为什么仙剑奇侠传rpg能成为国民RPG。。。。

[禁水]游 戏 公 司 简 介
身軆、肉軆、躶軆與天軆
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发表于 2004-6-16 07:57
[禁水]游 戏 公 司 简 介
日本光荣游戏公司
  1978年7月,在日本枥木县足利市,一家名叫KOEI(こうえい·光荣)的小公司诞生了。当时,谁也想象不到,十年、二十年以后,它会在那么多青少年心中,掀起如此振奋和激动的波澜。
  1981年,就在游戏界基本上被动作和射击双雄垄断统治的时候,就在SLG还蹒跚停留在桌上、纸上的时候,一款不起眼的小游戏《川中岛合战》,从光荣的土壤中,发出稚嫩的新芽。许多年以后,它的名字已经被几乎所有人遗忘了,但它的功绩则将永远铭刻在历史上。彷佛提到即时战略的始祖和里程碑,大家都会想到《C&am C》和《WARⅡ》,而将《DUNEⅡ》、《WARⅠ》忘怀了一样——但是,心醉于光荣的史诗的朋友们,则永远不应该忘记这个名字。
  二十年的岁月,消磨了一个英雄的豪情壮志,也养育了一代又一代的新人。然而,当年青的英雄们,回顾他们前辈的丰功伟业的时候,依旧充满了少年时的崇敬和景仰。尤其使人赞叹的是,廉颇老矣,而尚能饭,马援暮年,老当益壮。还没有一个年青人,可以在相同的战场上,完成老英雄曾经或正在创造的辉煌战果。这就是时至今日,虽然光荣已经老去,虽然战场日益狭小,虽然少年英雄已经茁壮成长起来,在黄海的西岸,一个在战阵中艰难跋涉的年青人,依旧怀着崇敬的心情,向大家诉说这段历史的原因。
  因此,我动笔写这篇光荣的史诗。
  一、初阵
  1978年,二十八岁的年青人襟川阳一,在足利市成立了一家小小的株式会社——光荣公司。公司初始的时候,只有两名从业人员,专营染料***,生意一直原地踏步,似乎难有大的发展。两年以后,即1979年,转机终于来到了——转机来源于年青的社长夫人襟川惠子,在阳一生日的时候,把一台电脑(MZ—80C)送到了丈夫面前。从此,阳一迷上了电脑,靠着他中度偏上的学历和超级灵活的头脑,开始向电脑软硬件的开发和销售领域,大步地迈进。
  1981年,光荣电脑软件的处女作诞生了。为什么襟川夫妇第一弹选中了游戏软件,出于一种什么样的考虑,相信连他们自己也并不清楚。然而结果是,日本历史上,甚至可以说是远东历史上,第一款SLG《川中岛合战》,正式发行,并且取得了相当不俗的销售成绩。也在同一年,公司开始扩大,推出了电脑专卖店和电脑教室。
  初阵胜利,给襟川夫妇带来了优厚的金钱回报和沸腾的雄心,他们开始了在电子游戏战场上永无止境的战斗。有人说,作为常务董事的惠子夫人,其脑筋的灵活程度更要在其丈夫之上,简直可与电脑媲美,在她的大力支持和帮助下,阳一取得了数场史无前例的战役之完胜。光荣不仅仅如普遍所知,是SLG的当然王者,同时在电子游戏的其它领域,也都是不应该被遗忘的先驱。
  先是,1981年,推出《投资ゲ—ム(GAME)》;1982年,日本国内第一款RPG《地底探险》正式发售;1983年,又推出运动SLG《ペナントレ—ス》(棒球锦标赛);1984年,公司迁至神奈川县横滨市的日吉,生产了第一款企业管理游戏《トップマネジメント》(投资必胜学)。除此以外,光荣这一时期的作品还有《クフ王の秘密》、《CONSTRUCTION》、《コリド—ル》(狭长地带),等等。
  1983年,刚刚成为专业软件开发商的光荣,又迎来了人生第一个重大的里程碑,那就是《信长の野望》系列的第一代。让万千玩家为之疯狂的历史战略SLG,在光荣的天边,开始显露迷人的曙光。当然,这一系列竟然能够做到第七代,而光荣也竟然能够靠着它登上王者的宝座,在当时,连襟川夫妇自己,也不敢如此夸言。
  二、王者的诞生
  石中圣剑,是靠实力拔出的,不管你是不是愿意看到这种局面,王者终于诞生了。1985年,风靡整个远东的SLG大作《三国志》,登上了历史的舞台。继《信长の野望》之后不过区区两年,光荣两大天王神将,终于聚首,左右簇拥着襟川夫妇,登上战略SLG的霸主之位。同年度,第三部系列剧《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)也正式粉墨登场。
  1986年,SLG迷们期盼已久的《信长の野望》第二代《全国版》,造成了日本电玩史上前所未有的轰动。1987年,《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)第二代《成吉思汗》再掀热潮。这是光荣逐渐成熟与发展的时期,公司扩充员工,一片生机勃勃。
  1988年,在光荣来说,是第二个里程碑。首先,“REKOEITION”(光荣新纪元)推出第一弹《维新の岚》;接着,《信长の野望·全国版》进军任天堂八位机;年底,完成了《信长の野望》第三代、比前两代有很大飞跃的《战国群雄传》;我国玩家都很熟悉的《水浒传·天命の誓い》也是在这一年推出的。
  这一年,光荣继续扩充公司规模,继1986年开发CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理)后,本年度又杀入出版界,开始大量发行游戏攻略单行本。美国光荣公司,也在本年成立。
  1989年,光荣在我国开办分公司,同时进军音乐界。《提督の决断》、《三国志Ⅱ》的个人电脑版发行;《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿),和1987年开发的《麻雀大会》在任天堂八位机上再现雄姿。
  这段时间内,光荣每年基本都有两、三部甚至更多力作诞生,光芒四射,无人可挡。虽然兼及几乎各种类型,但光荣的历史题材战略SLG最具有王者风范,已是不争的事实。从《信长の野望》、《三国志》,到《水浒传》,最大的特色就是场面宏大、人物众多、操控灵活、变化丰富,而且无论在游戏性、美术质量、音乐特色等任何方面,都是当时的矫矫者。
  现在再回过头来看这些游戏,感觉半老徐娘,风韵犹存,只要稍加脂粉,把图片更改到当今的水平,依旧愿意上手再玩。这大概就是光荣的魅力历久不衰的原因吧(大概也是现在光荣狂出古老游戏的加强版、Windows 95版的原因之一吧)。
  三、中原制霸:
  有很多人都不喜欢光荣的游戏,因为它太过于公式化,指令太繁复,但也有相当多的玩家对光荣佩服得五体投地。评价一家游戏公司是不是受欢迎,不能够从拥趸者的人数上去考量,因为青菜萝卜各有所爱,因为游戏类型众多,任谁也不可能刀***剑戟,十八般武艺样样精通。主要要看,反对者是否能就某种游戏类型甚至某款游戏,提出真正中肯的意见,同时,拥趸者是不是真正体会到了此公司游戏真正与众不同的风格。
  那么,光荣最与众不同的风格何在呢?1990年出品的《信长の野望Ⅳ·武将风云录》,开始回答拥护者们迫切希望了解的这个问题。
  《武将风云录》在图片方面、音乐方面,当然随着电脑硬件机能的提升,有了长足的进步,不足为赞;操作系统方面,比起前代来,也提升并不多——唯独有趣的是,增加了茶会的指令和各种茶器的设定。从此以后,光荣的古典题材战略SLG,就以其丰富的文化性和真实的文化氛围,在业界独竖一帜。(包括《三国志》系列,很多国内玩家都抱怨太日本化,缺少中国味道。但要求外国佬了解纯粹的中国风味,本身就是不现实的,只要对比其它日本公司制作的中国历史题材游戏,就可以认同光荣的努力了。何况,光荣做这些游戏,本身第一面向的,其实是日本玩家。)
  1990年,光荣开始向GB进军,改版了《信长の野望》第一代。《ランペル—ル》(拿破仑)也首先在PC—8801上露面。
  1991年,是光荣进入16位家用机市场的第一年,在SFC上的主要作品有《ス—パ—(SUPER)三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》,在MD上的主要作品有《三国志Ⅱ》和《ス—パ—(SUPER)信长の野望·武将风云录》。另外,PC—8801版《ロイセルブラッド》(欧洲战记)和《ヨ—ロッパ(欧陆)战线》登上舞台。
  1992年,光荣继续在SFC上制作SUPER版,《ス—パ—(SUPER)伊忍道》和《ス—パ—(SUPER)大航海时代》陆续登场,开创了漫长的加强版、改版,和捆绑销售三管齐下的经营道路。虽然最高的顶峰还没有来到,但是不是预示着英雄的夕阳已经近了呢?
  四、文武两道
  曾经有一位家用机和电脑都很嚣张的朋友,很粗略地将电子游戏区分为文游戏和武游戏两大类。所谓文游戏,指的是以文字为主,不讲究操作速度和反应速度的游戏,如SLG、RPG、***G、TAB等等;所谓武游戏,指的正好相反,如STG、FGT、ACT之类。这种二分法虽然比较简单,但却很有道理,这两大类游戏的爱好者,其心态是根本不同的,如果制作兼类游戏的话,切记文游戏与文游戏之间可以互通,武游戏和武游戏也便于合二为一,文武之间想要鱼与熊掌得兼的话,却往往吃力不讨好。当然,这也是早两年的事情了,时至今日,即时战略SLG算文还是算武,就很难下一个定论。
  闲话叙过,翻过头来再看光荣,是理所当然的文游戏的领导者之一。它在SLG的大海里扬帆破浪,是大家都看得到的事实,而它在文游戏其它领域的贡献,却有许多朋友并不那么明戏。
  对于RPG,除了前文提到过的日本国内第一款RPG《地底探险》外,还有SFC上的A·RPG《ノチイア·海上风的鼓动》(或译“大地勇士”)和《ボランヂィツシュ》(迷宫斩妖)等。TAB,则在PS上有《王者の灵》。***G,则在PS和SS上,都有附带英语教学内容的《暗黑猎手》(上下篇)——笔者没有见到,是听一位朋友用很诡异的语气介绍的,确实很诡异,不过想想光荣从1986年就开发了CAI软件《ビジネスマナ—》(商业管理),也就可以想象得到。
  除此之外,光荣其它的文游戏,主要还有经营类SLG,两代《エア—マネジメント(航空产业)》,棋牌类的《麻雀大会》,赛马游戏,两代《Wi ing Post》等等。
  光荣在老矣以后,依旧壮心不已,还想进入武游戏市场,于是1996年在PS上开发了三维FGT《三国无双》。这款游戏给人的感觉,就是曹操纵横西、北以后,驱使二十万青州兵在玄武池里泡了三两天,就敢直下江南,与荆、扬水军争胜。虽然因为种种原因,当时在日本市场上排名还挺高的,但不带任何偏见地去上手玩一遍,就可以发现,其构思、美术、技术、音乐,都算不上一流产品,操作感觉也不能完全让人满意。尤其貂婵手使两把大爹——错了,是大锤,实在给人一种诡异莫名的惊叹!
  五、前进!前进!!前进!!!
  分支暂告一个段落,回头来再说光荣的战略SLG主流。1992年以后,光荣的产品更从每年两到三款,猛然提升到每年五、六款,加上各种改版和增强版,那产量就更不得了了。笔者也是大致在这个时期,开始花痴——啊不,情痴一样,爱上光荣的。
  从1993到1995,短短的三年间,光荣的主要产品有《独立战争》、《魔法王冠》、《アンジェリ—ク》(天使女王)、《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《信长の野望Ⅴ·霸王传》、《提督之决断Ⅱ》等等。
  其中的《三国志Ⅲ》和《三国志Ⅳ》,相信国内玩家都已经相当熟悉了。三代可以说是《三国志》系列的经典产品,相比前两代,添加了更多的文化色彩(即使并非纯粹的中国文化)和情节事件,人物也更为众多,地域更为广大。以后光荣的《三国志》系列作品,基本依照三代的风格前进,只在战斗层次有较大的更动。正如《射雕英雄传》并非金庸最成功的作品,但却是一个里程碑一样,《三国志Ⅲ》也是光荣的一大里程碑。
  《三国志Ⅳ》首次加入了“相性”这一参数,来标示人物的性格,和相互间的好感度,相性接近的武将较易团结在一起。另外,战斗层次脱离了从一代就开始的大地图回合战役模式,而代之以45度斜视角攻城战。这是一个虽略嫌单薄,却很有特色的模式,不知道为什么,以后各代和其它游戏中并未沿用,更不用说发展了。芳草夭折,殊为可惜。
  《信长の野望Ⅴ·霸王传》在《野望》系列中,是一款另类,也是一个转折点。前此数款,都是以国(州)为基本地图单位的,不算将备前、备中、备后合称三备之类,全日本当时也不过六十余国,而《霸王传》首创以城为基本地图单位(学习《三国志Ⅲ》),整个地图上竟然多达二百余座城池!要在一代人中完全统一这二百余座城池,简直是天方夜谭(不计FPE之类修改),曾记得笔者初次上手,用十六岁的伊达政宗通关,直到近七十岁才得以成功(还得感谢到政宗晚年,天下英雄死伤殆尽之福)。难度虽然较大,但崭新的论功行赏系统,包括赐以苗字、封以石高等史无前例的设计,却着实让人激动不已。可惜,这一系统也未能延续下去。前代的优点,后一代不能消化吸收,一直是光荣系列游戏的最大毛病。
  六、变!成功与失败
  光荣游戏,尤其是系列游戏的最大特点,就是方方面面,考虑周全,每一细节,一丝不苟,但“福兮,祸之所伏”,同时也引发了种种弊端。主要就是指令操作繁复而且过于形而上学,系列游戏中,没有玩过前几代的玩家,新的一代就较难上手。因此,笔者在三年前就曾预言,光荣正在走下坡路,《三国》和《野望》两系列没有大的变化的话,将逐渐走进死胡同。(当时这么说,也是为了给国内开发者打气,不过直至今日,国内也还没能拿出象样的回合战略游戏来,这是所有国内游戏开发者,包括笔者在内,都应该惭愧的事情。眼高手低!)
  不过,其实在很早以前,光荣就一直在求变。变之一法,是制作兼类游戏。光荣在SLG方面是大霸主,在RPG方面,也很有经验,所以S·RPG(不是指战略RPG,而是指战略与角色扮演揉合而成的新式兼类)就被首先提上了议事日程。
  1988年,光荣首先提出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号(怪异的是,这一口号只存在于日本光荣公司,美国光荣的所有员工,则都一头雾水,无人知晓),第一款推出的就是《维新の岚》。《维新の岚》主要有八位元、十六位元和《幕末志士传》三款,操作风格与其它光荣中早期作品有很大的不同,并且以SLG为主,而贯串以RPG主线,开光荣类S·RPG的先河。
  此后的《伊忍道》系列、《古事记·神の大地》以RPG为主,《魔法王冠》、《魔眼邪神》以SLG为主,都因循着这条线索而前进,最终效果虽然比不上《维新の岚》,也都各有千秋,品质不俗。
  1990年,名著《大航海时代》终于面世了。这是完美地集SLG和RPG两种类型精华的经典之作,不仅叫好,而且叫座的一时之杰。四年后推出的《大航海时代Ⅱ》,更上一层楼,使无数玩家倾倒不已。已经过时而依旧长时间在国内排行榜上位列前十名的游戏,除去台湾大宇的《仙剑奇侠传》,就要首推这款《大航海时代Ⅱ》了。
  另外,享有同样殊荣的,还有《太阁立志传》和《三国志英杰传》,也都是光荣求变时期的重要产品。变法则生,而由另类进而成为主流游戏,也是这两款及其系列产品最大成功的体现。
  除去兼类以外,光荣还在开拓两条新路,一是放弃已经成熟的战略SLG模式,而将所有笔墨都运用到战役层次上去,《三国志英杰传》正是此类产物,二是在战略SLG本身求变,那就需要提到《项刘记》和《源平合战》了。
  《项刘记》是光荣变法的最大失败作品,崭新的军团战略系统,简单然而混乱,比传统模式更不容易上手,生冷的题材选择、单薄的人物形象,也使游戏者很难有代入感。《源平合战》虽然只是一款小品,却是最能够体现光荣文化色彩的力作,其系统的断代使人扼腕叹息。此款作品似乎只有PC版本,痴迷于光荣战略SLG或者对《平家物语》感兴趣的玩家,如果还保留有DOS/V操作系统,建议尝试一下,定然不会失望。
  在八位声卡的时代,《源平合战》就能够模拟民族丝竹,完美地烘托游戏氛围,一扫电声乐的不契入感。所有人物绘制都相当美丽而且生动(十六色!),性格跃然荧幕之上——在战争和外交的时候,还能够看到人物的半身像,震撼力相当巨大。在指令方面,平氏、源氏和割据东北的藤原秀衡都不尽相同:平氏注重于外交,源氏注重于军旅,而藤原氏则注重于财政。几乎所有指令名称都依照当时的行为称呼,另外专设琵琶法师解说指令作用,相当的方便和简明。光荣二十年来所有作品,若论文化性和民族性,以此游戏为最;即使对比所有日本游戏,相信也无出其右者。
  变法引入了新鲜的血液,光荣也终于从成熟期,迈向了顶峰。
  七、顶峰
  1995年,惊世之作《信长の野望Ⅵ·天翔记》诞生了,这使早就预言光荣要没戏唱的我大惊失色,恨不能找个地洞钻进去。彷佛眼高手低的蔡瑁、张允,在三江口让甘兴霸摆了一道,从此再不敢以为江东……啊不,关东无人了。
  《天翔记》延续了《霸王传》的两百多座城池,但战斗层次每仗最多可以同时攻略七座城池,通关时间变短,对战略的运用却更为讲究(这点家用机版的玩家大概就没福消受了,说句题外话,玩战略SLG,还是PC版最为辉宏有趣)。军团制在《项刘记》失败以后,终于再度抬头,并且获得了不俗的效果。人物教育、养成系统也非常有新意。如果能够再延续《霸王传》的论功行赏系统,并且把杂拌一样的音乐(揉合了前几代的各款主题音乐)风格做一下统一,简直就完美无缺。
  同年制作完成了《太阁立志传Ⅱ》,虽然BUG多了一点,虽然战斗进程过于缓慢,但不应否认,比一代又有了长足的进步。可以出仕多达近十家诸侯,可以扮演明智光秀、柴田胜家乃至自创的武将(必需用秀吉通关一次以后),可以被封为一国之主,可以和同辈武将竞争完成任务,以及更丰富的历史事件,更广阔的地图领域(包括四国、九州和陆奥),无不使人心醉神迷。可惜PC上没有汉化版本,使这一力作在国内的影响,反而不如前代。
  对比《天翔记》,《三国志Ⅴ》的成功度就要大打折扣了,不过借着前几代的威名,以及光荣一贯的严谨作风,勉强挤进巅峰期的作品中。而在《野望》与《三国》两部系列光芒的笼罩下,又一套新的超强系列,终于开花结果——那就是《英杰传》系列。
  《三国志英杰传》刚推出的时候,光荣只是把它作为《三国志》系列的外传,尝试一条新的道路而已。谁想市场效果和口碑都非常好,于是又推出了第二代《三国志孔明传》。这下一发不可收拾,在日本和中国掀起了一股狂热的浪潮。甚至台湾某些游戏杂志单把它从战役SLG里分离出来,称作“英杰型”,各地更是仿作不断(包括尚未上市的某国产游戏《××传》,连图片都照抄)。
  然而,三国题材可以反复做战略SLG,战役SLG则再难玩出什么花样来了。于是光荣把目光再度投向本国的战国时代,《英杰传》第三代《毛利元就·三箭の矢》就于1997年年初应运而生。无论在图片、音乐、操控性,还是文化背景方面来评价,《三箭の矢》都更要远远超过前两代,虽然光荣对Windows95操作系统的把握还不太完美,但其可玩性依旧不打折扣地超强(奉劝只玩光荣汉化版游戏的玩家,你们可是平白放弃了好几座金山哪!)。
  作为巅峰时期的作品,光荣还有《大航海时代Ⅲ》、《提督之决断Ⅲ》,和家用机(PS、SS)上的《少年佣兵团》等,款款都是值得反复研究的精品。
  八、烈士暮年
  不过光荣终于老矣。自1997年以来,在迈上巅峰的同时,光荣衰退的迹象也越来越明显。彷佛开元全盛时期,已经隐伏着天宝安史大乱的苗头了。
  首先是《信长の野望Ⅶ·将星录》,除去图片和音乐外,各方面比《天翔记》都要大退步的一本大作。《项刘记》败在军团制上面,但因为只是边缘试验作品,因此负面影响不大(试验总有失败),而且军团制在《天翔记》所取得的成功,也使玩家要重新评价和复习《项刘记》。而《将星录》则干脆把仍在试验阶段,很不成熟的“类文明”系统,敷演成一部主要作品,江郎才尽的味道浓郁得不得了。再加上通关所需要的时间和精力不亚于《霸王传》,前几代成功的论功行赏系统、教育养成系统和军团制,都没能继承下来,就更是乏善可陈。从《战国群雄传》开始,每代《野望》,笔者都至少通关五次,而只有《将星录》,我奋战不下十回,只有一次有耐心打通的(第一次)。
  然后就是《水浒传》的第二代《天导一○八星》,内容非常丰富,但怪异的操作系统让人根本无心感受这一点。《英杰传》的第三代《织田信长传》也很让人失望,除去煅冶系统稍有新意外,简直是《三箭の矢》的缩水版。情节缩水、指令缩水、升级缩水、战斗缩水、美术缩水、动画缩水、难度缩水、AI缩水……变一下次序,如果说《织田信长传》是二代,《孔明传》是三代,《三箭の矢》是四代,绝对杀了你也没人不信的!
  《三国志Ⅵ·天地人》的片头三维动画,曾经着实让我兴奋了一阵,但里面的内容就让人失望了。半即时的战斗系统,也象《将星录》一样,试验没成功就往大作品里搬,尤其程序功力不够,机器配置稍微低一点,就缓慢到让人难以忍受的地步。不过平心而论,制作还算严谨,极其丰富的历史事件,增加了玩家的代入感,可以说是滑坡期最为成功的作品。但随即出现的第三代《苍き狼と白き牝鹿》(苍狼与白牝鹿)则让人想要吐血。
  地图操作模式完全模仿《将星录》,战斗模式繁复而不合理(《将星录》的战斗模式虽然简单,反倒颇有可取之处),游戏进程缓慢,缺乏历史情节。这些还则罢了,最让人反感的是,光荣似乎正在逐渐丢掉一贯保持的认真严谨的作风(其实《织田信长传》亦如是)。片头、片尾动画简短而且有蒙事儿之嫌,音乐一点也不精彩,人物头像大量抄袭其它作品(包括南宋的部分头像,竟然明显是抄《水浒传·天命の誓い》的!),AI非常愚蠢,可以说毫不用心。江郎才尽不怕,谁都有才尽的时候,作为一家公司,只要补充新鲜血液,就可以东山再起;但如果放弃了认真的态度,粗制滥造,那么再伟大的英雄,其前途也都必然岌岌可危!
  还有水平明显低于二代的《大航海时代外传》,失败的三维FGT《三国无双》,PS上新款SLG《封神演义》,等等,对于二流游戏公司来说,也许是难得一见的好游戏,对于大家都寄予厚望的光荣来说,却分明是等外品。难道廉颇老矣,真的会一饭三遗矢吗?
  为了打破僵局,重振雄风,去年光荣计划在SS上推出新的战国英雄系列,先后出品了《革命儿·织田信长》和《天下人·秀吉と家康》——成绩呢,从国内竟然找不到盗版这一点来看,也就可以明戏了。
  九、传说的终结?
  制作游戏不象统一天下,每一仗打得越精彩,群起竞争的敌手也就更多。黑马湘北虽然击败了陵南,却并不预示着新朝代的建立,而是“神奈川又进入群雄逐鹿的战国时代了”。在这样越来越大的压力下,能够永生不灭的千年王朝,可以说根本不可能存在。
  所以,血染征袍的老英雄,缓缓挥舞他百战的名剑,必然没有年青时的威力与雄风。如果因此就仗着自己年青嘲笑老人,绝对是愚者的行为。何况,在战略SLG这一领域中,什么龙啊、狼组啊、智贯啊,等等竞争者,时至今日,还完不成光荣老英雄昔年的丰功伟业。
  老人逐渐沉浸在对昔日光荣的怀念之中,《信长の野望Ⅱ·战国群雄传》、《水浒传·天命の誓い》、《三国志英杰传》,等等作品的Windows95版纷纷出笼(第三波还凑热闹去汉化这些作品,真是吃饱了撑的),各种套装、捆绑销售也甚嚣尘上。说实话,我很不愿意看到这种局面,这似乎预示着老人的争雄之心已经死亡,目光永远停留在以前,而不是将来了。
  光荣的传说并不久远,光荣的传说目前还无人能够超越,光荣的传说现在还值得我们去缅怀,光荣的传说还没有终结。但是,传说总有一天会变得遥不可及,传说总有一天会要终结——是就在明天,还是许多年以后呢?
  我希望这传说不要这么快就终结。因此,我写下这篇光荣的史诗。
网上收集,作者不祥
此文完成于1998年底,仅搜集了当时的资料,和仅代表了在下当时的观点。[作者原话]
希望有能之士补充!感谢
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日本SQUARE游戏公司[已成为SQUARE-ENIX游戏公司]
作者:darkbaby
改编:MIYOO 1980年,刚离开大学校门的宫本雅史遵照父命接掌了家族企业日本电友社,仅仅不到两年时间便凭借其高明的经营之道把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而才智过人且野心勃勃的雅史根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚,不久就把管理权委托给了可靠的部下。宫本雅史自身出没于东京的股票和期货市场,凭借其敏锐洞察力而屡有斩获,他也深谙见好就收的道理,很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业,从平时业务往来时结识的小西六ENIX(ENIX的前身)社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人,这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”, 宫本雅史以此命名的目的是为了纪念会社发祥于四国地方(注:在日语中“四国”与SQUARE的读音相当近似)。 1985年SQUARE与任天堂正式签订开发FC用软件契约并于同年12月19日发售了首部作品《THEXDER》。1986年9月,株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立,注册资本为1000万日圆,29岁的宫本雅史就任社长。12月末,SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。
早期的SQUARE非常活跃,1983-1987年这五年间在PC88、FC、MSX等平台连续推出了近二十款游戏(发售计划终止的游戏也不下10款),但销量却不尽人意,唯一一款大卖游戏DISK SYSTEM版《中山美穗的心跳高校》(《中山美穂のトキメキハイスクール》)的发行商却是任天堂。 从最初时期SQUARE就展现其积极进取的精神,当任天堂85年发表FC用DISK SYSTEM系统时,SQUARE认定其将是一个革命性的硬件产品,赌博性的投入了全部的开发资金,因此几乎陷入了万劫不复的境地。宫本雅史为支持DS系统制订了一整套长期战略,他于1986年7月14日发起组织了一个名为DOG(Disk Original Group)的软件开发联盟,该联盟由SQUARE、Microcabin、XTALSOFT、Humming Bird Soft、Crystal software、Thinking Ra it、Carry Lab等七家小型会社组成,在资金、技术、人力等各方面实行合理的统一调拨分配。从理论上这个联盟的成立颇具有进步意义,然而,DS系统在硬件性能上的致命缺陷却使得此一宏伟计划成为了空中楼阁。 DISK SYSTEM是任天堂在遇到卡带媒体容量瓶颈时不得已的权宜之计,在该系统发售后不久,卡带容量的技术难题就得到了有效解决,FC的卡带极限容量从1Mb一举提升到了8Mb,DS区区2Mb的容量无疑形同鸡肋,另外DS非常容易损坏的物理特性令得消费者望而却步,微薄的游戏拷贝利润也使大多数小卖店做壁上观。事实上在《撒尔达传说》发售引发一阵市场热潮后DS系统便呈现每况愈下之势,一些大厂商纷纷退出开发阵营,只有SQUARE等一些无名小辈贪图任天堂在开发权利金的优惠条件而为之服务。DOG联盟成立后在杂志上发表了包括《Excalibur》、《Chicago Co ection》、《Dark Side of the Moon》、《A le Town Story》等一系列新奇的游戏开发计划,但由于资金和技术等诸多原因,最终惟有《A le Town Story》(《苹果镇的故事》)顺利发售。坂口博信是最早提出联动战略的先驱者,他曾经计划为DS系统开发分别名为《历史大冒险》和《地理大冒险》的两部RPG游戏,其游戏内容纵横数千载,足迹遍涉五洲七海,玩家在通关以后可以将游戏记录进行交换并能再度追加新的剧情,这在当时绝对是革命性的构想,在电玩杂志发表后立即引起了强烈反响,但由于时势所迫,该计划最终还是中途夭折了,至今依然是部分资深玩家口中津津乐道的幻之名作。 坂口博信从一开始就是SQUARE软件开发的主要负责人,毕业于横滨国立大学电气情报工学科的坂口在学生时代就沉迷于APPLEII的《Wizardry》(《巫术》)、《ULTIMA》(《创世纪》)等元祖RPG游戏,在当时日本主流的游戏是TAITO《太空侵略者》和任天堂《超级马里奥》等射击和动作等类型。他认为这些游戏仅仅体现了手动操作的快感,完全无法比拟RPG游戏那种“深入内心”的诉求。坂口博信在大学时代就自行尝试游戏制作,是APPLEII开发者协会在日本为数不多的颁证会员之一。毕业后他经朋友推荐结识宫本雅史并应邀参与了SQUARE的筹建,第一部作品为PC8801平台的***G游戏《死亡陷阱》(《The Death Trap》)。几乎每一个SQUARE的早期员工都是经过坂口博信亲自面试录用的,他对每个新进员工都重复这样的赠言:“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏!”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际支配者,坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖,互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运浮沉。
(笔者注1:APPLEII是苹果公司早年推出的高性能个人电脑,诞生了许多至今脍炙人口的经典游戏名作) 虽然宫本雅史运筹帷幄,即便坂口博信竭殚精虑,但依旧无法改变早期SQUARE多蹙的命运,正当ENIX全社上下为《DQI》的大成功欢呼雀跃之时,SQUARE的经营者们却为了每况愈下的业绩黯然神伤——到87年底为止的十多部作品,除《中山美穗的心跳高校》外居然没有一个销量能够超过10万本的。剖析其早期不振的原因不外乎是对硬件的错误判断和软件的过于标新立异。SQUARE参入FC的时期并不算晚,但在最初的时期里反应相当迟钝,仅有的《Thexder》和《ドラゴンスレイヤー》(《屠龙战士》)两作是分别移植GAME ARTS和FALCOM在PC88平台的冷饭作品,完全与1986年以前FC游戏所谓“出即大卖”的黄金时期擦肩而过。我们现在回头审视SQUARE最初的那些游戏,居然有三部作品进入了日本某著名杂志评选的FC“垃圾游戏”TOP100之林,其品质不尽人意可见一斑。然而这些作品各自具有的鲜明个性也让玩家留下了难以磨灭的记忆,至今仍然有不少人能够对《国王的骑士》(《King's Knight》)等游戏中某段出彩的对话或场景娓娓道来。相比较任天堂、NAMCO等这些具有10年以上游戏制作经验的老牌厂商,新成立的SQUARE严重缺乏开发娱乐软件的必要经验,BUG层出不穷是该社早期作品的一大通病。FC–DISC系统发售后半年的短暂风靡,使SQUARE高层产生了错觉,连续投入资金于一个技术不成熟的硬件平台导致了财务状况极剧恶化,到1987年末时该社已经濒临破产边缘,平素洒脱自信的宫本雅史在六本木的居酒屋中感伤地对友人大前研一说:“或许;参入电子游戏事业将成为我一生中最失败的投资……” 连续不断的挫折使得坂口博信对自己的能力产生了怀疑,他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手,但在结束所有的痛苦之前,坂口准备全力制作一款“真正属于自己的游戏”来纪念属于SQUARE的那段梦想,于是他把这个游戏命名为《最终幻想》(《FINAL FANTASY》)。伊藤裕之、田中弘道、河津秋敏等这些奠基者们也同样抱持着与坂口博信共通的悲壮心理,他们都把《FF》当作SQUARE即将走向毁灭之前的临别赠物——一个伟大的业界神话悄然诞生…… 1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下,对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转, SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。即便如此SQUARE的游戏品质仍颇不尽如人意,FALCOM某著名制作人在试玩该社代理开发的FC版《屠龙战士》后对负责签订契约的同事抱怨说:“你怎么偏偏找到这样的破烂公司呢?!” 初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会,在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利的美籍伊朗裔人,这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手,被推许为APPLEII游戏三杰之一,吉贝利制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG,而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题(早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG)。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉,坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才,于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动,他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活,应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础,他把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们,并不断薪火相传泽及后人。 《FINAL FANTASY》(最终幻想),是一部怀有与《DQ》系列强烈对抗心的作品,虽然SQUARE无力聘请鸟山明和杉山孝一那样的大腕,但每一个参与这个游戏制作的成员都充分发挥了令人刮目相看的个人才华。剧作家寺田宪史负责撰写剧本,他的笔触凝重而阴郁,角色的个性鲜明生动,相比较以后的FF系列,寺田宪史担当的前三部作品中的人物对话更富有人生哲理,具有值得品味再三的深邃思想内涵。天野喜孝那种天马行空的独特画风无疑与《FF》充满幻想的神秘气质完全吻合,且不论那些各具神采的角色与怪物设定,他为《FF》精心设计的游戏封套便具有艺术品般的收藏价值。植松伸夫担纲的配乐飘逸空灵,犹如流水的跃动感让玩家完全融入游戏营造的氛围中难以自拔。当然,初代《FF》获得成功的最大功臣还是应该归属纳什.吉贝利和坂口博信两人,吉贝利高超的编程技术在该作品中发挥到了淋漓尽致,区区2Mb的容量就为玩家展现了足以用“恢弘”和“精美”等形容词来赞美的“幻想世界”,他对驾驶飞空艇遨游时空间感的真实营造尤其令人折服。坂口博信作为总揽大局者一直致力与全部的参与者交流探讨,他能够把自己的真实意图清晰无误的表达给所有人,因此最终捏合成了一个划时代的革命作品。相比《DQ》系列;初代《FF》拥有远为复杂的剧情和人物构成,缔造了独特的时空概念,玩家操纵的英雄们必须跨越2000年回到过去打倒魔王卡奥斯,玩家扮演的四个角色可以自由组合各种职业,并能通过“转职”上位职业提升能力,这些新颖设定使得战斗的乐趣和多样性成倍提高。《FF》顺利完成后,SQUARE倾全力在电视和杂志等视听媒体进行轰炸性广告宣传,虽然在12月18日首发初周仅销售了不足10万本卡带,但游戏高品质所引发了玩家口耳相传的ロコミ效应,最终这部游戏销量达到了52万本,虽然仍无法与同年登场的《DQⅡ》相提并论,但却足够令奄奄一息地SQUARE起死回生了! 1988年是SQUARE发展历程中的一个非常重要的转折点,完成了《亚空战记》和《魔法月亮》这两部作品开发。 5月13日,坂口博信亲炙的首个迷宫探索类RPG系列《漆黑地牢Ⅲ》(《Deep Dungeon Ⅲ》)以完结篇的形态登场。 12月2日,SLG名作《半熟英雄》成功发售,青年制作人时田贵司充分展露了他的多才多艺。 12月17日备受期待的《FFⅡ》正式发售,SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣,销量方面也比前作大幅提高,达到了76万本! 1989年TV游戏业界处于群雄乱战的混沌时期,SQUARE在摆脱了财务危机后进行了短暂的调整蓄力,那年仅发售了两部作品。 1989年任天堂发售了8位元携带主机GAMEBOY,河津秋敏受命组建第二开发部主持携带游戏的开发工作。[任天堂和SQUARE以“游戏史上最初的可携带RPG”为主题的大规模联合造势引发了《魔界塔士Sa.Ga》异乎寻常的热销,截止到1990年3月决算期连续四次出货都告售馨,成为了SQUARE首部突破“百万”大关的软件。] 似乎SQUARE已经把“少数精锐”当作了那个时期的经营方针,整个1990财务年度该社仍然只发售了两部作品。《FFⅢ》并没有如很多人预想那样在89年年末商战时登场,反而发售于4月27日这个TV游戏产业传统的淡季。好评如潮的《FFⅢ》取得了140万本以上的绝佳销量,至此一举奠定了FF与DQ并称双璧的格局。 《Sa.GaⅡ秘宝传说》于同年12月14日发售,这部作品被公认为SQUARE至今为止最出色的携带主机用游戏,经过一年多的磨砺后河津秋敏领军的第二开发部已经完全掌握了GB的硬件特性,该游戏的画面比较前作有了本质的飞跃。。《Sa.GaⅡ秘宝传说》热卖了85万本,这款实际开发时间仅四个月的低成本游戏让SQUARE着实享受了一个丰腴的好年景。负责《Sa.GaⅡ秘宝传说》音乐制作的是新人伊藤贤治,原先操刀的植松伸夫因其他项目半途离去,仓促接替工作的伊藤才有机会初试啼声。 SQUARE在1989、90两年间的出色表现让任天堂和世嘉等争夺霸权的硬件厂商们忽然意识到一个具有左右业界潜质的新兴势力正在迅速崛起,他们不约而同地对之展开外交攻势。世嘉社长中山隼雄在多次公开场合表示了对SQUARE的赞许和期待,而该社的高层人士频繁出入于SQUARE座落在东京的办公大楼。任天堂则不动声色地把SQUARE的开发权利金调低到与五大厂商等量齐观的水准,同时许诺豁免加盟SFC开发PARTY所需缴纳的前金。在慎重考量比较市场态势和硬件性能后,SQUARE的实质掌权人宫本雅史决定全力参入任天堂即将发售的SFC阵营。 在1990年末的大型记者招待会上,坂口博信代表SQUARE阐述了未来经营方针,为了使得软件开发实现效率化,未来的FF系列的开发阵容将整编成两个团队进行并行运作,这无疑是SQUARE从原来手工作坊式的经营模式向现代工业企业过渡的重要标志。会场高潮时正式发表了分别对应FC和SFC的《FFIV》、《FFⅤ》这两部作品。日本各大媒体都对这个发表会进行了全面报道,任天堂的股票当日即告涨停,世嘉股票则开始了连续一个月的急速下挫…… 1991年2月3日,SQUARE宣布永久冻结原计划于FC平台的FF系列最新作的开发。2月6日,SQUARE正式发表SFC版《FFIV》完成度已经达到30%以上。 6月28日,SQUARE发售了对应GB平台的A-RPG《FF外传—圣剑传说》,考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例,SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》,希望能因此抬升票房号召力。 《FFIV》于7月19日这个夏季商战最关键的时刻发售。,《FFIV》取得了144万本的销量,在当时SFC的300万玩家中约一半的用户购买了这部游戏,如此高的“装着率”在游戏史上也绝不多见。 1991年末,SQUARE在GB平台最后一作《Sa.GaIII 时空之霸者 》发售。 SFC版《浪漫沙加Ⅰ》(《Romancing Sa.GaⅠ》)于1992年1月28日发售。 12月6日,历经磨难的《FFⅤ》终于如期问世。《FFⅤ》的销量达到了245万本以上,该系列终于实至名归地与DQ系列并称日本RPG双璧。 1993年开始SQUARE以股票上市为目标着手进行会社结构改革。 1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物。 1993年12月10日,河津秋敏的第二开发部携《浪漫沙加Ⅱ》卷土重来。 1994年1月27日,SQUARE发售了FC版《FF1+2》,为这台曾经寄托了许多人梦想和期待的传奇主机划上了圆满休止符。 4月2日,《FFⅥ》以11400日圆的超高价格面世,这是一个相当令人不安的价格定位,除了全球性半导体价格飙升的原因以外,该游戏的制作费高达破天荒的10亿日圆规模。为了打造这款王牌力作,SQUARE组成了前所未有的60人团队奋战八个半月,每个都力图把自己的才华最大限度的发挥出来。 1994年8月初头,编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市,持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍,多年的努力耕耘终于收获了丰硕成果。 《超时空之轮》作为战略商品于3月11日发售。 《圣剑传说Ⅲ》于1995年初正式发表。 1996年3月8日,SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE。 2000年,执行副社长阪口博信为实现自己多年的“夙愿”,宣布投入巨资拍摄《Final Fantasy - The Spirits Within》,这个一意孤行的举动为SQUARE种下了无穷祸根。 2001年1月22日,SQUARE召开了战略发表会,首次公开表达了希望加入任天堂GBA开发阵营的强烈意愿,同时还宣布PS2版《FFⅪ》将为纯网络游戏。同年6月,SQUARE、ENIX、NAMCO结成策略同盟。 耗资达1.6亿美圆的《Final Fantasy - The Spirits Within》票房惨败,预期当年度财务决算SQUARE将出现高达160亿日圆的巨额亏损。2001年10月9日,SCE紧急注资149亿日圆(约为1亿2千4百万美圆)购买了SQUARE18.9%的股票成为第二大股东,使得该社幸免于倒闭的危机。事后SQUARE进行了内部大清算,武市智行、铃木尚、阪口博信三高层被解除职务,这也表明宫本雅史的支配力已经急剧下降。 2002年3月9日,SQUARE与任天堂达成了和解,以河津秋敏名义成立的Game Designers Studio将为任天堂NGC开发《FFCC》,此后SQUARE又陆续发表了《FFTA》等GBA用游戏。宫本雅史的海外经营事业遭遇困境,他不得不在极低价位抛出了手头约7%的SQUARE股票,其窘迫情状可想而知。 有证券商公布,SQUARE的资金源将于9月间完全断绝,PS2版《王国之心》的意外热卖使之再度起死回生…… 2002年11月29日,SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并,未来存续的主体为ENIX,未来新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。
上杉和也
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2003-6-6 发表于 2004-6-16 08:43
Koei 编年史
:2004-3-14 11:23:15 cap.nemo(中華大仙) 阅读70次   Koei一个在玩家心中响当当的名字,无数经典的缔造者,高品质游戏的代名词其游戏已经过了五个阶段的发展(PC游戏为主),下面就对其发展历程及各阶段代表作做一回顾.
第一阶段
平台:DOS
图像:320X200
界面:文本图形,数字键菜单选择
代表作:
SLG:三国志1,2(超经典大虾级作品)
信长的野望1(超人气系列作的开始)
水浒传1(内容较前两者丰富,可玩性较高,但不知何故没有发展壮大)
RPG:大航海时代1(竟然开船也是用数字一格一格走,晕...)
红色的Koei和镂空菱形标志开始为人们熟悉
过渡阶段
这一阶段作品均使用第一阶段引擎,只是强化了操作,增加了对鼠标的支持
代表作:
伊忍道(一个综合了RPG,养成类,SLG,又有点MUD风格的游戏,极力
推荐.只是不知为何,战斗图像总是花的)
信长的野望2全中国
第二阶段
平台:DOS
图像:640X480
界面:图形,数字键盘/鼠标
代表作:
SLG:三国志3(较前一代出图像上的改进,内容并未增加)
信长的野望3武将风云录
元朝密史(以成吉思汗为内容的SLG,但加入了征服世界的剧情,有一定的可玩性,还带有限制级画面)
独立战争(美国独立战争,无甚特点)
欧陆战线(以二战为背景,回合制策略,类似Close Combat,Sudden Strike)
RPG:大航海时代2(这是光荣第一个在大陆引起轰动的游戏,曾经是无数玩家硬盘上常驻的程序,太经典了,可以开专题讨论,恕不赘述)
太阁立志传1(首次接触战国历史便是由此开始,室町末期日本历史文化风土人情的百科全书,拿剑在路口劫杀武将是重玩游戏的一大乐趣)
过渡阶段
这一阶段Koei开始注重游戏内容的增加,同时开始开发下一阶段的图形引擎
代表作:
信长的野望4(忘了叫什么了,但图形已开始成熟),信长的野望5霸王传(界面上已可看出天翔记的影子)
第三阶段
平台:DOS
图像:640X480
界面:CG,鼠标
代表作:
SLG:三国志4(三国史上里程碑式的作品,内容,界面全新改观,丰富的游戏系统使该游戏有着长久生命力,和大航海2一样曾是Koei的常青树.令人振奋的武将单挑,无坚不摧的连***,野战城战都极尽逼真,其后几部作品实难望其项背.)
信长的野望6天翔记(同样是该系列的登峰造极之作,无论是图像还是内容都无懈可击.可选800X600分辨率,战争系统设计得尤为出色是战国历史爱好者必玩之作,可惜汉化版bug太多.)
项刘记(楚汉争霸,战争场景设计的比较有创意,第一人称视角行军,剧情太单薄,没什么内容是游戏的致命伤)
源平和战(以源氏,平氏争霸为背景,还说的过去)
RPG:太阁立志传2(该系列的经典之作,较1代可玩性极大增强,自由度提高不少,更趋进MUD的风格,其中一项设计非常有趣,就是可通过软盘交换存档,6年后推出的汉化版为光盘版,适应时代发展去掉了该功能)
三国志英杰传(Koei又一个超人气系列诞生,虽然图像水准略低于该阶段其他游戏,但可玩性较高,得到众多战棋爱好者支持)
这一时期是光荣游戏的一个鼎盛时期,鼠标的支持,图形的改观为其赢得无数支持者,最关键的是容量,在如此高品质的图像和复杂的游戏内容下,这一时期Koei的游戏容量都未超过10Mb,这对于硬盘局促,而硬件还处于天价下的广大玩家来说无疑是最具吸引力的.
过渡阶段
魔眼杀机-赛尔特传说,一个以爱尔兰历史为背景的PRG风格的SLG,Koei首次突破了10Mb容量,达到了74Mb,不过是因为加入了一个60多Mb的新标志,在原标志的基
础上改进为3D字型,且加入金属光泽,及用动画形式表现,这一切都标志着Koei的发展已进入新阶段.原来的4Mb内存已经不够了.
三国志5同时发行了Dos版和Win3.1版,图像改观不大,增加了剧本,但战争系统被重做,失去了原有的宏大的感觉,是公认的失败作品.
大航海时代3,Koei经典系列中第一部光盘游戏,个人认为是大航海,甚至是光荣游戏中顶尖之作,优美的音乐,精美的画面和动画,丰富的内容,自由的游戏风格,所有一切都可到达完美,只有一点--只支持256色.
英杰传2-孔明传,仍以三国为背景,但主角由刘备转为诸葛亮,800X600的分辨率,只有Win3.1版,标志着Koei开始转向Windows平台的游戏开发.
此阶段,Koei还推出了Win3.1版的各经典SLG特别版,如三国,信长等,但非主流作品
第四阶段
平台:Windows95
图像:640X480/800X600/1024X768
界面:DirectDraw,鼠标
SLG:三国志6(沉默了许久后,三国志推出了第六代,以一张光盘推出.在这一代中光荣简化了内政开发的系统,而对前一代的败笔-战争系统作了大胆改进,采用了一种准即时回合制,使战争看起来象是在实时条件下发生,这一改进并未引起太大反响,反而使三国系列继续滑坡,个人认为6代中的战争系统构想是非常的好,但在军力均衡性上太差,且算法落后,使得原本应该增强游戏性的设计成为游戏的掣肘.这部游戏唯一可圈可点的地方就是充满中国古典风格的音乐,主体音乐,音轨的第四支曲子'旅立'非常动听.另外就是单挑的设计更加出色)
信长的野望7将星录(比起三国,该代作品的时运也不佳,虽然采用了真人Video作片头CG和历史事件的CG,但可玩性上却大大降低,使我们不得不期待下一代的出现)
水浒传-天导一百零八星(Koei的另一大胆创意,即时制SLG,曾风靡一时,但也如昙花一现,原因是没有玩家基础)
PRG:英杰传3毛利元就,英杰传4织田信长(此次将舞台转向了日本,以日本战国最有分量的两位风云级武将主打,算是不错的作品)
第五阶段
平台:Windows
平台:Windows95
图像:640X480/800X600/1024X768
界面:DirectDraw,鼠标
SLG:三国志7(终于Koei让所有三国迷们兴奋了一回,不光是因为画面的整体改观,而是游戏玩法的革新,活跃在三国时期的超过300名武将可任由你选,不同的身份作不同的事情,体验在以往的三国系列中所体验不到的,更多的历史事件等你去发掘,这就是新一代的三国带给大家的全新体验,同时确定了新一代的图形引擎.)
信长的野望8烈风传(可以看作是Koei极力想找回天翔记的感觉的作品,在天翔记的基础上增加了许多内容而制作出的烈风传可以说为这一系列带来了希望,可相比之下,玩家还是认为7Mb的天翔记玩起来更简洁.)
RPG:太阁立志传3(久违的木下藤吉郎又回来了,可这回带来的只是一部叫做'木下藤吉郎的一生'的电影,但你在看的时候还得不停点鼠标,不过这部电影到是独创了一些特色-派阀系统,可以将武将笼络至自己一派,除了在评定时起决定性作用外,成就感也是不会少的,可惜只是在这个失败的游戏中出现.)
大航海时代4(与太阁相比,大航海同样令人惊喜,但也同样有些失望.惊喜的是气势恢宏,委婉动听的音乐,精美非凡的手绘CG可以让你迅速融入游戏当中,只是游戏太过程序化,且过分偏重于商业的玩法,严重偏离了大航海系列探索与冒险的主题,这使得它失去了相当大的吸引力.不过全新的玩法也使人感受到了另一种乐趣.)
英杰传5-曹操传(终于英杰传的舞台又回到了三国,这次的主角是曹操,游戏同样作了创新,出了按照历史进行游戏外,还可按照神话线体验一次悲壮的三国传说,这才是这部游戏真正的亮点.)
在这一时期,玩家们惊奇地发现Koei的标志一改往日肃穆的风格,变成了活泼轻松的白底,卡通字体.
这一时期的游戏都是为纪念光荣10周年而作,此标志即成为以后光荣系列的标志.
过渡阶段
目前Koei历史模拟游戏处于稳定的过渡阶段,由三国7所开始采用的图形引擎和游戏系统将成为目前Koei游戏的主要特色,这一时期Koei继续推出了太阁立志传(在太阁3遭到惨败后,太阁4终于让我们找回了当年太阁2的感觉,一样的自由,一样丰富的玩法,独特的卡片作战系统令战斗不再枯燥,同时分支剧情,历史事件的增加极大的增加了游戏的回头率.更要命的是游戏的卡片收集系统,600张制作精美的卡片和相关的人物,技能,还有游戏中亲密度的设定,看来Koei这次是下了功夫想把大家绑在电脑前.变速齿轮第一次被广泛的应用到这个游戏中)
三国志8(和三国志7一样的玩法,更细致精确的时代,年代划分,更灵活的玩法,更复杂的人士关系,总之更好玩的三国志.)
信长的野望9岚世纪(三国志和信长的野望已经不能叫做常青树了,而是老而不死为贼,竟然出到9代还不罢休,誓要与最终幻想比高下,这一代的信长继续找寻天翔记的感觉,不过还有一个创新,就是加入了即时战略游戏的系统,使战争可以象帝国时代那样进行.到底好不好,等着看吧)
出处:2004-02-20 11:07:00.0 21CN-GAME坊 tom游戏
游戏野史”
说日本“光荣”公司(KOEI)是“历史战略游戏”的代名词,这可能是不少玩家的共识。“光荣”的
《三国志》、《信长之野望》、《三国英杰传》、《大航海时代》、《太阁立志传》等系列游戏一直在日本和国内玩家中有着极高的声誉,其代表系列作品《信长野望》及《三国志》系列更加是长盛不衰的经典系列,在老玩家心目中的特殊地位是不可动摇的。1978到1988年的十年间,光荣是由一个染料会社发展为有自己风格的软件公司的,以历史为依托,糅杂策略、养成、扮演等各种游戏手段成了光荣游戏最大的特点。尤其是对历史文化的把握,光荣可以说是“十年磨一剑”,已经到了炉火纯青的地步。光荣凭借着对于历史题材游戏的深厚功力,“几乎”将信长系列和三国系列做成了日本战国历史与中国三国历史最好的电子教材。
为了延续光荣创社25周年庆典的氛围,PS2上的“战国无双”、“红之海2”,“真三国无双3-帝国(“真三国无双3”继“猛将传”后的第二个资料片),PC上的“太阁立志传5”、PS2-PC移植网络作品-“信长之野望Online”,还有“大航海时代Online”等都在2004年蓄势待发,可以说今年比去年更有创社纪念的气氛。
“钱”途无量的光荣
推出游戏续作和资料片可以说是“光荣”的拿手好戏了,诸多“摇钱树”就是这样生根发芽的。为了“钱”途着想,在推出多部“真三国无双”系列游戏后,“光荣”又再次祭出了自己惯用的绝招-“乾坤大挪移”-推出以“真三国无双”为基本架构的动作游戏-“战国无双”。中国的“三国”题材和日本的“战国”题材是“光荣”种植“摇钱树”的两颗“金种子”,凭借“真三国无双”系列取得的人气还有在这块“试验田”里获得的丰富开发经验,“光荣”的信心当然倍增了,毕竟这是本国的历史题材,但细节的把握上,“Omega Force”小组当然更有信心把这款“游戏野史”的戏演好了。灌了那么多的水,有点不好意思了,笑。下面就让我们以日本忍者游戏中经常出现的“九字真言”为“脊线”进入到“战国无双”的世界中,体验一番“和风”式的“无双”感觉吧。
苍茫大地,谁主浮沉
临:临者,临场感倍增是也。“手柄震动悄悄近,无数敌兵滚滚来”的感觉和气氛被场景的音效烘托得很好。由韩国人气歌手BoA(宝儿)来演唱主题歌“BE THE ONE”的风格和节奏非常适合这款动作游戏。采用PS2最能表现游戏声音效果的“Dolby Pro Logic II”,全部的战斗音效都用即时环绕处理。敌军从四面八方迫近的呐喊声、刀剑相击的铿锵声,加上场景周遭环境烘托的音效,让玩家彷彿就像置身于金戈铁马的战场之中,正体验那硝烟战火带来的听觉冲击。悠扬的笛子和伤感的曲调让人不由得产生了“羌笛何须怨杨柳”之感,真是“千里孤坟无处诉悲凉”啊,战争的残酷又岂是“十年生死两茫茫”能够道破的呢!
兵:兵者,兵器道具也。“战国无双”放弃了“真三国无双”透过升级取武器的方式,随机得到的方式更具变数和可玩性,武器不同的附加能力和招数的获得也更有趣了。无可否认,收集各位角色终极武器和重要的道具已经成了“无双”系列游戏的一大乐趣和卖点了。更丰富和实用的武器道具确实能满足玩家的需求。
斗:斗者,战斗也。由于是以日本战国为背景,许多招式,特效和武器的搭配在细节上更趋于合理了,无论是吹飞,防御,崩环等等都有了一定的变化,不是全部照搬“真三国无双”的。特别是“无双”的演出更是如此,在“无双”进行中加入独创的连技,再以“无双”的连技来终结。确实是实用性与观赏性的上好的结合点。更实在,更刺激的手感是仔细体验“战国无双”后的感觉,一开始许多玩家都认为“战国无双”的动作较慢,手感较沉,不够舒展,不如“真三国无双”爽快。其实,个人认为:由于文化和武器上的差异,“战国无双”的设计者在手感的力度上刻意强调出了两者的不同,同时,初级武器和更高级别的武器也是不可同日而语的。在“战国无双”中,敌军射出的箭是能直接挡回去,让我不由得想起了“笑傲江湖”中令狐冲“独孤九剑”中的“破箭式”,汗。盲目PK练级得到武器的
枯燥和乏味变得荡然无存。马上作战和地面的连续技和组合技的多段攻击也变得更丰富和实用了,当然,许多技能都不是免费的午餐,是要用POINT来买入的。
者:人物也。在这款游戏中,除了收录包括不负勇士之名的-“真田幸村”、冷静沉着的指挥官-“明智光秀”、日本战国“第一倾奇者”的“前田庆次”,大家都熟悉的忍者角色-“服部半藏”、等许多玩家熟悉的武将登场之外,另外就连“越后之龙”-军神“上杉谦信”、“甲斐之虎”-“武田信玄”以及有战国第一美女之称的“织田信长”之妹“阿市”等角色也都会在游戏中登场厮杀。游戏的开场动画很有特色,将“书法”和招式拉上了关系,不知是否受到了“金庸”先生笔下的“侠客行”和“倚天屠龙记”中张翠山的启发,呵呵。至于CG方面,许多人物都有CG和即时演算等结局,人设和CG的精彩程度自然不在话下了,华丽和富感染力,将人物的“仁义礼智信忠勇狡狠恨……”刻画得一览无遗。“KISS”和“YY”的镜头大幅度增加,笑,恶搞的东西就更多了,汗……。可以亲手编织历史的多重结局剧本,更为强大的自创武将编辑系统让人乐此不疲,“体验做母亲的感觉”,亲自“生”出属于自己的“孩子(武将)”是一个不同寻常的经历,笑。
皆:皆者,皆保留也。在许多方面,“战国无双”都继承了“真三国无双”的特点,虽然都有所变化,但基本的架构是大体相同的。动态任务系统使游戏的可重复性大大加强。
阵:阵者,阵势和场面也。由于“无双”系列的战略性,收集信息,排兵布阵是战斗开始前就要准备好的事情了。在场景方面,感觉“战国无双”与“真三国无双”差不多,当然,日本风格的建筑和周围环境的细节上有不少的差异,气势恢弘的战斗场面依旧。与大规模的混战相比,“战国无双”的城内战更让我有些惊喜的感觉,配合紧张的音乐,可能随时遇上凶险机关的刺激,叠浪式扑来的敌人,那种压迫力是非常过瘾的。使玩家很有代入感。“混战更气魄,内战更精彩”是我的体会。
列:列者,目录菜单也。与“真三国无双”的一览无遗相比,“战国无双”的目录更简洁明了和规范了,人物的相关资料如能力,武器等等都很详尽。
在:在者,对应,射影也。“战国无双”中有不少人物的设定与“真三国无双”是极其相似的,如:
“真田幸村”的之于“赵云”,“前田庆次”之于“吕布”,“阿市”之于“小乔”……等等。除了面部细节和装束外,的确是非常雷同。
前:前者,进步也。与“真三国无双3”比较而言,“战国无双”的画面并无进步,画面稍显暗乐些,发色数较少,解析度不高,躁点仍然不是抑制得很好,但拖慢现象少了许多,读取速度也快了许多,加上PS2专用硬盘速度应该更快了。
初步总结-老瓶又装新酒,战国再演无双
动态任务系统,强大得编辑自创系统,丰富的招式和武器等都是“战国无双”的亮点所在,但画面和许多系统方面并无脱胎换骨的进化,但毕竟是首作,希望续作能有更大的变化,这是一款“真三国无双”FANS决不应错过的作品。由于上手没多久,玩浅不敢言深,就此打住,谢谢大家的光临,希望大家能提供更好的意见和建议。谢谢。
前线狙击-无双在延续
“战国无双”是一款使用“真三国无双”的游戏引擎,以日本战国时代为舞台的战略动作游戏,不仅仅是延续无双系列精髓,并更加发扬光大!除了时间、天候的变化、战场状况的突发变化之外,城内战处处的各式精彩逼真陷阱,更是令人惊异、期待。以往同样的操作,却可能会有不同的效果出现。玩家可以想像战场上,将敌方暗箭潇洒回打、重创箭兵的帅劲吗?!还有马上的攻击将发挥意想不到的效果呢!充实的内涵,在在需要大家一步一步的发掘、探密,“无双”的乐趣,就由同侪之间的较劲、比酷,逐渐扩散开来...。除了保留“真三国无双”系列中“把敌人一挥而倒”的豪迈,本作更大幅强化日本战国时期过关斩将的“干净利落”快感,并且设计许多精巧过关要素以给予玩家适度的紧迫感,让玩家体验日本战国时代的一夫当关、万夫莫敌那种不同于“真三国无双”系列的痛快。
包罗万有的典藏版
官方表示“战国无双”还将对应PS BB Unit、杜比5.1声道与Pro Logic II等,并将推出与一般版同步发售的“Treasure Box”典藏版,目前已知将附赠一个武器与座架零件附在一起,全长约12公分的“真田幸村” 特制原创模型”,还有全部120页的A4精装版书籍“ω-Force秘传攻略法/角色设定画集-网罗攻略地图,再现立体的战国之世,A4格式的精装本共120页的豪华编订”、特别原声CD-收录游戏中的BGM,紧迫感、临场感满点的和风电子编曲、人物卡片套装-印刷精美的人物明信片等一起同捆。
日本战国时代的群英会
在这款游戏中,除了收录包括不负勇士之名的“真田幸村”、重视历史传统,冷静沈着的指挥官“明智光秀”、人称战国“第一倾奇者”的“前田庆次”,不可缺少的忍者角色中,有大家都熟悉的“服部半藏”、以及本作自创的角色“女忍者”等许多玩家熟悉的武将登场之外,另外就连上杉谦信、武田信玄以及有战国第一美女之称的织田信长之妹阿市等角色也都会在游戏中登场厮杀,而且每名武将都备有复数结局与独特的故事设定,每个武将的动作数量都非常丰富,强调出角色本身的个性与不同。武器包括刀、手里剑与锁镰等等。忍者可以进行两段式跳跃,追加新的必杀技“无双奥义”(类似“无双乱舞”之类的设定)。每个人物的动作,都和人物的个性完全融成一体。更加强调人物个性。敌军的铁炮队或忍者部队等等,会以独特的方式进攻而来。另外,还能骑马做出过去没有出现过的攻击。还可以双人同乐。让玩家能经验各种不同的武将角度来更加认识日本战国的混乱与杀伐。
上杉和也
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2003-6-6 发表于 2004-6-16 08:57
日本 世嘉公司
SEGA于1954年在日本成立, 创办人是一位叫David Rosen的美国人. 建立SEGA前, 他的公司是叫'Service GamesCompany',一间专门制作弹珠机的公司. 在1956年, 该公司的弹珠机不但于美国流行, 而且更深受驻日美军的欢迎 David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场中胜出, 所以于1965年, 他制造了新款的弹珠机. 他又购买东京的自动唱片点唱机及制造投币机的机器, 以开设他的工厂. 跟着公司亦都开始于其推出的机种上打上'SEGA'的标记 ─ 即Service Games的简称.
在1966年, SEGA推出了一款叫'Periscope'(潜望镜)的弹珠机后, 立该受到全球的欢迎. 于同一年, David Rosen将公司卖给Gulf &am Western Industries, 但他仍然于SEGA做行政长. Gulf &am Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略, 于1982年, 总收入达到2亿1千4百万. 在1983年, 更得到了很多的第一, 包括第一只以雷射碟为媒体的游戏'Sega Astron Belt', 第一只3D电子游戏'SubRoc-3D'及 SEGA首个家用游戏机'SG-1000', 全部都在日本推出.
但不久后, SEGA的街机及家用机市场都很快于美国崩溃. Gulf &am Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manufacturing Corp. 然而, 日本的SEGA公司郄仍然生存. 于1979年, David Rosen与日本的企业家Hayao Nakayama及其它日本的投资者用3千8百万购买了SEGA的日本资产. Nakayama就此成为SEGA的社长, David Rosen则成为美国分公司的领导人.
1981年, SEGA推出一款名为'Game and Go!'的小型游戏机以抗衡Nintendo的'Game 'n' Watch!'(Game &am Watch). SEGA更为'Game and Go!'研制了一种可充电的电池(这是全球首个可充电电池). 但被发现这款电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质, 使到这款革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售. 当这事被传出后,Nintendo立刻把握机会于1982年卖了一个致'Game and Go!'于死地的广告. 这广告的内容就是'SEGA GIVES YOU CANCER'(SEGA为你带来癌症). 从此便开始了SEGA与NINTENDO在游戏界上的竞争.
在1984年, SEGA与日本CSK合伙, 成为Sega Enterprise Ltd., 一个以日本为基础的公司. 在1986年Sega Enterprise Ltd.的股票更超出东京股票交易所的计算器所能显示的范围. 80年代后期, SEGA引入一系列极受欢迎的电视游戏机及游戏软件, 驱使了SEGA在国际间突出的地位, 成为世界第二大销售家用游戏机的厂商. 1990年, SEGA在东京股票交易所更列为第一列.同年美国SEGA亦推出16-bit 的家用游戏机Mega Drive的美版 ─ Genesis. Genesis在美国更与NIKE及Levi列为最受青年人宠爱的牌子.
1994年12月, SEGA与Time Warner及TCI合作, 开办Sega Cha el, 成为全国性的有线网络, 使Genesis的用家能够透过有线网络玩到电视游戏. 1995年, 美国SEGA与CSK公司联合组成SegaSoft. 目的要制作更高质素的交互式游戏. 1996年, 美国SEGA与SOFTBANK Holdings, Inc.联合组成Sega Entertainment, Inc.,目的是要为个人计算机制作街机质素的游戏. 于1997被PC Data列为首25位计算机软件出版商之一. 于1996年, SEGA, MCA及DreamWorks(由Steven Spielberg(史提芬史匹堡), David Geffen及Jeffrey Katze erg创办)合作组成Sega GameWorks, 这是间规模庞大的游戏机中心, 目标是要扩大游戏机的市场.
论到SEGA一系列成功的街机游戏, 就不得不提AM2. 这是SEGA专门研发街机的部门. 除了AM2, 尚有AM1及AM3. AM2制作的游戏都大受欢迎, 如Virtua Fighter系列, Virtua Cop系列, DAYTONA USA及Scud Race. 几乎每一间游戏机中心都
会有SEGA出的街机游戏, 而且差不多每部都是AM2的出品. 而AM2的领导人铃木裕,更是日本与美国有名游戏设计者.
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2002-12-8 发表于 2004-6-16 09:49
[B]日本FALCOM 游戏公司 在日本的游戏界中,FALCOM公司在角色扮演游戏的表现上一直都相当的亮丽。在该公司的产品中,包含了《永远的伊苏系列》、《英雄传说系列》等,许许多多令人怀念的游戏。与KOEI、CAPCOM等其它日本大型游戏公司不同的是,FALCOM公司一直走的是低调婉约派的路线,其公司旗下的作品也是大有“不鸣则已,一鸣惊人”之势。同样,相对于其他的日本游戏公司,我们对它的了解也太少,下面就让我们一同去了解一下FALCOM,了解这个创造着传说与唯美的游戏公司。
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  FALCOM简介
  FALCOM创建于1981年(昭和56年)3月,地址是在东京都立川市黎明镇,目前资本150,000,000日元。公司主要经营项目:电子计算机游戏软件的开发与创作、音乐录像的创作、原创的电子计算机游戏软件的计划、电子计算机游戏软件相关商品的销售等等。
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  FALCOM的发展历程
  启航
  1981年3月FALCOM股份公司成立,当时公司主要项目是以计算机引进时的业务分析、调查以及计划制定为主;同年6月公司参加计算机交通仿真系统的设计及研发。1982年6月开始第一次进行个人计算机的游戏软件销售,同年12月开始进行一系列教育软件的销售。1985年1月第一款划时代的动作类角色扮演《屠龙剑》上市,并获得了销售40余万套的好成绩。随后这款游戏还获得了“popukomu奖”“BHS奖”等一系列大奖,这也算的上是FALCOM的第一次成功。时间跳跃到1987年,这一年《永远的伊苏》上市了,伊苏的上市获得了角川书店颁发的当时最权威的“87年软件奖”。紧接着第二年《永远的伊苏2》也随即上市,并且获得了前所未有的成功,并且将当时的“popukomu奖”“BHS奖”“89年电子计算机游戏软件Best50”等一系列奖项收入囊中。同时在1989年FALCOM公司的原创音乐工作室也成立。这也为FALCOM在今后的成功道路上奠定了更加坚实的基础。
  90年代的FALCOM
  跨入90年代,FALCOM的史诗巨作《英雄传说》终于出场了,虽然出场的时候没有获得太多的掌声,只拿到了一个“BHS奖赏”,但是这也为这个系列的后面的《白发魔女》以及《朱红泪》奠定了良好的基础,与此同时FALCOM的一些其他作品如:《ダイナソア》、《ロードモナーク》也纷纷登场,但是这些作品的出场并没有引起太大的轰动。1992年7月,FALCOM在日本的《灰键游戏杂志》的“最佳游戏厂商”的调查中以绝对优势压倒了世嘉、爱尼克斯等一些著名的游戏公司,正式成为日本的一线游戏厂商。1994年FALCOM的旋风再一次刮起,这一年的《风之传说》以及《英雄传说之白发魔女》(PC98)都获得了巨大的成功,《风之传说》爬上了当年软件销售榜的第一名。而《英雄传说之白发魔女》则在一系列的颁奖中满载而归,这两大作品成为了当年最大的热门。这股旋风一直刮到95年,《英雄传说之白发魔女》依旧在各大游戏颁奖上扮演着主角的角色,而《风之传说2》则在一上市就成为了软件销售榜的第一名,延续了当年《风之传说》的风采。1996年延续了两年之久的《白发魔女》风波也即将过去,因为新的作品《英雄传说之朱红泪》(PC98)也在1月上市,虽然《英雄传说之白发魔女》在当时已经发售了有两年之久,但是它在一些杂志的游戏排行榜上的名次却没有跌落前20位,这在当时是非常罕见的。转眼已经到了1997年,而这段时间也正是PC机由DOS系统转换到WIN95的关键时期。而这一年《英雄传说之朱红泪》拿到了“96年日本软件奖”唯一的PC98提名。而原来的《英雄传说》系列也被换到了WINDOWS平台上,而且被赋予了新的名字《新英雄传说》。1999年随着WINDOWS版本的《英雄传说V-海之槛歌》完结,充满着历史与史诗的伟大巨著——卡卡布三部曲的故事终于全部结束。同年WINDOWS版的《英雄传说III-白发魔女》也制作完成。
  新世纪的FALCOM
  2000年,新的世纪开始了,这一年《永远的伊苏2》被搬上了WINDOWS平台,并创造了第一批产品刚上市就销量12万的纪录,同时WINDOWS版本的《英雄传说IV-朱红泪》也在这一年的12月份上市,就此WINDOWS平台上的这个卡卡布三部曲也终于宣告完结,这三部曲包括《英雄传说III-白发魔女》、《英雄传说IV-朱红泪》和《英雄传说V-海之槛歌》。卡卡布三部曲的上市可以说又一次将FALCOM带向胜利的巅峰。2002年《ZWEI》上市并获得广大玩家的一致好评。2003年FALCOM将中国的游戏大作《月影传说》带到了日本,并引起了日本游戏界的轰动,9月《英雄传说6》上市,新一轮的英雄传说又将开始……
FALCOM的音乐
  衡量一个游戏是否取得了成功,音乐是其重要的评估对象之一。《英雄传说》系列、《永远的伊苏》系列、《魔唤精灵》系列……BGM(back ground music)时而婉转,时而悠扬,时而悲伤,时而激昂。FALCOM的游戏音乐每一次都给我们带来了心灵的震撼,音乐是FALCOM游戏成功的关键所在!正是FALCOM的音乐制作小组Sound Team J.D.K,一次又一次用音乐将游戏推向高潮,一次又一次铸造了FALCOM游戏不老的传说……  
  J.D.K最初成员介绍
  岸本友彦(特点:叛逆、激情):乐队的灵魂人物。编曲、音乐合成、低音鼓、吉他和主唱。
  高梨康治(特点:喧闹):键盘。
  松川纯一郎(特点:激情):吉他以及合唱 。
  日下部正则(特点:内向):吉他。
  白田一秀(特点:表演风度优秀):吉他。
  现在的Sound Team J.D.K已不是原来的那几个年轻人撑起来的一片天空,而是由一群专业的音乐人组成的音乐创作小组。松冈博文、白川笃史、中岛胜、园田隼人、松村弘和石桥渡……《海之槛歌》、《新朱红血》、《新白发魔女》等游戏音乐都由他们完成。他们拥有严谨的制作态度,当然,他们也同样拥有J.D.K如火的热情。
  Sound Team J.D.K
  时光回溯到20世纪80年代末90年代初,J.D.K是由几个在校学生组成的电声乐队(J.D.K BAND),他们在学校、酒吧、Pub等场所里演奏,创作了不少脍炙人口的摇滚乐曲。后来他们被FALCOM相中,于1990年为伊苏动画《天空神殿》作曲并大受欢迎,然后于1991年1月1日发售其为FALCOM创作的第一张专辑,其中的主打歌曲“To Make The End of Battle”屡受业内人士和玩家好评,至今都还影响着喜爱游戏和动漫的fa 。在加入FALCOM公司以后,J.D.K BAND更名为 Sound Team J.D.K ,开始为FALCOM的游戏创作主题曲和BGM,他们的乐曲也不再限制在rock范围内,而是变得风格多样化起来。J.D.K BAND朝Sound Team J.D.K的转变,就汤玛斯个人看来,是牺牲了乐队的初期风格而朝着更大众化的方向发展;而这对于J.D.K BAND的原忠实乐迷来说不能不是一大遗憾。
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FALCOM公司作品介绍
  卡卡布三部曲——朱红泪、海之槛歌、白发魔女
  《英雄传说》系列原本是由FALCOM早期名作《屠龙剑》系列衍生出来的外传游戏,后来独立成为单一的系列并大受好评。目前整个《英雄传说》系列分为三大单元,《英雄传说I》与《英雄传说II》是属于较传统的《伊赛鲁哈撒篇》;《英雄传说III-白发魔女》、《英雄传说IV-朱红泪》与《英雄传说V-海之槛歌》则是彻底颠覆传统RPG思维的《卡卡布篇三部曲》。作为日本老字号的FALCOM公司用了将近8年的时间来构造、完善卡卡布三部曲,使之成为FALCOM游戏史上又一个里程碑,可见他们非常注重游戏的内涵,而玩家也可以完全沉浸在其美妙的故事情节里,我们所体验、所领悟的东西是其他游戏所不能代替的。
  《朱红泪》
  卡卡布三部曲之所以能成为FALCOM游戏中的经典,在于游戏有完整的故事结构,各自的世界发生的事情息息相关,主要人物在不同的世界互相穿插,使得三个原本独立的世界充满了生命力和活力。米雪尔在整个卡卡布三部曲中都有登场,游戏中,他与艾文等人在真实之岛相遇,之后协助艾文解救艾梅尔和麦尔。虽然米雪尔在三部曲中经常在危机的关头为主角们解难,不过他也有被救的时候:在艾文等人第一次出海去卡纳比亚之时,米雪尔的小船被大浪卷走,自己昏迷地漂浮在海上,幸而被艾文等人及时发现才能保住性命。毕竟米雪尔也是一个人,不可能像神那样万能。人与人之间互相帮助,并不是依靠神的力量才能达到的。当中还有不少角色在三部曲中出现,例如汤马斯船长也在三部曲中出现,白发魔女耶鲁杜在《白发魔女》和《海之槛歌》中出现,艾文和麦尔在《朱红泪》和《海之槛歌》中出现,一些反派角色像雷巴斯、海盗拉蒙在《白发魔女》和《海之槛歌》中出现。无论正派角色还是反派角色,的确为整个卡卡布三部曲增添不少的声色。
  在此,不妨将《朱红泪》与其余两部作品作比较。《英雄传说5-海之槛歌》中的马克贝因,一位充满幽默感和活力的老爷爷,虽然有时候口不对心,但是对事物都抱有乐观的态度,而且对自己孙子的成长非常关心。其中有一幕,当众人要出发前往异界之前,需要从队伍中选取6个人,其余的人要留在威特路那,马克贝因将这个本属于他的名额让给了年轻人,即使以后威特路那遭到毁灭,那群年轻人仍可以活在异界。人性中的亲情无疑是最宝贵的、最纯真的、最令人感动的。另外,游戏的主旨也是十分有教育意义的:人,可以满胸激情,勇敢面对未来的一切。但不能恐惧未来,更不能因害怕面对未来而停止自己的脚步。只要自己充满信心和勇气,我们是能创造属于自己未来的。而在《英雄传说3-白发魔女》中,游戏中对角色的刻画也十分出色,尤其是白发魔女耶鲁杜。游戏虽然名为《白发魔女》,但耶鲁杜始终没有出现在游戏的进程中,玩家只能通过各地留传的故事来了解这位迷一般的少女。笔者自己在游戏过程中,慢慢亲身体会到她那孤独、不为世人了解、却怀着一颗热爱世界和热爱生活在大地上人们的心。而在最终章,耶鲁杜的灵魂净化了拉务尔亚之波,展露了她那崇高善良的精神品质,可以说她才是游戏真正的主角。游戏的主旨和《海之槛歌》大体相同,也是鼓励人们勇敢地面对未来,通过自己的努力去解决不利的现状,创造属于自己的未来。
  虽然卡卡布整个作品都是烘托一个主题:如何体验生命的意义。但无论是《白发魔女》中人们追寻希望与光明的巡礼,还是《海之槛歌》用无私和纯真的乐章来鼓舞人们的信心与勇气,都没有《朱红泪》用沉重的旅途面对命运挑战来得直接和感动。这也是卡卡布三部曲各有特色,拥有众多fa 的原因吧。掌握属于自己的命运,创造属于自己的未来!我想这句话最能体现卡卡布三部曲的主体精神。希望同是玩家的你也能体会卡卡布其中的用心良苦之处,无论是对自己的所要走的路,还是对现实世界的观念,都要乐观地积极地去对待。
  《海之槛歌》
  不知在几百年前,有一群住在海边,不知消失到何处的“水底之民”。他们能够自由操纵着“旋律”,用音乐换取力量,并且建立了超乎想象的繁荣。但是,这个传承并没有太多的记录,只是成为遥远过去所留下的一个梦幻故事而已。之后,由一个伟大音乐家之手,将古代的“旋律”重现人间,在以音乐为职业的人们之间开始广为流传。音乐家的名字是雷欧涅·弗列特利加·利希塔。以演奏家而成名,被称为年轻的天才。但是,从那以后至今50年,其真相一直不曾经过确认,直到今天有许多演奏者四处巡回演出。在许多场合,他们都是明朗、知识渊博、担负起以演奏来提供人们慰籍的任务。他们的巡回演出常常足迹遍及世界各地。这个故事,也是这些演奏家冒险传奇的其中之一。
  游戏中男主角弗特是马克贝因乐团六弦琴的演奏者,在独奏会中获得准优胜,是一个希望能成为像祖父一样演奏出感动人心乐曲的音乐家;女主角乌娜是马克贝因乐团的短笛演奏者,与弗特是青梅竹马,心中羞涩地暗恋着弗特。马克贝因乐团的手琴演奏者兼团长,也是弗特的祖父,具备深厚道德感及洞察力的旅行演奏家。过着恬适生活的三人,为了追寻着名音乐家雷欧涅所传唱的古代水底旋律“幻之乐章”而展开一场巡回演奏的旅程,创造了各种的事迹,写下属于自己的一曲英雄传说。
  其实“英雄传说”系列中,最吸引人的地方并不是在精致的画面或是优美的音乐,而是在于它细腻而完整的内容设定以及引人入胜的故事情节;《海之槛歌》的整个故事的剧情由初期时马克贝因乐团展开一场场寻找共鸣石巡回演奏之旅,逐渐一步步地将整个故事导入剧情的核心,完整的故事叙述、紧凑的故事架构会使玩家玩得忘了时间的存在,想要更进一步去探索整个故事的真相。笔者个人觉得角色扮演游戏吸引人之处,并不是一味地去砍杀敌人、练功赚取经验值,而是在于游戏的故事情节与玩家感情间的互动交流,“英雄传说”系列之所以能吸引人也在于此。《海之槛歌》能够充分发挥故事剧情,玩家能够将感情融入其中,从而获得另一番崭新的娱乐性与成就感,它可以说是将游戏的故事魅力提升至另一番境界的感人作品,这种精彩的故事情节与深刻的世界观的表现更是深深地打动人心。
  音乐,是这个世界上最永恒的语言,人们因为音乐的存在而使心中充满了对人类对世界的爱。而游戏中弗特和他的爷爷马克贝因以及暗恋他的少女乌娜为了追寻著名音乐家雷欧涅所传唱的古代水底旋律“幻之乐章”而展开一场巡回演奏的旅程,开始了不朽的英雄传奇。吵架似乎是弗特和爷爷永远不改变的“习俗”。而清脆的小号声却适时地打断了他们。当弗特想询问爷爷是否想出去旅行的时候,本作的第一首具有力度的作品出现了——《春之歌》。爷爷独自一人弹着他心爱的手琴,眼睛眺望着远方的大海,时不时迸发出兴奋的光芒,但随之黯然褪色。悠扬的乐曲雄浑而不失细腻和温柔,正如乐曲的名字,使人的心中悄悄地滋生出一点一点的活力,并随之振奋。
男女爱情是永远不会老的话题。羞涩的乌娜暗恋着不通人情的弗特,于是《恋爱的季节》便时时刻刻地围绕着两个情窦初开的少男少女。开始充满温馨和甜蜜的曲调似乎预示二人的心已经紧紧地贴在了一起。然后好事多磨,每一次当乌娜想要向弗特表白的时候,怪物们却总是不识时务地出来送死,看着乌娜无奈地摇头和弗特死不开窍的白痴相,听着忽然转了调子而变得诡秘、跳跃、尖锐的音调,我们知道,两人拥抱的日子又得往后推了。 我们可以想象,当最后三人找到埋藏在世界各地的24块共鸣石就能得到雷欧涅所写的、重现昔日“水底之民”神韵的“水底之旋律”的那一刻,所有热爱音乐,不,是热爱这个世界、热爱这个世界全部生命的人都会为他们真诚祝福。他们是英雄,他们的传说将会被后人竞相传诵。
  《海之槛歌》诠释最成功的地方就是在于故事内容与音乐剧情充分结合,能让玩家们在深入探索游戏情节之余,还能聆听到动人优美的音乐,这种音乐与故事间深刻结合的表现力是最能感动人心的;诚如游戏手册一开始所提及的:优美的旋律能够洗涤人的心灵,哀伤的乐曲能够使人热泪盈框,在某些时候音乐会对我们产生更大的影响。笔者在此推荐给不在意华丽声光效果而是喜好游戏故事内涵的玩家,不妨去尝试一下这款能够洗涤人内心的感人作品。
  《白发魔女》
  她那略带淡紫色的银白发丝,不论是一轮明月或是旭日东升,都会映出宛若玉石般的美丽光辉,那湛蓝的双眼甚至比泉水更为清澈,无论是在雪夜、月夜、风夜,不论是黑夜或者白昼,她总是打著灯笼继续著她那不为人知的巡礼之旅。
  沉默寡言的她,脸上总是带著一抹忧郁的表情。她的足迹遍布大街小巷,而且在她所到之处,也都留下了有关她的种种传闻。她不断地唤醒每个人对明日的觉醒,在她所经之处总是有一些令她放心不下的事情发生。就在灾难波涛发生之际、当危机即将转为威胁之前,为了完成唤醒世人的使命,她始终坚持着巡礼之旅。她有预知未来的能力,所以从她一出生就注定是个魔女,好的预言灵验了,人们就赞美她;但是坏的预言一旦灵验,人们就毫不留情地咒骂她是个魔女,不知从何时起,人们开始叫她“白发魔女”!不久之后,白发魔女消失了影踪,没有人知道她的去向,但各地却都留传著有关她的传闻……
  也许在一个天空呈现出淡灰色,到处都有烧不完的篝火,弥漫着淡淡哀伤的晚上,凄冷的秋风卷着那孤零零的几片落叶,徘徊在中世纪古城的街头,忽然风停了,几片落叶失去了动力,落在了一双脚的前边。一个浅紫色头发的少女,穿着薄薄的衣衫,带着浅浅的微笑,独自坐在邻家的窗沿下,在用她那清澈见底的大眼睛注视着你,似乎可以看到你的心底。这时候,略带伤感的音乐从身后响起,你豁然回头,什么也没有,那是上天的恩赐。它注定了这个其实很普通的女孩子一生都要拿着那根奇形怪状的手杖去到处预言却还要承担人们不知底细的叫骂声,它注定了这个有时候心里也很矛盾的少女的最终结局是悲惨的。但我们知道,这,就是永恒。一个人的责任是不能逃脱的,唯一可以做的,就是尽全力去完成它。
  当耶鲁杜与罪恶的雷贝斯同归于尽,大地被染上了令人哭泣的鲜红色的时候,世界寂静了,而那虽然依旧伤感但是其中蕴涵着无穷生机的片尾曲告诉我们:“耶鲁杜用自己的生命证明了自己的使命,而人类的罪恶不能只靠一个15岁的女孩来奔波解决,预言不能代表一切,人们只有靠自己才能摆脱禁咒的束缚,迎接真正的永恒。 这也是克丽丝和杰立欧这对小小巡礼者所要用自己的一生去实现的目标,一个新的时代,就这么开始了。
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  卡卡布年表  
  卡卡布三部曲的发展顺序是:《朱红泪》、《海之槛歌》、《白发魔女》,每一曲都发生在不同的世界里,但是各自世界里有很多事情都是息息相关的,以下所展示的便是卡卡布年历表,看了之后相信你会对这款游戏有更深的认识吧。
  卡卡布历之前:巴鲁垛斯神和欧库托姆神大战,欧库托姆被封于艾尔·菲尔丁今天的“封印之地”。而此时,艾尔·菲尔丁、提拉斯伊鲁、威特路那这三个世界尚未被分割。大战结束,诸神沉睡后,“青之民”在威特路那创造了魔法文明,在艾尔·菲尔丁和提拉斯伊鲁都建造了转位门。
  0年:由于“青之民”魔法文明的崩溃,产生了大断层“卡卡布”。大地被分割成艾尔·菲尔丁、提拉斯伊鲁、威特路那三个世界。
  同时,艾尔·菲尔丁东部的骑马民族“红之部族”来袭提拉斯伊鲁、但卡卡布的突然出现阻止了侵略者的攻击。
  52年:卡卡布的出现使艾尔·菲尔丁混乱至极,从而产生了巴鲁垛斯教会。教会大本营定于封印欧库托姆的“封印之地”上,建立了卡特多拉鲁。
  117年:杜西斯南部的不毛荒野里,“欧库托姆之使徒”成立。
  200年:由于妖术师丹贝斯特的阴谋策划,红之部族的内部矛盾激化。艾尔·菲尔丁全土卷入了战争的旋涡中。
  251年:战士密里根在骑龙艾尔普雷黑特的帮助下,将妖术师丹贝斯特打倒。
  258年:战士密里根统一内讧的“红之部族”,建立巨大的连合王国。在巴鲁垛斯教会的支持下,艾尔·菲尔丁第一代国王密里根即位,之后他又被称为“火焰王”。自此之后,卡卡布西侧这片大地被称为艾尔·菲尔丁。
  417年:在波雷亚斯的北部发现有冰封的多鲁卡神殿。
  502年:巴鲁库特的大圣堂落成,之后变成为巴鲁垛斯教会的大本营,卡特多拉鲁则成为神官修行的圣地。
  703年 探险家贝鲁船长发现南方航路和卡卡布大断层。之后,众多的水手都尝试挑战卡卡布,但是都以失败告终。
  802年 在菲尔丁王家的支助下,创立魔法大学校。之

参考资料

 

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