您当前的位置: > WEBGAME三国题材类型游戏的初步策划案 !qq三国元神升阶表
新闻发布时间:2010-09-05 14:41:19
关键字:qq三国元神升阶表
前些日子游戏策划给的题目,大概是……天盟数码有限公司?好象是这家。初试要求是做一个WEBGAME三国题材游戏的初步策划案。花两天时间做了点发了回去,最后了无声息了。大概是觉得偶写地太烂了吧~~无所谓啦,那就当博文发吧。
WEBGAME三国题材类型游戏的初步策划案
一起
一开始,要先说明的是,我个人并不赞成在这个时候WEBGAME领域做三国题材的游戏。从去年开始,WEBGAME虽然有了很大程度上的发展,但是有句话叫“十个WEBGAME九个三国”,虽然有点夸张,但也是有一定道理的。WEBGAME中三国题材的游戏已经到泛滥而让人有审美疲劳了。随便搜索一下:孤独三国,兵临城下,
,武林三国,泡面三国,
,乱世Q战,我爱三国……三国题材的WEBGAME实在是太多了。造成如此泛滥的原因无非以下几点:
一 三国题材深入人心,群众基础牢靠。
二无论是NAMCO的《霸王的大陆》,还是KOEI的《三国志》系列等等,都有了多年单机发展的传统,有了一个完整的构架体系。随便拿来抄抄改改就可以做一个游戏了。这么一来,制作成本低廉,制作周期短。
三 可以扩展开的收费项目多。WEBGAME 99%都是免月卡靠卖扩展道具收费挣钱的。栏目繁多的收费道具自然是不二的法宝。
这么一来,有第一个吃螃蟹的大挣了一笔,大家看见了,一窝而上,市场的份额自然就越来越小。所以,如果在这个时候投入三国题材的WEBGAME制作,个人认为并不是合适的时机。
其次,如果一定要在这时候杀入这个市场的话,就只能求变,也就是说,要创新。
创新创新,谈何容易。从1985年KOEI的《三国志1》开始,到如今,24个年头,不管是RPG,SLG,ACT,PUZ……三国类型的游戏能想到的几乎全部都做出来了。还要创新,不是不可以,不是想不到,只是从实际出发,脱离了技术范畴或者脱离了玩家没有经过玩家检验过的创新,是不值得去冒那个风险的。因此我认为,我们所谓的这个“创新”,应该把立足点放在前辈身上,集中前辈们的优点来做一个统一性的综合创新。
国内目前流行或者说曾经流行过有着广泛影响的单机三国类游戏有:SLG类型的《三国志》系列;《三国英杰传》系列;《
》系列;《霸王的大陆》等。RPG类型的《吞食天地》系列;《幻想三国志》系列等。ARPG类型的《三国无双》系列,《赵云传》系列等。大富翁类型的《富甲天下》系列等。ACT类型的《三国战记》等。在
中,却没有一款三国类型的游戏能算是真正获得了成功。图形类的《三国策OL》早已经了无声息了,《吞食天地》和《三国无双OL》与其单机名头相差太远(当然,网游《吞食天地》和单机版《吞食天地》没有任何关系)。而WEBGAME三国类型游戏虽多,但真正能拿的出手的称的上制作精良颇受玩家认可的,根本还一个也没有。
综上,三国类型类游戏虽是五花八门,但还是SLG占了大多数。三国类型的WEBGAME再制作难度颇大,但也是有潜力可以挖的。前提在于,我们不能随大流做一个纯粹的SLG游戏,这样我们怎么走都很难走出前面那么多的模板,但出于经验,技术,财力等种种现实条件考虑,又只能是SLG类型,那么中和一下,我们可以尝试做一款S·RPG。
S·RPG,策略角色扮演游戏。严格意义上说,KOEI的《三国志8》和《三国志10》都是这个类型的游戏。这就是我们主要参考的对象。
现在流行的网络小说里,很大一部分是穿越题材的小说。其中穿越三国题材的小说更加数不胜数。为了符合流行趋势,满足年轻人的心里,我们可以把主角设定为从现代穿越回三国时代的一个无名小卒。
这样大方向就确定了,我们要制作的是一款,穿越三国类型的S·RPG WEBGAME。
二承
承上,大前提制定完毕后,就是底层框架的制定了。
游戏背景:作为一个超级玩家的你,正痴迷着玩着百晓生软件新出的三国游戏的时候,突然天空中一声巨大的雷声轰鸣,你觉得眼睛一花,晕了过去……等到你醒来之后,才发现,你居然穿越到了公元184年的汉末,这个军阀混战,群雄割据的时代……
这时候,南华老仙出现了,正是因为他传授了黄巾军张角三卷《太平要术》,才揭开了这个乱世的序幕。他非常的后悔,因此运用大法力转换了时间和空间,选中了来自未来的你,来结束这个乱世……
介绍完故事背景之后,玩家可以开始设定自己的姓名,头像,四围等等。
其中头像为默认选择,若是VIP玩家则可自上传图片作为头像。(VIP权限下文详细介绍。)
四围为:智力,武力,统率力,魅力。初始值各为30,30点自由设定。最高每项成长可到100。武器或官阶增加属性不受限制。例玩家本来智力为100,若拥有智力增加5的书籍,那么智力为105。初始等级为1,做任务,战争,训练等获得经验升级之后,可以提升等级,最高等级为100。升1级增加2点自由设定。也就是说,不考虑物品装备情况之下,玩家四围总点数最高为30X4+30+2X100=350点。
具体四围在游戏中体现的作用下文会详细叙述。
加点完毕之后,南华老仙可以给你一个选择,运用大法力把你转移到你希望开始发展的城市。然后他作为新手导师,开始,给玩家仔细阐述玩家的任务目标,操作方式,注意事项等等,这里暂略过不提。
游戏中,应该有一个主线任务,并且任务奖励额度要比普通任务大的多,初步考虑从1级开始,每5级可以接一个新主线任务,其中完成上一个才能继续下一个,不能跳跃。到100级为21个主线任务。完成1个后,奖励为若干金钱,若干经验和1点的自由属性奖励。当然,主线任务不会那么容易完成,难度会循序渐进的增加,甚至达到几乎不可能完成的地步。比如100级主线任务目标为平定乱世,统一全国。这样说来虽然理论上玩家四围点数可能达到350+21=371,但实际上是绝对达不到的。
1级主线任务为熟悉全游戏操作。
游戏的时间与现实时间的比率为24比1。即现实1小时,等于游戏里的1天。游戏从184年开始,玩家初始年龄为16岁。若按游戏时间60年算,亦有至少二年半现实时间的运营寿命。对于一个WEBGAME来说,早就是绰绰有余了。更何况,还有新服可以开。
玩家一开始为一个一文不明的白丁。身无分文一穷二白。在1级主线任务的指引之下,来到了初始城市的酒馆。
这里先介绍一下我初步构思城市建筑物。
必有建筑:
太守府:
一开始全为NPC担任太守,随着玩家功勋和等级的提升,可以循序渐进的接替太守一职。在东汉末年时期,太守基本就可以算割据一方的独立势力了,自由度大的很。当然,整个中国最多五,六十个城市,五,六十个太守的位置。能不能当上,或者当上了会不会被人折腾下来,就看玩家各自的神通了。
每游戏时间中新年的头半个月,为年会时间。太守在此召开会议,制定本年度目标,奖赏去年功勋卓越者等等。其余时间,可以在太守府接受功勋任务,增加自己的功勋和名望。
(功勋值:玩家出仕以后完成指定任务,或者是战斗胜利获得的奖励。功勋值提升到一定程序后,可以升官。分文,武两种官位。文职可以分为诸如:幕僚,参谋,长史,军师,司空,丞相等;武职可以分为:伍长,什长,偏将军,骠骑将军,大将军,大都督等。越高的官职担任太守可能性越大,NPC人才投奔的机率亦越大,能带领的士兵也越多。暂定文武各为十六级官阶。文职每官阶智力,魅力额外+1;武职每官阶武力,统率额外+1。
名望:玩家的名声。很多NPC都是桀骜不驯的人物,没有一定名望是不会与你相见的。包括你若要出仕和升官,若是一个只认名望的君主如袁绍之流,这点就更加的重要。越高的名望,在占领新城市后,该城市平民的反抗程度也会越小。俘虏新NPC武将后,其投诚的机率也会越高。
玩家这两个项目的初始属性为0,0。)
其余时间入太守府可以接些日常任务,交任务,找太守或其他武将拉拢感情等等。
酒馆:
打探情报和接受民间任务,结识其他武将的场所。
民间任务,没有功勋值,经验值和获得金钱奖励比出仕后太守府的日常任务来的略少,同时难度也略低。
市场:
***交易的场所。分为NPC市场和玩家市场。包括粮食,资源,物品,马匹,弓箭的***等等。同时,若提升城市商业度必须在此进行。商业度越繁荣,NPC卖的东西种类就越多,价格越便宜。同时城市的年税收金钱度也就越多。
农地:
募兵和提升城市农业度的场所。农业度越高,募兵的数量就越多,同时城市年收入粮食也就越多。
工匠房:
打造弓箭,战争装备,提升城市技术度的场所。技术度越高,能打造战争装备诸如冲车等的种类也越多。
城墙:
战争过后回复城池防御力的场所。同时,若城池所有属性达到满值,可以在这里申请筑城。也就是扩大城市规模,增加所有属性最大值。暂定为村落-城市-特大城市-都城。四个阶段。
兵营:
提高士兵训练度和经验值的场所。普通状态之下,兵营的兵种为三种,分为:步兵,骑兵和弓兵。三个兵种互相克制,步克弓,弓克骑,骑克步。每个种类的兵种有三个等级,根据经验值而提升。分为:步兵,轻步兵,重甲兵;骑兵,轻骑兵,重骑兵;弓兵,长弓兵,强弓兵。每提升一个等级,攻击和防御能力提升30%。士气最高值为150。兵营训练最高只能达到100。另外的要在战争中提升。经验在此最高可训练为第二等级士兵,其余的亦要在战争中提升。初募的士兵的士气为50,经验为0。若高级兵种战争中损员过大,新募兵后,平均经验低于该等级兵种,则自动降一级。另招募骑兵需要有足够的马匹,招募弓兵则需要有足够的弓箭。
其余特殊兵种诸如:弓骑兵(属性相当于第二等级骑兵,但可以有第二等级弓兵的远射能力);藤甲兵(攻击相当于第三等级步兵,防御比第三等级步兵再提高30%,但惧怕火攻。火攻后损害增加50%);游骑兵(塞外兵种,移动范围和攻击力比第三等级骑兵高30%,但防御降低30%);元掳弓兵(守城专用兵种,射击范围比第三等级弓兵高30%,威力强30%,但不能移动)……等等必须在任务中获得。
玩家最大带兵数为:等级X100+官阶X2000。理论最大带兵数为:100X100+16X2000=42000。
黑市:
游戏中金钱设置为两种:黄金和白银。黄金为RMB点卡获得,1RMB为10两黄金。白银为游戏中获得。黑市即为游戏中黄金和白银兑换场所。玩家可以放置一定数量黄金,设置比率后,其他玩家可以用该比率自动用白银换取放置的黄金。20两黄金起换,整20置换。反之亦然。每一笔生意,公司抽取***双方5%的手续费。例如两位玩家在黑市用1000两白银交易了100两黄金,则公司抽取50两白银,5两黄金为手续费。***双方只能获得950两白银与95两黄金。市场中挂店只能以白银交易,拒绝黄金直接交易装备,物品等等的行为。
特色建筑:
可以从各自的历史,人文,地理角度出发来设置。诸如洛阳可以设置经验挂机所,玩家用一定程度的金钱可以脱机免费挂经验;长安可以设置打工挂机所,玩家可以用脱机来挂白银。还可以有医院,赌坊什么的。这些还没有一个完整构思,这里就按下不表。
接上面的话题,玩家来到酒馆之后,店家很好心的给玩家介绍了一个免费任务。去城外砍3根木头。
玩家出城来到大地图。
大地图可以仿《三国志》系列,做2D+3D的设计。以现在的FLASH技术不难完成。
玩家出城随便来到一片树林,选择伐木,输入数量,就可以开始挂机了。平均3分钟挂1根木头,9分钟完成任务。
回到酒馆内,交任务,得到一些经验,金钱和极小的名声。
从此以后,酒馆内接受任务之前需要支付10%的介绍费。
其他诸如在山坡地图上采集金属矿,采集石料,河流地图钓鱼等等都是该类型任务。
木材,矿产等皆为必须材料。诸如技术所打造战争装备需要木材和金属;筑城需要石料;市场增加经济需要木材等等。
不同类型任务亦可以有:去其他城市找寻指定NPC;与其他玩家比武获得几场胜利;在大地图指定范围内搜索丢失物品(若搜索物品珍贵,亦可不归还,但会降低声望,同时接受一次NPC的追杀。若战胜NPC,永远获得物品;若失败,掉经验,失去物品。)等等。
随着玩家等级的提高,可以增加打猎,消灭山贼,挑战指定NPC等等的任务。
在大地图上移动的时候,可能随机捡到金钱或物品,也会随机遇到敌人。比如平原会遇到劫匪;森林会遇到猛兽;山坡会遇到山贼等等。战斗模式为单挑。单挑采用回合战斗模式。战胜后根据敌人强弱获得经验值和金钱,部分物品。
单挑战斗详细如下:
引入武学系统。
武学根据兵器而施展。诸如刀法,剑法,***法等。不同兵器没有明显相克关系。当然武功有高阶低阶,其伤害自然也大有不同。武功习得之后,有数种招术,每招分为三式,为不同的段数。上段克中段,中段克下段,下段克上段。比如玩家1采用的是某招术为上下中段式;玩家二采用某招术为下下下段式。那么选定以后,第一式判定玩家2胜利,玩家1损失一定体力;第二式双方平手,各自损失一定体力;第三式为玩家1胜利,玩家2损失一定体力。
武学根据天生属性不同,分为一到九阶。诸如关羽的“春秋刀法”最高能修炼到九阶;而市井的“屠狗刀法”最高只能修炼到二阶。而玩家所有的武学学习后都必须从一阶开始。有两个途径提升,技能书或者部分NPC武将传授。再拿“春秋刀法”为例,你可以拿技能书从一阶学到九阶,那就需要九本技能书;你也可以拜关羽为师,从一阶开始慢慢增加熟练度后进步到九阶。两种方式各有优缺点。拿技能书不需要漫长的修炼,但是技能书难获得,特别是九阶武功,需要九本技能书;拜师需要完成师父的考验,其后虽然不用技能书,但修炼起来是个很漫长的过程。同时不同NPC虽然是同一种武功,但其掌握的最高阶也决定了你拜师的最高阶。若拜关羽为师,则最高可以进步到“春秋刀法”的九阶;但若拜的师父是关平,虽然是一样的武学,但你最高也只能修炼到七阶而已了。为了减低难度,让玩家更多途径掌握高级武学,技能书和师父两种途径的武学可以混合修炼。例如“春秋刀法”你一阶是由技能书学习的,若拜了关羽为师,则直接从二阶开始修行。同样,若你“春秋刀法”锻炼到五级,有了一本六阶该武学技能书,可以直接使用进步到六阶。
不知道贵公司有无专门数值策划,这里先粗略做一下估算伤害吧。
伤害公式初定如下:(攻击方武力X2-防守方武力+60)X(攻击方武学加成-防守方武学加成+1)
武力最低值为30,最高值为100+兵器加成10=110。
武学加成最高为2.0,最低为1.1。根据双方武学不同阶层而定。
那么一击理论最高伤害为(110X2-30+60)X(2-1.1+1)=475
最低伤害为(30X2-110+60)X(1.1-2+1)=1
平均一下,大致得出玩家单挑战斗的初始体力为1000。
战斗过后,体力游戏中一天时间自动恢复200;伤药可以恢复一部分并且增加恢复效率;某些城市有医馆建筑可以直接完全恢复。如:玩家体力剩下400时,使用黑玉断续膏(体力恢复受伤程度的20%,增加一倍恢复效率),那么,服用后,玩家体力为400+600X20%=520。一天后,体力值为520+200X2=920。不同伤药有不同程度的效果。
技能书的获得可以做部分任务给予,随机捡到,NPC市场随机出售等等。
当玩家做任务名声满足一定要求后,所在城市太守会邀请玩家出仕。玩家可以选择接受或拒绝。名声需求条件根据不同太守的要求而定。诸如刘备要求肯定不高,袁术邀请肯定非常之高。
5级主线任务可以设定为,随意找一个太守出仕。
还有补充说明的是,NPC人物的头象一定要画的好看点,最好是原创别直接拿现成的,否则版权这个暂且不说,让玩家一看就有是山寨游戏的感觉。
出仕之后,游戏进入了第二个部分,从偏重RPG进入偏重SLG阶段。
当然,玩家可以根据自己属性成为文官或武官,但一出仕,都只有最低程度的官阶。
这个阶段,基本很难混到攻城战的机会,还是多接太守的任务提升功勋才是正经。
这个时候也可以带兵了。四四制的上下级统率方法。
何为四四制呢?就是你为第十六阶官员时候,接受第十五阶官员的指挥,第十五阶官员最多可以指挥四个第十六阶官员参加战斗。
每个等级官员都有不同难度的特定副本任务。
诸如第十六阶官员,可以带兵,但只能自己出城刷刷野狼什么的特定副本。
第十五阶官员,则可以带领四个十六阶官员,共计五个部队参与特定副本任务。这任务就可以提升到镇压市场流氓之类的等级了。一直到最高级,一阶官员带领四个二阶官员的部队,可以参与类似抵抗塞外联军这类的大型特定副本。
一个玩家带领一个部队,高阶官员作为主将。主将败退则任务失败。玩家可以选择带领低阶玩家或是官阶低于自己的NPC出征。NPC控制方面为高阶玩家选择大方向(比如说全力攻击,保护主将,计策优先等等)后电脑控制。。
副本可以分为特定副本,每日副本,开放性副本,随机副本。
特定副本如前文,为一高阶武将带领低一阶武将的副本任务。
其余副本随意组合。
每日副本则顾名思义,每天只能做一次。难度高,经验高,所得奖励丰厚。
开放性副本随时都可以参加,相对难度底,奖励也少上不少。
随机副本,即随机遇到的副本。这种副本有着最不确定性。比如说在做农地开垦时候,意外发现一个地下古墓;野外行走时候,发现了古代的山洞等等。随机副本的触发和玩家的魅力属性有关。
又可以分为个人副本和军团副本。
个人副本为玩家自己或是组队的副本。前面两个例子都是个人副本。
军团副本则是带领士兵下进行的副本。以特定副本为主。还有就是例如双方交战的时候,遇到蛮族乘机入侵。双方可以选择共同对敌,亦可以选择三方混战。这类触发的随机副本。
副本的奖励除了金钱,经验,功勋,名声,物品,技能书等等外,还有前面说过的招募特殊兵种。
比如副本对手是弓骑兵,玩家军团消灭其主将后,剩余数量的弓骑兵的一半可以由玩家平均招募。若对手弓骑兵共五万,玩家消灭主将军团后,还三万的剩余。那么三万的一半玩家可以平均招募。若玩家出战数为五,即每个玩家最多可以招募15000/5=3000个弓骑兵。出战玩家越少,对方剩余弓骑兵越多,则玩家能招募的也就越多。招募费用为城市招募的1/5。
招募完毕后,可放入预备役兵所。需要时带出。若要补充,只能从预备役兵所增加,不能直接招募。
下面说说军团的战斗模式。
战斗模式我个人是比较欣赏《霸王的大陆》和《
》这样的战斗系统的。但由于WEBGAME条件所限制,暂时只能采用《三国英杰传》似的纯平面地图操作模式。
其中兵种相克率为25%。
战斗计策成功率为(施展方智力-受计方智力)%。不计负数。若小于5%则取5%计算。就是说,计策最低成功率为5%,最高成功率为100+10+16-30=96%。
计策种类,参考其他三国类游戏,这里不详细叙述。
地形效果引入。如:城墙+10%防御,森林+5%防御-5%攻击,河流-5%防御,平地无影响。
攻击伤害公式:(攻击方武力-被攻击方统率力+90)X(攻击方士兵数X10-被攻击方士兵数)/1000X(1-地形影响)X(1—兵种相克率)X兵种等级差X(80%到120%的士气对比影响)
若110武力,3000的二阶骑兵,在平地上攻击身处河流内50统率力,4000的三阶步兵,双方士气皆为最高,那么普通攻击伤害如下:
(110-50+90)X(30000-4000)/1000X95%X(1+25%)X(1-30%)X100%=324
若50武力,20000的三阶弓兵,在森林处攻击城墙上100统率,10000的一阶步兵。双方士气差距不大,造成105%伤害的情况之下:
(50-100+90)X(200000-10000)/1000X105%X90%X(1+30%+30%)X105%=1206
若攻击方兵力少于被攻击方10倍,那么强制伤害为1。
技术所打造的战争武器有各自不同的特殊效果,这里不详细讨论。
战斗中可单挑,战斗模式见上。
主帅被灭,城池防御为0,或是兵粮耗尽,则判定为负。
攻城战争模式如下:
发动战争后可向临近城市同君主或者同盟申请援兵。每次最多只能申请一个城市。
战争攻击方选择本城参战玩家和NPC来对阵防守方全体玩家与NPC。由主帅编成数个5人军团后随机发生副本内战斗。
每个副本内模拟攻城战。负者自动退出,胜者保留当前数据,参加与对方残余胜利者第二轮随机战斗。比如说攻城方此副本胜利,但只余四人,3000兵力,那么就保留这个数据参加下一轮战斗;再比如说防守方此副本胜利,城池防御一半等等,亦保留此数据接受攻击方上一轮胜利者的继续攻击。一直到一方完全覆灭为战斗结束。
每场最长战斗时间为游戏中的七天。玩家在游戏中的每个时辰(游戏中的2小时,即现实中的5分钟。)可以进行一次操作。随时可以设置大方向后由电脑托管。若手动操作30秒内没完成,则电脑自动拖管该回合。七天内若战斗未结束,则也算防守方胜利。
最后根据杀敌数,胜利场次数等来奖励经验值和功勋。胜利方经验值和功勋X1.5倍。同时主将可以根据此为参考进行战利品的分配奖励。
战斗胜利方可以捕获兵力为0的玩家。被捕获玩家可以选择投降胜利一方,或者根据自身等级支付一定数量银两赎身。若不愿投降,也不够银两支付赎身,则只能被关押。可以由战败方回城后派遣使者支付一定条件的金钱或者资源赎回。若皆不满足以上条件,则在关押期内,战胜方可以随意派遣其作为奴隶免费干活。直到三个月后自动释放。NPC将领关押三个月后自动变为在野,可直接招募。
当玩家功勋和实力到能担任太守的时候,命令又有不一样了。有内政,外交,军事三大项数小项。
内政:
开发。提高农产量最大值。太守输入欲提高到的数据,系统给予预算,若足够,则可以颁发开发任务。进太守府的本势力玩家均可以接受此任务前往农地进行开发。支出全部由城池支付。根据玩家开发提高的数值给予功勋奖励。太守则额外获得每位玩家功勋的10%作为奖励。一直到开发程度满足太守指定的数量后,开发结束。以下的几种模式均类似。
商业。提高商业值的最大量。
技术。提高技术值的最大量。
稳定。也就是治安和民心。若太低城市容易发生骚乱,会影响内政效果。会丢失城市的资金,粮食和资源。甚至太守会被民变轰下台。
人才。玩家申请出仕的名单均在此,太守可以到此进行审批。同时可以对于无势力的玩家或NPC,予以笼络。
搜索。制定一个区域作为搜索方向。可以搜索到NPC人才,物品,装备,矿产,粮食,马匹等等。
奖赏。给予指定玩家武器,物品,金钱等的奖励。
开采。木料,金属和石料这些资源,输入需要数值后颁发任务。玩家接受后可以到附近相应的地形里开采。
其他。包括税率的设定,城池的增筑等等。
外交:
情报。颁布一个刺探他城情报的任务。
拉拢。对于其他城的NPC和玩家进行拉拢。
破坏。对于其他城的稳定,城市防御等的破坏。
同盟。与其他城进行同盟。同盟期内不得战争。临近的可以共同作战。
赎回。支付一定条件赎回被捕获的自方将领。
战争。可以亲自带领军队出征,亦可以指派城属下的玩家或NPC对别的城池发动战争,也可以设置自由活动让属下玩家自己去讨伐山寨什么的。
军备:
修复。巩固城市防御。
制造。制造弓箭,战争装备等等。
马匹:颁布捕获马匹的任务。任务形势和开采差不多。
募兵。招募士兵到本城后备役中。战争前可以把其补充在兵力不足的玩家或NPC军队里。
训练。训练后备役士兵。
按我的理解,在游戏里无论等级高低,新手还是老鸟,都应该是平等的。不管你是十六阶官员,还是太守,甚至是君主,在游戏里都应该能享受到自己的乐趣。所以我觉得对于太守权限不应该放任太大。我们这并不是单机的《三国志》。太守可以自定义税收比率,但若太高的话,容易激起民变被轰下台。可以部分调动城内钱粮,一次性开支不可过高。可以反叛君主独立,但最大的可能还是被镇压打成在野……
三转
这个单元做一些其他补充说明。
和NPC武将的互动。
三国题材之所以流行就是因为大家对里面人物的喜爱。那么与NPC武将的互动,就是吸引玩家的一大看点。
说这个之前,还有一点要先说,就是玩家可以有婚姻功能。
游戏中年龄在18岁以上,40岁以下的异性玩家,均可以选择婚姻。夫妻之间的互动暂且不论,可以随机诞下拥有不同属性,天赋,计略的孩子。16岁后以NPC的形式出现。由父亲起名字,母亲选择孩子头象。
那么NPC武将就可以分为两类:1 历史上的武将;2 玩家诞生的虚拟武将。
前文说过,可以向NPC武将拜师。可以朝文官学习计谋;朝武官学习武学。当然,拜师除了和NPC好感度要高以外,还必须自身达到NPC的要求。相对能力越高的武将,对于玩家的要求也就越高。都满足以后,最后还要完成一个指定任务。这样才能拜师。可以通过交流,赠送等提高好感度。拜师之后,在NPC处挂修行。一定天数后,即可学习成功。武学相对学习时间较长;计谋时间较短。诸如你学习到了2级的“春秋刀法”,拜关羽为师后,也得修炼上一定的时间才能学会3级刀法。学成3级后,才能在以后战斗中自行领悟成长。武学学习时间,越高阶武学挂的时间要越多。公式暂定为:(武学最高阶级X3)的游戏天数。比如最高9级的武学,得在NPC处挂上9X3=27天游戏时间才可以。而学习计略,则是在师父处挂上游戏时间的7天,随机领悟一项自己没有师父有的计略技能。
NPC武将是随着史实年代而出现的。
比如184年,刘,关,张,曹都有了,但绝对不可能有孔明。其要在208年,也就是现实中一年后才会出现。
里,玩家不可能完全死亡。到体力变0时则算重伤昏迷状态。除被捕获外,自动回城。减少一部分经验和银两。比率随机大约各为1%-3%。
NPC武将有低机率死亡。若死亡,则永远消失。
关于游戏里的一些活动。
游戏中时间的每年可以举办“比武大会”玩家交纳很低的报名费可以报名。随机抽签单淘汰模式。冠军,亚军,四强,八强,十六强皆有不同程度的重赏。
可以在游戏里设置一些
诸如连连看,大家来找楂,拼图之类的东东打发时间。规定时间内完成可以获得少量银两和经验的奖励。
可以出现随机答题环节。玩家只要开着网页,随机会出现一些关于三国的小问题。10秒内若回答正确,亦可以得到少量银两和经验的奖励。
整个游戏的大体框架就这样粗略了描述了一下。但对于游戏制作公司来说,最重要的一点还没有提到,那就是盈利手段。
RMB玩家当然要和普通玩家有所区别。但差距不能拉的太大,不能破坏了一个相对的平衡。因为游戏中的主流,毕竟还是不花RMB的普通玩家们。
前面先说了一个盈利点,黑市交易的抽成。
第二个盈利点,在于VIP卡。
VIP卡特权在于:
玩家可以免费世界频道说话。若没有VIP卡,则每句话收取2两黄金的费用。
玩家每现实游戏日中有一小时双倍经验打卡的机会。
玩家完成任务后获得的经验,功勋,名声等等增加5%。
每周有两个随机宝箱赠送。随机宝箱不出售黄金,只在随机副本中掉落。为可以开出从100两白银到九阶武学和倚天剑等神兵的东东。
身上包裹栏和仓库栏各增加一倍。若无VIP权限,则增加一倍每月需要10两黄金。
可以自定义头象和个人介绍。
意外死亡不掉落经验值和银两。
大地图移动中,可以选择遇敌机率减半/增加一倍。
官方RMB道具市场九折优惠。
还有零零总总一些特权,要有优势,也不能太大以至破坏平衡的都可以加进来。
第三个盈利点,黄金的利用。
所有任务可以手动完成,也可以挂机完成。诸如找人任务,可以自己出去找,可以直接选挂机。这对于每个玩家都是一样的。挂机需要时间长,但是清闲。玩家接受任务后,选择挂机完成,再选择黄金完成,可以消耗2黄金缩短一半时间完成任务。采集也是差不多的,找到合适的采集地点后,选择采集,输入欲采集的数目。暂定3分钟1份。可以消耗2黄金缩短一半时间完成。
当然,每现实天数里,接受酒馆和太守任务要有最大值限制。20个左右比较合适。
睡觉脱机挂机可以选择洛阳挂经验或者长安挂金钱。最高一次能选择12个现实小时。每个小时若支付1黄金的话,可以有多30%的加成。
每次非VIP世界说话消耗2黄金。
总之,能缩短玩家在游戏里消耗时间,节省精力,却不破坏平衡的地方,都可以用少量的黄金瞬间达成效果。我们的口号是:小刀子软宰人!
第四个盈利点,也就是最大的盈利点,虚拟道具。
经验加倍之类的我不建议使用。我个人玩游戏最讨厌的就是这种虚拟道具。
可以开放的诸如有:
大地图上瞬间回复满体力的神药。
市场靠前卡,使用后在市场里自己挂的店三小时内无条件在最前面。若有其他玩家同时使用,则剩余时间长的靠前。
投名状,可以发起自定义酒馆任务。诸如刺杀某玩家,寻找某物品等等。报酬方面也由玩家自定。
小间谍,不用消耗时间派遣细作,直接查看指定敌对城市总体状况。
追踪器:直接探索到指定玩家或者NPC将领目前所在位置。
1-5阶随机武学技能书:随机抽取1本1-5阶的武学技能。
结婚***:有这个才能结婚。
…………
还是那句话,不过分破坏平衡的东西想到的都能卖。10个人花1000元是绝对没有100个人花150元挣的多的。
四结
这里要说的就是脱离了游戏的题外话了。
大公司的游戏往往都比小公司搞的好。为什么呢?
归根结底的一点,就是资金投入不同。
在创意,技术,服务器等方面,当然有所差距,但这并不是主要矛盾。主要矛盾在于宣传和广告上。
随处可见《
》,《口袋西游》这样的广告,所以这两款游戏我也去玩了,人也很多,可实际上,游戏质量真的不怎么样。但九维和完美肯砸钱,那么就能挣个兴高采烈。
其实,这也是一个循环。游戏做出来了,玩家多了,积累资金就雄厚了。那么就有钱投入新的游戏,做大量的宣传,玩家就更多了……反之,游戏做出来了,玩家少了,亏损了,如果没有实力支持,倒闭破产也是迟早的事情。
关键就在第一步,游戏做出来了怎么让玩家多起来呢?
打广告,新浪,QQ,迅雷,17173,多玩……铺天盖地的轰炸。
论坛灌水,说游戏如何如何好,如何如何送钱。发软文。看似无关的故事实际上就是在宣传游戏。
与有实力的网站合作分成。迅雷,电玩巴士,起点等等,均有WEBGAME的介入。
这三招虽然偶尔会引起玩家反感,但总体来说还是屡试不爽的。
对于我们这样没有雄厚资金打广告的公司来说,只能主打后面两张牌了。
灌水这种事情,可以外包给推广员做。很多厂商已经在这么做了,反正,起码不会亏就是了。主要是软文要能写的好,不会适得其反。
合作分成其实有很大的潜力可以挖。WEBGAME这块大蛋糕,很多人早就垂涎三尺了。现在没有WEBGAME合作的大网站还是很多,这点关键看你游戏的质量如何了。
最后,怎么也得给游戏起个好名字吧。让人一听知道是三国,却又不带着三国的字眼。不能太俗,也不能太雅让人看了都不知道是什么意思。那么,借MD上的一款三国游戏的名字,叫《乱世群英OL》如何?
好了,两天时间匆匆万余字描述了一下个人对WEBGAME三国题材类型游戏的初步策划案,当是交一个不完美的作业。时间仓促,略显简陋,实在是惭愧惭愧。
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
】 【
】 【
】 【
最新宝典 ·
[08-24]
[08-09]
[08-06]
[08-05]
最新新闻 ·
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
热门点击 ·
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
[09-03]
游戏花边 账号发放 ·
CopyRight 2002-2010 天空游戏网
京ICP证040598
版权所有着名游戏制作人月光流星雨文章转载
2009-05-06 00:14:57
来自:
(在北京)
什么是游戏
一.总述
“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?’”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。
二.电子游戏程序内容的来源
好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。
其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。
这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。大致玩法是这样的。双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。游戏中亦是存在级别(Level)这个概念的,级别越高其能力当然也更高。随角色职业的不同,其级别与能力的换算关系,一般在角色棋游戏说明书上可以看到。从上面这些,我们不难看出它与RPG电子游戏程序非常相像。另外,这种棋也有存盘(Save)与载入(Load)的概念,一局游戏棋往往要耗用大量的时间,于是游戏规则设定参与游戏的游戏者,可以在离于时,保留自己的职业与级别,以便于下次游戏时继续使用,只要是同一个游戏,游戏者只要带着自己的级别可以与任何其它游戏者结伴冒险。当时时有这样的对话,“Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?”(我是一个骑士,九级,你呢??)“Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen”(我是黑魔法师,十三级)。如果这两个游戏者自己身上没有补充体力的道具,觉得这样冒险有困难,他们还可以邀请一个拥有擅于补充体力的白魔法师的伙伴一起开始以后的游戏。根据游戏脚本,游戏有最终的目的与结局。当然如果游戏不当,游戏者所扮演的角色也会死亡,那他只好退出游戏了。但一般情况都有其它办法来复活他,游戏毕竟是游戏嘛。
在介绍这种角色棋之前,我们说到哪儿了?对了,各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏。战棋类SLG和TAB游戏不用说了,类似的战棋即使没有玩过,应该也听说过吧?比如几年前在中国出现的“强手”游戏不就是《大富翁》游戏的雏形吗?
还有一部分电子游戏程序,没有在游戏机中模拟之前,本身就是一种游戏。如体育类游戏、赛车类游戏和益智类游戏。象是足球、蓝球或是其它什么球,还有赛车,抛去电子游戏成份,再暂把现代体育精神也放到一边,不就是一种游戏吗?电子游戏程序只不过起到了在保留其规则的前提下,用电子方式模拟了一遍的作用。
还有不少益智玩具、游戏也是这样的,象棋、军棋、围棋、麻将、华容道、九连环、俄罗斯方块、黑白棋……这些游戏,在“移植”为电子游戏程序时,有的原封不动的保留了其规则,有的做了一些改变或升级。从俄罗斯方块的变种,我们不难看出电子游戏程序的灵活性和随意性。
三.游戏是竞赛
在英语Game与Play中,都含有竞赛的意思,而游戏本身的乐趣也就在于竞赛。从体育项目与棋类,无不的如此。
体育:无论是绿茵场上各国球员们的奋力角逐,还是田径场上的拼博,即使没有奥零匹克,也同样存在着竞争的乐趣。可以说,体育没有了竞争也就不存在体育了。
棋类:同样如此,抛去胜利后的精神与物质奖励,与对手面对面的智力角逐,就是棋本身的乐趣,这就是没有人经常自己与自己对奕的原因。
把这些游戏规则模拟到了电子游戏程序中后,除了保留人与人的竞争外,电子游戏程序的设计者们还为喜欢单玩的人们设计了单人游戏,也就是与电脑本身的竞争。于是AI的概念的诞生了,所谓AI是artificial intelligence的缩写,就是人工智能,用电子程序来模拟类似于人的一系列思考与判断。它经常被用在各类电子游戏程序中,但电脑毕竟是电脑,它所能做的,仅仅是“判断:如果…………后,然后采用…………措施;如果…………不成立,则采用…………措施。”这些在程序编程中也就是If与Else的简单组合。
我们不难想想,无论是多人电子游戏程序(是人与人的竞争),还是单人电子游戏程序(人与电子AI的竞争或是人按着游戏规则来运行),从某种角度来说,都是一种智力的竞争。
看了我上面的结论,一定有人不服气,像《仙剑奇侠传》这样的单人游戏也是竞争吗?***是肯定的。举个例子来说,游戏过程中,要求玩家找到某种道具才可以将游戏的进程继续下去,而这个道具被游戏设计者放在游戏中某一个角落里,这种情况不就是你与游戏设计者的简单的“藏”与“找”智力竞争吗?(呵呵,当然你玩完一款游戏后,大可以说“设计游戏的这个猪,真的没有我聪明啊”,但别忘了,游戏正是为了让你通过并让你得到成就感的。游戏的设计者大可以把游戏做得你根本永远也别想过去,也就是这个游戏的任何地方,根本就没有这个道具,这时你更应该骂他了)。
再比如《仙剑奇侠传》中与“护塔明王”之战,“护塔明王”的能力值是由设计者直接赋与的,而你所控制的李逍遥是从一级,慢慢培养起来的。他们之间的战斗,不就是你与设计者之间战斗的具体表现吗?
四.游戏是文化
如果我说游戏是文化,一定会有不少对电子游戏程序不了解的朋友持反对意见的,“电子游戏?呱唧呱唧打完了就打完了,哪会有什么文化?”
其实游戏中同样蕴涵着浓郁的文化气息,在上一章中我们知道,游戏的来源基本上来源于生活,而一款游戏与另一款游戏的不同之处,也就是游戏的风格,这些风格构成了游戏的文化。
无论是魔法、骑士迭起的中世纪风格,还是幻漫离奇的未来风格,在游戏中都遵循着一定的规则。
如果有兴趣大可以把我们玩过的所有游戏都一一列出,从风格角度再加以分类,这样游戏的几个文化圈就一目了然了。
在Street fighter风糜的那段日子,有次在公车上,曾听到几个非常小的小学生,兴致勃勃讨论着Kin、Run和春丽究竟谁更厉害一些。其实虽早已***,但与同是电玩迷又同是游戏策划的朋友勇在一起时,有时不也聊这些吗?正是这种游戏文化,把我和勇与那些小学生联在了一起。(笑)再说白一点儿,两个《星际》迷遇在一起,必然会讨论三个种族的优劣;两个魔法门英雄无敌高手见面,也必然会研究,那个种族系发展的快,关联他们在一起的,正是每一个游戏不同的文化。
五.游戏是英雄主义的体现
在这一节中,我们略谈谈游戏的成就感。同样的道理,每一位玩家在游戏时,都有处在一个扮演的地位。无论是控制千军万马的SLG,还是扮演一代大侠的RPG,再么就是赛车手、飞行员,或者是餐厅、公园、医院的经营者,或多或少都可以满足每一个游戏者的英雄主义幻想。
所谓英雄主义,我们知道,就是就是人类对英雄的崇拜情结。而游戏恰恰可以投其所好的让所有人都成为自己崇拜的英雄。无论是杀手刺客、大富翁、勇敢的战士,甚至即使是高于人类的神、上帝,也可以成为被扮演的对象。
开发商们试着从不同的角度来满足玩家这种扮演的欲望,猎人、忍者、潜艇司令、城堡主人,甚至是僵尸、玩具、小鸡、蟑螂,都被一一展现给喜欢扮演它的玩家们。
这的确是一件非常有意思的事,无论是从玩家的角度还是从游戏制作者的角度。大家在试着扮演从来没有尝试过的角色时,无疑可以得到一种快感。虽然从某种意义来说,这种创新和突破已经超出了英雄主义的范畴,但也可以视之为理解的问题。
有时我在想,为什么不能从其它角度去创造游戏呢?
《太空迷路者》:一艘功能强大的宇宙飞船,因为某种原因迷失在宇宙的外空间,他们只有在无尽的宇宙寻找,由是他们去过很多星球,这些星球有着很多怪事,如时间逆流的空间,如可以食用自己的生物,如人的思维创造在宇宙中的实体……这个故事永远不会完结,迷路者会永远迷路下去,等待他们是更多的故事。
《复仇》:主角被人设了局而被谋杀了,他的魂魄来的阴间,真实的看见了阴间的很多事情。在已故好友的帮助下,他的魂魄回到了人世间。他能做的,只有托梦、夜间显灵、如果有才死的尸体,他也可以短暂的借尸还魂。他的目的就是通过听人的对话来查出杀害自己的真凶,使其得到应有报应。当然也可以加入一些感人的感情戏,一般来说,出现死人的感情戏都比较好处理。
六.游戏是幻漫的世界
游戏的世界既可以是真实的历史或现代世界的再现,当然也可以是幻想中的从来不存在的一个空间。无论是唐风古韵的历史世界,还是魔法与剑的欧州中世纪世界,还是血腥风的武林江湖,还是带有中国色彩的天宫地府,或是外太空空间的一个星球。可以这样说,只要能够想象到的,都可以做为游戏世界的一个元素。
时间、空间都可以虚拟和重建,幻想、现实之间也可以在游戏平和的统一起来,这正是游戏世界的魅力所在。
我们举个例子,现在你要创造一个属于你的世界,你完全可以让时间变得不统一(蜉蝣的一生是人类一天的话,他们的眼中的人类,必然接近于静止,这就是不同时间的生物,在一个空间中所出现的问题),完全可以让神话中的生物与你的世界中的现实生物并存,完全可以让没有思维的物品有思维,让有思维的生物变得没有思维,完全可以打乱现实世界中过去、现在、未来的因果关系,完全可以创造理论上不可能出现的幻想生物。
这就像写神话小说或是科幻小说一样,不怕实现不了,就怕想不到。而小说只是以文字形式建造,读者以想象的方式来了解。而游戏则是以强烈直观的方式,通过画面、声音把一个世界清晰的展现给游戏者。另外游戏者可通过种种方式来更深一步的认识你的世界,控制角色来到一个物品前,也许他会说话;走过镜子般平滑的地面,也许地面会陷落;走过一颗看似普通的树,也许它会突然攻击。这种理解世界和认识世界的方式,远远要比读书更加刺激,更加直观。
七.游戏是幻漫的情节
其实一个好的游戏情节的设计人,是完全可以成为作家的(当然是着名还是末流,取决于该人的文字写作能力,有好的情节写不好也是浪费)。
我们先谈作家,作家写的小说,并非都有离奇的情节,每一套情节都有自己的特色。有朴实凝重的,有离奇诡异的,有动人细腻的。而离奇诡异的较易改为游戏,原因非常简单,只有离奇的故事,以游戏表现上更可以一波三折,扣人心弦。所以从文字作品改成的游戏,一般来说科幻、武侠、侦探、惊险的题材居多。同样的道理,象《红楼梦》、《茶花女》这样有大篇幅的内心描写和繁续对白的作品,则很难改成游戏。当然,我们也排除一些游戏是以细腻的爱情故事为主点,但能够成功的毕竟是少数。
所以从游戏情节设计的角度来说,科幻、武侠、侦探、惊险居多,而游戏的情节为了应合玩家所寻找的刺激感,往往要比小说更具曲折性。这也是游戏设计的难点所在。
当然有个别游戏设计师为追求这种针对游戏的曲折性,而增加了不少画蛇添足的情节,这就从整体上使游戏质量大打折扣。举个例子:主角要打听女朋友的下落,于是他去找女朋友的好友,其好友确不在家,好友的母亲告诉主角她去了公司,到了女友好友的公司确不让进门,原因是她不是这个公司的人,于是他得去找该公司的主管送礼。可是那主管因为头天喝酒喝高了现在还在睡着,于是去商店买醒酒药。偏偏商店醒酒药售完,于是去厂家取,可是厂家回答缺少原材料……
如此狗拉羊肠的情节,可以无限的增加下去,而这恰恰会使游戏者非常烦感。好的情节并不是使情节连贯就可以了,而是要有“山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村”的感觉,而幻漫的情节将是使游戏毕生难忘的点睛之笔。
==================================
RPG游戏设计
第一章:概述
RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种:
RPG:普通RPG游戏,有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现:
采用斜45度视角,如台湾《仙剑奇侠传》;
采用平行90度视角的,如日本《太空战士》系列
采用主观视角,如日本《勇者斗恶龙》系列。
A·RPG:又称动作(Act)RPG,这种RPG没有专门的战斗画面,也就是说随时可以挥刀挥剑。如日本《不可思议之谜宫·风来的西林》、日本《天地创造》等等,也有主观视角的A·RPG,如美《魔法门》系列。
S·RPG:又称模拟(Simulation)RPG,这种RPG在战斗时是采用SLG式的。也就是一种可控制一组角色,可移动的战斗方式,如日本《光明与力量 II 》。
***G·RPG:即解谜冒险游戏与角色扮演游戏的组合,这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危机》)。
T·RPG:是TAB(桌面类游戏)与RPG的组合,它的普通模式在TAB环境下运行,英业达出品的《虚拟人生》就属此例
F·RPG:是FGT(格斗类游戏)与RPG的组合,它的战斗方式采用的是格斗类。
其它RPG:是除上述外,其它类型的游戏与RPG的组合,但并不是很多见。
除了表现形式,其次就是游戏背景,从背景上可分往往可以分出以下几个派别:
欧洲中世纪:这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论),在那个年代,白袍罩头的古魔法师、会喷火的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表,无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以它为题材做了大量的这方面游戏。在后期即使有人试图突破这种氛围,也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容。所以说,欧洲中世纪类游戏在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用。
日本风格:来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景。在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀,开始自己的冒险。武士、忍者、忍术各显风采,八岐大蛇 、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有风格的写照。
科幻宇宙:情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中,***、炮、火箭、激光剑(***)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型机器人代替了精灵;主人公要得到了多是能源器,而不再为寻找魔法书而奔波。无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台,游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。
中国武侠:起源于台湾,一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下。其主要原因就是它开创了一种新的风格——这就是中国武侠风格。带有中国武术的招式,中国色彩的法术,武术门派,带您进入血雨腥风、打打杀杀的江湖。
其它:多是上述两种或两种以上的组合。
写到这里,笔者发现,居然有很多的背景题材从未被使用,如:
中国神话:其实不可以小看中国特有的神话题材《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》……这么多的题材,难道不可以做成游戏吗?我们的神话里也一样有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;也一样有神奇的飞车、木人、木牛流马;一样有龙渊、巨阙 、绕指柔这样的名刀名剑;一样有大人国、女儿国 、鬼国这样神奇国家;也一样有刑天 、魑魅魍魉、穷奇、旱魃这样的怪物;一样有后弈这样传说中不朽的英雄。这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢?
现代战争:《抗日烽火》、《地雷战》这些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏。如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部。可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。
现代生活:描写现代生活的游戏实在是不多,除了SLG的一些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;就是《同级生》、《心跳纪念品》这类***G解谜游戏;要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类***G恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、***G游戏几乎是空白,正有待于游戏制作涉足这个题材。
说到了背景,就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏,情节内容越来越丰富多彩了。总体的跟据内容来分分类,似乎是不可能的。但总的来说,还是有一定的轨迹可以追溯的,如:
勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大,它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。这时,年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),开始的艰难的征途。他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……),开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主……)。
身事之谜类:不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。
寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩……)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣……)的事,最终找到了亲人(或是没找到……^_^)。
寻找宝物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠),传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望……),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发。其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。主角为了粉碎坏人的阴谋,与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)。
开创天地类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》。故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险,创造了天地万物。主角那怕一个小小的动作,对人类都是可怕的改变。
时空穿梭类:也是一种比较独特的类型,特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性。当改变过去时,会影响到现在和未来,甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点。
除了上述几种,其它的还有很多,只是不成系列而已。
各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量,在制作时可谓绞尽脑汁。玩家在游戏过程中,可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:
加入小游戏:在大的RPG过程中,加入小游戏,在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII 》(《太空战士 VII 》)中,玩家控制角色进入***时,用钱买代币,不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手,笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。除此之外,在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见。
与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成,在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色,在日本A·RPG《天地创造》中,玩家可以到类似于日本形状的小岛上,直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中,出现了春丽(《街霸》中女主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非。
增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。除了游戏角色的名字之外,还有生日,星座、年龄……,这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角:))亲切的叫着玩家的名字时,对玩家来说的确是不小的满足。更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名,使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界……
最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看
单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支,故事结构往往比较紧凑。最典型的莫过于《仙侠奇侠传》,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)——进厨房与婶婶交谈——送酒食给黑苗人(得到杏花酒)——在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)——进厨房与婶婶交谈(得到金钱)——到小镇码头与渔夫交谈——走到村口(播动画)——回到婶婶的房间——出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)——???
游戏就是这样按步就班,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。这类游戏的特点在于:
一.制作简单:因为没有什么分支,所以在制作和调试时,都比较方便。但也正因为这个原因,故事情节上就格外的要求感人。
二.再玩率低:因为游戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。
橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型,游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。
这类游戏的特点在于:制作略微复杂、再玩率较高
树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》),故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。
这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。但对于玩家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。
树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔 3》)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。
这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。对玩家来说,也是可再玩率极高,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。
网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。有同志说了,“天啊,那这个游戏将要多大呀?将耗多少美术量呀?将耗多少程序呀?”呵,别急,听我说完呀。其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。什么意思呢?就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。
也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学习任何一种或多种技能,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。
嗯,这种感觉是什么呢?就是一套真正接近到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不出来的程度。
呵,思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了。还是言归正传吧。
事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。下面我们分章针对这几个因素做一下说明。
第二章:场景
什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。
那么场景是做什么用的呢?OK,这么说吧,如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念。比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角,某甲一怒之下出了门。这是一组镜头,现在需要继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙。那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景,这两个场景相互连接。场景就是一个接一个舞台。同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接。某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景,会出不去(呵,当然,不排除窗户的连接,但如果是十一层楼……),那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完,永远玩不通的游戏。
即使场景就是舞台,那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了。首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围。是富有浪漫色彩的,还是写实的?浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;而写实的则力求接近于真实。是卡通Q版的,还是恐怖的?卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗。
布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的。天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK,当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐,你的场景大概就设计的差不多了。
当然如果要想游戏精美,仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西,构成一个场景的和谐。
那么一个场景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱。用这些素材,在专门的编辑器中做处理,然后再搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木,你可以按你的意愿把场景做成各种各样。
在搭制的时候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑,先将静态的东西搭好。
OK,这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器,把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。这样你的场景在走起来时,就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方,达到仿真的效果。
最后一步,把这个场景存成固定的格式,一般情况C语言不支持8位以上的文件名,所以合理的命名是很重要的。
第三章:角色
什么是角色呢?在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色。第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等。第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色,是用来暂时阻挡“路”的。
它的总体分类方法是这样的:
人物角色:可控制的
不可控制的:行走
物体角色
空白角色
先来说说游戏中的人物,根据你的剧本,设计好每一个人物可以说至关重要。就象拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格,职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。故此在设计人物时,一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。
在具体设计时,每一个人物虚拟一段基本资料,这样无论绘画时还是在写对白时,都可以以此为依据。
姓名:孟斐
性别:男 年龄:18岁
职业:剑客 流派:龙华剑派
武器:长剑
性格:心地善良、性格开朗,喜欢开开玩笑,吹吹牛。
简历:本是孤儿,父母不祥,自幼被龙华真人收养。从小学习龙华剑术,如今十八岁的他,剑术已有大成。此番龙华真人得知天地异变将要开始,便命他担负起拯救世界的重任。
外形设计:长发及肩,红色缎带束发,剑客装束,身背名剑“梅花血”,剑长五尺三寸。
这样“孟斐”这个角色就设计的比较成熟了,根据他的性格,在写对白时,就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。在写外形设计时,一个策划的心目中大概要有这个人物的构想,不用写的太详细,剩下的可以由美术人员来发挥。这是可以控制的角色,如果你的引擎支持多人组队的话,其它的主角都可以这样设计。
再说说NPC角色,这类角色不由你控制,大致分为行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的几个点上按路线不停的行动的角色,也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。而站立角色相对美术的要求就简单一些,比如坐在地上的乞丐、卖菜的小贩。在设计NPC角色时,要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女,不可能是张屠夫、李财主吧?而什么角色站立、什么角色行走也根据实际情况来做安排,就以后宫为例:皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;宫女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加几个行走的。
嗯,再简单说说带有动画属性的物体,象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,在制作上,我们通常也把它们做成角色。这样的角色有以下的特点:
一、它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域。这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:“这是一个喷水的喷泉。”),或者得到道具(如:“你在喷泉边找到一枚钱币。”)
二、它们可以有动画或是可以消失。以一团燃烧的火为例,第一次你来到这个场景,使用火具,可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物体角色;而当你下次来这个场景时,这团火焰可能就成了灰烬,当然,这就是另一个物体角色了。这时,你也许可以在灰烬中找到诸如“烤白薯”这样的道具;而你再下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了,这就是所谓的角色消失了。
好,最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢?所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的。那么空白角色有什么作用呢?它的作用无外乎是两点,即:
一、阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节,或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的。可是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢?这时,这个入口点就需要放置一个空白角色,来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具,是不可以进入这里的。”“你应该带着某某一起离开。”等等。当玩家的情节完成后,或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失,这样玩家就理所应当的可以通过了。
二、使用或是给予道具:记得在做《镜花缘》时,有一个钓鱼的情节。一座小桥上的一条区域做成了空白角色,玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画,然后得到鱼。这就是对空白角色使用和得到道具。
第四章:道具
接来这一章,我们来说说道具,所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。
使用类:使用类的特点是用过后,就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种。食用型是指在游戏过程中,可以食用,以增加某种指数提高的物品。一般来说也就是药品或是食品。象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了后,可以增加角色的一些数值(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿。:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子,打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在设计时就要注意,食用一次可以加多少数值,有的是限定死的,有的是在一定范围内随机加的。也有类似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数。
装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等。
情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。
道具是如何获得的呢?我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中,我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点:
一、 情节获得:对NPC角色说话,当你完成某情节后,会给你道具。这一类道具多是情节类的道具,或是致关重要的道具。
二、 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买,这一类道具则多为装备类和使用类的道具。
三、 战斗取得:一场战斗结束后,所获得的战利品,一般分随机和固定两种,随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。
四、翻箱倒柜:进入一个新的场景,首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病。尽管在现实生活中,这种行为是偷窃,也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中,人们却乐此不疲。
五、 解开谜题:这一种类型,也并不少见,在钢琴前弹奏一曲,左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠。
六、 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具。当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法,这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式。
在实际的制作中,还有一些细节,要格外的注意。根据你的系统,来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏,主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则,重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢。
第五章:事件
在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了。
那么事件是如何被触发的呢?有以下可能会触发事件
1. 是否与某人对过话?可通过查找该话标识,或是查找关键字。
2. 是否所持某道具(或=,)???(数)?
3. 是否杀死(或打败)某NPC?
4. 是否主角色某项属性值 (或=,)???(数)?
5. 是否主角色某项属性值 (或=,)?%(百分数)?
6. 是否该NPC某项属性值 (或=,)?%(百分数)?
7. 是否去过某场景?
8. 是否有某NPC(或可辅助角色)跟随?
9. 是否主角色职业为某某?
10. 是否主角色的师傅为某某NPC?
11. 是否初次来到当前场景?
12. 是否使用某道具?
13. 当前的任务时间是否为???(数)?
14. 当前的系统时间为???(数)?
15. 当前主角色的任务为?
16. 是否击打该NPC?
触发的条件,根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说,万变不离其宗,大致无外乎于此。OK,现在我们有触发的判断点了,接下来就会按策划案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢?试着列举一下:
1.打开某场景!
2.消失某角色!
3.得到或失去某道具???(数)!
4.使主角色某属性提升或下降 ???(数)!
5.使主角色某属性提升或下降 ?%(百分数)!
6.得到金钱???(数)!
7.得到金钱?%(百分数)!
8.使主角色某属性回复???(数)!
9.使主角色某属性回复?%(百分数)!
10. 使该NPC某属性提升或下降 ???(数)!
11. 使该NPC某属性提升或下降 ??%(百分数)!
12. 对话!
13. NPC跟随主角色!
14. NPC成为辅助角色,跟随主角色!
15. 该NPC或其它NPC会杀或打主角色!(如果不是A·RPG,这时往往会切屏进入战斗模式)
16. 得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏)
17. 切换场景
18. 播放动画(或是音乐,或是进入小游戏)
19. 逃跑
20. 使主角色死亡
21. 游戏结束
一款普通的RPG游戏,正是由这样无数个触发点构成的。这的确感觉很奇妙,当我们点击一个NPC后,会发生什么呢?也许,你给它金钱,会有性命之虞。也许,你按下杀死这个NPC的指令后,它反而会向你提供重要的情报,或是送给你很棒的道具。大家还记得《仙剑奇侠传》吗?来到仙灵岛,初次到了那个什么什么宫,一向前走,就会有提示“你正要进去,一股大力将你推了出来”,这里就是放了一个空角色用来挡住你的路的。而当你偷看赵灵儿洗澡,大段的键空动画播放完毕后,这时触发的结果就是使挡在那个什么什么宫门前的空角色消失。明白了吗?呵呵,事件就先说到这里吧。
第六章:对白
在RPG游戏中,对白往往会占很大的比重,对白也是一款游戏最直接、最平滑的表白。一款游戏素质如何,也从对白就可以直接表现出来。当你为你的游戏写对白时,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。
突出性格:如果你为角色设定为豪爽的汉子,象“嘿,我说朋友,……”、“对不起,我是个大老粗,我说错话了,我给你赔礼”、“朋友,就此别过,我们后会有期!”这样的对白设定就非常符合角色的性格。而相反,如果你为角色设定为羞怯的小姑娘,那么与上面相同的意思,就应该为“嗯……嗯……这位公子请留步,……”、“嗯……对不起啦……请……不要生气……”、“嗯……公子,奴家要走了,还能再见到你吗?”
突出感情:你的角色随着你的剧情,会有喜怒哀乐忧思恨等种种感情。这一切,除了用相关的动画、音乐、音效来配合你表现这一切,最主要的表现方式还是在于对白。这就象是写一部小说,对白是赋于你角色生命力最直观的途径。一段感人肺腑的对白,甚至可以成为名句流传下来,举个例子,《仙剑奇侠传》中,林月茹(那个大大咧咧的女孩子)对李逍遥深情地说:“我们吃到老、玩到老,永远也不分开”,初听不觉得咋地,但当林月茹死后,李逍遥回忆时,再出现这段对白,给人的感觉就有说不出的心酸与遗憾。
突出文化背景:这在你设计角色时,就应该有一个大致的感觉。说起来,很容易做到,就是呢?我们在给角色或NPC设计对白时,应该考虑到它们的文化背景。很难想象一个杀猪的屠户会说出“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”这样子雅句;也难以想象一个饱读诗书的江南才子,会说出“贼直娘”、“天杀的”这样的粗口。文化背景另一点,则是针对地域方言、俗语俚语、习惯用语、职业用语、历史语言变迁而言的。说到这里,其实已经在语言学的范畴里了,一个优秀的策划,应该懂许多与游戏没有直接关系的知识,文学(诗歌、小说、散文等等)、艺术(音乐、美术、建筑美学等等)、语言(方言、音韵)、社会(历史、地理、哲学、经济等等)、民俗(神话、民风、服饰、习俗等等)、医学(中医)、玄学(易、术数等等),甚至一些杂七杂八的知识……(呵,有自我标榜之嫌了,打住!)
另外提到的一点,就是对白,通常是要命名的,有的是一句对白为一个文件名,有的是一组对白为一个文件名,它的作用除了表现在画面的字幕上之外,还为语音留下接口。另一个作用,是用这些文件名来代替标识。也就是说,当你触发事件时,原则是判断主角色是否说过什么话,这正是以这句话的文件名来判断的。
如图示:
场景cj02
db02007——仙机老人:见了孔雀神,只要说出我的名字,她就会把钥匙给你的。
文件名 说话人 内容
(cj为场景的缩写,02为第二场景)
(db为对白的缩写,02为第二场景,007为第7句话)
——————————————
场景cj04
db04009——孔雀神:是天机老人让你来的,好吧,钥匙给你。
db04010——孔雀神:本座不认识你,凭什么把钥匙给你?
Dj024=神殿钥匙:一把金光闪闪的钥匙,可以用它来打开神殿的大门
(dj为道具的缩写,024为第24件道具)
击点rw12——是否发生过对白db02007?——调对白db04009/得到道具Dj024
调对白db04010
(rw为人物的缩写,12是第12个角色,即孔雀神)
这里需要提及的一点就是素材的命名,与你流程上的命名必须是一样的。相于命名,和流程,我在后面将会做专门的介绍。
第七章:语音和音效
在本章开始前,我就隐隐约约的感觉到,这一章的内容不太多,故将语音和音效合并为一体来写。现在我们先来看看语音吧,随着游戏开发技术的提高,不少游戏都是要求语音的,甚至是全程语音。在录制语音时,往往是请专业的配音人员来完成的。记得当时做《镜花缘》时,请了四位广播学院配音系的学生,因为游戏是全程语音,所以每一句文字都要求有语音。这样80多个角色,全是由四个人来完成。我们制作人员也想过把瘾,一人挑了一个角色,兴致勃勃的配了起来。结果一听声音,全不是那么一回事,对着录音设备几乎每个人都耗出两个多小时练习。结果谁挑的对白量越多,谁就练的时间更长:)
在制作上,有一些细节,在上一章,我们看到,每一句对白或每一组对白,都有它自己的编号,重要的是,当我们录制语音时,应该给每一个语音(WIV)文件起相同的名字。这样,当系统调用那一句(或一组)话的文字时,将同时调出语音文件。
虽然,全程语音或间断语音,是未来游戏的大趋势。但我个人并不看好,主要原因是质量太差。质量差的原因又是因为费用太高,请专业的配音演员,甚至达到每分钟几百元。即使是一般的配音演员,每小时也需要50~80元,对于游戏的开发,成本非常高。一般情况,一款全程语音的游戏,配音费用也得达到一至二万。而专业的游戏配音演员,在中国一个也没有,这样我想起游戏业商业化非常重的日本,从这点来说,就先进的多了。
再聊聊音效,音效在一款成功游戏中是极其重要的,很难想象无效果声的世界是什么样子。在《仙剑奇侠传》中,当发生战斗时,那林月茹的鞭子声,打到怪物时那声嘶力竭的惨叫声,对于玩家来说,的确是一种身临其境的感受。有的音效,甚至可以流行,记得《魔兽争霸》中魔兽族士兵,用极其可爱的声调回答一声 “O?”、“Yes, master!”虽然,这部分应该是语音,在这里,我举得还是可以用音效来看待它们的。
在策划音效上,与场景、氛围相配合是极其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一两声鸟鸣;狂风呼啸的雪原上,隐隐约约的一声狼嚎;月下丛林里,依稀可以听到猫头鹰的笑声;工匠铺里,叮叮当当的打铁声;深山古刹的晚钟声和颂课声。这些都是为了将气氛达到我们要求的那样。
一般的来说,音效在游戏中,以三种形态出现。
背景音效:与背景音乐同时,不间断的播放,如工匠铺里,叮叮当当的打铁声。
随机音效:在一个场景中,随机播放出来,如湖光山色中,偶有一两声鸟鸣。
定制音效:随玩家的操作而播放的音效,如用剑砍敌人时“唰”的一声。
或击点一只狗(NPC),它会发出“汪汪”声。
再或打开、关闭界面时,发出的“咔”的一声。
灵活机动的把你的音效,放在游戏中,使游戏更丰富多彩吧。
第八章:音乐
音乐在游戏中,是非常重要的一个因素。很有可能画面、规则、情节、程序都非常棒,可是忽略的音乐,而失去一大批玩家。
做为一个策划,没有必要掌握专业的音乐知识,但至少有差不多音乐感觉。当你音乐说明文档写出来时,应该清楚的列出,游戏中所出现的音乐(可以起个名,象是云山晚照、异境仙踪之类)、文件名(什么场景或是什么样情况调用什么音乐,所使用的标识名)、对音乐的要求和氛围,例如:
yy01,异境仙踪,音乐突出山水间的宁静,感觉上海外小凫,落英缤纷,仙风凫凫。要求,可循环播放。
yy02,群魔乱舞,战斗时的音乐,突出阴霾的氛围,同时也有战斗的激烈感觉。要求,可循环播放。
Yy03,剑士之歌,主旋律,突出节奏性,且有进行曲的风格。平缓中有高潮叠起,结尾部分,感觉悠扬舒远。可不必循环播放。
这样,音乐的要求说明就基本上差不多了,当音乐制作人员制作完毕,再审核一下,就行了。在合成时,需要把你要配乐的场景写清楚。
如:场景一(文件名):播放音乐yy01
某场景战斗画面:播放音乐yy02
片头音乐:播放音乐yy03
记得我的朋友LY(也是策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事。从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐。曾经是《三国之霸王大陆》,后来是《时空之钥》,再后来是《……》。(不过他哼得都非常难听,我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求“品味”很高的玩家应该绝不在少数吧?
本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现,自己对音乐,真的是所知甚少。无奈,最后把《镜花缘》中的主题歌词奉献出来,大家可以学着唱唱。:D
《镜花缘》片头歌词
望不断的秋水苍桑,
走不尽的异地他乡。
莫道千壑万水路茫茫,
又谁知素裙罗衫满风霜。
理不清的寸断柔肠,
抹不煞的淡淡凄凉。
何必愁云满面泪成双,
都只为咫尺天涯情更伤。
夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。
梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。
又几曾是月笼纱窗,
又几曾是楚瑟潇湘。
可怜一曲伤心泪汪汪。
终日里蓬莱晚暮尽悲怆。
又几曾是懒贴花黄,
又几曾是慵理晨妆。
且对莺歌燕舞锦春光,
莫辜负锦绣韶华共芬芳。
夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。
梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。
第九章:界面
这一章说说游戏的界面,一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的,但界面上的功能按钮,菜单的索引,界面与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来完成的。甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员。说说界面及菜单的概念吧。
功能按钮:这里指在游戏过程中,每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点,也就是操作吧。击点一个按钮,又弹出子级界面,再点再弹一个,再点……你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的,就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中。再比如,在战斗画面时,按钮的功能应该是这样的:
攻击——普通的攻击
魔法——(弹出魔法列表)
道具——(弹出道具列表)
再比如,在普通画面时,按钮的功能应该是这样的:
魔法——(弹出魔法列表)
道具——(弹出道具列表)
装备——(弹出装备界面)
情报——(弹出情报界面)
功能——子界面:音乐开关——(出音乐开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)
音效开关——(出音效开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)
速度调整——(出速度调整滑条,点“OK”返回前一界面)
储荐进度——(出进度列表,点“OK”储荐点亮栏,并返回前一界面)
装载进度——(出进度列表,击亮栏目点“OK”进入进度游戏) Y
退出游戏——(询问是否真的退出,缺省设在否处)——退回Windows
退出询问界面
这是随便举了个例子,在设计界面时,尤其需要注意的是,一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径。试想一下,在刚***完这款游戏后,玩家只是想看看界面,来到了装载进度这一层界面。游戏刚装上,当然没有可装载的进度,可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难,只有强行关闭这个窗口。(还没玩呢,就给玩家留下了一个不好的影响 :()
还有一点值得一提,最近见到不少游戏,给功能按钮起了古里古怪的名字。什么梅开二度(装载进度),梦醒时分(退出游戏)……弄得玩家一头雾水。其实在合理的前提下,给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事,但做到让玩家看不懂的地步,就做过了。
做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家),而不是让玩家迁就你(让玩家适应你),这是至关重要的。当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜鸟级玩家给你提提意见。你的游戏主要面向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好。当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化。
第十章:规则
这一章里的内容,虽然是精华,但是好些东西只可意会,不可言传。什么是规则,就是玩法、创意。一