神2:毁灭之王)
机种:PC
游戏类型:MMORPG
开发商:Blizzard(暴雪)
注:这里主要讲暗黑破坏神2:毁灭之王。
大菠萝系列陪伴了多少80后大学生走过那段糜烂的生活!
没有大菠萝就不会有大学那糜烂的生活,吃不到大菠萝,怎会成长为一代80新秀?
暗黑破坏神系列对电脑游戏事业有着极其深远的意义,尤其是在国内,不计其数的玩家沉迷着,讨论着它,即使是现在,也有很多玩家继续着“菠萝之旅”。
暗黑破坏神系列是RPG的里程碑,也极大地带动了MMORPG的发展。到底是哪里赢得了玩家的青睐?
首先是画面,现在看来暗黑的画面只能是平平,但在当时那可是轰动一时,并且配有异常精美的过场动画(D版的看不到),多少人为了暗黑升级主机配置,多少人为自己的古董机根本无法运行(甚至硬盘都装不上)暗黑而沮丧。细腻真实的画面,还有雨雪等天气变化,造就了极高的配置要求以及巨大的容量。
其次是声音,暴雪一直以诚意以及精制(不是精致)闻名,不算少的文字量却是全语音,没有一句对话不带语音,如此之高的诚意好感度又一次上升。
作为网络游戏(没错,暗黑就是网络游戏)的关键要素——等级和装备,淡化了等级因素,着重强调装备。暗黑的装备系统比较特殊,防具方面,同一部位的装备分为几种类型(类似于轻型,中型,重型这样),每种类型又分为三个等级。武器方面不同的外形,,也分几个等级。饰品没有等级名称。这样看来装备种类并不是很多,确实不多。但凭借着为数不多的装备类型(数百而已),暗黑却以装备千变万化著称。原因就在于,除了基本属性外,还有各种附加属性(而附加属性的好坏往往直接决定了装备的好坏),数百种附加属性,无数的数值变化和组合(主要以前后缀来区分装备附加属性的基本内容),使得这基本类型并不多的装备系统摇身成为游戏引以为傲的部分。除了这些,还有共36套set装备,单一的属性平平,然而当将同一套的装备多件同时装备时,会多出许多额外的属性,往往这些额外的属性非常强悍(后来因为暗金装备的问世,set装就没了优势,毕竟单个装备的属性一般,即使有强悍的套装属性也还不如暗金混装。)。装备镶嵌孔也是非常有学问的,往往带孔装备并不仅仅安上几个完美的宝石/骷髅或者胡乱扔几个符文,特定装备(这里的类型指大分类,即武器、盔甲、盾牌、帽子这四种),特定孔数,按照特定顺序镶嵌特定的符文就能在装备上附加一些原本武器没有,符文没有的优秀属性,这就是符文之语(部分符文之语装备属性甚至超越了暗金装备)。还有很多就不一一列举了,暗黑系列的系统非常庞大、精妙,即使是现在也很少有能在系统方面超越它的游戏。
不过……提起暗黑心中还隐隐作痛,主要原因是:
1、 匮乏到极点的技能点,每个玩家只有区区的110点(1~99级98点,每个难度有4点任务奖励,共三个难度),而面对庞大的技能树(数十个技能,每个技能最高手动加到20级),以及复杂的技能互相加成,只能精心算计,每个人物只能单修一种路线,其中最难受的当属女巫,三种元素很难抉择,到了地狱难度,还有很多各种元素无敌的怪物(甚至还有魔法无敌)。
2、 容量小到家的背包和仓库,说起来相比较其他网络游戏,暗黑的物品栏并不小,而仓库更是巨大无比……但是……暗黑的物品栏之小却深深刺痛了每位玩家的心。为什么?首先,所有的药品、宝石不能叠加(唯一能叠加的就是钱囧TL),更有甚者,很多东西都占好几个空格。其中有8个空格是放固定东西的(方块和两本书),剩下的空间就更加捉襟见肘。再加上大量的符文、宝石、骷髅、完全恢复药(同样不能叠加),原本巨大的仓库几乎没有任何闲余空间,经常要把打到的极品装备忍痛卖掉,装备占好几个空格也就罢了,药不能叠加真是痛啊。希望暗黑3能改革物品栏系统,起码让药、宝石、符文、骷髅这类的消耗品和积攒品能叠加。物品栏是我心中永远的痛。
碍于篇幅,就到此为止吧,MMORPG的里程碑,暗黑破坏神系列!
NO.021:山脊赛车系列(包括山脊赛车1~7以及山脊赛车PSP、山脊赛车PSP2)
机种:ARC、PS、PS2、PSP、PC
游戏类型:RAC
开发商:Namco、Bandai Namco(由于效益问题,Namco和BANDAI合并,公司重新命名为Bandai Namco)
由于两款赛车游戏比较相似,所以就放在一起讲。(见下)
NO.022:极品飞车系列(包括极品飞车1~11)
机种:ARC、PS、SS、N64、PS2、DC、NGC、XBOX、PS3、WII、XBOX360、GBA、NDS、PSP、手机。
游戏类型:RAC
开发商:EA
首先,看到极品飞车占有的机种不要惊恐,EA的极品飞车系列一向推行全平台策略(包括手机),而Namco比较核心向,再加上当初是PS救了Namco(其实是互相救,PS拯救了Namco四面楚歌的境地,而Namco又为刚发售的PS提供了大量优秀游戏的支持),所以山脊赛车系列基本都是出现在PS系列(Namco和Nintendo、SEGA是死敌,所以任天堂的所有主机上绝对不可能出现山脊赛车这种Namco招牌游戏,SEGA也早就不开发主机了)。
两款赛车游戏都是以拼速度为主,不过还是有很大的差异(以后期作品开始表现出差异,本段文字以极品飞车8和山脊赛车4以后的作品为主基调)。
山脊赛车是比较纯粹的赛车游戏,像车辆改装、生涯模式这类比较少,赛车赛得比较纯粹,只为赛车而赛车,着重表现惊人的画面效果、光影效果以及速度与技巧的绝妙配合,非常强调技巧性,各种赛车的性能也非常精细。山脊赛车系列带给玩家的是强烈的视觉冲击力以及绝妙的技巧对抗性。
极品飞车系列是综合型赛车游戏,有着大量的车辆改装、任务模式、生涯模式、故事模式等等,乐趣度比较宽,有各种各样的模式,甚至还要逃避***的追捕。在极品飞车地图里,有大量的隐蔽的小近道,而山脊赛车系列的近道就比较少。虽然极品飞车的画面同样很强大,不过还是比不上同时期的山脊赛车,极品飞车系列各种赛车的性能差异比较模糊,相对的,对于技术要求就比较低。极品飞车系列带给玩家的是比较高的娱乐性。
要说二者之间哪个更好并没有什么准确的***,各有各的优点,要看玩家喜欢的是什么。关于我,相比较而言更喜欢山脊赛车系列。
(囧丁乙)
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2011-8-2 发表于 2008-9-6 14:08
DB,此楼备用,以防不测。
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2008-5-15 发表于 2008-9-6 14:16
M#04 /......不得不说
人才太多
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2011-8-2 发表于 2008-9-6 14:27
此话怎讲?
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2008-5-15 发表于 2008-9-6 14:52
习惯打人才
只是用的地方不对
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