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( Sat, 3 Jul 2010 21:58:35 +0800 )
Description: 14:30 学前教育学笔记
  第九章 幼儿园教学
  第一节 概述
  一 主要特点
  1 定义:是教师根据教育目的,按规定的教学大纲有计划、有步骤地引导幼儿学习的一种活动(狭义)。在教师指导下的幼儿的学习活动(广义)。包括教师有计划、有组织的引导活动和教师提供指导的幼儿自发的学习活动。两者应该有机地结合起来,是幼教改革的一个方向。
  2 特点:一是因素(教师、学生、内容、方法)的不同;二是教育目标重在发展,保教并重,不仅是知识技能的传递;三是教学地位与其它教育不同;四是教学对教师提出不同于其它教师的要求,对教师最起码的要求包括学科知识、对教育对象的了解,这一点对幼儿教师的要求较高。
  从任务看,它是以提供大量的感性经验和操作经验为主要任务;从内容看它具有启蒙性和广泛性;从方法上看它多以幼儿的实践活动为主;从组织形式上看它比较灵活,对幼儿的学习要求较低,无考查、作业等。
  二 幼儿园教学理论的继承和发展
  (一) 西方早期最有影响的儿童教育家的教育思想
  1 福禄倍尔
  2 蒙泰梭利
  (1) 指导思想
  有准备的环境:认为学校应该是鼓励儿童自我教育的有准备的环境,儿童能自由地选择教具、设备、材料,自由地操作,教育的干涉被控制在最低限度内。要求创设有规律有秩序的生活环境;给儿童提供有吸引力的、美的、实用的设备和用具;允许儿童独立的活动,自然的表现;丰富儿童的生活印象;促进儿童的智力发展;培养儿童的社会性行为。
  教师是指导者:教师应能帮助儿童达到他自己的发展,教学是间接的途径,帮助而完成他们的自我教育。教师是观察者、示范者、儿童的指导者、解释者和环境的预备者,是学校、社区、家庭的联络者和沟通者。
  提供科学的教具。
  (2) 内容
  动作练习:日常生活的锻炼,如自我服务,家务劳动,园艺活动,手工、体操等。
  感觉教育:(前面讲过)
  智育:简单的读、写、算方面的基本技能的培养。
  (3)蒙泰梭利的教学理论与现代幼儿发展和教学理论的关系
  她的许多思想观点和儿童发展观与现代的观点相吻合,比如儿童发展的敏感期、学习的关键期;提出早期的环境经验对儿童智力发展的影响;认为儿童的发展是遗传和环境相互作用的结果;感觉与知觉的训练在幼儿学习上有重要的作用;强调幼儿学习的自发兴趣和内在动机等。
  从她的教育学说与现代幼儿教学理论的联系看,一是关于教师的角色,她认为一个好的教师应是敏锐的观察者、解释者、沟通者和环境材料的提供者,是在需要时能提供帮助的人;二是强调了游戏在幼教中的教育价值,认为游戏是儿童的工作,可以促进儿童的发展(与现代吻合);三是提出早期阅读的可能性和早期数教育的重要性和可能性(被现代理论接受和证实了的)。
  (二) 苏联学前教学思想
  总的来说他们强调教师为中心,强调知识的系统性,以乌索娃为代表。
  1 明确了学前教学的任务和内容
  (1) 任务:给予儿童有关周围世界的具体知识;培养儿童对于周围世界的正确态度;授予儿童具体的操作方式;使儿童在全面发展的基础上做好入学准备。
  (2) 内容:提出应在儿童年龄可能范围内给予儿童科学而且准确的知识,这些知识应能反映事物现象之间规律性的联系,以利于发展儿童的概括能力和独立发现知识之间联系的能力。
  2 探讨了学前儿童学习活动及其特点
  学习活动是在教学的直接影响下进行的,与其它活动相比更能发展儿童对周围世界的正确的认识态度。
  3 侧重研究了教学的一般方法。
  4 提出了幼儿园教学的组织形式??上课。
  (三) 陈鹤琴的教育思想
  单元教学法,便于教师的组织和安排。其教学原则是凡是能自己做的让他自己做,能自己想的让他自己去思考;让儿童怎样做你就应该教儿童怎样教做;鼓励儿童去发现他自己的世界;积极地鼓励胜过消极的惩罚,积极的暗示胜过消极的命令;注意环境、利用环境(游戏的环境、艺术的环境、阅读的环境、科学的环境??指有指导儿童进行观察的条件)。
  方法:游戏的教学法、观察法、比较法、比赛法、替代法(转移法)、分组学习法。
  (四) 现代教学理论发展对早期教育的影响
  1 现代教学理论的特点:
  (1) 不只强调教学过程中学生对知识的接受,也在一定程度上重视学生的独立探索。
  (2) 不只重视教师的主导作用,更重视学生在学习中的主体作用。
  (3) 不只重视知识、技能、技巧的传授,也强调发展智力,培养能力及非智力因素。
  (4) 不只研究和指导学生的行之于外的活动,更注意研究并知道学生头脑中的认识活动。
  (5) 把启发学生的积极性和发展智力、培养能力具体地体现在整个教学方法体系和课的类型结构中等。
  2 学习理论的两大流派及其相应的教学理论流派
  联想学说??以行为主义心理学为基础,代表人物是桑代克、华生、斯金纳。桑代克认为学习是在大脑中形成联想,通过尝试错误的学习活动来建立的。华生认为学习过程是形成习惯的过程,是刺激与反应之间建立联系的过程,是刺激反应链的形成,都可以通过巴甫洛夫式的古典反射形成。斯金纳提出操作性条件反射,认为行为是由他的后果所造成的,产生愉快后果的动作往往被人加以重复,继而被人学会,因此他认为学习的关键是强化。
  认知学说??代表人物是托尔曼、皮亚杰、布鲁纳,认为学习是一个人如何改变对某一情景的理解,而与行为的关系并不大,认为人并不是机械地接受刺激和做出反应,而是有选择地获取和加工环境刺激,对刺激的反应也不是直接对应的,要经过一连串的心理转换活动。把人的感知、记忆、行动看成是一个完整的信息加工过程。 联想学说 认知学说 教师是学习过程的指导者,主张课堂以教师为中心 教师是学习过程的组织者、促进者,以学生为中心或以儿童的活动为中心 教师的作用在于形成和加强S??R之间的连结或引起预定的反应 教师的作用侧重于帮助学生学会如何学习,学会如何处理信息 进行系统的、计划好的讲解或进行程序设计 运用灵活、自发的教学方法,强调根据学生的反馈调节教师的教学方法 更多地采用单向传输(注入式)的教学方法 提倡反馈性能,多层次信息传输,以启发式为主 3 不同的文化对学前教育思想的影响
  西方主张对儿童要“放”,从小要有自己的权利意识,从小具有做出选择和决定的权利,极力反对培养顺从的个性,非常强调儿童的独立性,从儿童的兴趣、愿望出发。
  东方主张对儿童进行“管”,强调“听从”,儿童没有自己选择的权利,运用填鸭式的教学方式和惩罚的手段进行教学。 中 美 强调统一的大纲 无 严格按教学计划进行划一的教学 灵活地执行教学计划,以个别教育为主要特点 以教师为中心 强调以儿童为中心 强调知识技能的传授 强调个性和能力的培养 分科教学 不分科教学 集体授课制 小组教学和个别教学 (五) 皮亚杰发展理论的学前教学含义
  1 皮亚杰理论应用简介:
  瑞士的日内瓦研究中心,比较有代表性的皮亚杰理论应用是(美)Hishlscope机构研究的“认识倾向早期课程”,其主要观点:
  (1) 好的环境应让幼儿各种能力得到练习运用。
  (2) 给予儿童更多的与物体作用的机会。
  (3) 以幼儿的自发活动为主,qq2009软件,让幼儿自己决定干什么和怎么办。
  (4) 给予幼儿更多的社会性相互作用的机会。
  (5) 在了解幼儿发展水平的基础上和幼儿相互作用。让幼儿自己制定计划??做??回忆。
  2皮亚杰理论的教学含义:
  (1) 认识是一种积极主动的建构,而不是对现实的复制。
  (2) 强调活动在认识发展中的重要作用。操作活动包括手的操作活动和思维的操作活动,两者的结合才能促进儿童的发展,要求教师在儿童手的操作活动的同时引导他们的思维操作活动。
  第二节 影响幼儿学习活动的诸因素
  一 学习的概念及研究学习的重要性
  学习是学校教育中的重要活动之一,广义的学习包括一个人在任何场合任何时间里得到的知识经验、技能技巧、能力、态度等等过程。学习是凭借经验产生的比较持久的行为变化,这是心理学上学习的含义,既包括了人的外部行为也包括了人的内部行为。教师应了解自己的教育对象,了解他们的学习规律,学习经验的发生过程,既要以学定教,又要以教促学。
  二 学习的分类
  1 根据学习的内容和结果分为知识学习、技能技巧学习、能力学习、态度学习,它们还可以继续再分。
  2 根据学习的方式分为模仿学习、接受学习、发现学习、尝试错误学习。
  3 加涅的学习分类法
  (1) 信号学习:经典性的条件反射,qq2009软件,是一种不自觉地学习。
  (2) 刺激??反应学习:工具性的条件反射,通过强化建立条件反射的学习(S??R)。
  (3) 连锁学习:一套成系列的单个刺激??反应学习的结合。
  (4) 言语联结学习:把单个词、字联结成句的学习,包括口头和书面的学习。
  (5) 辨别学习:学会对刺激做出不同的识别反应,辨别不同的物体颜色、形状、大小等。
  (6) 概念学习:认识具体对象和事件的共同特征,qq2009软件。辨别学习是概念学习的前提,概念学习可分为具体概念和抽象概念即定义概念。
  (7) 规则学习:掌握两个以上概念之间的关系,是在概念学习的基础上进行的。
  (8) 问题解决的学习:运用一系列的规则来解决问题的学习,是一种更复杂的更高层次的学习,因为它要自己选择和联结一些规则进行学习。
  《学习的条件》一书中提出知识的五种类型:
  (1) 智力技能:指对概念和规则的掌握和理解能力。
  (2) 言语信息:指保留在记忆中的知识信息。
  (3) 认知策略:即思维方法。
  (4) 运动技能:指有组织的肌肉动作。
  (5) 态度:指影响他选择个人行动的心理状态。
  4 幼儿期的重要学习方式
  (1) 模仿学习:通过效法别人的言行举止所习得的经验,是人类早期的重要学习方式,特别是在语言学习方面,榜样比讲道理的作用更大。通过实验得知只有教师言行一致时效果最大。有有意模仿,即有目的、有动机的模仿学习,无意模仿,即偶然学到的另一人的行为,但自己没有意识到也这样做。
  模仿对象是由近及远,范围是由小到大,从无意到有意,从游戏中的模型到生活实践中的模型,从对外部特征的模仿到对内部实质性内容的模仿。
  过多的模仿会使幼儿产生一种模仿定势,对幼儿创造力的培养有很大的阻碍作用,我国幼儿教学的弊病就是模仿教学太多。
  (2) 发现学习:是学习者通过自己的观察、探索、实验、直觉思维和分析性思维来进行的学习活动,是主张以儿童自己发现问题和解决问题的学习和教学方式。最早在七十年代由布鲁纳提出的,当时由于中小学教学当中主要强调再发现的过程,后扩大到学前儿童的教学和学习当中。其优点是有利于揭示知识的体系和掌握的体系;通过再发现的过程能使学生获得自信并提高学习的内部动机;有利于学会发现的技巧;有利于记忆的保持;有利于培养学生的发现和创造的态度与定势等等。
  奥苏泊尔认为儿童的学习是概念的形成而不是概念的同化过程,学前儿童的学习是采取加大环境对儿童各种感官的刺激,使有更多的机会通过自己的观察和探索活动来发现和掌握事物及其之间的相互关系而不是听讲授这些关系。于之相适应美国等国家的各博物馆设立幼儿发现室。
  三 影响幼儿学习活动的内部因素
  (一) 生理因素
  必须具备健康的身体,这是较好的物质基础。视觉、听觉***的异常教师应该及时发现并建议家长给予诊治。
  (二) 智力因素
  智力是学习的操作系统,智商分数与学业成绩成正相关关系。
  1 不同的智力因素发展水平(感知、记忆、思维等)影响学习过程当中对信息的接受、处理、储存和应用,也影响学习的速度和质量。
  2 不同的智力活动方式和倾向:认识方式是对信息和经验进行组织和加工时所表现出来的个别差异,是感知、记忆和思维过程中经常采取的习惯化的风格。例如场独立性,被称为分析性思维方式,从事科技研究的人倾向于它;场依存性,受背景的影响,被称为综合性思维方式,这两种认识方式本身并无好坏之分,年龄越小越倾向于场依存性,有的人在一生当中可能更倾向于场依存性的认识方式,不转化,男性中场独立性的比例比女性高。
  对学前教育方面的意义:不同的认识方式的形成与早期的教养方式有一定的关系,这也部分地解释了为何产生特点的原因,教师应意识到幼儿在学习过程当中所表现出来的不同的学习特点,然后因材施教。
  (三) 非智力因素(动力系统)
  在学习过程中智力因素和非智力因素是相互联系,相互依存和相互转化的,两者的有机结合是一切学习活动顺利进行的先觉条件。非智力因素是那些不直接参与认识过程的心理因素,主要包括兴趣、情感、意志、动机和性格等。它们是学习过程中的两个子系统,操作系统表现为各种能力,主要承担对各种知识的加工和处理工作,相当于执行或者是操作者,动力系统在个体的身上表现为学习的态度,它不直接介入学习,qq2009软件,而是以动机作用为核心来调节学习活动的进行。其作用是始动、定向、维持学习过程,调节学习活动,相当于发起者或维持者。
  影响非智力因素的因素:
  1 学习动机:一种在需要的基础上产生切能直接激起调节、维持和停止学习活动的内部动力,常常以愿望、兴趣、理想等形式表现出来。
  直接性动机,是幼儿学习的主要动力,指由主体对活动本身的需要而产生的从事某种活动的主观愿望。表现在(1)好奇心,人在认识事物过程中表现出来的短暂的探索性行为,是个体对未经验过的事物产生的一种短暂的新鲜感知和探索的愿望。外部表现行为是喜欢、注意、接近、探索和询问各种事物,有时为了了解某一事物持续地进行考察和探索。解释儿童好奇的几种理论:特性理论,认为它因为拥有一个相对稳定的个性品质即好奇的特性;感觉理论,认为它是由于儿童受周围环境中人、物、地方等特征的影响,外界事物刺激儿童引起感觉的矛盾冲突,通过探索活动解决感觉矛盾冲突;掌握动机理论,qq2009软件,认为好奇心是能掌握环境的几种方式之一;学习理论,强调学习在好奇心发展中的作用,还研究社会化力量在形成儿童好奇心中的重要性;生态学理论,把儿童的探索和好奇行为看作是一种生物适应行为,是种系的基因使然。影响儿童好奇心的因素包括***的态度,特别是***的注意、敏感和支持与幼儿好奇心有关,与他们的探索行为正相关。强化对好奇心也有影响。(2)兴趣,是一个人力求接触、研究和认识某种事物时某个活动的心理倾向,与学习动机有密切的关系。“知之者不如好知者,好知者不如乐知者。”??孔子
  间接性动机,指由主体通过活动以达到活动以外的某种目的的需要而引起的动机,如对表扬和赞扬的需要,也有自我实现的需要,得到别人的承认等。教师的表扬是增强幼儿学习动机的一种有效方法,但这是一种短暂的作用,只是学习的外部动机,长时间使用这种方法会削弱幼儿学习的内部动机。间接性动机的培养是让幼儿意识到与学习或活动的结果相联系的某种目的,并且为达到这种目的而调节、控制自己的行为。
  2 自信心:影响学习态度及学习过程中的努力程度,是一个人对自身力量的认识和充分估计。幼儿在对自己的认识方面具有一种他律性,幼儿对自己的认识和估计主要是建立在他人特别是***对自己的评价上面。影响因素包括家庭的环境和早期的教养方式;幼儿自己已往的成功和失败的经验;***对幼儿的期望和评价,及时的评价和反馈是培养幼儿自信心的重要手段,重视意志品质和良好的学习习惯的影响。
  (四) 学习的起点水平
  是指学习主体在开始进行某种学习时已经具有的与该项学习有关的经验知识技能和能力。复杂的概念和技能掌握是一个阶层的形成过程,低级的概念和技能逐步结合起来形成高级的概念和技能。
  写作技能
  书写 语法 修辞 文章格式
  技能形成的两种方式 (图)
  四 影响儿童学习活动的外部因素
  (一) 物理环境因素
  噪音、熟悉的声音、光线、空气、温度都对学习有直接的影响。
  (二) 信号刺激因素
  主要是学习的内容和对象,要有合适的信号源,信号的大小、呈现的方法都会对它产生影响。
  1 信号强度,对幼儿来讲太强太弱的刺激都会引起疲劳。
  (图)
  2 信号的难度,过高会产生回避或疲劳的现象,过低或过于熟悉会表现出厌倦和不感兴趣。
  3 呈现的方法,会影响到幼儿的学习,通过信号的重复、对比、变化等手段来吸引幼儿的注意力。
  (三) 学习活动的组织方式
  包括内容的选择、顺序的安排、时间的分配、练习的机会、提出的要求等。
  (四) 教师的反馈
  指教师对幼儿学习所表现出来的态度、评价。
  所有外部因素都会影响到内部因素的发挥,教师要组织和安排好外部因素,以促使他内部因素的正常、积极的发挥。
  五 学习的信息加工理论
  加涅:学习和记忆的信息加工理论模式,他把学习看作一个过程,这一过程由若干阶段组成,在每一阶段进行不同的加工。
  (图)
  在幼儿的学习过程中经常用形象类比的编码方法,如2象个小鸭子。期望是认知策略,是一种动机因素。教学应在学习的不同阶段都提供不同的外部刺激来影响学生的学习过程,它并不是只呈现初步刺激。
  第三节 幼儿园的教学过程
  教学过程从本质上来说是一种有组织的认知过程,幼儿园的教学过程也同样,它也是教师和学生共同活动的过程,也是使学生掌握知识技能,促进身心发展的过程,在教学过程当中教师也同样要以一定的教学内容、手段为中介与幼儿相互作用。与其他教学的不同之处是由于学习主体这一因素的特殊性对教学内容、手段及教师与学习主体相互作用的方法都提出了不同的要求。
  一 教师在教学过程中的作用
  帮助幼儿学习,由于主体的特殊性,他不能通过简单的知识传递来进行教学,而是通过对学习环境整体的设计和组织来提供适合幼儿学习的外部条件并考虑如何利用外部条件来促进幼儿学习。
  教师是如何影响教学过程的:
  1 确定教学的内容,学期初根据大纲来制定学期和周计划。选择教学内容时要注意遵循各科内容的系统性和顺序性;根据本班幼儿的年龄特点和发展水平来选择;根据幼儿园具体条件和可能性来做选择。
  2 选择教学方法,制定日计划,其中包括制定每节课的教案及一日活动的内容和要求,课前的教学准备,课外如何巩固和运用课堂教学内容的方法;家庭配合的方法;工作重点应放在如何设计、组织好各种活动。
  3 准备教学环境、教具和材料。根据各门学科的具体情况来布置,应提倡给幼儿造成一种舒适和轻松的学习气氛。
  4 指导幼儿的学习过程,这个重要而且难度大。不同的内容对指导提出不同的要求,体现在(1)提出任务(2)激发学习动机(3)呈现刺激(4)帮助回忆、联系已有的知识经验(5)引导儿童观察、发现(6)启发儿童的思考(7)帮助解决在学习中遇到的问题等。
  5 评价幼儿的学习过程和结果,以鼓励为主,有利于提高学习活动的兴趣,坚持力和自信心,且有利于教师掌握每个儿童的学习情况。
  二 教学过程中教师与幼儿的相互作用
  从系统工程中来看,教学过程是由教师与学生共同组成的信息传递系统,是可以有目的、有计划地加以控制的系统,在教育学中,教学过程是由教师和学生的相互作用的过程,它的效果取决于教与学能力的最优发挥。
  (一) 教学模式的选择
  1 单向性传输模式
  (图)
  教师按预定的计划不折不扣地把知识信息传递给学生,学生被当作接受的终端,即典型的注入式教学,不符合学前儿童的特点。
  2 简单的反馈性传输模式
  (图)
  根据学生的反馈来调节自己的教学内容、方法等,能注意到个别教育。
  3 多层次、复杂的传输模式
  (图)
  教师、学生同时是信息源和信息接受器。
  (二) 教师与幼儿相互作用的主要媒介手段??口头语言
  途径:环境、材料的提供、活动,这三种都是间接的,口头语言则是直接的。
  1 教师语言功能的变迁,教学过程实际上是一种特殊形式的语言交流,教师的主导作用有相当成分是通过语言的作用来实现的,对语言工具的使用将直接影响幼儿的学习过程和学习效果。教师的语言能力是做好幼儿教师的基本功,更重要的是如何运用语言启发儿童思考、发现问题、解决问题,提高儿童与环境、材料及他人相互作用的质和量。引发、启发、评价、鼓励等语言的多功能发展方向。
  2 教师语言对幼儿活动的影响,教师语言是影响幼儿智力发展的重要环境刺激,从(1)激发幼儿的学习动机(2)组织幼儿的注意力(3)影响幼儿的感知觉的选择性(4)影响幼儿的编码过程(5)提供幼儿回忆某一知识经验的线索(6)提供反馈(7)提供、传递知识信息等几个方面中体现出来。
  不同的教师语言对幼儿智力活动的复杂程度影响不同。“这是什么?”??实物刺激+符号回忆,匹配;“你刚才在桌上看到了什么?”??表象的回忆+符号的回忆;“请你把鸡蛋不能吃的那部分指给我看”??抑制一些不重要的信息;“钥匙为什么只能用金属材料做?”??因果关系的解释。
  教学中应用较多的三种语言:(1)指令性的语言(2)陈述性语言(3)评价性语言。对学习过程和结果的评价是必要的,提问和对幼儿提出较高要求的语言出现率较低。
  (三) 教学语言当中提问的运用
  1 开放式的提问:有多种回答,且***没有很严格的对错界限。
  2 封闭式的提问:仅有一种正确***的问题
  回答不出问题的可能性:(1)不理解教师所提出的问题,要求教师进行解释,或改变提问的方法;(2)对提问中所涉及的内容不熟悉,要求教师改变内容,进行解释;(3)问题提得太大,不知从何入手回答,教师要***问题;(4)对提问中的某个词不理解,要求重点解释,换一个词,换一种讲法;(5)知道,但不好意思讲,要求教师给予鼓励,请他下一次讲;(6)知道,但不高兴讲或不敢讲,鼓励一下,请下一次讲;(7)没有听清楚教师所提的问题,需重复提问。
  三 教学效果的评定??教学过程的最后一个环节
  制定计划??实施??评价
  教育测量:运用测验手段或统计方法来检验教育目标和教育措施在教育对象身上产生的影响和效果,包括对学生的学业成就、才能、动机、人格、态度、兴趣等诸方面的数量化测定。
  评价:是对测量的结果进行的价值判断。对教学效果的评价主要是对学生学业成绩的考察与评定。
  (一) 为什么要进行教学评价
  1 它是教学过程和课程的一个部分,一个完整的课程总是包括教学评价。
  2 便于教师了解每个儿童的学习情况和发展水平,有利于因材施教。 3 能帮助教师检查自己的教学工作,为下一步教学工作的改进提供方向。
  4 便于有关人员了解教师的工作情况,为幼儿园分配工作任务、进修工资评定奖惩等提供客观的依据。
  5 为上级主管部门了解和评价幼托机构的质量提供依据。
  (二) 教学评价的形式
  1 阶段性的评定:在某一个阶段的教学工作完成以后的评定。在幼儿园一般是对幼儿进行个别测量,这种方法使用很少,因为没有必要,没有升留级,而且这种方法手段不完善,花费时间太长,只适用于搞教育科研、实验等用。
  2 日常评定:在幼儿平时的学习生活过程中进行评价,主要是通过教师的日常观察进行的,是评定的主要形式。
  3 对一节课或某一具体的教学活动的平价:主要是通过观察教学活动过程来进行的。
  (三) 评价标准
  从幼儿的学习这一角度看,看其在学习过程中参与了什么样的活动,是否手脑并用,兴趣如何,主动性、灵活性、积极性发挥如何。看其学习结果,检查学习内容掌握情况,以抽查的形式进行。
  从教师的教的角度看,教学目的是否明确,是否得当,内容的选择是否合适,要具有科学性、思想性、年龄的适合性等。方法的运用是否适当,语言的运用是否适合幼儿的年龄特征,教学准备如何,包括教具、环境布置等。教师与儿童的个别相互作用,能否根据不同水平进行相互作用,教态如何等。
  第四节 幼儿园教学方法
  一 活动性方法
  活动性方法主要是指以幼儿自己的活动为主的一种方法,包括游戏、实物操作、情景体验和练习。游戏是让幼儿自己做游戏,在游戏中学习;实物操作是指让幼儿自己动手操作实物的方法;情景体验是指让幼儿有机会接触和体验真正的社会生活和情景,如参观商店、农场等;练习是指让幼儿对已经学过的知识技能进行反复熟练和巩固的过程。
  二 直观性方法
  直观性方法是指让幼儿直接感知学习的内容,包括观察、演示、示范、范例、电化教学。观察是幼儿在教师的指导下有目的地感知客观事物的教学过程;演示是教师通过向幼儿展示各种实物及直观教具,使幼儿获得事物或现象的感性认识的一种方法;示范、范例是教师通过自己的动作、语言、声音、作品为幼儿提供模仿的对象;电化教学是用现代化的电影、电视、等手段来进行教学的一种方法。
  三 口头讲述
  口头讲述是通过教师的口头讲解来进行教学的方法,包括讲述法和谈话。谈话法是由教师提出问题,幼儿回答问题所组成,也鼓励幼儿自己提出问题。
  第十章 游戏
  第一节 游戏的性质
  游戏是人类早期的主要的以及最基本的活动,也是人类认识世界,了解世界适应环境,从一个自然的人走向社会的人的最初必经的桥梁。“游戏能给儿童带来愉快”??夸美纽斯。“游戏是儿童发展的最高阶段,是儿童内部存在活动的自我表现”??佛洛伊德。
  一 游戏理论中的不同学说
  (一) 古典游戏理论
  1 剩余精力说(the Surplus Energy Theory),由德国席勒于1800年提出的,同时英国哲学家斯宾塞也提出(1875)此观点,认为游戏是儿童对于剩余精力的毫无目的的消耗。生物体的活动分为两类,一是工作,是有目的的活动;二是游戏,是无目的的活动。儿童不需参加工作,因此把更多的时间投入到游戏当中去。
  2 松弛说(the Relaxation Theory),德国拉察鲁斯于1883年提出,帕特里克于1916年提出,他们认为游戏并非是一种剩余精力的运用,相反它是精力不足的表现,因为人类的工作、学习活动都是一种注意力要高度紧张的脑力劳动,工作、学习之后都需要通过一些方式消除疲劳,恢复体力,这样就产生了游戏。由于儿童的发展水平与复杂的外界不平衡,特别容易疲劳,所以需要更多的游戏活动来解除疲劳。
  3 生活预备说,德国卡尔.格罗斯于1898年提出,认为游戏是生物本能的实践活动,它是为今后的生活做准备的,越是高级的生物,对这种本能的实践活动需要的时间越长,早期的游戏活动是为了对今后***生活中所需要的技能所进行的练习。
  4 复演说,美国心理学家斯坦纳.霍尔提出的,最初来自于达尔文的进化论,认为它是人类生物遗传的结果,通过种族的进化史得到了复演,即儿童的游戏是通过遗传来复演了种族最初的活动内容。儿童在游戏中的发展阶段是和种族进化史相吻合的。
  5 成长说
  6 成熟说
  (二) 现代游戏理论
  1 认知构成说(皮亚杰),认为游戏是儿童理解世界的途径,是儿童认知发展水平的标志和副产品。
  儿童游戏水平与认知发展阶段有联系,0??2岁是感知运动阶段,主要有练习性游戏;2??7岁是前运算阶段,主要有象征性游戏;7??11岁是具体运算阶段,主要有规则游戏。在游戏中同化行为多于顺应行为。同化是改变现实使之适应于自身原有的认知结构,顺应是改变自身的认知结构模式和行为方式去适应外界环境。因为这一阶段儿童处于一个自我中心期,往往以自己的角度和看问题的方法来理解外部世界,把现实同化到自己的认知结构中去。
  2 精神分析说(佛洛伊德),认为游戏是儿童本能欲望的表现,是一种情绪的发泄,人的行为都是受本能的欲望支配的,现实生活中无法满足儿童的本能欲望,就通过游戏来发泄这种本能欲望。埃里克森在佛洛伊德的基础上发展了他的游戏理论。
  (三) 游戏的三个发展阶段
  1 自我世界游戏,指围绕儿童自己的身体探索或重复感知觉、动觉或语言等方面的经验体验,这一阶段的末期儿童开始把自己的注意转向外部世界。
  2 小范围游戏,局限于小范围内对周围玩具或物体的探索,如果得不到满足,对他今后心理的发展有不好的影响。
  3 大范围游戏,
  主要指与他人交往的游戏。
  二 游戏的特点
  广义的概念泛指任何具有游戏特点的行为,在某种意义上可以等同于“玩”。狭义的概念特指幼儿教育机构中提供和组织的游戏活动,它可以明确地分成不同类型。
  1 游戏活动的自发性,是儿童一种自发性的活动,他自己知道合适的时间、地点和对象,然后开始游戏,它的发起不要外部的要求,完全出于内部的需要。纽曼认为区别游戏的第一个标准就是看其受控制的程度。
  2 游戏重在过程而不是结果,是一种非生产性的活动,没有既定的外在的目标,也不产生社会价值,在游戏过程中可以自己制定一个小目标,但完成不完成无所谓,改变注意也行,忘掉原来的计划也没关系,过程比结果更重要。
  3 游戏伴随着愉快的情绪体验,由于它能满足幼儿的需要,没有严格的限制和完成既定目标的压力,不会感到成功、失败的焦虑,在游戏中处于一种危险较小,比较轻松的环境中,且能得到一种较愉快的情绪体验。儿童流露出兴奋的表情,游戏时轻松,笑的次数增多,讲话语调轻松,对游戏活动比较留恋。
  4 游戏的象征性,主要指象征性游戏的特点。
  三 游戏的产生与发展
  1 儿童为什么会有游戏行为,为什么这是一种人类的共同特征
  (1) 生物性因素,也可以说它是人的一种本能,与儿童的生理需要相联系的,与儿童适应环境和他与环境的相互作用也是有关的。
  (2) 社会性因素,不仅仅是本能的活动,也是一种自觉的有意识的社会活动,也反映了人作为社会环境的产物,并不是消极与环境发生作用,而是积极地去适应和改造环境,游戏给人早期的社会化过程提供了必要的学习和练习的场所。
  2 儿童游戏的发展阶段
  (1) 皮亚杰的观点:
  感知运动游戏阶段(练习性或功能性游戏阶段)0??2岁,重复某种动作或感觉体验,是对动作或感知能力的基本练习,兴趣在于感知觉的活动或基本动作练习,用各种感官、感知所能接触到的东西。14个月时,自由活动时间中有53%的时间从事这种游戏,30个月44%,3??4岁33%,6??7岁14%。随着年龄的增大而减少,但不消失。
  象征性游戏阶段,2??7岁,表现出假想成分的游戏,是一种较复杂的游戏行为,是区别人类早期游戏和动物游戏的一个标志。他认为在1岁左右最早出现这种游戏。
  规则游戏,7??11岁,能比较自觉遵守游戏当中的规则,包括各种棋类、球类、牌类,要求是能理解且接受规则,能记住,能遵守规则。
  (2) 根据儿童在游戏当中的相互关系来划分
  单独游戏阶段(2??2.5),一个人玩;平行性游戏阶段(2.5??3.5),坐在一起,但仍一个人玩;联合性游戏阶段(3.5??4.5),在一起玩,彼此发生交往,但注意力仍注意自己玩的东西;合作性游戏阶段(4.5岁以后),有共同的目标、计划,通过共同努力来完成。
  各种划分并不是绝对的,发展到高一级形式阶段,低级的游戏并不消失。发展趋势:动作??象征??规则;单独??合作
  四 有关对游戏的研究
  开始于本世纪初,美国的研究较多,1900??1940发表142篇论文,1940??1980发表576篇,其中也包括专著,七十年代达到顶峰,1970年一年之间发表200篇论文,包括专著。
  (一) 美国
  1 有关游戏对儿童解决问题的影响的实验研究。
  2 角色游戏中的角色扮演对儿童的认知和社会发展方面的影响。
  3 注重儿童的游戏行为与学校中学业成绩的相关等。 (二) 前苏联
  认为科学研究游戏的方法应回答:
  1 游戏是什么。
  2 游戏的特点。
  3 儿童为什么要游戏。
  4 游戏的来源是什么。
  5 游戏与其它活动形式的联系。
  6 游戏在儿童生活中和在全面教育中的地位。
  7 游戏活动的发展。
  8 领导游戏的方法。
  论点:
  1 认为游戏是儿童有目的的有意识的社会性活动,是儿童的特殊的实践活动。
  2 指游戏是儿童对现实生活 ,游戏的内容具有历史性。
  3 儿童的游戏和劳动密切联系,游戏为劳动做准备。
  (三) 中国
  我国对游戏的理论研究还很少,停留在实践和经验性总结,科学的研究还很少。
  第二节 游戏与儿童的发展
  一 游戏与身体发展之间的关系
  灵长类学家认为在个体尚未发育完全时间,游戏对它的生存所起的作用是非常重要的,随着进化程度的加深(猴??类人猿??人类),这种功能更加显著。
  1 它体现和满足了人的身体正常发展的需要,促进骨骼、肌肉、新陈代谢的需要、运动机能等的发展。
  2 促进了人的动作技能的发展,游戏中的动作练习(反复的)对动作控制和动作协调能力起很大的作用,还提供了大量的手的动作,促进小肌肉的发展,手眼协调的能力,还促进了儿童动作的准确性和灵活性。
  3 伴随游戏,游戏所产生的愉快情绪有利于儿童身心的健康。
  二 游戏和儿童的认知发展
  1 给儿童提供了更多的信息来源,与物的相互作用,通过自己的操作发现物体的各种功能及使用它的方法;与人的相互作用,主要是儿童之间的相互交往,提供了相互间模仿的方法,来自不同背景的家庭儿童之间的相互交流,相互交流解决问题的办法。
  2 练习和巩固了儿童已有的知识技能。
  3 对感知、想象、思维几方面能力的促进作用。
  4 对儿童解决问题能力的影响
  实验:提供箱子(开口的)内有各种小球,提供钳子、夹子让幼儿从中取出小球。
  (图)
  (1) 观察原理组(教师讲解原理);(2) 操作原理组。结果是第二组高于第一组。
  (3) 观察解题全过程(全部实际做了一下,即动作示范);(4) 游戏组(让幼儿自己去玩)。结果是平均成绩一样。(5) 看不见用具组(只有箱子),这一组的成绩最差。
  5 岁语言能力的培养有利。
  6 游戏对儿童的创造性的培养,(1)它给儿童提供了创造性活动所必须的自由和心理安全感。(2)给儿童提供了多种的可能性去探索周围世界,多种的可能性去使用材料,多种的可能性去组织和运用已有的知识经验。(3)给儿童提供了极好的自由表达的机会。
  游戏与创造力的关系表现在:一是在游戏当中想象力和创造力表现突出的儿童,在其它各方面认知能力的发展较好,反之较差,特别是在语言的流畅性,思维的灵活性,适应新环境的灵活性等方面。另外在解决问题时也表现出更好的能力。二是早期游戏当中的创造性和以后的创造性能力的发展有一定的相关。实验:取100名3??5岁之间的被试,出示新玩具,根据反应分成三组,非探索组,该组的反应是注意看、企图接近,但没有探索的企图,即审视;探索组,反应是不仅看,进一步仔细观察,qq2009软件,表现出想去探索的愿望,有探索活动出现,即探究;创造性探索组,反应是用各种方法玩这种玩具。4年后,这批小被试上小学了,对其中的48人进行测试,结果表明,得分依次为24.5、44.9、76.3,三组之间有显著的差异。
  三 游戏与儿童社会性发展
  1 儿童通过游戏学习社会上的准则和行为规范,在游戏中学到的东西发生迁移,迁移到实际生活中去。
  2 促进儿童的社会化,主要是受同辈群体的影响作用,它给儿童提供了最初的社交场所,在其中学会怎样与别人相处,怎样控制自己,怎样从别人的角度看问题,学会怎样向别人请教,学会怎样与自己同龄的儿童平等相处,学会怎样和别人分工合作完成一个目标。它也要求儿童学会遵守大家共同制定的规则,学会领导、组织别人,同时也学会服从别人,形成集体的观念,它对儿童自我概念的形成也很有帮助。
  3 对儿童个性培养方面的影响
  有利于培养幼儿良好的个性,培养自信心、独立性。对坚持性的培养也很有帮助,对活泼开朗的性格的形成也有影响,它还给儿童不同的情绪、情感体验的机会,还给儿童提供了发泄情绪的机会,对意志品质也有促进作用。
  4 对儿童的情感和行为障碍有诊断和治疗的作用
  游戏治疗也是一种心理治疗,主要对象是学前儿童。
  (1) 诊断:认为儿童游戏是其言语的表达方式,也是他们内心世界的最自然的表现途径,在它当中可表现想象、愿望以及真实的生活经验和体验,也表现他们对其他人的关系。用来治疗那些在现实生活中比较困难的儿童,例如与父母不和、离异家庭里的问题儿童,被家庭放弃的孩子,这些儿童会在游戏中找到时机进行发泄,治疗者通过观察、分析,可找出问题所在。
  (2) 治疗:设计一种轻松安静的游戏环境,在其中***提供各种游戏材料,并且对幼儿的游戏活动不加任何干预,而是自然而然地与之交谈,主被试之间建立一种相互信任的关系,这样幼儿才能表现出自己的内心,否则会产生防御行为。主试帮助被试找到其潜意识之中的想法,使他接受,帮他释放愤怒,这样治疗则会初见成效。
  四 游戏当中的个别差异
  在一岁左右在游戏当中就表现出性别差异,男孩子表现出探索行为,女孩子则不然。差别主要表现在对游戏内容的选择上 男 女 运动量较大 安静活动 户外活动 户内活动 “打仗”类 “娃娃家”类 交通工具、***、积木、建筑游戏 娃娃、小动物 扮演虚构的角色、英雄等 家庭成员 原因:先天因素、后天的社会因素(主要的因素)
  第三节 各类游戏
  一 游戏的分类
  1 比勒分类法
  (1) 功能性游戏:婴儿期、幼儿前期
  (2) 想象游戏:
  (3) 接受游戏:指鉴赏游戏,通过看连环画、电视、听故事、音乐等活动获得一种乐趣,是被动的游戏方式。
  (4) 结构游戏:利用积木、黏土、沙等各样材料进行创造的游戏活动。
  2 皮亚杰分类法
  (1) 功能性游戏
  (2) 想象性游戏
  (3) 规则性游戏
  这两种是西方分类法,它们按游戏本身的特征进行分类。
  3 前苏联分类法
  (1) 主题角色游戏
  (2) 教学游戏
  (3) 活动性游戏
  4 中国分类法
  (1) 创造性游戏,也就是角色游戏,是幼儿通过模仿和想象创造性地反映现实生活的游戏,如娃娃家游戏、商店游戏、医院游戏、公共汽车游戏、幼儿园游戏、工厂游戏、打仗游戏。
  (2) 结构游戏
  (3) 智力游戏,根据一定的智育任务而设计的一种有规则的游戏。
  (4) 体育游戏,以发展基本动作为主的游戏。
  (5) 音乐游戏,在音乐伴奏或歌曲伴唱下进行的游戏,发展幼儿音乐方面的能力。
  (6)表演游戏,通过表演活动反应文学作品内容的一种游戏方式,以童话、故事为题材进行,娱乐性较强。
  (7)电脑游戏,学前儿童只能玩一些简单的软件游戏。
  二 角色游戏及其分析
  是儿童通过角色扮演创造性地反映现实生活的游戏,特别是3??6岁的儿童特别喜欢这种游戏。(为什么?)
  被调查者共486人 许多研究者把角色游戏作为研究的重点。
  1 产生:从历史的角度来看它的产生,艾里康宁《游戏心理学》中提到,角色游戏产生的问题,认为在原始社会中不存在角色游戏,因当时的劳动是为了生存,儿童可以直接参加生产劳动,在劳动中进行学习,参与心理得到了满足,不需要进行角色游戏。后来,劳动复杂了,儿童参加劳动的年龄提高了,他们运用小型工具去模仿***的劳动,与劳动很接近,也不需要游戏。随着劳动的越来越复杂,儿童不可能直接参与或去模仿***的劳动,因此参与心理得不到满足,需要通过游戏来满足,通过玩玩具再现***的生产和劳动,于是角色游戏产生了。经历了工具??小型工具??玩具的历程。
  他认为角色游戏的形成是随着社会生产的发展,儿童的地位发生变化而产生的。
  从儿童心理发展看角色游戏的产生,3岁前主要是以摆弄实物的活动为主。
  2 结构:是一个事物各要素间的关系或联系,要素有角色的扮演(中心要素),它决定了以下几个要素。对物品的假设,对动作、情景的假设,游戏中儿童之间的关系。
  (1) 角色扮演,其标志是把自己当成另外一个人,以想象中的人的身份出现,并能按一定的行为规则行动。在游戏中儿童对角色的理解和扮演水平是不断提高的,在最初阶段儿童不能完全进入角色,仅仅停留在对角色典型动作的模仿及对物品的操作活动上面,此时角色和自己的距离是很近的,是由材料或情景引起的,没有计划性,随着发展,角色自己之间的距离越来越大,进入角色的程度越来越深。游戏当中既有模仿成分,也有创造成分
  (2) 对物品的假设,是角色游戏中一种重要的象征性行为,这种行为在扮演角色前就有所表现,最初的替代物要与想象中的物品相似,随着年龄的增长对物品的相似性要求就降低了,最后完全以想象中的物品作为替代物了。
  给2岁婴儿提供:
  一只杯子、一只玩具马,90%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
  一只贝壳、一只玩具马,70%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
  一只杯子、一根电线,70%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
  一只贝壳、一根电线,33%以上的儿童有用杯子喂马的象征性活动。
  三种转化,从自己到别人的转化(从被动到主动);从非生命物体到有生命物体的转化(把玩具马转化成活马);从非生命物体到非生命物体的转化(贝壳??杯子,电线??玩具马)。象征性的产生是以一定的心理发展水平为前提的,相似物品??一般物品??动作、语言、想象,物品替代渐渐地从具体物品到概括性物品,到最后的抽象性物品,为以后符号的形成,学习等有很大的作用。
  (3) 游戏动作,是实现游戏主题的手段之一,角色游戏中的动作有模仿的成分,但又不是直接的模仿,在角色游戏的初级阶段游戏的动作更接近于真实或模仿***更多一些,随着发展,在游戏中的动作就是一些概括了的动作,用一个典型的动作代表一系列的组合动作,它是建立在想象的基础上的。
  (4) 二重关系,一是角色之间的关系,后来角色之间的关系超过现实生活中的关系;二是现实之间的关系,初级阶段现实之间的关系超过角色关系。
  3 角色游戏水平的发展:
  (1) 一是体现在主题范围的表现为逐步地丰富起来,主题是指游戏所涉及的对象及范围,从最初地反映日常生活到社会生活,由近及远,从片段到更复杂的全面反映。二是体现在对主题选择时所受的影响,内容要为幼儿所熟悉,或有亲身体验,并有深刻地印象;有幼儿愿意扮演的角色,角色的动作能为幼儿所理解,有兴趣,易模仿;有吸引幼儿的游戏环境或者材料。
  (2) 情节的发展从模仿***使用物品的动作到反映人与人之间的关系。
  (3) 角色扮演方面的发展从角色不明确到逐渐明确再到创造性地反映角色。比如摆弄和操作实物;在游戏的情景下使用动作,但没有明确的角色;能担任角色,但很不稳定;能按角色的要求行动,但很不稳定;能按角色的要求行动,表演逼真;能明确角色之间的关系,与其它的角色配合行动。
  (4) 组织游戏的能力,从独自游戏到相互之间有联系再到自己分配角色且自制玩具,目的性从无到有,从无计划到有计划。
  (5) 遵守规划,从不按规则到有时按规则再到始终按规则,从动作中表现出规则即人与人之间的关系中遵守规则。
  三 结构游戏
  (一) 什么是结构游戏
  以前称之为建筑游戏,后来由于游戏材料发生了变化,因此易现名,是通过对材料及各种物体的组合来反映对周围生活的印象。
  (二) 发展
  从搭积木的技能看,最初阶段把积木当作一样东西来玩,对材料的本身感兴趣;能把积木堆成一样简单的物体,什么都不象,但自己会给它命名;把积木进行排列,开始学习一种技能;能搭出桥型;能围合;能搭出比较复杂的物体,形象并不逼真,但很相似;能按特定的建筑物体进行搭建,逼真,并且注意对称、装饰等,具有一定的创造性。
  (三) 影响发展的因素
  1 手的动作,手眼协调方面的能力。
  2 需要一定的技能技巧,有一定的熟练程度。
  3 空间的想象力及创造力。
  4 幼儿的生活经验。
  5 材料的提供。
  6 教师的指导。
  (四) 对儿童发展的意义
  1 可以通过触觉和视觉来感知各种几何形体。
  2 可以使儿童通过自己的活动来掌握一些空间概念。
  3 能发展儿童手部小肌肉活动能力,能培养动作的精确性和正确的目测力。]
  4 有利于儿童创造性思维和想象力的培养。
  5 培养儿童的审美能力。
( Sat, 3 Jul 2010 21:57:23 +0800 )
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  幼儿识字方式方法
  作者: 发布时间:2009-05-24 10:13:49 浏览次数:17 收藏到: 幼儿识字方式方法
  关于幼儿识字的有关问题,从网上收集了一些资料,加上实践的总结,归纳出以下几个方面,供参考:
  一、幼儿识字与上小学识字的区别,主要有两点:
  1、识字教学的性质和目的不同。小学生识字是义务教育的一都分,有指标、有进度要求,带有强制性;而幼儿识字是儿童素质教育的一部分,是生活游戏的一部分,没有计划和进度,以培养识字阅读兴趣为目的。
  2、识字教学的要求不同。小学生识字要达到“四会”同步,即会读准字音、会认清字形、会理解字意、会书写或默写。而幼儿识字根本不要求“四会”同步,“一会”也可,“两会”也行;对词意不作多的解释,让孩子自己在生活中去领悟其意;更不要求书写。可以说幼儿识字是为孩子上小学作好了前期准备,减轻了小学生识字的负担,为孩子向字、词、句的纵深理解和应用,提高阅读能力赢得了宝贵的时间。试想:假如一个孩子在幼儿时期没有识字,上小学他正在努力地完成“四会”同步的学习任务时,而那些已在幼儿时期识了许多字的孩子,此时不但能轻轻松松地完成后“两会”的任务,而且还能抽出大量时间快快乐乐地看他喜欢看的书籍。这两者相比,谁的优势大呢?这是不言而喻的。因此幼儿识字不是多余的事,而是为孩子后续教育打好基础的事。
  二、幼儿识字的好处,主要有三点:
  1、识字能使孩子变得更聪明。随着现代生理学和心理学的发展为早期教育提供了越来越令人信服的科学理论根据,父母重视对自己的孩子进行早期教育的家庭越来越多了。早期教育当然不等于只识字,而应该以开发幼儿潜能和智力,以及培养个性品质为重点。这一点是毫无疑问的。潜能开发的途径不是单一的,儿童的智力也不可能在完全脱离具体知识的学习和具体活动的进行而凭空得到发展。根据有关专家的分析研究,智力的第一因素是语言(听觉语言和视觉语言)能力,而语言能力主要是词汇量,教孩子尽早识字,会使他词汇量迅速增加。孩子识字,尽管只是模仿大人的读音,然而这个过程也并非是完全被动的,在饶有兴趣地学习中,他要仔细地观察字的形状(如“众”字,是三个人在一起),联想和字对应的实物和动作(如“猫”字,“我家小花猫的‘猫’”,又如“吃”字,他用手做扒饭到嘴里的动作),分析、比较新学字和已识的某个字的形状有什么相同和不同(如教“青”字,就教到“清、晴、情、请”等字族字,不过只是它的偏旁变化而已)。显而易见,识字对培养和发展孩子的观察能力、想象能力、记忆能力和思维能力等,都有极大的益处。换句话说,尽早教孩子识字会使孩子变得聪明起来。
  2、识字能促使孩子“视语”和“听语”同步发展。人的语言分为听觉语言(听话说话)和视觉语言(识字阅读)。听觉语言作用于听觉***,主要用于日常对话和交往。视觉语言作用于视觉***,它是人类高层次的语言,它能发展成无声的内部语言,即“思维流”。人的一生如真要稍有点作为,务必掌握视觉语言和由它转化形成的内部语言。如果一个孩子的视觉语言滞后发展,错过了人生早期这一发展最佳期,添加空间音乐,所受到的损失是无法估量的。我们提倡幼儿识字,主要是让孩子早早看惯世界上还有“字”和“书”这种东西,而且大家都喜欢读它,像孩子看惯了“物”,随时随地辨认“物”?样,早早形成识字阅读敏感,化为习惯,添加空间音乐,从小就习惯用两种思维工具学习和思考问题,使“视语”和“听语”同步发展。
  3、识字能使孩子获得更多的知识。大家知道,识字是阅读的基础,如果不识字,那么获得知识就只能靠和周围的事物直接发生联系这一条途径了。而识了一定数量的字以后,便能看书看报,这就为孩子又开辟了一条获得大量新知识的渠道。研究表明:人的知识有80%是从阅读中获得的。知识的丰富又会反过来促使孩子更好地思考,因为头脑里积累的材料多了,材料与材料之间相互联系、沟通的可能性便会大大增加。这样孩子思考起来便会更灵敏和准确。无数个培养的早慧儿,其最大的一个特点就是三四岁脱盲,五六岁博览群书,获得了丰富的知识,进入了后续发展的快车道。
  三、有哪些识字的方法
  1、实物识字法――就是在家里的墙壁、门窗、家具、炊具、用具和电器等物体物件上贴上该物件名称字,随时指给孩子看,念给孩子听,不管孩子是否在听在学在读,家长只管反复进行就可以啦!请相信,只要坚持,必有效果。
  2、游戏识字法――
  一是钓鱼识字法――家长与孩子玩钓鱼(字)游戏,逐步认字。
  二是***字识字法――家长与孩子玩***字的游戏,从中识字。
  三是找字识字法――家长与孩子玩找字游戏,快乐识字。
  四是涂色识字法――让孩子在电脑上对准备好的大字上颜色,细心认字。
  五是筷子识字法――用几副旧筷子摆数字、文字、字母等,形象认字。
  3、随时随地识字法――
  一是随时随地识字法――随时用粉笔在地上或用纸笔写字,尤其是外出时,很有效。
  二是街头是识字法――商店名称、广告牌、逛商店看物品名称与价格等。
  三是进书店图书馆翻书识字法――读书名
  4、读书读报读故事识字法――
  5、挂图、卡片识字法――
  6、消图识字法――是将看图识字和无图识字巧妙结合起来的一种独特方式,在第一时间给孩子呈现图和字,引起幼儿的学习兴趣,图形的短暂出现为幼儿的记忆提供了一定凭借对象,然后图形不知不觉消失,将幼儿的注意力集中在汉字上,既有看图识字的优点又避免了看图识字只记住图而忘了字的弊病。
  7、软件识字法――
  一是字族文开心识字法――字族文(或说字根)识字的特点是把汉字构字方法与识字方法同步结合起来,变过去单个识字为成组识字,加快了识字的速度,提高了识字的效率。字族文识字是在特定的语境、情境中掌握带规律的一类字,既有集中识字的优点,又有随文分散识字的长处。识字与阅读通过字族文这一载体达到有机的结合,做到边识字,边阅读,边明事。在幼儿的识字教学中有独特的方法,让孩子在游戏、互动教学中,提高识字兴趣,开发孩子的潜能,让孩子在轻松愉快的环境中主动完成学习任务。深得广大家长及孩子们的喜爱。
  二是快乐想象识字法――快乐想象识字法及其软件,是儿童识字革命,幼儿教育宝典,让孩子从认字爱上学习。汉字,长久以来人们都是死记硬背。快乐想象识字法的出现,使原本难认、难写、难记、难用的汉字成为举世无双的易认、易写、易记、易用的文字,而识字更成为开发儿童智力,培养创造性的绝好方式。
  三是汉字宫识字法――汉字宫把3500个常用汉字,汉字宫依据汉字的“相似原理”,汉字宫用古人造字的神话故事,运用现代数字影视技术,采用故事电视片的形式展现出来,观赏中愉悦身心,汉字宫玩耍中学习汉字,汉字宫是具有创造性的汉字识字方法。《汉字宫》被国家“十五”重点课题研究基地和教育部“十五”规划重点课题《学生学习潜能开发研究》实验研究基地列为全民亲子教育首推产品。.电视片《汉字宫》荣获2004年好莱坞国际电影电视新星奖最佳创意奖。《汉字宫》共有720集(每集6分钟,解说三五个汉字)。使用场景3750多个,道具7000多件,群众演员2200多人次。按照天文、地理、动物、植物、人体、器物、符号和其它等八部分排列。分为金、木、水、火、土五部。第一部“金银遍地”(序――142集);第二部“木成龙舟”(143――289集);第三部“水涨船高”(290――433集);第四部“风借火势”(434――577集);第五部“土生万物”(578――720集),添加空间音乐。
  四是星之升儿童识字法――《星之升识字与阅读》包含彩色卡片4册,添加空间音乐,每册500页,阅读共四册,每册72页,活动手册一册。该套书具备科学性与艺术性的双重特点。识字卡的科学依据:运用德国著名心理学家杨施的“遗觉影像”原理,即幼儿所特有一种超强的图像记忆能力,幼儿看见一幅图像,然后把图像拿开,让其面对一堵白墙,孩子仍能在白墙上看见刚才的图像,这说明脱离图像后图像内容仍然鲜活地留存在幼儿脑中。随着年龄的增长,这种能力逐步退化,青少年和***基本丧失,学前幼儿对词汇学习和读童话故事的欲望最强。星之升识字卡片和阅读正是利用了此原理才创造出4-8岁儿童3个月认2500个汉字的奇迹。
  五是杜曼闪卡识字法――杜曼教学法的效果:让您的宝宝在2岁时就认识2000个字,学会阅读;让您的宝宝在2周岁内就学习加减乘除,为数学学习奠定坚实基础;让您的宝宝具有一目十行、过目不忘的能力(能培养出孩子特殊的记忆能力);.轻松高效,让您养育出智能高?身体强健又快乐的孩子。不要怀疑宝宝的学习能力,这是每个正常宝宝具有的正常潜能。杜曼博士认为:每个正常的婴儿都具有像莎士比亚、莫扎特、爱迪生等人那样天才的潜能,聪明和愚蠢都是环境和教育的产物。年龄越小,学习就越容易也越有效。
  六是其他识字资源――《火星娃学汉字》(视频52集)、《洪恩识字神童》(8VCD)、《韵语快速识字》(视频共61课)、《蓝猫趣味识字》(视频全100集)《睿智宝贝动感阅读》、《少儿启蒙大师》、《少儿启蒙家庭课堂》、《佳佳儿童乐园》、《灰鸭子启蒙之星》、《让你的宝宝上清华》、《直映识字》、《伊凡少儿识字好帮手》、《少儿识字学诗学英语三步成龙》、《宝宝爱儿歌》《识字NO1》、《意义识字》等,这些资源在《亲子百家言》网站的“资源共享”里大都可以查到。
  四、识字玩具
  1、幼儿识字布书――深圳市青松文化传播有限公司与北京的多家权威教育机构结成紧密而友好的伙伴关系,将目前最新最前卫的教育理念、教育方法及教育产品第一时间送达到目标受众面前,共同推进功在千秋的教育大业!公司代理的儿童思维升级训练系统“逻辑狗”及"迪士尼"少儿英语学习系列目前已得到良好的市场反馈效果;自主研发的"青松文化"儿童教育产品系列:逻辑狗(适合3-7岁)迪士尼神奇英语系列 亿童婴幼教室豪华版(0-4岁)蒙氏数学(幼儿园大,中,小班)说唱宝宝(适合2-6岁)PARA动感少儿英语(适合2-9岁)中华字经(海外华人学汉语的唯一指定教材)。企业的目标――全球孩子的最爱!
  2、智多熊早教识字玩具――智多熊是爸爸妈妈专业贴心的早教助手,是孩子非常喜爱的玩伴。有趣的智多熊给孩子带去无尽的快乐,让孩子在玩中不知不觉地学,让家长的早教行为更轻松更有效。在开发智多熊早教智能玩具的过程中,全面考虑了1-7岁儿童的生理和心理发展特点,尽全力把抽象的早教理论和专业的早教措施物化成一个早教智能玩具,让早教变得更具可操作性、更直观和效率更高。2007年7月份开始研发智多熊产品,历时8个月终于在2008年1月开发出智多熊的雏形。前后又花了3个月时间对智多熊的各项功能进行完善改进。2008年5月份,智多熊正式在淘宝网等网站进行试销,前后又花了5个月时间收集意见持续改进智多熊的各项功能。历时15个月终于研发出成熟的智多熊早教智能玩具――儿童专用智能玩具。
  3、步步高点读机――步步高点读机课本:一点就讲,单词一点就读,习题一点就做,哪里不会点哪里,步步高点读机让学习变简单,让孩子学习更轻松。步步高点读机通过趣味性的激励评价,鼓励孩子大胆开口,提升孩子说英语的自信。步步高点读机让孩子爱学英语。步步高点读机宠物学习:全新趣味+激励的宠物学习系统,让孩子在学习中帮助宠物成长,激发孩子的学习兴趣,步步高点读机让孩子学习更主动,兴趣更持久。步步高点读机发音练习 :步步高点读机通过先进的语音识别技术和趣味性的激励评价,添加空间音乐,鼓励孩子大胆开口,提升孩子说英语的自信。步步高点读机互动测验:步步高点读机根据课文重点,由专家设计测验题,通过互动游戏的方式让孩子完成测验,并给出分数和激励评价语。步步高点读机让孩子感 受到自己的进步,学习更有动力。步步高点读机操作简单、快捷:步步高点读机所有功能均采用一键式操作,大大简化了操作步骤,方便儿童使用。步步高点读机:标准语音,发音标准清晰,由外籍专家录制,步步高点读机通过中国教育学会外语教学专业委员会权威语音认证,适合孩子模仿练习。家长也不用担心自己发音不准会误导孩子。步步高点读机智能辅导:步步高点读机专为家长设计,添加空间音乐,模拟老师授课,对每课重点难点进行讲解,帮助家长轻松、正确辅导孩子学习。
  五、识字学习应把握的5个方面:
  1、快乐学习:
  一是开心学习:以游戏为突破口,占领幼儿兴趣的制高点,充分调动幼儿学习的积极性和主动性,让幼儿流连忘返。
  二是轻松学习:根据幼儿的认知规律和记忆特征,不对幼儿施加任何一点外界压力,使他们学知识像学说话一样。始终处于最佳精神状态,完全依据自身的能力和特点去接受相应的有效信息。
  三是兴趣学习:学习的动力来源于兴趣,兴趣可以促进幼儿积极主动的学习。我们从多方面多角度根据幼儿的认知特点、充分考虑到幼儿的兴趣和需要,以多种方式调动幼儿学习的积极主动性。新颖有趣的游戏挖掘了幼儿的好奇心,游戏闯关的悬念让幼儿乐此不疲,可爱有趣的动画让幼儿恋恋不舍,模拟的场景游戏让幼儿流连忘返。
  2、科学复习:科学的复习才能让幼儿变短时记忆为永久记忆,才能使幼儿真正的完全的掌握所学的知识。
  3、正面强化:运用正面强化法鼓励幼儿,给幼儿一个正面导向,形成学习=快乐=成功的良性循环。
  4、实践巩固:识字的最终目的是为了运用,为了阅读。让幼儿在运用的过程中产生成就感,增强自信心。根据幼儿不同阶段的识字量及兴趣需要设计相应的游戏,帮助幼儿巩固识字并初步了解字的意义。
  5、多元提高:充分调动了幼儿各感官、多通道参与,学习过程中,幼儿不仅要看要听,还要动手动脑。不仅培养了幼儿感知觉的发展,还增强了幼儿的观察力、注意力、记忆力、思维力和想象力,而且还促进了幼儿对词语的理解和应用能力的提高、阅读能力的提高;这些对幼儿的品质和良好个性的形成起到很好的促进作用,全面开发幼儿的潜能,促进幼儿综合素质的提高。
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( Fri, 2 Jul 2010 10:46:54 +0800 )
Description: 一、中行换零钱   有次朋友结婚叫我去银行换50张20的RMB发小红包用。拿了1k去中国银行换,***态度极其不好的说“没有,不能换给你”态度实在恶劣啊。我十分凶恶的反问“你再说一次”家伙很牛的说“就是没有”我说“你等着”***说“你威胁我啊”我拿了***说“开户,存1千”.结束了,我说“再提20”连着提了二次20,蓝巨星下载。***说“你什么意思啊?”“取钞票,取50趟再销户不行啊”***灰溜溜的换了50张擦刮里新面额20元的给我.贱!!!   二、招行 ***   前段时间天我又去招行拿钱(替公司取的),结果点抄时发现有张假的100元,因为自己是学过财会专业的加上公司以前发生案例(从银行取好钱发的工资,有人发现有假抄),所以自己特别注意。之后,我对柜台***说:***,你这张钱有问题。***:什么问题?我说:假的,***:不可能,蓝巨星下载,你离开过柜台了。我当时就火了:你眼睛有问题啊?你哪只眼睛看我离开过柜台啦?于是我和她便起了争执,态度可恶劣啦,好象是我故意把钱换似的,蓝巨星下载,对我言辞犀利我说:你们的验抄机难道有问题啊?假抄过去都不报警的啊?这样好了,我们报警处理不是说发现 *** 打110么!这时银行已经吵的沸沸扬扬了银行行长出来了事情还没问清楚第一时间甩给了我一句话:你离开柜台了伐?离开柜台就不能证明这假抄是我们这发出来的!我靠!我当时就觉得可笑:他是出来解决问题的吗?2话不说就把责任推干净了撒,我说:我有没有离开过柜台,我说的不算这样我们调监控录象出来看~要不我就报警处理,你们自己看怎么办吧,这个时候银行行长开始有点“软”了下来,态度也改善了不少,还面带微笑的对我说:那您看怎么个解决方法呢?您提个方案.我当时也是气了有点晕晕滴,想也没想:1罚10!冲口而出!银行行长:1赔10呢,不太可能,要不这样吧,打个对折怎么样?我想了想算了,结果最后就取了钱对着行长和那个柜台***说:你们以后最好记住这张脸,不要玩什么“花样”(很多银行有违规操作,经常把 *** 发出来,多数都为数字比较大的帐目上不容易发现)最后行长笑嘻嘻的把我迎出了门。   三、农行的VIP   听说从几个月前开始,农行搞个VIP窗口,只办理5万元以上的业务。有一次我想取1万块钱,小额窗口的队排的超长,VIP窗口空着,我就去VIP窗口办,工作人员问我取多少,我说取1W,她直接说,5万以下的业务去小额窗口排队。我就说,那我取6万,她说,6万可以,给我提出6W现金之后,我取了一万,蓝巨星下载,把剩下的5万又塞回去,说:给我存5万.工作人员直接晕倒。   四、工行提现   还有一次在某工行,甲方一笔140万的拔款到账之后,我去工行办款。因为没有工行卡,我就打算办张卡把钱转存上去,结果工作人员居然说,办卡要复印***,他们的复印机坏了,要我自己去复印。我暴怒,说,算了,不存了,140万全部提现!今天晚上你们报计划吧,明天我来取!银行的业务部主任当时脸色就变了,蓝巨星下载,然后,一个小姑娘满脸笑容的说:您把***拿来,我去给您复印,您稍等一会儿。。。嗯,当时感觉心理就平衡了…………   五,为什么叫建行   有一天我去单位旁边的建行取钱,门口的取款机人很多,大家都在排队晒太阳. 但是奇怪的是里面的营业厅却只有一个顾客.,于是我走到一个窗口,对那个长的人模狗样的职员说取800块。那个人竟然说到外面的取款机取,蓝巨星下载,我问他为什么卡不能在柜台上取? 他说5000以下都到取款机上取,说这是为了节约时间,提高效率、分流,我当时就傻了,分流?我问他,现在外面的取款机排队排的老长,这里面一个人都没有,这节约的什么效率?有哪个文件规定5000以下的不能在柜台取?其它的银行都可以!那个狗东西说是贱行的文件,我说拿给我看!他拿不出来,反正就是不给取。我看着外面在排队晒太阳的人,再看看里面看报纸吹空调的贱人,气不打一处来,于是我决定整一整他。我说好,那就取5000!等他办完了,把5000给我了,我拿了一百,说存100!取款机上不能存钱,所以他办了。等他办完这100块,我再拿了100块,说存100! 那个狗东西说你不能一次存完么?我说我给我自己发的文件规定了,一次只能存100,怎样,不行么?我就一次存100,一次存100.慢慢的周围围了很多支持者,大家都说干的好! 旁边马上有人也和我一样干了起来。最后他们的领导出来了,很嚣张的说:你们扰乱金融次序,我报警。我说我是存钱啊,银行不就是存钱的地方么? 你有文件规定了一次不能存一百?拿给我看! 旁边的很多人都支持我,大声的指责他们。最后那个什么领导说对不起,我们以后一定会改进工作方法。给大家方便,等等等....... 我转身走的时候,对他说,我现在知道为什么你们是建行了,因为你很贱!
( Fri, 2 Jul 2010 10:46:35 +0800 )
Description: 游戏名称:即时战略游戏
游戏地址:http:// .5173.com/showtopic-194765.a x(绝对无毒,RP保证)
游戏简介:一款很有名的游戏,据说能够让你坐下来连续玩5个小时!
游戏画面:
这事一个flash小游戏,但是没有一定的智商,玩起来会有困难。游戏一共有6关,其中前4关比较简单,在地图上通过炮台的摆放,使怪物被迫绕些圈子,就轻松过关了。注意,天上飞的怪物是不受炮台位置的限制的,因此要适当造一些高射炮。
本文以第五关为例,介绍一下炮塔的布局,请看图:
这个布局是“蚊香”布局,通过设置蚊香状的路径,让怪物绕很长的距离才能到达出口,qq在线聊天室,从而有足够多的时间去杀死怪物。初学者玩这款游戏,一般都是胡乱的摆放炮塔,或者盲目的升级炮塔,没有讲究战略,qq在线聊天室,最后往往以失败告终。据说有人玩了半年也没有玩到第六关,可想而知,没有一定的策略,过关是没那么容易的。
那么蚊香布局是怎样绘制出来的呢?如果盲目的摆放横竖线,可能不能最大化的利用地图。笔者为了精确的布局,借助了PhotoShop软件来绘制草稿,如图所示:
初学者往往会发现,脑子里想的阵型,最后绘制的时候,往往会出现一格两格的偏差,最后整个布局被迫从新的调整,非常的不利,而且拆除炮台,是会产生折旧费的,后期往往就没钱升级了。因此在开始之前详细的规划布局十分有必要。笔者在PS中截图,然后用图章代表炮台,精确的绘制了“蚊香”型的路线图,然后再开始游戏,qq在线聊天室,每一个格子精确的与草稿图对应,这样就避免了中期和后期的炮台修改,节省了大量的经费。
“蚊香”阵型属于最厉害的阵型之一,qq在线聊天室,目前没发现更加有效的阵型。当然,除了阵型,炮塔的类型也是很讲究的,图中的大部分炮塔采用的廉价炮塔,作用是布局。而其中穿插高级炮塔,则可以有效击退怪物。我在地图的最中间位置设置了两个对称的地雷,因为地雷属于群体攻击武器,而怪物最容易在中间集结,因而在此放置地雷的攻击效率非常高。此外在靠近中间的拐角处,设置攻击飞机的高射炮,也是处于攻击效率最大化的考虑,qq在线聊天室。后期的怪物会很强,如何利用有限的资金,造出效率最高的武器群,是这个游戏获胜的关键,读者可以自己去思考。
笔者认为,这是一款益智游戏,娱乐的同时具有很好的启示性,适合高智商人群休闲娱乐之用,故而向大家极力的推荐,并给出了一个攻略,qq在线聊天室,望大家游戏顺利~~~~
( Fri, 2 Jul 2010 03:33:33 +0800 )
Description: 游戏基础
  2002年,盛大拥有4700万注册用户、最多时有50万用户同时在线,这为它带来了4亿人民币的收入。据估计,盛大的净利润高达40%以上。衡量一个国家的实力看她的经济体系,体系中流通的货币价值是不是坚挺,货币与其它货币之间兑换是不是健康,pes2009 1.4下载;同样地,衡量一款游戏的优劣,除了观察其美术风格、任务系统、运营机制、游戏帮派之外,很重要的一点在于考察其虚拟经济系统的稳定性。比如‘传奇’游戏虚拟货币依然通用,游戏中的高级装备可以拿出来卖钱,这说明网络游戏的基础奠定的很牢固。”
    在一些游戏网站的论坛里到处可见这样的叫卖声:“出售35级法师账号!!!!要的
  来!”“本人带练《命运》,日收15元。”“41级洗玩点的浪人、42级复活家血祭祀、49级家血上限祭祀,这个150元,3个号还有10000万和一些垃圾装备!”也许有人不知道这到底是什么东西,但它却是目前流行的网络游戏的一些装备、账号和雇佣军。
    一位从事室内设计的蒋先生这样说道:“为了让自己打得更爽一些,pes2009 1.4下载,这两个月我前后买了1千多元的龙(某游戏里攻击力强的武器)。”当问到为什么愿意花这么大的价钱去买这一堆摸不着的东西时,他说:“我平时工作忙,又特别喜欢网络游戏,它就像现实生活中很多运动一样充满挑战性和快感,而玩这个是需要时间的,所以就得从那些有时间玩这个的人手里买啊。”
    实际情况正像他所说的,卖主大部分是一些18岁、20岁左右的年轻人,他们几乎24小时挂在网上打游戏,将自己所得的武器、法宝卖出去,然后再打。因而一批专职的“***玩家”就此产生,在网吧,到处可见四五个年轻人聚在一起打游戏,他们不少是网吧网管雇佣的玩家。不少白领买家将自己的账号交给这些网管卖家,让专职玩家替自己提高级别。
    这些玩家被称为带练者,前一阵《传奇》游戏40等级的带练者,出价就达4000元,现在也有2600元。这些叫价当然不是最贵的,网上曾将一游戏的账号卖到1万多元,一些罕有的武器更是高达4000元。最近《决战2》曝出顶级帐号6000元易手的天价.
   一个用钱买时间,一个用时间赚钱,表面上看来双方交易的东西虽然是虚拟的,但又非常符合经济学原理。随着人们对网络依赖程度的提高,从网络中诞生下游服务产业将会越来越多。
  结论:网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至已经产生了市场。并且对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重要的贡献。其带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。
  补充资料:附录3 附录4 附录5
  4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律
  网络游戏的开放性、新奇性和交互性的特点,对于追求刺激、社交欲望强烈的青少年有相当的吸引力,专业机构的研究成果表明,游戏特别电子游戏正以其活跃思维、益智健商的效能提升着青少年认知世界的能力。青少年对于网络游戏往往越玩越想玩,越想玩越玩。网络游戏对于刚接触的青少年而言,正显示出其边际效用递增的规律。
  4.1.3比较优势
  文化的优势是一把利器,文化认同感是韩国网络游戏所不能替代的。《金庸群侠传》和《大话西游Ⅱ》拥有众多玩家就是很好的例证。吴锡桑说:“游戏毕竟是一种文化艺术产品,国外的故事情节不是我们所熟悉和感兴趣的。”张志宏也认为,从市场反馈看,由三国题材、金庸小说改编的游戏是深入人心的。因此,国产游戏厂商在向韩国游戏学习过程中,如何充分发挥本土文化的特点是关键所在。
  服务也是国内游戏厂商的优势。网络游戏作为一种服务型软件,与传统意义上的单机版软件有很大不同。方便的角色维护、密码找回、组织活动等服务项目都是网络游戏必须重视的服务。目标软件在授权给欢乐时代运营自己产品后,成立了十多个技术人员的小组,专门为《天骄》提供服务,包括程序的升级、维护以及后续功能的开发。张淳说:“网络游戏公布的时候,功能开发往往只完成了百分之五六十,后续开发很重要,这也属于服务范畴。”而盛大在运营《传奇》过程中,就多次抱怨韩方在技术支持方面提供的帮助不够,给市场推广带来了很大的负面影响。
  网络游戏拥有自有版权和开发团队带来的好处是不言而喻的。从市场角度看,不会出现象上海盛大《传奇》那样的决裂事件。从维护的角度看,出现问题可以马上修正,出现外挂可以及时处理,还可以持续开发,增加游戏内容,吸引玩家。此外,还可以方便衍生其他的收入模式。吴锡桑说:“看今天网易《大话西游Online》的成功,就知道主动权有多重要了。”
  面对巨大的国际竞争压力,国家在网络游戏发展方面的政策也有可能会影响未来游戏市场蛋糕的分配。除韩国游戏全面进入中国外,欧美公司也开始窥视中国网络游戏市场。政府已经意识到80%都是韩国游戏的现状对未来发展不是一种好现象。据透露,国家准备采用许可证的方式,借鉴好莱坞大片进口的审批过程,每年允许一定数量的国外网络游戏进入国内。这客观上也为国产网络游戏厂商提供了更多机会。
  另外,中国的政府提出了“上网工程”,鼓励宽带迅速进入普通家庭,进入中小城市。这为中国网络游戏市场的迅速崛起打下了坚实的基础 4.2风险
  4.2.1运营风险??决战在游戏中
  网络游戏市场不是遍地黄金,这里不乏机遇,但是也有挑战和礁石。受到韩国政府支持,负责中韩游戏合作、商务洽谈的“韩国游戏振兴院”的一位负责人在接受记者采访时谈到,中国近年来已经成为韩国游戏最大的进口国,产业合作日益频繁。韩国目前排名前30名的游戏大多已进入中国。我们就此事向韩方求证,该说法得到了证实。“大陆春节期间,市场一口气多了15款游戏,其中12款是韩国制造。
  NCSoft的“天堂”在台湾的代理是“游戏橘子”。在运营商的努力下,“天堂I”获得很好的成绩,同时在线玩家17万,位居台湾市场第一。但是协约到期,NCSoft却不愿再与“游戏橘子”续签??开发商也害怕运营商坐大。“游戏橘子”又气又急,只得匆忙另找游戏,遭受了不小的损失。据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,如房地产、传媒、广告代理、旅游服务等实体的分支,到网络市场探宝的后来者是否还有盛大一样的好运就很难说了。
  从游戏运营公司来说,由于韩国网络游戏风靡,新加入市场的公司又多,要拿到游戏代理权只能用高价“抢”,加上每个月还要付收入的30%至50%给韩国游戏公司作为分成费,游戏运营公司的毛利越来越薄。而游戏公司若无庞大财力支撑,只能把全部经费“赌”一个代理游戏。按照昱泉总裁李慈泉的说法,“网络游戏公司就像一家24小时服务的餐厅”。但反过来分析,如果一个网络游戏市场反应不好,即使只有几百个玩家在线上,游戏公司还得服务他们,结果只有拖垮公司。
  从网络游戏的特性分析,网络游戏市场是强者恒强的市场。因为玩家精力有限,很难同时玩几款游戏,而10亿元的市场却有100多款游戏来争抢市场份额,竞争只能越来越趋向于“赢家通吃”。业界甚至传说:70%的网络运营商实际并没赚什么钱,而取得成功的游戏仅占10%,且主要集中在排名前3位的大型游戏。
  结论:从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。
  4.2.2自主研发风险??游戏在决战中
  “自己开发会遇到很多困难,开发周期长、投资巨大。”一位业内人士说。“韩国在网络游戏上一是受到了政府支持,二是起步早。”张志宏说,金山在开发自己的网络游戏的同时,未来并不排除与韩国公司进行合作的可能。
  网易自主开发的大型MMORPG(即大型角色扮演类网络游戏,这类游戏一直在网络游戏中唱主角),《大话西游ONLINE》动用了80多个人,历时2年的时间,耗资五六百万美元。这笔费用包括购买游戏引擎、员工工资以及市场推广(网易请周星驰做代言人)。
  美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。
  结论:开发商是求生存还是求发展,关键就在技术的变革。而技术的变革会直接引致制度边界的扩大。制度创新的边界最终决定于知识与技术的存量。所以,人才与知识的储备是开发商技术创新充分而又必要的条件。
  4.3 文化的风险??骑士要演传奇
  游戏本身的粘着性很强,网络游戏也是一样。正是因为它粘着性或难听的说中毒性很强,一旦不知节制,便会影响日常生活。大家可能看到网络游戏现在还不算太火,但是我们已经知道在今年下半年将会有大概三十多个的on-line game在国内推出。若真的不幸出现刚才提到的“不知节制”的情形,而且蔓延很广,将造成一定程度的影响。如果谁家的孩子开始对电子游戏感兴趣,做父母的往往就要小心了。不知什么时候,电子游戏落下了“会让孩子学坏”的恶名。除了玩游戏费时、费钱外,家长与老师对于网络游戏内容是否健康一直心存疑虑,而人们印象中阴暗嘈杂、烟雾缭绕的网吧环境也是孩子身心健康的“杀手”。
  所以,营造健康的游戏,是游戏产业的生命力所在。
  网络游戏的健康依赖于游戏服务商和网吧的治理,这涉及政府、协会、营运商、教育、公安、工商等各个部门。多个国家部委明确表示支持网络游戏产业化、规范化发展,让健康、向上的网络游戏产品占领市场。同时,越来越多的游戏商开始关注行业自律,大多数知名游戏站点都推出《用户文明自律公约》。上海盛大网络公司还推出数十万张“限时游戏卡”,用技术手段阻止青少年在午夜12点后登录游戏,同时对不同年龄段的青少年设定“最长游戏时间”限制。另外,一位院士还建议网络游戏采用个人身份认证制度,以保障青少年权益。
  结论:2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。
  作者本人给出一个超脱文化,跳出风险的引子:聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。
  4.4竞争劣势??把战场搬到天堂还是在天堂中设置战场
  长期以来,韩国把网络游戏当作一项产业进行推广,政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用,虽然这使得其游戏产品都具有一定的相似性,但这些公司在起步时不会出现大的偏差。此外,政府还联系企业成立一些风险资金,给小企业投资。这些措施都促进了网络游戏开发在全世界范围内逐渐领先。一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
  《天堂》、《骑士》、《传奇》、《红日》、《决战》、《战场》等等的韩国大批厂商名列前茅的热门网络游戏除了《世界末日》外,都已在中国落地生根,拥有成千上万的游戏“哈韩族”,我们国内的网络游戏公司基本上处于代理运营的地位。国内代理游戏厂商不仅需要支付高额的版权金,在产品销售期间还必须支付相当比例的利润分成;特别值得关注的是,由于研发核心技术掌握在他人手中,产品的服务水平和技术支持水平都将受制于人。而且韩国网络游戏公司现在只是在探路,迟早会在中国设分公司和研发基地。韩国人把《战场》搬到了中国这个《天堂》上。
  反观国内,缺乏统一规划和沟通是迫切需要解决的问题。为数不多的开发厂商还处在各自为战的层次,pes2009 1.4下载,很少有机会与外界的同行交流,一些经验无法得到迅速推广,包括台湾地区在内的很多公司也表示只能自己研究引擎,没有一套成熟的系统可以借鉴。不过,北京软件促进中心已经在着手进行这方面的部署,张淳也表示已经收到有关部门的提议,希望目标软件能够参与开发公用游戏引擎。同时,国产网络游戏开发不得不正视人才短缺的现状。在单机游戏时代,受盗版因素影响,再加上一直以来政府不冷不热的态度,国内游戏公司很难完成创业资金积累,也无法吸引到更多优秀人才加入游戏开发的阵营。吴锡桑表示,他曾看到一份统计报告,pes2009 1.4下载,其中指出中国的游戏制作人才不超过4000人(含策划、美术、开发人才),相比于其他软件领域,规模实在太小。所以实际上国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》。
  4.2.5网络游戏的外挂
  去年年4月底,网络游戏《龙族》出现大批量ID丢失与角色错乱事件,经国内某知名IT专业媒体报道后,引起广大玩家和网络游戏运营商的强烈关注,虽然事情真相具体是什么目前尚无定论,但外挂,这个在中国的网络游戏市场中普遍存在但却积垢许久的问题再次浮出水面,成为人们关注的焦点。网星公司在2002年下半年进行了大规模的玩家停权(“6?27”网星用户大停权),pes2009 1.4下载,在7月前后,几乎每天都有成千上万名玩家被停权,之后任何一个被查出使用外挂的玩家都会被驱逐出“魔力”的家庭。即使外挂目前仍然存在于《魔力宝贝》,但是整个“魔力”的纯洁度却远在其他已收费的网络游戏之上。今年5月8日,网星公司再次对外发表《还我绿色净土》的声明,表达了为创造“公平的绿色游戏”而努力的决心。在随后的一周左右时间里,网星公司共查封停权账号2377个,其中使用外挂破坏游戏的账号共1851个,当中还包括不少所谓的“富翁”,“巨鳄”等等,让广大玩家大呼快活。而网星公司在各大游戏论坛中举行的“反外挂签名”活动也得到了玩家的热烈响应,短短几天回帖就达150多页,以至于论坛的服务器都难以支撑,而包括《红月》、《科洛斯》等在内的多家网络游戏商都相继采取了措施向外挂再次“宣战”。
  外挂给玩家和游戏运营商带来的危害很大。首先,外挂剥夺了游戏的乐趣。目前最常见的外挂是脚本,它能在游戏中自动判断和操作,pes2009 1.4下载,实现自动生产或成长,故被形象地称为“机器人”。让机器和机器打交道的外挂彻底剥夺了“人”作为游戏主角的资格。
  其次,外挂破坏了游戏的平衡性。使用外挂的玩家,他可以比其他玩家获得更快的升级速度,更加轻易地获得高等级的装备,无疑破坏了游戏本身的平衡性,最终导致使用了外挂的玩家成为“寂寞高手”而百无聊赖,而新手则会失去信心直至失去兴趣,而游戏也就会因此而失去魅力。2001年在国内极为盛行的网络游戏《石器时代》,随着大量外挂涌现出来,使《石器时代》因为游戏内部世界被破坏而走向没落。对于现在风靡的网络游戏《仙境传说》也没能逃过外挂的侵蚀。
  此外,还有的玩家利用外挂干起了欺骗、盗号等非法的勾当。还有的人利用假冒的收费外挂,这一切都不利于网络游戏的健康发展。
  6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟

参考资料

 

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