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新梦幻诛仙微博
120神话护腕+7ú
2011-08-02 22:22:29 发自QQ
今天人品大奖抽到的数码摄像机送来了~爱国者的。。。不错包装的很好没有碰到~O(∩_∩)O~ha y
2011-07-28 23:20:42 发自QQ空间说说
也太好升级了吧。。。我就耍了一个小时后、就升到七级了。。。ú
2011-07-28 08:55:21 发自QQ
好久没玩了,有一年多了,记得还是在学校的时候,想念。。。ú
2011-07-26 20:36:34 发自腾讯微博
今天去梦幻看了下,认识的认不识的都走了。所以,还是让心安静下来再说吧……ú
2011-07-24 22:37:38 发自腾讯微博
希望真的有电视剧,而不只是网游ú
2011-07-21 11:52:48 发自手机腾讯网
梦诛什么时候上映?ú
2011-07-15 12:24:20 发自手机腾讯网
/右哼哼进个服务器也怎么难
2011-07-14 20:06:07 发自腾讯微博
刷鸟费钱的破游戏/右哼哼
2011-07-14 18:11:38 发自腾讯微博
服务器发生异常,请稍后重试!日/右哼哼
2011-07-14 13:03:44 发自腾讯微博
有木有人玩啊?我华南一区龙飞凤舞的!有的加好友!ú
2011-07-12 18:38:29 发自腾讯微博
55TY+4了...晕败...ú
2011-07-11 14:44:50 发自QQ
这游戏整天都是刷鸟。无聊.../流汗
2011-07-11 12:37:25 发自腾讯微博
那个反外挂太讨厌了ú
2011-07-11 11:09:09 发自QQ
好好玩!
也是!ú
2011-07-10 19:36:06 发自QQ
出售梦诛世外桃源区100级鬼王,1000块钱甩,里面附带一张+7必成,想买的联系我ú
2011-07-08 22:51:29 发自腾讯微博
2011-07-06 14:02:01 发自QQ
胡歌我的偶像ú
2011-07-04 17:28:16 发自腾讯微博
我很喜欢这张图ú
2011-07-04 17:26:58 发自腾讯微博
衰 多玩记者小雅露面。。 求采访素材哦 如果你们区有强人 或者恩爱夫妻
大小土豪 欢迎爆料。 /可爱 当然自我推荐也是可以得哦ú
2011-06-28 02:39:42 发自腾讯微博
嘎呼。6月30的不删档求陪同啊TATú
2011-06-27 21:37:13 发自QQ
本人104鬼王,有来和我一起玩的么?嘿嘿ú
2011-06-26 19:35:11 发自腾讯微博
这游戏太有才了吧ú
2011-06-26 13:16:43 发自腾讯微博
这女声很悲伤 . . .
2011-06-25 11:59:55 发自QQ空间说说
/微笑怎么玩的啊
2011-06-24 10:30:03 发自腾讯微博
求关注,梦幻诛仙主题曲-飞羽(胡歌/袁弘/刘诗诗/唐嫣)
最苦的爱,便是等待,莫要将等待遗留,让后悔延续……ú
2011-06-23 10:12:23 发自腾讯微博
他说:我们村庄的特产是狐妖。
其实不然,僵尸也很出名。ú
2011-06-22 20:38:21 发自腾讯微博
有妖怪的角色吗?
2011-06-22 19:11:20 发自腾讯微博
好玩吗?有什么角色啊?
2011-06-22 19:10:47 发自腾讯微博
心情总和天气一样,喜怒无常。希望你让每天都灿烂!*^__^*。人生如梦,岁月无情,蓦然回首,只能发现活着是一种心情,穷也罢,富也好,得也好,失也罢,一切都是过眼烟云!只要心情好,一切都是好的。
听我必回! /OKú
2011-06-20 23:01:23 发自腾讯微博
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资料一览
了解游戏:
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新版本介绍
《梦幻诛仙》新版“巨龙觉醒”是完美时空2010年的重头大作,其融入中国古老的“龙”元素…… [
新版本资料
主城门派
1-22级:
20-52级:
55-90级:
90-120级:
类型:角色扮演
特征:回合游戏
开发/运营:完美世界
产品库:
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腾讯网IT世界年度联合评测-大型网络游戏
08:58
2005最佳网游之代理网游最强音:魔兽世界
从去年开始,无数玩家就开始为了一款网络游戏,将自己用了几年的破电脑好好的升了个级,并开始焦急的等待它在中国的运营。2005年4月末,这个游戏终于来到了中国,事实上直到今天它的运营成绩也确实没有辜负众人当初对它的期望。在中国,我们可以把它看成是传奇系列一家独大的时代过去之后,又一款集各种卖点于一身的全新概念网络游戏。也许你已经猜到了,这就是魔兽世界(WOW)。
全球总注册用户450万人,中国大陆注册用户230万人。中国地区最高在线人数曾经突破50万大关。收费至今半年左右的WOW已经很骄傲的占据了国内网游市场的大部分市场份额。群众们喜欢的,就是最好的。至于其成功的几个要素,也许你已经知晓二三,但还是让我们来盘点一下,看看众望所归的最佳网络游戏究竟热在哪里,好在哪里。
暴雪的前奏
要不是因为暴雪一贯的高品质作风,要不是曾经的星际和魔兽争霸系列如此深入人心,也许人们并不会对WOW这样一款造型远偏离国人审美观的游戏一见钟情。见证了矮人王的死去和高贵人类王子的叛变后,玩家们开始越来越期望能够自己也投入到艾泽拉斯这片神秘而又广袤的大地上去,成为能和那些英雄并肩作战的一名角色。暴雪很懂得什么叫做品牌延伸战略,深谋远虑的它很早就开始构架WOW那虚幻而又完整的世界观。等到人们把WAR3也玩了个底朝天的时候,WOW如约而至。暴雪并不担心群众基础的问题,在EQ2为了迎合东方玩家的胃口而推出EQ2东方版的时候,暴雪依然坚持将WOW那最粗犷最浓厚的西方奇幻风格推销给大众。
WOW的成功不是奇迹,而是众多要素集合的必然结果
在日本单机游戏厂商依然谨慎行事不敢突破的时候,暴雪毅然将其魔兽品牌网络化的举措并不冒失。依靠其严谨的制作态度和合适的推广战略,WOW注定会在短期内上升为网络游戏市场的新霸主。然而,在中国的成功运营就不得不提到九城,也许没有九城,现在的WOW也不会这么火。
九城进行曲
在成功代理了奇迹MU之后的九城,马上把目光放在了暴雪的WOW身上。在九城和暴雪谈判的年代,人们还在怀疑服务器的价格,月游戏费用的价格以及电脑配置是否会让中国玩家承受不起,现在看来似乎当时的这些怀疑都很没有眼光,但是在当时1G内存对于很多玩家来说还是个梦的时候,九城无疑冒了很大的风险。然则入虎穴得虎子。在经过了艰难的谈判期,漫长的汉化期以及让人焦躁的审查期之后,WOW在2005年果真散发出了它应有的灿烂光芒,这和九城前期所做的巨量准备工作是分不开的。
在公测开始后,九城的宣传推广脚步依然没有放慢,虽然很多人指责九城在推广上更多的是利用WOW本身知名度进行大范围金钱攻势,策划案本身创意伐善可陈,但是笔者认为这恰恰就是九城聪明的地方。对于这款本身品质就已经非常高的游戏来说,九城所要做的就是让人们知道,WOW!来了!而不是依靠各种古怪的点子来打动消费者。事实证明九城在夏天开始和可口可乐的合作也是非常成功的,很多人会去商店特地买下一瓶和百事克乐味道区别其实并不大的可口可乐,只因为瓶盖上的免费点数。你也许并不承认那个明星女生组合扮演的WOW角色有多么到位,但是你不得不承认的是这支有趣的广告确实在第一时间进入了千家万户的视野。要知道,在现在的中国播放一支游戏广告是多么困难的事情,但是如果要播放一支饮料的广告,那么事情就好办多了。
除此之外,九城在维护WOW游戏世界的工作上也做的很到位。GM的工作效率相对目前其他游戏来说要高出不少,同时历来就让国内厂商十分头痛的外挂私服***器的问题上,九城的态度也让暴雪十分满意。从内到外的工作,九城全部打理的有条有理,难怪WOW的运营至今如此红火。
WOW世界的交响曲
WOW的世界是庞大的,拥有无数任务的WOW从最开始就吸引了大量厌倦了机械打怪的玩家,23个副本让玩家进一步体会到了什么叫做耐玩,什么叫做团队配合。你也许会很惊讶的看到,网络上关于WOW的战术讨论和物品分赃的帖子多如牛毛,一个大型副本的战术配合需要队员努力几天甚至几周才能合力通过。当人们达到目前最高等级,LV60的时候,他们发现这等级只代表了一个开始。大型高等级副本更需要严谨的配合和高超的操作。如果你还不满意这些,那么暴雪会告诉你,WOW全新的1.9版本将在短期内和大家见面,新种族,新地图,新装备,等级上限的提高等,一切都会让刚开始觉得有些疲倦的你又再次振奋。从1.6版本以来,至今国内的WOW版本已经经过三次大幅度的更新,和数十次小规模的修正调整。暴雪的更新速度让越来越多的人感觉到他们的钱掏的很值。
WOW才运营半年多,就取得了如此的成果,不敢说WOW就一定是如何完美的游戏,但是毫无疑问,在2005年里,WOW就是一款叫好又叫座的网络游戏。
2005最佳网游之国产网游常青树:大话西游
以中国优秀浪漫主义古典小说《西游记》和香港
著名系列电影《大话西游》为创作蓝本,凭借其纯美的中国国画画风、感人至深的剧情任务、优良的游戏平衡度迅速风靡全国,成为国产网络游戏中最闪光的力作。截至2005年10月,注册用户超过6400万,最高同时在线人数突破55万,位居国内所有运行网络游戏三甲之列。
2005年1月,荣获2004年度十大最受欢迎的民族网络游戏、2004年度十大最受欢迎的网络游戏;10月,在2005年度第三届ChinaJoy优秀游戏“金翎奖”评比活动中获“玩家最喜爱十大网络游戏”和“最佳原创网络游戏”。
看到这里,你应该已经猜到我说的是什么游戏了。没错,这就是国内网游市场上,目前最为红火的国人自行开发的网络游戏常青树,大话西游online II。
网易的制作功底在大话上体现的淋漓尽致
我们可以看到,WOW的确是很NB,九城的代理手段也的确很NB,但是在游戏代理越来越普遍的今天,在人们呼唤着国产网游的今天,在许多国产游戏雄起又倒下的今天,大话西游和梦幻西游无疑是目前中国网络游戏的一个标志和典范。当初也正是网易坚持自主开发游戏的策略,才有了西游系列今天的辉煌。这款以周星驰作为形象代言人,以名著《西游记》作为游戏背景的国产游戏并没能一炮走红。在接下来的日子里,研发组总结了游戏中的不足之处并予以改正,加入符合国人要求的全新元素,于第二年打造了《大话西游》的后续篇《大话西游2》,它不仅在网游市场中迅速站稳脚跟,更荣获2003年度最受欢迎国产网络游戏、2003年度最受欢迎十大网络游戏等殊荣。两年过去了,在2005年也即将过去的现在,大话西游依然保持着旺盛的生命力,这光从点卡销售以及在线人数上就能看到。可以说,2005年也是国外网游对国内市场猛烈轰炸的一年,而大话西游能赢得如此多玩家的支持,除了网易的运营手段外,还离不开游戏本身优良的品质。
网易在开发大话西游的时候,并没有加入多少外来的游戏要素,只是将我国的神话底蕴以及当时大热的大话西游电影结合到一起,加上丰富的游戏系统和现在看来依然十分出色的游戏美工,把这个虚幻的神话世界打造的有声有色。依靠丰富的任务以及多彩的线上活动,大话西游相对来说淡化了人们的练级依赖性,让玩家在游戏世界里不用太累就能玩的开心。从2003年到现在,大话已经培养了不少的核心用户,其迅速的游戏内容更新和线上线下推广手段还在吸引着更多的新玩家进入到游戏世界之中,打破了以往一个游戏运营时间过长后就很难在吸引到新用户的尴尬格局,从而在根本上大幅度延长了这款游戏的运营周期。
值得一提的是,网易并没有停止开发的脚步,继大话西游成功之后,网易又开发了大话的姐妹网游,梦幻西游,同样受到了一致好评,目前粗略估计,两款西游网游的总在线人数将近100万。是的,玩家很希望能玩到好游戏,但是大家更希望玩到中国人自己制作的好游戏,网易已经圆了大家的梦,并且这一美好的梦还将继续延续下去。
2005最佳网游之最创新的游戏:洛奇
其实严格的来说,从市场角度来分析,洛奇作为本次最佳网游的评比是有失格的嫌疑的。之所以会入选,是因为我们从这款游戏的游戏模式以及赢利模式上看到了另一种光芒,也许在现在网络游戏产品日益同质化的今天,这款游戏的许多新概念能给厂商和玩家带来思考。
NEXON旗下的D***CAT制作小组最初只是想把洛奇做成一个以聊天休闲为主的网络游戏。但是在04年,这款游戏却是以全新的姿态出现在人们面前的:爽快的打击感和节奏感贯穿着整个战斗过程,采用动画渲染以及日式人设的洛奇给人的感觉更似是一款制作精美的日式RPG,而丰富的主线任务以及各种有趣的小要素则更让人觉得制作小组的良苦用心。
洛奇总是会带给玩家不同的感动.
作为一款网络游戏来说,洛奇最为称道的其实还不是以上这些。玩家们在收费后很快发现,这个游戏处处离不开金钱;在游戏世界中,装备和道具其实都不是问题,但是没有钱却是万万不能的,而在现实中,玩家如果想享受到完整舒适的服务,则需要支付出一系列的费用:除了每个月必须支付的月卡/点卡费用外,玩家还必须支付以下费用:角色卡,宠物卡等。这些服务还分高级和普通两种。换句话说,只要玩家肯多出钱,那么玩家在游戏中的角色就更漂亮,享受的服务就更健全,而这样的服务并不是持续性的,平均一个月左右玩家就要重新为自己的这些服务续费。
在洛奇这个世界中,一个角色是否能变的更强,除了和玩家投入的时间有关系外,还和玩家支付的费用挂钩。当一个角色成长到一定等级和年龄后,想要再获得技能点数就非常困难,这时玩家如果使用角色卡就能将该角色转生,等级归零,但是技能等级保留,如此一来又能轻松的赚取技能点,提升自己的技能等级了。曾经有好事者做过一个不完全的统计,一个角色想要将其所有技能提升到最高级别,平均每三周转生一次,每次练到50级的话,大概需要三到五年的时间,期间投入的金钱和时间可想而知。NEXON最聪明之处就在于,将持续消费的概念和游戏中角色的强弱紧密的联系在了一起,使用户的持续资金投入成为可能,而并不是赚一笔就跑的短命游戏。无怪乎洛奇在韩国被评为2004年的贵族游戏了。
比起魔兽世界和大话西游,洛奇的在线人数实在是少的可怜,但是如果你有机会去玩一下洛奇,你也许会感叹:网络游戏原来可以做的那么精致。我们不希望看到未来的网游市场变的千人一面,也不希望看到玩家一直停留在鼠标一键式全操作的“低能状态”,这就是为什么我们把最后一个最佳网游颁给洛奇的原因。
[责任编辑:dongliu]
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[资讯新闻]中国网络游戏 编年体 正史(从公元2010年开始)(转载)
作者: 来源: 发表时间:2010-11-17 06:43 所谓正史 就是和监督管理部门有关的网络游戏行业内大事。
我是个普通的游戏老玩家,见证网络游戏从萌芽到高峰,再到无序疯狂,直到最近沉寂的一个大循环。
值得注意的是政府相关部门开始注意这一块,这是一次历史性标志,尽管游戏行业立法是很难的,但不管怎么样 现代政府有义务保护人民游戏消费者的利益不被过量开采。
我以前就关注相关部门对游戏行业的政策法规,并零散的记录相关部门的监管大事,但都没有连续性以供大家做承上启下的参考。
特此,以时间顺序开始记录 政府部门对游戏行业 的监管政策大事,鉴于往事,有资于治道。
为了保持客观公正,凡是和监管管理部门的政策法规无关的网络游戏行业内文字信息不在这里 列出(比如 涉及具体网络游戏品牌,不牵扯监管部门的网络游戏公司新闻)这样可以避免有打广告 或者 ***手搞负面新闻的嫌疑。
大家一定会想,这个正史对大家有啥好处?
我可以说 如果你是一个游戏消费者,那有了这个正史好处大大的了,为什么?
今后你在游戏里受到游戏公司盘剥不公平待遇,你可以在这个贴子里找找有关部门的政策法规,这样你去讨说法就有了法理后盾。
这是为我自己,也是为大家好。
另外,作为游戏迷 对于行业宏观环境的态势把握也是有必要的,这样对于适时动态调整自己的游戏生活也是有好处的。
关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知全文
2009年06月26日(农历二〇〇九年五月初四)
文化部、商务部今日下午下发了关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,以下为通知全文:
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下:
一、严格市场准入,加强主体管理
(一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。
(二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
(三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。
(四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。
(五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
(六)网络游戏运营企业应当依据自身的经营状况和产品营运情况,适量发行网络游戏虚拟货币。严禁以预付资金占用为目的的恶意发行行为。网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。
(七)除利用法定货币购买之外,网络游戏运营企业不得采用其它任何方式向用户提供网络游戏虚拟货币。在发行网络游戏虚拟货币时,网络游戏运营企业必须保存用户的充值记录。该记录保存期自用户充值之日起不少于180天。
(八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。
(九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。
(十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效***件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。
(十一)网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。网络游戏因停止服务接入、技术故障等网络游戏运营企业自身原因连续中断服务30天的,视为终止。
(十二)网络游戏运营企业不得变更网络游戏虚拟货币的单位购买价格,在新增虚拟货币发行种类时,需根据本通知第三条所列材料内容报文化行政部门备案。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效***件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行账户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。
(十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追缴制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为违法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和种植提供交易服务。
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。
(十七)网络游戏虚拟货币发行企业和交易服务企业应积极采取措施保护个人信息安全,在相关部门依法调查时,必须积极配合,并提供相关记录。
(十八)网络游戏运营企业提供用户间虚拟货币转移服务的,应采取技术措施保留转移记录,相关记录保存时间不少于180天。
三、加强市场监督,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
(十九)各地要按照公安部、文化部等部门《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)的要求,配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网络游戏,严厉打击利用网络游戏虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
(二十)网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
(二十一)网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业应积极配合管理部门,采取技术手段打击“盗号”、“私服”、“外挂”等。
(二十二)对经文化部认定的网络游戏“私服”、“外挂”网站上提供网上支付服务的,由文化部通报中国人民银行。
四、加大执法力度,净化市场环境
(二十三)对未经许可,擅自从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业,由省级以上文化行政部门依据《互联网文化管理暂行规定》予以查处。
(二十四)对违反本通知要求的网络游戏虚拟货币发行和交易服务企业,由文化行政部门、商务主管部门通知其限期整改。逾期未整改的,由有关部门依法予以查处。
(二十五)建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加大对“盗号”、“私服”、“外挂”、非法获利、洗钱等违法行为的打击力度。各部门应定期沟通,协调配合,及时通报有关情况,在各自职责范围内做好网络游戏虚拟货币的管理工作。
(二十六)网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制订。
特此通知。
中华人民共和国文化部
中华人民共和国商务部
二〇〇九年六月四日
庹祖海:网络游戏商业模式临重大变革
2010年03月27日 10:48 信息时报
我国网络游戏商业模式的发展大致经历了两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅——也就是玩家们常说的“点卡制”、“月卡制”;2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费游戏道具收费模式”,而以其他模式补充。近日,文化部副司长庹祖海提出:现在网络游戏商业模式正面临重大变革。
“免费模式”危机重重
庹祖海分析了网络游戏商业模式创新成功的主要因素和影响网络游戏商业模式发展的主要方面,认为“可以预计,网络游戏商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,按虚拟物品收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险;休闲游戏发展空间很大,休闲游戏社区化收费和游戏内置广告收入将成为不断壮大的商业模式;未来网络游戏商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型新规则,新技术和营销手段退居次要位置。”
庹祖海指出,目前广泛存在的“免费游戏收费道具模式”面临着巨大的法律风险,因为该模式的主要收入来源是游戏中虚拟物品的出售,而目前我国对虚拟物品是否属于一种财产及其归属权还没有明确的法律界定。游戏公司滥发虚拟物品导致玩家虚拟物品大幅贬值,玩家的时间和金钱遭到损害,虚拟物品丢失难以查证、虚拟物品最终用途无法确定等问题越来越引起广大玩家的关注,玩家维权意识正在觉醒。韩国法律已禁止虚拟物品的交易,规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值。我国立法机构也已经对此进行研究。如果国家一旦明确虚拟物品的法律性质,虚拟物品的归属权划分将使游戏公司与玩家的权利责任关系发生重大调整,甚至颠覆整个游戏的商业模式,这对网络游戏行业将是一个极大的挑战。此外,“免费模式”还面临着监管方面的政策风险和对之引起的公平性诟病。
游戏公司转型为“虚拟政府”?
在分析中,庹祖海提到了一个正面的例证是巨人网络推出《绿色征途》,认为这个游戏推出了不卖材料,不卖装备,不卖宝箱,掉落物品不绑定可交易,新地图、新技能、新体验的“五不三新”举措,提升非付费玩家的游戏体验,是改革完善此商业模式的新探索。
两周前,巨人网络总裁史玉柱表示,从2006年开始,免费模式促进了中国网游快速发展,高速发展了四五年之后这种商业模式的弊端也暴露出来,而对于商业模式的探索,现在《绿色征途》是第一次尝试,今年下半年《征途Ⅱ》会完全推出这种商业模式。如果做得好,巨人所有的其他产品也用这种模式。
《绿色征途》使用的模式简单来说,就是玩家登陆游戏不按时间收费,游戏公司也不再出售道具,而是让交易在玩家之间进行,游戏公司收取“交易税”。巨人副总裁纪学锋解释说,付费玩家充值之后要从其他玩家手中购买虚拟物品,在《绿色征途》按5%收取手续费,剩下95%就到了非付费玩家手里,让非付费玩家也有了钱。而巨人不再出售虚拟道具,只靠收取手续费盈利。
业界将这种模式形象地比拟为“网游公司定位转型为游戏世界中的虚拟政府——它不再直接向玩家出售道具,而是收取行政税费,并提供服务”。在这种模式下,网游公司将很容易地推行绿色防沉迷系统——因为玩家在线时间长短与它的营利不再直接挂钩;也将较容易地倡导公平公正的游戏环境——因为不再有只能用人民币购买的道具、或只能靠拥有强大团队和海量在线时间才能获得的装备。玩家之间将更加频繁地交易互动,产生社会关系,并相对容易地获得较好的游戏体验。
一个变革的可能
一些线索表明,《绿色征途》的模式探索已经引起了业界注意:完美时空董事长兼CEO池宇峰表示,他也关注到了《绿色征途》在商业模式和关注非付费玩家利益方面做出了有益的探索,事实上,完美时空已经从巨人挖了一个与《绿色征途》相关的策划人员。有理由相信,一次崭新的网游运营模式变革即将到来。它可能不是唯一的可行模式甚至探索方向,但它应该是一次有益的尝试。
而在每次变革中直接受到影响的玩家们还需要一段时间的亲身验证——当他们的角色等级和虚拟积累达到一个更高的程度,当他们的相互交易越来越频繁、数额越来越巨大,这一模式的利与弊才会更清楚地体现出来。这一过程,也许需要一个季度、一年甚至更久。
由此产生的另一个问题就是,对虚拟财产的认定和交易保护的问题将越来越重要。
《网络游戏管理暂行办法》出台 玩家权益有着落
2010年06月22日11:20
中国经济网上海7月2日讯 我国第一部针对网络游戏进行管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》终于出台。随后,我国第一部全国性网游服务标准也开始启动,旨在保护玩家利益,提升网络游戏行业服务标准。相关政策的出台,无疑会终结网游产业健康发展征程中的一些痼疾,特别是在保障玩家消费服务和经济利益等方面,《办法》及服务新标准非常必要。然而,在网络游戏新规的各种要求下,玩家利益的保障究竟会实现怎样的效果?
说到网络游戏的经济体系,其核心就是网络游戏虚拟货币及其交易行为。在网游产业成长的过程中,虚拟货币可以说是一把双刃剑,一方面促进了网游经济体系的繁荣,推动产业发展,另一方面则带来了新的经济和社会问题。其中,用户经济权益缺乏保障,市场行为缺少监管,以及虚拟货币流通中的各种纠纷,都是网游虚拟经济问题的突出表现。
在此《办法》中,网游虚拟货币发行和管理都有明确的说明和制度安排。不得以随机抽取等偶然方式,诱导玩家进行实际消费;虚拟货币的使用范围仅限于兑换网络游戏产品和服务。这一规定无疑将对国内大部分网游运营商提供的“游戏免费,道具收费”模式产生巨大冲击,特别是基于这种模式的消费陷阱或敛财手段,可以说是致命的打击。
此外,还值得一提的就是,玩家从网游运营商处购买虚拟货币的记录,玩家通过虚拟交易服务平台交易的记录和账务信息,都需要保存至少半年以上。这规定对于玩家有效保障自身的虚拟财产,以及有效监管网游虚拟货币的发行,都是非常必要的。在政策落到实处,网游企业严格遵守规则的前提下,玩家的权益就能得到最基本的保障。
过去的十年里,网游产业突飞猛进地发展,在缺乏相关法规约束的情况下,道德底线和暴利收益就让无数的玩家遭受利益侵害。特别是在近几年,网游运营商拥有处置玩家账号的绝对权利,中止、删除玩家账号,根本不需要向玩家说明,而封号、没收道具以及禁止某些功能,玩家即使遭遇了,若没有形成规模性的抗议,部分网游运营商只会是置之不理。事实上,因封号产生的纠纷,已经成为玩家与运营商之间久而未解的结。更让玩家不能接受的,游戏转服、停服,甚至停止运营,玩家未使用的预存资金、虚拟道具基本没可能归还。
在不少网游运营商服务协议的霸王条款下,脆弱的玩家权益,带给了玩家太多的痛,或许说,这一网游行业中的弱势群体,对保障自身权益的法规期盼已久。
根据《办法》中的规定,运营终止或封号需要提前告知玩家并说明理由,在玩家的合法权益受到损害或发生纠纷时,运营商负有举证的责任。同时,玩家申请诉讼或直接向人民法院公诉,法院必须接受,网游运营商拒绝举证也被列入状告范围。这就意味着,不仅有法规来约束网游运营商的行为,而且当玩家的权益受到侵害,网游运营商有责任维护玩家的权益。
就当前玩家被侵权的实例来看,封号等问题需要网游运营商自身解决,若处理得当,向玩家举证便不是难事。不过,对于外部因素影响的盗号,网游运营商的举证,显然非常有难度,特别是在当前网游盗号泛滥的状况下,举证的成本很有可能让网游运营商难以为继。不过,无论如何,网游运营商的究责举证,对于玩家的权益保障来说都是福音。
《办法》中的种种规定,对于保障玩家利益的影响是深远的。但值得注意的是,在业内不同人士的观点中,安全已然是最突出的问题之一,同时,这种安全不再仅限于账号安全,更在于个人的信息安全。如果个人信息安全不能得到保障,那么,玩家的权益保障可以说是失去了灵魂。
之前玩家深受其害的是账号被盗后经济利益受损,而当《办法》中的实名制开始实行,玩家的账号一旦被盗,丢掉的就不仅仅是有价值的装备,更重要的是,玩家的姓名、性别、家庭住址等等信息,全都会被犯罪分子掌握!安全问题,不得不说是玩家权益保障的一大瓶颈。
固然,当前国内有影响力的网游企业或运营商,均有应用诸如网易将军令、盛大密保、金山令牌、光宇密保乾坤锁、优逸密宝等高端科技产品,多年的应用已经证明其安全保障的有效性。然而,近期盛大密保安全性能备受质疑的事件,已经对当前密保技术水平的停滞发出了警告。即使该行业专业服务商优逸科技,提出动态密码技术与最新研究出的密码劫持检测技术结合应用的解决方案,但面对即将正式实施的法规,网游运营商在调整自身服务内容的压力下,有多少时间和精力去应用该解决方案?
从长远角度来看,在网络游戏发展的历程中,针对网游进行管理和规范的部门规章,势必起到很好的净化作用,一方面更好地保障玩家权益,另一方面则会推动产业的健康发展。不过,现阶段的一些举措,还只是一个开端,就像业内所期望的,“希望能看到相关部门更加具体的实施细则,确保有效的执行力;另一方面,则更期待网游运营商通过各种方式保障玩家利益,无论是虚拟经济系统的规范,还是霸王条款的终结,抑或是账号安全的保证,都是必要而亟需的。”
基于此,网游产业健康发展的路还漫漫,不过,在整个行业共同努力的基础上,未来是无限光明的,而玩家利益的保障也终将实现着落。
文化部下发通知打击网游低俗营销行为
2010-07-06
文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理,打击网游低俗营销行为。
以下为通知全文:
近来,一些网络游戏企业唯利是图,为制造“噱头”,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导了网络游戏用户,造成了不良的社会影响。
网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保 护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。
针对一些网络游戏企业低俗推广的问题,7月6日,文化部印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)的贯彻实施,进一步加强网络游 戏市场管理:
一、加强网上巡查,发现低俗的网络游戏推广、宣传等内容,要通知相关网站予以删除。
二、对践踏道德底线、违背公序良俗的行为,要及时发现,及时制止。
三、对存在网络游戏低俗推广现象的企业,要约谈企业负责人,进行批评教育,责令改正。
四、对违反相关法律法规,情节严重的,要坚决依法处罚,有效遏制网络游戏低俗推广现象的蔓延。
文化部:网络游戏禁用不雅照女主角充当代言
新华网北京7月6日电(记者 周玮)近来,一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,文化部6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。
文化部提出四点要求:一是加强网上巡查,发现低俗的网络游戏推广、宣传等内容,要通知相关网站予以删除。二是对践踏道德底线、违背公序良俗的行为,要及时发现,及时制止。三是对存在网络游戏低俗推广现象的企业,要约谈企业负责人,进行批评教育,责令改正。四是对违反相关法律法规,情节严重的,要坚决依法处罚,有效遏制网络游戏低俗推广现象的蔓延。
一段时间以来,部分网络游戏营运企业借用当前因不雅照片或视频被网络传播而受到网民极大关注的当事女主角,通过邀请其代言或参与网络游戏的宣传活动,扩大游戏曝光率和影响力,相关活动造成了巨大的社会负面影响。
有业界专家表示,此类代言或宣传活动,借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知,达到其轰动性的宣传效果,极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象,如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能,对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。
文化部文化市场司有关负责人说,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。网络游戏企业应当坚持社会效益优先,保护未成年人优先,规范自身的市场经营行为,为网络游戏用户提供健康、绿色的网络游戏产品和服务。
北京网络交易监管平台将启动 网游联网公安部
[导读]北京工商网络交易监管平台即将投入使用,“网络工商”能全程监控交易过程,届时虚拟的消费环境也会有实实在在的证据留存。
1.7亿人在网络游戏世界中消费,我国每年有几十亿虚拟货币交易,当游戏中的“宝石”真能换成几十万元的人民币时,现实中的“贼”瞄准了虚拟世界,行骗、欺诈、纠纷等一样不少地接踵而至。昨天,工商、专家、消协等各方人士聚集一堂,研讨“网游”维权。记者获悉,北京工商网络交易监管平台即将投入使用,“网络工商”能全程监控交易过程,届时虚拟的消费环境也会有实实在在的证据留存。
处理网络投诉最麻烦
石景山工商分局从2008年开始,对受理的网络游戏投诉进行跟踪分析,发现投诉类型主要表现为:游戏玩家被游戏供应商封账号、设备丢失、不能正常上网游戏、不退已经缴纳的游戏费、账号被盗用等导致消费者损失。该局副局长高德友告诉记者,游戏物品被盗投诉处理最麻烦。“游戏玩家将获得的精良装备在现实生活中高价出售,并成为赖以谋生的手段,比如《天龙八部》中八九级的宝石在现实生活中可以折合人民币几十万元,普通的宝石也要上千元,一旦物品丢失,对玩家的打击非常大。”
今后可调取交易记录
“保护虚拟财产是未来网络安全和法制建设的趋势。”目前工商部门已经着手开发网络交易监管平台,将“网络工商”深入到虚拟交易中维权执法。据石景山工商分局消保科科长屈向东介绍,平台设在各个工商分局,将与网络运营商端口对接,交易纠纷发生时,工商部门能调取交易全程记录,在解决取证难的同时,也能相对准确地判定当事人责任。
游戏平台与公安部联网
工商总局制定的《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》和文化部制定的《网络游戏管理暂行办法》分别于今年7月1日和8月1日实施,两部规章中都明确提出“实名制”。特别是后者,还增加了虚拟货币交易服务不得为未成年人提供服务、网游企业应要求玩家使用有效***进行实名注册并保存用户信息等。
“《办法》实施后,对于实名制的落实和未成年人保护,网游运营商不能再推卸责任。”高德友明确表示,根据谁获利、谁尽责的原则,运营商应督促游戏参与者实名注册。记者从游戏运营商方面了解到,多个游戏平台已经与公安部联网,玩家上线注册即可实时查询身份。
专家建言
网络交易进消保体系
《消费者权益保护法》规定消费者是“为生活”需要购买商品和接受服务的自然人,造成工商部门在调解网络游戏消费争议时无法可依。网络游戏玩家是否属于消费者,还需要在法律层面上有明确的界定。与会专家纷纷建议在修改“消法”时,将网络交易也纳入消保体系。
网游违规最多罚3万 专家称罚金低监管没力度
2010年07月07日08:41 来源:《北京日报》
7月1日起,由国家工商总局起草的《网络商品交易及有关服务行为管理暂行办法》正式实施,要求对网络游戏玩家实行“实名制”登记。昨天,市工商局有关负责人表示,虚拟世界的消费纠纷调解自此有了法规依据。中消协有关负责人则表示,现有规定中3万元以内的处罚金额明显偏低。
工商部门 网游投诉调解难度大 调查取证还需研究
“一颗网络游戏中的八九级宝石在现实生活中可以折合人民币几十万元。”据了解,网游投诉两大问题最常见,一是游戏物品被盗,二是游戏账号被封存。游戏玩家投入金钱和精力在网络游戏里拼杀,虚拟设备的丢失不仅能带给玩家很大精神损害,还有巨大的经济损失。但是网游消费者却往往投诉无门,运营商不负责,工商部门调解难度也很大。
“首先是取证难,第二是消费者的实际损失难以定性,第三是缺乏法规依据。”工商人员介绍,由于网络游戏是在虚拟环境中进行的,争议问题证据的取得、保存,不会像现实环境中的购物或接受服务那么直接。
如何对网络游戏投诉问题调查取证,还需要进一步研究。
中消协 违规罚金最多3万 失信成本太廉价
自今年7月1日起正式施行的“暂行办法”明确要求,今后,电子化的购货凭证或者服务单据,可以作为处理消费投诉的依据。网络商品经营者和网络服务经营者不得损害消费者的合法权益。但是记者查询“暂行办法”发现,罚金最高也不超过3万元。
对此,中消协消费指导部负责人表示,这一处罚力度相对于我国经济发展水平明显偏低。不仅如此,现有的一些法律法规,对经营者的处罚金额都停滞在数年前,不足以让失信的经营者受到应得的惩罚。
专家 网络消费有望纳入消法 游戏应明示维权流程
中国政法大学教授吴景明是中消协特邀的政策及立法顾问,正在参与修订我国消法,据他透露,目前正在修订的我国《消费者权益保护法》中,包括网游在内的网络消费成为重点内容。在一些发达国家,对网游的控制非常严格。网游经营者应承担明确的社会责任并采取措施,保护消费者的“健康权”和消费安全。市工商局12315投诉举报中心主任韩淼表示,消费者普遍建议网游企业今后在游戏开始环节就明示消费者维权流程,公布售后机构和******。
社科院报告:95%网游以暴力打斗为主
2010年07月07日 20:28 法制晚报
本报讯 (记者 王永生) 目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容,且暴力程度不断升级,青少年成为网络暴力游戏的直接受害者。
今天上午,中国社科院新闻与传播研究所和中国社科院社科文献出版社联合发布的2010新媒体蓝皮书指出上述信息。
蓝皮书指出,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以暴力和打斗为主要内容。
从暴力程度来说,网络暴力游戏可以分为,用言语攻击(攻击性为 “低”)、不运用武器的身体攻击(攻击性为“中”)、运用武器进行身体攻击(攻击性为“次高”)和不运用武器团体性攻击(攻击性为“高”)。
现在,中国网络暴力游戏从萌芽阶段发展到成熟阶段即次世代阶段,正是网络游戏的暴力程度从“言语攻击”发展到“不运用武器团体性攻击”的过程,其间,网络游戏的攻击性不断提高。
(人民网)网游低俗营销被叫停 业内称最好有禁止名单
徐洁云
2010年07月08日08:19
文化部再度出手规范网游业,这次瞄准的是话题性、争议性越来越强的营销推广领域。
7月6日晚间,文化部印发了《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,要求各级部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理,打击网游低俗营销行为。
半月内两次发文规范网游
这是时隔不到半个月,文化部第二次对网游业发文规范。此前在6月22日,文化部出台的《网络游戏管理暂行办法》中,就要求网络游戏的推广,不得“宣扬淫秽、***、赌博、暴力,或者教唆犯罪”,也不得“违背社会公德”。
文化部在下发的新函中表示,近来,一些网游企业唯利是图,为制造“噱头”,利用低俗营销手段进行游戏推广,误导了网络游戏用户,造成了不良的社会影响。
对此,文化部提出了四点要求,即加强网上巡查,发现低俗的网络游戏推广、宣传等内容,要通知相关网站予以删除;对践踏道德底线、违背公序良俗的行为,要及时发现,及时制止;对存在网络游戏低俗推广现象的企业,要约谈企业负责人,进行批评教育,责令改正;对违反相关法律法规,情节严重的,要坚决依法处罚,有效遏制网络游戏低俗推广现象的蔓延。
文化部连续发文强调规范网游营销行为,在加强对网游业全面监管之外,近来网游业推广中屡屡出现“擦边球”、 “灰色领域”等现象或也是诱因之一。
在网游业整体利润水平下滑、竞争愈发激烈的背景下,网游公司推广新作的尺度也隐现不断松动并试探公众传播领域底线的现象。如《大话轩辕》推广起用了有“国内第一裸模”之称的张筱雨;蓝港在线《西游记》请来了因不雅照曝光而知名度急速蹿升的模特兽兽等。
此外,久游网《勇士OL》推广也邀来前日本***女优苍井空和中国新老两代“网络红人”芙蓉姐姐和凤姐助阵,引发了公众的巨大关注。这一系列举动都曾引发较大的争议。
网游企业高管表态将力挺
文化部连续发文,或将改变业内推广的风气,这也赢得了网游产业界的广泛支持和认同。
蓝港在线COO廖明香接受 《每日经济新闻》采访时表示,对于文化部出台的相关规定,蓝港非常支持,并且将完全遵守。“文化部发布这样的规定后,对行业里的营销行为有更明确的指导和规范作用,蓝港在线将会严格执行相关规定,并更加严格的要求自身。”
蓝港在线有关人士还特别澄清,他们只是邀请兽兽参加了一次推广活动,并未如外界传闻那样请其做代言,“我们现在没有正式的代言人。”
久游网副总裁吴军告诉《每日经济新闻》,接获文件后,久游已经组织公司上下共同学习。他表示,今后对于推广方式的规范性将会更为重视,文化部新函件和《办法》的精神主要是落实在网游公司下一步的工作之中,“从今天起久游所有的推广活动事宜都会严格遵守文化部文件精神,在活动之前与主管部门进行充分、详尽的沟通,特别是一些有一定社会影响力的活动要让主管部门充分地了解。”
他还提出,希望关于“低俗”的认定标准能够更为明晰,“最好对于相关艺人有准入或禁止名单。”
他还特别提出,苍井空参与《勇士OL》的推广并非久游邀请,而是经久游在日本的合作伙伴介绍,以个人身份参与活动的,“何况我们的发布会也只是内部活动,并非商业性质。”
《每日经济新闻》还从知情人士处获悉,上海市有关文化主管部门也正对区域内网游业推广的风气问题高度关注,欲落实规范。另有接近文化部的人士称,此次整顿主要还是针对网页游戏,尤其是小公司的网页游戏产品,MMORPG网游也同时纳入其范围。
中国社会科学院信息化研究中心秘书长、《互联网周刊》主编姜奇平在接受媒体采访时评价称,文化部对于行业现象目前也只能是制定游戏规则,因为小网游公司数量如此之多,挨个清查管理较有难度,对于低俗营销的制止最终要落实到法律手段上才会真正有效。
一位网游企业高管称,主管部门规范营销方式,遏止低俗之风,实际上也是在防止整个行业陷入追逐恶俗而畸形生长的风险。
从点卡到金币 网游开箱子依旧叫不停
王川
2010年07月07日09:02
来源:中关村在线
引言:
在游戏行业产业化的过程当中,充分挖掘消费者的消费潜力,争取利益的最大化是目前网游运营方的主流前进方面。随着网络游戏产值的不断扩大,被吸引而来的投资者络绎不绝。然而随着行业规模的扩大以及竞争的加剧,在这个管理尚不完善的领域内开始出现一些不正当或是低俗的竞争手段,变相赌博就是其中之一。
禁止玩“开箱子”!
(图) 《网络游戏管理暂行办法》中部分内容
网络游戏行业在中国发展的十多年里,大多数时间是靠一些自发的规范来维持行业内部的秩序。随着行业规模的扩大和投资者数量的增加,自发的规范已经难以满足维持秩序的需要,相关法律法规的不完善使一部分人有了可趁之机。根据羊群效应,一旦有人起带头作用,后面就会出现一些跟进者,而这些跟进者又会成为更多人模仿的对象。
鉴于这种情况,作为网络游戏主管部门的文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》,并于2010年8月起开始施行。其中第18条第3项中规定,网络游戏经营单位“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”,对变相赌博进行了纠正。
一把钥匙200元
(图) 一种随机的分配模式
虽然相关部门对于网络游戏中的变相赌博行为持反对态度,并且在政策上禁止这种行为,但是在实际操作方面却难以取得良好的效果。
关于禁止网络游戏中的变相赌博已经不是第一次提出了,在去年《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》通知中就曾经提出过关于打击变相赌博的问题。但是在之后的一年中,网络游戏中“开箱子”的行为始终没有被彻底根除,一些运营商依旧采取与“开箱子”没有本质区别的方法。
上图为目前国内某当红网页游戏中的一项活动,内容是通过在商城中购买探索装备来挖取宝藏,奖品在途中所示的物品中随机获得。“探险1次”、“探险10次”、“探险50次”和“探险100次”分别对应4中不同类型的探索装备,而其中价格最高者折合人民币200元。
网络游戏中的变相赌博不仅屡禁不止,而且在形式上更变得多种多样,上面这种只是其中较为露骨的一种表现形式。
问题出在哪里
(图) 点数兑换元宝的奥秘
问题出现在一个简单的兑换手续上。
在《网络游戏管理暂行办法》第2条中提到,“网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具”。
其中“存在于游戏程序之外”的说法,意味着虚拟货币与游戏币之间存在着本质区别。纵观当前普遍存在着的“开箱子”问题可以发现,所有的类似行为都借助了将虚拟货币转换为游戏币的手段来回避这一规定。也就是说,即使在8月份实施这一办法,办法中的规定对于现在普遍存在的变相赌博问题也难以有效的进行约束。
“开箱子”算消费还是算赌博
(图) “开箱子”算消费还是算赌博
那么,“开箱子”这一行为应该定义成什么,是一种消费服务还是赌博?从现在的情况来看,只要不是“采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式”,就仅仅算是游戏中的一种付费式服务,就不会与规定发生明显的抵触。
但是使用游戏币的赌博行为就可以算是健康的游戏内容吗?与某些国家相比,中国在政策上对赌博行为一直持打击态度。在这一大环境下,赌博对于网络游戏用户属于一种“新鲜事物”,因此也更容易产生不良的影响。
另一方面,在民间私下的交易中,网络游戏的游戏币被交易为法定货币的情况比比皆是,而且通过一些掩饰的手段,在各大交易平台中也存在着***游戏币的行为。用游戏币进行的赌博行为仅仅比用法定货币的赌博行为多经过一次交易而已,并没有明显的本质区别。
(图) 该禁止的是什么
但是游戏毕竟只是游戏,一个提供给用户娱乐服务的地方。如果因此而把一切随机性因素都从网络游戏中剔除出去,那也颇有因噎废食之嫌。所以盲目的禁止、取缔并不能起到积极的作用。
一种方法是禁止网络游戏中明显的赌博行为。比如直接卖箱子、卖钥匙,然后就可以开宝箱的行为。这类活动对于游戏的内容没有任何充实作用,其作用只是驱使用户的消费,甚至于其公正性尚不及真正的赌博,有违“健康、绿色”的发展方向。
另一种是打击游戏币的交易活动,使即使是明显的赌博行为也局限在游戏一隅,不能对游戏外部产生任何影响。但是这一方法在实现过程中的难点在于部分交易行为存在于用户的私下交易中,从而几乎不可能实现有效的监管。
结束语:
虽然网络游戏的监管部门一直反对以随机的方式来获得网络游戏中的产品和服务。但即使是即将实施的《网络游戏管理暂行办法》也难以真正根除游戏中的变相赌博,宝箱、钥匙、游戏币等等这些东西所串联出来的回路仍然在为一些运营商带来大量的金钱。
如何才能拥有“健康、绿色”的网游环境?这需要从游戏的研发、运营,一直到游戏相关交易等各方面的严格监管,尤其是在游戏的内容方面,无论其监管难度还是效果都是最佳的,只有健康的游戏内容,才可能有绿色的网游环境。
文化部叫停网游低俗营销 如何界定低俗成难题
2010年07月12日03:24北京商报王可 陈杰
针对一些网络游戏企业低俗推广的问题,文化部6日印发《文化部文化市场司关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》(以下简称《通知》),要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构应结合《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)的贯彻实施,进一步加强网络游戏市场管理。
文化部新规引发热议
在该“通知”对外公布的几天时间里,和网络游戏行业相关的媒体与从业者保持了高度关注。人们纷纷对今年颇受争议和关注的兽兽、闫凤娇以及苍井空等网络红人与网络游戏产品的宣传推广活动进行口诛笔伐。
事实上,此次文化部的这项“通知”下达的针对性很强。记者观察到,文化部下达该“通知”的时间距离苍井空为久游某游戏代言的时间不到一个月。显然,被冠以“低俗”之称的网络红人们的确迅速成为一大社会问题引爆网游业,以至于再次成为人们品头论足的焦点。
新政的出台,受到了多数业内专家及从业者的支持。北京动漫游戏产业联盟秘书长刘春刚在接受采访时对记者表示,“我觉得我们的游戏企业肯定会遵照政府的规定去规范,去调整”。
中央财经大学文化产业院院长魏鹏举也表示,“低俗化是目前文化市场上很普遍的一个问题,其实低俗化并不针对文化产品内容本身,主要针对其宣传推广方式,类似于有负面影响的代言人物等。这只是利用了这些现象来吸引公众的眼球,这种现象现在的确愈演愈烈”。
低俗营销如何界定?
记者在采访中了解到,文化部的“通知”让很多业内公司感到有些突然。在“通知”下达的两天时间内,几乎所有此次受波及的公司均对外叫屈,并明确对外宣称自己与争议女星们的关系并非代言。
“是她们低俗,还是我们低俗?”一位游戏公司相关人员显得很无奈:“要是她们低俗,相关部委是不是应该先封杀她们,再批评我们呢?”该人士承认,在与这些网络红人合作期间,的确看重其在网民中迅速蹿红的明星效应,但是在与其合作推广期间,并未做任何不符合规定的事,所以低俗营销的罪过并不能完全扣在网游公司的头上。
蓝港在线相关负责人告诉记者:“我们与兽兽的合作是经过反复市场调查的,在官网、外网论坛,支持兽兽与《西游记》合作的玩家占了八成,在对于‘兽兽你认为是受害者还是炒作者?’选项中,选择受害者的玩家占七成。”该人士坦承,此前还考虑过李宇春、范冰冰等艺人,但是在玩家调查中远不如兽兽的支持度高。
“只是一次地面活动的合作。”该人士坦承:“不涉及代言,所以也没有什么代言费,只是象征性地给了兽兽一些酬劳,并不像大家想象的那样,兽兽因此就身价暴增。”据了解,兽兽借助与蓝港《西游记》的合作,又重新站回到舞台上。此前她曾因不雅视频消失很长一段时间。
除此之外,日本***女星苍井空来华并与网游公司合作也得到了网民的支持,苍井空甚至被网民们戏称为“德艺双馨”。这多得益于其在华做出的公益事业,如为西南旱灾、玉树地震灾区捐款等。而久游总裁吴军明确回应:“久游网在邀请苍井空、芙蓉姐姐、凤姐参加推广活动之前,已确认三人并不在禁止传播的名单之列。”
对此,易观国际分析师玉轶认为:“由于这次文化部的发函,并没有明确划分出有关网络游戏‘低俗营销’的标准,因此只能是一个方向上的引导。更主要的目的在于强调并让社会各界尤其是网游企业本身开始重视低俗推广的问题。”谈及该项“通知”对企业的影响时,玉轶表示,由于尚没有具体标准和判断的依据,因此除了一些比较明显和直接的低俗推广现象,其他的企业会感觉到明显的压力并自觉规范自身行为。
下一步谁该受到惩罚?
据了解,对于那些受到舆论口诛笔伐的网游公司,至今并未收到进一步的“指示”。不过据记者观察,此次“通知”规定波及的几家网游公司,已经将此前与争议网络红人们合作的活动以及照片撤下。
有分析人士认为,比网游公司更先遭到处罚的也许是那些网络红人们。有消息称,此前凤姐就已经被相关部委封杀。很多网友认为,照此趋势看,兽兽、闫凤娇等受争议者或也将有此结果。
目前,无论是从业者还是网民们,均对网络红人和网游公司接下来如何受到惩罚表示关注。针对目前网游企业采用形象欠佳代言人的行为,文化部文化市场司网络文化处处长刘强希望,网游企业应选择有正面影响的代言人,能够在社会道德方面、伦理方面、法律法规方面进行更好地考量。不过,在《网络游戏管理暂行办法》的第五章法律责任中,第三十条和第三十一条规定,网络游戏经营单位违反相关规定时,将承担相应的罚款或被追究刑事责任。
孙寿山:总署将推动网络实名制
人民网 上海7月28日电 (记者崔灿)中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛于今日在上海国际会议中心举行。中国游戏产业的行业主管部门领导,国内外知名游戏开发商、运营商、投资机构的重量级人士将悉数到场并发表演讲。孙寿山署长出席并发表讲话,他表示,新闻出版总署将落实中央要求,落实网游审批管理工作,推动游戏产业又好又快的发展。
孙署长表示中国网游产业政策环境和产业环境不断优化,产业发展态势持续向好。近年来,在世界经济复苏不确定因素下和国家宏观调控力度不断加大基础下,中国游戏产业发展基础稳固、发展态势持续向好。一批自主原创、内容健康向上的网游产品满足广大人民群众多样化、个性化需求。2009年中国网游产业收入达256亿元,带动相关产业近550亿元。预计2010年销售收入仍将保持30%左右的增长。自主原创作品继续主导市场。2009年越来越多的企业加入到自主研发队伍中来。研发企业达160余家,从业人员近28000人,自主原创网游产品销售收入达165.25亿元,占市场销售收入的64.5%,预计2010年将增长50%以上。自主原创网游的市场地位更加巩固,海外市场拓展能力明显增强。共有29家中国网游企业自主研发的64款网游进入海外,实现收入1.09亿美元,今年海外销售收入将大幅增长,有可能超过2亿美元。
孙署长表示,产业政策环境和产业环境的变化,要求网游企业适应新的形势。游戏市场规模不断夸大,中国网民4.2亿,互联网普及率31.8%,手机用户达8亿,手机上网达2.77亿人。随着3G普及,移动终端性能提升,三网融合实施,提供便捷高效。游戏企业需更新观念,创新思路,适应国际化、平台化、社区化,积极参与并推进产业发展又好又快。
新闻出版总署将运用科学规范的管理手段,为游戏产业提供强有力的支撑和保障,将着重做好几个方面:落实中央要求,落实审批管理工作。尽快出台游戏审批细则,审批标准,包括互联网许可证审批;为进一步落实网游防沉迷系统,总署将更快推动全国***号码验证工作,推动网络实名制。打击侵权盗版亦是2010年工作重点之一。 上海叫停网游快速注册通道
2010年07月29日 06:29
东方早报
虚拟货币可兑换各种虚拟物品甚至实物,网店热卖。早报见习记者 苗奥 图
8月1日,由文化部出台的我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》将正式实施。
早报记者 储静伟
昨天,上海市文广局组织召开本市网络游戏行业工作会议并发布《通知》,细化了《暂行办法》的规定,强调网游用户实名注册制度,不得提供无须有效***件的所谓快速注册通道;并要求网游企业必须向主管部门报告每季度虚拟货币的发行量,监督和禁止恶性发行虚拟货币的情况。
关于“适龄提示”
用红、绿标志区分
“上海此次出台《关于贯彻落实网络游戏管理暂行办法有关规定的通知》,重点是加强对未成年人的保护。”市文广局相关负责人说,上海的网络游戏管理将会在此方面做出进一步的要求,具体措施体现在强制“适龄提示”与“实名注册”两个方面。
据了解,上海市文广部门根据《暂行规定》第十六条有关规定,要求所有网络游戏经营单位必须在其运营产品的官网首页左上角显著位置、用户注册和登录页面的显著位置提供产品“适龄提示”的标志:18岁以下标注字体颜色用绿色,18岁以上的标注字体用红色。
同时规定,标注绿色“适龄提示”的网游产品不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为等内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容,并限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。标注红色“适龄提示”的网游产品,应采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。
关于“实名注册”
玩家信息将被保存
上海的细化《暂行办法》的《通知》强调加强对网游用户注册的管理,严格要求实名注册,网游运营企业不得提供无须有效***件的所谓快速注册通道。
据了解,目前,多数网络游戏并不要求用户用真名注册,网游运营企业都会为用户提供一个快速注册通道,用户用任何一个虚拟的名字注册后,便能畅玩网游。此前,有专家呼吁网游实行“实名认证”,但由于这涉及公民信息的多部门管理,一时恐难以做到。
上海市文广部门此次提出的仍然是以企业自我约束为主的强制实名注册制。根据规定,网游运营企业应要求网游用户使用有效***进行实名注册,并保存用户信息,用户注册信息应包括姓名、年龄、有效***件编号等基本信息,并要求相关企业,不得提供无须有效***件的所谓快速注册通道。
关于“虚拟货币”
每季度发行量须上报
对于此前一直广受非议的网络游戏虚拟货币,文化部《暂行办法》要求,网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换网游企业自身提供的网络游戏产品和服务,不得以恶意占用用户预付资金为目的;网游企业须将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。
根据《暂行办法》,上海市文广局的《通知》要求,网络游戏企业必须按季度报告网络游戏虚拟货币的发行量,上海市文广部门则由专人负责监督、分析相关企业网络游戏虚拟货币发行量的增减等情况,防范企业恶性发行虚拟货币。
据悉,上海市文广部门还对保障网络游戏用户的合法权益作出了相应的规定。
惩罚措施
严重违规企业将被停办许可证
早报讯 上海市文广局表示,他们将通过管理的方式要求企业遵照执行,管理的手段包括警示,直至不再为企业续办《网络文化经营许可证》。
市文广部门介绍,网游企业如果在用户注册、虚拟货币管理上不按文化部《暂行办法》或上海市的细化《通知》执行,或者网游企业在产品内容、经营行为中出现问题,上海市文广局将通过“诫勉谈话”、下发“警示通知单”等方式及时告之并责令改正,对有多次不良记录的企业,将根据情节严重程度与落实整改情况,在其《网络文化经营许可证》有效期满后给予暂缓或不予续办的处理。
文化部《网络游戏管理暂行办法》于6月22日出台,对网络游戏、网络游戏虚拟货币等相关概念予以明确,进一步强化网络游戏内容管理,对网络游戏的研发、推广、运营、消费、终止等全流程经营活动进行了制度规范。储静伟
网络游戏管理暂行办法出台 禁止强制PK
文化部日前正式出台《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》将于8月1日正式实施。其中尤以网游玩家实名制、不得强制对战、虚拟货币交易管制、网游企业注册资金不得少于1000万等新规的出台最为引人关注。
资料显示,2009年我国网络游戏用户数达6587万。网游虚拟交易市场规模已达到157亿元以上,并且正以每年20%的速度递增。如此庞大的网游市场,以及由此产生的深远影响,催生着相关法律的尽早出台。
据悉,此次《办法》中多数新规都是首次落实法案。围绕《办法》的出台,“网游实名制”引起热议,该项新规被认为是对2007年正式实施的“网游防沉迷系统”的有力补充,并进一步防治未成年网瘾、网络犯罪等问题。
与此同时,网游实名制也让很多人担心真实身份信息若无法合理保存,可能会带来不必要的麻烦,甚至会被不法分子利用。
《办法》甚至将对绝大多数网游企业带来影响。在部分网游企业看来,最有可能影响网游企业运营以及整个行业调整的,莫过于对“不得强制对战”、“管制虚拟货币交易”这两条新规的出台。
转自 网吧联盟:http://www. 99.net
《办法》要求网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;不得以恶意占用用户预付资金为目的;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案等。
《办法》还对网游中玩家PK做出了限制,规定不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战。
有网游经验的人应该了解,多数网游都存在收费道具、技能或商品等,这必然要涉及到虚拟交易。若虚拟交易受到《办法》中上述管制,一方面进一步规范了网游收费的合理性,同时也将影响网游企业的运营策略。
业内人士对《办法》中“不得强制对战”提出质疑:多数玩家通过游戏角色的强大满足成绩感或寻找乐趣,这也正是目前很多主流网游的诱人之处,如此将会影响部分玩家的积极性。
某国内知名网游运营商相关负责人认为,网游实名制是可行的,对行业长远发展有利。“行业目前处于集体观望的状态,对于不得强制对战、管制虚拟货币交易等新规,如果有哪家网游企业率先践行《办法》,行业整体会很快做出调整。”该负责人表示,新规出台的影响目前还无法预期,主要看玩家的反映。
转自 网吧联盟:http://www. 99.net
如何看待《办法》对加强规范管理网络游戏的积极作用?有专家提出,网游实名制和防沉迷系统是异曲同工,事实上都是治标不治本。网瘾少年依然可以通过购买网络贩卖的***信息,钻空子的途径众多。因此,《办法》对防治青少年沉迷网络效果有限,具体落实情况还有待观察。
诚然,《网络游戏管理暂行办法》是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,其标志性意义毋庸置疑。相信其对网络游戏的规范和净化也将产生一定的积极作用。
但由于网络游戏自身的特点和发展轨迹,新规出台后还应通过一段时间的实践,并在此过程中积极采纳游戏运营商、相关专家、玩家的广泛意见,并以此进一步完善暂行《办法》。在规范管理网络游戏的基础之上,保障正处于迅速成长阶段的网游产业持续健康发展。
附:《网络游戏管理暂行办法》主要内容
一、网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,其表现形式主要包括以客户端、网页浏览器及其他终端形式运行的各种网络游戏。
二、网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
三、网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
四、《网络文化经营许可证》的审批权限由国务院文化行政部门下放至省级文化行政部门。
五、《办法》规定“经有关部门前置审批的网络游戏出版物,国务院文化行政部门不再进行重复审查,允许其上网运营”。
六、不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
七、要求网络游戏用户使用有效***件进行实名注册。
八、终止运营网络游戏,或者网络游戏运营权发生转移的,应当提前60日予以公告,并妥善处理用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务。
九、按照国家规定采取技术和管理措施保证网络信息安全,依法保护国家秘密、商业秘密和用户个人信息。
文化部发通知贯彻实施《网游管理暂行办法》
二○一○年七月二十九日
人民网7月30日电 2010年8月1日,由文化部出台的我国第一部专门针对网络游戏管理和规范的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《暂行办法》)将正式实施。7月30日,文化部发布通知要求贯彻实施《暂行办法》。以下为通知全文。
文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知
各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,北京、天津、上海、重庆文化市场行政执法总队:
我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)于2010年8月1日起施行。《办法》的实施是坚持依法管理网络游戏、切实将网络游戏管理到位的重要手段,是规范网络游戏经营秩序、维护健康和谐的网络文化环境的重要举措。各地要以敢于管理、善于管理的精神,切实做好《办法》的贯彻实施工作,现将有关事项通知如下:
一、明确管理对象,规范主体审批
(一)进一步明确管理对象。《办法》所称网络游戏主要包括以客户端、网页浏览器和其它终端形式运行的网络游戏,以及通过信息网络向公众提供的单机版游戏。其他终端,是指移动***、个人数字处理器、联网的游戏机和接入信息网络的各类信息设备。
(二)严格规范主体审批。省级文化行政部门应当按照《办法》规定的条件和程序,负责对从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等经营活动的单位实施主体准入,制定审批工作流程。经审核合格的,在取得文化部统一的序列编号后核发《网络文化经营许可证》,并及时向社会公告审批结果。
对不需要取得《网络文化经营许可证》从事网络游戏研发生产的单位,要强化内容和授权行为的管理。
二、强化网络游戏内容管理
(三)推行电子政务,依法公开信息。网络游戏经营单位可通过文化部“网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”履行报审或备案程序。文化部依法公开通过审查和备案的网络游戏产品信息,供社会实时查询,接受社会监督。
(四)加强进口网络游戏内容审查。申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致,并按照《办法》第十一条等相关要求备齐全部材料,报文化部进行内容审查。网络游戏运营企业在内容审查未通过前,不得开放用户注册或向用户收费,不得以商业合作、广告销售等方式开展经营活动。
(五)规范国产网络游戏备案。申请国产网络游戏备案的网络游戏运营企业应当按照《办法》第十三条等相关要求备齐全部材料,报文化部履行备案手续。国产网络游戏备案实行独家申报制度,即一款国产网络游戏只能由一家网络游戏运营企业进行申报。
联合运营国产网络游戏的,应当由该网络游戏的著作权人进行申报。国产网络游戏著作权人不从事该网络游戏运营的,可授权一家联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业独家申报备案。
国产网络游戏联合运营是指同一款国产网络游戏分别由多个网络游戏运营企业运营,并且所有参与该网络游戏运营的网络游戏运营企业都依法获得该网络游戏著作权人的许可。
(六)加强网络游戏动态监管。省级文化行政部门和文化市场综合执法机构应当按照《办法》第十四条的规定,加强对网络游戏内容实质性变动的管理。网络游戏运营企业应当对网络游戏内容实质性变动进行自查,并履行审查或备案手续。对存在异议的,由文化部网络游戏内容审查专家委员会裁定。
三、加强网络游戏经营活动的监管
(七)采取切实有效的措施保护未成年人。网络游戏运营企业应当按照《办法》第十六条的要求,制定用户指引和警示说明。用户指引和警示说明应当包括游戏内容介绍、正确使用游戏的方法以及防止危害发生的方法。要根据网络游戏的实际情况,制定限制未成年人登录游戏和使用游戏的具体规定,并采取相应的技术措施和管理规范。要进一步完善网络游戏未成年人家长监护工程和适龄提示工程,为未成年人玩健康的游戏、健康地玩游戏提供制度保障。
(八)有序推进实名注册制度。网络游戏运营企业要建立和完善有效的实名注册系统,该系统应当包括网络游戏用户的真实姓名、有效***件号码、联系方式等信息。网络游戏运营企业应当按国家有关信息安全的规定保存用户注册信息,并在实名注册系统中向用户明确告知个人信息及隐私保护政策。
各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要监督网络游戏运营企业加快现有注册系统的改造。对2010年8月1日之后运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起三个月内,使用合规的实名注册系统;对2010年8月1日之前运营的网络游戏产品和注册用户,网络游戏运营企业应当在《办法》施行起六个月内,完成实名注册信息增补系统的建设并投入使用。
(九)明确国产网络游戏联合运营规范。被授权独家申报的网络游戏联合运营企业,应当向文化部提交所有联合运营该网络游戏的网络游戏运营企业名单和各自获得合法授权的许可文件。国产网络游戏联合运营企业数量发生变化的,应当自新增或减少联合运营企业行为发生之日起30日内,向文化部备案。国产网络游戏授权权利人要加强授权管理,对被授权的网络游戏运营企业的宣传、推广等经营行为负连带责任。
(十)建立和完善自审制度。网络游戏运营企业应当配备经文化部培训的专门人员负责网络游戏内容和经营行为的自查与管理,并向省级文化行政部门提交包括本企业自审制度、自审人员详细信息在内的相关材料,由省级文化行政部门报文化部备案。
(十一)规范网络游戏授权与转授权行为。网络游戏经营单位应当按照《办法》第十七条的规定,认真核查被授权人的网络游戏运营资质。网络游戏经营单位明知或应知被授权人无网络游戏运营资质而授权其通过信息网络向公众提供网络游戏的,按照《办法》第三十一条的规定予以查处。网络游戏经营单位违反《办法》第十七条的规定,所授权的网络游戏含有《办法》第九条所禁止的内容,并且产生恶劣影响的,按照《办法》第三十条第一项的规定从重处罚。
网络游戏在上网运营过程中,运营权发生转移的,变更双方应当采取积极措施保障网络游戏用户的合法权益。运营权发生转移时,网络游戏用户因使用该款游戏而产生的合法权益,由拥有网络游戏用户数据的网络游戏经营单位承担保障责任。网络游戏运营企业上网运营进口网络游戏所获得独占性授权的权限过期,继续通过信息网络向公众提供该网络游戏的,依法予以查处。
(十二)推行《网络游戏服务格式化协议必备条款》。为保障网络游戏用户合法权益,按照诚实、信用、公平的原则,文化部制定《网络游戏服务格式化协议必备条款》(见附件)。网络游戏运营企业与用户的服务协议应当包含《网络游戏服务格式化协议必备条款》的全部内容,并且不得存在与其相抵触的其他条款。《网络游戏服务格式化协议必备条款》的实施,应与网络游戏用户实名注册工