街头篮球华东电信的电信一区是指哪个区(全名) 望各位指点指点 ...

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2011-2-7
发表于 2011-5-7 16:33:40
本帖最后由 里奥 于 2011-5-7 16:34 编辑
回忆:你还记得十年前初次亮相的魔兽世界吗?
《魔兽世界》的初次亮相(上)
2001年8月29日,暴雪向游戏媒体和Fa 站发送了一封电子邮件,通知将于周日(9月2日)在伦敦举办的ECTS开幕日上宣布一款新游戏。随后,暴雪官方网站上放出了一个名为“imagination”的新游戏预告页,一幅类似太空拍摄的星球场景出现在人们面前——“每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险”。
ECTS是当时欧洲最大的电子娱乐展会,外界称为欧洲的E3游戏展——虽然这个展会已在2005年寿终正寝,但是在当时正是如日中天的时候——也就是在 2001年,欧洲游戏开发者大会选择了在ECTS同期举行,足见当时游戏业对这个展会的重视。由于欧洲是英语系游戏重要的市场,因此暴雪对ECTS一直十分重视,1999年《魔兽争霸3》的首次公布便是在ECTS之上,而这次所谓的新游戏应该也是同等量级的重要作品。
于是外界纷纷对即将公布的新游戏展开预测,一些玩家希望是《星际争霸2》,另外一些玩家则希望是《暗黑破坏神》的新作,甚至有业内人士从前id Software员工John Cash离职加入暴雪这一迹象分析出暴雪可能将要公布一款FPS游戏。除此之外,技术人士和黑客们则对预告页面的提示进行破解,对图片进行臆测,以期能够发现一些有关新游戏的蛛丝马迹——几年之后《暗黑破坏神3》公布前的预告页面也再次上演了这一场景。
在这些预测中,一些权威媒体都认为最大的可能是《星际争霸2》——魔兽争霸3已经公布尚未问世,暗黑破坏神2刚刚发售一年尚需要玩家消化且战网正是如火如荼,只有1997年发售的《星际争霸》迟迟未有新作工作。
不过2天后一封提前外泄的暴雪内部邮件则打乱了人们的预想。
这封邮件的主题便是关于暴雪即将在ECTS上公布的新游戏,而这款新游戏的名字并不是《星际争霸2》,而是叫做《魔兽世界》。
根据这封以官方口吻写的新闻邮件介绍,《魔兽世界》是暴雪基于《魔兽争霸》系列背景所开发的网络游戏,“具有惊人的3D图形和身临其境的游戏体验,允许数千名玩家一起冒险。游戏允许数千名玩家一起冒险,并在史诗般的情节中深入熟悉的土地,与外域归来的传奇英雄一起展开冒险之旅。”
可以想象的是,这则内部邮件在网络上引起了轩然大波,一部分玩家质疑其真实性,毕竟当时《魔兽争霸3》已经公布数年还未发售,暴雪同时开发两款“魔兽争霸”题材的游戏可能性并不大;而另外一些半信半疑的玩家则对暴雪放弃单机游戏的巨大市场而去开发一款网络游戏表示不解和不满——毕竟在当时,网络游戏的市场份额还非常小,远未像今天这样壮大。
邮件泄露的8月31日当天,暴雪放出了一个名为“Dawn”的新的预告页,在晨曦笼罩的远山下写道:“揭开黑暗的面纱迎接新的黎明(As the veil of darkne gives way to a new dawn... )”。这个时候,从预告页的奇幻画面风格上几乎可以猜测暴雪即将公布的游戏很有可能就是泄露邮件中所提到《魔兽世界》。
当晚,游戏网站Blue ews发现暴雪已经注册了worldofwarcraft.com的域名,而该域名直接跳转到暴雪新公布的这个预告页——这几乎给质疑之前内部邮件真实性的讨论画上了一个句号,《星际争霸》和《暗黑破坏神》爱好者对此失望不已,而《魔兽争霸》的玩家们更希望暴雪能让已经公布了4 年的《魔兽争霸3》能早些面世,而不是同时开发两款魔兽游戏。
9月1日,名为“Discovery”的第三个预告页上线,阳光的映照下,“重新发现古代世界和永恒的危险(Ancient worlds and timele dangers are rediscovered... )”。尽管发布会还没召开,但是内容几乎已经没有什么悬念了——不过在当时并没有太多人期待这款即将正式公布的网络游戏。
人们并不知道,即便在正式公开之前,在暴雪内部对于《魔兽世界》的开发团队也一直存在着很大的争议。
《魔兽世界》的初次亮相(中)
时间到了9月2日中午,受暴雪邀请而来的媒体记者和嘉宾云集在伦敦excel会展中心的报告厅前,等待暴雪新闻发布会的召开。发布会依然是封闭式,只有接到邀请函的人才有资格进入会场——暴雪希望能够保持真相最终揭开前的神秘性,以钓足所有人的胃口。12时15分,大门正式开启,记者和嘉宾们鱼贯而入,迎接他们的是暴雪全球营销副总裁Bill Roper熟悉的身影。相比暴雪三位创始人的低调,Bill Roper十分活跃,频繁出席于各大游戏展会和社交场所的Roper是媒体记者和游戏玩家最常见到的暴雪高层。对于之前的所谓内部邮件泄露事件和三次预告,坊间便猜测是Roper亲自策划的一场营销,借星际和暗黑等游戏的人气来吸引人们的眼球,以及对暴雪这款新游戏的关注。发布会很快开始,Roper走上讲台,以浑厚的男中音向与会的众人介绍发布会的主题。在回顾了暴雪以往在《魔兽争霸》以及《星际争霸》、《暗黑破坏神》三款当家游戏过去的辉煌成绩后,发布会进入主题——暴雪曾经承诺的网络游戏。在Roper的介绍下,现场的大屏幕随即开始播放早已准备好的《魔兽世界》宣传视频。与2004年正式公布时的宣传视频相比,这段颇具写实风格的视频虽然略显粗糙,但是依然给现场的观众带来震撼。
“在强大王国的城门之外,是一片广袤荒芜的土地。充满荣耀的世界,神秘的世界,危机四伏的世界——这就是魔兽世界。”伴随着悠扬的音乐和雄浑的配音,《魔兽世界》正式公布。尽管在现场的多数人在发布会之前都已经通过各种途径知晓了这个消息,但是四下依然传出一些惊呼声。Roper对现场并不热烈的原因心知肚明,于是又开始介绍一段游戏内的录制视频。和宣传视频不同,这段视频完全由工作人员利用试玩版的游戏录制而成,展示了绚丽的游戏场景和两个可控制的种族:人类与兽人之间捉对厮杀以及与怪物的战斗场景。Roper公布暂时确定的新种族有三个,除了人类与兽人之外还有牛头人,一个牛头人身的物种。牛头人萨满的形象在之前的宣传视频中业已亮相,但是在这段录制的视频中仅仅只是么亮相,并没有太多的资料。
这段视频的场景主要由西部荒野、暮色森林和荆棘谷组成,这也是开发团队最先完成的几个地图,是这个内部版本联盟和部落玩家的新手区。玩家的战斗对象则包括豺狼人、瘟疫亡灵、骷髅守卫等,以及分属不同阵营的玩家。从视频中可以看出,包括兽人、豺狼人在内的一些模型和正式公布时都有很大的不同,而游戏界面更是与暗黑2一脉相承,直到Alpha测试时期的版本才有所改变。在视频播放的过程中,Bill Roper介绍了《魔兽世界》这款游戏的主要特点:作为一款3D游戏,玩家可以通过镜头的缩放在第一人称视角和第三人称视角之间切换;玩家能够组成团队一起探险;游戏拥有复杂的任务和直观的战斗系统;以及便于任何玩家上手的操作性等等。
荆棘谷是第一个完成的大型丛林地图,暴雪官方放出的第一张画面即是这张荆棘谷竞技场画面展示完毕后,进入记者提问环节。毫无意外地,记者们提出的第一个问题便是对网络游戏市场份额的一个质疑,Roper避重就轻地表示WOW除了是兑现制作一款魔兽题材网络游戏的承诺外,相比现有的网络游戏有了一定的改进,相信会成为MMORPG玩家的首选。而当有记者提出为什么不开发《星际争霸2》这个问题时,Roper则表示同时开发两款魔兽题材的游戏可以实现协同作用,同时他们认为魔兽争霸的世界设定非常适合开发成网络游戏,相信WOW能够成为一款超越星际争霸的经典作品。在剩下的提问环节里,Roper对开发成本的问题不置可否,重点回答了关于游戏本身的一些问题。通过Roper的介绍,我们可以了解到最初版本的《魔兽世界》界面和战斗模式都和《暗黑破坏神2》比较接近,游戏引擎自《魔兽争霸3》的引擎进化而来,支持3D缩放,玩家可以通过缩放在第一人称和第三人称视角之间切换;除了目前公布的3个种族外还将加入更多新的可选种族,不过一切还没有定论;玩家与玩家的PVP对抗是很重要的一部分,等等。提问环节的最后一个问题是关于《魔兽世界》的详细发售时间,现场的记者都发出善意的笑声,Roper则一脸苦笑着表示作为暴雪员工无法回答这个问题,即便给出明确的时间也难免不生变故。Roper表示《魔兽世界》这款游戏已经开发了一年多,已经颇具雏形,并开玩笑说肯定会在这个千禧年内上市。3年之后的2004年11月,《魔兽世界》正式上市,而Bill Roper已经离开了暴雪。
《魔兽世界》的初次亮相(下)
Roper的提问环节结束后,发布会进入试玩环节。让人惊讶的是,暴雪竟然在甫一公布之际便在现场准备了3台装有游戏内部测试版的电脑供记者试玩。为记者们提供试玩帮助的是《魔兽世界》开发团队成员Mark Kern。在《魔兽世界》上市并大获成功之际,作为游戏开发主管的Mark Kern却和美术主管William Petras在内的9名暴雪员工一同离开了暴雪,创立Red 5工作室。在《魔兽世界》诞生的过程中,Mark Kern和Allen Adham是早期最为重要的人物。虽然后来《魔兽世界》的制作团队集中了暴雪全部的精英和外界招募的很多人才,但是大部分人都是在2003年《冰封王座》上市后才加入开发的,而在此之前,Mark Kern是开发团队的核心成员,在有限的人力和资源下进行了3年的开发工作。在游戏中有一件36级的蓝装克恩印记,即是暴雪为Mark Kern而加入的一个彩蛋。
此时的界面仍然沿袭暗黑2在Mark Kern的协助下,现场的记者们开始了试玩。值得注意的一个细节是,在启动界面可以看到Battle.Net的背景登录框,说明暴雪将游戏与战网紧密结合的想法早在设计之初便已经有了。当时正是Battle.Net高速发展之际,坐拥数百万的注册用户和十余万在线活跃用户,这些用户对网络联机功能的需求和网络游戏用户的需求颇为一致。到了2002年的时候,Battle.Net的注册用户超过了1000万,但是各种因战网而产生问题也随之而来:***、私-Fu、诉讼等等,导致Battle.Net的活跃人数大减,因此暴雪在2004年正式推出《魔兽世界》的时候并未按照最初的预想将WOW纳入战网的体系,直到Battle.Net 2.0问世才得以实现这一酝酿多年的计划。登录之后,进入人物选择界面,此时虽然只有三个可选种族:但是每个种族的模型都比较精致,而选择人物时事外观的细节设置,在当时也算是一个为人称道的细节。这种细节的定制可以使玩家的形象特色鲜明,满足个性化的需求,在当时很少有网络游戏能够做到。2001年的欧美网络游戏市场,最辉煌的依然是UO和EQ,但是WOW的人物模型比这两款网络游戏要更加细致和卡通化,所以这个角色形象定制功能可以说让人眼前一亮。当记者们在赞叹声中选择好人物进入游戏后,游戏中的场景更是让人惊艳。
豺狼人和鱼人最初的模型更加原始进入游戏后,映入试玩者眼前的便是出生区域西部荒野的风光。此时卡利姆多大陆的地图还没有开发完毕,艾泽拉斯也仅仅完成了一些低等级区域的地图设计,因此试玩版本主要在西部荒野、暮色森林和荆棘谷几个地图。与其他一些游戏单纯依靠华丽的风景来渲染画面的效果不同,《魔兽世界》中西部荒野的荒凉别有一番风味:废弃的农庄,荒芜的土地,蔚蓝的海水和远处的灯塔,恢弘的效果让现场的媒体记者赞叹不已。
西部荒野由于这个试玩版中的区域并不大,因此试玩者的体验主要是体验游戏的基本操作和打怪。此时的界面UI和暗黑2十分相似,因此操作起来并没有什么难度。而对暴雪来讲,尽管此时的游戏主线背景和美术风格还未最终确定,但是有一点核心要素是贯彻整个《魔兽世界》开发始终的,那就是保证任何玩家都能轻易上手。试玩版也有任务的设计,试玩者可以通过在有限的几个地图:西部荒野、夜色镇、荆棘谷、艾尔文森林间的任务往返,领略截然不同的风情,同时体验游戏中的故事。不过在2001年,《魔兽世界》的任务和剧情设计远未达到后来的高度,暴雪对此也也并不十分重视。
艾尔文森林,建筑的模型仍然比较粗糙暴雪对任务和剧情的态度直到开始测试后才有所转变。在2002年的Alpha测试之前,暴雪并不认同像《无尽的任务》那样复杂而庞大的任务系统,只是希望依靠初始区域的人物了解游戏的操作和系统,而当玩家走出初始区域后,任务便不那么重要——玩家可以通过自由选择游戏区域来进行升级,很像 Battle.Net上暗黑2的Farm。不过这一设定在Alpha测试中饱受诟病,暴雪发现与漫无目的的升级相比,玩家更希望有任务能够指引自己的目标。于是暴雪才开始将《魔兽世界》设计成一款任务和剧情导向的网络游戏。由于现场机器较少,因此每个人的试玩时间并不长,但是就在这很短的时间里,《魔兽世界》完成了自己的初次亮相,此时的《魔兽世界》虽然仅是一个雏形,但是在游戏中展示的丰富细节已经让记者们印象深刻,不过当时没有人能想到,这款游戏将成为日后网络游戏一个标杆作品,成就远超UO和EQ的辉煌。
游戏公布后Computer Gaming World的封面介绍
写的稍快,所以就不修饰了,显得有些流水,观者勿怪。下一篇是《魔兽世界》开发秘辛,讲述《魔兽世界》从2002年Alpha至2004年11月23日正式发售之前的故事和游戏从内测版本到正式发售的游戏演变。
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发表于 2011-5-7 16:34:32
当军规遇上游戏!微星科技正式牵手涅槃战队
如今的游戏已经成为了IT产业中不可或缺的重要组成部分,近年来游戏玩家也在呈爆炸式增长。作为硬件的领航者,微星科技在2011年的活动中也是围绕着游戏与硬件来展开。
近日,著名的微星2011校园嘉年华活动正式启动,首站在武汉的几所高校中已经展开。
微星科技牵手Nirvana(涅槃)电子竞技俱乐部
而据了解,微星将会在武汉嘉年华活动中与Nirvana(涅槃)电子竞技俱乐部举行正式合作签约仪式。届时,Nirvana将会成为微星科技的合作伙伴,玩家们的偶像、Nirvana两大分部——DotA和SC2的高手们即将携微星产品转战全球各大赛事,会有更多精彩的比赛呈现给大家。
Nirvana.msi.cn阵容相当豪华
Nirvana.msi.cn是Nirvana电子竞技俱乐部中国区的分部,成立于2010年3月初,是由美国留学生Loveen独立赞助、根据原世界著名CD战队原型打造的大规模俱乐部。
目前拥有全能型选手Nirvana.msi.Summer,担任队长一职;世界第一辅助Nirvana.msi.Dgc;在一轮大换血过后,2011年的明星选手Nirvana.msi.SJQ强势加盟,担任solo位兼指挥,个人能力相当出色;随即又引进原在XFY一举成名的实力选手Nirvana.msi.Neo,以及拥有国内第一幽鬼美誉、重出江湖的Nirvana.msi.Hao,此次组队强强联合,阵容异常强大。以彪悍的实力做后盾,2011年,Nirvana.msi.cn已经踏上征途,带着舍我其谁的霸气向每一个比赛冠军发起强力冲击。
当前阵容:Dgc/Summer/Neo/Hao/SJQ
2010年Nirvana.msi.cn战队主要战绩:
SMM2010 季军
WDC2010 冠军
英伟达游戏群英会 季军
U9 DotA联赛 亚军
2010国家队集训选拔赛DotA 亚军
ESWC2010中国区 季军
2010wcg中国区决赛DotA 冠军
2010G联赛风云争霸赛第二赛季 亚军
2010G联赛风云争霸赛第五赛季 冠军
2010全国电子竞技公开赛 亚军
2010 联通杯大赛季军
2010RGC全球挑战赛 冠军
SC2战队 天才少年统帅 实力强悍
孙力伟,男,ID:Nirvana.msi.xiaOt,中国最出类拔萃的电竞选手之一。少年成名,是中国公认的魔兽争霸兽族第一选手,多次获得重大赛事冠军,被玩家称为“兽王”。在星际2 Beta时期转型星际2,牵头成立Nirvana星际2战队,自己是王牌选手的同时也带领队伍取得了出色的成绩。
战队主要战绩:
178全明星邀请赛 冠军
GO4SC#7 冠军
GO4SC#2(mouth) 冠军
GO4SC#9 冠军
ASC#10 冠军
ASC#11 冠军
ASC#12 冠军
ASC#13 冠军
ASC#14 冠军
说到微星与游戏战队合作,在此之前的Fnatic.msi相信大家都有所了解。现在的Fnatic.msi也是世界上最传奇的CS战队,在全球都有着超高的人气和大批忠实的粉丝。2010年,微星成为了Fnatic.msi新的强力赞助商。
伴随Fantic征战全球赛事,在这过程中,Fnatic从一支中游战队蜕变为世界冠军,而与微星在长期合作中积累的深厚感情和责任感,让MSI与fnatic成为牢不可分的战友。
此次微星科技与涅槃战队合作,属于传说中的强强联手。微星看重点是DOTA与星际争霸2在年轻人群中的强大影响力,涅磐作为魔兽与星际的顶级战队,有着世界级的实力和永远进取的精神,这也与微星科技的不断创新引领潮流的产品理念非常吻合。
作为业界顶级IT硬件厂商,微星十分关注游戏领域,其军规系列主板、显卡产品也博得了众多游戏发烧友的芳心。微星将会吸取顶级玩家的意见,打造更适宜玩家的游戏装备。
微星作为板卡行业的领导者牵手全球顶级游戏战队,本身就赚足了玩家们的眼球,2011年赛事开始之后无疑会更让玩家们追捧。我们也期望msi的涅槃战队能够乘风破浪再创辉煌!
微星“第二代军规组件”在原有“军规”用料基础上进行升级,采用了更高规格的料件。“第二代军规组件”依然采用了钽电容供电,它能够稳定电压并且拥有超过20年的寿命;而军用级SFC超级铁素体电感,能降低电源损耗和电磁干扰,它的普及势在必行,在这方面,微星领先于行业其他厂商。同时,微星采用了“军工级固态电容”,其具有超大容量,超低ESR以及不爆浆的特性,并且不会消耗过多的能量,提高电源的效率。
微星活动专区链接:
微星淘宝旗舰店:
更多的活动信息请访问MSI官网:
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发表于 2011-5-7 16:34:51
美国联邦政府承认游戏是一种艺术形式
National Endowment for the Arts (NEA)是美国联邦政府下一个专门挑选据有潜力的艺术项目并给予他们基金的规划。任何美国国内非商业化的艺术家都可以申请并获得最高达20万美元的补助。2012年,NEA将对艺术家的申请要求做出一些更改:原本的“电视与收音机艺术”项被改成了“媒体艺术”项;现在游戏“艺术家”也可以申请这份补助了。
美国联邦政府承认游戏是一种艺术形式
马里奥之父宫本茂:我从来没有说过游戏也是艺术的一种。
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发表于 2011-5-7 16:35:11
TERA表现达预期 NHN将建豪华产品线
韩国游戏研运商NHN自《TERA》之后,签下“仙境传说之父”金学奎的MMORPG新作等游戏,并积极协商多款期待作的代-理权,拟打造一条“豪华”产品线。
《TERA》韩国运营商NHN近期动作频繁,据韩媒报道,NHN的后续产品重心不再是休闲类桌面游戏,而是将目光投向了大型客户端网游,并欲打造一条“豪华”产品线,在该领域发力。(相关阅读:那些远嫁中国的游戏)
韩国业界消息称,NHN目前已获得IMC Games的《Project R1》,以及去年收购的游戏商WiseCat所研发的次世代写实棒球游戏的运营权;同时,Pearl Aby 的《黑色沙漠》、ThingSoft的《Project NT》、JCE的《街头篮球2》、OnNet的《Tour Golf OL》等游戏代-理权亦在接洽中;此外,国际知名游戏开发商Crytek采用Cry3引擎研发的第一人称射击游戏《Warface》亦受到NHN高度关注。
Warface
NHN紧盯期待作 拟打造豪华产品线
不难发现,上述每款游戏均有着引人注目的背景,它们或出自名人之手,或由知名游戏商开发。NHN想要在网游领域抢占市场的野心表露无遗,且豪华产品线的布局,或将为公司在激烈的竞争中增加获胜筹码。
《Project R1》是被誉为“仙境传说之父”的金学奎领衔开发的一款MMORPG新作。该作代-理权经过NHN与IMC Games近一年时间的协商后终于尘埃落定,双方于2011年3月22日签署协议,NHN获得游戏在韩国和日本的独家代-理权,游戏预计2012年正式测试。
NHN还获得另一新游的版权,该作来自韩国人气棒球网游《Slugger》开发商WiseCat,是以实际职业棒球选手为游戏角色的棒球网游。2010年10月,NHN收购了Wisecat的51%股份,同时获得了其经营权。凭借这款新作,NHN将正式进军棒球游戏市场。
此外,NHN目前正进行一批新游的代-理权协商中。Pearl Aby 由原《C9》产品经理金大日所成立,且已获得原东家NHN的股份投资。在此基础上,NHN签下金大日MMORPG新作《黑色沙漠》的可能性极大。而ThingSoft则是原Nexon、Neowiz Games资深制作人郑相源成立的新公司,《Project NT》为其制作中的新作,除NHN之外,Nexon子公司Neople亦握有ThingSoft的股份,Nexon对这款游戏亦十分关注,NHN与Nexon争夺版权之战将在所难免。(相关阅读:C9制作人金大日新作《黑色沙漠》获NHN投资)
除上述WiseCat的棒球网游之外,NHN还分别与JCE、OnNet进行接洽中,协商《街头篮球2》和《Tour Golf OL》两款体育游戏的代-理事宜。虽然目前《街头篮球2》由JCE自主运营,不过鉴于前作与KTH联合运营的先例,该作不无可能选择与其他运营平台或频道合作。《Tour Golf OL》是OnNet自《Shot OL》之后开发的又一款高尔夫网游,游戏基于Cry3引擎展现了极为写实的画面。目前,NHN就代-理权问题与OnNet进行协商中。
街头篮球2
瞄准国内产品的同时,NHN还将目光投向了海外。Cry引擎开发商Crytek的FPS新作《Warface》凭借优秀的画面品质引发玩家关注,国内已由腾讯代-理,中文名确定为《战争前线》。NHN对该作亦变现出浓厚兴趣,有意将其纳为旗下产品。
多款网游停运NHN被封“大作杀手” 《TERA》或重燃希望
实际上,NHN在网游领域发展得并不顺利,有人甚至冠以其“大作杀手”的称号。截止到目前,已有《战锤OL》、《指环王OL》多款作品停运,此前呼声极高的《C9》也因内容不足、BUG、掉线、职业间平衡等问题,导致玩家流失严重;而《炽焰帝国2》因开发商研发人员离职一度造成项目暂停。
NHN于2008年取得《TERA》、《战锤OL》、《炽焰帝国2》、《Metro Conflict》四款重量级作品的运营权。目前,四款游戏中仅《TERA》投入商业运营,《战锤OL》受开发商人员离职影响,未正式运营便被放弃;《炽焰帝国2》及《Metro Conflict》依然处在研发阶段,离上市遥遥无期。
炽焰帝国2
此外,由NHN代-理运营的《指环王OL》已停运,而人气较高的《怪物猎人OL》运营协议今年将到期,未能与Capcom续签;之前通过游戏门户Hangame运营的《R2》、《霸王大陆》,运营权都已交回网禅公司;表现不佳的《C9》待合约到期后,游戏运营权亦极有可能被收回。
或许这些产品停运或运营堪忧的本质原因并非来自运营方NHN,不过连续代-理多款大作产品,却收效甚微,令外界一度认为NHN似乎与网游“无缘”。
然而,自《TERA》公测后,玩家高涨的热情及良好的运营情况,让NHN从中看到了希望。除了已签约的两款作品,NHN正协商代-理多款具有期待值的新作,期望打造“豪华”的产品线,继续发力网游领域,抗衡Nexon、NCsoft等韩国一线游戏厂商。
NHN简介
NHN全名为Next Human Network,是韩国知名互联网及游戏公司,旗下拥有搜索门户Naver及游戏门户Hangame,2010年7月,NHN Games与网禅公司合并成立新的网禅公司。目前,NHN拥有的产品包括《TERA》、《C9》、《ASTA》、《BATTERY》等。
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发表于 2011-5-7 16:35:37
游戏推广堪比卖保险 短信***齐上阵拉玩家
网络游戏不但为玩家带来了娱乐,同时也延伸出很多的新职业,比如:游戏推广员。游戏推广员是指通过游戏内推广、好友推广、网络推广、网吧推广等方式推广网络游戏,根据业务量来获得一定的收入或者分成的一种销售行为。曾经有某游戏的推广员收入最高达10万元。但最近有玩家在论坛抱怨,称这些游戏推广员比卖保险的还要难缠。
玩家论坛抱怨游戏推广员很难缠
游戏推广员比卖保险的还难缠
该玩家透露,他是在网吧遇到这位游戏推广员的。这位游戏推官员给他介绍了一款新游戏,并称只要注册账号,就送礼品。该玩家曾经是该游戏运营商的用户,出于对其的信任,就注册了账号。随后在推广员的游说下,又用女朋友的手机号注册了另一个账号。谁知道,这次注册成为了该玩家噩梦的开始。
该玩家回家后登陆了游戏,发现该新游并非自己喜欢的类型,就不再玩了。谁知道第二天该玩家就收到了推广员的***,在玩家表示不喜欢玩该游戏时,推广员开始打破砂锅问到底,问该玩家为什么不喜欢。在该玩家不厌其烦挂断***后,每天都会收到该推广员的骚扰,短信、***轮番上阵,就连该玩家的女朋友也受到了连累,不断被推官员质问为什么不玩游戏。后来,该玩家再次去网吧上网,推广员在发现该玩家后扬言:“不玩游戏你就完了,我们会不停的打骚扰***。”
游戏推广员多是网吧工作人员
目前市场上有100多款网络游戏。由于竞争激烈,各个公司也想尽办法扩大自己的影响,因为只有玩家多了,公司才能获得更多赢利。许多公司开始招聘专职或者兼职的网络游戏推广员。他们负责向朋友推荐某种网络游戏,发展的“下线”越多,“下线”玩游戏的时间越长,游戏推广员的收入就越高。
对于外行来讲,游戏推广员这个职业充满了神秘感和诱惑力。一位业内人士介绍说,游戏推广员并不好做,“比如那些专职的游戏推广员,每天必须保证4个小时以上的在固定网吧玩该款游戏的时间,有固定工作者很难长时间坚持下去,而兼职的游戏推广员能够拉到的朋友有限。获得高收入的游戏推广员多是网吧的工作人员。”
靠骚扰吸引玩家得不偿失
很多玩家在看到了该贴后,都表示曾有类似的经历,认为推广员推广游戏应有度,靠骚扰来吸引玩家将得不偿失。
网友:劝大家一句,以后碰到游戏推广员,不理他是最好的办法。如果贪图什么礼包,一定要留假***。如果不小心留了真***,打来的时候一定要说不是本人。你稍微客气点,他们就把你列为可以发展的大客户,骚扰***把你***打暴!
网友:骚扰玩家的应该是推广员的自身行为,我想没有那个游戏公司会出这样的馊主意。但游戏推广员同样也代表了游戏公司的形象,在招募推广员的时候,就应该做好相关方面的培训,以免适得其反,本来是要拉用户,最后却有损公司口碑就不好了。
网友:玩家应该提高警惕,个人信息不要随便告诉陌生人,游戏推广员并不是游戏公司的正式员工,玩家把个人资料告诉这些人会有一定的风险。
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研究称游戏开发将为网络音乐市场提供新机会
网络游戏和网络音乐是数字娱乐中应用最广泛的两类应用,所拥有的用户数量巨大。近几年,音乐和游戏不断融合,音乐游戏已经成为网络游戏的一个重要题材和类型。新浪游戏讯 5月5日消息,今日文睿研究发表了《文睿研究:音乐厂商跨界游戏开发运营》,文章认为音乐游戏已经成为网络游戏的一个重要题材和类型,在网络游戏盈利的不断刺激下,一些音乐厂商开始跨界,涉足游戏的开发和运营工作。据文睿研究分析,国内音乐厂商跨界开发和运营游戏的模式主要有音乐游戏合作开发模式和网络游戏平台合作模式两种。网络游戏与音乐具有先天的结合性,网络音乐服务提供商和唱片公司通过和游戏厂商的合作开发、运营音乐游戏,探索出一种新的商业模式,将为低迷的网络音乐市场提供新的市场机会。
第一种:音乐游戏合作开发模式
这类代表企业有国内唱片,如公司海蝶音乐,正版音乐服务网站,如巨鲸音乐等。音乐游戏的核心是其音乐库的丰富程度,而乐库是唱片公司和正版音乐网站的优势所在,都拥有大量的正版音乐版权,这为其进入音乐游戏开发和运营提供了最重要的资源。海蝶唱片在2005年就看到网游与音乐的结合机会,与手机网游公司魔龙合作发布了中国第一款音乐手机游戏《江南》,以无线音乐中最为流行的音乐《江南》为背景,以音乐才子林俊杰为主人公,开发成一款华美绚丽的古装武侠游戏,将音乐、明星、手机游戏多个噱头完美整合。自此,海蝶唱片开始了与游戏厂商的紧密合作,为多款网络游戏提供背景音乐,并与盛大网上卡拉ok平台“巨星”合作,开设正版音乐付费下载专区和歌手许嵩专区,已经形成规模化收益。2010年开始,正版网络音乐网站巨鲸音乐开始与业内著名的游戏公司进行战略合作,共同开发国内的音乐游戏市场。巨鲸音乐CEO陈戈在多个场合都表示,音乐游戏将是网络音乐盈利模式创新的一个重要尝试。
第二种:网络游戏平台合作模式
这类模式的代表企业有,客户端软件QQ音乐盒、酷我音乐盒、酷狗音乐盒,音乐社交平台聚友网等。据文睿研究数据显示,2010年中国网络音乐用户主要通过音乐客户端软件收听音乐内容,其中使用电脑音乐客户端软件的用户比例达到39.78%,使用MP3或手机等音乐播放器收听音乐的用户占27.51%,相比之下,直接在网页上在线收听音乐的用户仅占20.96%,通过CD或磁带等传统形式收听音乐的用户占6.13%。作为音乐客户端软件,QQ音乐盒、酷我音乐盒、酷狗音乐盒都拥有数量巨大的用户,并且这部分用户与网络游戏重合度高。酷我音乐、酷狗音乐在2010年在各自的软件上开辟了游戏专区,采用联合运营的模式运营游戏,而腾讯的QQ音乐则借助QQ游戏平台的巨大优势,结合音乐客户端软件,提供音乐类游戏和游戏背景音乐。据文睿研究的调研数据显示,通过提供相关增值服务,QQ音乐游戏的收入已经占QQ音乐收入的10%。音乐社区网站聚友网开辟了游戏频道,联合运营《商业大亨》、《音乐叉叉》、《汽车工厂》等一些网页游戏和社区游戏,已经形成一定的收入规模。文睿研究认为,网络游戏与音乐具有先天的结合性,网络游戏具有用户黏性强、盈利模式清晰等特点,拥有10多家上市游戏公司,规模比较庞大,而网络音乐服务提供商和唱片公司苦于盗版的困扰,盈利状况不好,通过和游戏厂商的合作开发、运营音乐游戏,探索出一种新的商业模式,将为低迷的网络音乐市场提供新的市场机会,而这已经被成功验证。
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发表于 2011-5-7 16:36:53
网易解散蚂蚁工作室 易三国胎死腹中
5月6日消息,据内部人员透露,网易将于近期解散蚂蚁工作室,并停止其研发产品《易三国》的一切投入。这也是网易继“创世西游事件”之后近期又一内部变动。
据知情人称,蚂蚁工作组的成员早上还在维护服务器,突然就被召集到一起开会,通知项目要解散了。之后,美术和测试员收到邮件,被要求各自回到职能部门岗位。据了解,网易解散蚂蚁工作室,内部给出的理由是,项目目标不清晰,定位不清不楚。
截至发稿时,即将解散的蚂蚁工作室成员的未来去向仍然未定。
关于《易三国》:
《易三国》于2009年10月封测,2010年4月开始不删档内测。《易三国》号称中国网游史上首款回合制、三国题材MMORPG,首款采用“战棋”玩法的回合制网游,其美术风格朴素、写实,给玩家呈现一个完整而简洁的三国时代。
《易三国》最大的特点是其收费方式:时间免费+不卖JP道具+创新精力值收费模式(公平、合理收费),一卡通1点=75点可交易精力值+约50点绑定精力值。精力值是游戏内参与大部分任务获取奖励的条件之一,精力值在游戏的大部分任务中会被消耗,玩家和好友聊天、逛商店淘货、PK的时候不消耗,不消耗精力值的时间是不收费的。
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发表于 2011-5-7 16:39:19
仿DNF动作新游《H2》游戏内容首次揭秘
韩国dadamgame公司开发制作,由韩国CJ E&am M公司代-理运营的酷似《地下城与勇士》2D休闲动作网游《H2》(Heroes Horizon)于5月4日—5月7日进行为期4天的首次测试。
《H2》结合了华丽的动作效果,真实的打击感效果,特别化的游戏系统内容会吸引更多玩家关注。本次测试期间玩家可以选择4种职业角色,总共26关卡内容,以及玩家角色上限设定为30级。以下为大家首次揭秘游戏内容:
游戏宣传海报
为了体验游戏内容,首先需要创建角色。 曾经在先前官方公开过4种角色,它们分别是吸血鬼,剑士,拳士,机动战士。但是,本次测试期间游戏只提供3种角色供玩家选择。 这些角色分别是吸血鬼,剑士,机动战士。
左侧开始吸血鬼,中间是剑士,右侧是机动战士
吸血鬼主要使用变身术和召唤术进行战斗,剑士使用长剑进行快速有效而且可以使用多种技能进行战斗,机动战士具有超强破坏能力和防御能力,而且它能随时随地可以***parts进行战斗。
游戏开始界面,创建角色
吸血鬼角色属性介绍
游戏里分别有古世纪型,地牢型,RPG型3种地图。本次测试期间,玩家可体验到古世纪型和地牢型地图。
战斗期间突然会出现一个捣乱者角色需要时刻小心警惕
瞬间进行攻击战斗
玩家在游戏地图里进行战斗的时候会时不时出现NPC一起帮助玩家进行战斗。
而且根据不同地图,都能体验到与NPC帮助消灭怪物的场面出现。
游戏进行后半部阶段会出现一个格斗部主将NPC,他的名字叫佛林克
进行游戏过程中有时候会遇到各种的障碍物体需要小心行事。 这样的游戏元素让玩家在战斗中体验到紧张刺激的感觉。
需要小心刺刀障碍物,不要被扎伤浪费HP数值不值得
玩家角色遇到地图里的BOSS“叶赛勒”,他是手持重型斧头的家伙。而且他的强力式跳跃攻击非常凶猛。
最终BOSS“叶赛勒”,手持重型斧头
爆炸式的油桶
使用地雷和汽油桶可以消灭掉怪物
古世纪风格的奥茨玛地图区域il分为上下两层空间,这个区域只能通过左右移动及跳跃通过。那么,这个区域会看到丛林背景区域,玩家在这里能够爬到树上与怪物进行战斗。
如果组队战斗玩家可以在树上安排一名,然后在地上安排一名玩家即可
扇形地形只能进行左右加上跳跃方式进行移动。所以需要了解整体地形特点。
特别是在高处地点需要小心从上方掉下的危险物品。
植物型怪物通常使用远距离攻击方式
扇形地图里面的怪物中使用远距离攻击的最让人头疼。话说在这里要是不能及时跳跃回避,是根本无法躲避开怪物的攻击。 所以说,远距离型怪物尽量尽早清除掉为好。
最终BOSS“格斗专家”
格斗专家的***攻击时候可以跳跃到树上进行回避
组队玩家需要和格斗专家进行持久战,所以在地面和树上进行轮转式战斗。
剑士角色的闪电雷击技能
吸血鬼角色的“火焰漩涡”技能
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发表于 2011-5-7 16:40:17
ZyngaCEO认为社交游戏能够提高教育
能想象玩家通过在游戏中赚钱积分、徽章和等级能够换得在校好成绩,这些并非仅仅代表枯燥的字母或数字?Zynga首席执行官马克·平卡斯似乎认为这个方式能够提高儿童在校表现,就像《FarmVille》开发者最近赞助Grockit公司(其推出的Grockit是款教育应用)。这家旧金山初创公司将沉浸性的社交游戏机制应用于学校教育当中,携手备受瞩目的公立学校网络KIPP将游戏化SAT和ACT测试准备应用带入其旧金山、洛杉矶和圣地亚哥校园中。
frontierville-school
由于Grockit平台安全性很高,因此堪称KIPP的完美搭档,而且Grockit还能根据用户的优劣势提供个性化指导。如果这个模式取得成功运作,双方的合作协议将能为全国的KIPP学生创造大型在线SAT/ACT备考游戏。
据Grockit首席执行官Roy Gilber表示,公司目前正致力于开发中学课程程序(游戏邦注:这是很多人呼吁改革的领域)。社交游戏机制能否提高学生学习兴趣和在校表现呢?这还有待时间证明。但总得进行尝试才知道,对吧?
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发表于 2011-5-7 16:40:35
索尼CEO遭遇逼宫 平井一夫或无缘接任
近日,因黑客攻击导致1亿多索尼视频游戏用户的个人数据外泄,现年69岁的索尼CEO霍华德·斯金格(Howard Stringer)的风险管理能力遭到投资者质疑,分析认为,如果斯金格下台,此前最有可能接班的负责网络游戏业务的副社长平井一夫将很难接任。
针对此次危机,日本时事社援引美国信用卡服务商的分析指出,如果索尼“黑客门”事件中个人信息遭窃用户提出换卡要求,仅换卡费用可能就达3亿美元。
对此,投资者已表现自己的不满。“索尼处理整件事的方式充分显示它缺乏危机管控能力。”晋昂投顾总经理洪瑞泰指出,“在发生黑客问题,且公司未能推出具竞争力产品之后,现任CEO应该下台。”
近年来,索尼的产品面临来自任天堂、三星电子和苹果的竞争压力。在斯金格执政期间,索尼通过大量的裁员和关闭工厂来改善业绩,但是分析师指出,索尼如果想赶上诸如苹果、任天堂和三星电子等竞争对手的话,还需要付出更多的努力和变革。此次,斯金格未能很好地应对此次数据安全危机,使得索尼的处境雪上加霜。
斯金格并未出面解释此次事件。斯金格3月份曾表示,他至少将担任索尼CEO一职到今年底。
索尼二号人物平井一夫(Kazuo Hirai)上周日主持了新闻发布会,向公众道歉。平井一夫被认为是斯金格最有可能的接班人。今年3月份,索尼宣布即将晋升平井一夫(Kazuo Hirai)为执行副总裁并负责管理索尼最大的团队,业界认为,这将为平井一夫接替斯金格铺平了道路。
然而,作为网络游戏业务的负责人,此事同样给平井一夫带来了阴影。有业界评论认为,索尼仅仅道歉还不够,还应该赔款。
一名匿名的基金经理表示,此次的事件可能将对平井一夫造成不利影响。“索尼管理层当前的处境不佳,这有可能导致斯金格下台,也可能使平井一夫失去担任CEO的机会。”
据悉,索尼已聘请三家独立机构协助其调查黑客入侵事件,希望尽快找到攻击黑客。其中包括一直为索尼提供安全咨询服务的私人安全机构Data Forte团队与美国联邦调查局(FBI)一同对此展开调查。此外,索尼还聘请美国人力资源公司罗伯特-哈夫国际(Robert Half International)旗下Protiviti公司顾问和Guidance Software网络安全专家协助调查。
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2007-04-30 09:24:05
引用第13楼
2007-04-30 08:46
发表的“”
甚至像今天爵士队,遇到Chuck Hayes要帮Tracy McGrady掩护;结果,爵士队居然就以包夹的关门防守(defender closes in)因应,如此让McGrady难以运球前进。
.......
我只是很想知道..这样的情况下..是否本方的球员..外线球员可以给予MAC多点的支持
爵士是否有可能会改变他们这种压迫式防守?
这种情况有二种因应:
一是,T-Mac在防守方还没有趋前包夹瞬间,就要突破下球过人;这种最累,大概一节顶多可以做一至二次。或者在防守方还没有趋前包夹瞬间就需把球传导出去;接续有二,一是看战术安排,二是传球后的T-Mac走位再去把球要回来,然后再执行想要的技战术。但是,这第二种再要球攻击的事,要看T-Mac企图心。
二是,将计就计,在对方要包夹前以传切做攻击;可是,以NBA许多教练与主力球星认知,大部分都不会采取这方式。因为,他们总认为「有能力」处理;结果,就是受困、被包夹。
从篮球教练学讨论,当球员受困而「无力解决」场上问题;此时是教练技战术修为显现的最加时刻,因为,技战术面临的问题,当然需要技战术去解决,而不是由球员「体能、智慧」解决。所以,假如再进一步的,其它球员外线能力无从发挥,球队擅于运球切入的人不能上场,爵士队这样防守就会变成「无敌铜墙」。
从对战心态看,当你的技战术管用,球员态度积极,而且又能够赢球,为什么爵士队要「变更」技战术?
2007-04-27 22:49:23
引用第18楼
jordan23lau
2007-04-25 08:51
发表的“”
为什么要冲刺跑呢
你在比赛中有没有、需不需要冲刺?像中国男篮现在集训,400m6趟、200m8趟、100m10趟就是这种冲刺跑。
2007-04-25 19:35:02
引用第3楼
2007-04-24 23:03
发表的“”
我想问个问题,今天boozer手热的很,为什么jeff不考虑包夹呢?是不是象某些人说的,宁可让你一个点发挥,也不让你别人都有发挥?再或者这也是jeff视场上情况而有所保留?谢谢徐老师!:)
火箭队教练Jeff Van Gundy让姚明单独守Carlos Boozer,目的很明显,中长距离投篮的命中率大不了4成,假如超水准的话也只是5或6成,但是,放投不放切却可以保证:爵士队在禁区里面的伤害减少;因为让Boozer他切入或者,姚明贴身出去防守,以致Boozer传导后攻击火箭禁区,进而造成比较「高」的命中率,或者造成罚球等,都比让Boozer投中距离的伤害还轻。何况,Boozer的投篮是有一搭没一搭。
2007-01-09 22:22:37
大家新年快樂..後會有期!
2007-01-09 19:35:32
請查一下T-Mac的上半場投籃命中率再講話..
2006-12-19 21:49:24
篮球运动训练与指导中常用中英文术语
这是到2006/12/19为止所收集的术语对照,因为我没空,只能提供这将近800个给大家参考。
2-of-17 shooting:投篮17次命中2次。
3 men weave:三人组合,指一般称强边3个人进攻的模式。
6-of-8 from the line:投罚球8次命中6次;the line指罚球线。
8-man-rotation game:8人替补的比赛;指季后赛中,一般教练都只让8人轮流上场,亦即一个控球替补,一个2、3号替补,一个4、5号替补再加五个先发共8人。
8-second violation:8秒违例;进攻方8秒内未带球过中场违例。
8-second:8秒内未带球过半场。
a blockbuster deal:球队之间「大规模的球员交易」。
a foul: shooting:a球员在对手投篮下的犯规。
a free throw 1 of 2:a球员在2次罚球下罚第一球。
a free throw 2 of 2:a球员在2次罚球下罚第二球。
a jump shot: made (30 PTS):a球员跳投得分(第30分)。
a jump shot: mi ed:a球员跳投:不进。
a sellout crowd:满座,客满,座无虚席。
a su titution replaced by b:a球员替补上b球员。
ABA(American Basketball A ociation):创立于1967年的美国职篮联盟,1976年倒闭。
acceleration rint:加速跑;由慢跑、滑步跑而后全速跑的跑步。
acclimatization:适应;由于不断地滞留在不同的天气下,例如高度和温度的变化,而获得某种生理上的调整(adjustment)。
active recovery:主动休息;即以30~40%运动强度实施休息。
aerobic:有氧的;氧存在的。
aggre ivene :侵略;指防守时,应该采取主动、侵略性的防守动作,那是要进攻者依据我们防守者的意图来进攻,而不是随着进攻者的意图被动防守。
agility:敏捷性;动作迅速。
air ball :篮外空心球;篮板、篮框、篮网都没碰到。
aircraft carrier:吨位大的球员称之;如Shaquille O' eal。
All-American Team:简称全美第一队。
alley-oop:在空中接球然后把球扣或投入篮筐。
anaerobic:无氧的;氧不存在的,基本上篮球是属于无氧运动。
angle:传球角度;
aqueous:水的。
arena:比赛场、竞技场;比如Seattle的主场名叫Key Arena。
arthroscopic surgery:关节内视镜;选手膝盖受伤检查的手术。
a ist:助攻;传球后能协助队友得分之举,缩写Ast.。
a istant coach:助理教练;协助总教练之人员。
Atlanta Hawks:亚特兰大老鹰队。
Atlantic Division :大西洋组。
attitude:积极态度;表示防守、或卡位篮板或、抢进攻篮板之态度。
away game:客场比赛。
baby-hook:小勾射;勾篮动作未完成前即出手。
back cut:前挤后退;空手走位接应传球技巧。
back door cut:走后门切入;空手往防守者身体后方走位的技巧。
back pick:背向掩护;站立于防守者后方的一种掩护。
back screen:背向掩护;站立于防守者后方的一种掩护。
back in:后旋转;内侧脚不动,向后转的动作称之。
back up:替补;。
back court:后场。一支球队本方的半场为后场,即这支球队所要防守的那半场。
backboard:篮板。注意不是basketboard。
backcourt:后卫的通称;当有两位后卫时,对他们的通称。
backdoor cut:从两边45度走位往篮下的战术。
backdoor play:走后门。篮球基本战术之一。当一个队员在罚球弧周围接到球时,另一个动员立刻从弱侧切入篮下,接队友的传球投篮得分。
balance the floor:空间平衡;指在进攻上强弱边能够均衡,不要让球员都集中在单边称之。
ball line:三角关系;二线阻绝防守时的三角关系;防守时对象与球、自己这三种角度。
ball reversal:换边攻击;从球场右侧传导球换到左侧的攻击。
ball-handing:球感;一种训练球员手指头和球的感觉,它是控制的训练。
ballistic stretching:弹震伸展;伸展操的一种。
ball-side:有球边;在篮球场两端的篮框联结成一条线,将球场划分为两部分,进攻上有球的那一部分称之。
bank shot:擦板球。bank还可以当动词用。
base cro :基本交叉;转换快攻下,双箭头从底线交叉换位。
baseline:底线;球场两端的界线,另一称end-line。
basis for training:训练的基础。
basket:篮筐;也作ring,还有一种通俗的说法是hoop。
be ready to shoot:随时准备投篮;这是在挡切战术(motion offe e)里头的基本要求。
behind the back dri le:背后运球。
bench depth:替补球员的素质或称板凳深度。
bench player:(指个人)后备(替换,支持)球员。
bench points:替补球员得分的分数。
bench warmer:上场时间很少的球员通常在场「下」把板凳都坐暖了。
bench:替补队员;通称非先发之球员。
between the legs dri le:跨下运球。
big forward:小前锋,指3号球员。
biggest lead:最多领先分数。
blackboard strategies:战术盘讲解。
block out:把对方球员挡住,使其不易抢到篮球,也称卡位。
block shot:盖帽、封阻,缩写Blk.;将对手之投篮或上篮球拨动,改变其路线影响球进之举。
blocking foul:阻挡犯规。
blocking:封阻。
blood pre ure:血压;血液挤向动脉时的压力称为心缩压,血液从动脉流初的力量称为心舒压。
body low:身体降低。
body protects that ball:身体保护球。
bonus situation:超过团队犯规次数而犯规后获得的罚球。
boo:嘘声(n)、发出嘘声(v)。球迷发泄不满的一种方法。
Born for Lakers:天生湖人。
Boston Celtics :波士顿凯特尔队。
bounce pa :地板传球,又称反弹传球。
box and one:一盯人四区域。
box out:抢篮板球挡人、卡位,即抢篮板球时站在对手和篮之间,用身体挡住防守队员的动作。
break down:解析。
break/shake/cro :当你运球用假动作使防守球员失去重心或绊倒,令防守者看起来很可笑。
brick(v):球打在篮筐或篮板上被崩出来;许多公牛队的球迷在客队罚球时都手执一块上写Brick的牌子在罚球队员的眼前不停的晃动,扰乱他的视线,以达到干扰罚球的目的。
button hook:扣勾走位;利用跑动与掩护把防守球员挡在准备接球员的背后,以清出传球路径的走位方式。
buzzer beater:比赛结束前的最后一投;buzzer是比赛用的蜂鸣器。
buzzer:蜂鸣器,表示时间终了,换人…等用器具。
caffeine:咖啡因;是一种中枢神经系统兴奋剂。
cage:压篮,非扣篮,或称塞篮。
calorie:卡路里;卡cal,能或功的单为位,等于一克的水升高摄氏1度所需的热量。
captain:队长;队长是场上惟一有资格与裁判讨论规则和判罚的人。
carbohydrate:醣类,碳水化合物;一种化学成分,包括醣、淀粉、纤维素,祇含碳、氢、氧者,是食物养料(foodstuffs)的一种。
cardiore iratory endurance:心肺耐力;肺和心脏摄入和输送足够量氧到活动肌的能力,使大肌肉的活动(如跑、游泳和骑车)能持续一段相当长时间的能力。
carrying the ball:翻球。
catch and face:接球面框;接球后的基本要求动作,如此才能充份拥有攻击机会,含传球。
catch and screen:接球掩护;pa ing game战术里的一种技术,就是持球者在接到球后,空手队友利用他的身体做掩护而走位。
catch and shoot:接球就投。
center pivot plays:中枢进攻法。
center:中锋;又称5号球员。
Central Division:中央组。
change direction dri le:变化方向运球。
charging foul:(带球)撞人(犯规)。
charging zone:进攻免责区。
charging:撞人。
charisma:领袖魅力。
Charlotte Hornets :夏洛特黄蜂队。
cheap-shot:故意犯规。
cheat:防守时打混、不认真。
check ball:洗球;开球前先将球传给防守者,待球传回再开始比赛。
cheered:欢呼。
chest pa :胸前传球。
Chicago Bulls :芝加哥公牛队。
chump change:没有天份球员。
circle dri le:绕圈运球。
circle right circle left dri le:绕右圈绕左圈运球。
circuit training:循环训练。
clean down:整理活动;比赛或训练结束,所做的整理操。
clean the gla :抢篮板球。
Cleveland Cavaliers:克里夫兰骑士队。
close out:趋前往外移位贴身对球施压;指防守时往内移位帮忙,然后在对手做切传下再还原往外去对贴身对球施压。
close the door:关门;此处指的是区域防守的帮忙防守之关门。
close:贴上;防守持球者时,防守者必须上前贴住持球者身上防守。
clutch shooter:紧要关头投篮;或胜败须臾之间的投篮。
clutch-time performance:抗压力。
coach killer:教练杀手;指有问题的球员,导致教练辞职的人。
coach:教练。如Head coach主教练,a istant coach是助理教练。
coaching:技术或战术的指导。
coast to coast:一个球员从后场运球到前场上篮,或称***。
coast-to-coast pa :大角传球;从球场的一端传到另一端。
combo guard:双能卫;指既能控球又能得分的后卫。
comfort zone:习惯位置;球员在进攻上最擅长的习惯位置。
commi ioner:总裁。NBA的现任总裁是David Stern。
commit to the game:对比赛负责;永远不要忘记你是个NBA球员,你的一举一动都代表着美国国际篮球联盟。
commit to wi ing:你要为胜利不惜付出一切努力;胜利是你打比赛的惟一目的。
commit to your teammates:对队友负责;永远不要让自己的队友失望,他们是与你共同作战的伙伴。
communication:联络。
concentration training:注意力集中训练。
conditioning:体能训练;透过运动训练提高肌肉的能量。
cones:双挡;在比赛中利用两位球员替某位主力球员掩护,以期他得球攻击,这有单边的堆砌(stack)卷曲切(curl cut)如下左图○1号传给从低位快速切出的○2号接球攻击,与右下图在低位的○2号从球场左侧低位经○5号掩护、○4号掩护的深切(shallow cut),再从45度切出接○1号传球攻击等,这两种都叫双挡。
conference:联盟,NBA分东、西两个联盟(eastern conference和western conference)。
contact:身体接触。
contesting:竞争位置。
continuity offe e:连续性进攻;指快攻到系统战过程的攻击方式。
continuity:连续性;意指进攻过程依次包含长传快攻、二段式快攻、拖车进攻、机遇战、系统战等。
continuity:对称一贯的原则;指设计一个战术可以以相同模式在球场左右两侧进行攻击。
coordination:协调性。
court vision:全场视野。
court:球场;赛场。
crazy handle:出神入化的控球。
cro scree :横向掩护。
cro -leg dri le:胯下运球。
cro over:跨下运球过人,是Tim Hardaway的商标动作。
cryogenic:低温的;指投篮的手感差。
curl:滚动条走位;pa game的2、3号球员切入禁区再切出45度接球攻击含跳投称之。
curl-cut:卷曲切;利用掩护而做的卷回式跑动切走。
cut:切入;泛称空手走位切入。
cutter:切入球员;
cutting and pa ing:切传战术。
Dallas Mavericks:达拉斯小牛队。
dead ball:死球。
debut:首次上场。
deep cut:深度切入;传切战术里的一种走位切入方式,先由45度切入禁区,再切到对边底线然后再切出对边45度。
defender closes in:防守关门;对持球者掩护的一种防守,正面阻运,另一人跟随成包夹状态称之。
defe e:防守。
defe ive basket interference:防守方干扰投篮得分。
defe ive mind:防守心性;指防守时候会不会动脑。
defe ive plan:防守策略;例如放投不放切。
defe ive rebound:防守篮板球。
defe ive run:防守打出高潮;利用如抄截打出高潮打击对手士气。
defe ive three second rule:防守三秒规则;职业篮球才有的规则;其规定为距离防守对象只能一手之长间隔,若超过此距离,只允许三秒钟的时限。
defe ive basket interference:防守方干扰投篮得分。
defe ive rebound:防守篮板球。
deflectio :投偏了篮。
dehydration:脱水;因身体过度失水而产生的情况。
delay of game:阻碍比赛之正常进行。
denial:阻断;
Denver Nuggets :丹佛掘金队。
deny ball reversal:阻绝回传。
deny the ball:阻绝防守;指原来防守持球者,在对手将球传导出去后,防守者马上紧迫,不让对手再接获传球的紧迫阻绝动作。
deny:阻绝。
dethrone:throne是王位,亦即打败「国王队」之称。
detraining:停止训练。
Detroit Pisto :底特律活塞队。
diamond and one:菱形加一防守,一盯人然后加一菱形区域布阵。
dig:捞球;手掌朝上,做抄截动作。
disciplined:管教有方的。
disqualification:被罚下场(缩写:DQ.)、犯满离场、毕业。
division:赛区;NBA共有四个赛区,每个联盟下属两个赛区。
don’t foul jump shooter:不向跳投者犯规。
do #39;t lose:别输球。
doormats:doormat是擦鞋垫,引申就是「被踩在脚底」一支队伍。
double dri le:两次运球;为违例动作。
double pump:拉杆式投篮。
double screen:双档。
double stack:双人堆积掩护。
double team:用两位防守球员包夹进攻球员。
double time dri le:双重节奏运球。
double-double:两双;即两项技术统计指标达两位数。
down screen:下挡。
downtown:三分线以外。
downward:下摆,双手投篮(或双手传球)动作前双手往下摆动的动作。
draft:选秀,即NBA每年的迎新大会。
drag:侧面运球,保护球并继续前进运球,采侧向对手运球前进方式。
dri le out the time:进攻方以运球方式消耗掉比赛所剩下时间。
dri le penetration:运球穿入禁区。
dri le out the time:进攻方以运球方式消耗掉比赛所剩下时间。
dri le:运球。
dri le-draw-dish:运球、切入吸引、传球等三拍子(3D)架起进攻体系。
dri ling:控球技巧。
dri ling-cro over:运球过人。
drilled a jumper:drilled是钻(洞)的意思, 把球投入篮框就像是球「钻入」篮框一样。
drive:空手走位。
driving lay-up:运球上篮。
driving to the hoop:带球上篮;
drop step:低位转身。
drug:药物;某种用来预防或治疗疾病或改善人类身心的化学物。
dunk:灌篮。
duo:原义是二重唱,在篮球中专指双人组合。
duration of training:训练的时间及期间应如何。
dy ea:呼吸困难;困难痛苦的呼吸,例如不适应高地而到丹佛掘金比赛时,会产生呼吸困难。
early action:机遇战;不能长传快攻下的早期机遇战进攻。
early flow:第一阶段快攻。
early offe e:快打战术。
early push:先发制人。
Eastern Conference :东区。
eat up the clock:进攻方以运球或传球方式消耗掉比赛所剩时间。
ectomorphy:外胚型;体型的一种,身体瘦长纤细之型。
ejection:驱逐出场。
elbow in:肘关节内关;指持球准备投篮时,球员经常会犯下肘关节外张现象,因而使得投篮动作极不合理,所以提醒球员肘部内关。
elbow screen:罚球线两侧掩护;
elbowing:打拐子。
elbow-screen:罚球线两侧掩护。
end period:半场终结、结束。
endomorph:内胚型;体型一种,身体肥满而柔软如Charles Barkley。
ergogenicaids:增补剂。
erimeter players:外线球员;指两个后卫加小前锋统称。
exercises chain:运动链,或称协调性。
Expa ion Draft:扩张选秀。
expiration (of game, first half…):(全场比赛,上半场…的比赛)时间终了。
extra pa :额外传球;指战术路线外的空档传球。
fade:退守,当对***夺篮板球,最靠近球做对球施压阻运外,其它人都该马上退回半场,做盯人或区域防守之准备称之,或称回守。
fade-away shot:后仰投篮,也作fade-away jumper。
fake:假动作(n),做假动作(v);包含持球时头部、脚等假动作。
fast break Pts:快攻得分。
fast break:快攻。
fatigue:疲劳;因长时间过度用力造成疲倦、不舒服和效率减低谓。
feeder:喂球者;
field goal percentage:投球命中率。
field goal:投篮得分(总称),包括两分球的投篮也包括三分球的投篮(缩写:FG.)。
fighting:斗殴。
finals:决赛;semifinals半决赛。
finger pad:指身;指的是持球时,手指头全部要贴住球体,而不能够用手掌心持球。
finger roll:挑篮;低手上篮时手指拨球的动作。
first half:上半场。
first option:第一选择;战术设计下,可能优先出现空档而可以投篮的机会称之。
first round:首轮比赛。
first (second, third, fourth) period:比赛的第一(第二,第三,
第四)节。
five ticks left on the (game clock, shot clock…):全场比赛,时限钟上…的时间只剩下5秒钟。
five-men motion offe e:全员跑动进攻;一种全场进攻战术,它是将快打战术(early offe e)衔接起来的一种半场进攻策略。它着重在全队五员都能投外线、掩护不切走而在于切出的策略。
flaccid:弛缓;缺乏肌肉的张力,肌肉的衰弱萎缩,例如受伤后缺乏训练而产生的现象。
flagrant foul: 恶性犯规;没有必要或动作过大的犯规。
flagrant:裁判。
flare cut:引信切;利用队友聚集的掩护,然后突如其来切走。
flash cut:闪切;横移或斜移到持球的强边以要球的动作称为flash cut,不管是交叉上提还是下沈,还是单纯的横移。
flex Offe e:连续进攻;
Flex: 古典原则pick the picker;
flex:压下;即投篮时手腕做敬礼90度压力动作。
flexibility:柔软性;一关节活动范围(静性柔软性),或一关节对动作的抵抗或阻力(动性柔软性)。
floor balance:布阵平衡。
floor i ight:地板视野;指传球时的眼睛所见范围很广。
follow through:跟随动作。
follow thru freeze:经过跟随动作后停住;指的是投篮时候,经过小臂推后伸出、手腕压、手指头弹等投篮动作后,手指头五指要张开、手腕压下、手臂伸直等三个动作要停住,以此检视这三个部位的动作正确与否。
footwork:步法。
force to the outside:逼至外侧;指防守时,采取主动站位,将持球者(尤其是对方的控球后卫)压迫、逼使他运球到靠近边线或底线位置,如此防守者就拥有边线与底线的协助来防守。
forward:前锋。
foul out:犯满。
foul strategy:犯规战术。
foul trouble(n):犯规困扰;一个队员由于受到犯规次数的约束而带来的麻烦,比如说这个队员的法规次数已接近6次,再犯一次或两次规就将被罚下场。
foul:犯规。个人犯规是personal foul;全队累计犯规叫team foul。
fouls to give:该队在本节余下的允许犯规次数。
four corner:四角拖延战术;
four-point play:投进3分球后因被犯规再罚进一分。
free agent:自由人。合同的期满的运动员和新人都是自由人,自由人的去留不受球队约束。
free lance game:开放式进攻;
free throw percentage:罚球命中率。
free throw lane:罚球圈,禁区。
free throw:罚球(缩写:FT.)。
free stlye:自由模式;即兴式动作。
free-lance game:自由发挥打法。
frequency of training:训练次数、频率应如何。
front cut:由前切入,亦即闪切,切向有球边。
frontcourt:前场;对手的半场为前场,即本方队员攻击的那半场。
fulcrum:支点;杠杆的回转轴,讨论到运动的动作时之主要问题。
full court:全场。
full timeout:全时(100秒的)暂停。
full-court pre :全场紧迫。
game clock:比赛用时钟。
game that' game:比赛结束。
gap:间隙;指区域防守时候的空隙。
GB (games behind):落后战绩最领先球队的胜场场数。
gimic plays:秘密战术。
give and go:给了就走;基本战术配合之一,进攻队员将球传给另队友--give,然后向篮下切入,再接队友的回传球上篮(或扣篮)得分--go。也就是我们常说的传切配合。
GM(general manager):球队经理。
go to guy:致命一击球员。
go to man:影响球队胜负关键的球员。
goal setting:目标设定。
goaltending:干扰投篮得分。
Golden State Warriors :金州勇士队。
good ball and player movement:好的传导球与空手走位;指在进攻时候,球的传导快速不会一直停留在单边,而且进攻球员也会适时空手走位寻求空档或藉走位牵制对手。
good lateral movement:良好的横向移动;防守基本功之一。
good stance:好姿势。
grizz flex:
guarding:运球员。
guest team:客队。
gu er:经常投篮的射手。
hacking:打手犯规。
half court:半场。
half time:中场休息时间。
half-court pre :半场紧迫。
hand checking(a):手部不合法动作;是一种防守技术,即用手接触对方的身体来跟踪对手的位置;也作hand-check(b):防守犯规的一种,防守队员用手阻挡进攻队员的走位;不能张开双臂阻挡防守队员的移动,合法的hand-checking技术只允许用手接触对方的身体来跟踪对手的位置,但手部不允许加力,也不允许阻碍对手的视线。
hand target:要球目标;
hang time:滞空时间;即运动员投篮时在空中停留的时间。
hard fouls:严厉的犯规;指季后赛时,防守上不允许对手得分的犯规里,都是最激烈的。
has a good feel for the game:对球赛的感觉很好。
have a rebounding triangle:拥有抢夺篮板球的三角位置;指进攻上抢夺进攻篮板球,最适当的就是两边腰位、篮框前各两步形成三角形的站位分布。
HBL(high school of basketball league):高中篮球联赛。
head coach:总教练。
held ball:持球(双方均持球不放)。
held-ball play:跳球进攻法。
help and recover:帮忙还原。
help:帮忙。
help-side defe e:弱边防守。
hesitation moves:迟疑不决的走位;对战术不熟或进攻型态不懂,因而走位时出现不当状况。
high looping:高幅度;指投篮而言。
high low:高、低位战术。
high post:高位;罚球弧的周围。
hip hoop:街舞风雷。
holding:拉手犯规。
holding-cro over:持球过人。
holy shit:形容一个人的球技到了出神入化的地步。
home court advantage:主场优势。
home court:主场。
home game:主场比赛。
home jersey:主场球衣,底色白色。
home team:主队。
hook shot:钩射;直接hook表示。
hoop:篮框,篮圈。
hope shot:烂投;没有瞄准且效果不大的投篮。
hot-hand:手感热趟;指球员在某一天或某一节的比赛,手感极佳,随便投、怎么进,于是教练就安排进攻战术让该球员发挥,不论是低位单打或替他做掩护攻击等。
Houston Rockets :休斯敦火箭队。
human highlight film:人类精华影片,对Dominique Wilki 尊称。
hustle play:精力旺盛的比赛;指季后赛。
hypoxia training:高地训练。
IH赛:Inter High是日本高中最重要的篮球赛,从县预赛开始都是单淘汰赛,每年7、8月举行。
illegal defe e:非法防守;联防防守即为非法防守,此只在职业比赛才有的限制。
illegal offe e:进攻违例。
illegal screen:非法掩护。
illegal defe e:防守违例。
illegal defe e:非法防守。联防防守即为非法防守。
imagery practice:意像练习。
immature as hell:有够不成熟。
implicit knowledge:内隐知识;不能用语言清楚表达,所以极度需要有经验的前辈的指导。
in place of:代替。
in the paint:在禁区里。
index finger point the target:食指指向目标;指投篮时候的动作,因为投篮时多数是利用食指的力量,并在解剖学手臂自然伸直情况是,食指和手臂成一条直线下,食指指向目标是跟随动作。
Indiana Pacers :印地安纳溜队。
injury list:伤员名单;如果某个队员受伤不能参加比赛,根据NBA的规定必须要将其列入伤员名单(伤员名单是公开的),以示对球迷的负责。
injury prevention:伤害预防。
i ide foot:内侧脚。
i ide out and out i ide:内外组合。
i ide play:内线单打。
intelligence:篮球智商。
inte ity of training:强度如何。
internal chemistry:化学反应;指队员之间的默契。
intri ic motivation:内发动机。
isolation:孤立战术;4位进攻球员在一边,而第5位球员单吃对方球员。
jab ste :交叉步;
jam:扣篮。one-handed jam单手扣篮;two-handed jam双手扣篮。著名歌星Michael Jackson和Michael Jordan合作拍过一部MTV,名字就叫Jam。
jam-down:壅塞走位;在腰位准备要球时,先往低位挤压,下沈到低位后立刻作v-cut切出往腰位,如果被over play,传球路径没有的话,这时候防守球员是在你与持球者之间(也就是你的前面),所以下一个连续动作就是再作一个back cut切到篮下,制造一个后门。
jeered:嘲笑,糗。cheered和jeered是一对押韵的反义字。
jersey:运动员的背心,也作uniform。有些为球队做出过巨大贡献的运动员退役时他的jersey也跟随他一起退役,他的jersey被高悬在球队主场的天花板上,这意味着以后其它运动员不能再使用这件jersey上的号码了。
jockey for position:(篮下)卡位。
jogging:慢跑;慢而持续的跑步,也指所有速度的跑步。
joints:关节。
jump ball:跳球、争球。
jump i ide to help:移位往内侧帮忙;指当球传导到内侧时候,外围防守者应该移位到内侧,帮助内侧球员防守。
jump knee:跳跃膝;(Osgood-Schlatter' disease)。
jump shot:跳投。也作jumper。
jump to the ball:跳往有球边。
jump:跳跃。
key:关键。
killed in action:全部阵亡;意指比赛中所有队友都好像「阵亡」,不论是外线投篮或内线攻防都像行尸走肉一样。
killer shooting:招牌致命得分技术。
king handles:控球圣王;指球员在玩球、耍球的动作上,超乎任何人,是任何都比不上的。
king of cro over:跨下运球过人王。
knees are flexed:膝要有弹性。
knees bent:膝盖要弯;指地板传球时,前导脚膝盖要弯。
LA Cli ers :洛杉矶快艇队。
LA Lakers :洛杉矶湖人队。
lane:罚球区,也作free throw lane;篮球刚发明的时侯罚球区是细长的,其宽度比罚球弧的直径还要短,形状就象把钥匙,所以也称之为the key。
lay up:上篮。
L-cut:L型切;这是传切战术的其中走位方式,那是一个九十度的变向,有点像是你本来作个横切,然后忽然变成纵切,或横切变纵切,大部分是由45度切往禁区中央,再切往3分线圈顶。
leadership:领导能力。
learn from the legend:与传奇球星竞赛充实经验。
ligament:韧带。cruciate ligament,十字韧带,膝关节中韧带,是运动员最易受伤部位,分anterior cruciate ligament(前十字韧带)和posterior cruciate ligament(后十字韧带)。
linear:直线的。
lnterval method:间歇训练。
lob pa :高吊传球。
locker room:更衣室。
lockout:封馆事件;指NBA在1998~1999年球季,资方和球员因为薪资谈判未果,以致比赛暂停、球季缩水只剩50场。
logical line:合理路线。
loose ball foul:双方均无持球权时的犯规(通常发生于双方争夺篮板球时)。
losing streak:连败场数,连败纪录。
lottery pick:乐透选秀。
lottery:确定选秀顺序的过程。以前是通过掷硬币决定,因其不确定性所以称之为lottery。
low post:低位,中立区以下,篮筐两侧,靠近底线的部分。
lower bowl:许多体育馆,中间低而四周有座位,看起来像个碗似的。
maintain ball:持球。
make the basket:投篮得分。
make the hoop:投篮得分。
man to man offe e:盯人进攻法。
man that was smooth:也是称赞的意思。
manager:管理。
marketing value:市场价值。
mascot:球队吉祥物。
match-up:配对防守;或称区域盯人,混合区域与盯人防守的一种。
MDE,most dominate ever:史上最强。
men to men:盯人。
meniscus:半月板。膝关节中的一块软骨,也是运动员容易受伤的地方之一,我们经常会听到某个运动员因为半月板撕裂而上了伤员名单,几个月不能打球。
mental training:心智训练。
mesomorphy:中胚层;体型的一种,身体成方型,粗壮且高于肌肉者。
Miami Heat :迈阿密热浪队。
mid-court:中场。
middle post:腰位。
mid-range jumpers:中距离跳投。
mid-screen:中路掩护。
mid-screen:中路掩护;
Midwest Division :中西部区;NBA的分区。
milk the time away:进攻方以运球传球方式消耗掉比赛剩下时间。
Milwaukee Bucks :密尔瓦基雄鹿队。
Mi esota Timberwolves:明尼苏达木狼队。
mi match:错误配对。
mi ing in action:全部蒸发;意指比赛中所有球员(队友)都没有任何表现,不论是外线投篮或内线攻防都消失不见。
momentum:节奏。
money ball:加分球;NBA3分球比赛的最后一球乃彩色加分球(2分)。
mo ter dunk:狂猛灌篮。
motion defe e:动态防守;指能快速移位轮转补位防守。
motion offe e:挡切战术。
motion style:挡切的风格;进攻战术的一种型态。
motivation:参与动机。
move as the ball moves:随球移动;指球的传导或运球移动,防守者都要适时的随着球的移动而移动防守位置,以利帮忙或轮转、抢篮板球等。
move high post:切出;指进攻时候内线球员由低位切到高位。
move with a purpose:有目的的移位;指在挡切战术(motion offe e)里头,移位是去替队友掩护或者是,拉开对手让队友单打等有所目的的。
move:移动。这个词在NBA里出现的频率特别高,比如,一个漂亮的移动我们说great move!;后转身的摆脱我们称之为" in move。
multilaterial physical development:多元的身体发展。
muscular endurance:肌耐力;一肌肉或肌群,抵抗一轻负荷,维持相当时间的反复收缩能力。
MVP:Most Valuable Player,最有价值的运动员。
Naismith Award:(纪念篮球发明人的Naismith奖)。
Naismith Memorial Basketball Hall of Fame:篮球名人堂。
natural:天生好手。
NBA Executive of the Year:NBA最佳行政人员。
NBA(National Basketball A ociation):职篮联盟。
NCAA(national collegiate athletic a ociation):美国大学运动协会。
net:篮网。检验球是否入筐的标志,原Utah的David Benoit在扣篮时,球砸在自己的头上从篮筐中弹出,而且整个过程中球又没有触及篮网,结果进球被判无效。
New Jersey Nets :纽泽西篮网队。
New York Knickerbockers (简称Knicks):纽约尼克队。
no charge area:进攻有理区。根据2004年的新规则在两个篮下各画定一以篮筐的中心为圆心,以4英尺为半径的半圆(虚线),此区域被称作进攻有理区,在进攻有理区里只有带球撞人而没有阻挡犯规(注:O'Neal修正案除外)。
no predetermined movement:没有预设移位路线;在挡切战术(motion offe e)里头,进攻者没有固定的预设切入或切走路线。
no look pa :在不看队友的情况下将球传出。
nothing but the net:空心球(入篮)。
objectives of training:训练目标。
off ball screen:空手和空手掩护。
off guard:得分后卫另一种称呼。
off the bench:替补球员上场。
offe e:进攻。形容词形式是offe ive(缩写:off.),可以修饰其它名词,例如offe ive rebound就是进攻篮板球。
offe ive basket interference:进攻方干扰投篮得分。
offe ive rebound:进攻篮板球。
offe ive run:进攻高潮;利用漂亮的进攻制造高潮打击对手士气。
omahawk jam:战斧式灌篮。
on fire:形容百发百中,浑身着火。
on-ball-screen:对持球掩护。
one handed jam。单手灌篮。
one pa away:二线阻绝防守位置;指盯人防守时候防守对象的进攻球员位在,距离持球者五步之内。
one more wa a quit:要再一场吗?
one-guard:一控球后卫。
one-on-one defe e:人盯人防守。
one-on-one:单挑。
one-side over-load:单边超载。
one-side stack:单边堆砌。
open court:开放式进攻。
open up:让路;在对手做对持球掩护(pick and roll)时,防守者为了做穿出(slide through)防守,因此在发现对手掩护后立即叫出声音说「让路」。
open-post:清空禁区。
o onent:对手。
option shot:投篮选择。
option:攻击的选择;
Orlando Magic:奥兰多魔术队
out of bound:球出界线(千万不要说outside)。
out of bounds play:发界外球进攻法。
out of reach:追赶不及。
outlet pa :长传;抢到篮球板后的第一传,一般指隔场的长传。
outlet:外传;快攻的成败取决传球要领,含视觉、预判等。
outlet:甩球,又是一个高档用字,就是快攻时把球丢给偷跑的队友。
outscoring:(甲队)得分超过(乙队)。类似的字还有out-rebound:(甲队)篮板球多于(乙队);out-run:(甲队)体力胜过(乙队)。
over the top:跨越防守。
overload:过度负荷。
overplay:在前防守。
overtime:加时赛,延长赛。
Pacific Division:大西洋组;NBA的分区。
painted area:罚球圈,禁区。
palming:翻球,运球违例动作,也作carrying the ball。
pa away from the defe e:避开防守的传球;指对手贴身压抑防守,要避开对手的压迫就是把球传出。
pa :传球。
pa ing game:传切战术。
pa ing line:传球线。
pa ive recovery:被动休息;被动休息即安静躺着休息。
pa ive stretching:被动伸展;让肌肉与韧带做伸长的一种运动。
penetrate and kick:切入回传原地;指破坏区域防守的战术技巧,也就是采用运球切入后,再将球传回原切入点就会出现空档。
penetrate zone:破区域进攻法。
perimeter defe e:在外围防守;亦即在3分线外的防守。
perimeter shot:中距离投篮。
perimeter shot:中距离投篮。
personal foul:个人犯规。
Philadelphia 76ers :费城76人队。
Phoenix Su :凤凰城太阳队。
phony tough guy:冒牌硬汉。
physical game:身体对抗的比赛;指季后赛。
physics condition:体能条件。
pick and fade:掩护隐藏。
pick and roll:掩护走位;篮球中的基本进攻战术之一,进攻队员给持球的队友作掩护,然后掩护队员向篮下或空档区移动。
pick and lit:掩护切出。
pick:掩护。
pivot:旋转;以一只脚为中枢脚转动身体改变方向的动作。另称篮下,通常由中锋控制的区域。
place the players in the zone ga :将球员分布在区域防守空隙上;这是指防守方布阵区域,进攻方的布阵概念。
player option:球员优先选择权;指原已签约球员,在合约倒数第二年,可否决定是否要恢复自由球员身份。
player:球员。
playmaking:发电机,称控球后卫。
playoff:复赛;季后赛,即常规赛结束后各联盟的前八名的淘汰赛。
point guard:组织后卫,也作控球后卫,或称1号控球员。
point zone:控球后卫在3分线圈顶区以紧迫盯人,然后大前锋与中锋都固守在禁区的一种盯人带区域的半场防守。
points in the paint:禁区得分。
points off turnover:籍对方失误而得分。
Portland Trailblazers(简称Blazers):波特兰开拓者队。
cdth防守或进攻位置。
po e ion arrow:球权指示器。
post defe e:禁区防守。
post dominance:禁区主宰能力。
post play:禁区单打。
post player:禁区球员。
post season:季后赛。
posting:进攻卡位。
post-up play:进攻球员背对篮框单吃对方球员之战术。
potential:潜力。
power forward:4号大前锋,常称之为「二中锋」。
power guard:强力后卫。
predraft camp:选前测试营;
preimeter defender:阻止控制性转换快攻运球前进的防守者;
president:球队总裁。
pre :紧迫;full-court pre ,全场紧迫;half-court pre ,半场紧迫。
pre ure defe e:压迫防守。
pre ure the ball:对球施压防守。
pre ure:压力。
primary break:快攻中的第一波攻势。
Princeton Offe e:普林斯顿进攻。
principle:原则,指进攻有些原则,例如空间原则、不对持球者掩护原则等。
priorities and rules:重点原则;指的是防守时的首要之点是球,因为没有球不会得分,所以,无论是那一位防守者,都应该无时不刻看到球,以球为目标来做相关防守动作。
proper screening:交叉掩护;
protector:保护者;保护控球后卫安全将球送过半场之球员,大部分是4号大前锋或5号中锋。
protein:蛋白质;食物养料的一种,含氨基酸。
pump fake:以扎球方式下球再投篮的动作。
push:推;投篮时手臂的推是力量来源之一。
quadruple-double:四双或大四喜。即四项技术统计指标超过两位数。
quarter:节。一场比赛分四节,每节12分钟。前两节称first-half,后两节称second-half。
quick hitter:快***手。
quick hitter:趁火打劫战术;指转换快攻过程遇到对手防守缺失,即刻以迅雷不及掩耳的机遇战打击对手,例如对方一次错误配对(mi match)等。
reach:伸出,指投篮时小臂伸直。
read the defe e:研判防守;指进攻者要解读防守者位置与动作之企图,然后寻求较有利的进攻。
rear foot:脚踵,或称脚后跟。
rebound:篮板球(缩写:Reb.)。
referee:裁判。
regular season:季赛。
reign man:统治者,称该球员很厉害。
rejection:盖帽。
reset:改变落位;变换卡位的方向或位置称之。
restricted area near the basket:禁区内篮框下的小圆圈区域。
restricted free agent:有限制的自由球员。
return of the king:王者再现。
reverse cut:转身切出。
reverse dunk:反手灌篮。
reverse roll:转身走位,假装跑到队友前,但中途反身向他身后跑。
reverse lay-up:反手上篮;指运球过篮框上篮。
reverse:反身的。比如从底线切入后的反身扣篮是reverse dunk。
rhythm:协调的;指地板传球时上半身要前倾、前导脚要弯、手臂往地上目标用力等调和的动作。
rhythm:节奏;倾向于个人,特别是个人的动作。
rim:篮框,篮圈。
road game:客场比赛。
road jersey:客队球衣;底色深色。
role players:绿叶球员。
rookie of the year:年度最佳新人。
rookie:新人,即第一年在NBA打球的运动员。
rotation defe e:轮转防守。
rule:原则、规则。
run and gun:跑打战术;藉由球员不断快速移位跑动,除此之外还要求快速运球推进或,快速传导球藉以寻求空档做机遇战攻击,这样的团队进攻称之。
run and jump defe e:跃进防守;一种全场紧迫盯人带包夹的防守,它是利用防守者随球移动瞬间做,跳跃式快速移位和原来防守者形成包夹的防守。
run:连续的得分小高潮。其它用法:a good run at play比赛连胜。比赛中屏幕上会经常打出某支球队12-0 run in last 4 minutes,就是说这支球队打了个12比0的小高潮。
ru ing screen:跑动掩护;这是指空手和空手的进攻球员,相互藉由跑动然后两人交叉走位,以此贴身移位中,让防守者受到另一进攻者与另一防守者阻碍,产生跑动中掩护作用出现空档。
ru ing:跑步。
rush:急攻。
Sacramento Kings :沙加缅度国王队。
safety:退防的人;指进攻上安排抢夺进攻篮板球之外,还要安排预防对方快攻的人。
salary cap:工资上限。
San Antonio Spurs :圣安东尼马刺队。
sandwiched:三明治是两片面包「夹」汉堡、火腿等...,将...「夹」入(两个三分球)之间,两个「夹」字都可以用 sandwich 这个字。路边有背着「夹」在身体的胸前与背后游街做「活动广告牌」的人,叫做 sandwich man。
sank two straight jumpers:连续两次跳投命中。
schedule:赛程。
scope of training:训练的范畴;是指训练的范围,如是否包含高地训练、移地训练等。
score a basket:投篮得分。
score:得分。
scorer:射手。
scoring machine:得分机器;对一位总是能够轻易得分的球员称之。
scoring table:记录台,记分台。
scoring:得分能力。
scout:斥候;收集对手比赛战术的助理教练。
scouting report:选秀报告。
screen:掩护,同pick。
scrutinized:不是普通的观看、观察,而是很仔细地观看、观察。
season:赛季。
Seattle Supersonics (简称Sonics):西雅图超音速队。
Second chance points:进攻的一方首次投篮没进,抢到进攻篮板球得到二度投篮的机会「补篮」得分。
second half:下半场。
secondary break:第二波快攻;泛指拖车或快攻不成的机遇战。
sellout:门票售罄。
semi-final:准决赛。
set play:设定进攻;或称半场进攻战术。
set shot:原地投篮。
shallow cut:浅度切入;由3分线45度切往罚球线,再由罚球线切出到对边45度3分线外的切入路线称之。
share the ball:分享进攻机会;指进攻时候,只要队友有空档,持球者不可只求自我表线,而应传球给队友进攻、发挥称之。
share the ball:分享篮球;意指比赛进攻中,应该让场上每位球员都有机会得球进攻,共同分享篮球得分的乐趣。
shoot an air ball:(投)篮外空心球,面包球。
shoot behind the arc:投3分球。
shooting guard:得分后卫,指2号球员。
shooting:投篮。
short forward:小前锋,指3号球员。
shot clock violation:违反24秒内必须投篮时限之规定。
shot fakes:投篮假动作;
shot clock:时限钟;进攻方在24秒内必须投篮,并且球必须触及篮框,否则即违例。
show or hedge:障碍缓冲;对持球者设立掩护,在内侧的防守者跨出站立以障碍物为标的,让运球者欲前进的速度减缓称之。
show time:做秀时间。
shuffle:拖步;防守对方持球下球过人时候的引导脚移动之防守动作。
side-line Zi er:边线拉炼战术;
sideline:边线。
sixth man:第六人;也就是替补球员中最好的球员,通常是第六个上场(第一个替补)的球员。
ski or shirt:由于外国多数是黑人打街球,很容易混淆,所以会有一队把衣服脱了,一队穿着衣服。
skip pa :大角传球;由有球边的强边长传到弱边的大空档这传球。
sky hook:勾射。
slam dunk:重扣,特指双手持球高高跳起的使出吃奶力气的重扣,也可以是单手的重扣,这里slam表示砰的一声,强调扣篮时发出的声音。也作dunk。
slide through:穿越防守;一种对持球者掩护的防守技术之一,它是防守者藉由设立掩护的对手和队友之间快速。
sliding:滑步。
small forward:小前锋又称3号球员。
smooth:流畅。 ap wrist:手腕向外伸展;传球时双手手指头将球弹出后,手腕应该向外伸展,也就是让手掌心朝斜向外的动作。 ap:弹;指投篮时候的手指头弹。 eaker:球鞋。
soft player:软弱球员;不能打硬战称之。
somatotype:体型;人类身体的形态或分类。
sophomore jinx:二年级魔咒。
sophomore slump:二年生低潮。
sophomore:第二年球员。 ace:空间。 ecial:特殊动作。 ecialization:专项

参考资料

 

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