人气最高网页游戏的网页游戏是哪个?带有中国色彩的

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中国游戏公会发展历程
新闻发布时间:2010-04-02 22:53:48
关键字:游戏公会排名
2010年02月27日
   公会,按照传统意义来解释,即旧时同行业的企业联合组成的行会组织。而各种
中设定的公会、帮派、血盟等组织则直接提供了玩家最简便的平台。
提供的这些设定,带给了玩家更多的便利和游戏乐趣,但是这样并不是中国游戏公会的形态。在
的萌芽阶段,真正的公会是由游戏中的玩家自发的组织。
  十字军口号惊天,中国网游公会混沌初开
  1998年,在现在的大部分
玩家还没有接触到网络的时候,有一群人接触了最早的国内半图形
MUD--《笑傲江湖》。
  这时玩家不再是一个游戏的主导因素,所以的玩家都对如何体现自身价值感到茫然。终于有一批人聚集起来,并喊出了中国
历史上的第一个口号--"死了有人救、打架有人帮。"
  中国
史上第一个玩家公会就这样诞生了,这个组织的名字叫"十字军",也就是"网络十字军"的雏形。
  战UO互帮互助,国人游戏公会悄然成长
  1998年,《网络创世纪》(以下简称UO)进入中国。从UO开始,
才进入影像时代,而UO也是他们心中认可的第一款
  对于中国玩家来说,疙瘩中国
公会的元老们,很多都是通过UO认识到
的。而很多公会也是从UO诞生的。
  由于在UO中,PK不能获得奖励,但是也不会受到太多的惩罚,缺乏对一般玩家的保护机制。所以,为了生存许多玩家自发组织在一起对抗恶意PK,这样的公会往往带有一种原始的互助精神。
  但是不管是PK或者反PK组织,这些处于原始形态的公会至少证明了一点,就是当个体玩家无法生存的时候,只有团结起来成立一个互助的组织,大家才能在游戏中生存和发展。
  建"天国"图霸四方,万王之王造就公会正宗
  在MUD游戏以及UO热潮过后,中国游戏终于迎来了第一款图形
--《万王之王》。它才是中国网络公会真正的发源地。《万王之王》的建国系统给了中国游戏公会一个真正的发展空间。而"天国"就是由中国第一个游戏公会"十字军"创建的国家。
  与其他游戏玩家相比,十字军公会的玩家精简了玩家间从相识到相知的过程,并且有着明确的组织目的性,因此"天国"很快成为游戏中十大国家之一。这时,十字军公会已经正式更名为"网络十字军"并意识到:公会应该以公会为本,而不是以某个游戏为本!
  灭世狂舞狂放进军,网游公会成就17173
  当"网络十字军"在《万王之王》中驰骋纵横的时候,另一个在
历史上不可不提的公会诞生了,这就是"灭世狂舞"。2000年10月,由"聂风"以及"步惊云"两位17岁的香港少年《万王之王》中成立了一个新的组织,这就是"灭世狂暴组",也就是现在"灭世狂舞"公会的前身。
  "灭世狂暴组"这个组织本身带有相当的侵略性。"灭世狂舞"公会的英文名字就叫KOK,而他们的公会宗旨之一就是要在所有公会入驻的
中做KingOfKings!
  此外,或许现在很少有玩家知道,网络十字军公会创建的公会网站--天国主页,就是赫赫有名的17173网站的前身。由此我们也可以知道,《万王之王》这个游戏对中国游戏公会的重要性有多大。
  不过《石器时代》的兴起让《万王之王》逐步走向没落。但中国游戏公会的发展之路并没有因为《万王之王》的衰败而停止脚步。
  发展篇
  创
,中国网游公会"由衰转盛"
  2001年底,《
》登陆中国,也为处于低谷的中国网游公会带来了生机。
  行会是《
》最显著的特色,《
》形成了后来韩系
公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓厚的东方家族色彩。此外,《
》还直接在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号--事实上这项设计的确很吸引人,也被此后的
广泛采用的。
  而《
》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。沙巴克城的争夺充满了血腥,可以说它让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密。
  由此而产生的《
》行会带有许多此后
公会的特点:地域性的行会大量出现,相当多的行会成员来自于一个城市,一个区,一个网吧;行会内部成员间的利益关系愈发明显;行会内部成员之间的关系愈发复杂;行会与行会之间的争夺越来越激烈等。
  《
》这个游戏本身以PK和争斗为核心,也给玩家揭示了一个新的网络理论:个体玩家在游戏中永远不可能强大!
  在这个理论的引导下,《
》中出现了大量游戏公会,这也是中国
历史上第一款拥有如此多游戏公会的网游。
  持"魔剑",中国玩家扬名世界
  如果说《
》让中国玩家认识到了公会的重要性,那么《魔剑》就让全世界玩家见识到了中国网游公会的强大。
  毫不夸张的说,《魔剑》是中国网游公会最值得纪念的几款
之一,《魔剑》这款游戏第一次让中国网游公会和国外网游公会展开了直接对抗。
  在《魔剑》还未在中国上市的时候,就已经有中国玩家在国外服务器和国外玩家对抗的各种消息,这无疑为《魔剑》在国人心中打下了良好的基础。而当《魔剑》在中国开始运营的时候,各大中国网游公会在这一刻终于聚集在一起。据不完全统计,在《魔剑》运营期间,共有100家以上的网游公会先后入驻,这个数字也是有后来的EQ以及《
》可以与之娉美。
  而本报上期提到的灭世狂舞在《万王之王》后辗转数个游戏,于2002年11月开始正式入驻《魔剑》并建立了自己的城堡。在游戏中,灭世狂舞凭借早期游戏公会在经验以及人员配置上的优势,向《魔剑》中的其他同服公会展开了激烈的战争。可以说,灭世狂舞几乎和同服的所有公会都有过战争。灭世狂舞的战争持续了将近一年,几乎到了最后《魔剑》停止运营的时候,他们还在发动战争。
  当《魔剑》在中国停止运营后,大批的《魔剑》玩家并没有离去,而是转战国外其他服务器,在这些服务器中,中国玩家都在自己的ID后面加上CN,以示自己是中国玩家。中国玩家在《魔剑》国外服务器上可以说是战绩辉煌,在韩国服务器上,CN一举击败了数个韩国玩家公会,横扫韩服,最后竟使得韩服遮蔽了中国地区的IP地址以防止中国玩家登陆;在亚洲服务器,CN玩家几乎扫平了所有日本玩家建立的城堡,让日本玩家闻风丧胆。
  2004年,有灭世狂舞、九州、珈蓝神殿、心灵神殿、黑色守护者五大公会发起了成立"中国魔剑公会联盟",而这个联盟也是有史以来,最正式的一个网游公会。
  征EQ,网络十字军一战成名
  在《魔剑》中,老资格的网络公会网络十字军也是"魔剑是大公会"之一,但是其成就并没有灭世狂舞的高度,但是在另一个游戏--EQ(无尽的任务)中,"网络十字军"却书写了一段可歌可泣的历史。
  EQ可以说是中国网游诞生以来最高端的一款游戏,而这款游戏也续《魔剑》之后,聚集了大量中国网游公会,包括现在最为著名的零界、Stars等公会都是在EQ中诞生的,同时"RAID"这个概念也是在EQ中诞生的。
  网络十字军自EQ中建立公会以来,就成为了EQ中最强大的公会之一,在公会顺利发展的过程中,也遭到了其他公会的妒嫉,就在这个时候,发生了一件意外事件。
  那是大陆EQ里的第一次屠
,在网络十字军公会采取"自杀试屠
"方案后,当时屠
现场掺不忍睹,场面遍布无数的成员尸体。就当公会决定再尝试最后一次的时候。这一场面感动了EQ中一位GM,他做出了让自己和十字军公会都蒙受奇耻大辱的事情,为了尽快结束这个场面,让大家停止这种自杀攻击行为,GM攻击了那条
,量子丽商务款 秀下我刚买的“sony笔记本伸缩鼠标”。
  "GM帮助十字军杀
"这一事件震惊了整个游戏界。毕竟现场还有其他非十字军的玩家,甚至是早期嫉妒十字军的其他公会成员。
  事情发生后,大多数游戏玩家都认为十字军***。没人会仔细去分析整个过程。官方竟然因为十字军会长发的抗议贴,删除了会长的EQ游戏帐号,派宁好神托。几小时内上百玩家删号离开了游戏。EQ第一大公会十字军的名字从EQ消失了,网络十字军在EQ游戏内最高曾有近600位会员,到网络十字军会员重建诸神之黄昏公会只有20几人。
  但在数月后,重生的网络十字军又在EQ中重新崛起。以无比的团结和过人的能力,最终一举击杀了欧美玩家四年没有杀掉的号称不可能被杀点的BOSS--克拉夫。在经历了种种挫折、打击和诬陷后,为整个中国EQ玩家争取了当时世界上第一网游中的无上荣誉。这次成功击杀BOSS也让网络十字军再次成为EQ里最著名的超级公会。而这也是中国网游历史上第一次中国网游公会成为世界BOSSFD(首度击杀)的公会。
发展的雏形
  第一款真正意义上的
可追溯到1969年,瑞克-布罗米编写了一款名为《太空大战》的游戏,它可支持两人远程连线。
  1996年秋季《子午线59》发布,大型
(MMOG)的概念浮出水面。
  1997年《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关,这也就是传说中的"UO",98年开始进入中国大陆。
  中国大陆
发展历史
  万物初生:混沌的泥巴时代(95-2000)
  关键字:MUD、UO、公会
  公会:网络十字军,FRY,血玫瑰,心灵神殿等
  大陆第一款MUD网游《新东方故事2》:1995年,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-''新东方故事2'',简称ES2。ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有''侠客行'',''西游记'',''风云''等。
  这类游戏在2000年前盛行一时,像后来的《笑傲江湖》等,全国各地的信息港也开始出现各式各样的"江湖"类游戏。除了论坛、聊天,网民之间开始流行"泡江湖"的口头禅。
  1998年2月,联众游戏网诞生,下棋打牌也丰富了网上游戏的玩法。
  在这个时期,UO可以称得上是唯一的MMORPG游戏,由一些在电信工作或和电信有关系的人或工作室在国内架了TUS4.5版的UO免费服务器端,做的比较大的站当时有JERRY,ATTIN,AC,XJ,SUNNYLAND等。
  从网游本身来说,UO本身就是一个奇迹,尤其让玩家津津乐道的,就是它那高得鲜为后人所达到的自由度。而高自由度本身就是玩家组织的催生剂--就像许多UO小说所描述的那样,那个世界自然的分为两派:红字与蓝字。红字指Pker,蓝字指PPKer,他们或孤雁单飞,或成群结队,最初的玩家组织也应运而生:PK同盟或者反PK同盟,形式就是欧美游戏的标志性单位:公会--当然,同时还产生了最早的自由人:白字。
  从玩家方面来说,这个时期的玩家基本上都可以说是时代的精英,价格的因素决定了当时的玩家都是白领阶层。玩过UO的人们很喜欢自豪的向众人宣称:"我来自UO!"这个名号可以说意味着,他们就是中国网游的先驱。
  创世初始:国内网游兴起(2000-2001)
  关键词:万王之王、石器时代
  公会:网络十字军、灭世狂舞
  2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》,这也是真正意义上的大陆首款网游。这是一个由中国人讲述的欧美故事,"公会"的这个名字被"组织"所代替,同时国家与领土的出现更是让玩家用自己的母语理解了
"互动"与"协作"的真谛--可以说这是网游玩家组织的第一次大发展。
  随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。
  这个时期上市的游戏:
  2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;
  2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;
  2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;
  2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;
时代:个人英雄主义盛行
  2001年底,《
》登陆中国,也为处于低谷的中国网游公会带来了生机。
  行会是《
》最显著的特色,《
》形成了后来韩系
公会模式,即严格管理,一致对外,具有浓厚的东方家族色彩。此外,《
》还直接在行会功能中加入头衔设置,行会会长可直接为行会中的成员定义头衔称号--事实上这项设计的确很吸引人,也被此后的
广泛采用的。
  而《
》中最具革命意义的,就是沙巴克城的设定。沙巴克城的争夺充满了血腥,可以说它让各行会成员之间的关系更为简单、直接而紧密。
的研制直接存在着巨大的利益和巨大风险。高风险高利益从来都是唇齿相依,精明的商人们往往都是在这样机会面前或爆富或破产的。
  国内
的发展虽日趋成熟,同样也在越来越向抄作和利益化方向发展。
  烂且无聊的游戏通过抄作和广告轰炸可以挤身"年度最佳"或"年度最具人气"奖,游戏画面让人不堪忍受和严重影响玩家审美观的糟粕类游戏却能登上年度"最佳游戏画面"大奖。毫没自己风格和创意而处处模仿国外游戏的作品却最终摘得"最佳策划创意"类大奖。一款明明是连研商自己都很明白只要推向市场就速度灭亡的作品反而成了"最受玩家期待奖"。如此低智商类游戏评奖且不说玩家们一眼看穿其暗箱操作,就算是外行人也可看出其中搞笑程度。
  免费游戏道具收费模式的建立不能不说是一种创新,但是如今想玩好一款免费游戏却往往使你花费了是收费类游戏的几何倍数的金钱。免费游戏类的一件普通道具已是收费游戏普通包月费了,那稍高级点或更高级的道具费用呢,那是一般普通玩家所不敢想的。想玩好免费游戏?那你就尽情投入金钱吧。对于商家自己口口声声所宣传的"永久免费"这实在不能不说是一种巨大的讽刺。商家们的道具定费到底从何参考而来和靠谱吗?
  小作坊轻松能推出"史诗类大制作游戏"游戏内必要的游戏功能非说成是"集所有游戏大成""开创历史最富想象"如此等等让人目瞪口呆的看着商家们如跳梁小丑厚颜无耻的行径,让人怎么能对原创国产游戏前景看好。
  玩家们的选择真的是非常有限,那个玩家愿意投身糟粕游戏浪费时间精力呢。在目前玩家们普遍对游戏审美观大幅度提升的前提下,国内游戏制作商们请别再用N年前的思想来判断玩家的智商!
  国产游戏发展任重道远,不是单独一方面的事。但是在目前普遍游戏商疯狂抄作大环境前提下,有几个踏踏实实在吸取国外优秀游戏的经验真正面向玩家思想的游戏制作人呢?游戏没制作就已开始算计游戏上市后的利益化,试问,怎么做的好游戏?
  不要拿玩国产游戏就是爱国来说事,爱国首先就是期望自己的国家更强。谁不希望自己的国家更强呢。不图思进,一昧利益熏心的商家不去思索自己的制作能不能对得起"爱国"这两字,却非要拿这神圣的教育来糊弄玩家。
  对那些真正具有虚心的严谨的和有牺牲精神的国产游戏制作人们,我们玩家可以等,真的可以等,哪怕失去我们的青春甚至等到年华老去的一天,直到我们真正玩到了属于我们自己的,属于我们终身能玩的,让我们坚定不移玩下去的并让我们为之自豪的--国产原创
  在EQ、《魔剑》乃至现在的《
》中,无数个中国网游公会成立并壮大起来,但是他们面对的不仅仅是游戏中他们将要挑战的目标,也面对着其他公会的竞争。对于一个网游公会来说,要想快速提升人气,壮大公会队伍,那么唯一的出路就是在游戏中取得比其他公会更好的成绩,甚至为了这个目的直接打压其他公会!
  有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争!而在游戏这个大江湖中,量子丽神奇魔环,网游公会之间的竞争,甚至演化为纷争乃至互相仇恨敌对也屡见不鲜。也许正是这种公会间激烈的碰撞,使得每一个公会都能在游戏中正视自己的不足,弥补自己的缺陷吧!
  灭世狂舞怒海争锋
  故事说到这里,不得不又一次提到灭世狂舞(KOK)公会。自《万王之王》以来,灭世狂舞就被其他公会视为最有侵略性,也最富战斗力的网游公会。曾经有人这么说:"KOK那帮人除了战争,还是战争!"这句话虽然有失偏颇,但也不难看出灭世狂舞的强势。在经历了《魔剑》、EQ以及《天堂2》的辉煌后,灭世狂舞隐约显现出中国网游第一公会的霸气,而这霸气在他们入驻另一款
《航海世纪》中显露无遗。
  随着新海域的不断扩展,各个公会也从新的商机中得到了巨大的利润,由于利益分配问题,各大公会的商船产生了巨大的矛盾,终于在游戏中的航海2008年12月,蔷薇公会和七月公会发动了《航海世纪》有史以来第一次公会间的战争。
  就在这场战争之后,又出现了FRY公会击沉商人联盟公会商船这一事件。随后,商人联盟联合蔷薇、灭世狂舞等公会正式向FRY公会宣战,而FRY在得到了七月、黑色守护者等公会的支持下,正式应战。《航海世纪》历史上第二次公会战争全面爆发了。但在此时,灭世狂舞公会突然单方面宣布退出战争,转而贩卖军火,并从中获得大量利润,这也使得参与战争的双方公会对灭世狂舞产生了不满。在战争进行了3年(游戏时间)后,商人联盟和FRY公会终于在雅典签署了停战协议。
  但是和平并没有维持太久,随着游戏开放"郑和"以及"好望角"等事件和区域,游戏中的巨大商机再次被各大公会所窥视。而此时的灭世狂舞公会在没有对外宣战的情况下,用了不到半个月的时间占领了除蓝色梦幻以外各公会的所有岛屿,这场闪电战让其他公会猝不及防,灭世狂舞取得了全面的胜利。而此时,蓝色梦幻公会接纳了其他公会的战败部队,就在灭世狂舞进一步想进军蓝色梦幻的领地时,他们的舰队遇到了游戏中的暴风雨,在距离目标仅70海里的地方,灭世狂舞的远征军几乎全军覆灭,只得撤军。
  一年过后,在蓝色梦幻的支持下,其他公会重新出兵,他们的目的只有一个:收复领土。这场战争持续之久、规模之大都是《航海世纪》从未经历过的,这场战争没有终点,灭世狂舞和蔷薇之间的仇恨也从此结下,直到《航海世纪》逐渐没落的时候,两家公会的争斗依然在继续。
  ***打出头鸟,目前在任何网游,除了和灭世狂舞有同盟关系的公会,其他玩家以及公会几乎都把它视作头号公敌,这是灭世狂舞的骄傲,也是它的不幸。
  零界登场几经沉浮
  中国网游公会中有一个不可磨灭的名字--零界。零界公会起始于EQ。在EQ中,零界异军突起,打出PlayForRaid的旗号,技压各路诸侯。
  在一番公会扩展过程后,零界有了问鼎服务器的豪气,在短时间内,等级最高的玩家几乎都顶着零界字样。实力的扩张伴随着累累战果,斩塔克隆,诛万王,很快零界诞生了服务器上许多职业的第一件史诗装备。同时零界也同紧随其后的骑士、蓝色等公会拉开了很长的距离。
  在当时,和零界同一服务器的索兰尼亚骑士团(KOS)是实力排名第二的公会,笼络了很多
***文化的FANS,实力仅次于零界。
  在开始阶段,各个公会都按照事先说好的Raid时间分别进行活动。但是随着公会的摩擦加剧,一些不成文的规定也被各个公会破坏,几乎大陆BOSS一刷新,就有公会击杀,其中又以零界居多。最终公会之间的矛盾发展到了不可挽回的地步,冲突终于爆发了。
  一次,某BOSS刷新,骑士团与零界双方都获得了这个刷新信息。显然,谁都不想放弃这块肥肉。最后的结果就是刷怪区域里火车横冲,双方彼此破坏对方。这次冲突可谓是零界所在服务器最激烈的一次冲突。事后,在冲突中吃了亏的骑士团并不认为事情应该就此结束。随即,它们发出了报复的宣言,宣称将在零界有任何Raid的时候都将以火车战术予以破坏。
  但是在余下的时间里,零界联合另一个有实力的公会--晨曦,对骑士团进行了打压,两个公会联合Raid,并且在骑士团Raid的时候予以破坏。最终造成了骑士团几乎无BOSS可杀的局面。一时间,骑士团的会员人心惶惶,在开新服的时候,不少人都选择了转服或者退会。
  但是由于Raid的重复性,不少零界的会员都觉得厌倦,不少老人都选择了退出公会或者游戏。而此时,晨曦公会的实力逐渐壮大,慢慢赶上了零界的Raid进度,而骑士团在隐忍了一段时间后,重新发力,将Raid范围扩展到以前零界独有的领域。
  争夺BOSS的竞争愈演愈烈,有时,BOSS半夜3点刷新,大家都会打***叫人,3点半即可击杀完毕。甚至出现了奇特的现象,为了等某个BOSS,几十人等候20多个小时。
  在2004年,UBI宣布并服,在EQ中综合实力仅次于零界的"诸神的黄昏"公会和其传统盟友"天空"公会强势入主服务器。作为外来公会,它们的实力在合并服务器过程中被削弱,需要同本地公会联合,对于零界、骑士团而言,谁同它们合并,谁就有可能主宰服务器。也许是为了防止泄密,零界官员在未通知普通会员的情况下,匆匆同"诸神的黄昏"及"天空"公会商定好合并事宜,并宣布合并决定。在2004年2月,新的公会"RON"成立了。
  在公会官员的强势推动下,合并步骤迅速启动,部分反对合并的官员和普通会员,选择留守零界。大家约定:去RON的会员将在EQ结束时回归零界。但随着公会官员们去了RON,留守会员对合并的不满开始逐渐爆发,随着RON的新论坛启用,零界论坛来者日渐稀少。此时,UBI宣布LUC资料片对小号开放,零界和RON公会的矛盾再次激化,零界对前官员的不满在论坛公开化,关于合并是否合适的口水帖泛滥。
  当UBI宣布LUC资料片完全开放的时候,留守会员试图邀请RON的前零界会员归来,重现辉煌,双方尝试沟通和谈判。但在2004年3月28日晚11点,谈判彻底破裂了,这也是零界分裂的分水岭。零界在EQ中彻底沉默。
  这里不得不提RON公会,虽然成为了EQ中最强大的公会,但随着EQ的衰落,RON公会也逐渐衰落,在未来的日子里,RON公会再度分裂,蜂巢热能塑身衣好吗,目前赫赫有名的星辰公会就是RON公会分裂后的产物。
  在经过激烈的碰撞后,中国网游公会往往会出现两种情况,一种是更加强大,如灭世狂舞;一种则是内外矛盾并发,最终走向衰亡,如EQ中的零界。不过正如凤凰涅槃一般,没有如此激烈的碰撞,如何能知道自己的缺点在什么地方?虽然在EQ中元气大伤,但零界依然在《星际Online》中重新崛起,并且在《
》中大放异彩。值得一提的是,虽然零界和星辰公会渊源颇深,但这两个公会在《
》中却再一次展开了
  空前的竞争,甚至在谁先FD了耐法里奥的问题上争论不休。
  碰撞,甚至阵痛,也许这也是中国网游公会必经的一条道路吧!
  碰撞之后,后事如何?请看下回***!
  在前面三期中,我们和读者一起,回首了中国
公会的起起落落,沉浮大事。然而,中国
公会的明天在哪里?
  物质上的丰盛永远是人们的追求之一,而对于网游公会来说,除了在虚拟世界中取得成绩,博得玩家赞赏以外,他们是否还应该得到原本在虚拟世界以外的褒奖?
  一荣俱荣一损俱损,MT成公会象征
  关于MT(一般指一个公会中的主力战士)的话题已经说得太多了,不管是过去的EQ,现在的《
》,MT这个位置可以说是公会中最重要的位置。曾经有人说过:MT就是公会的象征。诚然,一个好的MT意味着强大队伍的保证,MT不倒,队伍不灭。但是就是在这MT的身上,我们发生了太多的意外,太多的故事,也有太多的悲哀。
  不用再重复在某个
中,一个MT转会后,整个公会轰然而倒的故事了。这里只是说说为什么MT要转会!其实原因很简单,为更高的虚拟装备回报,更好的副本进度,更强大的公会支持!但是这里要说的是,难道MT代表的就仅仅是个人吗?
  MT的问题是现在大多数刚在游戏中起步的公会所面临的最大困难,在这里,我们并不是否认自由游戏的可行性,而是探讨一个集体荣誉感和责任感的问题,而一个公会如果没有一个集体荣誉感和责任感的氛围,那么这个公会迟早要消亡,背离了自己的伙伴,或许能得到在一个游戏中更好的虚拟物品,但同时失去了更多人的信任。
  仅仅是想说对一些公会的MT说一句话:你不是一个人在战斗,不是一个人!
  铜须事件震惊网络,公会凸现道德问题
  关于铜须事件,这应该是2006年网络上炒得最火热的一个事情了。一个公会官员一边贪污挥霍着自己公会在游戏中资产,一边与公会会员的妻子发生暧昧关系。
  这件事情的真假我们尚未得知,但是这个事件的影响力之大,却也是让所有人没有能够预料到的。当美国媒体居然在报纸上大肆渲染此事时,我们能做的不是猜疑这件事情的真假,而是事件本身带给我们什么启示。
  游戏的道德规范,从来没有像今天一样被玩家们提升到如此高度,而作为一个游戏公会,那么又能从中得到什么启发呢?
  就如同MT问题一样,道德规范是目前公会发展的一大禁锢,不要说类似这样的铜须事件,往往就算一个公会犯了点小错,就能在游戏中,甚至在业界中被玩家痛斥,或许一些公会高官还能在游戏中给予玩家一些处罚来规范玩家的行为,但是当代表公会的人也公然在游戏中做出违背社会道德,甚至衍生到现实生活中,那么损失的是什么?一个公会会长曾痛心地说到:"这个事件不仅仅是让那个人受到社会的谴责,更重要的是,他让中国网游公会在玩家心中,在社会上的诚信度大大降低了,这是中国游戏的耻辱!"
  往往一个公会成员总会因为个人的原因导致损坏公会的利益,在那一刻,他想到的是个人的得失,但是却忘记了整个公会的荣誉。
  铜须事件让公会会长们陷入一个深深的困惑,社会道德和游戏规则的交错,个人品行和公会整体的不协调,这永远是一个公会必须解决的难题。
  前途、钱途需抉择,网游公会路在何方
  寻求突破求发展,永远是游戏公会的任务之一。但是当一个非盈利性质的游戏组织到达一个顶峰时,他还能怎么突破瓶颈呢?
  商业化?其实在很早之前网络十字军这个公会就给我们交出了***,"天国网站"最后转变为网游门户网站17173的例子其实已经给了很多人启示。前不久,北美一个虚拟物品交易公司传出了要收购迦蓝神殿公会的消息。虽然在公会内部讨论的时候,被否决了,此事无疾而终,不过却让人看到了游戏公会充满商机的一面。
  但是与此冲突的是,大多数游戏成员都是为了享受游戏而来,如果让一个公会的成员为了某个纯商业的目的而游戏,那么作为普通玩家,游戏本身的意义不可避免的会改变,单纯的游戏与赤裸裸的商业化在这一刻的较量,最终迦蓝神殿选择了游戏本质。
  但是公会发展到一定阶段,一些问题不可避免地出现,零界公会负责人曾经这么说道:"我们的服务器是别人提供的,我们自己没有盈利的方法,在很多时候的确限制了公会发展,有一些想法也因为资金问题不能实现。"但是另一方面,零界他们现在却还不想成为一个商业化的公会,在探讨这个问题的时候,他们也透露出希望能得到一些广告或者游戏厂商支持这一类想法。
  目前一些游戏厂商已经意识到游戏公会的重要性,包括盛大、光通等公司都在自己游戏即将推出的时候,邀请很多专业游戏公会入驻游戏,并提供一定的方便。但这并不代表游戏公会有了盈利的可能。游戏厂商看到了商机,但是并不代表他们将对游戏公会付出什么实质性的奖励,而游戏公会也无法在游戏中证明自己到底值多少钱。
  我们每个人都承认,一个顶级的游戏公会蕴藏着商机,但是如何开发这些商机,同时还要保持公会的独立性以及玩家对游戏的热情,却是一个问题,这让大多数有心发展的公会会长感到困惑。
天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
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业内爆料
游戏评测
对于游戏的画面相当不错的,对于一款要求配置不高的游戏画面能有如此表现还是相当不错的。
世界观非常简单,有点无趣。基本上就是资源的掠夺。
简约普通的动画风格,虽然简单但是整体协调的非常到位。不论是从游戏建模还是场景的搭建以及配色,
基本上没有什么音乐。但是音效做的很好
在各方面均表现出了比较好的发展潜力其第三人称特性、掩体系统、回血设计、拯救系统等诸多创新内容
可能在刚上手的时候会有一些不习惯。
游戏性不错,而且有不少创新系统,值得玩一下。
打破传统pvp
自推svs
游戏中玩家与自己的伙伴一起击杀对手,配合进行团战有很高的趣味性。加入的Bo 元素也是让玩家在击
作为一款Dota类网游,游戏中有较高的操作性。很多复杂的操作需要玩家长期联系。但游戏中一些操作细
游戏画面即有优点也有缺点,光影效果和动态画面很棒,游戏音乐继承了仙剑的系列的优秀传统,在某些
游戏引擎是硬伤,人物造型和动作僵硬,赖以成名的剧情
也很牵强,锁定视角可以让游戏制作省掉很多
英雄无敌系列经历了4代和5代的折腾之后终于又重回经典之路了,画面效果有了质一般的提升、系列全面
测试版中的BUG暂多,有时候会出现蓝屏弹出游戏的状态,而且平衡性做得有点不足。
游戏在继承了前两代游戏作品的精髓同时给我们带来了一些不一样的新体验,这些体验并不坏而是更好的
游戏创新少,音效一般,操作也不是十分到位
游戏中小游戏的应用为游戏增色不少,部分关卡设置的还是比较有意思的
一款14年的游戏带来的依然是当初的那个公爵没有更多的创新,人物与场景都略显粗糙。而让人烦感得剧
超级大作的最新一部,继续保持超高水准
赛车类游戏众口难调
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本周为大家带来的是《爱丽丝:疯...
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