给我个大话水浒公开号号好吗?

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新闻发布时间:2010-03-08 23:21:45
关键字:大话水浒公测删号吗
不过这样一款游戏有一半毁在了外挂上,而另外一半毁在了游戏运营者自己手上,甚至后者的责任还更大一些《决战》(2002年5月公测) (图1 :官网上提示的4.0版本和全绿的服务器可以看出玩家并不卖帐) 决战推出的时候,当时的公司还叫蝉童软件不过现在已经改叫“一起玩”了,作为中华网的下属游戏公司,其游戏的版本已经升到了4.0. 不过无论从其官方论坛还是各大专区,我们都发现一个游戏的现象,那就是仍旧有N 多玩家仍在怀念N年前的《决战1 》 该游戏的故事背景是放在未来的——银河2800年兰帝亚主席向兰肯纳斯帝国宣战战争初期外星联合军和皇室军队在各战场的壮烈争夺作为当时为数不多以科幻战争为故事蓝本的
,在短时间内吸引了非常多的男性玩家` 不过最后这款游戏还是出现了玩家大量流失,而没有足够新玩家支撑服务器的不景气状况不过,先不谈该游戏升级版本后的种种问题以及外挂的影响,它还是在一定程度上成为很多后来游戏借鉴的地方的: 1、物品升级说实话升级道具《决战》肯定算不上什么首创不过游戏中的物品升级系统可谓很投国人的喜好——赌如果是《决战1 》的玩家则一定记得里面那个被我们诅咒过100次的卡老头虽然每次锻造装备之前都要跟卡大叔说帮帮忙吧?但是,如果没成功就疯狂诅咒他,如果要是不小心成了你一个极品装备,你一定美的要死不过说到这里还是奉劝大家一句,真的是十赌九输——记得我在这个游戏的最后,看着身边的朋友一个个走光了,于是把自己全身的极品都拿去赌上一把,果然一下全爆光了而我也终于毫不留恋地删号走人了 2、PK系统和PK场也是该游戏的一个出色设定虽然现在很多玩家对MMORPG中的PK都拥有着保留看法,但是我们还是可以负责任地说在《决战》里的PK战绝对算是规模很大的要塞战不过也许是那个年代的网络现在和运营商服务器投入的问题,每当周一打要塞的时候每个玩家都被卡的很郁闷而游戏里的PK场也并像其他游戏那样充满血腥,而是成为一个朋友之间交流互相切磋的好去处在这里我们经常看到练级或者升好装备来休闲休息的玩家PK系统,根据我个人玩过的游戏,没有一款有决战I那么规模大的要塞战那时候每到星期一打要塞的时候网速就卡的要命每次都是挂回去再跑过去因为团里的兄弟朋友都在那还有大规模的军团PK 沙漠商店乍莫里门外 真的太怀念了经典场面已经不再了PK场那时候PK场里人多,很热闹基本上都是切磋认识朋友,练级辛苦了或者刚冲上装备都会去PK场休息放松一下的很好的一个场所外挂的问题,可以暂时不谈,因为一款运营了4年的网游是很难避免外挂的出现的但是从一版本升到二版本一直到现在的4.0,几乎是每升级一次玩家就大量流失一次每升级一次玩家就由希望变成了失望,先是职业的不平衡,又是装备的疯狂复制于是,我们看到的是老区玩家的无奈和新区玩家的疯狂……当然也许包月点卡的设立在一定程度上就是为了捆绑外挂默许创造条件的,但是又有那个玩家愿意花钱玩一款自己参与力不大,而又画面很难在日后竞争的游戏呢? 总评:游戏是在国内
蒸蒸日上的年头推出的比起现在很多品质不错,但是人气一般的
来说《决战》是赶上了好日子,而且那个时期的游戏玩家更淳朴、更有忠实度只是运营商在控制外挂上的手段过少,而且在更新版本后没有很好的为老区玩家进行服务,更没有作到有效平衡不过,我们还是可以看到众多老玩家对该游戏抱着非常主动的态度(但是,目的显然是希望官方能恢复游戏到《决战1 》的状态)话再说回来,都说《仙剑1 》超经典,可又真的有多少人一次又一次地去通关它呢? 《三国演义OL》(2002年暑假) (图2 :成为乱世枭雄几乎是每个男孩子的愿望!) 在中国大凡是有点文化或者历史题材背景的游戏总是有很多人去捧场的这其中包括对那段历史的向往,也包括对于同名游戏的精彩程度的渴望所以我们可以看到打着“西游”、“水浒”、“三国”、“金庸”旗号的游戏就算卖的不好,起码人气也够足 所以在2002年就已经推出的《三国演义OL》如同出爱PK的人去打《
》、爱休闲的去吖《
》一样,在当时它牢牢抓住了它设计初期就定下的游戏人群 首先几乎每个男性玩家都有着内心的“战争欲望”,而对于中国的男性来说几乎很少有不希望自己能成为生于乱世叱咤风云,成为枭雄的而在2002年的玩家并不像现在那样都偏小,而更多的是在21岁以上的男性用户,而这一代人对于“三国”更是充满憧憬的也恰是这代玩家对画面并不是过于挑剔,而且能够长时间的去粘着于一款游戏同时也正是这群玩家是能够有稳定收入的,甚至对于当时的学生来说,让他每个月拿出几十块钱用在一款游戏上还并不算难,所以我们可以看出来《三国演义OL》在用户群的把握上是相当成功的 而且游戏在系统制作上还是非常有三国系列的特色和影子的必然在职业上非常详细地分了义士、仕女、辩士、道士、巫女、美女六个职业,而不同人物的六大属性(武力、敏捷、智力、灵力、政冶、魅力)也各有区别;独特的天灾系统也使得每个服务器的玩家变的异常团结(这也许只在后来的《
》中能看到团结景象吧?),同时也更增加了游戏的真实性;而且在游戏中玩家还能遭遇各种真实的三国名将,如同身临其境;最后作为以任务导向为主的经营系统,你会发现自己无论是个人修炼和团队协作上都会有所作为可以说,这一款相当贴近史实的
但是随着山洞和城池的疯狂开放,让后来本就不多的玩家群开始四分五裂玩家间的交流、竞技、互动都变的不那么重要;而人物专职后发现不需要更换新的装备也可以继续游戏下去,使得游戏中的消费和爆装备的乐趣荡然无存;后期推出宝物系统更像是变相的官方外挂,让免费玩家和肯花钱的玩家瞬间站在了完全不同的起跑线上;更作为
忌讳的是官方没有提供一个富有人气,能让玩家上传建议的论坛如此种种都很让玩家怀疑官方是否真的希望把这个游戏好好运营下去? 正如同所有运营时间很长的
一样,现在的《三国演义OL》选择走免费游戏付费道具的路在一再合并服务器再宣布免费后,官方宣称玩家可以免费玩到官渡之战、三英战吕布、激战长坂坡、赤壁之战、三国鼎立、七擒孟获、神机妙算、常山赵子
在内的以往8部资料片的全部内容,大量的历史事件和著名战役玩家也可以亲身参与,在游戏中玩家一样可以发展兵团、攻城略地,占领城池……不过玩家却反映,现在的免费《三国演义OL》已经不再是当年的《三国演义OL》了——虽是名义免费,但商家设置了许多陷阱让玩家花钱,如点买装备,抽奖等等,许多装备及工具都被改成了有使用时间限制,甚至连4擒孟获的奖品(霸王,老君)也变成了限制使用游戏30天,商家心态可见一斑游戏中等级历练也被大幅度提升,升级比老版本需要更长的时间为了逼迫玩家使用点卡换钱,绝大部分的NPC掉的金钱比老版本少了一半以上,许多玩家入不敷出另外,战神外挂也乘机大捞一笔,不买战神就不能使用苦力众所周知,三国和战神已形成共生,没有战神,三国游戏无法高等级,而没有三国自然没有战神如此一来,苦力的收费又会限制相当数量的玩家发展或者选择离开,最后还是回到老的套路上:合站再合站于是确实有很多老玩家满怀希望回来了,但是并没有官方希望的那样能留住大多的玩家 总评:虽然4年后的今天《三国演义OL》已经无法如当年辉煌了,但是单从游戏内容和各方面的设置(包括资料篇的更新),《三国演义OL》还是可以算做“三国”系列游戏的镇山之作只是有时候一个好作品也需要顺应历史的潮流,既然已经站在淘汰边缘了,也可以考虑在辉煌后,选择被后浪推掉了——不过话说回来了,每款游戏都是制作者的心肝宝贝,同时商家也是追求利益最大化的,真的就那么放弃谁会舍得呢? 《
ONLINE》(2001年11月) (图3 :虽然请了周同学代言,但是大话的成功跟他关系并不大!) 说实话就连丁磊应该也没有想到自己在5年前几乎完全依靠自主研发的游戏居然成为了自己日后网易最主要的经济来源——从正式开始运营《
OL》开始网易从亏损到2002年盈利197到2003年的3902和2004年的5330万美元(从2004年第一季度开始网易的总收入有50%以上来自
,而且该比重在持续增加) 对于《
OL》是否算的上成功作品,我们不需要做太多的描述,因为其最高在线早就超过了50万——就算是《
》在这个数字面前也要畏惧三分 正当各大门户网站都纷纷以为无线业务是各自的救命稻草的时候,网易毅然决然地选择了自主开发并运营
的道路——而时间证明,网易在这点上走在了日后运营
几乎失败的新浪的前面 从网易的历史来看他是从1998年中期开始把自己从软件开发商向网络技术公司转型,并建立网易网站的随后网易在一段摸索后开始了门户网站的盈利之路——提供SMS这类无线增殖服务但是由于国家对于SP业务的控制,包括新浪在内的门户网站在吴县上的收入变的急剧下降,于是2001年新浪签约《天堂》、搜狐签约《骑士》而网易选择了自主研发《
OL》正当
还在摸索“前途”的时候,中国
界遭遇了一场始料不及的“冰河期”——由于2003年非典的肆虐,导致国内网吧的大量关闭不过,此时的《
OL》由于依靠窄带(56K)就可以轻松游戏,一下子其游戏的在线用户发生了巨大的增长,并迅速成为了国内首屈一指的
所以我们可以清楚地看到在2002年的时候
对于网易的总收入来说仅仅占到了15.9%,而当《
OL》等
正式运营后的2年,也就是2004年
已经占到了网易总收入的65.8%. 也难怪很多都说163.com已经不再像一个门户网站而是更像一个
经销商所以即使在2005年8月15号网易迫于外界压力而停止了在当时很多网站赖以生存的根本——MP3搜索业务的时候,有业内专家表示在当时作为互联网支柱技术的MP3搜索业务仅仅只占网易总收入的很小一块 可以上说网易在很大程度上依靠《
OL》进行了成功转型(虽然从一个长远的发展来看,一个门户网站“降级”成为游戏商,并不一定是件好事情但是网易从其中获得了巨大的经济利益)虽然在网站的销售额上三大门户网站中,网易是始终落后于新浪的,但是其利润早就是新浪的两倍多了所以对于网易的巨大经济收益来说,同是门户网站的新浪一定是羡慕不已的 现在已经没有人再去怀疑
的商业价值网易已经享受到了依靠
业务强势增长所取得的领先优势,这也正是业内所评论的“结构性胜利”其实,在2000年初甚至是2001年的时候几乎所有的大型网站都考虑过转型或者开创
业务的,作为同时起步甚至起步晚一点的网易来说其依靠《
OL》成功也是有它的道理和机遇的——丁磊曾经表示之所以网易会选择自主开发在很大程度上是因为找不到代理(是外来游戏品质问题,还是自己的资金问题丁磊并没有过多解释)虽然,网易推出的游戏数量级是无法跟盛大等进行比较的,但是我们可以细心地发现,为了制作高质量的游戏,网易花大价钱引进了国外的游戏引擎,招纳了专业的游戏人才而且拥有经济学、人类生命学、社会心理学的
研究部门在当时也是绝无仅有的种种我们都可以看到网易游戏日后成功的基石 现在的丁磊也意识到在国内的
商之间,网易在自主开发
上已经远远地把其他对手甩在了一边这也正是《
OL》为他们所带来的因为“
的自主开发是目前互联网业务中最有门槛的一个行业做游戏,就好像做报纸,并不是收购一两个印刷厂,一两个笔杆子就能做好一份报纸的” 不过,正如同现在的盛大一样,我们会发现许多经营的非常理想的商人其最大的对手往往是自己——盲目扩张、忽视对手都有可能成为颠覆自己的可能前年很是高调推出的《飞飞》现在已经注定基本上是一款亏本的作品,而随着网易宣布06年后更多游戏的推出,我们也只能拭目以待了——不过这已经超出我们讨论《
OL》的范围外了! 总评:虽然《
OL》现在的人气并不如网易后期推出的《
OL》拥有高达100万(官方宣传)的同时在线那么多但是我们已经可以清楚地看到网易从《
OL》中获得的巨大成功和经济利益所以文中笔者并没有过多去讨论《
OL》游戏本身,而是通过研究《
OL》的发展来为大家展示一款
居然能给一个门户网站带来如此之大的变化当然抛开游戏品质不说网易的
运营还是值得称道的,否则为什么《EQ1》和《天堂》系列在中国怎么成了叫好不叫做的产品呢?呵呵,说到这里又不将是本文要讨论的问题了 《混乱冒险》(2002年8月公测) (图4 :少男杀手小徐成为我当年***该游戏的原因之一) 最早接触《混乱冒险》是从一本杂志上拿到的客户端,当时记得因为那张光盘里有我GF400的显卡最新驱动在那个下载一个驱动需要6个小时的年代,我很自然的用了光盘里的免费驱动,而同时也不很是好奇地***了这款名字听起来有点无厘头的
不过说到《混乱冒险》首先应该谈下游戏橘子这家公司作为台湾游戏业内举足轻重的
商(其在台湾拥有《天堂1 、2 》、《希望》、《巨商》、《GARND CHASE》等运营相当不错的
,其在台湾的地位并不亚于盛大在大陆的地位),也许N 年前的游戏橘子可能很难预测到自己在大陆的游戏运营只能用雷声大,雨点小来形容 虽然《混乱冒险》推出已经有4年多的时间了,但是游戏橘子被大部分游戏玩家所熟悉是依靠大肆宣传的免费游戏《巨商》以及“死”的很凄惨的《EQ2》在这里我们就暂时不评论游戏橘子在其他游戏上运营策略的问题了让我们继续把话题回到《混乱冒险》 单从画面而言当时的《混乱冒险》的画面是超越《
》的,玩家可以透过较自由的视角来实现更方面的游戏观察,而第一人称和第三人称的复合视角,使得游戏中基本不存在视觉死角只是长达四年的运营在加上人气一直不是非常的高,使得游戏的各方面更新都相对滞后(这也有可能是游戏运营不佳所带来的恶性循环): 首先,玩家已经无法忍受游戏中的装备已经OLD到看腻的程度诚然官方谨慎更新的态度是值得赞同的,但是我们现在看到的是到处都是终极装备,而且过低的爆宝率也让玩家苦不堪言笔者印象最深的一次更新是在2003版推出的时候(我也是在这个版本后基本告别了这款游戏)当时终极衣服就不再是公爵、终极武器不再是狂啸、2003版新增了副武器、新技能,新地图地城和天城等,2003版的副武器等是早期甚至目前的RPG
不多见的但是,简单的以新换旧存在着问题,次此更新到底是延缓了《混乱冒险》的老化还是加速了混乱的老化,不得而知 其次,尴尬的无人区由于《混乱冒险》基本已经很少有新玩家加入了,再加上混乱冒险曾经推出过“迅速升级”的活动,这使得1-50级的区域现在已经献有玩家显身了甚至100级以内的区域也成了玩家不再光顾的地方而更多的玩家是集中到了高级区域去挂
,这也从一个侧面帮助官方分析为什么随着玩家人数的整体减少,游戏还是显的那么卡——因为玩家基本都已经集中到了高级区,游戏的玩家群不平衡已经成为了一个显著的问题 再次,宠物都变成老宠物了如同当时很多
一样“宠物”算是《混乱冒险》一个很大的噱头经过4年的时间《混乱冒险》的宠物设计还是跟早期的基本一样,基本上玩家不需要更换自己的宠物——事实是,官方也并没有推出更好的宠物,如果有一天官方能够让老玩家把自己的宠物卖给新手,相必对于吸引新手刺激老玩家能起到一定的帮助 最后,就是国人都非常关注的攻城战了如果你是这款游戏早期玩家的话,一定还记得当时叱咤风云的“金兰盟”被其他几个联合工会攻打落败后,而导致内部“高层”出走的景象因为在游戏中公会管理员并没有战功值,这使得真正对公会有功劳的玩家并没有能得到足够的认可,而每个玩家对于公会的贡献并不会因为离开公会和损失这就似的公会在缺少一定制约和奖惩的情况下很难保证会长的权威和公会的权威 无论如何,我们现在看到的还依然是《混乱冒险》在勉强运营着而根据最新的消息游戏总部无法忍受大陆部门的经营不善已经降低了在北京公司的运营规模,将把800万的亏损控制在200万之内 芷溃河尚烊衄u代言的《混乱冒险》跟国内其他许多由名人代言的产品一样,并没有能获得名人太多光环照顾游戏橘子的英文名字是“Gamania”,它的起源来自于GAME和MANIA两个单词的合并――这是一个“喜爱游戏的狂热份子” Gamania的十年游戏史,确实带来了
的新纪元,在台湾、乃至亚太地区创下了无数奇迹作为台湾唯一一个拥有自建游戏专业机房的游戏商(具有ISP执照的第二类电信商),在大陆的这次“冒险”在一定意义上只能算做是花钱买教训了吧! 《奇迹》(2002年9月1日内测) (图5 :这张海报在当年可谓贴便了中国的大街小巷,也许你老妈都说会说眼熟) 几乎与网易一样《奇迹》这样一款
基本上拯救了当时处于困境的九城《奇迹》成为九城的转折点正当2002年中国网络行业正在遭遇冰封期的时候当年9 月,九城下属子公司 GameNow. net (持股 51% )与韩国 Webzen 公司(持股 49%)在香港合资成立九娱,获得后者所开发的
《奇迹》的中国大陆地区代理权 GameNow 负责九娱的业务运营, Webzen 负责提供必要的软件、技术更新、团队训练以及其它相关支持《奇迹》在中国迅速走红,并于 2003 年 2 月正式收费,九城也一举扭亏为盈, 2003 年的合并净收入达到 4850 万元而这笔收入还有日后的盈利也正成为九城日后能够获得《
》代理权的经验资本和资金资本 由于《奇迹》内容在很大程度上是可以算在《
》系列的(在这里笔者就不再阐述《奇迹》的渊源了)所以在长达4年的运营后,我们无法忽视私服和外挂对该游戏的影响记得在九城第一次宣布要大范围打击外挂的情况下,再很多月里《奇迹》只能面前维持15万左右的同时在线人数虽然玩家对于九城对于外挂的打击上一直保持着怀疑态度,但是我们还是看到九城跟当时的WEBZEN努力地对自己的安全系统进行了升级;同时在2003年12月,九城还跟各地执法机关合作对“奇迹便宜外挂”和“奇迹伴侣”的犯罪嫌疑人被拘留审查;同时在对架设在各地的IDC和网吧中的私服进行了比较有力的打击——不过由于外挂和私服本身就有着巨大经济利益的驱使,这使得一旦官方打击力度下降,其必将死灰复燃——这也是4年后的今天我们在回头看的时候为什么很多老玩家并不愿意回去再玩 就一般经验而言,即使是成功
的生命周期也仅仅能保持在5年左右事实上《奇迹》能获得1500万注册用户、30万的最高同时在线已经实属不宜(同时代的《
》对《奇迹》的制约的确非常大)在这里我们在多提一家公司,那就是骏网——2002年11月,骏网集团与九城正式结成战略同盟与骏网的合作是九城大力开拓营销渠道的第一炮,虽然此后九城与骏网的合作经历了点卡分销,但最终二者还是走到一起,并为九城今后的发展提供了充足的资金来源这也保证了九城在《奇迹》的营销过程中保证了自己的利益最大化 以下再针对《奇迹》本身进行一下不足分析吧: 1、低掉宝和合成率导致玩家获得好道具不容易,合成好装备就更是代价不菲虽然这样的做法在游戏初期可以有效平衡玩家群过早地出现两极分化,但是时至今日如果还把这个比率控制在过低的数值下的话,就很难刺激到玩家了; 2、过少的刷怪点和升级慢这两条基本都是性子急的国内玩家难以忍受的所以我们只能看到一个刷怪点站着N 多人,而刷不到怪的人就采用了恶意的强怪、杀人甚至骂街另外在《奇迹》中的四中职业其实都非常有乐趣,而在四年的运营过程中由于升级的缓慢玩家很难“有幸”玩到所有的职业的不同玩法,这也在一定程度上降低了一个玩家对于游戏的黏着度; 3、需要从外挂的出现考虑下游戏本身的不足任何一个理智的玩家都应该认定外挂是不道德的但是游戏外挂的出现在很大程度上很可能是由游戏本身的缺陷或者不合理所引发的(比如:早期的石器外挂)《奇迹》的外挂在一定程度上的确是解决了玩家打不到好装备、合成率低、抢怪的烦恼甚至组队后分宝的郁闷这些种种官方无法甚至不愿意解决的“问题”都一下子迎刃而解 不过当历史的时钟走到2006年的今天,无论《奇迹》的过去如何的辉煌,笔者也只能告诉大家《奇迹》在一定意义上已经成为九城的鸡肋产品单从盈利上来说《
》已经成为九城市99%的招牌产品无论是曾经的“第九城市社区”还是4年前的《奇迹》,他们已经完成了九城成为巨头前的跳板任务它们已经很遗憾的在“寿终正寝”的路上了! 总评:2006年,我们看到了九成继《
》后宣布了自己追崇“精品代理路线”的结果——四年后的今天我们并没有看到《奇迹2 》但是看到了《奇迹世界》还有《激战》、《卓越之剑》、《暗黑之门》的出现一条广泛的战线也便同时宣判了《奇迹》的风头不再记得一直以来九城每次都要带访客去参观自己的千米***大厅,因为那是他们服务质量的象征,也是业内***的一面旗帜不晓得再过四年九城的***大厅将会有多大呢? 写在后面的话:作为中国网络行业的第一代玩家,后面有变成第二代游戏制作人笔者见证了许多游戏的辉煌和死亡中国有句老话叫“笑到最后,才是笑的最好的”不过无奈的是鉴于
本身寿命的原因即使我们还能找到这样10款生存了4 、5年的
,我们还是看到他们的“
”和“奇迹”都几乎不在了也许是后浪来的太快了,更也许是我们自己都没想到那么快自己就要开始“怀旧”了吧10款长寿网游用他们自己的血肉支撑了中国
的成长,虽然作为玩家的我们为他们欢喜过、幸福过也咒骂过、憎恨过,但是站在历史的肩膀上,我想我们应该对他们致敬,而这个我们应该也包括那些并不是玩家的我们!
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版权所有时间:2010年3月25日 14:20
由北京搜狐网络及多玩游戏网携手兴办的“超级梦幻 绝对真唱——《大话水浒》梦幻舞台歪歪语音音乐挑战赛”海选已经结束。4个海选会场总共选拔出40位选手。现在开始页面票选,聆听选手优美的声音,快来为你支持的选手投票吧。本次页面票选将筛选出支持率最高的前16名选手进入“超级梦幻 绝对真唱——《大话水浒》梦幻舞台歪歪语音音乐挑战赛”大赛初赛。
大赛初赛、复赛、决赛简单介绍
页面海选正在火热进行中
http://huodong.duowan.com/sc_huodong/dhsh_100317/index.j 大赛初赛
大赛复赛
大赛决赛
2010.3.29
2010.3.31
2010.4.01
歪歪语音98频道(点击可进入)
歪歪语音98频道(点击可进入)
歪歪语音98频道(点击可进入)
决出冠亚季军
活动奖励:
海选分赛场奖励:
1. 海选歌手第17-40奖励:Q币奖励
2. 初赛歌手第9-16名奖励:创新 Sound Blaster 5.1 VX
3. 复赛歌手第5-8名奖励:乐之邦玲珑VJOY USB外置声卡
总决赛奖励:
总决赛金话筒一名:创新 Sound Blaster Audigy 4 Value
总决赛金话筒一名:创新 Sound Blaster Audigy 4 Value
总决赛金话筒一名:创新 Sound Blaster Audigy 4 Value
总决赛金话筒一名:创新 Sound Blaster Audigy 4 Value
玩家奖励:
在大赛的初赛、复赛、决赛中还将会加入一些互动活动,参与门槛低,还将会有海量Q币反馈给各位热情参与的玩家。敬请期待!
PS:在三场比赛中,获得奖品的玩家名单将在此公布,敬请留意此贴最新动态!
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