闪电十一人2密传法师技能书所有技能的翻译

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2008-10-07 12:58:14
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小 闪电十一人已经彻底圆满。没事时就打几场比赛,都成习惯了。不知不觉间,游戏时间已经超过了100小时,VS里世宇子达到99胜以上,队伍等级也变得如此高了。现在圆堂、豪炎寺、鬼道、一之濑、土门、风丸、染缸、暗野8人已经99级,武方三兄弟92/91/90,壁山85,砂皇84,墨镜84,蛟岛88,五朗85。这是主力阵容(第1页的16人)的等级。 贴图一张。经验值是12万多,完全是自己练到99级的,并非EXP=999999的垃圾存档。 能力方面,圆堂防守123,踢力93,勇气121,学了イナズマ1ごう(双人射门—闪电1号);豪炎寺踢力129(鞋+15),控球104,速度96,体力92,勇气110,学了ザ·ギャラクシー(雷顿的三人射门)、シャインドライブ(太阳射门);鬼道踢力108,控球116(鞋+15),速度114,已有イナズマブレイク(闪电破),另加了ひゃくれつショット(空中百裂脚)、コンドルダイブ(流星头锤);一之濑控球139,踢力95,已有ザ·フェニックス(3人凤凰射门),另加了2个守门技パワーシールド和フルパワーシールド(帝国门将源田的那2个火属性气墙);土门防守110,控球93,体力98,勇气97,已有最强断球技ハリケーンアロー(3人合体旋风斩),另加了ホークショット(2人合体技—飞鹰射门);风丸速度137(鞋+15,可以轻松绕过门将,直接带球入网),踢力97,已有ほのおのかざみどり (炎之风见鸡),另加了最强过人技ダッシュストーム;染缸踢力104,身体92,体力113,勇气101,学了ディバインアロー(顶级单人射门技);暗野是游戏里最强的变态,踢力114(未加鞋),速度100,防守85,身体/控球/体力/勇气4项数值全上90,学了デスゾーン(3人合体技—三角射门);武方三兄弟踢力100+,体力110+,勇气110+,身体/控球/防守/速度4项数值全上80,每人都会三人射门技トライアングルZ、三人过人技ブーストグライダー、三人断球技ハリケーンアロー或かごめかごめ;壁山身体123、防守105、体力129,本来就有S级超强断球技メガクェイク,又学了个射门技つちだるま和守门技タフネスブロック(肚皮顶球);砂皇控球109,防守108,会どくぎりのじゅつ(毒气过人)和ゆがむくうかん(歪曲空间,即旋涡守门);墨镜体力102,勇气107,控球88,踢力/身体/防守/速度4项数值全上90,学了最强的断球技さばきのてっつい(大脚印);蛟岛身体130(经常无视对方的必杀技直接过人),防守110,体力118,勇气107,学了ギガントウォール(世宇子的巨神守门)和リフレクトバスター(岩石反弹射门);五郎的属性不高,没一项上90,但学了コロドラシュート(黑龙射门)。 这个阵容可以说是完全无敌了。圆堂的ゴッドハンド(巨手接球)可以挡下绝大部分必杀技,包括亚风炉的ゴッドノウズ(天使射门),但挡不住帝国的2个3人合体技,也挡不住雷门OB的几个高级射门(99级的帝国和雷门OB要远远强过84级的里世宇子),マジン·ざ·ハンド(魔神之手)可以挡下任何必杀技,トリプルディフェンス(最后的三人守门技)从来都不用。豪炎寺的ファイアトルネード(最初的火焰射门)和暗野的ダークトルネード(最初的黑炎射门)可以直接破掉步星吞一的つなみウォール(海神之壁)和ギガントウォール(巨神守门),也能破掉千羽山的むげんのかべ(无限之壁),但偶尔会被源田的フルパワーシールド(超能量壁障)弹飞(99级的源田自然比步星吞一强多了)。练习赛时,里世宇子基本碰不到球,整场比赛的控球率永远不会超过20%,比分最少6:0。联机的话,就算用金手指或修改器把属性和能力调满,给每个队员都装配上最强技能,和我这个阵容对战,也未必能占到什么便宜。 替补阵容(也就是第2页的16个队员):眼镜99(全部属性70左右),风魔95(控球113,防守106,速度98),百地92(速度132,防守99),南陆83(防守105),半田82(全部属性80左右),影野82(速度123,控球93),松野81(防守108,速度96),少林寺81(控球112,体力115),穴户81(全部属性80左右),栗松81(体力89),折田80(速度92),地藏80(身体111,防守104,体力104),福津80(防守107),宫坂80(速度97),弥生80(全部属性70左右),紫电80(全部属性70左右)。综合实力比主力阵容弱很多,但一样可以狂虐里世宇子4:0以上。 眼镜兄就是个KUSO人物...从一开始就吹牛,结果能力比谁都低。但好歹也是个原配队员,我就一直把他留在队里培养。渐渐的,大家都学会4个固定技能了(一般都是四、五十级就学全4个技能,六、七十级算比较晚的),只有眼镜君还保持着2个技能(28级的电脑断球和38级的电脑过人)。等到75级时,眼镜突然学到了第3个技能——高级射门技ディバインアロー(亚风炉的第2个射门技),给了我一个不大不小的惊喜——难道他是大器晚成型!?75级才学到第3个技能,第4个技能肯定要99级才能学到了。99级才学到的技能,那还能差么!肯定要比75级的更强啊。比ディバインアロー更强的技能...我马上就想到了亚风炉的最强射门技ゴッドノウズ(六翼天使射门)。累到吐血,终于把他练到了99级,提示消息闪动时我激动得连笔都握不住了。颤抖着点了屏幕一下,满怀期待地盼望着“ゴッドノウズ”的的出现。结果...学会的竟然是...たまのリピエロ(游戏中最低级的过人技能:踩球滚行),当场吐血。原来他从头到尾都是一个KUSO人物,直到最后也是一个纯废柴。LEVEL5真是太会整人了。 组建这个队伍,真是花费了不少精力。为了把技能完美分配给各队员,老子一字一字把所有必杀技的名字和说明抄到纸上,然后再对照着列表慢慢调整,在每个必杀技旁边注明已习得此技的队员姓名。过程之艰辛繁琐,实在是不堪回首...调整期间,最强烈的愿望就是把某些人的重复技能、垃圾技能,还有与形象不相配的技能替换掉。 分配必杀技时,要考虑很多东西(具体见下)。队员多达32名,每名队员都有4个固定技能,只有2个可变技能。再加上有些技能只有胖子/矮子可以学,无形中增加了不少限制。配错一个,都会引发骨牌效应,导致全部都要推倒重来。备份存档是不可避免的。 首先,要保证32名队员把100多种技能学全。这个倒是没什么难度。32个队员,每人有4个固定技能,虽然有重复,但也包含了绝大部分的技能。剩下32X2=64个空位置,足够把剩余的技能学全,而且还有富裕。 其次,就是
招式的效果要和人物的形象与性格相符。
不能胖子学空中翻滚射门,也不能让矮子学巨大岩石射门。影野这种灵巧型的队员,就要搭配上ムーンサルト(体操空翻过人)之类的技能。豪炎寺本来就会火焰射门,自然不能再加个寒冰射门。像南陆极,是个专职门将,4招固定技能包括3个守门技和1个射门技,连1个过人技和断球技都没有。但强力的三人射门技こうていペンギン2ごう(皇帝企鹅2号)我还是让他学,就因为他戴了个企鹅头套,外型与此技相配。至于他不会过人技能,基本冲不到禁区,几乎没有任何射门机会...就都是无关紧要的小问题了。 然后,在条件允许的情况下,尽量让每个队员都学到射门、断球、过人三种技能。队中32人,除了圆堂和企鹅(南陆极)不会断球技和过人技,蛟岛不会过人技(他不用技能也一样过...||)之外,其他队员都掌握了射门·断球·过人3类技能,有些队员则是4类技能全齐。 接着就是威力了。剧情中比较强的角色,在游戏中也不能太差劲。鬼道和一之濑都有固定的顶级3人射门,完全可以不管。但豪炎寺就比较惨,在剧情中明明是最强的前锋,可固定的4招技能却都很废,没一招顶级的(27级就学全4个技能,在前期是最好用的全能型,但到后期就非常吃亏)。想让他出人头地的话,怎么也要补一招顶级射门技。所以老子就把唯一一本ザ·ギャラクシー(雷顿三人射门)的密传书发给他了,刚好也是和他相配的火属性。而龙套级的队员,就不会轻易配上顶级的射门技。
威力弱化不要紧,但不能与剧情不符。就像玩KOF一样,要选就选固定队伍,或者互有关联的角色。随便乱组3个人,就算比固定队伍更厉害,又有什么用?连最基本的剧情逻辑都没有了,玩起来便也没有兴致了。 再来就是技能的搭配。有些技能是成套的,像ぶんしんシュート(分身射门)和ぶんしんフェイント(分身过人),スーパースキャン(电脑过人)和スーパースキャン(电脑断球),ダッシュストーム(气流吹飞过人)和サイクロン(气流踢飞断球),のろい(恶灵过人)和おんりょう(恶灵断球),ラン·ボール·ラン(踩球射门)和たまのリピエロ(踩球过人),キラースライド(飞铲断球)和ジャッジスルー(踢胸过人)....都是同一系列,或者相互呼应的技能。这种成系列的技能,要尽量给同一个队员学,这样才显得整齐有序。 在满足以上几个条件的前提下,尽量让每个角色都学习和自身属性相同的技能,获得威力加成。这个条件只是放在最后考虑的,无关紧要。 其实队伍的实力还有很大的提升余地,大部分队员的能力值都还能继续提升,不过老子一向喜欢压抑自身的威能,便也不打算把能力值提升到极限了。太厉害了也没意思,而且会失去真实感——像半田、栗松之辈,如果练得比帝国的主力队员还强,那还有什么意思?人人都是属性100,玩起来就无聊了,和人人都是10没有区别。替补队员的能力是70,80,主力是90、100,王牌队员是110、120,这才有成就感。王牌队员的能力值也要有限度,如果练到150、160,和普通队员之间的差距过大,一样会降低真实感,影响游戏时的投入度。鞋子也一样,32个人队员,几乎每个人都装备了不同款式,而且与其形象相符的鞋子,比赛时五颜六色,非常好看。如果都装备顶级鞋子,能力是提升了,但外观方面就要逊色很多。
华丽永远比能力重要,数据的高低是毫无意义的。 玩到后期,热血点数非常好赚,一场练习赛就有2000多点。想追求极限能力的话,完全可以买一堆最强的密传书,给每个队员都配上顶级射门技、三人断球技、三人过人技,可那样就没意思了。要是每个人的技能都一样,就算再强也不好玩,光是想想就无聊死了。像老子这支队伍,前锋注重射门,中场主修过人,后卫以断球为主,虽然大部分队员都不是全能型,各有各的弱点,但每个人的技能都不一样,娱乐性显然要强多了。 有几个必杀技是拿不到的,只有特定的角色才能用。比如木户川武方三兄弟的トライアングルZ(3人合体Z型射门),千羽山的3人守门技むげんのかべ(无限之壁),世宇子的最强过人技ヘブンズタイム(时间静止)等。武方三兄弟已经招来了,虽然都是丑男,但起码外型有特色,还是三胞胎,留着也不错。千羽山的三人组实在是不想再招了,外表一点特色都没有,还要浪费3个名额,老子的队伍早已经人满为患了。世宇子的人也不想挖,毕竟是最终BOSS,要是缺兵少将就不好玩了,会降低挑战性(虽然现在的挑战性已经近乎为零了...)。 世宇子的超强守门技つなみウォール(海神之壁)和超强射门技ゴッドノウズ(天使射门)就更烦人了,不但学不到,而且连挖人都不让挖。最华丽的2个技能只能看不能用——对于一款注重“收集”的作品来说,再没有比这更令人抓狂的事情了。为了达成真正意义上的圆满,我决定在近期动用最后的手段——修改,把缺的这4招改出来。虽然这个存档已经玩了100多个小时,一战一战地练到主力等级99级/平均等级接近90级,到最后被“修改”二字污染也挺可惜,但为了圆满...也是没有办法的事。况且加了这4招也不会影响平衡性,大不了在联机比赛时不用就是了。 预定计划:武方三兄弟的大哥武方胜学习むげんのかべ(三人守门技,无限之壁)——这三兄弟使用三人合体技的效果比其他人强多了,此技非他们莫属。这样一来,武方胜便会同时拥有三人合体射门技、三人合体过人技、三人合体断球技和三人合体守门技了...将成为整个游戏中独一无二的“真·全能者”。ゴッドノウズ(天使射门)显然要给风丸,风丸正好缺一招单人射门技,而且天使射门这种招式...也只有风丸的形象比较适合。企鹅(南陆极)学つなみウォール(海神之壁),本来就是门将,正好缺一招超强级的守门技,海神之壁的效果再适合不过了。企鹅外型+寒冰射门+企鹅射门+海浪守门......实在是太搭配了,想想就爽。ヘブンズタイム(时间静止)就只能让砂皇司来学了,这种技能...还是给外型不太正常的人使用好了,不然看起来会很奇怪。总不能让豪炎寺或土门玩什么时间停止吧.... 游戏时间早已经超过100小时了,仍然玩不厌。能让我如此深入研究的游戏,别说是DS作品,即使把所有的平台都算上,也找不出几款。这个作品的游戏性、收集乐趣与养成乐趣已经远远超过了口袋妖怪系列和灵光守护者,可以说是有史以来最好玩的掌机游戏。再加上动画版的推波助澜,相信会越来越出名,成为传世之名作。强烈期待DS和WII上的续作啊。 PS:动画已经开始播放了。十多年来,第一次决定追看TV版的动画。以往的动画,别管多有兴趣,都不会一集一集追,一律等到完结之后再一起看(如苍天之拳)。年纪大了,不像小时候看龙珠、圣斗士时那么疯狂了,着不起那个急。但闪电十一人就不行了,这个作品实在是太优秀了,老子对它没有丝毫免疫力,一天都不想等,能看一集是一集。可惜TV版的动画都要到完结一段时间之后才出影碟,到时一定要第一时间购入。 从来没下载过动画,目前还有点发蒙,不知以后怎么才能顺利又稳定地看到。第1集已经看了在线播放的无字幕版,听起来没有丝毫障碍,第3次庆幸学了日语(前2次是在日文版SC和3RD的上市时),起码不用像那些人一样大叫“为何还没有中文字幕”。不知道有没有字幕组准备接这个作品,如果愿意长期做字幕,并且缺少人手的话,我可以破例当一次免费翻译。这种程度的水平,用不了30分钟就能翻译1集,每周1集的话,倒也耽误不了多少时间,举手之劳而已。 总体来说,这部动画给我的感觉非常好,制作水准很高,声优阵容也很华丽,绝非粗制滥造的二三线作品。LEVEL5的野心不小,似乎要倾尽全力将闪电十一人捧红,所以动画版的质量是不用怀疑的。豪炎寺和风丸比游戏里帅多了,但圆堂还是老样子,可怜的队长...栗松每句话最后都加“ヤンス”,让我想起了KOF中的蔡宝健。新增/变更的情节都很不错(比如圆堂和如月真子从一开始就相识),尤其是圆堂一个人特训,风丸加入队伍,众队员转变心态的那一段,处理方式比游戏版细腻很多,刚第1集就把我感动了。动画和游戏的表现形式完全不同,如果能补足在游戏中无法充分表现的东西,那真是再好不过了。音乐绝赞,出现了很多游戏配乐的变奏版(如:帝国来临&am 圆堂和真子练习时的BGM),听到时真是激动死了。片头曲马马虎虎,没有游戏开场动画的那首好听,大概是因为游戏的开场动画里出现了亚风炉和世宇子队,所以不适合用在前期的动画中吧(前期的最大敌人毕竟还是帝国,不能让世宇子喧宾夺主)。不过大部分动画都会有2个以上的OP,到了中后期,应该就会换成游戏版的片头了。 前天和小U去了摩锐水世界,进行了期待已久的第二次联机大战。上次对战,是LV40 VS LV36,虽然战了个平分秋色,但我要是派上全主力阵容的话,胜率完全是100,丝毫悬念都没有。一方能破防,另一方不能破,便意味着一方射门1次=1分,另一方射门N次(N5),把门将的TP耗光=1分,根本就没法打。 这次我的平均等级已经超过了85,小U的主力队员也不过才56~58级,差距比上次大了很多。本以为用全替补阵容都可以轻松秒杀,但没想到战况居然比上次更加激烈。玩过这游戏的人都知道,在单人模式中,双方等级一旦超过15,必杀技的威力和队员的能力值就会彻底失去效果,低等级队员就算能力值100,使用最强必杀,也会被高等级的队员无条件破掉(哪怕高等级队员的能力值只有5,任何必杀都没使用)。但万幸的是,LEVEL5在联机模式中做了调整。联机对战模式取消了“等级差距可以抵消其他一切能力”的设定,只要必杀技的威力和队员的能力值在同一档次,50级的队伍也可以和99级的队伍战成平手。这样一来,虽然等级方面有不小的差距,但双方都已经通关,并且找全了所有能取得的必杀技,所以在比赛时并不会出现一面倒的局势。我那些99级的主力队员确实有些影响平衡(能力值的差距终究还是大了一点),但要是派出80级的替补阵容,和小U那些接近60级的队员倒也没有什么明显不同。能力值比对方略高,必杀技等级比对方略低,反而还会处于劣势。如果位置不好好排的话,连赢都赢不了。 之前曾说这个游戏的对战模式毫无平衡性可言,看来是有些冤枉了。平衡性是不完美,但处理得还算合格,至少把单人模式的最大BUG——“等级决定一切”这个设定给废除了。这样一来,起码就可以实现公平对战了。 对战过程中,有两个场面大大出乎吾之预料。一是没想到暗野的ダークトルネード(黑焰射门)会被圆堂的マジン·ざ·ハンド(魔神之手)接下,二是没想到圆堂的ゴッドハンド(巨手守门)会被被一之濑的ザ·フェニックス(凤凰射门)破掉。我的ダークトルネード(黑焰射门)可以射穿84级步星吞一的つなみウォール(海神之壁)和ギガントウォール(巨神之拳),ゴッドハンド(巨手守门)可以挡住84级亚风炉的ゴッドノウズ(六翼天使射门)。没想到U只用不足60级的队员就能把我这2招破掉,真是意外。嗯嗯...果然厉害。 顺便一说,这个游戏的必杀技是有等级之分的。一般来说,除非是属性相克,或双方的等级/能力值差距过大,不然低级守门技是不可能防住高级射门技的,低级射门技也不可能破掉高级守门技。但有些必杀技比较特殊,它的威力会随使用者的等级/能力一起提升,圆堂的ゴッドハンド(巨手守门)、マジン·ざ·ハンド(魔神之手),豪炎寺的ファイアトルネード (火焰射门),还有暗野的ダークトルネード(黑焰射门)都属此类。如果是低级守门技ねっけつパンチ(热血之拳)被破,低级射门技ローリングキック(翻滚射门)被挡住,我倒也不会意外。但这2个威力自动提升的必杀技被低等级的对手完美破掉,还真是没有想到呢。果然是因为能力值相差不远么... 这次战得真是太痛快了,比上次爽很多,期待下次再战。现在双方的必杀技完全处在同一档次(都到顶级了),等级的作用又被消除,唯一的差距便只剩下能力值的高低了。只要U再把平均等级练到70以上,再和我对战时就不会有任何强弱差距了。另外,本来是计划要边泡温泉边对战的,不过到了水世界,还是觉得不太方便,最后在岸边战了几局就下去泡了。可惜中国没有DS防水罩卖啊,有那个的话,就算在池子中间玩都没问题。好东西永远买不到,已经习惯了。 孢子居然被卡在第三阶段(部落阶段)了,GAMEOVER了好多次都过不去。老子一向不喜欢即时战略类游戏,命令与征服、魔兽、星际、红警等系列...加起来也没玩到3个小时,对此类游戏的操作经验近乎为0。这次玩孢子的部落阶段,光是基本操作就花了好久才掌握,实战完全不行。老子只懂把所有战斗单位都圈在一起,永远集体行动,导致老窝总是被人灭。分开行动的话,又找不到各自的位置,更别提频繁切换操作。难度选的是困难,MS有点勉强。但打死也不愿意玩简单或普通,只能继续自虐了...... 评论这张
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